diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index d8ef892..1e61fed 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -774,15 +774,15 @@ }, "Encumbrance": { "name": "Belastung", - "text": "

Selbst der tapferste Zwerg kann nicht unbegrenzt viel Ausrüstung tragen. Um zu verfolgen, wie viel du trägst, sind alle Gegenstände mit einer Anzahl an Belastungspunkten (manchmal abgekürzt als „Bel\") gekennzeichnet, üblicherweise von 0–3, wobei 0 einen unbedeutenden, leicht zu tragenden Gegenstand darstellt und 3 etwas, das man nur mühsam schleppen kann. Die Anzahl an Belastungspunkten, die du ohne Abzüge tragen kannst, wird durch deinen Stärke-Bonus + Widerstands-Bonus bestimmt. So können durchschnittliche Menschen zu Beginn des Spiels rund 6 Belastungspunkte tragen.

BelBeispielausrüstung
0Messer, Münzen, Schmuck
1Schwert, Mandoline, Umhängetasche
2Bihänder, Zelt, Rucksack
3Hellebarde, Fass, Großer Sack

Kleine Gegenstände

Der gesunde Menschenverstand bestimmt üblicherweise, wie viele kleinere Gegenstände jemand tragen kann, bevor er Überlastet ist. Als grober Richtwert wiegt Geld 1 Belastungspunkt pro 200 Münzen.

Übergroße Gegenstände

Manche großen Gegenstände wiegen 4 oder mehr Belastungspunkte, etwa Fässer oder Satteltaschen. Normalerweise kannst du nur ein übergroßes Objekt tragen, und es erfordert wahrscheinlich beide Hände.

Lasttiere

Zugtiere ignorieren die übliche Formel aus Stärke-Bonus + Widerstands-Bonus für Belastungspunkte. Die Belastungspunkte für Maultiere, Pferde, Karren und Wagen sind in ihren Beschreibungen aufgeführt. Für jeden menschengroßen Passagier wird ein Gewicht von etwa 10 Belastungspunkten angenommen, vom SL nach Bedarf angepasst.

Getragene Gegenstände

Getragene Gegenstände wie Rüstung, Kleidung und Schmuck haben ihre Belastung um 1 verringert, was oft bedeutet, dass sie im getragenen Zustand als Belastung 0 zählen.

Überladen

Charaktere, die ihre Belastungsgrenze überschreiten, können verlangsamt werden und ermüden bei Reisen schneller. Die durch Belastung verursachte Verringerung der Bewegungsrate und zusätzliche Reiseerschöpfung stapeln sich mit etwaigen Rüstungsabzügen. Musst du zudem den Zustand @Condition[Fatigued]{Erschöpft} aus einem anderen Grund als Überladung erhalten, während du überladen bist, erhältst du zusätzlich +1.

BelAbzug
Bis zur GrenzeKeine Abzüge
Bis zur doppelten Grenze–1 Bewegungsrate (mind.: 3), –10 Gewandtheit, +1 Reiseerschöpfung
Bis zur dreifachen Grenze–2 Bewegungsrate (mind.: 2), –20 Gewandtheit (mind.: 10), +2 Reiseerschöpfung
Mehr als das DreifacheDu kommst nicht von der Stelle.

Belastung und Eigenschaften

Abzüge auf die Bewegungsrate durch Belastung gelten sofort und können nur durch das Ablegen von Ausrüstung entfernt werden.

Belastung und Reiseerschöpfung

Die Zustände @Condition[Fatigued]{Erschöpft} sammeln sich am Ende eines Reisetages an und können nur durch eine lange Rast entfernt werden.

" + "text": "

Selbst der zäheste Zwerg kann keine unbegrenzte Anzahl von Ausrüstungsgegenständen tragen. Um zu ermitteln, wie viel du mit dir herumträgst, wird allen Gegenständen eine Anzahl von Belastungspunkten zugeordnet (gelegentlich als Bel bezeichnet), normalerweise zwischen 0 und 3, wobei 0 irgendetwas Kleines und Leichtes ist, das leicht transportiert werden kann, und 3 für etwas steht, das sich eher schwer transportieren lässt. Die Anzahl der Belastungspunkte, die du ohne Abzüge tragen kannst, wird durch Stärke-Bonus + Widerstands-Bonus bestimmt. Daher können durchschnittliche Menschen 6 Belastungspunkte tragen, ohne Abzüge zu haben.

BelBeispiel-Ausrüstungsgegenstände
0Messer, Münzen, Geschmeide
1Schwert, Laute, Umhängetasche
2Zweihänder, Zelt, Rucksack
3Hellebarde, Fass, großer Sack

Kleine Gegenstände

Der gesunde Menschenverstand macht klar, dass man auch kleine Gegenstände nur in begrenzter Zahl tragen kann. Als groben Richtwert kann man sagen, dass zum Beispiel bei Geld etwa 1 Belastungspunkt pro 200 Münzen anfällt.

Übergroße Gegenstände

Einige besonders große Gegenstände haben 4 Belastungspunkte, zum Beispiel Fässer oder Sättel. Du kannst normalerweise nur einen einzigen übergroßen Gegenstand tragen und benötigst dazu beide Hände.

Lasttiere

Lasttiere ignorieren die übliche Formel von Stärke-Bonus + Widerstands-Bonus zur Bestimmung der Belastung, die sie tragen können. Wie viel Belastung Maultiere, Pferde, Karren und Wagen bewältigen können, steht jeweils in ihren Beschreibungen. Bei jedem etwa menschengroßen Passagier wird davon ausgegangen, dass er 10 Belastungspunkte wiegt, was der SL gegebenenfalls anpassen kann.

Getragene Gegenstände

Gegenstände, die man direkt am Körper trägt, zum Beispiel Rüstung, Kleidung oder Schmuck, haben um 1 verringerte Belastungspunkte, was vielfach bedeutet, dass sie 0 Belastungspunkte haben, wenn sie am Körper getragen werden.

Überladen

Charaktere, die ihre Belastung überschreiten, werden langsamer und erhalten beim Reisen irgendwann Erschöpft-Zustände. Abzüge auf die Bewegung und Erschöpfung durch Reisen sind mit etwaigen Abzügen für Rüstungen kumulativ. Das heißt, dass du immer dann, wenn du überladen bist und einen Erschöpft-Zustand durch etwas anderes erhältst, als dafür, überladen zu sein, +1 Erschöpft-Zustand erhältst.

BelAbzug
Bis zum MaximumKeine Abzüge
Bis zum Doppelten des Maximums–1 Bewegung (Minimum: 3), –10 Gewandtheit, +1 Erschöpfung durch Reisen
Bis zum Dreifachen des Maximums–2 Bewegung (Minimum: 2), –20 Gewandtheit (Minimum: 10), +2 Erschöpfung durch Reisen
Mehr als das Dreifache des MaximumsDu kannst dich nicht mehr bewegen.

Belastung und Attribute

Bewegungs-Abzüge durch Belastung werden unmittelbar angewendet und können nur dadurch beseitigt werden, dass man die Belastung reduziert.

Belastung und Erschöpfung durch Reisen

Erschöpft-Zustände durch Reisen kommen am Ende der Tagesreise zur Wirkung und können nur durch eine lange Rast beseitigt werden.

" }, "Craftsmanship": { - "name": "Handwerkskunst", - "text": "

Die Waren in den Läden, Ständen und Handelshallen des Imperiums unterscheiden sich erheblich in ihrer Qualität. Nicht alles ist gleich gut gemacht, und die Handwerksregeln spiegeln dies mithilfe von Gegenstands-Vorzügen und Gegenstands-Mängeln wider.

Ein Gegenstands-Vorzug macht die Ausrüstung ein wenig besser, aber schwerer zu finden. Ein Gegenstands-Mangel macht die Ausrüstung ein wenig schlechter, aber leichter zu finden.

Gegenstands-Vorzüge

Eine Ausrüstung wird als Qualitätsausrüstung bezeichnet, wenn sie mehr Vorzüge als Mängel hat. Für jeden Vorzug der Ausrüstung verdoppelt sich ihr Preis, und ihre Verfügbarkeit sinkt um eine Stufe. Eine Ausrüstung mit mehr Vorzügen als ihrer Belastung, die keine Mängel hat, wird als Ausrüstung von bester Qualität bezeichnet.

Beispiel: Ein Spaten mit den Vorzügen Edel und Haltbar kostet das Vierfache des Listenpreises und sinkt in der Verfügbarkeit von Gewöhnlich auf Selten.

Haltbar

Mühevoll aus widerstandsfähigen Materialien gefertigt, kann der Gegenstand +Haltbar Schadenspunkte einstecken, bevor er negative Auswirkungen erleidet (siehe @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#weapon-damage]{Waffenschaden} und @UUID[.yYXaAw24i93B4vzk#armour-damage]{Rüstungsschaden}), und erhält einen Rettungswurf von 9+ auf einem 1W10 gegen sofortige Zerstörung durch Quellen wie den Klingenfänger (siehe @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8]{Waffen}). Dieser Vorzug kann mehrfach erworben werden. Mit jedem weiteren Erwerb verbessert sich der Rettungswurf um 1 (z. B. von 9+ auf 8+).

Beispiel: Molli besitzt ein hochwertiges Schwert mit Haltbar 3, das also 3 Schaden einstecken kann, bevor es negative Auswirkungen erleidet, und einen Rettungswurf von 7+ gegen Zerbrechen hat.

Edel

Sorgfältig gefertigt, um dem Auge zu gefallen. Dieser Vorzug ist ein Zeichen sozialen Status und kann mehrfach erworben werden. Je höher die Qualität, desto beeindruckender wirkt sie.

Leicht

Geschickt konstruiert, um das Tragen zu erleichtern. Verringert die Belastungspunkte um 1.

Praktisch

Fachmännisch mit Blick auf Nützlichkeit gefertigt. Ein misslungener Wurf, bei dem dieser Gegenstand verwendet wird, erhält +1 EG. Handelt es sich bei dem Gegenstand um Rüstung, werden alle Abzüge für das Tragen um eine Stufe verringert (zum Beispiel von −30 auf −20).

Gegenstands-Mängel

Eine Ausrüstung wird als Mangelhafte Ausrüstung bezeichnet, wenn sie mehr Mängel als Vorzüge hat. Jeder Mangel halbiert den Listenpreis und verbessert die Verfügbarkeit um eine Stufe. Viele Händler verkaufen mangelhafte Gegenstände, geben sich jedoch alle Mühe, dies zu verbergen. Ein erfolgreicher Wurf mit einer geeigneten Fähigkeit – etwa Bewerten, Nahkampf bei Waffen, oder Handel bei Werkzeugen – deckt solche unlauteren Machenschaften auf.

Hinweis: Bei exotischen Gegenständen wird die Verfügbarkeit durch einen Mangel nicht verändert – sie sind stets schwer zu finden, selbst schäbige Exemplare.

Beispiel: Ein Kettenhemd, das sowohl Wuchtig als auch Unzuverlässig ist, kostet ein Viertel des Listenpreises und steigt in der Verfügbarkeit von Selten auf Gewöhnlich.

Hässlich

Ohne jeden Sinn für Ästhetik gefertigt, ziehen Hässliche Gegenstände negative Aufmerksamkeit auf sich, und entsprechende Sozialverhalten-Würfe können sogar einen Abzug von –10 erleiden.

Schäbig

Hastig von einem Amateur oder Betrüger gefertigt. Der Gegenstand zerbricht, wenn bei seiner Verwendung ein misslungener Wurf mit einem Pasch gewürfelt wird. Ebenso zerbricht Schäbige Rüstung, wenn eine Trefferzone, die sie schützt, einen Kritischen Treffer erleidet.

Unzuverlässig

Ohne Rücksicht auf Funktionalität gefertigt; ein misslungener Wurf, bei dem dieser Gegenstand verwendet wird, erhält –1 EG. Zudem verdoppeln sich die Abzüge für das Tragen von Unzuverlässiger Rüstung.

Wuchtig

Ein unhandliches, ungeschickt gefertigtes Design. Erhöht die Belastung um +1 (kleine Schmuckstücke können diesen Mangel normalerweise nicht haben). Wuchtige Kleidung und Rüstung haben auch getragen Belastung 1, und Erschöpfungs-Abzüge durch Rüstung verdoppeln sich.

Optionen: Handwerksgilden

Die meisten Handwerker im Imperium sind Mitglieder von Gilden, die ihre Rechte schützen und angemessene Handwerksstandards sicherstellen. Gibt es in einer Stadt eine Handwerksgilde für ein bestimmtes Gewerbe, sind entsprechende Waren minderer Qualität nur selten erhältlich.

