From c35a5a913901f828501484e723fd98b5a38e455c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer <> Date: Fri, 7 Aug 2026 11:05:16 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?core.journals.json:=20Character-Kapitel=20volls?= =?UTF-8?q?t=C3=A4ndig=20=C3=BCbersetzt?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Fehler in der bereits übersetzten Seite "1) Species" korrigiert (abgeschnittener Satz, kaputte HTML-Verschachtelung, unübersetzte Zeile, Tippfehler, gekürzte Zitate) sowie den Tippfehler "Klassen und Karrierren" im Class-and-Careers-Eintrag behoben. Neu übersetzt (Quelle: offizielles Grundregelwerk-PDF + Foundry-Export): Charakter (Übersicht), 2) Klasse und Karriere, 3) Attribute, 4) Fertigkeiten und Talente, 6) Details hinzufügen, 7) Gruppe, 8) Charaktere zum Leben erwecken, 9) Steigerungen. core.tables.json: Leftover-Fehler "Elfes Waldelf" (French+German Mischform) in den Augen-/Haarfarbe-Tabellen des Waldelfen behoben. Version auf 8.6.62 angehoben. --- compendium/wfrp4e-core.journals.json | 39 +++++++++++++++++++++++++--- compendium/wfrp4e-core.tables.json | 4 +-- module.json | 2 +- 3 files changed, 38 insertions(+), 7 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index 959764a..27fecf4 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -6,17 +6,48 @@ "pages": { "1) Species": { "name": "1) Völker", - "text": "

Summary: Choose one of the five Species.

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Dein Charakter wird entweder ein Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf oder Waldelf sein. Diese unterschiedlichen Völker werden auf der nächsten Seite beschrieben, um bei der Auswahl zu helfen. Zudem findest du dort auch die typischen Ansichten der Völker untereinander. Du kannst entweder aussuchen oder 1W100 werfen und die Tabelle @Table[species]{Random Species Table} konsultieren, wobei du +20 EP bekommst, wenn du das Ergebnis.

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Menschen (Reikländer)

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Menschen sind die Zahlreichsten und am weitesten Verbreiteten unter den Völkern der Alten Welt. Die Menschen sind überall auf dem Kontinent zu finden, von den Ebenen der estalischen Königreiche bis zu den gefrorenen Weiten des kislevitischen Zarenreiches, und sie breiten sich immer weiter aus. Das größte und mächtigste Reich der Menschen ist das Imperium, ein Flickenteppich einflussreicher Provinzen, über dem sich endlose Wälder erstrecken. Das stolze Herz dieses Imperiums ist das Reikland, seine reichste und weltoffenste Region.

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Viele Reikländer sehen es als ihr göttliches Recht zu herrschen, schließlich war Sigmar, der Schutzgott des Imperiums, selbst ein Reikländer, ehe er vor so vielen Jahrhunderten zum Gott wurde. Überall in der Provinz finden sich Tempel und Schreine des Gründergottes und die Mehrzahl der Reikländer sind wahre Gläubige, die Sigmars Botschaft der Einheit des Imperiums in Ehren halten. Auch deswegen sind sie deutlich freundlicher, offener und optimistischer als die Bewohner anderer Provinzen, denn was kann schon schiefgehen, wenn man in einem Landstrich lebt, der einen Gott hervorgebracht hat? Von Außenstehenden werden sie allerdings oft als arrogante und taktlose Wichtigtuer wahrgenommen, die ihre Nasen ungefragt in fremde Angelegenheiten stecken.

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Von ihrem vergleichsweise wohlhabenden Lebenswandel und ihrer aufdringlichen Ader abgesehen, sind sie im Grunde aber genau wie alle anderen Menschen. Die Menschen mögen kurzlebiger sein als die übrigen Völker, doch dafür verfügen sie über mehr Elan, Anpassungsfähigkeit und Ambitionen. Es gibt bei ihnen allerdings auch eine seltsam indifferente Beziehung zu den Schrecken der Mächte der Verderbnis, denn es fallen deutlich mehr Menschen der Korrumpierung anheim, als das bei allen anderen Völkern der Fall ist. Auch daher ist es vielleicht wenig überraschend, dass die schwindenden älteren Völker in wachsender Sorge sind, dass der kometenhafte Aufstieg der Menschen in einer großen Katastrophe enden wird.

Ansichten

Über Zwerge…

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‘Sie sind unsere Verbündeten, schon seit den Tagen, als Sigmar selbst durch diese Gassen schritt. Ich hab‘ auch selbst schon mit ihnen gekämpft, damals `05. Klar, die sind etwas stur, furchtbar nachtragend und ziemlich grob, aber ich hör‘ nich‘, dass sich da jemand drüber beschweren tut’

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– Reichard Jung, Soldat aus Altdorf

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Über Halblinge…

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‘Wenn ich hier an die gerate, die den ganzen Tag essen und rauchen, dann bin ich so froh wie Ranald über Katzenminze. Es sind die von ihnen ohne Manieren, die mir mein Geschirr und Besteck stehlen, das ertrage ich nicht! Und dann all das Grinsen und Achselzucken, wenn die Wache kommt, um sie rauszuschmeißen, so als wüssten sie gar nicht, was sie falsch gemacht haben.’

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– Stefan Krause, Wirt aus Stirgau

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Über Hochelfen…

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‘Ja, ich handle mit ihnen. Und nein, sei nicht albern; man erstarrt nicht zur Salzsäule, nur weil man sie ansieht. Ernsthaft, ich finde die sehr elegant und kultiviert. Sehr zivilisiert, möchte ich sagen. Aber mal nur so unter dir, mir und Verena … die sind manchmal auch reichlich seltsam. So übertrieben engagiert. Bei jedem Geschäft, das wir machen, benehmen sie sich, als ob es unfassbar wichtig wäre.’

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– Dorothea Taalenstein, Kauffrau aus Kemperbad

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Über Waldelfen…

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‘Elfen der Wälder, sagst du? Hab‘ hier noch nie sowas gesehen, Kumpel. Da solltest du in den Süden gehen, nach Bretonia. Ich hab‘ gehört, dass es die da in Massen gibt und die sollen echt furchtbar sein!’

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– Siggina Gerster, Kupplerin aus Übersreik

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Zwerge

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Die Zwerge, die sich selbst Dawi nennen, sind auf geradezu legendäre Weise mürrisch und stur. Der Großteil von ihnen lebt in gewaltigen Bergfestungen, die als Wehrstädte bekannt sind, doch auch nahezu alle größeren Städte und die Hauptstadt des Reiklandes haben zwergische Bewohner. Sie leben in Sippen- und Klanverbänden und neigen dazu, untereinander zu bleiben, weshalb sie häufig in eigenen Stadtvierteln leben. Viele der im Reikland beheimateten Zwerge sind Abkömmlinge der Bewohner der vor vielen Jahrhunderten gefallenen Wehrstädte. Sie sehen sich selbst noch immer als Zwerge des Grauen Gebirges, auch wenn einige von ihnen noch nie einen Berg gesehen haben, geschweige denn ein Gebirge.

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In der zwergischen Kultur werden handwerkliche Fähigkeiten sehr geschätzt, besonders die Künste der Steinmetze, Schmiede und Maschinisten, weshalb die Wehrstädte beeindruckende Zurschaustellungen ihrer Kunstfertigkeit darstellen. Sie schätzen auch Gold und Juwelen und graben sich auf der Suche nach wertvollen Metallen und Edelsteinen bis tief unter die Berge. Allerdings gibt es etwas, das die Zwerge noch mehr als allen materiellen Besitz verehren, und das sind ihre Ältesten und ihre Vorfahren. Tatsächlich fußt ihre ganze Religion auf der Verehrung ganz besonderer Vorfahren. Zwerge können keine Zauber wirken, doch ihre Runenschmiede vermögen es, Artefakte mit Runen zu prägen und auf diese Weise magische Energien zu nutzen. Dabei ist es jedoch so, dass die Fortschritte ihrer Maschinisten bei mit Uhrwerken oder von Dampfmaschinen betriebenen Gerätschaften so beeindruckend sind, dass das einfache Volk sie sich nur mit Zauberei erklären kann.

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Zwerge sind stämmig, mit muskulösen Gliedern und breitem Torso. Ihre Züge wirken häufig derb und ihr Haar ist dick und fest. Die Haarlänge ist unter Zwergen ein Zeichen von Stolz und Status, was sich besonders in ihren langen und aufwendig geschmückten Bärten äußert. Einen Zwerg zu rasieren würde furchtbare Schande über ihn bringen. Überhaupt ist die Ehre für sie ein fundamentales Konzept. Sie pflegen ihre Erinnerungen und sind überaus stolz, was dazu führt, dass sie lange Groll gegen jeden hegen, der sie beleidigt oder entehrt hat. Der Drang nach Vergeltung lässt auch über die Jahre niemals nach, so dass sogar die Grolle der Vorfahren weiter gehegt werden, denn jeder Zwerg weiß, dass seine Vorväter über ihn wachen und ihre Verbitterung auch weit über den Tod hinaus bewahren. Es ist für Fremde nicht leicht, die Freundschaft eines Zwerges zu gewinnen, doch einmal errungen, ist sie absolut. Zwerge sind zwar nicht so langlebig wie die scheinbar alterslosen Elfen, doch auch ihre Leben können viele Jahrhunderte umfassen. Manche sagen, dass ihre Entschlossenheit so groß sei, dass Zwerge nicht sterben, solange sie ein Ziel verfolgen, sofern sie nicht irgendwann im Kampf getötet werden.

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Ansichten

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Über Menschen aus dem Reikland…

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‘Ich habe mein ganzes Leben im Reikland verbracht, wie schon mein Vater und dessen Vater vor mir. Die Reikländer sind schlau genug, sich nicht geschäftlich mit mir anzulegen, und sie zeigen mir den Respekt, der mir zusteht. Ja, sie sind unzuverlässig und so wankelmütig wie der Wind, aber sie sind auch gewitzt und voller Ideen, weshalb ich sie trotz der Risiken als Geschäftspartner schätze, denn sie sehen oft Lösungen, die mir nie in den Sinn gekommen wären.’

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– Garral Herraksson, Juwelier aus Eilhart

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Über Halblinge…

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‘Die sind einfach nicht die Art von Umgang, die ich schätze. Dieses ewige Gegrinse, Gezappel und Geplapper! Sie sind immer in Gruppen unterwegs und können einfach nicht die Klappe halten! Wenn sie in meinen Laden kommen, dann kehre ich sie mit dem Besen wieder raus. Mal ernsthaft, was haben die denn für einen Grund zu Frohsinn? Ich traue denen einfach nicht.’

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– Helgi Galannasniz, Bürger aus Schrabwald

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Über Hochelfen…

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‘Sprich mich bloß nicht auf diese verdammten Bastarde an! Alrug Himmelsrufer, mein fernster Großonkel, wurde im verdammten Krieg der verdammten Vergeltung von diesen verdammten … diesen … ARGH! Das ist der älteste Groll meines Klans! Er besteht seit Tausenden von verdammten Jahren! Wenn ich je auf Nachfahren dieses verdammten Galanthiel Flüsterdorn stoße, dann … bei Grungni! Dann werde ich ihnen allen – jedem einzelnen von ihnen – mit meiner Axt eine Lektion in Sachen Manieren erteilen!’

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– Snorrt Leivvusson, Diplomat aus Karak Ziflin

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Über Waldelfen…

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Mein Urgroßvater glaubte, dass Holzfällen auf der anderen Seite des Grauen Gebirges lukrativ wäre. Er hat alle Warnungen ignoriert und war sich ganz sicher, damit reich zu werden. Was sollten ein paar dürre Elfen schon gegen ihn und seine Kumpel ausrichten können? Eine Menge, wie sich herausstellte. Nur mein Großvater hat überlebt, und auch das nur, um ihre Botschaft zu überbringen: ‚Haltet Euch fern!‘ Also bin ich jetzt dabei, mit meinen eigenen Kumpeln ein Aufgebot zusammenzustellen und Rache zu nehmen.’

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– Merig Ranvigsdottir, Dörflerin aus Azorn-Kalaki

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Options: Feindseligkeit (Elfen)

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Die Zwerge haben ein gutes Gedächtnis und die Tendenz, Grolle zu hegen, weshalb viele von ihnen eine tiefe Abneigung gegenüber Elfen verspüren, da diese einst im Krieg der Vergeltung ihre Todfeinde waren. Daher haben viele Zwerge @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Feindseligkeit (Elfen)} als Psychologische Eigenschaft (siehe Seite 190). Da viele WFRS-Gruppen sowohl Elfen als auch Zwerge beinhalten, kann das zu wenig hilfreichen Spannungen führen. Daher darfst du diese Eigenschaft zwischen Gruppenmitgliedern ignorieren, wenn du dies bevorzugst.

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Halblinge

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Halblinge trifft man überall im Reikland. Sie sind als Dienstleister in vielen Städten kaum wegzudenken und habensogar ein eigenes Viertel in der Hauptstadt Altdorf, das Haffenstädt, in dem Hunderte der oft ausufernd großenHalblingfamilien Gasthäuser, Tavernen, Pfeifenkrautläden und eine Unzahl von Garküchen mit fliegenden Händlernbetreiben. Halblinge sind auch in vielen Dörfern des Reiklandes ein häufiger Anblick. Dort gehören sie meist zumPersonal eines Wirtshauses oder betreiben einen Bauernhof. Sie sind äußerst gesellig und bevorzugen es, inmitten ihrer nächsten Verwandten zu leben. Häufig teilen sie Häuser, Räume und sogar die Betten mit Dutzenden von Freunden und Verwandten. Jeder trägt etwas bei und jeder teilt mit den anderen. Diese Lebensart führt dazu, dass viele Halblinge Probleme mit Konzepten wie Eigentum und Privatsphäre haben.

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Halblinge haben ein enormes Interesse an der eigenen Abstammung und ihren Verwandtschaftsverhältnissen und viele Halblingklane können ihre Abstammung viele hundert Jahre weit zurückverfolgen, bis hin zu den Zeiten der Gründung des Mootlandes, wie die von ihnen selbst verwaltete Provinz des Imperiums heißt. Der Älteste des Mootlandes, derzeit Hisme Starkherz, ist der Hüter des Haffenschrybs, einer uralten, reich verzierten Schriftrolle. Diese bietet eine Übersicht über die Blutlinien der wichtigsten Halblingklans und man sagt, dass sie der größte Schatz des kleinen Volkes sei.

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Eine andere seltsame Eigenart ist die eigentümliche Affinität der Halblinge zu Ogern. Trotz ihres unersättlichen Appetits und ihrer Art, alles zu verspeisen was greifbar ist, scheinen Oger Halblinge zu respektieren. Tatsächlich werden auch Arbeitstrupps aus Ogern häufig von Halbling-Vorleuten geführt und die meisten Oger-Söldnerbanden beschäftigen einen Halblingkoch.

