From cfcfb14b7f05a58fdb93c28fef8a5fa2815b2e64 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer <> Date: Fri, 7 Aug 2026 12:02:29 +0200 Subject: [PATCH] core.journals.json: Rules-Kapitel - 5 von 10 Seiten fertig (Tests, Fate & Resilience) MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Tests (Würfe) und Fate & Resilience (Schicksal & Zähigkeit) ergänzt, größtenteils unter Wiederverwendung der bereits übersetzten alten Referenzdatei (wfrp4e-core.journal-entries.json), die für das Regeln-Kapitel überraschend vollständiges Material bereithält. Fehlende Abschnitte (Schwierigkeits-Tabelle, Unterstützung, diverse neue Sidebars) frisch übersetzt und Tippfehler aus der alten Quelle korrigiert (u.a. "schietern" -> "scheitern"). Verbleibend: Combat, Moving, Injury, Corruption, Disease and Infection. --- compendium/wfrp4e-core.journals.json | 8 ++++++++ 1 file changed, 8 insertions(+) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index 412d7f2..dbd126b 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -526,6 +526,14 @@ "Psychology": { "name": "Psychologie", "text": "

Unsere Emotionen und Instinkte haben starken Einfluss darauf, wie wir in bestimmten Situationen reagieren. Diese Regeln bringen deinem Spiel eine weitere Ebene an Dramatik und helfen dabei, die Bewohner der Alten Welt lebendig werden zu lassen.

Psychologie-Wurf

Bist du einer der folgenden Psychologischen Eigenschaften ausgesetzt, kannst du ihren Effekten widerstehen, indem du zu Beginn der Runde einen Besonnenheits-Wurf bestehst, dessen Schwierigkeit vom SL festgelegt wird. Ein erfolgreicher Wurf gilt bis zum Ende der aktuellen Begegnung, auch wenn weitere Würfe nötig sein können, wenn sich die Umstände ändern.

Beispiel: Brokk hat Feindseligkeit (Elfen). Als der Zwerg auf hochnäsige Elfen trifft, die in einer Taverne Wein schlürfen und laut lachen, würfelt er auf Besonnenheit, um sich zu beherrschen; er besteht den Wurf und ist somit nicht der Feindseligkeit unterworfen, entscheidet sich aber dennoch, im Vorbeigehen vor den hämischen Kreaturen auf den Boden zu spucken. Später, als einer der Elfen seinen Arm anrempelt und dabei sein Bier verschüttet, bittet ihn der SL, erneut zu würfeln. Diesmal scheitert er. Er stellt seinen Krug ab, dreht sich um, um mit dem Übeltäter „ein Wörtchen zu reden“, und kann sich nicht davon abhalten, eine Tirade darüber loszulassen, was er wirklich von deren sogenannter Behändigkeit hält!

Psychologische Eigenschaften

Die folgenden sind die häufigsten Psychologischen Eigenschaften im WFRS.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hass (Ziel)}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Raserei}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst (Wert)}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Feindseligkeit (Ziel)}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Vorurteil (Ziel)}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen (Wert)}

Eigene Psychologie

Du kannst eigene Psychologische Eigenschaften erschaffen, um die Ereignisse deines Spiels widerzuspiegeln. Das hängt stark von deiner Gruppe und dem gewählten Spielstil ab. Es ist außerdem ein Bereich, der mit Feingefühl behandelt werden sollte; im Zweifel solltest du alles vermeiden, was ein Gruppenmitglied verärgern könnte.

Neben den mechanischen Effekten solcher eigenen Eigenschaften bieten sie eine wunderbare Gelegenheit zum Rollenspiel; eigene Psychologische Eigenschaften anzunehmen erlaubt es dir, deine Rollenspielfähigkeiten zu zeigen oder zu üben, und vielleicht sogar zusätzliche EP zu verdienen. Mehr dazu unter @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.e5PQEbXYkH14z525]{Steigerungen} in @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU]{Charakter}.

Beim Erschaffen eigener Eigenschaften solltest du sowohl bedenken, was die Eigenschaft auslöst, als auch, welche Wirkung sie hat. Macht sie den Charakter immun gegen manche oder alle anderen Psychologischen Eigenschaften? Bietet sie in manchen Situationen einen Bonus? Einen Abzug in anderen? Wie immer ist dein SL der letztendliche Schiedsrichter in solchen Fragen. Beispiele für mögliche Boni oder Abzüge einer Psychologischen Eigenschaft sind:

Die folgenden sind einige Beispiele eigener Eigenschaften, die dich inspirieren sollen.

Beispiel: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EBmSCscpk4vEDCD3]{Kameradschaft (Gruppe)}

Beispiel: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jbQDTxc4QNZDLaXm]{Liebe}

Beispiel: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie (Ziel)}

Beispiel: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1y6Hv22y9C3UD8gX]{Trauma}

" + }, + "Tests": { + "name": "Würfe", + "text": "

‘Ach, es gibt Momente, in denen einfach alles schiefläuft. Richtig, richtig schief! Wie damals, halb den Bögen hinauf, als Olaf vom Hang aus in einen Baum sprang und mitten in diesen abgebrochenen Ast hineinsegelte. Ich denke, dass er da immer noch hängt, sofern die Tiere und die Jahre noch etwas von ihm übrig gelassen haben. Bei Sigmars Gnade, setzt Euch einfach hin, esst etwas Käse und glaubt mir, wenn ich Euch sage, dass da draußen nichts Gutes auf Euch wartet!’