Legt der SL fest, dass ihr in einer Stadt mit relevanten Handwerksgilden einkauft, verringert jeder Gegenstands-Mangel die Verfügbarkeit, statt sie zu erhöhen. Zudem verringert der erste Gegenstands-Vorzug die Verfügbarkeit nicht. Preise werden weiterhin wie gewohnt angepasst.

" + "name": "Fertigungsqualität", + "text": "

Die Gegenstände, die in den Läden, an den Ständen und in den Kontoren des Imperiums erhältlich sind, unterscheiden sich in ihrer Qualität teils erheblich. Es wird nicht alles in gleicher Güte hergestellt, und die Regeln für die Fertigungsqualität spiegeln dies wider, indem sie Ausrüstungs-Qualitäten und Ausrüstungs-Makel verwenden.

Eine Qualität macht einen Gegenstand etwas besser, dafür aber schwieriger zu finden. Ein Makel macht einen Gegenstand etwas schlechter, dafür aber einfacher zu finden.

Ausrüstungs-Qualitäten

Ein Gegenstand wird dann als ein Gegenstand mit Qualität bezeichnet, wenn er mehr Ausrüstungs-Qualitäten als Ausrüstungs-Makel aufweist. Für jede Qualität, die ein Gegenstand besitzt, verdoppelst du seinen Preis und machst ihn um eine Stufe weniger verfügbar. Ein Gegenstand mit mehr Ausrüstungs-Qualitäten als Belastungspunkten und ohne Ausrüstungs-Makel gilt als Gegenstand von bester Qualität.

Beispiel: Ein Spaten hat die Qualitäten Edel und Haltbar, was seinen Listenpreis vervierfacht und seine Verfügbarkeit von Verbreitet auf Selten senkt.

Edel (Wert)

Der Gegenstand ist so gefertigt, dass er dem Auge schmeichelt. Diese Qualität ist ein Zeichen von sozialem Status und kann mehrfach genommen werden. Je höher der Wert, desto beeindruckender ist der Gegenstand.

Haltbar (Wert)

Dieser Gegenstand wurde sehr sorgfältig und mit besonders robusten Materialien gefertigt und kann zusätzliche Schadenspunkte in Höhe des Wertes in Haltbar erleiden, ehe negative Effekte auftreten (siehe @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#weapon-damage]{Schaden an Waffen} und @UUID[.yYXaAw24i93B4vzk#armour-damage]{Schaden an Rüstungen}). Zudem erhält er einen Schutzwurf in Höhe von 9+ gegen Effekte wie durch @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8]{Klingenfänger}. Diese Qualität kann ein Gegenstand mehrfach haben. Jedes Mal verbessert sich der Schutzwurf dadurch um 1 (also zum Beispiel von 9+ auf 8+).

Beispiel: Molli hat ein qualitativ sehr hochwertiges Schwert mit Haltbar (3), das deshalb 3 zusätzliche Schadenspunkte erleiden kann, ehe es zu negativen Auswirkungen kommt, und einen Schutzwurf von 7+ gegen Brechen hat.

Leicht

Der Gegenstand wurde auf durchdachte Weise so gefertigt, dass er leichter zu tragen ist. Reduziere die Belastungspunkte um 1.

Praktisch

Meisterlich und für bestmögliche Einsetzbarkeit gefertigt. Bei einem misslungenen Wurf mit diesem Gegenstand erhältst du +1 EG. Wenn der Gegenstand ein Rüstungsteil ist, dann wird der Abzug dafür, ihn zu tragen, um eine Stufe reduziert (zum Beispiel von –30 auf –20).

Ausrüstungs-Makel

Ein Gegenstand wird dann als ein Gegenstand mit Makel bezeichnet, wenn er mehr Ausrüstungs-Makel als Ausrüstungs-Qualitäten aufweist. Für jeden Makel, den ein Gegenstand besitzt, halbierst du seinen Preis und machst ihn um eine Stufe besser verfügbar. Viele Händler verkaufen makelhafte Gegenstände, tun aber so, als seien diese völlig in Ordnung. Ein gelungener Wurf für eine entsprechende Fähigkeit – wie Schätzen, Nahkampf bei Waffen oder Beruf bei Werkzeugen – lässt dich bemerken, dass man dich übers Ohr hauen will.

Beachte: Bei exotischen Gegenständen wird die Verfügbarkeit nicht durch Makel modifiziert – sie sind immer schwer zu finden, selbst schäbige Ausführungen.

Beispiel: Ein Kettenhemd, das sowohl Unzuverlässig als auch Unhandlich ist, kostet ein Viertel des Listenpreises, und die Verfügbarkeit verbessert sich von Selten auf Verbreitet.

Hässlich

Hässliche Gegenstände wurden ohne jedes ästhetische Gespür hergestellt, können eine negative Wirkung hervorrufen, und Charisma-Würfe in entsprechenden Situationen erleiden einen Abzug von –10.

Schäbig

Schäbige Gegenstände wurden von einem Amateur oder Betrüger hergestellt. Sie gehen kaputt, wenn du während ihrer Verwendung bei irgendeinem Wurf einen Pasch würfelst. Schäbige Teile einer Rüstung zerbrechen hingegen bei jedem Kritischen Treffer gegen die Trefferzone, die sie schützen.

Unhandlich

Unhandliche Gegenstände wurden sperrig gefertigt. Erhöhe die Belastungspunkte um +1 (kleine Gegenstände können nicht unhandlich sein). Unhandliche Kleidung und Rüstung hat Belastung 1, selbst dann, wenn sie getragen wird, und die Erschöpft-Zustände durch Rüstung werden verdoppelt.

Unzuverlässig

Unzuverlässige Gegenstände wurden ohne Rücksicht auf die Funktion hergestellt. Bei einem misslungenen Wurf mit diesem Gegenstand erhältst du –1 EG. Wenn der Gegenstand ein Rüstungsteil ist, dann wird der Abzug verdoppelt, den man dafür erhält, ihn zu tragen.

Optionen: Handwerkergilden

Die meisten Handwerker im Imperium sind Mitglieder einer Gilde, die die Rechte ihrer Mitglieder wahrt und gemeinsame Standards durchsetzt. In einer Stadt mit einer entsprechenden Handwerkergilde sind vom jeweiligen Handwerk erstellte Gegenstände nur selten in schlechter Qualität zu bekommen.

Wenn der SL festlegt, dass ihr in einer Stadt einkauft, in der es entsprechende Handwerkergilden gibt, dann reduziert jeder Makel die Verfügbarkeit, statt sie zu erhöhen. Des Weiteren zählt die erste Qualität eines Gegenstandes nicht bezüglich dessen Verfügbarkeit. Die Preise werden jedoch weiterhin wie gewohnt modifiziert.

" }, "Money": { "name": "Geld", - "text": "

Bevor du neue Ausrüstung kaufen kannst, musst du zunächst verstehen, wie Geld im Imperium funktioniert.

Die Münzen des Imperiums werden meist in 3 Nennwerten geprägt: Messinggroschen (Gr), Silberschillinge (S) und Goldkronen (GK). Münzen wiegen üblicherweise etwa eine Unze, und da sich ihr innerer Wert nach dem Gewicht bemisst, lassen sich selbst fremde Münzen leicht mit einer Waage bewerten, was jedoch wahrscheinlich misstrauische Blicke auf sich zieht.

Die Standardwerte der Münzen sind:

1 Goldkrone (1GK) = 20 Silberschillinge (20S) = 240 Messinggroschen (240Gr)

1 Silberschilling (1S) = 12 Messinggroschen (12Gr)

Dies wird üblicherweise abgekürzt zu:

1 GK = 20S = 240Gr

Verwende den Befehl /pay oder /credit, um Geld im System einfach zu verwalten. Siehe das /help-Menü für Beispiele

Lebenshaltungskosten

Während sie durch das Imperium ziehen, füllen Abenteurer ihre Geldbeutel wahrscheinlich mit Münzen aller drei Nennwerte, mal arm, mal überraschend reich. Außerhalb des Abenteurerlebens dreht sich das Leben der meisten Menschen jedoch um eine einzige Münzart, bestimmt durch @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF]{Sozialstatus}.

Wer seinen Status bewahren will, muss auch den Schein wahren. Schließlich denken andere unweigerlich, du seist arm, wenn du wiederholt ärmer wirkst, als du bist. In der Praxis reicht es für die meisten Leute, dich für bare Münze zu nehmen, wenn du dich standesgemäß kleidest und ernährst und Ausrüstung verwendest, die zu deinem Rang passt. Was dies in der Praxis konkret erfordert, bleibt dem SL überlassen, wobei Folgendes als Richtschnur dienen kann:

SL, die feste Zahlen bevorzugen: Etwa die Hälfte deines Status täglich auszugeben, reicht üblicherweise, um den Schein zu wahren, wenn auch etwas bescheiden. Hast du also einen Status von Silber 4, reichen mindestens 2 Schillinge pro Tag für Kost und Logis, während du bei einem Status von Messing 2 nur einen Pfennig pro Tag ausgeben musst.

Geld-Slang

Im gesamten Imperium werden verschiedene Slang-Ausdrücke für Münzen verwendet. Hier einige der gebräuchlicheren Begriffe.

Geld, Geld, Geld

Für alle, die neu bei WFRP sind: Sich zu merken, dass 12 Pfennige einen Schilling und 20 Schillinge eine Krone ergeben, insgesamt also 240 Pfennige auf eine Krone, kann etwas Gewöhnung erfordern, besonders wenn das Geld etwas durcheinandergeht, wie zum Beispiel bei: 6S8, also 6 Schillinge und 8 Pfennig. Diese Zahl mag zunächst willkürlich wirken, aber übersetzt man sie in Pfennige, wird sie mit 80Gr, also einem Drittel einer Goldkrone, deutlich verständlicher. Tatsächlich ist eine 80-Groschen-Münze im Imperium recht verbreitet und wird Noble genannt.

Mach dir zu Beginn nicht zu viele Gedanken darüber, die Münzen vollständig zu verstehen. Eine einfache Möglichkeit, alles im Kopf richtig einzuordnen, ist, alle Preise in Pfennige umzurechnen und in deiner eigenen Währung zu denken, um ein Gefühl für die Zahlen zu bekommen. Wenn du zum Beispiel aus Deutschland kommst, kannst du dir einen Messinggroschen als 1 € vorstellen, eine Silbermünze als etwa 12 € wert und eine Krone als 240 €. Das ist nicht exakt, hilft aber, das Geld verständlich zu halten, bis du dich daran gewöhnt hast. Bietet dir also jemand einen Auftrag für 10 Schillinge an, denk dir 120 €, was ein ganz ordentlicher Betrag ist. Bietet dir aber jemand einen Auftrag für 10GK an, sind das schon verlockende 2.400 €!

Kriminelles Münzwesen

Wo Geld im Spiel ist, gibt es natürlich auch Leute, die sich jeden Vorteil verschaffen wollen, auch mit kriminellen Mitteln. Für die Gauner in eurer Gruppe sind zwei Maschen rund um Münzen wissenswert.

Falschmünzerei

Die Vielfalt der im Imperium umlaufenden Münzen macht Falschmünzerei weitverbreitet. Reikländer mögen daran gewöhnt sein, Münzen aus anderen Provinzen zu sehen, sind aber stets wachsam gegenüber Betrug. Ein erfolgreicher Bewerten-Wurf entdeckt gefälschte Münzen, üblicherweise durch Prüfung von Gewicht und Härte.

Tatsächlich Falschgeld herzustellen, ist deutlich schwieriger. Es erfordert einen Kunstfertigkeit-(Gravieren)-Wurf, um einen überzeugenden Prägestempel zu schnitzen, dann einen Handel-(Schmied)-Wurf, um die Münzen zu prägen, üblicherweise mit Hilfe eines Assistenten. Ein höherer Edelmetallgehalt erschwert Bewerten-Würfe zur Erkennung von Falschgeld; wird weniger als ein Fünftel verwendet, lässt sich die Fälschung deutlich leichter erkennen.

Münzbeschneiden

Betrüger können dünne Späne von Edelmetall vom Rand von Münzen abschaben. Diese Masche wird „Beschneiden\" oder „Rasieren\" genannt und wird vor allem von Ladenbesitzern oder Mauteinnehmern praktiziert, die Zugang zu großen Mengen fremden Geldes haben. Die Gold- und Silberspäne werden dann eingeschmolzen und an Juweliere, Falschmünzer oder Hehler verkauft. Beschnittene Münzen lassen sich mit der Fähigkeit Bewerten entdecken; je mehr von der Münze beschnitten wurde, desto leichter der Wurf.

