From d17529656bc10c8f7471689d3c2659ec930b3e7d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer <> Date: Sun, 9 Aug 2026 19:22:30 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?starter-set.journals.json:=20Die=20Streife=20?= =?UTF-8?q?=E2=80=94=20Teil=205:=20Der=20Gefangene=20und=20die=20W=C3=A4ch?= =?UTF-8?q?terin=20(Neu=C3=BCbersetzung,=20alte=20=C3=9Cbersetzung=20war?= =?UTF-8?q?=20gr=C3=B6=C3=9Ftenteils=20un=C3=BCbersetzt)=20(7/7=20Seiten?= =?UTF-8?q?=20=E2=80=94=20Eintrag=20abgeschlossen)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json | 4 ++++ 1 file changed, 4 insertions(+) diff --git a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json index 5ea934e..8619ea0 100644 --- a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json @@ -45,6 +45,10 @@ "Part 4: Troubled Town": { "name": "Teil 4: Bekümmerte Stadt", "text": "

Die Wochen des Wachdienstes lehren die Gruppe, dass es den meisten ihrer Wachkollegen völlig egal ist, die Leute Übersreiks zu beschützen. Die Mehrheit ärgert sich über das, was sie als Degradierung vom Rang eines Altdorfer Soldaten zu einem Mitglied der Übersreiker Wache empfinden. Klumpenklugs „Anleitung“ macht deutlich, dass er den Job als Aufrechterhaltung des Status quo betrachtet, nicht als Durchsetzung des Gesetzes, und er ermutigt die Charaktere offen, von ihren neuen Pflichten zu „profitieren“, wie es ihnen beliebt. Irgendwann lässt er die Charaktere ohne seine Anwesenheit patrouillieren, erwartet aber stets einen vollständigen Bericht, den er entweder morgens (nach einer Nachtpatrouille) oder abends (nach einer Tagespatrouille) im Heiseren Raben entgegennimmt. Er erwartet außerdem seinen Anteil an den „Geldstrafen“, die die Gruppe seiner Annahme nach einzieht.

Charaktere, die den Wink beständig nicht verstehen, werden vor @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} gezerrt, unmissverständlich darauf hingewiesen, dass ihre Leistung inakzeptabel ist, und mit der Feststellung einer „Pflichtverletzung“ bedroht, was in ihrem Fall einem Todesurteil gleichkäme. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} ist bei jedem Gespräch mit der Hauptmann stets zugegen, da er nicht will, dass ihr Geschichten über das Verhalten der Gruppe von außen zu Ohren kommen — so behält er sie besser unter seiner Fuchtel.

Trotz ihrer Lage betrachten andere Leute die Charaktere durchaus als das Gesetz, und schließlich erreichen sie Bitten um Hilfe. Zwei der folgenden Fälle finden die Charaktere, den dritten suchen sie womöglich aus persönlichen Gründen selbst auf …

Spurlos

Während die Gruppe die Docks patrouilliert, nähert sich ihnen zaghaft ein armer Junge in zerlumpter Kleidung. Er behauptet, sein Vater werde vermisst. Er nennt seinen Namen als Eugen Pechvogel und schwört, sein Vater würde seine Familie niemals verlassen. Ein durchschnittlicher (+20) einfacher Intuition-Wurf zeigt, dass der Junge aufrichtig davon überzeugt zu sein scheint. Eugen erzählt, sein Vater Reikert Pechvogel habe eines Nachts ihre kleine Hütte verlassen, um „zum Donnerbalken“ zu gehen, und sei nie zurückgekehrt. Eugen lebt in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Dunkelfeucht}, einer Hüttenstadt, die im Schatten der Brücke gewachsen ist. Glauben die Charaktere Eugen und gehen seiner Behauptung nach, ist seine Mutter Maglyn zutiefst erstaunt, dass sich jemand von der Wache dafür interessieren würde. Unter Tränen bestätigt sie Eugens Geschichte und beteuert, ihr Mann sei ein treuer Mensch.

Charaktere, die mehr Informationen sammeln möchten, können dramatische Klatsch-Würfe ablegen, um Ortsansässige zu befragen — ein Fehlschlag legt nahe, dass sich Eugens Vater vermutlich auf etwas Riskantes eingelassen und dafür den Preis bezahlt hat. Ein Erfolg führt zu etwas Erstaunlichem: Reikert Pechvogel ist einer von vielen Vermissten. Die Charaktere stellen fest, dass mehr als ein Dutzend weiterer Leute entlang der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Docks} verschwunden sind. +2 oder mehr EG offenbaren, dass nicht nur Bettler, sondern auch angesehene Leute — Hafenarbeiter, Kaufleute und sogar zwei Mitglieder der alten Wache — verschwunden sind! Bei all der Verwirrung durch den Sturz derer von Jungfreud sind die Vermisstenfälle unbemerkt geblieben — oder man dachte, sie seien als Loyalisten getötet worden. Fragt die Gruppe @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} nach dem Fall, kümmert es ihn nicht im Geringsten; er bemerkt nur, dass Arme ständig verschwänden. Sprechen sie jedoch die anderen Leute an, ist er überrascht und fordert sie auf, die Sache fallenzulassen, mit der Bemerkung, die Vermissten seien wohl beim Sturz derer von Jungfreud umgekommen. Ein bestandener einfacher Intuition-Wurf zeigt, dass der Wachtmeister mehr weiß, als er zugibt — tatsächlich weiß er, dass zumindest einige der „Verschwundenen“ mit seiner Hilfe beseitigt wurden.