– @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.ePPk15Vxu9RxPtYV]{Dieter Käsegeier}, Käsehändler, Ex-Abenteurer

Wenn dein Charakter eine Handlung durchführt, teilt dir der SL mit, was als Nächstes passiert. Manchmal trifft der SL einfach eine Entscheidung, die auf deinen Fähigkeiten und anderen Faktoren beruht, und legt fest, ob du geschafft hast, was du versucht hast, oder nicht. Ist sich der SL über den Ausgang nicht sicher, oder ist die Situation bedeutsam oder gefährlich, kann er die Handlung mithilfe der Regeln auflösen. Es gibt dafür einige Optionen, wie der Kasten Würfe verwenden zeigt. Würfe vergleichen einen Würfelwurf mit einem der Werte oder Fähigkeiten auf deinem Charakterbogen und liefern ein Ergebnis.

Standardwürfe

Standardwürfe werden verwendet, wenn du bestimmen musst, ob dein Charakter bei einer einfachen Aufgabe Erfolg hat oder scheitert. Springt Molli über den reißenden Bach? Kann Wilhelm dem mürrischen Händler einen niedrigeren Preis abschmeicheln? Oft reicht eine schnelle Ja-oder-Nein-Antwort auf diese Fragen, um dein Abenteuer zügig voranzutreiben. Die Ausnahme ist, wenn ein Scheitern erheblichen Einfluss auf den Fortgang des Abenteuers hätte; in diesem Fall solltest du stattdessen einen @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#dramatic-tests]{Dramatischen Wurf} verwenden.

Um einen Standardwurf durchzuführen, wirfst du 1W100 und vergleichst das Ergebnis mit der Fähigkeit oder dem Wert, der am besten zu der versuchten Handlung passt.

Beachte, dass dieser Wurf vom SL modifiziert werden kann, wenn er besonders leicht oder schwer zu erfüllen ist (siehe @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#difficulty]{Schwierigkeit}).

Würfelst du gleich hoch oder niedriger als die Fähigkeit oder den Wert, ist das Ergebnis des Wurfes ein Erfolg, und dein Charakter führt die Handlung aus.

Würfelst du höher als die Fähigkeit oder den Wert, ist das Ergebnis des Wurfes ein Misserfolg, und dein Charakter führt die Handlung nicht aus.

Unabhängig vom Ergebnis des Wurfes sollte der SL im Anschluss beschreiben, was gerade geschehen ist, damit jeder versteht, wie sich der Wurf auf die Geschichte auswirkt.

Beispiel: Molli rennt in einer kalten Winternacht über den Königsplatz von Altdorf. Das Kopfsteinpflaster ist von dickem Schnee bedeckt, der tückisches Eis darunter verbirgt, doch mit einer Gruppe Schläger dicht hinter sich denkt Molli nicht daran, ihr Tempo zu verlangsamen. Der SL verlangt einen Standard-Athletik-Wurf, um zu sehen, ob Molli den rutschigen Platz sicher überqueren kann. Mollis Athletik beträgt 42, und ihre Spielerin würfelt 1W100 und erzielt eine 17. Da 17 unter Mollis Athletik von 42 liegt, ist das Ergebnis ein Erfolg — Molli kann also ohne Zwischenfall hinüberkommen. Der SL erzählt, dass Molli über den offenen Schnee huscht und in eine der vielen dunklen Gassen auf der anderen Seite abtaucht. Hätte ihre Spielerin über 42 gewürfelt, wäre Molli ausgerutscht, und die Schläger hätten sie eingeholt!

Talente und Würfe

Manche Talente können die Erfolgschancen eines Wurfes verbessern oder dir Zugang zu einzigartigen Würfen verschaffen, mit denen du außergewöhnliche Kunststücke versuchen kannst. Mehr dazu findest du unter @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hJPYQVrvjBzjCNyi]{Talente}.

Automatische Erfolge und Misserfolge

Egal wie befähigt oder talentiert ein Charakter auch sein mag, es gibt immer das Risiko des Scheiterns. Genauso gibt es beim WFRS aber auch immer zumindest einen Hauch einer Chance auf Erfolg, egal wie schlecht die Chancen stehen.

Wenn du bei irgendeinem Wurf eine 96–00 würfelst, ist dies immer ein Misserfolg. Zu einem Misserfolg kommt es dabei sogar dann, wenn dein modifizierter Wert oder deine Fähigkeit 96 oder höher ist. Ebenso gilt: Wenn du bei einem Wurf eine 01–05 würfelst, ist dies immer ein Erfolg. Zu einem Erfolg kommt es dabei sogar dann, wenn dein modifizierter Wert oder deine Fähigkeit unter 01–05 liegt.

Optionen: Automatische Erfolge? Nicht an meinem Spieltisch!

Nicht jedem gefällt eine 5%-Chance auf automatischen Erfolg bei jedem Wurf. Genauso wenig mögen manche die gleiche Chance auf automatisches Scheitern. Wenn dies auf dich zutrifft, ändere die Zahlen einfach nach deinem Geschmack. Die gängigste Alternative ist, dass 96–00 immer scheitert und 01 immer gelingt.

Von Meinkopfs Herausragendes Wahrscheinlichkeits-Werkzeug

Die Regeln nutzen eine Reihe von Mechanismen, um Prozentwürfe zu modifizieren oder zu manipulieren. Im Folgenden werden diese im Detail erklärt:

Einen Pasch würfeln: Ein Pasch bedeutet, dass sowohl der Zehner- als auch der Einerwürfel eines Prozentwurfes die gleiche Zahl zeigen. Zum Beispiel: 11, 22, 33, 44 und so weiter.