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Halblinge sind klein, pausbäckig und bartlos. Sie erinnern etwas an großäugige, rundgesichtige (und rundbauchige) Menschenkinder, und ihr sonniges Gemüt und ihr lockiges Haar unterstreichen diesen Eindruck noch. Sie sind bekannt für ihren enormen Appetit nach Allem und ihrer notorischen Missachtung angemessenen Abstandes (sie lieben Umarmungen), sozialer Grenzen und Besitzrechte. Besonders Letzteres hat schon mehr als einen Halbling wegen Diebstahls ins Gefängnis gebracht.

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Ansichten

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Über Menschen aus dem Reikland

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‘Hochnäsig und frömmlerisch, kampflustig und neidisch … Ich könnte noch lange so weiter machen, doch ich habe ja Manieren. Außerdem mag ich sie und sie mögen meine Pasteten. Solange man sich von ihren Tempeln und den Fanatikern fernhält, sind sie eigentlich recht freundliche und nette Leute. Gute Menschen und gut für’s Geschäft.’

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– Samwert „Rührschüssel“ Rumstern XVI., Pastetenverkäufer aus Kalegan

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Über Zwerge

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>‘Meine Tante Bessi war schrecklich gierig, genau wie sechs ihrer Söhne. Doch verglichen mit Zwergen war das gar nichts. Die haben Augen so groß wie Mannslieb, wenn sie irgendwo Gold funkeln sehen. Aber wenn du ihnen das sagst, dann schreien die rum als hättest du den letzten Honigkuchen abgegriffen und kritzeln in ihren blöden Büchern, irgendwas über eine Beleidigung ihrer Familienehre oder so’n Zeuch.’

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– Josephina „Lilli“ Heufuß, Hausiererin im Reikland

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Über Hochelfen…

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‘Ich habe sie in ihren weißen Schiffen auf dem Fluss gesehen. Wie halten die die bloß so sauber? Und ihr Haar … oh, ihr Haar! So schön wie der Sonnenschein, echt! Bin mal mit einem Boot rübergerudert, um zu gucken, was die so tun. Das Gleiche wie wir anderen auch … nur immer so ernst.’

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– Cordelinus „Leckermäulchen“ Brandyschluck IV., Dieb aus Altdorf

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Über Waldelfen…

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‘Elfen, die im Wald leben? Mach dich nicht lächerlich. Elfen leben in weißen Türmen und schönen Booten drüben in Altdorf, du Einfaltspinsel!’

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– Mercimaus „Jemmy“ Alderblum II., Gelehrter aus Fielbach

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Hochelfen

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Hochelfen sind auf den Flüssen des Reiklandes kein ungewöhnlicher Anblick. Sowohl in Altdorf als auch in Nuln gibt es eigene Viertel, die von Hochelfen-Kaufleuten bewohnt werden, die ihre Güter den Reik hinauf über Marienburg bis auf das Meer verschiffen. Die meisten Hochelfen, die man im Reikland findet, sind solche Kaufleute, andere sind Gesandte oder gehören zu den jeweiligen Gefolgen. Hochelfen sind reserviert, langlebig und ein leidenschaftliches und manchmal überraschend emotionales Volk, das man im Reikland für das vielleicht schönste aller Völker hält, gewiss aber für das arroganteste.

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Die meisten Elfen sind hochgewachsen und schlank, mit spitzen Ohren, langem feinen Haar und melodischen Stimmen. Sie wirken zerbrechlich, doch ihre Körper sind nicht nur überraschend stark, sondern auch überaus wendig und flink. Bei Elfen gibt es nur wenige offensichtliche Unterschiede zwischen den Geschlechtern, was unter Menschen, die mit ihnen zu tun haben, immer wieder für Verwirrung sorgt.

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Die Hochelfen bezeichnen sich selbst als die „Asur“ und stammen von Ulthuan, einem magischen Inselkontinent, der westlich der Alten Welt liegt. Sie sind ein stolzes Volk, das zu den ältesten Zivilisationen der Welt gehört. Hochelfen hegen gewisse Abneigungen gegenüber den Zwergen, mit denen sie eine lange, konfliktreiche Geschichte teilen. Am Ende des Bartkrieges mussten die Asur ihre Kolonien in der Alten Welt aufgeben und sind seither von einem Bürgerkrieg heimgesucht, doch dies ist nichts, was sie offen mit Fremden diskutieren würden. Als Folge dieses jahrtausendelangen Kampfes neigen die Elfen des vom Krieg gezeichneten Nordens von Ulthuan dazu, abgebrüht, pragmatisch und gnadenlos zu sein.

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Die Gesellschaft der Hochelfen wird durch Riten und Disziplin zusammengehalten, die die aufbrausenden Emotionen dieses Volkes unter Kontrolle und ihre komplexen Geister fokussiert halten. Es gibt jedoch auch einige Asur, die sich in wilde Abenteuer stürzen. Andere Völker verwenden häufig den Begriff „Meerelfen“ um diese wagemutigen Hochelfen zu bezeichnen, die fern von Ulthuan als Forscher, Händler und Diplomaten unterwegs sind und sich deutlich von den grimmigen Asur ihres Gefolges unterscheiden, die eher den Lebensstil von Kriegern pflegen.

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Ansichten

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Über Menschen aus dem Reikland…

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‘In ihrem kurzlebigen Hunger sind sie korrupt, gierig und anmaßend. Doch wenn ihre niederen Bedürfnisse gestillt sind und sie die Furcht vor dem überwunden haben, was wir repräsentieren, dann sind sie erfreulich leicht formbar.’

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– Imryth Schwarzasche, Gesandter aus Caledor

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Über Zwerge…

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‘Ich rate dazu, sie zu meiden. Sie sind in ihrer Vergangenheit gefangen und blind für den Krieg, der bevorsteht. Nicke freundlich, akzeptiere die Zumutung ihrer Gegenwart und geh weiter. Es ist sinnlos mit ihnen zu streiten, denn sie sind unfähig, eine Meinung zu ändern.’

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– Alathan Crestrider, Seaman from Cothique

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Über Halblinge…

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‘Ich finde diese putzigen Kreaturen verblüffend unterhaltsam. Eine Zeit lang habe ich bei einer ihrer übergroßen Familien gelebt und empfand sie so überaus offen, freundlich und bemüht, dass es wirklich berührend war. Aber irgendwann musste ich einfach weiterziehen, denn der Geruch war schlicht zu viel und sie haben einfach kein Gefühl für den notwendigen Abstand, was rasch seinen Charme verliert.’

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– Hoelistor Lichtauge, Zauberer aus Saphery

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Über Waldelfen…

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‘Wenn die Asrai mal weiter als bis zu den Spitzen ihrer schmutzigen Nasen blicken würden, dann würden sie erkennen, welcher Gefahr wir gegenüberstehen. Diese isolationistischen Idioten verdienen wahrscheinlich, was bald über sie hereinbrechen wird. Und ich bezweifle, dass die Eonir auch nur etwas besser sind.’

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– Anaw-Alina Dunkelschritt, Kundschafterin aus Nagarythe

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Waldelfen

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Waldelfen sind im Reikland ein seltener Anblick, und zwar aus gutem Grund. Als der Bartkrieg zu Ende ging, zogen sich die meisten Elfen aus der Alten Welt zurück, doch einige blieben und zogen sich in die Tiefen der magischen Wälder zurück, um diese fortan ihre Heimat zu nennen. Über dreitausend Jahre der Isolation, der Mühsal und des Kampfes haben dafür gesorgt, dass sich die „Waldelfen“ kulturell weit von ihren hochelfischen Verwandten entfernt haben. 

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Waldelfen leben im Einklang mit der Natur und in einer Gesellschaft, die sich mit den Geistern der Wälder vermischt hat. Sie sind Separatisten, die sich sehr darum bemühen, verborgen zu bleiben. Ihre Waldaußenposten sind sorgfältig hinter machtvollen Illusionen und irreführender Magie verborgen. Sie reisen nur selten über die Grenzen ihrer Gebiete. Wenn sie es doch tun, dann meist, um Krieg zu führen, sowohl mit ihren Nachbarn als auch mit dunkleren Mächten, weshalb die Bewohner der Alten Welt nur wenig von diesen scheuen, scheinbar launenhaften Elfen wissen.

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Es gibt zwei Arten von Waldelfen, denen man im Reikland begegnen kann. Es gibt die „Asrai“ aus dem Athel Loren jenseits des Grauen Gebirges, und die „Eonir“ des Laurelorn-Waldes hoch im Norden von Nordland.

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Die berüchtigten Asrai des Athel Loren sind fremdenfeindlich und geheimnistuerisch. Sie reisen nur selten über ihre Grenzen. Allerdings sagte die Prophetin Naith vor etwa einer Dekade das mögliche Ende Athel Lorens voraus. Als Antwort schickten der König und die Königin des Waldes tätowierte Kriegersippen vom Athel Loren aus in die Welt, denn sie erkannten, dass das Schicksal ihrer Wälder möglicherweise in den Händen von Außenseitern liegt. Diese Krieger bekämpfen die Feinde des Waldes nun an ihrer Wurzel.

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Diese wilden Gruppen werden manchmal von einem Zaubersänger geführt, der die alten magischen Pfade der Weltwurzeln öffnen kann, um sich und seine Begleiter zwischen dem Athel Loren und den Tiefen anderer Wälder zu bewegen, die schon lange für die Elfen verloren sind, aber noch nicht von der Zivilisation oder dem Chaos verschlungen wurden. Gelegentlich entdecken solche wilden Jäger Gemeinsamkeiten mit anderen Altweltlern und so mögen einzelne von ihnen aus dem Schatten treten und sich Fremden anschließen, um ein größeres Übel zu bekämpfen.

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Die Königin des Laurelorn-Waldes geht einen anderen Weg, seit sie von den Vorzeichen erfuhr. Sie hat eine Delegation von ansehnlicher Größe ausgeschickt, die in dem tiefen Wald inmitten der Bernsteinhügel ihr Lager aufschlug, gleich südlich von Altdorf. Diese Elfen beobachten die den Laurelorn betreffende Politik der Menschen und noch Manches mehr, um gelegentlich einzugreifen, wenn es die Lage erfordert. Dieses Lager wird von den Elfen als kurzfristige Übergangslösung verstanden, doch bei einem derart langlebigen Volk bedeutet dies möglicherweise etwas anderes als bei den schnelllebigen Menschen. Wegen dieser Ansiedlung sieht man immer häufiger Waldelfen im Reikland, denn diese tauchen immer wieder unversehens zwischen den Bäumen auf und gehen als Jäger oder Schausteller ihren eigentlichen, unbekannten Zielen nach.

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Ansichten

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Über Menschen aus dem Reikland…

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‘Ich sehe hasserfüllte Kreaturen mit Dunkelheit in ihren Herzen und ohne jeden Respekt für die natürliche Ordnung der Dinge. Sie sind jedoch auch weit verbreitet, kriegerisch und, was das Wichtigste ist, leicht zu manipulieren. Da der Winter naht, ist es an der Zeit, sie zu benutzen.’

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– Algwyllmyr Zweiblick, Seher aus dem Athel Loren

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Über Zwerge…

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‘Sie sind noch sturer als die Ewige Eiche und verstehen nur ein Argument, nämlich die Gewalt. Setze diese also gezielt und entschlossen ein, und sei dir bewusst, dass sie später zurückkehren werden, um Rache zu nehmen.’

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– Meridrynda Knospentor, Waldreiterin aus dem Athel Loren

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Über Halblinge

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‘Ich traf eines davon, als ich im neunten Jahr der Königin Marrisith das Middenland bereiste. Es sprach viel. Und ich meine wirklich viel. Wir trennten uns bei einer Stadt, von der es mir sagte, dass deren Name „Delberz“ sei, und ich entdeckte bald darauf, dass es ihm irgendwie gelungen war, mir mehrere Beutel mit Kräutern von meinem Gürtel zu stehlen. Ich war beeindruckt.’

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– Alafael Feinborke, Schausteller aus dem Laurelorn-Wald

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Über Hochelfen…

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‘Die Asur sind über alle erträglichen Maße arrogant und man sollte sich von ihnen fernhalten. Sie sind tückisch, stolz und höchst wahrscheinlich gänzlich an Atharti verloren. Wenn sie dann in dieser selbstverliebten Überlegenheit auf dich herabsehen, dann erinnere sie daran, dass ihre Königin in Avelorn ein Leben führt, das sich nicht sonderlich von unserem unterscheidet.’

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– Cynwrawn Farnspur, Jäger aus dem Laurelorn-Wald

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Waldlebende Verwandte

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Die Waldelfen des Athel Loren und des Laurelorn-Waldes mögen eine gemeinsame Geschichte und den gleichen Ursprung in der Alten Welt teilen, doch sie unterscheiden sich kulturell. Anders als die Hochelfen interessieren sie sich nicht sonderlich für konventionelle Zivilisation in jedweder Form, denn sie sehen sie als Bedrohung ihrer geliebten Wälder und ihrer Art zu leben. Sie unterscheiden sich jedoch sehr bezüglich der Art, in der sich dies äußert.

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Die Waldelfen des Laurelorn-Waldes mischen sich proaktiv in die Politik ein. Um sich selbst zu schützen, mischen sie sich unter andere und sehen es nicht als unter ihrer Würde, hier und dort das Feuer des Hasses zwischen ihnen zu schüren, um ihre eigenen Ziele in den Mittelpunkt zu stellen. Diesbezüglich ähneln sie eher den Hochelfen, wenn auch mit den Fähigkeiten und Talenten der Waldelfen.

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Im Gegensatz dazu bevorzugen es die Kriegersippen des Athel Loren, sich im Schatten zu verstecken, jeden Kontakt zu vermeiden und stattdessen aus dem Nichts tödliche Schläge zu führen, die Furcht und Entsetzen in die Herzen jener tragen, die den Wald aus gierigen Augen betrachten.

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Summary: Choose one of the five Species.

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Dein Charakter wird entweder ein Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf oder Waldelf sein. Diese unterschiedlichen Völker werden auf der nächsten Seite beschrieben, um bei der Auswahl zu helfen. Zudem findest du dort auch die typischen Ansichten der Völker untereinander. Du kannst entweder aussuchen oder 1W100 werfen und die Tabelle @Table[species]{Zufälliges Volk} konsultieren, wobei du +20 EP bekommst, wenn du das Ergebnis akzeptierst.

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Menschen (Reikländer)

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Menschen sind die Zahlreichsten und am weitesten Verbreiteten unter den Völkern der Alten Welt. Die Menschen sind überall auf dem Kontinent zu finden, von den Ebenen der estalischen Königreiche bis zu den gefrorenen Weiten des kislevitischen Zarenreiches, und sie breiten sich immer weiter aus. Das größte und mächtigste Reich der Menschen ist das Imperium, ein Flickenteppich einflussreicher Provinzen, über dem sich endlose Wälder erstrecken. Das stolze Herz dieses Imperiums ist das Reikland, seine reichste und weltoffenste Region.