Charaktere, die trotz @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklugs} Anweisung weiter nachforschen, stellen bald fest, dass die meisten Vermissten entlang der Docks verschwanden, meist nahe der Brücke. Charaktere, die die Docks rund um die Brücke gezielt durchsuchen, sollten einen dramatischen Wahrnehmungs-Wurf ablegen. Bei einem Fehlschlag ziehen sie die Aufmerksamkeit @UUID[Actor.QRwasUALpkuwthhS]{der Baronin} auf sich — der Verbrecherfürstin, die über Dunkelfeucht herrscht. Die Baronin glaubt fälschlich, sie würden etwas untersuchen, das sie oder ihre Männer getan haben, und schickt eine Gruppe Schläger in Höhe der Anzahl der Charaktere + 1, um „von weiteren Nachforschungen abzuschrecken“. @UUID[Actor.2hPRWLIhwFR203T5]{Die Lakaien der Baronin} versuchen nicht aktiv, Mitglieder der Wache zu töten (das brächte zu viel Ärger), haben aber kein Problem damit, sie bewusstlos zu prügeln, und sollten dabei ein paar sterben … nun, so was passiert. Der Kampf gegen die Lakaien der Baronin mag die Charaktere zu der Annahme verleiten, die Baronin sei in Reikert Pechvogels Verschwinden verwickelt gewesen, doch jede Nachfrage bei den Leuten von @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Dunkelfeucht} zeigt, dass er keine Feinde hatte und es sicher vermied, sich mit Kriminellen einzulassen.

@UUID[Actor.2hPRWLIhwFR203T5]{Lakai der Baronin}

Gelingt der Wahrnehmungs-Wurf, entdecken die Charaktere ein „verlassenes“ Ruderboot, das an einem klapprigen Steg vertäut ist. Ein Teil des Bootes ist auseinandergerissen, als hätte etwas mit gewaltiger Kraft daran gezerrt. 2+ EG führen zu einem nahen Dock, an dem eindeutig eine Art Handgemenge stattgefunden hat. Gewaltige Kratzspuren durchfurchen das Holz. Ein Teil von Stein und Holz ist miteinander verschmolzen, als hätte etwas sie geschmolzen … Ein leichter (+40) einfacher Wissen (Trolle)-Wurf zeigt, dass es genau wie die Auswirkungen von Troll-Erbrochenem aussieht.

Beharrliche Charaktere werden irgendwann zu dem Schluss kommen, dass der Täter wohl eine Art Monster ist, vermutlich ein Troll. Sie haben recht. Unter der Mitte der Brücke lauert im Teufel ein abscheulicher, untypisch gerissener @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Flusstroll}. Er schlägt nur nachts zu, wenn es keine Zeugen gibt. Das glaubt jedoch niemand — jeder weiß, dass Trolle dumm sind. Da hätte doch sicher jemand etwas gesehen; habt ihr nichts Besseres zu tun, als lächerlichen Gerüchten nachzujagen? Die Charaktere müssen sich einen Plan ausdenken, um den Troll herauszulocken. Köder, die einem Troll zusagen, könnten funktionieren (im Allgemeinen lebende Kreaturen ohne harte oder spitze Teile, die ihm Verdauungsbeschwerden bereiten), ebenso wie andere vernünftige Pläne. Der scharfsinnige und hinterhältige Troll zeigt sich nur in mondlosen Nächten, um sich besser ungesehen anzuschleichen.

Jeder Kampf mit @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{dem Schrecken des Teufel} findet irgendwo entlang der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Teubrücke} statt, nachts, auf glitschigem Kopfsteinpflaster oder einem durchnässten Holzsteg, mit dem Rauschen des vorbeiströmenden Flusses. Nebel wird die Sicht behindern und Fernkampfangriffe schwierig machen (−10 auf Trefferwürfe). Betone, wie schwer es ist, etwas zu sehen, und wie man angestrengt lauschen muss, um über dem Murmeln des Flusses etwa das verräterische Kratzen von Krallen zu hören.

@UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Der Schrecken des Teufel}

Der Schrecken benutzt einen rostigen, geschärften Anker als Waffe, zusammen mit seinem reißzahnbewehrten Maul. Er kämpft, bis er auf 20 Lebenspunkte oder weniger reduziert wurde oder es ihm gelungen ist, einen Charakter zu töten. Danach flieht er umgehend, springt in den Fluss, um davonzuschwimmen, und schleppt dabei womöglich eine Leiche für ein Mitternachtsmahl mit sich.

Selbst wenn es der Gruppe nicht gelingt, den Flusstroll zu töten, ihn aber immerhin zu verwunden, sorgen Zeugen des Kampfes (die durch den Lärm des Gefechts herbeieilen, um zu sehen, was am Fluss geschieht) dafür, dass man den Charakteren Glauben schenkt. @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} (und sogar Klumpenklug) werden ihren Bericht plötzlich ernst nehmen. Mehr Soldaten werden in der Nähe der Brücke stationiert, und der Schrecken des Teufel wird bald weiterziehen — vielleicht, um die Gruppe an einem anderen Tag zu plagen. Gelingt es ihnen tatsächlich, @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{den Flusstroll} zu töten, steigt der Respekt, den die Charaktere unter den Leuten Übersreiks genießen, erheblich. War der Slayer Hrolfsson an der Tötung des Trolls beteiligt, behandeln ihn seine Zwergenkameraden fortan öffentlich anders und nicken ihm respektvoll zu, wenn er vorbeikommt (was auch beim nächsten Fall helfen wird).

Der Schrecken

Der Schrecken des Teufel ist eine schreckliche Kreatur, durchaus in der Lage, bei etwas Glück eine ganze Gruppe zu töten. Dies ist der erste Kampf, in dem der Gegner aktiv versucht, die Charaktere zu töten. Sei also bereit, die Regeln für Kritische Wunden aus dem @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.7h3tPYMgdgDcOJVR]{Referenzblatt für Verwundungen} anzuwenden, und lerne, wie sich die Zustände @Condition[Bleeding] und @Condition[Unconscious] auswirken, im @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.IXQvUFHrPZGOPzrQ]{Referenzblatt für Zustände}. Dieser Kampf ist tatsächlich so übel, dass manche SL es vorziehen könnten, ihn ganz zu überspringen … Es sei auch angemerkt, dass die Regeneration-Eigenschaft des Trolls durch Feuer gestoppt werden kann — eine Tatsache, die jeder Charakter mit Wissen (Trolle) ohne Wurf kennt.