Neu würfeln: Bei einem erneuten Wurf verwirfst du das Ergebnis eines Würfelwurfes und würfelst noch einmal. Sobald ein Wurf einmal wiederholt wurde, kann er unter normalen Umständen kein zweites Mal wiederholt werden.

Umkehren: Um einen Prozentwurf umzukehren, tauschst du das Zehner- mit dem Einerergebnis. Aus einem Wurf von 58 wird also 85, oder aus 51 wird 15. Bei einem Pasch ergibt sich natürlich beim Umkehren dasselbe Ergebnis, aus 77 wird also wieder 77.

Modifikatoren: Diese Zahlen werden zu deiner Fähigkeit addiert oder von ihr abgezogen, um den Wurf leichter oder schwerer zu machen. Dies wird meist als die @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#difficulty]{Schwierigkeit} des Wurfes bezeichnet.

Wenn du für besonders dramatische Momente eigene, wurfspezifische Ergebnisse einführen möchtest, kannst du die obigen Methoden als Werkzeugkasten nutzen.

Dramatische Würfe

Manchmal reicht es nicht, einfach nur zu wissen, ob ein Wurf gelingt oder scheitert; manchmal ist es nützlich zu wissen, wie gut ein Wurf gelingt oder wie schlecht er scheitert. Dies ist besonders dann der Fall, wenn du deine Fähigkeiten mit denen eines anderen misst (siehe Vergleichende Würfe), was bei Kampf und Magie häufig vorkommt. Willst du also genau wissen, wie gut oder schlecht du bei einem Wurf abgeschnitten hast, verwende einen Dramatischen Wurf. Ein weiterer Grund für einen Dramatischen Wurf ist, wenn der Fortgang des Abenteuers von diesem Wurf abhängen könnte. Dramatische Würfe liefern Ergebnisse statt eines reinen Erfolgs oder Misserfolgs, was bedeutet, dass das Abenteuer selbst bei einem „gescheiterten“ Wurf weitergeht, wenn auch auf herausforderndere Weise, als es bei einem Erfolg der Fall gewesen wäre. Dramatische Würfe werden wie Standardwürfe abgehandelt und liefern ebenfalls Erfolg oder Misserfolg als Ergebnis, nur mit mehr Details. Diese Details werden durch Erfolgsgrade bestimmt.

Erfolgsgrade

Erfolgsgrade (abgekürzt EG) beschreiben, wie wirksam ein Wurf war. Um die EG eines Wurfes zu bestimmen, ziehst du die Zehnerstelle des Wurfergebnisses von der Zehnerstelle des geprüften Wertes oder der Fähigkeit ab, einschließlich aller Modifikatoren (mehr zu Modifikatoren unter Schwierigkeit). Je höher die EG, desto besser das Ergebnis; je niedriger, desto schlechter ist es gelaufen. Knappe Ergebnisse, bei denen ein Wurf mit +0 oder –0 EG gelingt oder scheitert, können entweder als knapper Erfolg oder knappes Scheitern mit minimalen Konsequenzen interpretiert werden, oder als uneindeutig, was einen erneuten Versuch erlaubt.

Beispiel: Eichengard jagt über schlammige Felder auf seinem Hengst, verzweifelt auf der Flucht vor den Ländereien eines übellaunigen Adeligen, als ihm eine Mauer den Weg versperrt. Er entscheidet sich, sein Pferd zum Sprung zu drängen, und der SL verlangt einen Dramatischen Reiten (Pferd)-Wurf. Eichengard würfelt eine 29 gegen seine Reiten (Pferd)-Fähigkeit von 41. Die Zehnerstelle der geprüften Fähigkeit ist 4, die Zehnerstelle des Wurfes ist 2, der Wurf gelingt also mit +2 EG (4–2=2), und er überwindet die Mauer mit Leichtigkeit. Beflügelt von seinem Erfolg, dreht sich Eichengard im Sattel um und macht den Reitern, die ihn verfolgen, das Zeichen des zweischwänzigen Kometen. Unglücklicherweise achtet er dadurch nicht darauf, wohin er reitet. Der SL verlangt einen Dramatischen Wahrnehmungs-Wurf, und Eichengards Spieler würfelt eine 82, deutlich höher als Eichengards Wahrnehmungsfähigkeit von 39. Die Zehnerstelle des Wurfes ist 8, die Zehnerstelle der geprüften Fähigkeit ist 3, der Wurf scheitert also mit –5 EG (3–8=–5). Er ist ziemlich schlecht gescheitert. Während Eichengard über die immer weiter zurückbleibenden Wächter lacht, die ihn fangen sollen, schlägt ihm ein tief hängender Ast hart in die Seite und wirft ihn aus dem Sattel.

Optionen: Würfe über 100%

Außergewöhnliche Fähigkeiten können dazu führen, dass ein modifizierter Wert oder eine Fähigkeit bei einem Wurf 100% oder mehr erreicht. Kommt das in deinem Spiel vor, kannst du folgende optionale Regel nutzen, um eine derart beeindruckende Figur angemessen darzustellen.

Ein gelungener Wurf erhält einen Bonus von +1 EG für jede volle 10%, um die ein geprüfter Wert oder eine Fähigkeit 100% übersteigt.

Beispiel: Gräfin Emmanuelle von Liebwitz hat eine Charme-Fähigkeit von 115%: ihr Charisma-Wert von 80% zuzüglich ihrer Charme-Steigerungen von +35% (siehe @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.84Aj04uEEBh3yTS3#advancing-through-your-career]{Steigerungen} für mehr dazu); gelingt ihr also ein Charme-Wurf, erhält sie einen Bonus von +1 EG zusätzlich zu dem, was sie durch den Wurf oder etwaige Talente erhält.