Der Nulner Standard

Altdorf mag die derzeitige Hauptstadt des Reiklands und des Imperiums sein, doch die Münzstandards werden in der Stadtstaat Nuln im Süden festgelegt. Historisch war Nuln die Hauptstadt des Imperiums, bis das Haus Holswig-Schliestein den Thron vor einem Jahrhundert nach Altdorf zurückverlegte, und viele imperiale Institutionen haben dort noch immer ihren Sitz. Der Nulner Standard regelt nur Gewicht und Metallurgie der Münzen, nicht die Prägebilder, die sich zwischen den Provinzen deutlich unterscheiden.

" + "text": "

Bevor du neue Ausrüstung kaufen kannst, musst du zunächst verstehen, wie Geld im Imperium funktioniert.

Münzen gibt es im Imperium im Wesentlichen in drei unterschiedlichen Formen: Messinggroschen (Gr), Silberschillingen (S) und Goldkronen (GK). Münzen wiegen etwa eine Unze (was 28,3 Gramm entspricht), und ihr Wert ergibt sich aus diesem Gewicht, weshalb sich auch der Wert fremder Münzen grob mit einer Waage ermitteln lässt, wobei fremdländisches Geld gern mal verdächtig erscheinen lässt.

Standardmünzwerte

1 Goldkrone (1GK) = 20 Silberschillinge (20S) = 240 Messinggroschen (240Gr)

1 Silberschilling (1S) = 12 Messinggroschen (12Gr)

Vereinfacht ausgedrückt: 1GK = 20S = 240Gr

Verwende den Befehl /pay oder /credit, um Geld im System einfach zu verwalten. Siehe das /help-Menü für Beispiele

Lebenshaltungskosten

Während sie das Imperium durchwandern, füllen Abenteurer wahrscheinlich ihre Geldbörsen mit Münzen aller drei Arten. An einem Tag sind sie arm, am nächsten vielleicht schon unerwartet reich. Außerhalb des Abenteuers dreht sich das Leben meistens jedoch um einen einzigen Münztyp, der durch den @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF]{Sozialstatus} bestimmt wird.

Wer seinen Status halten will, der muss auf seine Außenwirkung achten. Wenn du wiederholt als ärmer erscheinst, als du es bist, werden andere wenig überraschend annehmen, dass sie deine Mittel überschätzt haben. In der Praxis bedeutet dies, dass man sich kleiden und speisen muss, wie es von einem erwartet wird, und wenn du dann auch noch Ausrüstung verwendest, die deinem Stand angemessen ist, dann wird das bei den meisten Leuten ausreichen, um dich gemäß deines Status einzuschätzen. Was dies konkret erfordert, bleibt dem SL überlassen, wobei er Folgendes als Leitfaden verwenden kann:

Für SL, die harte Zahlen bevorzugen, reicht es normalerweise aus, jeden Tag etwa die Hälfte seines Status auszugeben, um das entsprechende Auftreten aufrechtzuerhalten, wobei man vielleicht auch etwas sparsamer leben kann. Wenn du also den Status „Silber 4\" hast, dann musst du pro Tag mindestens 2 Schillinge für Verpflegung und Unterkunft ausgeben. Wenn du den Status „Messing 1\" hast, reicht 1 Groschen pro Tag.

Slangbegriffe für Geld

Im Imperium sind zahllose Bezeichnungen für Münzen geläufig, hier sind ein paar der üblichsten:

Geld, Geld, Geld

Wer neu im WFRS ist, hat oft Schwierigkeiten, im Kopf zu behalten, dass 12 Groschen 1 Schilling und 20 Schillinge eine Krone sind, doch du wirst dich gewiss rasch an diese imperiale Eigenart gewöhnen.

Es ist ziemlich normal, dass man das Münzsystem am Anfang nur langsam durchschaut und auch Preise schlecht einschätzen kann. Eine gute Methode zu Letzterem ist, alles in Groschen umzurechnen und diese deiner örtlichen Währung gleichzusetzen, um ein Gespür für die Werte von Dingen zu erhalten. Als Deutscher könntest du 1 Groschen grob mit 1 EUR gleichsetzen, was bedeutet, dass 1 Schilling 12 EUR entspräche und 1 Krone 240 EUR. Das ist nicht völlig akkurat, hilft aber beim Einschätzen. Wenn dir also jemand für eine Aufgabe 10 Schillinge zahlen will, dann könntest du das in 120 EUR umrechnen, was vielleicht etwas mager wäre. Ein Auftrag für 10GK ist da schon interessanter, denn das entspräche verführerischen 2400 EUR!

Münzverbrechen

Sobald es um Geld geht, finden sich immer Leute, die jede Gelegenheit ausnutzen, an selbiges heranzukommen, auch illegale. Für die Gesetzlosen in deiner Gruppe gibt es zwei Methoden zur illegalen Geldvermehrung, die sie kennen sollten.

Fälschen

Die Vielfalt der Münzen, die im Imperium in Umlauf ist, bedeutet, dass Fälschungen weit verbreitet sind. Reikländer sind zwar daran gewöhnt, Münzen aus anderen Provinzen zu sehen, doch auch sie sind bei diesen stets etwas misstrauisch. Bei einem gelungenen Schätzen-Wurf werden gefälschte Münzen erkannt, normalerweise indem sie gewogen oder bezüglich ihrer Härte untersucht werden.

Die Herstellung von gefälschten Münzen ist tatsächlich deutlich schwieriger. Es bedarf eines Kunst-(Gravuren)-Wurfes, einen überzeugenden Münzstempel zu fertigen, und dann eines Beruf (Schmied)-Wurfes, um die Münzen zu schlagen, normalerweise mit Unterstützung eines Helfers. Einen hohen Edelmetallgehalt zu verwenden, macht Schätzen-Würfe zur Erkennung von Fälschungen schwieriger. Die Verwendung von weniger als einem Fünftel echten Edelmetalls macht es sehr viel einfacher, die gefälschten Münzen zu erkennen.

Beschneiden

Unterschlager können mit Messern oder speziellen Zangen Edelmetallstreifen von Münzrändern abtrennen. Dieser Betrug wird als „Beschneiden\" oder „Rasur\" bezeichnet und wird hauptsächlich von Ladenbesitzern oder Zöllnern begangen, die Zugriff auf große Mengen des Geldes fremder Leute haben. Die Gold- oder Silberstreifen werden dann eingeschmolzen und an Juweliere, Fälscher oder Hehler verkauft. Beschnittene Münzen können mit der Schätzen-Fähigkeit erkannt werden; je stärker eine Münze beschnitten wurde, desto einfacher ist der Wurf.

Der Nuln-Standard

Altdorf mag zwar die heutige Hauptstadt des Reiklandes und des ganzen Imperiums sein, doch Münzstandards werden noch immer im Süden festgelegt, in der Stadt Nuln. Historisch gesehen war Nuln die Hauptstadt des Imperiums, ehe das Haus von Holswig-Schliestein vor einem Jahrhundert den Thron nach Altdorf zurückbrachte. Viele imperiale Institutionen nennen Nuln noch immer ihr Zuhause. Der Nuln-Standard bestimmt nur das Gewicht der Münzen sowie deren metallurgische Zusammensetzung, nicht jedoch die Prägungen, die in den Provinzen teils erheblich variieren.

" }, "Packs and Containers": { "name": "Packtaschen und Behälter", @@ -826,7 +826,7 @@ }, "Going to Market": { "name": "Auf dem Markt", - "text": "

Sobald das Spiel beginnt, ist die Verfügbarkeit selteneren Waren eingeschränkt. Schließlich ist es schwer, in einem Fünf-Häuser-Weiler ein Cembalo zu finden, in den Läden und Märkten der imperialen Hauptstadt Altdorf hingegen nicht.

Die folgenden Regeln zum Kaufen und Verkaufen sind allesamt optional. Der SL zieht es vielleicht vor, jeden Besuch bei einem Markt, Hausierer oder Laden auszuspielen, sodass Verfügbarkeits-Würfe unnötig sind, da der SL einfach festlegt, was käuflich ist und was nicht. Ebenso kann der SL es bevorzugen, dass ihr einfach die Ausrüstungslisten durchseht, auf Verfügbarkeit würfelt und, falls der Wurf gelingt, das Geld für das ausgebt, was ihr wollt. Möglicherweise sogar ohne zu Feilschen!

Optionen: Geld im Blick behalten

Während manche Gruppen jeden Pfennig genau verfolgen möchten, vielleicht sogar mit Spielmarken oder Fantasiemünzen zur Darstellung der Spielwährung, ziehen es andere vor, jegliche Buchführung zu ignorieren. Die Spielregeln gehen davon aus, dass du jede Münze zählst, doch wenn du Geld vereinfachen möchtest, kannst du dazu deinen Status nutzen. Kostet ein Gegenstand weniger als deine Statusstufe – hast du also einen Status von Silber 2, jeder Gegenstand, der 2 Silberschillinge oder weniger kostet –, wird angenommen, dass du davon so viel kaufen kannst, wie du brauchst. Darüber hinaus kannst du mit einem Feilschen-Wurf maximal einen teureren Gegenstand pro Tag kaufen, dessen Schwierigkeit der SL je nach Preis des Gegenstands und den örtlichen Märkten festlegt.

Verfügbarkeit

Alle Ausrüstungsgegenstände haben eine Verfügbarkeit: entweder Verbreitet, Knapp, Selten oder Exotisch.

Verbreitete Gegenstände findet man fast überall im Imperium, und es wird stets angenommen, dass sie ohne Weiteres erhältlich sind.

Knappe und Seltene Gegenstände sind weniger häufig anzutreffen, und du musst einen Verfügbarkeits-Wurf bestehen, um lokal welche vorrätig zu finden; die Erfolgschance hängt von der Größe der Siedlung ab.

Exotische Gegenstände sind äußerst selten und nur erhältlich, wenn der SL dies festlegt, oder wenn du den Gegenstand bei einem passenden Handwerker in Auftrag gibst (vielleicht mit einer @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.Z1GbXJsphhaTINRA]{Beschaffung}-Unternehmung) oder ihn selbst herstellst (vielleicht mit einer @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.RQLJYU3OyA0WUoPG]{Handwerk}-Unternehmung).

Sobald du die Verfügbarkeit eines Gegenstands kennst, kannst du mit dem Befehl /avail prüfen, ob er vorrätig ist. Zum Beispiel /avail Village Rare. Andernfalls kann die Verfügbarkeit eines Gegenstands geprüft werden, indem man den Gegenstand in den Chat postet.

DorfStadtGroßstadt
VerbreitetVorrätig!Vorrätig!Vorrätig!
Knapp30%60%90%
Selten15%30%45%
ExotischNicht vorrätig!Nicht vorrätig!Nicht vorrätig!

Misslingt dir ein Verfügbarkeits-Wurf für Knappe oder Seltene Gegenstände, kannst du entweder erneut würfeln, sobald du eine neue Siedlung erreichst, oder es nächste Woche erneut versuchen, wenn die Siedlung mindestens Stadtgröße hat.

Ist ein Gegenstand vorrätig, legt der SL fest, wie viele davon verfügbar sind. Als grober Richtwert haben Dörfer ein einzelnes Exemplar vorrätig, Städte [[/r 1d10 # Anzahl Gegenstände]] Exemplare, und Großstädte so viele, wie der SL für angemessen hält. Diese Mengen werden bei Verbreiteten Gegenständen üblicherweise verdoppelt und bei Seltenen halbiert (aufgerundet).

Feilschen und Handeln

Die Bewohner des Imperiums lieben ein gutes Schnäppchen, und Scharen eifriger Käufer füllen täglich die Marktplätze der Städte auf der Suche nach den besten Angeboten. Beim Kauf von Waren gibt es zwei wesentliche Fähigkeiten, auf die gewürfelt wird: Schätzen und Feilschen.

Schätzen wird von Käufern verwendet, um die Qualität eines Gegenstands zu bestimmen. Ebenso kann der Verkäufer Schätzen nutzen, um Münzen auf ihren Tauschwert hin zu begutachten oder Fälschungen zu erkennen. Jeder kann außerdem Schätzen verwenden, um die Preise Seltener oder Exotischer Gegenstände auf +/-10% genau zu schätzen.

Feilschen wird routinemäßig von Käufern und Verkäufern gleichermaßen eingesetzt, üblicherweise mit Vergleichenden Würfen. Feilschen wird erwartet, und die meisten Preise sind entsprechend leicht nach oben angepasst. Das Gewinnen eines Feilschen-Wurfs senkt den Preis um 10% (oder möglicherweise um bis zu 20% bei einem Verblüffenden Erfolg (6+) oder mit dem Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}). Ein schlecht verlorener Feilschen-Wettstreit bedeutet üblicherweise, dass der Verkäufer deinem Geld misstraut.