Ein sicheres Geschäft

Eines Nachts, während die Gruppe dienstfrei in einer Taverne sitzt, fragt ein Kaufmann, @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass Meingot}, ob er ihnen eine Runde ausgeben und eine „Kleinigkeit“ besprechen dürfe. Seine Gründe, sich der Gruppe zu nähern, variieren je nach ihren bisherigen Taten. Haben sie Menschen geholfen, merkt er an, man erzähle sich in der Stadt, sie würden sich tatsächlich kümmern, wenn Menschen missbraucht werden. Andernfalls spielt er vielleicht auf ihre Lage an und darauf, dass ihm bewusst sei, sie „wüssten etwas mehr darüber, wie die Welt funktioniert, als die meisten Leute“.

@UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass Meingot}

Der Betrug

@UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass} behauptet, er glaube, zusammen mit einigen seiner Kaufmannskollegen betrogen zu werden. Er erklärt, @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Barlin Silverbeard}, ein Zwergenhändler, habe sie überredet, ihr Geld zusammenzulegen, um ein fantastisches Schnäppchen bei Zwergenschmiedearbeiten aus @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} in den @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grauen Bergen} zu nutzen. Ihr Geld liegt derzeit in einem sicheren Zwergentresor, der sich nur zu bestimmten Zeiten mit den richtigen Schlüsseln öffnen lässt. Er und seine menschlichen Kaufmannskollegen dürfen den Tresor nur besuchen, solange ihr Geld eingezahlt ist. Der Tresor liegt unter @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.A4x3cKwa1h875OlK]{Dawihafen} am Rande des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.vovKNLnGDLEDN5LT]{Khazalgürtels}. Kurlass erklärt, an dem Geschäft fühle sich etwas „faul“ an, doch seine Kaufmannskollegen glaubten ihm nicht. Sie hätten ihm gesagt, wolle er aus dem Geschäft aussteigen, könne er gehen, sie würden einen Ersatz für ihn finden.

In Wahrheit half @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass} dabei, den Betrug mit @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} einzufädeln, dem Anführer einer kleinen Bande Schurken, die entschieden haben, dass ihre Liebe zu Gold stärker ist als ihr Wunsch nach ehrlicher Arbeit. Die Idee war, ein paar gierige Kaufleute anzulocken, sie mit einem lächerlich guten Geschäft zu ködern, ihr Geld in einen „sicheren Tresor“ zu legen und ihn dann unerwartet von „Goblins“ plündern zu lassen — zumindest war das der Plan. Doch das war nie Silverbeards eigentliche Absicht. Silverbeard, ganz gewiss kein Anhänger Ranalds, hat beschlossen, dass der Betrug so gut funktioniert hat, dass er beabsichtigt, die Kaufleute um alles zu erleichtern, was er kann, und sie dann alle bei einem schrecklichen „Unfall“ zu töten, indem er dafür sorgt, dass sie im versiegelten, luftdichten Tresor ersticken. Kurlass hat gerade genug vom Plan des Zwergs mitbekommen, um zu erahnen, was er vorhat, will den Kaufleuten aber nicht direkt sagen, dass er sie zum Ausrauben eingefädelt hat, will sie aber auch nicht tot sehen (schließlich lassen sich Tote nicht noch einmal betrügen). Also hat er sich an die Charaktere gewandt. Meingot weiß, dass jeder Schwindel eine heikle Angelegenheit ist, und bringt daher die Charaktere ins Spiel, um alles durcheinanderzubringen. Sobald die Charaktere anfangen, Fragen zu stellen, will er Silverbeard kontaktieren, sagen, die Wache befasse sich mit der Sache, und vorschlagen, den Kaufleuten ihr Geld zurückzugeben, mit der Behauptung, das Geschäft sei wegen Problemen mit den Zwergenklans von @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} geplatzt.

@UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Meingot} unterschätzt, wozu @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} bereit ist, um sich das Gold zu sichern. Der skrupellose Bandenboss wird rasch handeln, wenn er glaubt, die Wache sei ihm auf der Spur — er ist bereits zu dem Schluss gekommen, dass Meingot „weich“ geworden ist und nicht mehr auf ihn hört. Silverbeard wird die Kaufleute zu einem Sondertreffen einladen und andeuten, er habe ein noch besseres Geschäft gesichert und ihre derzeitigen Mittel würden ausreichen, um die Schmiedearbeiten zu erwerben. Dann bringt er die Kaufleute ohne Meingot zum Tresor, damit sie den „endgültigen“ Vertrag unterzeichnen können. Silverbeards Vertrag enthält mehrere kleine Abschnitte in Khazalid, der Zwergensprache, die die Kaufleute nicht lesen können. Er merkt an, dies sei eine „bloße Formalität“, wie sie in Zwergenverträgen üblich sei. Das ist eine Lüge. Die Khazalid-Absätze legen tatsächlich fest, was mit den Geldern im Falle des Todes eines der Beteiligten geschieht. Sobald der Vertrag unterzeichnet ist, ereignet sich der „Unfall“ und versiegelt die Kaufleute im luftdichten Tresor, der erst am nächsten Tag wieder geöffnet werden kann.