Optionen: Schnelle EG

Die EG zu bestimmen erfordert etwas einfache Mathematik, was das Spiel in aufregenden Szenen verlangsamen kann. Zum Glück gibt es einen schnelleren Weg, die EG zu bestimmen, für alle, die ihr Spiel so flott wie möglich halten wollen. Wenn du einen Wurf bestehst, verwende das Ergebnis der Zehnerstelle als deine EG. Bestehst du also einen Wurf mit einer 36, erzielst du +3 EG. Bei dieser optionalen Regel ist es umso besser, je näher du an deine geprüfte Fähigkeit herankommst, statt wie sonst möglichst niedrig zu würfeln. Scheitert ein Wurf, berechnest du die EG wie gewohnt, indem du die gewürfelte Zehnerstelle von der Zehnerstelle deiner geprüften Fähigkeit abziehst, um deine negativen EG zu bestimmen.

Wie deutlich du Erfolg hast oder scheiterst, zeigt dir die Ergebnistabelle, die sich auch als Inspiration für Beschreibungen dessen nutzen lässt, was gerade geschehen ist. Genau wie Standardwürfe die Frage „Gelingt mir dieser Wurf?“ mit Ja oder Nein beantworten, liefern auch Dramatische Würfe Antworten — nur eben mehr davon.

Erzielst du durch einen Wurf von 01–05 einen automatischen Erfolg (siehe @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#automatic-failure-and-success]{Automatische Erfolge und Misserfolge}), erhältst du +1 EG oder die gewürfelten EG, je nachdem, was höher ist.

Erzielst du durch einen Wurf von 96–00 einen automatischen Misserfolg (siehe @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#automatic-failure-and-success]{Automatische Erfolge und Misserfolge}), erhältst du –1 EG oder die gewürfelten EG, je nachdem, was niedriger ist.

Ergebnistabelle

EGErgebnisHattest du Erfolg?
+6 oder mehrVerblüffender ErfolgJa, perfekt!: Das Ergebnis ist so gut, wie es nur sein kann, vielleicht mit zusätzlichem Glück und günstigen Zufällen!
+4 bis +5Beeindruckender ErfolgJa, und…: Du erreichst dein Ziel mit Stil und übertriffst deine Erwartungen.
+2 bis +3ErfolgJa: Du erzielst einen soliden Erfolg.
+0 bis +1Knapper ErfolgJa, aber…: Du erreichst mehr oder weniger, was du wolltest, aber unvollkommen und vielleicht mit einem unvorhergesehenen Nebeneffekt.
-1 bis -0Knappes ScheiternNein, aber…: Du scheiterst nur knapp und schaffst vielleicht einen Teil dessen, was du wolltest.
-2 bis -3ScheiternNein: Du machst es schlicht falsch.
-4 bis -5Beeindruckendes ScheiternNein, und…: Du vermasselst es nicht nur, sondern sorgst auch noch dafür, dass zusätzliche Dinge schiefgehen.
-6 oder wenigerVerblüffendes ScheiternNein, absolut nicht!: Alles geht auf die schlimmstmögliche Weise schief. Der SL wird deinem Leid wahrscheinlich noch unerwartete Konsequenzen deiner Taten hinzufügen. Niemand kann so viel Pech haben; du musst eindeutig die Götter beleidigt haben.

Optionen: Kritische Erfolge & Patzer

Im Abschnitt @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA]{Kampf} weiter hinten in diesem Kapitel führen wir einige Extraregeln für Kritische Treffer und Patzer ein. Sie lassen sich auch nutzen, um bei allen Würfen für mehr Dramatik zu sorgen, was ein wahrhaft episches Spiel schafft, in dem extreme Ergebnisse häufiger werden. Wenn das zu deiner Gruppe passt, könnt ihr folgende optionale Regel verwenden.

Jeder erfolgreiche Wurf, bei dem zusätzlich ein Pasch fällt, wird als Kritisch bezeichnet, was bedeutet, dass du einen Verblüffenden Erfolg gemäß der Ergebnistabelle erzielst; und jeder gescheiterte Wurf mit einem Pasch ist ein Patzer, was zu einem Verblüffenden Scheitern gemäß der Ergebnistabelle führt. Diese optionale Regel funktioniert gut mit Standardwürfen und ist eine unterhaltsame Ergänzung zu den dort gebotenen Ja-oder-Nein-Ergebnissen.

Spielwert-Würfe

Manchmal möchtest du etwas tun, das von keiner der Fähigkeiten abgedeckt wird. In solchen seltenen Fällen würfelst du auf einen Wert statt auf eine Fähigkeit. Der SL bestimmt den passendsten Wert für dein Vorhaben, und du würfelst wie gewohnt darauf.

Schwierigkeit

Nicht alle Würfe sind gleich. Über einen Zaun zu klettern ist kinderleicht, doch das Erklimmen einer senkrechten Felswand ist unglaublich schwer. Um dies darzustellen, vergibt der SL Boni oder Mali auf Würfe, genannt die Schwierigkeit. Während veröffentlichte Abenteuer dem SL die Schwierigkeit vorgeben — zum Beispiel indem sie einen Schweren (-20) Recherche-Wurf verlangen —, gibt es viele Fälle, in denen der SL sie aus dem Stegreif bestimmen muss. Solche Einschätzungen zu treffen gehört zu den häufigsten Aufgaben des SL. Bei jedem Wurf, ob Standard- oder Dramatischer Wurf, sollte der SL die Schwierigkeit festlegen und dann die Schwierigkeits-Tabelle zurate ziehen, um den passenden Modifikator zu bestimmen. SL können auch größere oder kleinere Boni oder Mali vergeben, als in der Tabelle aufgeführt, doch solche Modifikatoren sollten nur in extremen Situationen verwendet werden.