Postest du einen Gegenstand in den Chat, kannst du über die Feilschen-Pfeile den Preis des Gegenstands um +/-10% anpassen

Einkaufsausflüge ausspielen

Ausflüge zum Markt für routinemäßige Einkäufe müssen nicht im Detail ausgespielt werden. Der SL zieht es vielleicht vor, dass ihr die Ausrüstungslisten durchstöbert und die Verfügbarkeit selbst prüft. Größere Anschaffungen, die die Handwerkskunst eines Gegenstands betreffen oder zusätzliches Feilschen erfordern, können unterhaltsam sein, um sie im Charakter auszuspielen. In manchen Szenarien sind Ladenbesitzer wichtige NSC mit eigener Persönlichkeit oder Rolle in der Geschichte, sodass es sich stets lohnt, mit ihnen zu interagieren. Bedenke Folgendes beim Ausspielen von Einkäufen:

Verkaufen

Das Verkaufen deiner Ausrüstung in Notzeiten, oder einfach das Loswerden von Beute, läuft genauso ab wie das Kaufen, nur dass du diesmal Geld verdienst, statt es auszugeben. Zunächst prüfst du also die Verfügbarkeit eines Käufers genauso wie die Verfügbarkeit von Warenbeständen. Dann feilschst und handelst du, mit Schätzen- und Feilschen-Würfen nach Ermessen des SL, und legst schließlich einen Preis fest. Üblicherweise beträgt der Basispreis beim Verkauf die Hälfte des Listenpreises des Gegenstands, das heißt, beim Verkauf aus zweiter Hand erzielst du nach dem Feilschen üblicherweise zwischen einem Viertel und der Hälfte des Wertes eines Gegenstands.

Hast du eine Karriere wie Hehler oder Händler und investierst Zeit in Klatsch-Würfe und das Durchstreifen der örtlichen Stadt, findest du vielleicht jemanden, der bereit ist, bis zu 80% des gelisteten Wertes des Gegenstands zu zahlen, wobei dies dem Ermessen des SL überlassen bleibt.

Den Preis senken

Findest du keinen Käufer, kannst du versuchen, den Preis zu senken. Jedes Mal, wenn du den Betrag, den du zu akzeptieren bereit bist, halbierst, steigt die Verfügbarkeit eines Käufers um eine Stufe.

Beispiel: Korporal Mauser ist mit einem gestohlenen Hochland-Langgewehr aus seinem Staatstruppen-Regiment desertiert und will es dringend verkaufen. Da es sich um einen Exotischen Gegenstand handelt, findet er auf der Straße keine sofortigen Käufer. Der SL legt fest, dass Mauser mit der Hälfte des Waffenwerts als Basispreis rechnen kann (also 50GK, die Hälfte der 100GK, die sie wert ist), also entscheidet sich Mauser, den Preis zweimal zu halbieren, und bietet sie für 12GK 10S an, was die Verfügbarkeit eines Käufers um zwei Stufen von Exotisch auf Knapp erhöht.

Tauschhandel

Ländlicher und kaufmännischer Handel beinhaltet oft den Tausch einer Ware gegen eine andere, ohne dass Geld den Besitzer wechselt. Um solchen Tauschhandel aufzulösen, vergleicht die Verfügbarkeit der gehandelten Waren mit der der erworbenen Waren. Das Tauschverhältnis gibt an, wie viele „Einheiten\" getauscht werden müssen und wie viele „Einheiten\" der anderen Ware dafür erworben werden. „Einheiten\" werden bestimmt, indem man die Listenpreise beider Gegenstände in der Ausrüstungsliste prüft und sie in Pakete von ungefähr gleichem Wert gruppiert.

Tauschverhältnisse

Erworbene Gegenstände
Gehandelte GegenständeVerbreitetKnappSeltenExotisch
Verbreitet1:12:14:18:1
Knapp1:21:12:14:1
Selten1:41:21:12:1
Exotisch1:81:41:21:1
" + "text": "

Sobald du mit dem Spiel beginnst, ist die Verfügbarkeit seltener Güter eingeschränkt. In einem fünf Häuser umfassenden Weiler ist es schwer, ein Cembalo zu finden, aber in den Geschäften und Märkten der Reichshauptstadt Altdorf ist es vergleichsweise leicht.

Die folgenden Regeln für den Kauf und Verkauf sind optional. Der SL kann es vorziehen, jeden Besuch auf dem Markt, beim Straßenhändler oder im Geschäft eines Krämers rollenspielerisch auszugestalten, was bedeutet, dass keine Würfe zur Verfügbarkeit erforderlich sind, da der SL einfach festlegt, was es zu kaufen gibt und was nicht. Ebenso könnte der SL es vorziehen, für die in den jeweiligen Ausrüstungslisten angegebene Verfügbarkeit zu würfeln und dich bei erfolgreichem Wurf einfach das angegebene Geld für den gewünschten Gegenstand bezahlen zu lassen, möglicherweise sogar ohne Feilschen!

Optionen: Geld nachhalten

Während manche Gruppen jeden eingenommenen oder ausgegebenen Groschen notieren und vielleicht sogar Spielmarken oder Fantasiemünzen verwenden, um Geld im Spiel darzustellen, meiden andere alles, was an Buchhaltung erinnert. Die Spielregeln setzen voraus, dass ihr jede Münze nachhaltet, aber wenn ihr das Nachhalten von Geld durch Abstraktion vereinfachen möchtet, könnt ihr dies anhand des SC-Status tun. Wenn ein Gegenstand weniger kostet als der Status – du also zum Beispiel den Status „Silber 2\" hast und ein Gegenstand 2 Schillinge oder weniger kostet – dann wird davon ausgegangen, dass du imstande bist, so viel davon zu kaufen, wie du benötigst. Ansonsten kannst du mit einem gelungenen Feilschen-Wurf maximal einen Gegenstand pro Tag kaufen, der mehr kostet, wobei die Schwierigkeit vom SL festgelegt wird und sich nach den Kosten des Gegenstandes und den lokalen Märkten richtet.

Verfügbarkeit

Alle Ausrüstungsgegenstände haben eine Verfügbarkeit: entweder Verbreitet, Knapp, Selten oder Exotisch.

Verbreitete Gegenstände sind in fast jedem Winkel des Imperiums zu finden und werden immer als leicht verfügbar betrachtet.

Knappe und seltene Gegenstände sind seltener, und dir muss ein Verfügbarkeits-Wurf gelingen, um sie vor Ort zu finden. Die Wahrscheinlichkeit, den Wurf zu schaffen, hängt von der Siedlungsgröße ab.

Exotische Artikel sind extrem selten und nur verfügbar, wenn der SL dies sagt oder du den Gegenstand bei einem entsprechenden Handwerker (vielleicht mit einer @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.Z1GbXJsphhaTINRA]{Beschaffung}-Unternehmung) in Auftrag geben kannst oder ihn selbst herstellst (vielleicht mit einer @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.RQLJYU3OyA0WUoPG]{Handwerk}-Unternehmung).

Sobald du die Verfügbarkeit eines Gegenstands kennst, kannst du mit dem Befehl /avail prüfen, ob er vorrätig ist. Zum Beispiel /avail Village Rare. Andernfalls kann die Verfügbarkeit eines Gegenstands geprüft werden, indem man den Gegenstand in den Chat postet.

DorfKleinstadtStadt
VerbreitetFrei erhältlich!Frei erhältlich!Frei erhältlich!
Knapp30%60%90%
Selten15%30%45%
ExotischNicht erhältlichNicht erhältlichNicht erhältlich

Wenn dir der Verfügbarkeits-Wurf für einen knappen oder seltenen Gegenstand misslingt, dann kannst du ihn entweder wiederholen, sobald du in einer neuen Ansiedlung angekommen bist, oder du kannst es nach einer Woche erneut versuchen, sofern die Ansiedlung eine Kleinstadt oder größer ist.

Wenn ein Gegenstand verfügbar ist, dann obliegt es dem SL zu bestimmen, wie viel genau vorrätig ist. Als Faustregel haben Dörfer ein einziges Exemplar vorrätig, Kleinstädte [[/r 1d10 # Anzahl Gegenstände]] und Städte so viele, wie der SL angemessen findet. Diese Quantitäten werden bei verbreiteten Gegenständen verdoppelt und bei seltenen halbiert.

Feilschen und Handeln

Die Leute des Imperiums lieben einen guten Handel, und jeden Tag strömen eifrige Käufer auf die Plätze und Märkte, um nach den besten Angeboten Ausschau zu halten. Beim Kauf von Waren gibt es zwei Hauptfähigkeiten, für die gewürfelt werden muss: Schätzen und Feilschen.

Schätzen wird von Käufern verwendet, um Wert und Eigenschaften eines Artikels zu ermitteln (siehe Fertigungsqualität, unten). In ähnlicher Weise kann der Verkäufer Schätzen verwenden, um Münzen auf ihren Wert zu prüfen oder Fälschungen zu erkennen. Zudem kann man mit Schätzen auch die Preise für seltene oder exotische Gegenstände auf +/- 10% genau einschätzen.

Feilschen wird routinemäßig von Käufern und Verkäufern verwendet, typischerweise bei einem Vergleichenden Wurf. Feilschen wird erwartet, und die meisten Preise sind leicht erhöht, um dies zu berücksichtigen. Einen Feilschen-Wurf zu gewinnen, reduziert den Preis um 10% (oder mit einem Verblüffenden Erfolg (6+) oder dem Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie} möglicherweise bis zu 20%). Wenn ein Feilschen-Wurf komplett schiefgeht, heißt das üblicherweise, dass der Verkäufer deinen Münzen misstraut.

Postest du einen Gegenstand in den Chat, kannst du über die Feilschen-Pfeile den Preis des Gegenstands um +/-10% anpassen

Einkäufe im Rollenspiel ausspielen

Besuche auf dem Markt, bei denen es um Routinekäufe geht, müssen nicht detailliert ausgespielt werden. Der SL kann hier ganz einfach einen Blick in die Ausrüstungslisten werfen und die Verfügbarkeit selbst auswürfeln. Große Einkäufe, bei denen es um Gegenstände von besonderer Fertigungsqualität geht oder bei denen zusätzliches Feilschen erforderlich ist, machen jedoch meist viel Spaß, wenn man sie im Rollenspiel ausspielt. In manchen Abenteuern sind Ladenbesitzer wichtige NSC mit Persönlichkeit und einer Funktion in der Geschichte, daher lohnt es sich immer, mit ihnen zu interagieren. Beachte beim rollenspielerischen Einkauf Folgendes:

Verkaufen

Der Verkauf deiner Ausrüstung aufgrund verzweifelter Umstände oder einfach nur zum Loswerden von Beute wird auf dieselbe Art und Weise wie das Kaufen behandelt, wobei du jedoch Geld verdienst, statt es auszugeben. Zunächst prüfst du also die Verfügbarkeit eines Käufers, wobei du genauso vorgehst, als würdest du die Verfügbarkeit eines Gegenstandes prüfen. Dann handelst du mit Schätzen- und Feilschen-Würfen, nach Maßgabe des SL, und schließlich legst du den Preis fest. Normalerweise entspricht der Grundpreis beim Verkauf der Hälfte des Listenpreises eines Gegenstandes, was bedeutet, dass du beim Verkauf gebrauchter Gegenstände nach dem Feilschen in der Regel etwas zwischen einem Viertel und der Hälfte des Neuwertes erhältst.

Wenn du eine Karriere wie Hehler oder Kaufmann hast und Zeit in Klatsch-Würfe und das Wandern durch die Stadt aufwendest, dann wirst du vielleicht jemanden finden, der bereit ist, bis zu 80% des Listenwertes zu zahlen, wobei dies der Entscheidung des SL obliegt.

Preis senken

Wenn du keinen Käufer findest, dann kannst du den Preis senken. Jedes Mal, wenn du das Geld halbierst, das du verlangen möchtest, verbessert sich die Verfügbarkeit eines Käufers um eine Stufe.

Beispiel: Korporal Mauser ist aus seinem Staatstruppen-Regiment desertiert und hat eine Hochland-Langbüchse mitgehen lassen, die er nun dringend verkaufen will. Da diese ein exotischer Gegenstand ist, findet er nicht einfach so Käufer auf der Straße. Der SL entscheidet, dass Mauser als Grundpreis beim Verkauf den halben Listenpreis der Waffe erwarten kann (also 50GK, da die Waffe neu 100GK kosten würde), weshalb sich Mauser entscheidet, den Preis zweimal zu halbieren und nur 12GK und 10S zu verlangen, wodurch die Verfügbarkeit eines Käufers um zwei Stufen steigt, von Exotisch auf Knapp.