Meingot nennt den Charakteren die Namen der vier am Geschäft beteiligten Kaufleute und wo sie an den Docks zu finden sind: Kahl Trubald, Hitzkoph Hinfaller, Theda Juwelier und Emagunda Handler. Trubald ist ein vollkommen haarloser Mann, der regelmäßig mit Waffen handelt. Hinfaller scheint wütend auf die Welt zu sein und hat ein dauerhaft rotes Gesicht. Juwelier handelt am liebsten mit Edelmetallen. Handler entstammt einer langen Reihe von Händlern, die alles handeln, wenn der Preis stimmt. Sie alle sind sehr defensiv und außerordentlich gierig, selbst für Reikländer Kaufleute. Werden sie befragt, ärgern sie sich über die Einmischung der Charaktere.

Sie erklären dann, @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass Meingot} sei ein Lügner und Betrüger und @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} habe entdeckt, dass der Mann ein Anhänger Ranalds sei, der sie alle betrügen wolle. Meingots Vergangenheit zu erforschen, ist ein aussichtsloses Unterfangen. Alles, was ein Charakter über ihn herausfinden kann, ist, dass Meingot ein Kaufmann ist, der gelegentlich in Übersreik ein- und ausgeht. Haben die Charaktere durch die Ereignisse von @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#a-conflict-of-colours]{Ein Konflikt der Farben} in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN]{Teil 3} die Gunst der Kreuze, können sie bestätigen, dass Meingot ein Betrüger ist, aber ein sehr treuer.

@UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} zu durchleuchten ist knifflig. Die Wache operiert nicht in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.A4x3cKwa1h875OlK]{Dawihafen}. Ist glücklicherweise Gunnar Hrolfsson anwesend, oder wurde @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{der Schrecken des Teufel} erlegt, erhalten die Charaktere einen verhältnismäßig herzlichen Empfang von den Zwergen, die dann mit ihnen sprechen. Ein bestandener dramatischer Klatsch-Wurf verrät, wo Silverbeard wohnt und dass er einen unehrenhaften Ruf genießt. Zwei oder mehr Erfolgsgrade bestätigen zudem, dass Silverbeard Menschen offen verachtet und daher keinen für sie vorteilhaften Handel eingehen würde. Wird Silverbeard zur Rede gestellt, plaudert er eine Weile, um die Charaktere einzuschätzen, und wählt dann eine der folgenden Optionen:

Ist @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} involviert, nimmt er @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeards} Bestechungsgeld an und geht ohne ein zweites Wort seiner Wege, den Charakteren empfehlend, es ihm gleichzutun.

@UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Barlin Silverbeard}

@UUID[Actor.h5l5gOwuMlsDX8oG]{Silverbeards Schläger}

Mordtresor

Die Charaktere haben drei Tage Zeit ab @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Meingots} Kontaktaufnahme, bis @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} die Kaufleute ermordet. Greifen sie nicht ein, verbreitet sich die Nachricht von einem Unglück in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.A4x3cKwa1h875OlK]{Dawihafen}, dem mehrere Menschen zum Opfer fallen. Je nach den Taten der Charaktere vereiteln sie Silverbeards Pläne vielleicht nur für eine Weile, retten aber die Kaufleute, die die Charaktere nun möglicherweise verachten, weil sie sich in ihre Geschäfte eingemischt haben. Gewiefte Charaktere entscheiden sich vielleicht, die Kaufleute zu beschatten und ihnen zum Tresor zu folgen, um Silverbeard auf frischer Tat zu ertappen.

Der Tresor ist eine besondere Zwergenkonstruktion; er öffnet sich nur zur Mittagszeit mit zwei einzigartigen Schlüsseln und schließt etwa 30 Minuten später wieder. Er kann erst am folgenden Tag erneut geöffnet werden. Die Kaufleute haben 100 GK bei dem skrupellosen Zwerg angelegt. Sind die Charaktere selbst skrupellos und ergattern am Ende das Gold, ohne die Kaufleute zu retten, erfährt @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Meingot} von ihrer Hinterlist und wird nicht ruhen, bis er sie für ihre Verbrechen bestraft sieht.

Dramatische Währung

Die Gruppe interessiert sich womöglich sehr dafür, wer Fosten den Feurigen getötet hat. Dafür ist ein schwerer (−20) einfacher Klatsch-Wurf auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} nötig. Ein Fehlschlag bedeutet, die Charaktere hören ein Dutzend Varianten davon, wer verantwortlich war (einschließlich sie selbst, da manche Leute weiterhin behaupten, sie seien die Schuldigen), ohne echte Antworten. Bei Erfolg findet sich schließlich jemand, der sich an das Eingreifen eines gewissen @UUID[Actor.85VYonGWBcHJReZc]{Einauge Spaltmann} erinnert.

@UUID[Actor.85VYonGWBcHJReZc]{Einauge Spaltmann}

Ausschau halten

Benedict Gurkenfeld heuerte Spaltmann an, um die Menge gegen die Darsteller von Betse Woosters Wundersamer Kavalkade aufzuhetzen. Der schauspielernde Besitzer des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.szPqoGEOOQQ308mU]{Theatre Varieté}, Gurkenfeld, hatte sich ein paar geworfene Tomaten und vielleicht einige Rangeleien vorgestellt, keine gewaltige Schlägerei und keinen Mord! Zahlen die Charaktere Silber, können sie Leute die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Docks} beobachten lassen, für den Fall, dass @UUID[Actor.85VYonGWBcHJReZc]{Spaltmann} nach Übersreik zurückkehrt. Spaltmann ist ein gefährlicher Mann, doch nach seinem eigenen rauen „Ehrenkodex“ verrät er nie einen Auftraggeber, weshalb er Gurkenfeld nicht belasten wird. Und wird er gestellt, geht er nicht widerstandslos.