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Viele Reikländer sehen es als ihr göttliches Recht zu herrschen, schließlich war Sigmar, der Schutzgott des Imperiums, selbst ein Reikländer, ehe er vor so vielen Jahrhunderten zum Gott wurde. Überall in der Provinz finden sich Tempel und Schreine des Gründergottes und die Mehrzahl der Reikländer sind wahre Gläubige, die Sigmars Botschaft der Einheit des Imperiums in Ehren halten. Auch deswegen sind sie deutlich freundlicher, offener und optimistischer als die Bewohner anderer Provinzen, denn was kann schon schiefgehen, wenn man in einem Landstrich lebt, der einen Gott hervorgebracht hat? Von Außenstehenden werden sie allerdings oft als arrogante und taktlose Wichtigtuer wahrgenommen, die ihre Nasen ungefragt in fremde Angelegenheiten stecken.

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Von ihrem vergleichsweise wohlhabenden Lebenswandel und ihrer aufdringlichen Ader abgesehen, sind sie im Grunde aber genau wie alle anderen Menschen. Die Menschen mögen kurzlebiger sein als die übrigen Völker, doch dafür verfügen sie über mehr Elan, Anpassungsfähigkeit und Ambitionen. Es gibt bei ihnen allerdings auch eine seltsam indifferente Beziehung zu den Schrecken der Mächte der Verderbnis, denn es fallen deutlich mehr Menschen der Korrumpierung anheim, als das bei allen anderen Völkern der Fall ist. Auch daher ist es vielleicht wenig überraschend, dass die schwindenden älteren Völker in wachsender Sorge sind, dass der kometenhafte Aufstieg der Menschen in einer großen Katastrophe enden wird.

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Ansichten

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Über Zwerge…

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‘Sie sind unsere Verbündeten, schon seit den Tagen, als Sigmar selbst durch diese Gassen schritt. Ich hab‘ auch selbst schon mit ihnen gekämpft, damals `05. Klar, die sind etwas stur, furchtbar nachtragend und ziemlich grob, aber ich hör‘ nich‘, dass sich da jemand drüber beschweren tut’

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– Reichard Jung, Soldat aus Altdorf

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Über Halblinge…

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‘Wenn ich hier an die gerate, die den ganzen Tag essen und rauchen, dann bin ich so froh wie Ranald über Katzenminze. Es sind die von ihnen ohne Manieren, die mir mein Geschirr und Besteck stehlen, das ertrage ich nicht! Und dann all das Grinsen und Achselzucken, wenn die Wache kommt, um sie rauszuschmeißen, so als wüssten sie gar nicht, was sie falsch gemacht haben.’

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– Stefan Krause, Wirt aus Stirgau

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Über Hochelfen…

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‘Ja, ich handle mit ihnen. Und nein, sei nicht albern; man erstarrt nicht zur Salzsäule, nur weil man sie ansieht. Ernsthaft, ich finde die sehr elegant und kultiviert. Sehr zivilisiert, möchte ich sagen. Aber mal nur so unter dir, mir und Verena … die sind manchmal auch reichlich seltsam. So übertrieben engagiert. Bei jedem Geschäft, das wir machen, benehmen sie sich, als ob es unfassbar wichtig wäre.’

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– Dorothea Taalenstein, Kauffrau aus Kemperbad

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Über Waldelfen…

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‘Elfen der Wälder, sagst du? Hab‘ hier noch nie sowas gesehen, Kumpel. Da solltest du in den Süden gehen, nach Bretonia. Ich hab‘ gehört, dass es die da in Massen gibt und die sollen echt furchtbar sein!’

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– Siggina Gerster, Kupplerin aus Übersreik

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Zwerge

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Die Zwerge, die sich selbst Dawi nennen, sind auf geradezu legendäre Weise mürrisch und stur. Der Großteil von ihnen lebt in gewaltigen Bergfestungen, die als Wehrstädte bekannt sind, doch auch nahezu alle größeren Städte und die Hauptstadt des Reiklandes haben zwergische Bewohner. Sie leben in Sippen- und Klanverbänden und neigen dazu, untereinander zu bleiben, weshalb sie häufig in eigenen Stadtvierteln leben. Viele der im Reikland beheimateten Zwerge sind Abkömmlinge der Bewohner der vor vielen Jahrhunderten gefallenen Wehrstädte. Sie sehen sich selbst noch immer als Zwerge des Grauen Gebirges, auch wenn einige von ihnen noch nie einen Berg gesehen haben, geschweige denn ein Gebirge.

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In der zwergischen Kultur werden handwerkliche Fähigkeiten sehr geschätzt, besonders die Künste der Steinmetze, Schmiede und Maschinisten, weshalb die Wehrstädte beeindruckende Zurschaustellungen ihrer Kunstfertigkeit darstellen. Sie schätzen auch Gold und Juwelen und graben sich auf der Suche nach wertvollen Metallen und Edelsteinen bis tief unter die Berge. Allerdings gibt es etwas, das die Zwerge noch mehr als allen materiellen Besitz verehren, und das sind ihre Ältesten und ihre Vorfahren. Tatsächlich fußt ihre ganze Religion auf der Verehrung ganz besonderer Vorfahren. Zwerge können keine Zauber wirken, doch ihre Runenschmiede vermögen es, Artefakte mit Runen zu prägen und auf diese Weise magische Energien zu nutzen. Dabei ist es jedoch so, dass die Fortschritte ihrer Maschinisten bei mit Uhrwerken oder von Dampfmaschinen betriebenen Gerätschaften so beeindruckend sind, dass das einfache Volk sie sich nur mit Zauberei erklären kann.

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Zwerge sind stämmig, mit muskulösen Gliedern und breitem Torso. Ihre Züge wirken häufig derb und ihr Haar ist dick und fest. Die Haarlänge ist unter Zwergen ein Zeichen von Stolz und Status, was sich besonders in ihren langen und aufwendig geschmückten Bärten äußert. Einen Zwerg zu rasieren würde furchtbare Schande über ihn bringen. Überhaupt ist die Ehre für sie ein fundamentales Konzept. Sie pflegen ihre Erinnerungen und sind überaus stolz, was dazu führt, dass sie lange Groll gegen jeden hegen, der sie beleidigt oder entehrt hat. Der Drang nach Vergeltung lässt auch über die Jahre niemals nach, so dass sogar die Grolle der Vorfahren weiter gehegt werden, denn jeder Zwerg weiß, dass seine Vorväter über ihn wachen und ihre Verbitterung auch weit über den Tod hinaus bewahren. Es ist für Fremde nicht leicht, die Freundschaft eines Zwerges zu gewinnen, doch einmal errungen, ist sie absolut. Zwerge sind zwar nicht so langlebig wie die scheinbar alterslosen Elfen, doch auch ihre Leben können viele Jahrhunderte umfassen. Manche sagen, dass ihre Entschlossenheit so groß sei, dass Zwerge nicht sterben, solange sie ein Ziel verfolgen, sofern sie nicht irgendwann im Kampf getötet werden.

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Ansichten

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Über Menschen aus dem Reikland…

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‘Ich habe mein ganzes Leben im Reikland verbracht, wie schon mein Vater und dessen Vater vor mir. Die Reikländer sind schlau genug, sich nicht geschäftlich mit mir anzulegen, und sie zeigen mir den Respekt, der mir zusteht. Ja, sie sind unzuverlässig und so wankelmütig wie der Wind, aber sie sind auch gewitzt und voller Ideen, weshalb ich sie trotz der Risiken als Geschäftspartner schätze, denn sie sehen oft Lösungen, die mir nie in den Sinn gekommen wären.’

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– Garral Herraksson, Juwelier aus Eilhart

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Über Halblinge…

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‘Die sind einfach nicht die Art von Umgang, die ich schätze. Dieses ewige Gegrinse, Gezappel und Geplapper! Sie sind immer in Gruppen unterwegs und können einfach nicht die Klappe halten! Wenn sie in meinen Laden kommen, dann kehre ich sie mit dem Besen wieder raus. Mal ernsthaft, was haben die denn für einen Grund zu Frohsinn? Ich traue denen einfach nicht.’

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– Helgi Galannasniz, Bürger aus Schrabwald

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Über Hochelfen…

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‘Sprich mich bloß nicht auf diese verdammten Bastarde an! Alrug Himmelsrufer, mein fernster Großonkel, wurde im verdammten Krieg der verdammten Vergeltung von diesen verdammten … diesen … ARGH! Das ist der älteste Groll meines Klans! Er besteht seit Tausenden von verdammten Jahren! Wenn ich je auf Nachfahren dieses verdammten Galanthiel Flüsterdorn stoße, dann … bei Grungni! Dann werde ich ihnen allen – jedem einzelnen von ihnen – mit meiner Axt eine Lektion in Sachen Manieren erteilen!’

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– Snorrt Leivvusson, Diplomat aus Karak Ziflin

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Über Waldelfen…

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Mein Urgroßvater glaubte, dass Holzfällen auf der anderen Seite des Grauen Gebirges lukrativ wäre. Er hat alle Warnungen ignoriert und war sich ganz sicher, damit reich zu werden. Was sollten ein paar dürre Elfen schon gegen ihn und seine Kumpel ausrichten können? Eine Menge, wie sich herausstellte. Nur mein Großvater hat überlebt, und auch das nur, um ihre Botschaft zu überbringen: ‚Haltet Euch fern!‘ Also bin ich jetzt dabei, mit meinen eigenen Kumpeln ein Aufgebot zusammenzustellen und Rache zu nehmen.’

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– Merig Ranvigsdottir, Dörflerin aus Azorn-Kalaki

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Optionen: Feindseligkeit (Elfen)

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Die Zwerge haben ein gutes Gedächtnis und die Tendenz, Grolle zu hegen, weshalb viele von ihnen eine tiefe Abneigung gegenüber Elfen verspüren, da diese einst im Krieg der Vergeltung ihre Todfeinde waren. Daher haben viele Zwerge @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Feindseligkeit (Elfen)} als Psychologische Eigenschaft (siehe Seite 190). Da viele WFRS-Gruppen sowohl Elfen als auch Zwerge beinhalten, kann das zu wenig hilfreichen Spannungen führen. Daher darfst du diese Eigenschaft zwischen Gruppenmitgliedern ignorieren, wenn du dies bevorzugst.

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Halblinge

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Halblinge trifft man überall im Reikland. Sie sind als Dienstleister in vielen Städten kaum wegzudenken und haben sogar ein eigenes Viertel in der Hauptstadt Altdorf, das Haffenstädt, in dem Hunderte der oft ausufernd großen Halblingfamilien Gasthäuser, Tavernen, Pfeifenkrautläden und eine Unzahl von Garküchen mit fliegenden Händlern betreiben. Halblinge sind auch in vielen Dörfern des Reiklandes ein häufiger Anblick. Dort gehören sie meist zum Personal eines Wirtshauses oder betreiben einen Bauernhof. Sie sind äußerst gesellig und bevorzugen es, inmitten ihrer nächsten Verwandten zu leben. Häufig teilen sie Häuser, Räume und sogar die Betten mit Dutzenden von Freunden und Verwandten. Jeder trägt etwas bei und jeder teilt mit den anderen. Diese Lebensart führt dazu, dass viele Halblinge Probleme mit Konzepten wie Eigentum und Privatsphäre haben.

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Halblinge haben ein enormes Interesse an der eigenen Abstammung und ihren Verwandtschaftsverhältnissen und viele Halblingklane können ihre Abstammung viele hundert Jahre weit zurückverfolgen, bis hin zu den Zeiten der Gründung des Mootlandes, wie die von ihnen selbst verwaltete Provinz des Imperiums heißt. Der Älteste des Mootlandes, derzeit Hisme Starkherz, ist der Hüter des Haffenschrybs, einer uralten, reich verzierten Schriftrolle. Diese bietet eine Übersicht über die Blutlinien der wichtigsten Halblingklans und man sagt, dass sie der größte Schatz des kleinen Volkes sei.

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Eine andere seltsame Eigenart ist die eigentümliche Affinität der Halblinge zu Ogern. Trotz ihres unersättlichen Appetits und ihrer Art, alles zu verspeisen was greifbar ist, scheinen Oger Halblinge zu respektieren. Tatsächlich werden auch Arbeitstrupps aus Ogern häufig von Halbling-Vorleuten geführt und die meisten Oger-Söldnerbanden beschäftigen einen Halblingkoch.

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Halblinge sind klein, pausbäckig und bartlos. Sie erinnern etwas an großäugige, rundgesichtige (und rundbauchige) Menschenkinder, und ihr sonniges Gemüt und ihr lockiges Haar unterstreichen diesen Eindruck noch. Sie sind bekannt für ihren enormen Appetit nach Allem und ihrer notorischen Missachtung angemessenen Abstandes (sie lieben Umarmungen), sozialer Grenzen („Weißt du, meine Großtante hat sich gerade mit meinem besten Kumpel eingelassen und du musst echt hören, was die schon alles miteinander erlebt haben!“) und Besitzrechte („Is‘ ja nich‘ so, als ob er es gerade gebraucht hätte!“). Besonders Letzteres hat schon mehr als einen Halbling wegen Diebstahls ins Gefängnis gebracht.

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Ansichten

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Über Menschen aus dem Reikland…

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‘Hochnäsig und frömmlerisch, kampflustig und neidisch … Ich könnte noch lange so weiter machen, doch ich habe ja Manieren. Außerdem mag ich sie und sie mögen meine Pasteten. Solange man sich von ihren Tempeln und den Fanatikern fernhält, sind sie eigentlich recht freundliche und nette Leute. Gute Menschen und gut für’s Geschäft.’

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– Samwert „Rührschüssel“ Rumstern XVI., Pastetenverkäufer aus Kalegan

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Über Zwerge…

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‘Meine Tante Bessi war schrecklich gierig, genau wie sechs ihrer Söhne. Doch verglichen mit Zwergen war das gar nichts. Die haben Augen so groß wie Mannslieb, wenn sie irgendwo Gold funkeln sehen. Aber wenn du ihnen das sagst, dann schreien die rum als hättest du den letzten Honigkuchen abgegriffen und kritzeln in ihren blöden Büchern, irgendwas über eine Beleidigung ihrer Familienehre oder so’n Zeuch.’

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– Josephina „Lilli“ Heufuß, Hausiererin im Reikland

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Über Hochelfen…

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‘Ich habe sie in ihren weißen Schiffen auf dem Fluss gesehen. Wie halten die die bloß so sauber? Und ihr Haar … oh, ihr Haar! So schön wie der Sonnenschein, echt! Bin mal mit einem Boot rübergerudert, um zu gucken, was die so tun. Das Gleiche wie wir anderen auch … nur immer so ernst.’

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– Cordelinus „Leckermäulchen“ Brandyschluck IV., Dieb aus Altdorf

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Über Waldelfen…

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‘Elfen, die im Wald leben? Mach dich nicht lächerlich. Elfen leben in weißen Türmen und schönen Booten drüben in Altdorf, du Einfaltspinsel!’