Tauschhandel

Im ländlichen und gelegentlich auch im kaufmännischen Handel wird häufig eine Ware gegen eine andere getauscht, ohne dass dabei Geld den Besitzer wechselt. Um ein Tauschgeschäft dieser Art abzuhandeln, vergleichst du die Verfügbarkeit der von dir angebotenen Gegenstände mit der der von der anderen Seite angebotenen. Das Tauschverhältnis (siehe Tabelle) gibt an, wie viele „Einheiten\" des einen Gutes gegen wie viele „Einheiten\" des anderen getauscht werden müssen. „Einheiten\" werden definiert, indem die Listenpreise beider Gegenstände überprüft und diese zu Paketen mit ungefähr gleichem Wert zusammengefasst werden.

Tauschverhältnis

Angenommener Gegenstand
Angebotener GegenstandVerbreitetKnappSeltenExotisch
Verbreitet1:12:14:18:1
Knapp1:21:12:14:1
Selten1:41:21:12:1
Exotisch1:81:41:21:1
" }, "Armour": { "name": "Rüstung", @@ -842,7 +842,7 @@ }, "Weapons": { "name": "Waffen", - "text": "

Die im Imperium verwendeten Waffen unterscheiden sich je nach provinzieller Vorliebe, religiösen Vorgaben, persönlicher Neigung und altbewährter Tradition. Hier findest du eine Auswahl der am häufigsten geführten Nah- und Fernkampfwaffen, dargestellt im folgenden Format.

Stärke-Bonus wird in den Waffentabellen als SB abgekürzt.

Nahkampfwaffen

Waffe

Preis

Bel

Verfügbarkeit

Reichweite

Schaden

STANDARD

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Waffe}

1GK

1

Verbreitet

Durchschnitt

+SB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mRU10yAWWWs5WoKt]{Improvisierte Waffe}

Entfällt

Entfällt

Entfällt

Variiert

+SB+1

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dolch}

16S

0

Verbreitet

Sehr kurz

+SB+2

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.83KlMxHxGfKUdMfq]{Messer}

8S

0

Verbreitet

Sehr kurz

+SB+1

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.J9sVeK9nbQLFyUMU]{Schild (Buckler)}

18S2

0

Verbreitet

Persönlich

+SB+1

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8nJ9R8tbhW42VGhr]{Schild}

2GK

1

Verbreitet

Sehr kurz

+SB+2

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CYkA9Ax6BN7eiTvf]{Schild (Groß)}

3GK

3

Verbreitet

Sehr kurz

+SB+3

KAVALLERIE

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HDQVaCTpIy2PBdYu]{Reiterhammer}

3GK

3

Knapp

Lang

+SB+5

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.O2jqCh3Zb5eR4yXe]{Lanze}

1GK

3

Selten

Sehr lang

+SB+6*

FECHTEN

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uSxXVJogASbJ62hl]{Florett}

5GK

1

Knapp

Mittel

+SB+3

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Uuu0bA2DmNp8o2JF]{Rapier}

5GK

1

Knapp

Lang

+SB+4

WAFFENLOS

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KlT5qZzI1bsdvoHv]{Unbewaffnet}

Entfällt

0

-

Persönlich

+SB

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kOfcQJQOgmGsqA5U]{Schlagring}

2S6

0

Verbreitet

Persönlich

+SB+2

FLEGEL

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.56Y8YRC8wF2e6yye]{Dreschflegel}

10S

1

Verbreitet

Durchschnitt

+SB+3

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bBX8MP6QfcyU6Fy3]{Flegel}

2GK

1

Knapp

Durchschnitt

+SB+5

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.N3aHfG4XASsiNoRv]{Kriegsflegel (2H)}

3GK

2

Selten

Lang

+SB+6

PARADE

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5DOi1id1tatHp9Q5]{Parierdolch}

1GK

0

Selten

Sehr kurz

+SB+2

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uDavMIqhDl5aDNOy]{Klingenbrecher}

1GK 2S6

1

Knapp

Kurz

+SB+3

STANGENWAFFE

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CXg7XOFJwu4LZ9LM]{Hellebarde}

2GK

3

Verbreitet

Lang

+SB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zIuarD5mB0EF0ji0]{Speer}

15S

2

Verbreitet

Sehr lang

+SB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bda4Wvnlt3q5zkKC]{Pike (2H)}

18S

4

Selten

Gewaltig

+SB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GkeMJrsqxQIek1xK]{Kampfstab (2H)}

3S

2

Verbreitet

Lang

+SB+4

ZWEIHÄNDIG

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F7jJaldf3lbkjABW]{Langes Schwert}

8GK

3

Knapp

Lang

+SB+5

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QnFLWJmz2DN76Dx5]{Zweihandaxt (2H)}

4GK

3

Knapp

Lang

+SB+6

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.G2yEH6caM0FJ9s0G]{Kriegshacke (2H)}

9S

3

Verbreitet

Durchschnitt

+SB+5

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CdP1xLEJbe289beI]{Kriegshammer (2H)}

3GK

3

Verbreitet

Durchschnitt

+SB+6

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.039vRQ8jv5cY3P4o]{Zweihänder}

10GK

3

Knapp

Lang

+SB+5

* Lanzen zählen als Improvisierte Waffen, wenn sie in einer Runde eingesetzt werden, in der du keinen Sturmangriff durchgeführt hast

Fernkampfwaffen

Waffe

Preis

Bel

Verfügbarkeit

Reichweite

Schaden

SCHIESSPULVER*

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ByHt0vTWRIuHS2r8]{Donnerbüchse}

2GK

1

Knapp

20

+8

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1tHkTZYaauicIh8I]{Hochland-Langbüchse* (2H)}

100GK

3

Exotisch

100

+9

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zuFTVmBtN51K94Xy]{Muskete* (2H)}

4GK

2

Knapp

50

+9

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PnYGK5FPgEGM1Ck3]{Pistole}

8GK

0

Selten

20

+8

BOGEN

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2mE771fGEEB38OqG]{Elfenbogen}

10GK

2

Exotisch

150

+SB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RHkj94yUJp620xr1]{Langbogen}

5GK

3

Knapp

100

+SB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.U94l3IDj3xfIc78i]{Bogen}

4GK

2

Verbreitet

50

+SB+3

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CRNrEnLXTGXVT1UW]{Kurzbogen}

3GK

1

Verbreitet

20

+SB+2

ARMBRUST

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.M71CyisSXU0I7V1S]{Handarmbrust}

6GK

0

Knapp

10

+7

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.K34pxV6XsxhoZRiQ]{Schwere Armbrust}

7GK

3

Selten

100

+9

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ksRqHiMVpIL07Ij1]{Armbrust}

5GK

2

Verbreitet

60

+9

TECHNICUS*

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.M23N8sjzEp16abQQ]{Bündelmuskete}

10GK

3

Selten

30

+9

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8dKmuti5IuIs9AJA]{Bündelpistole}

15GK

1

Selten

10

+8

FESSELND**

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.k0JKY8ck2QUx5mKS]{Lasso}

6S

0

Verbreitet

SBx2

-

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xiOYNJcfqPselfwT]{Peitsche}

5S

0

Verbreitet

6

+SB+2

EXPLOSIV

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.X8WFQf0HB9yXKjdD]{Bombe}

3GK

0

Selten

SB

+12

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vI0oorwbZdlszudf]{Brandflasche}

1GK

0

Knapp

SB

Special***

SCHLEUDER

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7Bpc5I8Arucy3w4q]{Schleuder}

1S

0

Verbreitet

60

+6

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KSwMbO8dqISoGuIo]{Stabschleuder (2H)}

4S

2

Knapp

100

+7

WERFEN

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qim3Ad0ldTS9mXDj]{Bola}

10S

0

Selten

SBx3

+SB

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ddXgrDWZXSM3nXaf]{Pfeil}

2S

0

Knapp

SBx2

+SB+1

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q3dEaQLL3ZYCZtU4]{Speer}

10S6

1

Knapp

SBx3

+SB+3

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NyIwm2Ge60jnUZft]{Stein}

-

0

Verbreitet

SBx3

+SB

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Xjwk84KnOKDaiZs1]{Wurfaxt}

1GK

1

Verbreitet

SBx2

+SB+3

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bwyUJua7I9hNg9WS]{Wurfmesser}

18S

0

Verbreitet

SBx2

+SB+2

*Alle Schießpulver- und Technicus-Waffen besitzen die Vorzüge Schießpulver und Verwundend

** Fesselnde Waffen haben keine Reichweitenbänder, nur die angegebene Reichweite

*** Ein Brandsatz verleiht jedem betroffenen Ziel 1+EG Lichterloh-Zustände

Munition 

Waffe

Preis

Bel

Verfügbarkeit

 

SCHIESSPULVER UND TECHNICUS

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xdAP96GGDb87m0Pr]{Kugel und Schießpulver}

3S3

0

Verbreitet

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CdsNf9MFRUhrJ3YA]{Improvisierte Kugeln und Pulver}

3d

0

Verbreitet

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5wItcVAcA6mfa62q]{Kleine Kugeln und Pulver}

3S3

0

Verbreitet

 

BOGEN

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6GNNpWIGxO9CkTCR]{Pfeil}

5S

0

Verbreitet

 
@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NQ4OVp1ZfinJ7lQH]{Elfenpfeil}

6S

0

Exotisch

 

ARMBRUST

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kFROfGFdExfyJTg9]{Geschoss}

5S

0

Verbreitet

 

SCHLEUDER

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4hV1PpYm9Q2pyUNf]{Bleikugel}

4d

0

Verbreitet

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mik7s6AqS8SMSaJ8]{Steinkugel}

2d

0

Verbreitet

 

Waffen

„Waffe“ wird verwendet, um eine Reihe grundlegender Waffen zu beschreiben, die sich zwar unterscheiden, im Spiel jedoch als im Wesentlichen gleichwertig gelten, darunter Schwerter, Äxte, Hämmer, Streitkolben, kurze Speere und mehr.

Schießpulver-Munition

Donnerbüchsen sind die einzigen aufgeführten Waffen, die Kleine Ladung oder Improvisierte Ladung als Munition verwenden. Alle anderen Schießpulver- und Technicus-Waffen verwenden Kugeln.

Waffenschaden

Manche @Table[oops]{Patzer-Ergebnisse} oder Zauber können deine Waffe beschädigen. Für jeden Schadenspunkt, den deine Waffe erhält, verringere ihren Schaden um –1. Sinkt der Schaden auf +0 (oder SB +0), ist die Waffe bis zur Unkenntlichkeit ramponiert und zählt fortan als Improvisierte Waffe. Wird eine Improvisierte Waffe beschädigt, gilt sie im Nahkampf als unbrauchbar.

Waffen können von geeigneten Handwerkern für 10% des Waffenpreises pro erlittenem Schadenspunkt repariert werden. Zu Improvisierten Waffen degradierte Waffen können nicht repariert werden. Du kannst deine eigenen Waffen auch selbst reparieren, wenn du über die passende Beruf-Fähigkeit, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OD83JAlc9KhDpHK5]{Handwerkszeug} und, für mehr als einen einzelnen Schadenspunkt, eine @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ixOMVrEC1ISyYdDU]{Werkstatt} verfügst.

Nahkampf-Waffengruppen

Alle Nahkampfwaffen sind einer Waffengruppe zugeordnet. Jede Waffengruppe erfordert eine eigene Fähigkeit, um ihre Verwendung zu meistern. So erlaubt dir Nahkampf (Flegel) die Verwendung von Flegeln und ist eine eigene Fähigkeit, getrennt von Nahkampf (Stangenwaffe), die dir die Verwendung von Stangenwaffen erlaubt. Verwendest du eine Waffe aus einer Gruppe, in der du keine Steigerungen hast, würfelst du mit deiner Waffenfähigkeit, um zu treffen. Du erleidest weiterhin alle Mängel der Waffe, kannst aber keinen ihrer Vorzüge nutzen. Manche Nahkampf-Waffengruppen haben zudem besondere Regeln.

Kavallerie

Kavallerie-Waffen werden dem Vernehmen nach beritten eingesetzt. Werden sie nicht vom Pferd aus verwendet, zählen alle zweihändigen Waffen der Waffengruppe Kavallerie zusätzlich als Zweihändige Waffen. Einhändige Kavallerie-Waffen werden normalerweise nicht unberitten eingesetzt.

Flegel

Ungeübte Charaktere fügen ihren Flegeln den Waffen-Mangel @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#dangerous]{Gefährlich} hinzu, und die übrigen aufgeführten Waffen-Vorzüge kommen nicht zur Anwendung.

Parade

Jede einhändige Waffe mit dem Vorzug @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#defensive]{Defensiv} kann mit Nahkampf (Parade) verwendet werden. Bei der Verwendung von Nahkampf (Parade) kann eine Waffe eingesetzt werden, um sich einem eingehenden Angriff entgegenzustellen, ohne den üblichen Abzug von –20 für die schwache Hand (siehe @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#two-weapon-fighting]{Kampf mit zwei Waffen}).