" + }, + "Part 5: The Prisoner and Warden": { + "name": "Teil 5: Der Gefangene und die Wächterin", + "text": "

Teil 5 beginnt zwei Wochen nach den Ereignissen von @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#rewards!]{Belohnungen!}. Zu diesem Zeitpunkt dürfte Wachtmeister @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} kaum die Lieblingsperson der Gruppe sein. Eines Tages, kurz nachdem die Charaktere eine Schlägerei beendet haben, nähert sich eine kräftige Frau Ende vierzig. Sie mustert die Arbeit der Gruppe und nickt anerkennend. „Den Göttern sei Dank! Endlich gefunden. Name ist Ilse Fassenwütend. Straßenwächterin. Hab nen Job für euch. Der befreit euch von Klumpenklug. Und von der ganzen Wache! Wenn's euch interessiert, trefft mich heut Abend im Explodierenden Schwein. Da erklär ich alles.“ Sie schlendert winkend davon und ignoriert weitere Fragen.

@UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} hat ein hartes Leben geführt. Ihr einst bronzefarbenes Haar ist weiß durchzogen, und eine geschwungene Narbe verläuft von ihrem rechten Auge bis zum Kiefer. Gewohnheitsmäßig nippt sie an einer alten Flachmann-Flasche. Alles an ihr wirkt abgenutzt oder zerzaust, außer ihren makellosen Pistolen. Deren Holzschäfte sind poliert, ihr Stahl sorgsam geölt, jederzeit schussbereit.

Charaktere, die sich nach ihr erkundigen, können einen dramatischen Klatsch-Wurf ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, sie hören nichts. Erfolg bringt in Erfahrung, dass sie ihrem Job mit Hingabe nachgeht und den Ruf hat, zu Ende zu bringen, was sie beginnt. Mit 2 oder mehr Erfolgsgraden erfahren sie, dass sie einst als beste Straßenwächter-Hauptmann im Herzogtum galt, jedoch vor fünf Jahren degradiert wurde, nachdem sie ihre gesamte Truppe verloren hatte. Niemand kennt die näheren Umstände.

Auf zum Schwein!

@UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} taucht am frühen Abend im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.heftQyOHEycBpbGT]{Explodierenden Schwein} auf. Sie ist übellaunig, weil sie „schmerzhaft nüchtern“ ist. Sie dankt den Charakteren fürs Kommen und erzählt folgende Geschichte:

„Da ist ein Gefangener. Steinmetz. Name Maurer. Kaltblütiger Kerl. Hat viele ermordet. Einem glatt den Kopf abgeschlagen. Wurde verurteilt. Für schuldig befunden. Wartet auf seine Hinrichtung. Alles klar, was? Nun, nein. Ob's einem gefällt oder nicht, das Reikland achtet auf Zeichen. Heilige Zeichen. Wenn ein Gefangener zur Hinrichtung ansteht und was ordentlich schiefgeht, wird die Hinrichtung aufgeschoben. Bricht die Axt des Henkers, oder schlägt der Blitz in den Richtblock ein, wird neu terminiert. Meistens klappt's beim zweiten Mal. Aber nicht immer. Manchmal geht's zweimal schief. Dann wird ein dritter Termin gesetzt. Ein letzter. Seht ihr, geht die dritte Hinrichtung auch schief, gilt das als ‚Wille der Götter‘, der für einen Unschuldigen eingreift, und der Gefangene wird freigelassen. Vollständig begnadigt. Zweimal ist Maurer schon zum Richtblock gegangen. Zweimal ist er zurückgekommen. Der Mann ist böse. Weiß ich genau. Glaub, die Dunklen Götter haben ein Auge auf ihn. Sein letzter Hinrichtungstermin naht, doch die lausigen Ausreden von Wachleuten hier wollen nichts damit zu tun haben. Verdammte Feiglinge …

Also, da kommt ihr ins Spiel. Kenn Klumpenklug von früher. Kompletter Abschaum. Hab mich nach euch erkundigt. Dachte, ihr wollt ihn vielleicht loswerden. Und die Wache gleich mit. Also, hier ist der Deal: Ihr eskortiert Maurer mit mir zum Richtblock, in vier Tagen, und ich sorge dafür, dass eure Strafen wegen außergewöhnlichen Dienstes erlassen werden. Kein Todesurteil mehr. Kein Wachtmeister-Drecksack Klumpenklug mehr. Frei und ledig. Was sagt ihr?“

Habt ihr es geschafft, dass @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} den Charakteren wirklich zuwider ist, nehmen sie vielleicht sofort an! Möglich ist auch, dass sie erst darüber nachdenken wollen. @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} akzeptiert das, verlangt aber eine Antwort binnen zweier Tage, sonst müsse sie anderswo rekrutieren. Stimmen die Charaktere sofort zu, sagt sie ihnen, sie werde sie am Tag vor der Hinrichtung treffen, um die Route zu besprechen. Verurteilte Gefangene werden normalerweise auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.lrn5xDmRdlFmeUP0]{Thulmannplatz} in Übersreik hingerichtet. Doch @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} wird zum Rand von Morrs Feld außerhalb der Stadt eskortiert, um bei Sonnenaufgang enthauptet zu werden.

Die beiden wahrscheinlichsten Fragen, die die Gruppe aufwerfen wird, sind: 1) Warum braucht Fassenwütend ihre Hilfe? 2) Warum hilft die Wache nicht? Zur ersten murmelt sie: „Hmm. Erwarte Ärger. Der Mann ist böse.“ Zur zweiten: „Feigheit und Aberglaube. Frühere Wachtmeisterin, Sen-irgendwas, wollte nichts damit zu tun haben. Hat andere überzeugt. War aber ne Jungfreud-Loyalistin. Also ist sie jetzt weg. Die neue Altdorfer Truppe kann sich nicht aufraffen.“

Fragt einer der Charaktere sie nach dem Verlust ihrer Leute vor fünf Jahren, betrachtet Fassenwütend ihn lange, bevor sie den Kopf schüttelt: „War ne Bande Tiermenschen. Gerissenes Pack. Haben Handelsrouten heimgesucht. Zugeschlagen im Dunkeln. Ganze Karawanen niedergemetzelt. Dann verschwunden. Monate vergingen. Endlich rausgefunden, wo sie stecken. Nen Hinterhalt geplant … Hrmm. Hatte versteckte Mutanten in meiner Truppe. Die haben die Tiermenschen gewarnt und den Hinterhalt gegen uns gewendet. Ich kam raus. Sonst keiner.“

Nachforschungen auf der Straße

Die Charaktere möchten vielleicht Nachforschungen anstellen, ehe sie sich verpflichten, @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} zu helfen. Das Folgende beschreibt, was sie herausfinden können.