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– Mercimaus „Jemmy“ Alderblum II., Gelehrter aus Fielbach

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Hochelfen

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Hochelfen sind auf den Flüssen des Reiklandes kein ungewöhnlicher Anblick. Sowohl in Altdorf als auch in Nuln gibt es eigene Viertel, die von Hochelfen-Kaufleuten bewohnt werden, die ihre Güter den Reik hinauf über Marienburg bis auf das Meer verschiffen. Die meisten Hochelfen, die man im Reikland findet, sind solche Kaufleute, andere sind Gesandte oder gehören zu den jeweiligen Gefolgen. Hochelfen sind reserviert, langlebig und ein leidenschaftliches und manchmal überraschend emotionales Volk, das man im Reikland für das vielleicht schönste aller Völker hält, gewiss aber für das arroganteste.

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Die meisten Elfen sind hochgewachsen und schlank, mit spitzen Ohren, langem feinen Haar und melodischen Stimmen. Sie wirken zerbrechlich, doch ihre Körper sind nicht nur überraschend stark, sondern auch überaus wendig und flink. Bei Elfen gibt es nur wenige offensichtliche Unterschiede zwischen den Geschlechtern, was unter Menschen, die mit ihnen zu tun haben, immer wieder für Verwirrung sorgt.

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Die Hochelfen bezeichnen sich selbst als die „Asur“ und stammen von Ulthuan, einem magischen Inselkontinent, der westlich der Alten Welt liegt. Sie sind ein stolzes Volk, das zu den ältesten Zivilisationen der Welt gehört. Hochelfen hegen gewisse Abneigungen gegenüber den Zwergen, mit denen sie eine lange, konfliktreiche Geschichte teilen. Am Ende des Bartkrieges mussten die Asur ihre Kolonien in der Alten Welt aufgeben und sind seither von einem Bürgerkrieg heimgesucht, doch dies ist nichts, was sie offen mit Fremden diskutieren würden. Als Folge dieses jahrtausendelangen Kampfes neigen die Elfen des vom Krieg gezeichneten Nordens von Ulthuan dazu, abgebrüht, pragmatisch und gnadenlos zu sein.

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Die Gesellschaft der Hochelfen wird durch Riten und Disziplin zusammengehalten, die die aufbrausenden Emotionen dieses Volkes unter Kontrolle und ihre komplexen Geister fokussiert halten. Es gibt jedoch auch einige Asur, die sich in wilde Abenteuer stürzen. Andere Völker verwenden häufig den Begriff „Meerelfen“ um diese wagemutigen Hochelfen zu bezeichnen, die fern von Ulthuan als Forscher, Händler und Diplomaten unterwegs sind und sich deutlich von den grimmigen Asur ihres Gefolges unterscheiden, die eher den Lebensstil von Kriegern pflegen.

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Ansichten

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Über Menschen aus dem Reikland…

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‘In ihrem kurzlebigen Hunger sind sie korrupt, gierig und anmaßend. Doch wenn ihre niederen Bedürfnisse gestillt sind und sie die Furcht vor dem überwunden haben, was wir repräsentieren, dann sind sie erfreulich leicht formbar.’

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– Imryth Schwarzasche, Gesandter aus Caledor

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Über Zwerge…

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‘Ich rate dazu, sie zu meiden. Sie sind in ihrer Vergangenheit gefangen und blind für den Krieg, der bevorsteht. Nicke freundlich, akzeptiere die Zumutung ihrer Gegenwart und geh weiter. Es ist sinnlos mit ihnen zu streiten, denn sie sind unfähig, eine Meinung zu ändern.’

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– Alathan Kronenreiter, Seemann aus Cothique

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Über Halblinge…

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‘Ich finde diese putzigen Kreaturen verblüffend unterhaltsam. Eine Zeit lang habe ich bei einer ihrer übergroßen Familien gelebt und empfand sie so überaus offen, freundlich und bemüht, dass es wirklich berührend war. Aber irgendwann musste ich einfach weiterziehen, denn der Geruch war schlicht zu viel und sie haben einfach kein Gefühl für den notwendigen Abstand, was rasch seinen Charme verliert.’

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– Hoelistor Lichtauge, Zauberer aus Saphery

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Über Waldelfen…

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‘Wenn die Asrai mal weiter als bis zu den Spitzen ihrer schmutzigen Nasen blicken würden, dann würden sie erkennen, welcher Gefahr wir gegenüberstehen. Diese isolationistischen Idioten verdienen wahrscheinlich, was bald über sie hereinbrechen wird. Und ich bezweifle, dass die Eonir auch nur etwas besser sind.’

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– Anaw-Alina Dunkelschritt, Kundschafterin aus Nagarythe

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Waldelfen

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Waldelfen sind im Reikland ein seltener Anblick, und zwar aus gutem Grund. Als der Bartkrieg zu Ende ging, zogen sich die meisten Elfen aus der Alten Welt zurück, doch einige blieben und zogen sich in die Tiefen der magischen Wälder zurück, um diese fortan ihre Heimat zu nennen. Über dreitausend Jahre der Isolation, der Mühsal und des Kampfes haben dafür gesorgt, dass sich die „Waldelfen“ kulturell weit von ihren hochelfischen Verwandten entfernt haben. 

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Waldelfen leben im Einklang mit der Natur und in einer Gesellschaft, die sich mit den Geistern der Wälder vermischt hat. Sie sind Separatisten, die sich sehr darum bemühen, verborgen zu bleiben. Ihre Waldaußenposten sind sorgfältig hinter machtvollen Illusionen und irreführender Magie verborgen. Sie reisen nur selten über die Grenzen ihrer Gebiete. Wenn sie es doch tun, dann meist, um Krieg zu führen, sowohl mit ihren Nachbarn als auch mit dunkleren Mächten, weshalb die Bewohner der Alten Welt nur wenig von diesen scheuen, scheinbar launenhaften Elfen wissen.

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Es gibt zwei Arten von Waldelfen, denen man im Reikland begegnen kann. Es gibt die „Asrai“ aus dem Athel Loren jenseits des Grauen Gebirges, und die „Eonir“ des Laurelorn-Waldes hoch im Norden von Nordland.

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Die berüchtigten Asrai des Athel Loren sind fremdenfeindlich und geheimnistuerisch. Sie reisen nur selten über ihre Grenzen. Allerdings sagte die Prophetin Naith vor etwa einer Dekade das mögliche Ende Athel Lorens voraus. Als Antwort schickten der König und die Königin des Waldes tätowierte Kriegersippen vom Athel Loren aus in die Welt, denn sie erkannten, dass das Schicksal ihrer Wälder möglicherweise in den Händen von Außenseitern liegt. Diese Krieger bekämpfen die Feinde des Waldes nun an ihrer Wurzel.

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Diese wilden Gruppen werden manchmal von einem Zaubersänger geführt, der die alten magischen Pfade der Weltwurzeln öffnen kann, um sich und seine Begleiter zwischen dem Athel Loren und den Tiefen anderer Wälder zu bewegen, die schon lange für die Elfen verloren sind, aber noch nicht von der Zivilisation oder dem Chaos verschlungen wurden. Gelegentlich entdecken solche wilden Jäger Gemeinsamkeiten mit anderen Altweltlern und so mögen einzelne von ihnen aus dem Schatten treten und sich Fremden anschließen, um ein größeres Übel zu bekämpfen.

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Die Königin des Laurelorn-Waldes geht einen anderen Weg, seit sie von den Vorzeichen erfuhr. Sie hat eine Delegation von ansehnlicher Größe ausgeschickt, die in dem tiefen Wald inmitten der Bernsteinhügel ihr Lager aufschlug, gleich südlich von Altdorf. Diese Elfen beobachten die den Laurelorn betreffende Politik der Menschen und noch Manches mehr, um gelegentlich einzugreifen, wenn es die Lage erfordert. Dieses Lager wird von den Elfen als kurzfristige Übergangslösung verstanden, doch bei einem derart langlebigen Volk bedeutet dies möglicherweise etwas anderes als bei den schnelllebigen Menschen. Wegen dieser Ansiedlung sieht man immer häufiger Waldelfen im Reikland, denn diese tauchen immer wieder unversehens zwischen den Bäumen auf und gehen als Jäger oder Schausteller ihren eigentlichen, unbekannten Zielen nach.

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Ansichten

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Über Menschen aus dem Reikland…

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‘Ich sehe hasserfüllte Kreaturen mit Dunkelheit in ihren Herzen und ohne jeden Respekt für die natürliche Ordnung der Dinge. Sie sind jedoch auch weit verbreitet, kriegerisch und, was das Wichtigste ist, leicht zu manipulieren. Da der Winter naht, ist es an der Zeit, sie zu benutzen.’

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– Algwyllmyr Zweiblick, Seher aus dem Athel Loren

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Über Zwerge…

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‘Sie sind noch sturer als die Ewige Eiche und verstehen nur ein Argument, nämlich die Gewalt. Setze diese also gezielt und entschlossen ein, und sei dir bewusst, dass sie später zurückkehren werden, um Rache zu nehmen.’

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– Meridrynda Knospentor, Waldreiterin aus dem Athel Loren

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Über Halblinge…

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‘Ich traf eines davon, als ich im neunten Jahr der Königin Marrisith das Middenland bereiste. Es sprach viel. Und ich meine wirklich viel. Wir trennten uns bei einer Stadt, von der es mir sagte, dass deren Name „Delberz“ sei, und ich entdeckte bald darauf, dass es ihm irgendwie gelungen war, mir mehrere Beutel mit Kräutern von meinem Gürtel zu stehlen. Ich war beeindruckt. Daher schlage ich vor, diesen Dingern nicht zu trauen, doch als gesellige Begleitung und als Informationsquelle mögen sie die Mühe wert sein.’

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– Alafael Feinborke, Schausteller aus dem Laurelorn-Wald

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Über Hochelfen…

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‘Die Asur sind über alle erträglichen Maße arrogant und man sollte sich von ihnen fernhalten. Sie sind tückisch, stolz und höchst wahrscheinlich gänzlich an Atharti verloren. Wenn sie dann in dieser selbstverliebten Überlegenheit auf dich herabsehen, dann erinnere sie daran, dass ihre Königin in Avelorn ein Leben führt, das sich nicht sonderlich von unserem unterscheidet.’

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– Cynwrawn Farnspur, Jäger aus dem Laurelorn-Wald

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Waldlebende Verwandte

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Die Waldelfen des Athel Loren und des Laurelorn-Waldes mögen eine gemeinsame Geschichte und den gleichen Ursprung in der Alten Welt teilen, doch sie unterscheiden sich kulturell. Anders als die Hochelfen interessieren sie sich nicht sonderlich für konventionelle Zivilisation in jedweder Form, denn sie sehen sie als Bedrohung ihrer geliebten Wälder und ihrer Art zu leben. Sie unterscheiden sich jedoch sehr bezüglich der Art, in der sich dies äußert.

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Die Waldelfen des Laurelorn-Waldes mischen sich proaktiv in die Politik ein. Um sich selbst zu schützen, mischen sie sich unter andere und sehen es nicht als unter ihrer Würde, hier und dort das Feuer des Hasses zwischen ihnen zu schüren, um ihre eigenen Ziele in den Mittelpunkt zu stellen. Diesbezüglich ähneln sie eher den Hochelfen, wenn auch mit den Fähigkeiten und Talenten der Waldelfen.

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Im Gegensatz dazu bevorzugen es die Kriegersippen des Athel Loren, sich im Schatten zu verstecken, jeden Kontakt zu vermeiden und stattdessen aus dem Nichts tödliche Schläge zu führen, die Furcht und Entsetzen in die Herzen jener tragen, die den Wald aus gierigen Augen betrachten.

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" }, "5) Trappings": { "name": "5) Ausrüstung", "text": "

Deine Ausrüstung sind deine Kleidung, deine Waffen und andere Gegenstände, die dein Charakter mit sich führt. Du beginnst das Spiel mit einer Anfangsausrüstung, die von deiner Klasse und deiner Karriere abhängt.

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Deine Ausrüstung sollte an den entsprechenden Stellen auf deinem Charakterbogen notiert werden. Wenn das geschehen ist, geht es weiter mit @UUID[.Q4C9uANCqPzlRKFD]{6) Details hinzufügen}.

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Klassen-Ausrüstung

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Dein Charakter beginnt mit allgemeiner Ausrüstung, die von seiner Klasse abhängt. Suche dir deine Klasse in der folgenden Liste und notiere die entsprechende Ausrüstung auf deinem Charakterbogen. Würfle, wo nötig, die Anzahl aus.

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Akademiker: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Kleidung}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dolch}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Beutel}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bImtd1QDrQWp53Ua]{Umhängetasche} mit @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6OmsMPtz0NzCwvzL]{Schreibzeug} und [[/r 1d10]] Blättern @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fHb7bFU8QX3oi33F]{Pergament}

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Bürger: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Kleidung}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GIFrMVqk0SimaBOM]{Umhang}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LrYz9nSsmH4H3He4]{Hut}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dolch}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Beutel}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bImtd1QDrQWp53Ua]{Umhängetasche} mit einer Mahlzeit

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Flussvolk: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Kleidung}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GIFrMVqk0SimaBOM]{Umhang}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dolch}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Beutel}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bImtd1QDrQWp53Ua]{Umhängetasche} mit @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.f6cvUapo8tQHp2OL]{Schnapsflasche}

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Freisassen: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Kleidung}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GIFrMVqk0SimaBOM]{Umhang}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dolch}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Beutel}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kJziKlct30lfAiYA]{Rucksack} mit @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aVLjCqY3guj1DD06]{Zunderkästchen}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3GlaCQyLuugXHEM2]{Decke} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EVERNFcYxY7WY8ur]{Ration (1 Tag)}

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Gesetzlose: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Kleidung}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lM6cdnWRA3sVjiF9]{Gugel} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZLIG9CAgCgIa38hU]{Maske}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dolch}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Beutel}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bImtd1QDrQWp53Ua]{Umhängetasche} mit 2 @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TW3etL7RIU2EWTXp]{Kerzen} und [[/r 1d10]] @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AOLsFkqblrcCLv23]{Zündhölzern}

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Höflinge: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Edle Gewandung}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dolch}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Beutel} mit @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3OdiPr3vLqGiMeCB]{Pinzette}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8bxAt6ru3cCyGr6N]{Ohrlöffel} und einem @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wrFLHWygOlwFG2q3]{Kamm}

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Krieger: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Kleidung}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Handwaffe}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dolch}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Beutel}

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Karriere-Ausrüstung

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Jede Karriere hat bei jeder ihrer vier Stufen eine Liste mit Ausrüstungsgegenständen. Du beginnst das Spiel mit allen Gegenständen, die auf der ersten Stufe deines Karrierepfades aufgeführt sind.