Waffenlänge

Die Längen der Waffen nehmen wie folgt fortschreitend zu.

Optionen: Waffenlänge und Nahgefecht

Dies sind einfache Regeln für alle, die Waffenlänge für mehr als nur eine Beschreibung des Aussehens nutzen möchten, sowie als mögliches Hindernis beim Vorankommen in dunklen Tunneln.

Waffenlänge

Ist deine Waffe länger als die deines Gegners, erleidet er einen Abzug von –10, um dich zu treffen, da es dir leichter fällt, ihn auf Abstand zu halten.

Nahgefecht

Als deine Handlung kannst du einen Vergleichenden Nahkampf-Wurf durchführen, um zu versuchen, innerhalb der Waffenlänge deines Gegners vorzudringen. Der Gewinner entscheidet, ob der Kampf normal weitergeht oder als „Nahgefecht\". Während eines Nahgefechts zählt jede Waffe, die länger als Kurz ist, als Improvisierte Waffe.

Fernkampf-Waffengruppen

Fernkampfwaffen sind schwer zu meistern. Du kannst keinen Fernkampf-Wurf für eine Waffe versuchen, für die du nicht die passende Spezialisierung besitzt. Kennst du also Fernkampf (Schießpulver), kannst du keinen Fernkampf-(Bogen)-Wurf versuchen. Es gibt jedoch einige Ausnahmen.

Schießpulver und Explosiv

Wer über Fernkampf (Technicus) verfügt, kann Schießpulver- und Explosiv-Waffen ohne Abzug verwenden.

Armbrüste und Werfen

Armbrüste und Wurfwaffen sind relativ einfach zu verwenden. Du kannst einen Fernkampf-(Armbrust)- oder Fernkampf-(Werfen)-Wurf mit deiner Ballistischen Fähigkeit versuchen, doch die Waffe verliert dabei alle Vorzüge, behält aber ihre Mängel.

Technicus

Alle Technicus-Waffen können von Charakteren mit Fernkampf (Schießpulver) verwendet werden, doch die Waffen verlieren dabei alle Waffen-Vorzüge, behalten aber ihre Mängel.

Waffenreichweite

Die Reichweite einer Waffe ist ihre mittlere Reichweite in Metern. @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#ranged-combat]{Regeln} enthält Modifikatoren, falls sich eine Waffe auf Punktleere, Kurze, Lange oder Extreme Reichweite befindet. Berechne die Reichweiten wie folgt:

Berechnung der Reichweitenbänder

Punktleer = Reichweite ÷ 10

Kurz = Reichweite ÷ 2

Lang = Reichweite x 2

Extrem = Reichweite x 3

Klicke im Kampf-Reiter auf die Reichweite der Waffe, um eine Aufschlüsselung der Reichweitenbänder dieser Waffe zu sehen.

Waffen-Vorzüge

Manche Waffen haben bestimmte Vorteile gegenüber anderen, die als Waffen-Vorzüge beschrieben werden.

Akkurat

Die Waffe ist präzise und leicht zu treffen. Erhalte einen Bonus von +10 auf jeden Wurf beim Abfeuern dieser Waffe.

Schießpulver

Der Knall eines Schusses, gefolgt von Rauchschwaden und Verwirrung, kann erschreckend sein. Wirst du mit einer Schießpulver-Waffe zum Ziel genommen, musst du einen Durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf bestehen, oder du erhältst einen @Condition[Broken]{Demoralisiert}-Zustand, selbst wenn der Schuss verfehlt.

Radius (Wert)

Alle Charaktere innerhalb von (Wert) Metern um den getroffenen Zielpunkt erleiden EG+Waffenschaden und erleiden alle Zustände, die die Waffe verursacht.

Verwundend

Eine Verwundende Waffe kann den höheren Wert aus Einerstelle oder EG verwenden, um den durch einen erfolgreichen Treffer verursachten Schaden zu bestimmen. Würfelst du zum Beispiel bei deinem Angriffswurf eine 34 und die Zielzahl war 52, kannst du wählen, ob du die EG verwendest, in diesem Fall 2, oder das Ergebnis der Einerstelle, in diesem Fall 4. Eine Harmlose Waffe kann niemals gleichzeitig auch Verwundend sein (Harmlos hat Vorrang).

Defensiv

Defensive Waffen sind darauf ausgelegt, eingehende Angriffe zu parieren. Führst du eine solche Waffe, erhältst du einen Bonus von +1 EG auf jeden Nahkampf-Wurf, mit dem du einen eingehenden Angriff bekämpfst.

Ablenkend

Ablenkende Waffen können aufgrund ihrer gefährlichen oder peitschenartigen Natur genutzt werden, um einen Gegner zurückzudrängen. Statt Schaden zu verursachen, kann ein erfolgreicher Angriff mit einer Ablenkenden Waffe einen Gegner um 1 Meter pro EG zurückdrängen, mit dem du den Vergleichenden Wurf gewinnst.

Fesselnd

Deine Waffe wickelt sich um deinen Gegner und fesselt ihn. Jeder Gegner, der erfolgreich von deiner Waffe getroffen wird, erhält den Zustand @Condition[Entangled]{Gefesselt} mit einem Stärkewert, der deiner Stärke-Eigenschaft entspricht. Während du einen Gegner fesselst, kannst du die Waffe nicht anderweitig einsetzen, um zu treffen. Du kannst die Fesselung jederzeit nach Belieben beenden.

Schnell

Schnelle Waffen sind darauf ausgelegt, mit solcher Geschwindigkeit zuzuschlagen, dass Parieren keine Option ist, sodass ein Gegner aufgespießt wird, ehe er reagieren kann. Der Träger einer Schnellen Waffe kann sich dafür entscheiden, außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge anzugreifen, entweder als Erster, als Letzter, oder irgendwo dazwischen, wie gewünscht.

Zudem erleiden alle Nahkampf-Würfe zur Verteidigung gegen Schnelle Waffen einen Abzug von –10, wenn dein Gegner eine Waffe ohne den Vorzug Schnell verwendet; andere Fähigkeiten verteidigen normal. Zwei Gegner mit Schnellen Waffen kämpfen normal in (relativer) Initiative-Reihenfolge zueinander. Eine Schnelle Waffe kann niemals gleichzeitig auch Langsam sein (Langsam hat Vorrang).

Durchschlagend

Durchschlagende Waffen haben schwere Klingen, die Rüstung mit erschreckender Leichtigkeit durchschlagen können. Triffst du einen Gegner, beschädigst du ein getroffenes Rüstungs- oder Schildteil um 1 Punkt, zusätzlich zur Verwundung des Ziels.

Wuchtig

Manche Waffen sind schlicht riesig oder verursachen aufgrund ihres Gewichts oder ihrer Bauart schreckliche Schäden. Bei einem erfolgreichen Treffer addierst du das Ergebnis der Einerstelle des Angriffswurfs zu jeglichem Schaden, den eine Wuchtige Waffe verursacht. Eine @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#undamaging]{Harmlose} Waffe kann niemals gleichzeitig auch Wuchtig sein (Harmlos hat Vorrang).

Durchbohrend

Durchbohrende Waffen können mit einem einzigen sauberen Schlag töten. Durchbohrende Waffen verursachen einen @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#criticals]{Kritischen Treffer} bei jeder durch 10 teilbaren Zahl (also 10, 20, 30 usw.) sowie bei Paschen (also 11, 22, 33), die im Kampf gleich oder unter einem passenden Wurf gewürfelt werden.

Stammt die Durchbohrung von einer Fernkampfwaffe, hat sich die verwendete Munition fest im Körper des Ziels festgesetzt. Pfeile und Bolzen erfordern einen erfolgreichen Herausfordernden (+0) Heilkunde-Wurf, um sie zu entfernen – Kugeln erfordern einen Chirurgen (siehe das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}). Du kannst pro nicht entferntem Pfeil oder nicht entfernter Kugel 1 deiner Wunden nicht heilen.

Rüstungsbrechend

Die Waffe ist besonders wirksam darin, Rüstung zu durchdringen. Nicht-metallene RP werden ignoriert, und der erste Punkt jeder anderen Rüstung wird ignoriert.

Pistole

Du kannst diese Waffe verwenden, um im Nahgefecht anzugreifen.

Präzise

Die Waffe lässt sich leicht ins Ziel bringen. Erhalte einen Bonus von +1 EG auf jeden erfolgreichen Wurf beim Angriff mit dieser Waffe.

Betäubend

Betäubende Waffen sind besonders gut darin, Feinde in die Unterwerfung zu prügeln. Erzielst du einen Kopftreffer mit einer Betäubenden Waffe, versuche einen Vergleichenden Stärke/Ausdauer-Wurf gegen den getroffenen Gegner. Gewinnst du den Wurf, erhält dein Gegner den Zustand @Condition[Stunned]{Betäubt}.

Repetierend (Wert)

Deine Waffe fasst (Wert) Schüsse und lädt sich nach jedem Schuss automatisch nach. Hast du alle Schüsse verbraucht, musst du die Waffe vollständig nach den normalen Regeln nachladen.

Schild (Wert)

Verwendest du diese Waffe, um dich einem eingehenden Angriff entgegenzustellen, zählst du, als hättest du (Wert) Rüstungspunkte an allen Körperzonen. Hat deine Waffe einen Schild-Wert von 2 oder höher (also Schild 2 oder Schild 3), kannst du damit auch eingehenden Geschossen in deiner Sichtlinie entgegentreten.

Klingenfänger

Manche Waffen sind darauf ausgelegt, andere Waffen zu fangen und mitunter sogar zu zerbrechen. Erzielst du bei der Verteidigung gegen einen Angriff mit einer Klingenwaffe einen Kritischen Erfolg, kannst du dich dafür entscheiden, sie stattdessen zu fangen, statt einen Kritischen Treffer zu verursachen.

Entscheidest du dich dafür, führe einen Vergleichenden Stärke-Wurf durch und addiere deine EG aus dem vorherigen Nahkampf-Wurf. Gelingt dir dies, lässt dein Gegner die Klinge fallen, da sie ihm entrissen wird. Erzielst du einen Verblüffenden Erfolg, entwaffnest du deinen Gegner nicht nur, sondern die Wucht deines Manövers zerbricht auch seine Klinge, sofern sie nicht die Eigenschaft Unzerbrechlich besitzt. Misslingt dir der Wurf, befreit dein Gegner die Klinge und kann normal weiterkämpfen.

Unzerbrechlich

Die Waffe ist exquisit gefertigt oder aus einem besonders widerstandsfähigen Material gebaut. Unter nahezu allen Umständen wird diese Waffe nicht zerbrechen, korrodieren oder ihre Schärfe verlieren.

Umwickelnd

Umwickelnde Waffen haben üblicherweise lange Ketten mit Gewichten am Ende, wodurch sie sich nur sehr schwer wirksam parieren lassen. Nahkampf-Würfe, die einen Angriff mit einer Umwickelnden Waffe bekämpfen, erleiden einen Abzug von –1 EG, da parierte Schläge sich über Schilde oder um Klingen herumwickeln.

Waffen-Mängel

Manche Waffen sind schlicht schwer zu handhaben oder schlicht gefährlich, wie durch Waffen-Mängel beschrieben.

Gefährlich

Manche Waffen verletzen dich fast genauso wahrscheinlich wie deinen Gegner. Jeder misslungene Wurf, der auf Zehner- oder Einerstelle eine 9 enthält, führt zu einem Patzer (siehe @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#fumbles]{Regeln} für mehr zu Patzern).

Unpräzise

Unpräzise Waffen sind schwer ins Ziel zu bringen, da sie unhandlich oder schwer zu zielen sind. Erleide einen Abzug von –1 EG, wenn du die Waffe zum Angriff verwendest. Eine Unpräzise Waffe kann niemals @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#precise]{Präzise} sein (Unpräzise hat Vorrang).

Nachladen (Wert)

Die Waffe lädt nur langsam nach. Eine entladene Waffe mit diesem Mangel erfordert einen Erweiterten Fernkampf-Wurf für die entsprechende Waffengruppe mit (Wert) EG, um sie nachzuladen. Wirst du beim Nachladen unterbrochen, musst du von vorne beginnen.

Langsam

Langsame Waffen sind unhandlich und schwer, was ihren sachgemäßen Einsatz erschwert. Charaktere, die Langsame Waffen verwenden, schlagen in einer Runde immer als Letzte zu, unabhängig von der Initiative-Reihenfolge. Zudem erhalten Gegner einen Bonus von +1 EG auf jeden Wurf zur Verteidigung gegen deine Angriffe.

Ermüdend

Die Waffe ist ermüdend im Gebrauch oder schwer ins Ziel zu bringen. Du erhältst den Vorteil der Waffen-Eigenschaften @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#impact]{Wuchtig} und @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#damaging]{Verwundend} nur in einer Runde, in der du einen @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#charging]{Sturmangriff} durchführst.