Rechtlicher Status

Ein Charakter mit Wissen (Gesetze) weiß automatisch, dass @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} bezüglich der Hinrichtungsaufschübe die Wahrheit sagt. Eine Gruppe ohne diese Fertigkeit könnte sich an @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Rechtsgelehrte Winandus} wenden. Osanna freut sich sehr, die Charaktere zu sehen. Da sie die Gruppe inzwischen ins Herz geschlossen hat, bietet sie ihnen Rechtsberatung für nur einen einzigen Schilling an. Mit Maurers Fall ist sie nicht vertraut, hat aber von Fassenwütend gehört. „Hart wie Eisen, hört man.“ Osanna bestätigt zudem, dass die Straßenwächterin genug Einfluss hat, um eine Strafmilderung zu erwirken, fügt aber hinzu: „Sicher nicht für bloßen Eskortendienst. Sie rechnet mit Gewalt. Sonst würde das Gericht ihr Gesuch niemals anhören.“ Osannas Abschiedsrat: „Lasst es euch schriftlich geben. Und unterschreiben.“

Was die Wache erzählt

Es ist nicht schwer herauszufinden, warum die Wache mit dem Fall @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} nichts zu tun haben will: Man hält ihn für verflucht. Alle Wachleute, die Maurer zu seinen ersten beiden Hinrichtungsterminen eskortieren sollten, sind verschwunden. Manche waren Jungfreud-Loyalisten, andere erlitten seltsame Unfälle — mehrere wurden ertrunken aufgefunden, weit weg vom Fluss, oder verschwanden einfach spurlos (vielleicht im Magen des @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Schreckens des Teufel}?). Die neuen Wachleute wissen nur eines: Bei allem, was mit Maurer zu tun hat, heißt es „Nein“ sagen, Punkt.

@UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurers} Fall stammt aus der Zeit vor @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffers} Amtszeit, doch sie führt ordentliche Akten. Maurer wurde wegen mehrfachen Mordes angeklagt, vor Gericht gestellt und verurteilt, darunter die Tötung zweier Wachleute, dreier Flusswächter und zweier Straßenwächter. Fassenwütend meinte damit wohl die frühere Wachtmeisterin Lenora Sendener, die die Wache kurz nach Maurers zweitem Hinrichtungsversuch verließ, noch vor den Jungfreud-Säuberungen. Ihr Aufenthaltsort ist unbekannt. Charaktere, die dies herausfinden wollen, ohne die Hauptmann zu alarmieren oder @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Wachtmeister Klumpenklug} wissen zu lassen, was sie vorhaben, brauchen entweder eine wirklich gute Geschichte oder müssen in Pfeffers Büro einbrechen, um ihre Akten einzusehen. Pfeffers Tür ist gesichert und erfordert einen schwierigen (−10) dramatischen Schlösserknacken-Wurf, um sie zu öffnen. Ein Fehlschlag bedeutet, sie kommen nicht hinein; ein Beeindruckender Fehlschlag bedeutet, die Hauptmann erwischt sie, und dann müssen sie sich wirklich etwas einfallen lassen. Jeder Erfolgsgrad öffnet die Tür.

Erfährt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} etwas von ihrem Interesse, wird er blass und erklärt: „Da wollt ihr euch raushalten. Maurer ist verflucht“, und weist die Charaktere dann direkt an, sich nicht einzumischen. Fragen die Charaktere @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{die Hauptmann} direkt nach Maurers Fall, wirkt sie beunruhigt und erklärt, man habe ihr gesagt, Soldaten aus Altdorf, nicht ihre Wache, sollten den Steinmetz zu seiner Hinrichtung eskortieren. Das sei höchst ungewöhnlich. Die Charaktere müssen einen vergleichenden Charme/Besonnenheit-Wurf gegen die Hauptmann ablegen, um sie zu überzeugen, ihnen die Eskorte Maurers zu gestatten, oder um Klumpenklugs Anweisung zu überstimmen.

Was man sich in der Stadt erzählt

Ein durchschnittlicher (+20) einfacher Klatsch-Wurf bringt Ergebnisse über @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer}. Viele Ergebnisse. Aber wenig Einigkeit. Manche schwören, er sei unschuldig. Andere behaupten, er sei ein Dämon in Menschengestalt. Alle stimmen darin überein, dass er ein begabter Steinmetz war, der selbst den widerspenstigsten Stein mit Präzision bearbeiten konnte. Charaktere mit einem Erfolg erfahren, sie sollten mit seiner Verlobten Kristyn Gebauer sprechen, und werden dorthin verwiesen, wo sie regelmäßig auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} Waren verkauft.

Gebauer erweist sich als freundliche junge Frau, die für einen Kaufmann verschiedene Werkzeuge verkauft. Mit absoluter Überzeugung erklärt sie, ihr Verlobter sei nicht schuldig. „Er hat diese Männer getötet, ja, aber aus Notwehr. Sie haben ihm schreckliche Dinge erzählt, gesagt, er sei einer von ihnen, dabei kannte er sie gar nicht. Als er sich weigerte, wollten sie ihn mit Gewalt mitnehmen.“ Was diese „schrecklichen Dinge“ waren, weiß sie nicht, da Maurer es ihr nie erzählt hat. Sie weiß auch nicht, warum die Männer @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} wollten. „Holger ist ein guter Mann. Ich bete zu Verena, dass ihm jemand hilft, ehe es zu spät ist.“ Ein bestandener einfacher Intuition-Wurf zeigt, dass sie die Wahrheit sagt.