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Als nächstes schaust du, welchen Status dein Charakter hat. Diesen findest du hinter dem Namen der Karrierestufe. Dein Status kann Messing, Silber oder Gold sein, gefolgt von einer Zahl, die dein Ansehen angibt. Diese bestimmen dein anfängliches Vermögen wie folgt:

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RangEinkommen pro Ansehensstufe
Messing[[/r 2d10 # Messinggroschen]] Messinggroschen pro Ansehensstufe
Silber[[/r 1d10 # Silberschillinge]] Silberschillinge pro Ansehensstufe
Gold1 Goldkrone pro Ansehensstufe
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Dieses Geld kannst du für weitere Ausrüstung verwenden oder für später im Spiel aufsparen. Den relativen Wert der Münzen erklärt dir @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Einkaufsführer}.

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" + }, + "2) Class and Career": { + "name": "2) Klasse und Karriere", + "text": "

Deine Klasse bestimmt deinen generellen Platz in der Gesellschaft. Deine Karriere beschreibt deinen gegenwärtigen Beruf und bestimmt deinen Status, der ebenfalls beeinflusst, wie viel Geld du verdienen kannst.

Du kannst einfach deine Klasse und deine Karriere aus den unten aufgelisteten Optionen auswählen, auf deinem Charakterbogen notieren und mit Schritt 3 fortfahren. Alternativ kannst du die Wahl auch dem Zufall überlassen, wenn du dir nicht sicher bist was du spielen willst oder wenn du einen kleinen EP-Bonus einstreichen möchtest:

  1. Wirf 1W100 auf der Tabelle @Table[career]{Zufällige Klasse und Karriere}. Wenn dir das Resultat nicht zusagt, machst du mit Schritt 2 weiter. Wenn du das Resultat akzeptierst, erhältst du +50 EP.

  2. Wirf zwei weitere Male auf der Tabelle, was dir insgesamt drei Wahlmöglichkeiten eröffnet. Wenn dir eine davon gefällt, wählst du sie und erhältst +25 EP. Wenn dir keine zusagt, machst du mit Schritt 3 weiter.

  3. Wähle deine Klasse und Karriere frei aus oder würfle einfach weiter, bis ein passendes Ergebnis kommt. Dafür gibt es keinen EP-Bonus.

Klasse

Zusammenfassung: Wähle eine der acht Klassen.

Die Wahl deiner Klasse bestimmt, welche Karrieren dir zur Auswahl stehen. Die Karrieren der jeweiligen Klasse haben sehr grob den gleichen sozialen Status oder bieten zumindest ungefähr gleiche Möglichkeiten zwischen den Abenteuern.

Akademiker: Gelehrte Leute, die ihre hohe Bildung nutzen, um von ihr zu leben. Häufig sind Akademiker die einzigen Charaktere, die lesen und schreiben können. Sie beginnen mit eher geringem Status, können bei ihrem Aufstieg aber in wichtige Positionen gelangen. Karrieremöglichkeiten: @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}.

Bürger: Meist gesetzestreues Stadtvolk, das in den vielen großen und kleinen Städten des Imperiums lebt. Viele Bürger sind Teil der aufstrebenden Mittelschicht und haben recht gute Einkünfte. Karrieremöglichkeiten: @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}.

Höflinge: Jene, die herrschen oder den Herrschenden spezielle Dienste anbieten. Selbst niedergeborene Höflinge haben oft einen höheren Status als das gewöhnliche Volk und gute Chancen, sich einflussreiche Positionen zu sichern. Karrieremöglichkeiten: @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Berater}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Gesandter}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Meier}.

Landvolk: Leute, die auf Gehöften, in Dörfern oder auf dem Land leben. Wer zum Landvolk gehört, hat einen eher geringen Status, kann sich mit der Zeit aber vielleicht viel lokalen Einfluss sichern. Karrieremöglichkeiten: @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Jäger}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}.

Freisassen: Wanderndes Volk, das sich seinen Lebensunterhalt auf den Straßen und bei Reisen zwischen den Städten und Dörfern verdient. Die meisten Freisassen haben einen geringen Status, doch einige können sich mit der Zeit hohes Ansehen verdienen. Karrieremöglichkeiten: @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}.

Flussvolk: Leute, die sich ihren Lebensunterhalt auf den Flüssen und Wasserstraßen erarbeiten, die sich durch das Reikland und das ganze Reich winden. Das Flussvolk beginnt stets mit geringem Status, kann sich aber durch das Nutzen guter Gelegenheiten ein recht komfortables Leben sichern. Karrieremöglichkeiten: @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Flussschiffer}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Lotse}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Seemann}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stauer}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}.

Gesetzlose: Meist Stadtvolk, das seinen Lebensunterhalt mit illegalen Geschäften oder zumindest mit Tätigkeiten verdient, die gesetzestreue Städter als anrüchig betrachten. Gesetzlose haben meist einen niedrigen Status, aber einige von ihnen können reich werden, auch wenn sie sich dabei nur selten einen hohen Status erarbeiten. Karrieremöglichkeiten: @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}.

Krieger: Diese Leute sind trainierte Kämpfer und leben von ihrem Geschick mit der Waffe, auch wenn sie nicht zwingend zum Militär gehören. Krieger kommen aus unterschiedlichsten Schichten und können einen hohen oder geringen Status haben, wobei ihnen gemein ist, dass sie in einflussreiche Positionen gelangen können, wenn sie nur lange genug überleben. Karrieremöglichkeiten: @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}.

Karriere

Zusammenfassung: Wähle eine der Karrieren deiner Klasse, eingeschränkt durch dein Volk.

Sobald deine Klasse festgelegt ist, wählst du eine der ihr zugehörigen Karrieren. Es gibt in jeder Klasse acht Karrieren, wobei einige jedoch nicht allen Völkern offenstehen. Eine vollständige Beschreibung jeder Karriere und ihrer Einschränkungen findest du unter @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL]{Klassen und Karrieren}, doch als Schnellreferenz kannst du auch einen Blick in die Tabelle @Table[career]{Zufällige Klasse und Karriere} werfen, wo du eine komplette Liste der Karrieren findest und auch siehst, ob sie für ein Volk eingeschränkt sind.

OPTIONEN: ICH WILL ABER EINEN WALDELFEN-FLAGELLANTEN SPIELEN!

Möglicherweise hast du eine grandiose Charakter-Idee, deren Umsetzung jedoch durch die Regeln verhindert wird, da das fragliche Volk die gewünschte Karriere normalerweise aus kulturellen, religiösen oder philosophischen Gründen nicht wählen würde. Das ist absolut in Ordnung! Stell dein Charakterkonzept einfach deinem SL vor und wenn ihr euch beide auf diese ungewöhnliche Kombination einigen könnt, dann kannst du sie dennoch spielen.

" + }, + "3) Attributes": { + "name": "3) Attribute", + "text": "

Attribute beschreiben die Fertigkeiten deines Charakters – wie schnell oder stark er ist, wie viel Schaden er verkraften kann oder wie gut er mit psychischem Stress umzugehen versteht. Die Attribute umfassen Bewegung, zehn Spielwerte, Lebenspunkte, Schicksal und Zähigkeit.

Moment! Das ist nicht fair!

Dir wird auffallen, dass nicht alle Charaktere nach der Erschaffung gleichstark sind. So hat ein Elf zum Beispiel deutliche Vorteile bei den Werten. Du solltest dich jedoch nicht von den reinen Zahlen täuschen lassen, denn die Charaktererschaffung hat viele Aspekte und alle Völker haben in unterschiedlichen Bereichen Vor- und Nachteile, auch wenn diese nicht immer offensichtlich sind.

Spielwerte

Deine zehn Werte werden bei Würfen verwendet, um herauszufinden, ob du bei bestimmten Handlungen erfolgreich bist. Der Durchschnittswert für einen Menschen ist 30. Wer besonders begabt oder gut geübt ist, der erreicht sogar Werte über 40; nur die Fähigsten und Erfahrensten erreichen Werte über 60. Natürlich haben andere Völker ihre eigenen Stärken und Schwächen, weshalb ihre Durchschnittswerte anders sind, manchmal deutlich.

Werte bestimmen

Bei der Ermittlung deiner Werte gehst du wie folgt vor:

Schritt 1) Wirf für jeden deiner zehn Werte 2W10 und notiere die Ergebnisse. Wenn du das Gefühl hast, dass es besser zu deinem Charakter passen würde, wenn manche der Ergebnisse mit denen anderer Werte getauscht werden würden, gehst du zum nächsten Schritt. Wenn du ohne Tausch bei deinen Zufallsergebnissen bleiben möchtest, dann addierst du die jeweiligen Modifikatoren aus der Attributswerte-Tabelle zu den Wurfergebnissen, vermerkst alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +50 EP.

Schritt 2) Verteile die unter Schritt 1 ermittelten zehn Ergebnisse nach Gutdünken auf die unterschiedlichen Werte (und addiere die Modifikatoren). Wenn du mit dieser geänderten Verteilung zufrieden bist, vermerkst du alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +25 EP. Falls nicht, gehst du zum nächsten Schritt über.

Schritt 3) Wenn du noch immer nicht mit den Resultaten zufrieden bist, dann würfle entweder komplett neu und tausche die Ergebnisse nach Belieben untereinander, ohne EP zu erhalten, oder ignoriere die Würfe vollständig! Verteile stattdessen nach Belieben 100 Punkte auf die 10 Werte, wobei keinem der Werte weniger als 4 oder mehr als 18 zugeordnet werden darf. Addiere die Modifikatoren aus der Attributswerte-Tabelle und notiere die Endergebnisse auf dem Charakterbogen. Wie beim Neuwerfen gibt es bei dieser Option keine EP.

ATTRIBUTSWERTE-TABELLE

MenschZwergHalblingElf
Kampfgeschick2W10+202W10+302W10+102W10+30
Ballistische Fertigkeit2W10+202W10+202W10+302W10+30
Stärke2W10+202W10+202W10+102W10+20
Widerstand2W10+202W10+302W10+202W10+20
Initiative2W10+202W10+202W10+202W10+40
Gewandtheit2W10+202W10+102W10+202W10+30
Geschicklichkeit2W10+202W10+302W10+302W10+30
Intelligenz2W10+202W10+202W10+202W10+30
Willenskraft2W10+202W10+402W10+302W10+30
Charisma2W10+202W10+102W10+302W10+20
LebenspunkteSTB+(2 × WIB)+WKBSTB+(2 × WIB)+WKB(2 × WIB)+WKBSTB+(2 × WIB)+WKB
Schicksal2000
Zähigkeit1220
Zusatzpunkte3232
Bewegung4335

Kampfgeschick (KG)

Dein Geschick im Nahkampf, deine Fähigkeit, gezielte Treffer zu landen, und deine Effizienz im offenen Schlachtgetümmel. Dieser Wert wird auch für den waffenlosen Kampf benutzt, wenn dein Körper zur Waffe wird!

Ballistische Fertigkeit (BF)

Dein Geschick beim Treffen mit Fernkampfwaffen wie Bögen und Wurfmessern, sowie dein Wurfgeschick im Allgemeinen. Es wird auch als Basis für andere Fernangriffe genutzt, zum Beispiel, wenn Trolle ihre berüchtigten Kotzattacken durchführen.

Stärke (ST)

Wie viel Schaden du im Nahkampf verursachst, wie viel Gewicht du heben kannst und wie gut du in Dingen wie Schwimmen oder Klettern bist.

Widerstand (WI)

Deine körperliche Zähigkeit. Sie hilft dir, Verletzungen im Kampf zu überstehen, aber auch, raue Umweltbedingungen zu überleben und Giften standzuhalten.

Initiative (I)

Die Geschwindigkeit, mit der du denkst und reagierst, besonders inmitten des Kampfes und unter Druck. Sie legt die Reihenfolge im Kampf fest und hilft dir, als Erster auf Gefahren zu reagieren. Sie bestimmt auch, wie gut deine Intuition und deine Wahrnehmung sind.

Gewandtheit (GW)

Deine physische Koordination und deine körperliche Behändigkeit, die Basis für Dinge wie Rennen, Reiten oder Verstecken. Gewandtheit wird auch genutzt, um im Nahkampf Treffern auszuweichen.

Geschicklichkeit (GS)

Dein feinmotorisches Geschick mit den Händen, wie es beim Spielen von Musikinstrumenten oder bei handwerklichen Tätigkeiten erforderlich ist. Es hilft dir auch in Sachen Fingerfertigkeit oder bei Taschendiebstählen.

Intelligenz (IN)

Deine Fähigkeit zu klarem und analytischem Denken und Verständnis. Nützlich beim Heilen, Schätzen und bei allem, was allgemeines Wissen betrifft, und essentiell beim Verstehen und Wirken von Zaubersprüchen.

Willenskraft (WK)

Allgemeine Geistesstärke und deine Fähigkeit, Widrigkeiten abzuschütteln und eine begonnene Aufgabe durchzuziehen. Sie hilft gegen alle Arten von Beeinflussung und Nötigung und schützt vor Angst und Entsetzen.

Charisma (CH)

Deine Befähigung im Umgang mit Leuten und wie angenehm und aufgeschlossen du auf andere wirkst. Das hilft dir beim Plaudern mit Einheimischen oder beim Kommandieren im Kampf, beim Bezirzen von Wachen oder Bestechungsversuchen, und bei gläubigen Charakteren bei der Zwiesprache mit ihrer Gottheit.

Abgeleitete Boni

Die Zehnerstelle jedes Wertes ist dessen Bonus-Wert. Diese Boni werden in den Regeln auf vielfältige Weise eingesetzt, insbesondere zur Beschränkung von Talenten und zur Definition von Zaubern.

Beispiel: Eine Stärke (ST) von 39 ergibt einen Stärke-Bonus von 3. Eine Willenskraft (WK) von 51 ergibt einen Willenskraft-Bonus von 5.

Lebenspunkte (LP)

Deine Lebenspunkte zeigen, wie viel Schaden du ertragen kannst, basierend auf deiner körperlichen Kraft und deiner Willensstärke, Verletzungen wegzustecken. Wie Lebenspunkte verwendet werden, um Schaden zu vermerken, erfährst du unter Kapitel 5: Regeln.

Lebenspunkte bestimmen

Anders als andere Attribute leiten sich deine Lebenspunkte von deinem Stärke-Bonus, dem doppelten Widerstands-Bonus und deinem Willenskraft-Bonus ab (abgekürzt STB, WIB und WKB in der Attributswerte-Tabelle). Sieh in der Attributswerte-Tabelle nach, welche Wert-Boni zur Berechnung deiner Lebenspunkte verwendet werden. Hinweis: Halblinge haben automatisch das Talent Klein und beginnen daher mit weniger Lebenspunkten (siehe @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe}).