Beispiel: Valentyn, ein Magister des Jadeordens, versucht, die Spur eines aufgescheuchten Hirsches zu finden, den er jagt. Unter normalen Umständen würde er einen Durchschnittlichen (+20) Spurenlesen-Wurf mit seiner Fähigkeit von 41 durchführen, also gegen 61 würfeln; der SL entscheidet jedoch, dass der starke Regen der letzten Nacht die meisten Spuren weggewaschen hat, weshalb die Aufgabe Sehr schwer ist und einen Abzug von –30 erhält. Valentyn muss daher 11 oder weniger würfeln (41–30=11), um Erfolg zu haben. Er würfelt eine 35, was unter normalen Umständen ein Erfolg gewesen wäre, unter diesen Umständen aber ein Misserfolg ist — der Regen hat den Versuch des Jademagiers vereitelt.

Schwierigkeits-Tabelle

SchwierigkeitWurf-Modifikator
Sehr einfach+60
Einfach+40
Durchschnittlich+20
Herausforderndkein Modifikator
Schwierig-10
Schwer-20
Sehr schwer-30

Vergleichende Würfe

Manchmal misst du deine Fähigkeiten direkt mit denen eines Gegners. Die Regeln bilden dies mit einem speziellen Dramatischen Wurf ab, dem Vergleichenden Wurf. Vergleichende Würfe sind ein wichtiger Bestandteil der Kampfregeln des WFRS weiter hinten in diesem Kapitel, kommen aber auch in vielen anderen Situationen zum Einsatz.

Ein Vergleichender Wurf wird wie jeder andere Dramatische Wurf abgehandelt, nur dass beide Seiten würfeln. Die Seite mit den meisten EG gewinnt den Wurf. Erzielen beide Teilnehmer die gleiche Anzahl EG, gewinnt die Seite mit dem höheren geprüften Wert oder der höheren Fähigkeit. Besteht im unwahrscheinlichen Fall auch dann noch Gleichstand, entscheidet der SL zwischen zwei Möglichkeiten: 1) Patt, es passiert nichts; 2) beide Seiten würfeln erneut, bis es einen klaren Gewinner gibt.

Beispiel: Nachdem sie auf einer Feier einen bedeutenden Reikländer Baron zu Boden geschickt hat, macht sich Salundra auf, den Ballsaal zu verlassen; einige unsichere Wächter versperren ihr jedoch den Weg, da sie wissen, dass sie die adelige Hauptmannsfrau eigentlich festnehmen müssten. Salundra blickt finster drein, während sie sich nähert.

Der SL verlangt einen Einschüchtern-Wurf und stellt ihm den Anführen-Wurf des kommandierenden Offiziers der Wächter entgegen. Sowohl die Spielerin als auch der SL würfeln. Salundras Einschüchtern beträgt 47. Das Anführen des Offiziers beträgt 46. Salundra würfelt eine 04 und erzielt +4 EG (4–0=4), während der SL eine 16 würfelt und +3 EG erzielt (4–1=3). Da Salundras EG höher sind (4 gegenüber den 3 des Offiziers), schüchtert sie die Wächter erfolgreich ein, die sie mit kaum mehr als einem Murren passieren lassen.

Wie bei anderen Würfen sind manche Vergleichenden Würfe leichter oder schwerer als andere, weshalb der SL möglicherweise Modifikatoren festlegt. In den meisten Fällen gelten diese Modifikatoren für beide Seiten gleichermaßen, aber nicht immer. Wird für einen Vergleichenden Wurf keine Schwierigkeit angegeben, wird von Herausfordernd (+0) ausgegangen.

Ist es wichtig zu wissen, wie deutlich der Gewinner eines Vergleichenden Wurfes gewonnen hat, verwende die Differenz der beiden Ergebnisse, um die endgültigen EG zu bestimmen.

Beispiel: Es ist Pastetenwoche, das jährliche einwöchige Fest für jedermanns liebste Backware, und Salundra hat sich für einen Pastetenwettessen-Wettbewerb angemeldet. Sie hat das Finale erreicht, und nun steht sie gegen Fetter Tom Brandyschluck, den seit 5 Jahren ungeschlagenen Pasteten-Champion von Übersreik, einem Halbling, der breiter als hoch ist.

Der SL verlangt einen Vergleichenden Ausdauer-Wurf. Salundra hat eine Ausdauer von 45, Fetter Tom hat 63. Salundra könnte in Schwierigkeiten geraten! Die Würfel fallen, und Salundra würfelt eine 51, was –1 EG bedeutet. Sali sieht plötzlich etwas grün im Gesicht aus! Doch Fetter Tom sieht noch schlechter aus. Er würfelt eine 91 für –3 EG. Obwohl sie ihren Ausdauer-Wurf nicht bestanden hat, gewinnt sie den Vergleichenden Wurf dennoch mit 2 EG, auch wenn sie die meisten dieser Pasteten später wohl wieder von sich geben wird!