Harmlos

Manche Waffen sind nicht besonders gut darin, Rüstung zu durchdringen. Gegen Harmlose Waffen werden alle RP verdoppelt. Zudem verursachst du bei einem erfolgreichen Treffer im Kampf nicht automatisch mindestens 1 Wunde.

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Die im Imperium verwendeten Waffen unterscheiden sich je nach provinzieller Vorliebe, religiösen Vorgaben, persönlicher Neigung und altbewährter Tradition. Hier findest du eine Auswahl der am häufigsten geführten Nah- und Fernkampfwaffen, dargestellt im folgenden Format.

Stärke-Bonus wird in den Waffentabellen als STB abgekürzt.

Nahkampfwaffen

Waffe

Preis

Bel

Verfügbarkeit

Reichweite

Schaden

STANDARD

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Waffe}

1GK

1

Verbreitet

Durchschnitt

+STB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mRU10yAWWWs5WoKt]{Improvisierte Waffe}

Entfällt

Entfällt

Entfällt

Variiert

+STB+1

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dolch}

16S

0

Verbreitet

Sehr kurz

+STB+2

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.83KlMxHxGfKUdMfq]{Messer}

8S

0

Verbreitet

Sehr kurz

+STB+1

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.J9sVeK9nbQLFyUMU]{Schild (Buckler)}

18S2

0

Verbreitet

Persönlich

+STB+1

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8nJ9R8tbhW42VGhr]{Schild}

2GK

1

Verbreitet

Sehr kurz

+STB+2

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CYkA9Ax6BN7eiTvf]{Schild (Groß)}

3GK

3

Verbreitet

Sehr kurz

+STB+3

KAVALLERIE

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HDQVaCTpIy2PBdYu]{Reiterhammer}

3GK

3

Knapp

Lang

+STB+5

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.O2jqCh3Zb5eR4yXe]{Lanze}

1GK

3

Selten

Sehr lang

+STB+6*

FECHTEN

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uSxXVJogASbJ62hl]{Florett}

5GK

1

Knapp

Mittel

+STB+3

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Uuu0bA2DmNp8o2JF]{Rapier}

5GK

1

Knapp

Lang

+STB+4

WAFFENLOS

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KlT5qZzI1bsdvoHv]{Unbewaffnet}

Entfällt

0

-

Persönlich

+STB

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kOfcQJQOgmGsqA5U]{Schlagring}

2S6

0

Verbreitet

Persönlich

+STB+2

FLEGEL

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.56Y8YRC8wF2e6yye]{Dreschflegel}

10S

1

Verbreitet

Durchschnitt

+STB+3

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bBX8MP6QfcyU6Fy3]{Flegel}

2GK

1

Knapp

Durchschnitt

+STB+5

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.N3aHfG4XASsiNoRv]{Kriegsflegel (2H)}

3GK

2

Selten

Lang

+STB+6

PARADE

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5DOi1id1tatHp9Q5]{Parierdolch}

1GK

0

Selten

Sehr kurz

+STB+2

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uDavMIqhDl5aDNOy]{Klingenbrecher}

1GK 2S6

1

Knapp

Kurz

+STB+3

STANGENWAFFE

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CXg7XOFJwu4LZ9LM]{Hellebarde}

2GK

3

Verbreitet

Lang

+STB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zIuarD5mB0EF0ji0]{Speer}

15S

2

Verbreitet

Sehr lang

+STB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bda4Wvnlt3q5zkKC]{Pike (2H)}

18S

4

Selten

Gewaltig

+STB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GkeMJrsqxQIek1xK]{Kampfstab (2H)}

3S

2

Verbreitet

Lang

+STB+4

ZWEIHÄNDIG

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F7jJaldf3lbkjABW]{Langes Schwert}

8GK

3

Knapp

Lang

+STB+5

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QnFLWJmz2DN76Dx5]{Zweihandaxt (2H)}

4GK

3

Knapp

Lang

+STB+6

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.G2yEH6caM0FJ9s0G]{Kriegshacke (2H)}

9S

3

Verbreitet

Durchschnitt

+STB+5

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CdP1xLEJbe289beI]{Kriegshammer (2H)}

3GK

3

Verbreitet

Durchschnitt

+STB+6

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.039vRQ8jv5cY3P4o]{Zweihänder}

10GK

3

Knapp

Lang

+STB+5

* Lanzen zählen als Improvisierte Waffen, wenn sie in einer Runde eingesetzt werden, in der du keinen Sturmangriff durchgeführt hast

Fernkampfwaffen

Waffe

Preis

Bel

Verfügbarkeit

Reichweite

Schaden

SCHIESSPULVER*

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ByHt0vTWRIuHS2r8]{Donnerbüchse}

2GK

1

Knapp

20

+8

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1tHkTZYaauicIh8I]{Hochland-Langbüchse* (2H)}

100GK

3

Exotisch

100

+9

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zuFTVmBtN51K94Xy]{Muskete* (2H)}

4GK

2

Knapp

50

+9

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PnYGK5FPgEGM1Ck3]{Pistole}

8GK

0

Selten

20

+8

BOGEN

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2mE771fGEEB38OqG]{Elfenbogen}

10GK

2

Exotisch

150

+STB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RHkj94yUJp620xr1]{Langbogen}

5GK

3

Knapp

100

+STB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.U94l3IDj3xfIc78i]{Bogen}

4GK

2

Verbreitet

50

+STB+3

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CRNrEnLXTGXVT1UW]{Kurzbogen}

3GK

1

Verbreitet

20

+STB+2

ARMBRUST

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.M71CyisSXU0I7V1S]{Handarmbrust}

6GK

0

Knapp

10

+7

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.K34pxV6XsxhoZRiQ]{Schwere Armbrust}

7GK

3

Selten

100

+9

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ksRqHiMVpIL07Ij1]{Armbrust}

5GK

2

Verbreitet

60

+9

TECHNICUS*

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.M23N8sjzEp16abQQ]{Bündelmuskete}

10GK

3

Selten

30

+9

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8dKmuti5IuIs9AJA]{Bündelpistole}

15GK

1

Selten

10

+8

FESSELND**

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.k0JKY8ck2QUx5mKS]{Lasso}

6S

0

Verbreitet

SBx2

-

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xiOYNJcfqPselfwT]{Peitsche}

5S

0

Verbreitet

6

+STB+2

EXPLOSIV

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.X8WFQf0HB9yXKjdD]{Bombe}

3GK

0

Selten

STB

+12

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vI0oorwbZdlszudf]{Brandflasche}

1GK

0

Knapp

STB

Special***

SCHLEUDER

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7Bpc5I8Arucy3w4q]{Schleuder}

1S

0

Verbreitet

60

+6

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KSwMbO8dqISoGuIo]{Stabschleuder (2H)}

4S

2

Knapp

100

+7

WERFEN

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qim3Ad0ldTS9mXDj]{Bola}

10S

0

Selten

SBx3

+STB

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ddXgrDWZXSM3nXaf]{Pfeil}

2S

0

Knapp

SBx2

+STB+1

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q3dEaQLL3ZYCZtU4]{Speer}

10S6

1

Knapp

SBx3

+STB+3

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NyIwm2Ge60jnUZft]{Stein}

-

0

Verbreitet

SBx3

+STB

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Xjwk84KnOKDaiZs1]{Wurfaxt}

1GK

1

Verbreitet

SBx2

+STB+3

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bwyUJua7I9hNg9WS]{Wurfmesser}

18S

0

Verbreitet

SBx2

+STB+2

*Alle Schießpulver- und Technicus-Waffen besitzen die Vorzüge Schießpulver und Verwundend

** Fesselnde Waffen haben keine Reichweitenbänder, nur die angegebene Reichweite

*** Ein Brandsatz verleiht jedem betroffenen Ziel 1+EG Lichterloh-Zustände

Munition 

Waffe

Preis

Bel

Verfügbarkeit

 

SCHIESSPULVER UND TECHNICUS

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xdAP96GGDb87m0Pr]{Kugel und Schießpulver}

3S3

0

Verbreitet

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CdsNf9MFRUhrJ3YA]{Improvisierte Kugeln und Pulver}

3d

0

Verbreitet

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5wItcVAcA6mfa62q]{Kleine Kugeln und Pulver}

3S3

0

Verbreitet

 

BOGEN

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6GNNpWIGxO9CkTCR]{Pfeil}

5S

0

Verbreitet

 
@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NQ4OVp1ZfinJ7lQH]{Elfenpfeil}

6S

0

Exotisch

 

ARMBRUST

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kFROfGFdExfyJTg9]{Geschoss}

5S

0

Verbreitet

 

SCHLEUDER

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4hV1PpYm9Q2pyUNf]{Bleikugel}

4d

0

Verbreitet

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mik7s6AqS8SMSaJ8]{Steinkugel}

2d

0

Verbreitet

 

Waffen

„Waffe“ wird verwendet, um eine Reihe grundlegender Waffen zu beschreiben, die sich zwar unterscheiden, im Spiel jedoch als im Wesentlichen gleichwertig gelten, darunter Schwerter, Äxte, Hämmer, Streitkolben, kurze Speere und mehr.

Schießpulver-Munition

Donnerbüchsen sind die einzigen aufgeführten Waffen, die Kleine Ladung oder Improvisierte Ladung als Munition verwenden. Alle anderen Schießpulver- und Technicus-Waffen verwenden Kugeln.

Waffenschaden

Manche @Table[oops]{Patzer-Ergebnisse} oder Zauber können deine Waffe beschädigen. Für jeden Schadenspunkt, den deine Waffe erhält, verringere ihren Schaden um –1. Sinkt der Schaden auf +0 (oder STB +0), ist die Waffe bis zur Unkenntlichkeit ramponiert und zählt fortan als Improvisierte Waffe. Wird eine Improvisierte Waffe beschädigt, gilt sie im Nahkampf als unbrauchbar.

Waffen können von geeigneten Handwerkern für 10% des Waffenpreises pro erlittenem Schadenspunkt repariert werden. Zu Improvisierten Waffen degradierte Waffen können nicht repariert werden. Du kannst deine eigenen Waffen auch selbst reparieren, wenn du über die passende Beruf-Fähigkeit, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OD83JAlc9KhDpHK5]{Handwerkszeug} und, für mehr als einen einzelnen Schadenspunkt, eine @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ixOMVrEC1ISyYdDU]{Werkstatt} verfügst.

Nahkampf-Waffengruppen

Alle Nahkampfwaffen sind einer Waffengruppe zugeordnet. Jede Waffengruppe erfordert eine eigene Fähigkeit, um ihre Verwendung zu meistern. So erlaubt dir Nahkampf (Flegel) die Verwendung von Flegeln und ist eine eigene Fähigkeit, getrennt von Nahkampf (Stangenwaffe), die dir die Verwendung von Stangenwaffen erlaubt. Verwendest du eine Waffe aus einer Gruppe, in der du keine Steigerungen hast, würfelst du mit deiner Waffenfähigkeit, um zu treffen. Du erleidest weiterhin alle Mängel der Waffe, kannst aber keinen ihrer Vorzüge nutzen. Manche Nahkampf-Waffengruppen haben zudem besondere Regeln.

Kavallerie

Kavallerie-Waffen werden dem Vernehmen nach beritten eingesetzt. Werden sie nicht vom Pferd aus verwendet, zählen alle zweihändigen Waffen der Waffengruppe Kavallerie zusätzlich als Zweihändige Waffen. Einhändige Kavallerie-Waffen werden normalerweise nicht unberitten eingesetzt.

Flegel

Ungeübte Charaktere fügen ihren Flegeln den Waffen-Mangel @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#dangerous]{Gefährlich} hinzu, und die übrigen aufgeführten Waffen-Vorzüge kommen nicht zur Anwendung.

Parade

Jede einhändige Waffe mit dem Vorzug @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#defensive]{Defensiv} kann mit Nahkampf (Parade) verwendet werden. Bei der Verwendung von Nahkampf (Parade) kann eine Waffe eingesetzt werden, um sich einem eingehenden Angriff entgegenzustellen, ohne den üblichen Abzug von –20 für die schwache Hand (siehe @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#two-weapon-fighting]{Kampf mit zwei Waffen}).

Waffenlänge

Die Längen der Waffen nehmen wie folgt fortschreitend zu.

Optionen: Waffenlänge und Nahgefecht

Dies sind einfache Regeln für alle, die Waffenlänge für mehr als nur eine Beschreibung des Aussehens nutzen möchten, sowie als mögliches Hindernis beim Vorankommen in dunklen Tunneln.