Schicksal & Glück, Zähigkeit & Mut

Dein Schicksal repräsentiert deine Bestimmung und ist direkt mit deinem Glück verknüpft, einem Maß für dein Glückspilz-Dasein. Deine Zähigkeit ist deine innere Kraft, die direkt mit deinem Mut zusammenhängt, der deine Entschlossenheit zum Ausdruck bringt. Deine Zähigkeit geht außerdem mit einer Motivation einher – einem einzelnen Wort oder einer kurzen Phrase, die beschreibt, was deinen Charakter antreibt. Mehr zu all dem findest du unter @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.pa22HaRw1OBBQaDg]{Schicksal & Zähigkeit}.

Schicksal und Zähigkeit bestimmen

Du startest mit einem Grundwert für Schicksal und Zähigkeit und hast dann eine Anzahl von Zusatzpunkten, die du nach Belieben auf diese beiden Attribute verteilen darfst. Die entsprechenden Werte findest du in der Attributswerte-Tabelle. Je mehr Punkte du dem Schicksal zuordnest, desto mehr Glück ist dir hold. Im Vergleich dazu zeigt eine höhere Zähigkeit, dass du dich durch jede Situation durchbeißen kannst.

Glück und Mut bestimmen

Deine anfänglichen Glückspunkte entsprechen deinem Schicksal. Deine anfänglichen Mutpunkte entsprechen deiner Zähigkeit. Vermerke alle vier Werte auf deinem Charakterbogen.

Motivation bestimmen

Alle Charaktere wählen eine Motivation. Sie repräsentiert den inneren Kern deines Charakters, ein Wort oder eine kurze Phrase, die zusammenfasst, wofür dein Charakter lebt. Neben den offensichtlichen Vorteilen fürs Ausspielen deines Charakters hilft dir die Motivation auch, Mutpunkte zurückzuerhalten. Denke bei der Wahl deiner Motivation an etwas, das für das Wesen deines Charakters von grundlegender Bedeutung ist. Versuche außerdem, eine Motivation zu wählen, die im Rollenspiel Spaß macht und gut mit den anderen Spielercharakteren und ihren Motivationen zusammenpasst.

Beispiel: Gustavus, ein junger Gelehrter an der Universität von Altdorf, hat „Nervenkitzel“ als Motivation. Er lebt sein Leben auf der Suche nach Spannung und Gefahr, und Gustavus erhält Mutpunkte zurück, wenn er sich aktiv in riskante Situationen stürzt; vielleicht provoziert er Streit in Tavernen oder bricht bewusst das Gesetz, indem er Reichssoldaten die Federn von den Kappen stiehlt.

Beispiel: Clotilda, eine Ritterin der Reichsgarde, hat „Die Schwachen beschützen“ als Motivation. Sie treibt es an, sich Schlägern und Angebern entgegenzustellen und Leib und Leben zu riskieren, um die Bürger des Reiklandes zu retten. Clotilda erhält ihren Mut zurück, wann immer sie andere rettet oder sich selbst in Gefahr bringt, um jemanden zu beschützen.

Beispiel: Ebba ist eine „rebellische“ Zauberlehrling, die am Lichtkolleg studiert. Sie liebt es, die Regeln des Kollegs zu brechen, die Autorität ihrer Meisterin zu missachten und ihre Nase in Bücher zu stecken, die besser unangetastet blieben. Sie erhält Mut zurück, wann immer sie von Vorgesetzten aufgestellte Regeln bricht.

Weitere Beispiele für mögliche Motivationen sind: ein „Perfektionist“, der es liebt, akribisch zu planen und Kraft aus der makellosen Ausführung seiner Pläne zieht; ein „Fürsorger“, der Stärke daraus zieht, sich um andere zu kümmern oder sie aus schwierigen Situationen zu retten; ein „reuiger Märtyrer“, der in Härten schwelgt, um vergangene Missetaten zu sühnen; oder ein „strahlender Witzbold“, der stets mit geistreichem Wortgefecht und Necken die Stimmung auflockert. Falls dir keine Motivation einfällt, mach dir keine Sorgen. Eine könnte sich ergeben, während du deinen Charakter weiter ausarbeitest, und auch die anderen Spieler und der SL können dir dabei immer helfen. Selbst wenn du bereits eine hast, kannst du es dir später noch einmal anders überlegen. @UUID[.qBchGIhdjGocmbjU]{Schritt 8) Charaktere zum Leben erwecken} ist ein guter Zeitpunkt, um noch einmal zu überdenken, wie deine Motivation aussehen soll.

Bewegung (B)

Bewegung bestimmt deine Geh- und Renngeschwindigkeit. Der normale menschliche Bewegungswert ist 4. Wenn du mit einem Gitter für Bewegung spielst, gibt dieser Wert an, wie viele Felder du dich in einer Runde bewegen kannst, beziehungsweise wie viele Zoll auf dem Spieltisch. Auf längere Sicht gibt er an, wie viele Meilen pro Stunde du bequem zu Fuß zurücklegen kannst. Mehr zum Thema Bewegung findest du unter @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc]{Bewegung}

BewegungGehenRennen
3612
4816
51020

Werte steigern

Sobald du eine Karriere als \"Aktuell\" auswählst, erscheinen neben bestimmten Werten kleine \"Plus\"-Symbole. Du kannst insgesamt 5 Steigerungen nach Belieben auf diese Werte verteilen. Trage diese Steigerungen manuell ein, denn ein Klick auf die Plus-Symbole zum Steigern verbraucht Erfahrungspunkte.

Wert-Steigerungen

Wert-Steigerungen zeigen Training oder Erfahrung in deinen Werten. Die Anzahl der Steigerungen, die du in einem Wert hast, wird zum Anfangswert addiert, um deine aktuelle Fähigkeit zu zeigen. Wenn du also eine anfängliche Geschicklichkeit von 25 hast und 5 Geschicklichkeits-Steigerungen, beträgt deine Geschicklichkeit nun 30.

" + }, + "4) Skills and Talents": { + "name": "4) Fertigkeiten und Talente", + "text": "

Fertigkeiten stellen Bereiche erlernten Wissens oder gesammelter Erfahrung dar, und Talente beschreiben besondere Fähigkeiten, auf die dein Charakter zurückgreifen kann. Eine Liste aller Fertigkeiten und Talente findest du in Kapitel 4: Fertigkeiten und Talente. Welche Fertigkeiten und Talente dir bei der Charaktererschaffung zur Verfügung stehen, wird durch dein Volk und deine Karriere bestimmt.

Wenn du eine Fertigkeit erlernst, notiere die Anzahl der erhaltenen Steigerungen im Steigerungsfeld der Fertigkeit. Solltest du diese Fertigkeit erneut erlernen, addiere die zusätzlichen Steigerungen zur alten Summe, um eine neue Gesamtzahl an Steigerungen zu erhalten. Wenn du ein Talent erlernst, trage es in deine Talentliste auf dem Charakterbogen ein.

Fertigkeiten werden entweder als Basis- oder Fortgeschrittenenfertigkeit eingestuft. Basisfertigkeiten stellen allgemeine Fähigkeiten dar, die jeder ausüben kann — du kannst diese Fertigkeiten auch ohne Steigerungen auf einem Niveau nutzen, das deinem zugehörigen Wert entspricht. Fortgeschrittenenfertigkeiten erfordern Spezialwissen, weshalb du sie nur nutzen kannst, wenn du mindestens eine Steigerung in ihnen hast.

Hinweis: Manche Talente können mehrfach erlernt werden. Wenn sich dir die Gelegenheit bietet, ein Talent ein zweites Mal zu erlernen, prüfe auf deinem Charakterbogen, ob es mehrfach erlernbar ist, und vermerke, wie oft du es bereits erlernt hast.

Was sind Fertigkeitssteigerungen?

Wie Wert-Steigerungen zeigen Fertigkeitssteigerungen ein spezifisches Training in einer Fertigkeit. Jede Fertigkeit ist mit einem Wert verknüpft, und die Anzahl deiner Steigerungen in der Fertigkeit wird zu diesem Wert addiert, um zu zeigen, wie geschickt du bist. Da Klettern beispielsweise mit Stärke verknüpft ist, hast du bei einer Stärke von 38 und 8 Klettern-Steigerungen eine Klettern-Fertigkeit von 46.

Jedes Volk hat eine Auswahl an Fertigkeiten und Talenten zur Wahl. Du darfst 3 Fertigkeiten wählen, die je 5 Steigerungen erhalten, und 3 Fertigkeiten, die je 3 Steigerungen erhalten. Bietet eine Talentliste eine Auswahl, wählst du eines der aufgeführten Talente. Zufällige Talente werden anhand der Zufällige-Talente-Tabelle bestimmt. Würfelst du ein Talent, das du bereits besitzt, darfst du erneut würfeln. Hinweis: Es wird angenommen, dass alle Charaktere fließend Reikspiel sprechen, die Sprache des Imperiums, und diese Sprache daher nicht als Fertigkeit erlernen müssen.

@UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#humans-(reiklander)]{Menschen (Reikländer)}

Fertigkeiten: Tierpflege, Charme, Besonnenheit, Schätzen, Klatsch, Feilschen, Sprache (Bretonisch), Sprache (Ödländisch), Anführen, Wissen (Reikland), Nahkampf (Standard), Fernkampf (Bogen)

Talente: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Unkenruf}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Table[talents]{3 Zufällige Talente}

@UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#dwarfs]{Zwerge}

Fertigkeiten: Zechen, Besonnenheit, Ausdauer, Unterhalten (Erzählen), Schätzen, Einschüchtern, Sprache (Khazalid), Wissen (Zwerge), Wissen (Geologie), Wissen (Metallurgie), Nahkampf (Standard), Beruf (1 nach Wahl)

Talente: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eowbsW6oHGSNJmxV]{Magieresistenz}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Entschlossen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}

@UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#halflings]{Halblinge}

Fertigkeiten: Charme, Zechen, Ausweichen, Glücksspiel, Feilschen, Intuition, Sprache (Mootländisch), Wissen (Reikland), Wahrnehmung, Fingerfertigkeit, Schleichen (1 nach Wahl), Beruf (Koch)

Talente: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Chaos)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eBwHnWdwQJ590ASb]{Zierlich}, @Table[talents]{2 Zufällige Talente}

@UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#high-elves]{Hochelfen}

Fertigkeiten: Besonnenheit, Unterhalten (Singen), Schätzen, Sprache (Elthárin), Anführen, Nahkampf (Standard), Navigation, Wahrnehmung, Musizieren (1 nach Wahl), Fernkampf (Bogen), Segeln, Schwimmen

Talente: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sehen)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}

@UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#wood-elves]{Waldelfen}

Fertigkeiten: Athletik, Klettern, Ausdauer, Unterhalten (Singen), Einschüchtern, Sprache (Elthárin), Nahkampf (Standard), Überleben, Wahrnehmung, Fernkampf (Bogen), Schleichen (Land), Spurenlesen

Talente: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sehen)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}

Karriere-Fertigkeiten und -Talente

Du beginnst auf der ersten Karrierestufe, die in deinem Karrierepfad aufgeführt ist. Zu dieser Stufe gehören 8 Fertigkeiten und 4 Talente, und du kannst wählen, in welchen davon du am geübtesten bist. Verteile 40 Steigerungen auf deine acht Start-Fertigkeiten, wobei zu diesem Zeitpunkt nicht mehr als 10 Steigerungen auf eine einzelne Fertigkeit entfallen dürfen. Das reicht aus, um jeder Karrierefertigkeit 5 Steigerungen zu geben, falls du das möchtest — einer der nötigen Schritte, um deine Karriere abzuschließen, wenn du zu einer neuen wechseln willst (siehe @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.84Aj04uEEBh3yTS3#changing-career]{Karriere wechseln}). Du darfst außerdem ein einzelnes Talent zum Erlernen auswählen.

Beispiel: Lindsay erschafft einen menschlichen Adelsspross mit folgenden Karrierefertigkeiten: Bestechen, Zechen, Glücksspiel, Einschüchtern, Anführen, Wissen (Heraldik), Nahkampf (Fechten), Musizieren (1 nach Wahl). Sie entscheidet, dass ihr Charakter gebildet, aber naiv ist, und ignoriert daher vorerst die Fertigkeiten Bestechen, Zechen und Glücksspiel. Stattdessen verteilt sie ihre 40 Steigerungen wie folgt: Einschüchtern +7, Anführen +10, Wissen (Heraldik) +10, Nahkampf (Fechten) +3 und Musizieren (Cembalo) +10. Hinweis: Lindsay kann das auch tun, wenn sie Anführen bereits durch ihr Menschsein Steigerungen zugeteilt hat, denn die Grenze von 10 Steigerungen pro Fertigkeit gilt nur innerhalb dieser Verteilung von 40 Steigerungen.

" + }, + "6) Adding Detail": { + "name": "6) Details hinzufügen", + "text": "

Das Grundgerüst deines Charakters steht, nun lass uns ein paar Details hinzufügen, um deinen Charakter in deiner Vorstellung auszugestalten und zu bestimmen, wie er aussieht, wie er denkt und was ihn antreibt.

Name

Zwar kannst du jeden Namen wählen, der in die Welt passt, aber hier ein paar Tipps und Anregungen, die dir bei der Wahl helfen sollen.

Menschliche Reikländer-Namen

Reikländer haben üblicherweise einen Vor- und einen Nachnamen. Vornamen sind zum Beispiel:

Beispiele: Adhemar, Anders, Artur, Beatrijs, Clementia, Detlev, Erika, Frauke, Frederich, Gerner, Gertraud, Haletha, Heinrich, Helga, Henryk, Irmina, Jehanne, Karl, Kruger, Lorelay, Marieke, Sebastien, Sigfreda, Talther, Talunda, Ulrich, Ulrika, Werther, Willelma, Wilryn.

Menschliche Namen und ihre Ursprünge

Menschliche Namen im WFRS sind oft an Namen aus der echten Welt angelehnt, sodass es leicht ist, im Internet nach passenden Namen zu recherchieren. Im Reikland und weiten Teilen des Imperiums sind deutschklingende Namen üblich, das Ödland zeigt niederländische und belgische Einflüsse, und bretonische Namen klingen locker mittelalterlich-französisch.

Namen werden im Rahmen des Befehls /char generiert, alternativ kannst du auch den Befehl /name verwenden

Im Reikland werden Familiennamen, die von einer Generation an die nächste weitergegeben werden, am häufigsten in Städten verwendet, während Menschen in Dörfern sich beim Erreichen des Erwachsenenalters eher einen eigenen Nachnamen zulegen. Es ist üblich, einen Nachnamen vom eigenen Geburtsort abzuleiten, etwa „Wilhelm aus Auerswald“. Der Adel trägt oft zwei Nachnamen: einen für das eigene Haus, dem ein „von“ vorangestellt wird, um anzuzeigen, wo die Familie Ländereien besitzt, etwa Graf Zenechar Trott von Tahme, wobei die einzelnen Familientraditionen stark variieren.