Charaktere, die nach Lenora Sendener suchen, haben eine schwierigere Aufgabe vor sich, da sie nicht gefunden werden will. Es braucht einen bestandenen schweren (−20) einfachen Klatsch-Wurf, um Informationen zu erhalten, die zur früheren Wachtmeisterin führen. Die Schwierigkeit sinkt um eine Stufe für je 5 Schilling, die ein Charakter bei der Suche ausgibt. Bei Erfolg entdeckt der Charakter, dass Sendener sich den Flusswächtern angeschlossen hat und selten nach Übersreik zurückkehrt, derzeit aber entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ddQoNatt6T4Fd2ZY]{Roten Mond Gasthaus} wohnt.

Sendener ist eine schroffe, drahtige Frau mit silbrigem Haar, das straff zu Zöpfen gebunden ist. Sie scheint keineswegs überrascht, der Gruppe zu begegnen. „Manche Fälle sterben einfach nicht. Holger Maurer … Tut euch selbst nen Gefallen: Lasst die Finger davon. Dabei kommt nichts Gutes raus. Wisst ihr, dass die Männer, die Maurer seiner Verbrechen beschuldigt haben, bis auf einen alle tot sind? Ein Metzger namens Narbe Ditwin. Hab gehört, sein Laden ist kürzlich abgebrannt. Schade, dass er nicht dasselbe Schicksal erlitten hat.“ Charaktere, die während des Feuers in Teil 3 Menschen geholfen haben, haben Ditwin möglicherweise tatsächlich aus dem Feuer gerettet — es macht Spaß, sie daran zu erinnern. Mehr will Sendener nicht sagen, außer diesem: „Es gibt Dinge auf dieser Welt … erfahrt ihr sie je, wünscht ihr euch, ihr wüsstet es nicht. Was mich angeht, ich halte Maurer für unschuldig, aber das spielt keine Rolle. Sie wollen ihn.“ Charaktere, die bei Sendener die Fertigkeit Einschüchtern versuchen, oder behaupten, sie könnten sie verhaften, ernten nur schallendes Gelächter. Sie zeigt das Abzeichen ihres Hauptmannsranges bei den Flusswächtern. „Seine Kaiserliche Majestät sieht das anders. Zeit für euch, weiterzuziehen. Sigmar sei mit euch.“

Eine düstere Entscheidung

Die Charaktere haben zwei Tage Zeit zu entscheiden, ob sie @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} helfen wollen. Lehnen sie ab, schnaubt sie verächtlich: „Wieder so ein Haufen Feiglinge. Gut.“ Sie heuert Söldner an, die ihr helfen sollen, da sie glaubt, welche Soldaten auch immer für die Aufgabe abgestellt werden, wären unzureichend. Siehe @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN]{Wir wollen damit nichts zu tun haben}. Stimmt die Gruppe zu zu helfen, erklärt Fassenwütend sofort die Route und erklärt, sie würden sich gut eine Stunde vor Morgengrauen an einer ruhigen @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.GXNNqy1wiejyIKx9]{Wachstation} auf der Südseite des Teufel treffen, wo sie den Gefangenen übernehmen. Dann bringen sie @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} entlang des Ufers @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Teufel}, verlassen Übersreik durch das Westliche Flusstor und eskortieren ihn ein kurzes Stück zu @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.eoXBXibg4X0OnT7p]{Morrs Feld}, wo der Richtblock auf ihn wartet. Die Straßenwächterin willigt bereitwillig ein, ihre Abmachung schriftlich festzuhalten, unterschrieben und mit Wachs versiegelt, sollte die Gruppe darum bitten.

Wir wollen damit nichts zu tun haben

Die Charaktere nehmen sich all die Warnungen vielleicht zu Herzen und entscheiden sich, aus welchen Gründen auch immer, sich nicht einzumischen und Maurer seinem Schicksal zu überlassen. In diesem Fall deuten Vorahnungen von Mitgliedern des @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{Wandelnden Griffs} darauf hin, dass die Gruppe zu einer Gefahr für ihre Pläne werden könnte.

In der Nacht vor Maurers Hinrichtung, vielleicht während die Charaktere aus einer Taverne nach Hause torkeln, greifen Diebold Bedrohung und seine mutierten Gefährten sie im Dunkeln an und brüllen: „Ihr kriegt unseren Bruder nicht!“ Sie ziehen sich erst zurück, wenn sie zwei der SC verkrüppelt oder getötet haben, oder zwei Mutanten verloren haben. Suchen die Charaktere die Straßenwächterin nicht auf, hören sie am nächsten Tag, dass sie zusammen mit den von ihr angeheuerten Söldnern entlang der Docks getötet wurde und dass @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Holger Maurer} entkommen ist, sein Aufenthaltsort unbekannt. Setzt sich eure Kampagne fort, sorge dafür, dass Maurer — nun ein Sklave Tzeentchs, des Chaosgottes des Wandels — als Nemesis zurückkehrt.

Bei Morrsliebs Licht

Der frühe Morgen von @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurers} Hinrichtung ist bitterkalt, und Übersreik liegt dichter Nebel. Der Chaosmond Morrslieb geht voll und aufgedunsen auf, weit größer als gewöhnlich. Er scheint mit einem kranken grünen Licht herab, das den dichten Nebel kaum erhellt, ihm aber einen unheimlichen Schimmer verleiht, der Schatten auf unerklärliche Weise sich bewegen lässt.