Erweiterte Würfe

Manchmal verlangt das Abenteuer eine bestimmte Anzahl an Erfolgsgraden, um eine zeitaufwendige oder besonders anspruchsvolle Aufgabe vollständig zu bewältigen. Solche Aufgaben werden mit einem speziellen Dramatischen Wurf abgehandelt, dem Erweiterten Wurf. Erweiterte Würfe werden wie jeder andere Dramatische Wurf abgehandelt, nur dass die EG mehrerer Würfe addiert werden, bis eine bestimmte Zielsumme erreicht ist. Fällt die Gesamtsumme der EG jemals unter 0, kannst du mit dem nächsten Wurf wieder ganz von vorne beginnen.

Beispiel: Wieder auf der Flucht, versucht Molli ein unerwartet komplexes Schloss zu knacken, bevor sie entdeckt wird. Der SL legt fest, dass das Schloss 5 Erfolgsgrade bei einem Herausfordernden (+0) Schlösser knacken-Wurf erfordert, und dass ihr nur drei Runden bleiben, bevor der Wächter eintrifft. Mollis Schlösser-knacken-Fähigkeit beträgt 58, sie hat also gute Chancen, doch die Zeit ist nicht auf ihrer Seite. Unglücklicherweise erzielt ihr erster Wurf eine 63: –1 EG, ein furchtbarer Anfang — sie macht keinen Fortschritt und beginnt in der nächsten Runde wieder von vorn. Fluchend, während Schritte näherkommen, versucht Molli es erneut und würfelt diesmal eine 11, für +4 EG! Sie spürt die Spannung in ihren Dietrichen, als das Schloss beinahe aufspringt, hört aber auch, wie der Wächter noch näher kommt.

Der SL erklärt, dass der nächste Wurf der letzte ist, bevor der Wächter eintrifft, sodass Molli entweder aufgeben und dem Wächter ausweichen oder einen verzweifelten Versuch wagen kann, die letzten benötigten EG zu erzielen. Da sie weiß, dass sie entkommen muss, riskiert Molli den letzten Wurf und würfelt … eine 42! Das sind +1 EG, womit sie insgesamt 5 erreicht. Das Schloss springt mit einem Klicken auf! Triumphierend schlüpft Molli durch die Tür und schließt sie, kurz bevor der Wächter eintrifft.

Optionen: Erweiterte Würfe und 0 EG

Ein Wurf von 0 EG bei einem Erweiterten Wurf nützt oder schadet der laufenden EG-Summe nicht, was sich seltsam anfühlen kann, da du den Wurf ja entweder bestanden oder nicht bestanden hast, wofür es eigentlich einen Vor- oder Nachteil geben sollte. Ist das für dich ein Problem, verwende folgende optionale Regel: Ein gelungener Wurf addiert mindestens +1 EG zur Gesamtsumme, ein gescheiterter Wurf zieht mindestens –1 EG von der Summe ab.

Unterstützung

In manchen Situationen haben mehrere Charaktere, die zusammenarbeiten, eine bessere Chance, eine Aufgabe zu bewältigen, als ein Charakter, der es allein versucht. Mit Erlaubnis des SL kann ein Charakter einem anderen Charakter helfen, der kurz davor steht, einen Wurf abzulegen. Dabei würfelt der Charakter mit den besten Erfolgsaussichten.

Jeder unterstützende Charakter gewährt einen Bonus von +10 auf den Wurf. Ansonsten wird der Wurf ganz normal ausgeführt.

Grenzen der Unterstützung

Charaktere können sich bei den meisten Aufgaben gegenseitig unterstützen; es gibt jedoch Grenzen.

Beispiel: Adhemar, Perdita und Valentyn durchsuchen hastig einen Raum, während dessen Besitzer, ein alternder Kaufmann, hinausgegangen ist, um einige Unterlagen zu holen. Der SL verlangt einen Schwierigen (-10) Wahrnehmungs-Wurf. Da sowohl Perdita als auch Valentyn die Fähigkeit Wahrnehmung besitzen und helfen, erhält Adhemar (der mit 59 die höchste Wahrnehmungsfähigkeit hat) einen Bonus von +20 auf seinen Wahrnehmungs-Wurf, was ihm insgesamt 69 ergibt (59–10+20=69). Er würfelt jedoch eine 74 und scheitert, was bedeutet, dass alle drei Charaktere nichts Brauchbares finden, bevor der humpelnde Kaufmann zurückkehrt.

Optionen: Fähigkeiten kombinieren

Manchmal werdet ihr Situationen erleben, in denen es passender wäre, wenn ein Charakter zum Erfüllen einer Aufgabe für zwei Fähigkeiten würfelt, weshalb es angeraten wäre, beide Fähigkeiten für einen einzelnen Wurf zu kombinieren. Dafür gibt es in der Regel zwei Gründe: 1) Es ist schneller und begrenzt die Anzahl der nötigen Würfe, was das Spiel flüssig hält; 2) Zwei Würfe nacheinander bestehen zu müssen reduziert deine Chancen, es überhaupt zu schaffen.

Die einfachste Variante ist es, mit einem einzigen Prozentwurf für beide Fähigkeiten zu würfeln und das gemeinsame Ergebnis mit beiden Fähigkeiten zu vergleichen. Wenn es bei beiden reicht, warst du beim Wurf erfolgreich. Wenn es nur bei einer Fähigkeit reichte, dann war es in irgendeiner Weise ein Teilerfolg. Und wenn es bei beiden Fähigkeiten nicht reicht, dann bist du bei dem Wurf offensichtlich gescheitert.