Die gängigsten Nachnamen leiten sich vom eigenen Beruf oder dem eines Elternteils oder Großelternteils ab. Beispiele hierfür sind Bauer, Fleischer, Schmidt und Schuster. Hat ein Charakter ein besonders auffälliges körperliches Merkmal, wird dieses mitunter als Nachname verwendet. Auch das kann von Eltern an Kinder weitergegeben werden, was für die alles wörtlich nehmenden Zwerge verwirrend sein kann, wenn eine kleine Person behauptet, Lang zu heißen. Weitere Beispiele sind: Augenlos, Dünn, Laut, Stark.

Zwergennamen

Zwergennamen bestehen aus einem Vornamen, einem Nachnamen und einem Klannamen.

Zwergische Vornamen

Zwergennamen sind meist kurz und rau, so wie die Leute, die sie tragen, und werden meist zu Ehren wichtiger Vorfahren vergeben, wobei die Traditionen von Klan zu Klan variieren. Eine andere gängige Praxis ist es, einen Geburtsnamen zu vergeben, der auf Khazalid, der zwergischen Muttersprache, eine besondere Eigenschaft des Neugeborenen beschreibt.

Beispiele: Alrik, Bronda, Dimzad, Fenna, Gottri, Gudrun, Snorri.

Khazalid-Beispiele: Baragaz (Kanonenmaul), Durak (Hart), Galazil (Goldhaar), Gnoldok (Kluge Augen), Nazril (Schimmernd), Okri (Handwerker)

Zwergische Nachnamen

Zwergische Nachnamen richten sich danach, wer den Zwerg aufgezogen hat, wobei folgende Endungen am gebräuchlichsten sind:

Beispiele: Ariksson, Grunnasdottir, Skagnev, Sovrissniz

Es ist üblich, dass Zwerge mit zunehmendem Alter und wachsendem Ruhm einen Beinamen annehmen, der auf ihrem Äußeren, ihrem Können oder ihren Taten beruht. Diese werden üblicherweise durch Klan-Konsens verliehen, und es gilt als unehrenhaft, einen Namen zu vergeben, der nicht dem wahren Charakter eines Zwerges entspricht. Wird ein solcher Beiname angenommen, ersetzt er üblicherweise den Nachnamen vollständig. So würde Gerka Kardadottir zu Gerka Schwarzhand werden, wenn sie den Beinamen „Schwarzhand“ annimmt. Manchmal wird ein Beiname auf Khazalid vergeben, doch Zwerge übersetzen ihn meist ins Reikspiel, um sich besser verständlich zu machen.

Beispiele: Axtträger, Feinhand, Gabelbart, Eisenzopf, Rothammer, Steinfaust

Klanname

Schließlich trägt jeder Zwerg auch einen Klannamen (sofern er nicht mit der zwergischen Tradition gebrochen hat, was manche im Imperium lebenden Zwerge getan haben, besonders abtrünnige Technici). Der Klanname leitet sich stets vom Ahnen ab, der den Klan gegründet hat, und stammt oft von einem Beinamen, häufig auf Khazalid ausgedrückt. In der Praxis verwenden Zwerge ihren Klannamen nur selten außerhalb der zwergischen Gesellschaft.

Bekannte Reikland-Klane: Ardrungan, Bryntok, Gazani, Gromheld, Harrazlings, Unboki

Bekannte Klane des Grauen Gebirges: Dokkintroll, Ganvalgger, Kvitang, Thrungtak, Wyrgrinti, Zankonk

Elfennamen

Elfen geben, wenn sie durch das Reikland reisen, für gewöhnlich nur einen Vornamen und einen Beinamen preis.

Elfische Vornamen

Die Elfen verwenden ein für Außenstehende nahezu unverständliches Namenssystem. Elthárin (die gemeinsame Sprache der Hochelfen und Waldelfen, die viele Dialekte besitzt) ist eine Sprache, die mehr als einfache Silben nutzt, um Bedeutung zu transportieren. Der einfachste Weg, einen Elfennamen zu erschaffen, ist die Nutzung des Elfennamen-Generators.

Elfische Beinamen

Wenn Elfen fremde Länder bereisen, stellen sie sich üblicherweise mit einem Vornamen und einem Beinamen vor, statt zu versuchen, die tieferen Konzepte von Blutsbanden, Sippenbünden oder Häusern zu erklären. Diese Beinamen werden stets ins Reikspiel übersetzt, da sie so für andere Völker deutlich leichter auszusprechen und zu verstehen sind. Unter Hochelfen beschreiben Beinamen meist Charaktereigenschaften und äußere Erscheinung, können aber auch hintergründiger sein. Die Beinamen der Waldelfen nehmen meist Bezug auf die Natur, die dem Volk des Waldes so am Herzen liegt.

Hochelfische Beispiele: Schwarzasche, Feuerkind, Wellenherz, Goldhaar, Silberglanz, Zauberzeichen

Waldelfische Beispiele: Flussgleiter, Schattenpirscher, Baumformer, Webwächter, Weidenglied, Windläufer

Halblingnamen

Halblingnamen bestehen mindestens aus einem Vornamen und einem Klannamen, wobei zusätzliche Mittelnamen vergeben werden, damit es im Stammbaum nicht zu Verwechslungen kommt.

Halbling-Vornamen

Halblinge tragen stolz klangvolle Namen aus ihren langen Stammbäumen, verwenden diese aber außerhalb offizieller Anlässe nur selten. Normalerweise sind sie unter einer gemütlich klingenden Kurzform ihres Ahnennamens bekannt. Manche Kosenamen von Halblingen haben überhaupt keinen erkennbaren Bezug zum eigentlichen Namen und sind stattdessen eher beschreibend, wie Röschen oder Nascher.

Halblinge legen großen Wert auf ihre Errungenschaften, und manche Älteste antworten nur noch auf Spitznamen, die mit ihrem Beruf zu tun haben, etwa Meister, Chef oder Ohmchen. Zudem haben Halblinge seit Langem die Angewohnheit, ihre menschlichen Nachbarn nachzuahmen, sodass viele einst großspurige Menschennamen inzwischen zu „traditionellen“ Halblingnamen geworden sind.

Beispiele (mit Kosenamen): Antoniella (Anni), Esmerelda (Esme), Ferdinand (Fred), Heironymus (Hiro), Maximilian (Max), Theodosius (Theo), Thomasina (Tina)

Halbling-Klannamen

Halbling-Klannamen beziehen sich fast ausschließlich auf Essen und Trinken, geografische oder natürliche Besonderheiten oder persönliche Eigenheiten des Vorfahren, der den Namen als Erster trug. Halblinge mit demselben Nachnamen sind stets verwandt und können dir üblicherweise genau erklären, wie.

Dass Menschen denselben Nachnamen tragen, ohne verwandt zu sein, sorgt bei manchen Halblingen für Verwirrung, weshalb sie fröhlich Pasteten bei einem Schmidt in der einen Straße klauen, weil sie ein Schmidt in einer anderen Straße übers Ohr gehauen hat.

Bekannte Reikland-Klane: Graufeld, Brandyschluck, Heufuß, Rumstern, Kurzbauch, Dornflicker

Körperliche Details

Bei rein kosmetischen körperlichen Details — jenen Aspekten deines Äußeren, die das Spiel nicht direkt beeinflussen — kannst du diese entweder zufällig auswürfeln oder frei aus der für dein Volk verfügbaren Auswahl wählen.

Alter

Die durchschnittliche natürliche Lebenserwartung liegt bei etwa 60 Jahren für einen Menschen, 120 Jahren für Halblinge und über 200 Jahren für einen Zwerg, während Elfen offenbar überhaupt nicht altern und schon tausend Jahre und mehr gelebt haben sollen. Wähle das Alter deines Charakters oder verwende den Befehl /char.

MenschZwergElfHalbling
[[/r 15+d10 # Alter Mensch]][[/r 15 + 10d10 # Alter Zwerg]][[/r 30 + 10d10 # Alter Elf]][[/r 15 + 5d10 # Alter Halbling]]

Während die meisten Völker nur einmal auf der folgenden Tabelle würfeln, dürfen Elfen zweimal würfeln: Ihre von Natur aus magische Wesensart führt oft zu changierenden Augenfarben, etwa Saphirblau mit goldenen Einsprengseln oder einer gesprenkelten Mischung aus Moosgrün und warmem Kastanienbraun.

@Table[eyes]

Haarfarbe

Bei allen Völkern außer den Elfen wird das Haar im mittleren Lebensalter allmählich grau und im hohen Alter schließlich vollständig weiß.

Elfen hingegen wirken scheinbar ewig jung und zeigen niemals Anzeichen des Alterns. Menschen und Zwerge können zudem ausgeprägten Barthaarwuchs entwickeln, der meist, aber nicht immer, die gleiche Farbe wie das Kopfhaar hat.

@Table[hair]

Körpergröße

Die Durchschnittsgrößen sind: Zwerg (140 cm), Elf (195 cm), Halbling (110 cm), wobei Menschen wesentlich stärker variieren und im Reikland durchschnittlich etwa 175 cm groß sind. Anmerkung: Die Größenangaben sind hier bewusst im metrischen System gehalten, da dieses im deutschsprachigen Raum gebräuchlich ist und dir so eine bessere Vorstellung von den Körpergrößen ermöglicht. Fällt bei einem der Würfel eine 10, wirf einen weiteren Würfel und addiere das Ergebnis zur Gesamtgröße.

MenschZwergElfHalbling
150 + [[/r 2d10 * 2.5 # Zentimeter]] cm130 + [[/r d10 * 2.5 # Zentimeter]] cm180 + [[/r d10 * 2.5 # Zentimeter]] cm100 + [[/r d10 * 2.5 # Zentimeter]] cm

Ambitionen

Ambitionen sind die Lebensziele eines Charakters – das, was er erreichen möchte. Alle Charaktere haben sowohl eine kurzzeitige als auch eine langzeitige Ambition.

Ambitionen wählen

Sprich dich mit deinem SL über die Wahl deiner Ambitionen ab. Dein SL entscheidet letztlich, ob eine Ambition akzeptabel ist und ob sie kurz- oder langzeitig ist. Möchtest du eine Ambition ändern, kannst du das zwischen zwei Spielsitzungen tun.

Kurzzeitige Ambitionen

Kurzzeitige Ambitionen sind deine unmittelbaren Ziele. Es sind Ergebnisse, die du innerhalb von Tagen oder Wochen erreichen möchtest, möglicherweise auch schneller. Unter normalen Umständen sollte eine kurzzeitige Ambition mindestens zwei oder drei Spielsitzungen dauern.

Beispiele für kurzzeitige Ambitionen:

Langzeitige Ambitionen

Langzeitige Ambitionen sind Ziele, an denen du Monate oder Jahre arbeiten musst, um sie zu erreichen, und die du vielleicht nie ganz erfüllst – eher eine Beschreibung einer zentralen Motivation in deinem Leben als ein realistisches Ergebnis.

Beispiele für langzeitige Ambitionen:

Optionen: Heimtückische Pläne

Möglicherweise möchtest du deine Ambitionen vor den anderen Spielern deiner Gruppe geheim halten, besonders wenn sie umstritten oder verschwörerisch sind. Wenn du den Kaiser stürzen oder Nekromantie im Reikland legalisieren willst, wird dein Hexenjäger-Verbündeter aller Wahrscheinlichkeit nach nicht einverstanden sein!

Deine Ambitionen erreichen

Erreichst du deine kurzzeitige Ambition, erhältst du einen Bonus von +50 EP und kannst am Ende der Sitzung eine neue kurzzeitige Ambition wählen. Erreichst du deine langzeitige Ambition, kannst du entweder:

Charaktere im Ruhestand bleiben in der Regel dort, wo sie sich niederlassen, um das zu genießen, was sie erreicht haben. Du kannst sie in den Hintergrund deines neuen Charakters einbauen, sodass sie ihm weiterhin helfen können. Möchtest du einen Charakter im Ruhestand reaktivieren, sprich mit deinem SL darüber, wie sich das am besten in die aktuelle Geschichte einbinden lässt. Charaktere in den Ruhestand zu schicken erlaubt es dir, ein Netzwerk in der Alten Welt aufzubauen, das eine großartige Quelle für neue Abenteuer sein kann.

" + }, + "7) Party": { + "name": "7) Gruppe", + "text": "

Nun, da dein Charakter fast fertig ist, solltest du dich mit den übrigen Spielern deiner Gruppe befassen. Jeder von euch wird mehr Spaß haben, wenn eure Charaktere miteinander interagieren können; ein wenig Spannung innerhalb der Gruppe kann zwar unterhaltsam sein, doch es ist wichtig, dass ihr euch nicht ständig gegenseitig an die Kehle geht.

Ihr werdet auch wissen wollen, wie sich eure Gruppe kennengelernt hat. Seid ihr Freunde? Seid ihr das Gefolge eines Adeligen oder Reisegefährten auf einer Flussbarke? Oder wird euer SL es so einrichten, dass ihr euch erst während der ersten Spielsitzung kennenlernt?

Gruppenziele

Alle Spieler in deiner Gruppe sollten auch besprechen, was eure gemeinsamen Ziele sind, und dann ein kurzfristiges und ein langfristiges Gruppenziel wählen. Ganz wie deine persönlichen Ambitionen können auch Gruppenziele zwischen den Sitzungen geändert werden.

Kurzfristige Gruppenziele

Kurzfristige Gruppenziele haben denselben Umfang wie deine persönlichen kurzzeitigen Ambitionen, gelten aber für die ganze Gruppe. Deine persönlichen Ambitionen sollten niemals mit den Gruppenzielen identisch sein, es gibt aber keinen Grund, warum sie sich nicht ergänzen könnten.

Beispiele für kurzfristige Gruppenziele:

Langfristige Gruppenziele

Genau wie kurzfristige Gruppenziele funktionieren langfristige Gruppenziele wie deine persönlichen Ambitionen und können ebenso weitreichend sein, gelten aber für eure gesamte Gruppe.

Beispiele für langfristige Gruppenziele:

Eure Gruppenziele erreichen

Erreicht eure Gruppe ihr kurzfristiges Ziel, erhält jedes Mitglied +50 EP, und ihr könnt am Ende der Sitzung alle gemeinsam ein neues Gruppenziel wählen.

Erreicht eure Gruppe ihr langfristiges Gruppenziel:

" + }, + "8) Bringing Your Character to Life": { + "name": "8) Charaktere zum Leben erwecken", + "text": "

Die Persönlichkeit und die Geschichte deines Charakters auszuarbeiten, hilft sehr dabei, ihn mit Leben zu erfüllen. Manche Spieler schreiben detaillierte Hintergrundgeschichten zu ihren Charakteren, besonders wenn sie mit der Alten Welt schon gut vertraut sind. Andere legen zu Beginn lieber nur das Nötigste fest und improvisieren den Rest während des Spiels (bespreche das vorher mit deinem SL, damit du keine seiner geplanten Handlungsstränge durchkreuzt). Zu Beginn der Charaktererschaffung haben wir empfohlen, dich mit den anderen Spielern und dem SL abzustimmen, was für eine Art Gruppe ihr sein wollt, und das haben wir beim Festlegen der Gruppenziele noch einmal aufgegriffen. Dies ist der perfekte Moment, um diesen Prozess abzuschließen, die Geschichten eurer Charaktere miteinander zu verweben und eure Gruppe zu einer eingeschworenen Gemeinschaft mit eigenen Gründen zusammenzuschweißen, gemeinsam loszuziehen.