Waffenlänge

Ist deine Waffe länger als die deines Gegners, erleidet er einen Abzug von –10, um dich zu treffen, da es dir leichter fällt, ihn auf Abstand zu halten.

Nahgefecht

Als deine Handlung kannst du einen Vergleichenden Nahkampf-Wurf durchführen, um zu versuchen, innerhalb der Waffenlänge deines Gegners vorzudringen. Der Gewinner entscheidet, ob der Kampf normal weitergeht oder als „Nahgefecht\". Während eines Nahgefechts zählt jede Waffe, die länger als Kurz ist, als Improvisierte Waffe.

Fernkampf-Waffengruppen

Fernkampfwaffen sind schwer zu meistern. Du kannst keinen Fernkampf-Wurf für eine Waffe versuchen, für die du nicht die passende Spezialisierung besitzt. Kennst du also Fernkampf (Schießpulver), kannst du keinen Fernkampf-(Bogen)-Wurf versuchen. Es gibt jedoch einige Ausnahmen.

Schießpulver und Explosiv

Wer über Fernkampf (Technicus) verfügt, kann Schießpulver- und Explosiv-Waffen ohne Abzug verwenden.

Armbrüste und Werfen

Armbrüste und Wurfwaffen sind relativ einfach zu verwenden. Du kannst einen Fernkampf-(Armbrust)- oder Fernkampf-(Werfen)-Wurf mit deiner Ballistischen Fähigkeit versuchen, doch die Waffe verliert dabei alle Vorzüge, behält aber ihre Mängel.

Technicus

Alle Technicus-Waffen können von Charakteren mit Fernkampf (Schießpulver) verwendet werden, doch die Waffen verlieren dabei alle Waffen-Vorzüge, behalten aber ihre Mängel.

Waffenreichweite

Die Reichweite einer Waffe ist ihre mittlere Reichweite in Metern. @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#ranged-combat]{Regeln} enthält Modifikatoren, falls sich eine Waffe auf Punktleere, Kurze, Lange oder Extreme Reichweite befindet. Berechne die Reichweiten wie folgt:

Berechnung der Reichweitenbänder

Punktleer = Reichweite ÷ 10

Kurz = Reichweite ÷ 2

Lang = Reichweite x 2

Extrem = Reichweite x 3

Klicke im Kampf-Reiter auf die Reichweite der Waffe, um eine Aufschlüsselung der Reichweitenbänder dieser Waffe zu sehen.

Waffen-Vorzüge

Manche Waffen haben bestimmte Vorteile gegenüber anderen, die als Waffen-Vorzüge beschrieben werden.

Akkurat

Die Waffe ist präzise und leicht zu treffen. Erhalte einen Bonus von +10 auf jeden Wurf beim Abfeuern dieser Waffe.

Schießpulver

Der Knall eines Schusses, gefolgt von Rauchschwaden und Verwirrung, kann erschreckend sein. Wirst du mit einer Schießpulver-Waffe zum Ziel genommen, musst du einen Durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf bestehen, oder du erhältst einen @Condition[Broken]{Demoralisiert}-Zustand, selbst wenn der Schuss verfehlt.

Radius (Wert)

Alle Charaktere innerhalb von (Wert) Metern um den getroffenen Zielpunkt erleiden EG+Waffenschaden und erleiden alle Zustände, die die Waffe verursacht.

Verwundend

Eine Verwundende Waffe kann den höheren Wert aus Einerstelle oder EG verwenden, um den durch einen erfolgreichen Treffer verursachten Schaden zu bestimmen. Würfelst du zum Beispiel bei deinem Angriffswurf eine 34 und die Zielzahl war 52, kannst du wählen, ob du die EG verwendest, in diesem Fall 2, oder das Ergebnis der Einerstelle, in diesem Fall 4. Eine Harmlose Waffe kann niemals gleichzeitig auch Verwundend sein (Harmlos hat Vorrang).

Defensiv

Defensive Waffen sind darauf ausgelegt, eingehende Angriffe zu parieren. Führst du eine solche Waffe, erhältst du einen Bonus von +1 EG auf jeden Nahkampf-Wurf, mit dem du einen eingehenden Angriff bekämpfst.

Ablenkend

Ablenkende Waffen können aufgrund ihrer gefährlichen oder peitschenartigen Natur genutzt werden, um einen Gegner zurückzudrängen. Statt Schaden zu verursachen, kann ein erfolgreicher Angriff mit einer Ablenkenden Waffe einen Gegner um 1 Meter pro EG zurückdrängen, mit dem du den Vergleichenden Wurf gewinnst.

Fesselnd

Deine Waffe wickelt sich um deinen Gegner und fesselt ihn. Jeder Gegner, der erfolgreich von deiner Waffe getroffen wird, erhält den Zustand @Condition[Entangled]{Gefesselt} mit einem Stärkewert, der deiner Stärke-Eigenschaft entspricht. Während du einen Gegner fesselst, kannst du die Waffe nicht anderweitig einsetzen, um zu treffen. Du kannst die Fesselung jederzeit nach Belieben beenden.

Schnell

Schnelle Waffen sind darauf ausgelegt, mit solcher Geschwindigkeit zuzuschlagen, dass Parieren keine Option ist, sodass ein Gegner aufgespießt wird, ehe er reagieren kann. Der Träger einer Schnellen Waffe kann sich dafür entscheiden, außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge anzugreifen, entweder als Erster, als Letzter, oder irgendwo dazwischen, wie gewünscht.

Zudem erleiden alle Nahkampf-Würfe zur Verteidigung gegen Schnelle Waffen einen Abzug von –10, wenn dein Gegner eine Waffe ohne den Vorzug Schnell verwendet; andere Fähigkeiten verteidigen normal. Zwei Gegner mit Schnellen Waffen kämpfen normal in (relativer) Initiative-Reihenfolge zueinander. Eine Schnelle Waffe kann niemals gleichzeitig auch Langsam sein (Langsam hat Vorrang).

Durchschlagend

Durchschlagende Waffen haben schwere Klingen, die Rüstung mit erschreckender Leichtigkeit durchschlagen können. Triffst du einen Gegner, beschädigst du ein getroffenes Rüstungs- oder Schildteil um 1 Punkt, zusätzlich zur Verwundung des Ziels.

Wuchtig

Manche Waffen sind schlicht riesig oder verursachen aufgrund ihres Gewichts oder ihrer Bauart schreckliche Schäden. Bei einem erfolgreichen Treffer addierst du das Ergebnis der Einerstelle des Angriffswurfs zu jeglichem Schaden, den eine Wuchtige Waffe verursacht. Eine @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#undamaging]{Harmlose} Waffe kann niemals gleichzeitig auch Wuchtig sein (Harmlos hat Vorrang).

Durchbohrend

Durchbohrende Waffen können mit einem einzigen sauberen Schlag töten. Durchbohrende Waffen verursachen einen @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#criticals]{Kritischen Treffer} bei jeder durch 10 teilbaren Zahl (also 10, 20, 30 usw.) sowie bei Paschen (also 11, 22, 33), die im Kampf gleich oder unter einem passenden Wurf gewürfelt werden.

Stammt die Durchbohrung von einer Fernkampfwaffe, hat sich die verwendete Munition fest im Körper des Ziels festgesetzt. Pfeile und Bolzen erfordern einen erfolgreichen Herausfordernden (+0) Heilkunde-Wurf, um sie zu entfernen – Kugeln erfordern einen Chirurgen (siehe das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}). Du kannst pro nicht entferntem Pfeil oder nicht entfernter Kugel 1 deiner Wunden nicht heilen.

Rüstungsbrechend

Die Waffe ist besonders wirksam darin, Rüstung zu durchdringen. Nicht-metallene RP werden ignoriert, und der erste Punkt jeder anderen Rüstung wird ignoriert.

Pistole

Du kannst diese Waffe verwenden, um im Nahgefecht anzugreifen.

Präzise

Die Waffe lässt sich leicht ins Ziel bringen. Erhalte einen Bonus von +1 EG auf jeden erfolgreichen Wurf beim Angriff mit dieser Waffe.

Betäubend

Betäubende Waffen sind besonders gut darin, Feinde in die Unterwerfung zu prügeln. Erzielst du einen Kopftreffer mit einer Betäubenden Waffe, versuche einen Vergleichenden Stärke/Ausdauer-Wurf gegen den getroffenen Gegner. Gewinnst du den Wurf, erhält dein Gegner den Zustand @Condition[Stunned]{Betäubt}.

Repetierend (Wert)

Deine Waffe fasst (Wert) Schüsse und lädt sich nach jedem Schuss automatisch nach. Hast du alle Schüsse verbraucht, musst du die Waffe vollständig nach den normalen Regeln nachladen.

Schild (Wert)

Verwendest du diese Waffe, um dich einem eingehenden Angriff entgegenzustellen, zählst du, als hättest du (Wert) Rüstungspunkte an allen Körperzonen. Hat deine Waffe einen Schild-Wert von 2 oder höher (also Schild 2 oder Schild 3), kannst du damit auch eingehenden Geschossen in deiner Sichtlinie entgegentreten.

Klingenfänger

Manche Waffen sind darauf ausgelegt, andere Waffen zu fangen und mitunter sogar zu zerbrechen. Erzielst du bei der Verteidigung gegen einen Angriff mit einer Klingenwaffe einen Kritischen Erfolg, kannst du dich dafür entscheiden, sie stattdessen zu fangen, statt einen Kritischen Treffer zu verursachen.

Entscheidest du dich dafür, führe einen Vergleichenden Stärke-Wurf durch und addiere deine EG aus dem vorherigen Nahkampf-Wurf. Gelingt dir dies, lässt dein Gegner die Klinge fallen, da sie ihm entrissen wird. Erzielst du einen Verblüffenden Erfolg, entwaffnest du deinen Gegner nicht nur, sondern die Wucht deines Manövers zerbricht auch seine Klinge, sofern sie nicht die Eigenschaft Unzerbrechlich besitzt. Misslingt dir der Wurf, befreit dein Gegner die Klinge und kann normal weiterkämpfen.

Unzerbrechlich

Die Waffe ist exquisit gefertigt oder aus einem besonders widerstandsfähigen Material gebaut. Unter nahezu allen Umständen wird diese Waffe nicht zerbrechen, korrodieren oder ihre Schärfe verlieren.

Umwickelnd

Umwickelnde Waffen haben üblicherweise lange Ketten mit Gewichten am Ende, wodurch sie sich nur sehr schwer wirksam parieren lassen. Nahkampf-Würfe, die einen Angriff mit einer Umwickelnden Waffe bekämpfen, erleiden einen Abzug von –1 EG, da parierte Schläge sich über Schilde oder um Klingen herumwickeln.

Waffen-Mängel

Manche Waffen sind schlicht schwer zu handhaben oder schlicht gefährlich, wie durch Waffen-Mängel beschrieben.

Gefährlich

Manche Waffen verletzen dich fast genauso wahrscheinlich wie deinen Gegner. Jeder misslungene Wurf, der auf Zehner- oder Einerstelle eine 9 enthält, führt zu einem Patzer (siehe @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#fumbles]{Regeln} für mehr zu Patzern).

Unpräzise

Unpräzise Waffen sind schwer ins Ziel zu bringen, da sie unhandlich oder schwer zu zielen sind. Erleide einen Abzug von –1 EG, wenn du die Waffe zum Angriff verwendest. Eine Unpräzise Waffe kann niemals @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#precise]{Präzise} sein (Unpräzise hat Vorrang).

Nachladen (Wert)

Die Waffe lädt nur langsam nach. Eine entladene Waffe mit diesem Mangel erfordert einen Erweiterten Fernkampf-Wurf für die entsprechende Waffengruppe mit (Wert) EG, um sie nachzuladen. Wirst du beim Nachladen unterbrochen, musst du von vorne beginnen.

Langsam

Langsame Waffen sind unhandlich und schwer, was ihren sachgemäßen Einsatz erschwert. Charaktere, die Langsame Waffen verwenden, schlagen in einer Runde immer als Letzte zu, unabhängig von der Initiative-Reihenfolge. Zudem erhalten Gegner einen Bonus von +1 EG auf jeden Wurf zur Verteidigung gegen deine Angriffe.

Ermüdend

Die Waffe ist ermüdend im Gebrauch oder schwer ins Ziel zu bringen. Du erhältst den Vorteil der Waffen-Eigenschaften @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#impact]{Wuchtig} und @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#damaging]{Verwundend} nur in einer Runde, in der du einen @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#charging]{Sturmangriff} durchführst.

Harmlos

Manche Waffen sind nicht besonders gut darin, Rüstung zu durchdringen. Gegen Harmlose Waffen werden alle RP verdoppelt. Zudem verursachst du bei einem erfolgreichen Treffer im Kampf nicht automatisch mindestens 1 Wunde.

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