Beispiel: Durch eine illustre Abfolge unwahrscheinlicher Ereignisse findet sich Salundra plötzlich in gelben und roten Strumpfhosen singend und tanzend auf der Bühne des Vargr Breugel-Schauspielhauses und nimmt an der Uraufführung von „Sag es mir an einem Feiertag“ teil. Der SL setzt einen Kombinierten herausfordernden (+0) Artistik-(Tanz)- und Unterhalten-(Singen)-Wurf an, denn er findet, dass es unfair wäre, sie für beides getrennt würfeln zu lassen, da dies ihre Chancen auf einen vollen Erfolg deutlich schmälern würde. Salundra hat seit ihrer Zeit bei Hofe Artistik (Tanz) auf 53, besitzt jedoch kein Unterhalten (Singen), weshalb sie hier ihr Charisma von 43 verwenden muss. Sie würfelt eine 46, was bedeutet, dass ihr das Tanzen gelingt (mit +1 EG), sie beim Singen aber einige der Töne nicht genau genug trifft (ein Scheitern mit -0 EG). Ihr Auftritt ist nicht perfekt, aber gut genug, um das versammelte Volk zu begeistern, auch wenn Kymius Neumann, Theaterkritiker vom Altdorfer Spieler, vielleicht keine sonderlich schmeichelhafte Rezension verfassen wird …

" + }, + "Fate & Resilience": { + "name": "Schicksal & Zähigkeit", + "text": "

Vielleicht ist es Mumm, Glück oder die Gunst der Götter, doch du hast etwas Besonderes an dir. Schicksal und Zähigkeit repräsentieren die verschiedenen Arten, auf die du dich von der Masse abhebst.

Charaktere erhalten ihre anfänglichen Werte für Schicksal und Zähigkeit während der @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#fate-and-fortune,-resilience-and-resolve]{Charaktererschaffung}. Von beidem hängen abgeleitete Punktevorräte ab: vom Schicksal das Glück, von der Zähigkeit der Mut. Du kannst diese Punkte ausgeben, um kleine Vorteile zu erzielen, und die Vorräte füllen sich im Laufe des Spiels wieder auf. Schicksals- oder Zähigkeitspunkte gibst du hingegen für einen bedeutenden Vorteil im Spiel aus, was sie jedoch dauerhaft verringert und dabei auch den zugehörigen Vorrat an Glücks- oder Mutpunkten senkt. Schicksals- und Zähigkeitspunkte können zwar wiedererlangt werden, doch das geschieht nur selten, gib sie also mit Bedacht aus.

Obwohl sie sehr selten sind und normalerweise SC vorbehalten bleiben, kann der SL Schicksal und Zähigkeit auch bedeutenden NSC zuweisen, etwa einer nekromantischen Nemesis, einer bedeutenden Persönlichkeit vor Ort oder einem wiederkehrenden Kultanführer.

Schicksal und Glück

Spielercharaktere haben eine Bestimmung. Auch wenn ihre endgültige Zukunft ungewiss ist und es keine Garantie gibt, dass sie glorreich, heroisch oder auch nur angenehm sein wird, scheinen sie doch für etwas Bedeutsames auserkoren zu sein.

Um dies darzustellen, beginnst du das Spiel mit einer Anzahl an Schicksalspunkten. Schicksalspunkte heben dich von den übrigen Bewohnern der Alten Welt ab. Sie erlauben es dir, unmögliche Widerstände zu überstehen und dort zu triumphieren, wo gewöhnliche Leute scheitern.

Dein Schicksal ist direkt mit deinen Glückspunkten verknüpft. Glückspunkte werden ausgegeben, um kleinere Boni zu erhalten, etwa um gescheiterte Würfe zu wiederholen oder dir einen Vorteil zu verschaffen, wenn dir das Glück hold ist; ihre Anzahl schwankt im Spielverlauf vermutlich stark. Dein Schicksal bestimmt, wie viele Glückspunkte du maximal haben kannst, und kann in den bedrohlichsten Situationen dauerhaft geopfert werden, um dem Tod zu entgehen.

Glückspunkte ausgeben

Du kannst einen Glückspunkt aus deinem Vorrat ausgeben, um das Glück zu deinen Gunsten zu wenden: um mit diesem schwierigen Armbrustschuss zu treffen, den du sonst verfehlt hättest, oder weil ein Gegner ausrutscht und dir so die Gelegenheit gibt, einen Treffer zu landen. Deine drei Möglichkeiten sind:

Du kannst Glückspunkte ausgeben, indem du im Chat mit der rechten Maustaste auf deinen Wurf klickst

Schicksalspunkte ausgeben

Du kannst einen dauerhaften Schicksalspunkt ausgeben, um dem Tod zu entgehen und selbst die unwahrscheinlichsten Situationen zu überleben. Wenn du das tust, wählst du eine der folgenden zwei Möglichkeiten:

Die erste Möglichkeit nimmt dich aus dem Spielgeschehen, erlaubt dir aber, an einem anderen Tag weiterzukämpfen, mag dein Charakter dabei auch ramponiert, blutig und vielleicht sogar gefangen genommen sein! Die zweite Möglichkeit erlaubt es dir, Seite an Seite mit deinen Gefährten weiterzukämpfen, lässt dich aber in erheblicher Gefahr, was bedeuten kann, dass du in späteren Runden weitere Schicksalspunkte ausgeben musst, um zu überleben. Beide Möglichkeiten haben je nach Situation Vor- und Nachteile, und es liegt an dir zu entscheiden, welche die bessere Wahl ist.

Der SL beschreibt, wie genau du eine Situation überstehst, nachdem du einen Schicksalspunkt ausgegeben hast.

Schicksals- und Glückspunkte erhalten

Du erhältst zu Beginn jeder Spielsitzung alle Glückspunkte bis zum Maximum deines aktuellen Schicksals zurück. Zudem können bestimmte Ereignisse im Spiel deine Glückspunkte ebenfalls wieder auffüllen (oder sie senken!).