Zehn Fragen

Eine sehr nützliche Technik zur Erschaffung eines interessanten Hintergrunds für deinen Charakter ist es, eine Reihe von Fragen über ihn zu beantworten — hier sind unsere! Wenn dich irgendeine dieser Fragen dazu bringt, etwas an deinem bisher erschaffenen Charakter ändern zu wollen … dann tu das! Wenn du zum Beispiel Details zu deiner Kindheit hinzufügst, möchtest du vielleicht die Entscheidungen überdenken, die du unter @UUID[.f5Y4XenZVtDU2GUo]{4) Fertigkeiten und Talente} getroffen hast.

Woher kommst du?

Stammst du aus einer der geschäftigen Städte des Reiklandes oder aus einem verschlafenen Dorf? Vielleicht hast du deine Kindheit auf einem abgelegenen Gehöft verbracht, oder die verwinkelten Hintergassen Altdorfs waren dein Zuhause? Kommst du aus einer tief in den Bergen gelegenen Wehrstadt, oder hast du deine Tage auf den Straßen und Flüssen des Reiklandes verbracht, immer unterwegs? Mehr zur Geografie und den Siedlungen dieses Teils des Imperiums findest du unter @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD]{Das Glorreiche Reikland}.

Wie ist deine Familie?

Es mag ein ganzes Dorf brauchen, um ein Kind großzuziehen, doch die eigentliche Arbeit leistet die Verwandtschaft. Was waren die Berufe deiner Eltern? Leben sie noch? Hast du Geschwister? Standet ihr euch nahe, oder wart ihr euch ständig an der Gurgel? Großeltern? Neffen, Nichten, Cousins? Sogar eigene Kinder? Billigt deine Familie deine Berufswahl? Sind sie stolz auf dich, oder bist du ein Schandfleck auf der Familienehre?

Wie war deine Kindheit?

War dein Elternhaus voller Liebe, oder war es ein kalter, ungastlicher Ort? Wurdest du verhätschelt, oder musstest du für dich selbst sorgen? Wurdest du unterrichtet, und falls ja, von wem: einem Hauslehrer, einem Familienmitglied, einer Dorfschule oder dem örtlichen Priester? Wurdest du im Familiengeschäft ausgebildet, oder wurdest du fortgeschickt, andernorts in Pflege gegeben oder in einem Waisenhaus großgezogen?

Warum hast du dein Zuhause verlassen?

Lebst du noch immer in deinem Elternhaus, oder hast du es verlassen? Falls ja, wann? Hat dich das Versprechen der Aufregung des Lebens in der großen Stadt gelockt? Suchst du nach Reichtum oder nach Ruhm? Fliehst du vor etwas, oder versuchst du, Sinn oder Zweck in deinem Leben zu finden?

Wer sind deine besten Freunde?

Deine Familie kannst du dir nicht aussuchen, doch bei deinen Freunden ist das etwas ganz anderes, und man kann viel über jemanden anhand seiner Freunde erkennen. Hast du Freunde aus deiner Kindheit? Oder Freunde, die du gefunden hast, seit du dein Zuhause verlassen hast? Was unternehmt ihr zusammen? Zechen? Glücksspiel? Debattieren? Sind die Verbündeten in deiner Gruppe deine besten Freunde? Oder meidest du zivilisierte Gesellschaft zugunsten eines treuen Haustiers?

Was ist dein größter Wunsch?

Was ist das Feuer, das in deinem Herzen brennt? Deine Ambitionen mögen dein Hauptziel sein, doch Ambitionen sind oft schlicht und nüchtern. Wenn du alles haben könntest, was auch immer, was wäre es?

Was sind deine schönsten und schlimmsten Erinnerungen?

Wir sind die Summe unserer Erfahrungen; sie formen und prägen uns und schmieden uns neu. Was sind deine kostbarsten Erinnerungen? Ein Nachmittag voll strahlenden Sommersonnenscheins? Ein leidenschaftlicher Kuss, während ihr euch unter schützenden Ästen vor dem Regen verbargt? Ein Sieg, errungen in einem Duell der Klugheit oder der Kraft? Und was sind deine weniger geliebten Erinnerungen? Eine schmerzhafte Demütigung? Eine vereitelte Intrige? Das Ende einer langjährigen Partnerschaft, sei sie romantisch oder geschäftlich? Der Hass, die Verachtung oder, schlimmer noch, das Desinteresse deinesgleichen?

Was sind deine religiösen Überzeugungen?

Die meisten Bewohner des Imperiums sind polytheistisch; die Existenz und Macht der Götter ist unbestreitbar, weshalb ihre Verehrung eine Selbstverständlichkeit ist. Das heißt jedoch nicht, dass alle Götter gleichermaßen verehrt werden.

Hegt dein Charakter eine besondere Vorliebe oder Affinität für einen bestimmten Gott? Kreuzt du die Finger für Glück und wendest dich an Ranald? Machst du das Zeichen des Zweischwänzigen Kometen vor deinem Feind, oder murmelst du vor der Schlacht ein zorniges Gebet an Ulric? Mehr über die Götter und ihre Bräuche findest du unter @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube}.

Wem oder was gegenüber bist du loyal?

Wirst du deine Freunde über alles beschützen, oder sind die Bande, die dich an deinen Klan, deine Sippe oder deinen Partner binden, stärker als Eisen? Oder bist du eine fromme Seele, die vor allem ihrem Gott ergeben ist? Oder bist du deiner Gemeinschaft treu, dem Reikland, dem Imperium … oder einfach nur dir selbst?

Warum ziehst du auf Abenteuer?

Und das ist die große Frage: Warum bist du ein Spielercharakter und nicht einfach nur ein weiterer Bürger des Imperiums? Warum ziehst du auf Abenteuer?

Hast du dich bewusst für ein Abenteurerleben entschieden? Suchst du nach den Feinden des Imperiums, oder nach einem großen Zahltag? Oder wurde dir dieses Leben gegen deinen Willen aufgezwungen? Suchst du Gerechtigkeit oder Rache, oder ist dein Abenteurerleben nichts weiter als ein Kampf darum, deinen Namen reinzuwaschen oder deine Feinde zu überleben?

Beantworte all diese Fragen, und du wirst einen vollständig ausgearbeiteten Charakter haben, bereit loszulegen. Doch bevor du zu spielen beginnst: Hast du während der Charaktererschaffung Bonus-EP erhalten? Falls ja, möchtest du diese vielleicht ausgeben, bevor es losgeht.

Optionen: Psychologie

Wenn du die Geschichte deines Charakters erschaffst, könntest du das Gefühl haben, dass er starke Gefühle wie @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jbQDTxc4QNZDLaXm]{Liebe}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EBmSCscpk4vEDCD3]{Kameradschaft}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass} usw. gegenüber Familienmitgliedern, Situationen, Feinden oder anderen Aspekten seines Lebens haben sollte. Wenn dein SL einverstanden ist, kannst du eine @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85]{Psychologie}-Eigenschaft wählen.

" + }, + "9) Advancement": { + "name": "9) Steigerungen", + "text": "

Erfahrungspunkte (EP) werden verwendet, um deinen Charakter zu verbessern. Der SL gibt dir nach jeder Spielsitzung EP, und du wirst möglicherweise zusätzlich belohnt, wenn du besonders gut abschneidest. Das kann den erfolgreichen Abschluss des laufenden Abenteuers, gutes Rollenspiel mit deinem Charakter oder den Sieg über wichtige Feinde einschließen. Zwischen den Sitzungen gibst du deine EP aus, um neue Fertigkeiten und Talente zu erwerben, Werte zu steigern und die Karriere zu wechseln. Der letzte Schritt bei der Erschaffung deines Charakters besteht darin, alle Bonus-EP auszugeben, die du während der Charaktererschaffung erhalten hast. Die Tabelle unten zeigt dir, wofür du diese Punkte ausgeben kannst.

Zunächst kannst du deine EP nur einsetzen, um die 3 Werte, 8 Fertigkeiten und 4 Talente zu steigern, die dir auf deiner Karrierestufe zur Verfügung stehen. Weitere Details zum Ausgeben von EP findest du unter @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.bS2sxusEp1FEqmRk]{2) Klasse und Karriere}.

EP-Kosten für die Steigerung von Werten und Fertigkeiten

EP-Kosten pro Steigerung
SteigerungenSpielwertFähigkeit
0 bis 52510
6 bis 103015
11 bis 154020
16 bis 205030
21 bis 257040
26 bis 309060
31 bis 3512080
36 bis 40150110
41 bis 45190140
46 bis 50230180

Fertig!

Nun, da dein Charakter und deine Gruppe erschaffen sind, kann es mit dem Spiel losgehen!

" + }, + "Character": { + "name": "Charakter", + "text": "

Der gesamte Prozess der Charaktererschaffung kann über den Befehl /char durchgeführt werden.

Spieler erkunden die Alte Welt durch die Augen ihres Charakters. Dieses Kapitel zeigt dir, wie du deinen eigenen Charakter von Grund auf erschaffst. Die meisten beginnen das Spiel als eher unauffällige Bewohner des Imperiums — möglicherweise zu Großem bestimmt, doch das würde ihnen niemand ansehen. Das heißt nicht, dass du dich nicht aus einfachen Verhältnissen hocharbeiten kannst, nur dass du noch einen langen Weg vor dir hast und wahrscheinlich ein besseres Paar Stiefel brauchen wirst.

Alle Informationen, die die Fähigkeiten deines Charakters beschreiben, werden auf einem Charakterbogen festgehalten. Fertige Charaktere und Charakterbögen stellen wir dir im WFRP-Einsteigerset zur Verfügung, sowie online unter cubicle7.co.uk. Fertige Charaktere zu verwenden ist eine großartige Möglichkeit, um mit dem Spiel anzufangen und herauszufinden, wie es funktioniert, doch früher oder später wirst du deinen eigenen Charakter von Grund auf erschaffen wollen.

Wenn du entscheidest, wie dein Charakter sein soll, besprich mit den anderen Spielern, welche Art von Gruppe ihr erschaffen wollt. So stellt ihr sicher, dass sich die Charaktere der Gruppe ergänzen und ihr zusammen über ein breites und vielseitiges Spektrum an Fähigkeiten verfügt. Vielleicht hat dein SL auch eine bestimmte Art von Spiel im Sinn, und ihr müsst sicherstellen, dass ihr die richtige Mischung an Charakteren habt. Plant der SL vielleicht, dass ihr einer Gruppe von Zauberlehrlingen beitretet, die sich von den Magischen Kollegien kennen? Seid ihr Teil einer Einheit von Soldaten, die alle desertiert sind? Oder seid ihr eine bunt zusammengewürfelte Truppe von Reikländern, die von einem mächtigen Adeligen zwangsrekrutiert wurden? Das im Voraus zu wissen, hilft dir, einen passenden Charakter zu erschaffen, mit dem es hinterher mehr Spaß macht zu spielen.

Einen Charakter erschaffen

In manchen Abschnitten kannst du entweder eine Option wählen oder das Ergebnis eines Würfelwurfs für dich entscheiden lassen. Wenn du dich dafür entscheidest, ein zufälliges Ergebnis zu akzeptieren, erhältst du womöglich Bonus-Erfahrungspunkte (EP), so als würden die Dunklen Götter des Chaos höchstpersönlich applaudieren, weil du dich der Willkür des Zufalls unterworfen hast. EP stellen dar, wie man aus Erfahrung lernt, und sind der wichtigste Weg, die Fähigkeiten deines Charakters zu verbessern — du kannst diese Punkte ausgeben, um die Fähigkeiten deines Charakters zu steigern. Mehr zu EP erfährst du unter @UUID[.e5PQEbXYkH14z525]{Steigerungen}.

" } } }, "Class and Careers": { - "name": "Klassen und Karrierren", + "name": "Klassen und Karrieren", "pages": { "Advisor": { "text": "
\n

'Sigmar stimmt mit dem Reikland, was drei Stimmen bedeutet. Der tote Imperator, das Mootland und Reikland stimmen genauso ab, was insgesamt sechs Stimmen macht. Wie Ihr wisst, benötigt Ihr sieben Stimmen, um zum Imperator gekürt zu werden. Da der Ar’Ulric immer mit Middenheim stimmt, ist es unwahrscheinlich, dass der Sitz des Imperators nach Nuln zurückkehrt, solange das Haus des Dritten Wilhelm derart prosperiert. Ihr solltet besser auf eine Tochter hoffen, Euer Gnaden. Eine hübsche.'

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– Krammond, Berater des Kurfürsten von Nuln, 2475 i.K.

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Du bist weise und gut informiert, damit du Rat und Führung bieten kannst, durch die dein Auftraggeber erfolgreich ist

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  Berater dienen ihren Herren mit gutem Rat. Sie sind gut über die politischen und sozialen Belange im Interessengebiet ihres Auftraggebers informiert und bezüglich dessen Geheimnissen zu absolutem Stillschweigen verpflich-tet. Viele Berater wurden gleichsam in ihre Position hineingeboren, während andere diese Position angestrebt haben, um sich die Gunst eines Edlen und damit letztlich Reichtum und Macht zu sichern. Einige junge Adelige wählen sich Jugendfreunde oder ehemalige Kommilitonen als Hauptberater, denn sie trauen ihnen zu, auch das auszusprechen, was sonst niemand wagt.

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Lange Jahre bei Hofe oder im Gefolge eines niederen Adeligen bahnen man-chem den Weg zu den höheren Positionen dieser Karriere. Es gibt jedoch auch nicht wenige Berater, die nicht dem Adel dienen, sondern sich in den Dienst von Kriminellen, Kriegsherren, Kaufleuten, Kulten oder Gilden stellen.

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Wenn im Einflussbereich seines Herrn etwas Gefährliches oder Ungewöhnli-ches geschieht, dann obliegt es dem Berater, dem nachzugehen. Ratgeber und Kanzler haben üblicherweise einen festen Stab vertrauenswürdiger Frauen und Männer, denen sie derartige Untersuchungen anvertrauen können. Bera-ter kommen an Personen aus allen Klassen und Schichten heran, oft selbst an solche, die sonst nur sehr schwer zu kontaktieren sind, und sie sind in einer Vertrauensposition, in der meist einfach vorausgesetzt wird, dass sie eventuelle Fragen im Auftrag ihres Herren stellen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Beraters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    
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᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Referent}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Schreibzeug

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⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Berater}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Livree

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☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Ratgeber}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}
Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), Referent

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⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Kanzler}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Beratern und Referenten

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