Dein SL kann dir für eine Tat außergewöhnlichen Heldenmuts, außergewöhnlicher Tapferkeit oder Bedeutung einen Schicksalspunkt gewähren. Normalerweise geschieht dies nur am erfolgreichen Ende eines wichtigen Abenteuers, gib sie also mit Bedacht aus, da sie sich nur selten wieder auffüllen.

Lange Spielsitzungen

Manche Spieler bevorzugen kurze Sitzungen von wenigen Stunden, andere ganztägige Marathon-Sitzungen. Bevorzugt eure Gruppe längere Sitzungen, füllt Glückspunkte zu erzählerisch passenden Momenten auf, etwa alle vier Stunden.

Zähigkeit und Mut

Während Schicksalspunkte deine Bestimmung darstellen, vielleicht von einer fernen, gleichgültigen Gottheit auserwählt, ist Zähigkeit ein Hinweis auf deinen persönlichen Antrieb und deine Entschlossenheit, durchzuhalten und zu triumphieren, egal welche Hindernisse sich dir in den Weg stellen.

Wie das Schicksal ist auch die Zähigkeit direkt mit einem Punktevorrat verknüpft, diesmal Mut genannt. Mutpunkte werden ausgegeben, um kleinere Hindernisse zu überwinden, etwa um die negativen Effekte Kritischer Verletzungen für eine Runde zu ignorieren oder Zustände zu entfernen. Deine Zähigkeit bestimmt deine Obergrenze an Mutpunkten und kann dauerhaft geopfert werden, um dich durch scheinbar unmögliche Situationen zu bringen.

Mutpunkte ausgeben

Du kannst einen Mutpunkt ausgeben, um auf deine inneren Reserven zurückzugreifen: vielleicht, um einem furchteinflößenden Oger ohne zu zucken entgegenzutreten, oder um die Effekte selbst der mächtigsten Treffer zu ignorieren. Deine Möglichkeiten sind:

Zähigkeit ausgeben

Du kannst auch einen Zähigkeitspunkt ausgeben, um der in dir schwelenden Korrumpierung zu trotzen, oder um Erfolg zu haben, wo ein Scheitern sicher schien. Hier hast du die folgenden zwei Möglichkeiten:

Beispiel: Ein Banditen-Anführer ist auf dem Kriegspfad und hat bereits 10 Vorteil angehäuft, während er den Schlägen der Gruppe ausweicht. Das wird gleich unschön! Salundra beschließt, den Banditen anzugreifen, verliert den Vergleichenden Wurf jedoch um 7 EG, was ziemlich wehtun wird. Also gibt sie einen dauerhaften Zähigkeitspunkt aus, um „Ich werde nicht scheitern!“ anzuwenden. Das bedeutet, dass sie den Vergleichenden Wurf automatisch mit +1 EG gewinnt. Als Wurfergebnis wählt sie eine 11, was einen Kritischen Treffer verursacht. Der Banditen-Anführer wird dadurch Lebenspunkte und eine Kritische Verletzung erleiden. Vor allem aber wird sein unaufhaltsamer Vormarsch gestoppt, da er auch all seine 10 Vorteil verliert, was den Kampf zugunsten der Helden wendet.

Dauerhafte Zähigkeit aufzusparen, um dem Einfluss des Chaos zu trotzen, ist klug, entfernt aber nicht deine Korrumpierungspunkte, was bedeutet, dass eine Mutation weiterhin bedrohlich nahe bleibt. Im Vergleich dazu kann der Einsatz dauerhafter Zähigkeit, um bei einem Wurf Erfolg zu haben, dir erlauben, ein sonst unmöglich zu treffendes Ziel zu treffen, mit einer Beruf-Fähigkeit ein Artefakt zu erschaffen, das jeden verblüfft, der es erblickt, oder sogar einen Zauber perfekt zu wirken, den du normalerweise unmöglich wirken könntest.

Wenn du einen Zähigkeitspunkt ausgibst, nimm dir die Zeit, die gewaltige Willensleistung deines Charakters zu beschreiben, und wie sich diese im Spiel äußert.

Zähigkeits- und Mutpunkte erhalten

Mut wird zurückerlangt, wann immer du gemäß deiner @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#determining-motivation]{Motivation} handelst. Wann immer du im Spiel das Gefühl hast, dies getan zu haben, kannst du den SL fragen, ob du einen oder mehrere Mutpunkte zurückerhältst.

Beispiel: Griselda ist eine Nonne mit der Motivation „Sigmar“. Während ihre Verbündeten in einer Taverne nach Hinweisen klatschen, besucht sie stattdessen den örtlichen Tempel, um eine Spende zu machen und zu ihrer Gottheit zu beten. Da dies zu ihrer Motivation passt, entscheidet ihr SL, einen ihrer Mutpunkte aufzufüllen, sagt Griseldas Spielerin aber, dass sie diese Woche in einem anderen Tempel beten und spenden muss, um diesen Vorteil erneut zu erhalten.

Der SL kann dir einen Zähigkeitspunkt für eine Tat von außergewöhnlicher Bedeutung für deine Motivation gewähren, die deine Seele dauerhaft nährt, doch solche Gelegenheiten sind sehr selten.

Beispiel: Nach vielen Abenteuern finanziert Griselda endlich einen neuen Sigmar-Tempel in ihrem Heimatdorf Velten, nicht weit von Nuln. Der SL erkennt an, wie wichtig dies für Griseldas Glauben ist, und gewährt ihr einen dauerhaften Zähigkeitspunkt.

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