Sind die Charaktere offiziell dazu befugt, @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} zu eskortieren, erwartet sie nur @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} an der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.GXNNqy1wiejyIKx9]{Wachstation}, wo zwei Soldaten hastig ihren gefesselten Gefangenen übergeben, bevor sie sofort in ihre Station zurückkehren und hörbar die Türen verriegeln. Andernfalls warten zwei sichtlich verängstigte Soldaten in Altdorfer Livree bei der Straßenwächterin. Sie sind sichtlich erfreut, „Verstärkung“ in Form der Gruppe zu sehen. Im fahlen Licht von Fassenwütends Laterne sackt Holger Maurer nach vorn.

@UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Holger Maurer}

Kalter Fisch

@UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} bedenkt @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} mit einem feindseligen Blick. „Diesmal keine Unfälle. Auf zu Morrs Pforte mit dir.“ Der Steinmetz erwidert leise: „Das entscheidet Sigmar.“ Die Straßenwächterin schnaubt und schlägt ein zügiges Tempo an. Lass die Charaktere leichte (+40) einfache Wahrnehmungs-Würfe ablegen. Bei Erfolg bemerken sie, dass trotz des raschen Tempos ihre Schritte unter dem dichten, grünen Nebel keinerlei Geräusche machen.

Als die Charaktere @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{die Docks} entlang der Ufer @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Teufel} erreichen, lichtet sich der Nebel teilweise und gibt den Blick auf den Fluss und die Brücke frei. Die rötlichen Fluten des Teufel haben sich verändert. Er fließt dickflüssig, eher schwarzer Schlamm als Wasser, zähflüssig und lautlos. Tote Fische sind irgendwie in seinen Tiefen schwimmend zu sehen, ihre Augenhöhlen mit blauem und rosafarbenem Feuer gefüllt, ihre Knochen leuchtend. Von der Brücke hängend, winden sich die verwesenden Leichen loyalistischer Jungfreud-Anhänger gegen ihre Schlingen, kratzen mit knochigen Händen an ihren Kehlen und strecken der Gruppe verfaulende Finger entgegen, um Beistand flehend. Als die Gruppe die Brücke passiert, erhebt sich ein Pseudopodium aus schwarzem Wasser aus dem Fluss und schnappt sich fast beiläufig einen einsamen Fischer von einem Dock (oder einen der Wachen, die Maurer eskortieren, sofern welche dabei sind) und zieht ihn in die Strömung, wo er von skelettierten Fischen in Stücke gerissen wird. Zeit für dramatische Besonnenheit-Würfe, um der Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Angst} zu widerstehen.

Der Wandelnde Griff erscheint

Eine volltönende Stimme hallt aus dem Nebel, scheinbar aus allen Richtungen zugleich: „Du gehörst zu uns, Bruder Holger.“ @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend}, bleich, aber entschlossen, ruft: „Los, kommt!“ und rennt los, zieht mit einer Hand eine Pistole, während sie mit der anderen ihre Laterne festhält. Lass alle Charaktere einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf ablegen, außer jenen, die noch mit Angst kämpfen (diese scheitern automatisch). Wer scheitert, wird von den aus dem Nebel hervorstürzenden Gestalten @Condition[Surprised]. Die Anhänger Tzeentchs, des Chaosgottes des Wandels, sind gekommen, um ihren „Preis“ abzuholen.

Die Angreifer sind eine Bande Mutanten, die dem Chaoskult @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{Der Wandelnde Griff} angehören. Sie versuchen schon lange, Maurer zu überzeugen, ihrem schrecklichen Herrn die Treue zu schwören. Die Männer, die Maurer getötet hat, waren alle @UUID[Actor.iIntWLH5K7u7nF8W]{Kultisten des Wandelnden Griffs}, darunter auch die Freundin der Straßenwächterin (was diese jedoch nicht weiß). @UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Diebold Bedrohung}, einer der fähigeren Agenten des Kultes, führt die Mutanten an.

@UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Diebold Bedrohung}

@UUID[Actor.iIntWLH5K7u7nF8W]{Mutanten des Wandelnden Griffs}

Diebold Bedrohung und die mutierten Kultisten

@UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Bedrohung} ist massig, mit fleckiger Haut in der Farbe angelaufener Bronze und Augen wie eine gewaltige Eule. Verwundet „blutet“ er geschmolzenes Messing. Er greift mit einem scharfen Schwert an und fragt dabei ständig Maurer, warum er sich seinen „Brüdern“ nicht anschließe, um die Wache zu töten, die ihn umbringen will.

Es gibt so viele @UUID[Actor.iIntWLH5K7u7nF8W]{Mutanten des Wandelnden Griffs}, wie es Charaktere + 3 gibt. Die Mutanten sind mit geschärften Bootshaken bewaffnet. Alle tragen dunkle Roben und weisen sichtbare Mutationen auf. Eine hat durchsichtige Haut, ihre Muskeln und Knochen sind deutlich zu erkennen. Ein anderer hat eine stark aufgeblähte Kehle, die der einer Kröte ähnelt. Nachdem er zum ersten Mal Schaden erlitten hat, spuckt der kröten­artige Mutant einen Schwall verfaulter Fische, Knochen und Galle auf seinen Angreifer.

Der Angreifer muss einen einfachen Gewandtheits-Wurf ablegen oder verliert sofort allen Vorteil und erleidet 5 Wunden, die Rüstung ignorieren. Die übrigen Mutationen sind rein kosmetisch und können nach Belieben beschrieben werden — vielleicht bunte Federn, die sich zu weinenden Gesichtern winden, schreckliche Beulen mit leuchtenden Lichtern darin, oder ständig abblätternde Haut, die beim Abschälen zu Tränen wird.

Füge einen zusätzlichen Mutanten hinzu, wenn die Charaktere @UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin} in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{Feuer!} aus @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN]{Teil 3} gerettet haben. Narbe springt aus dem Nebel, sein Oberkörper ist nun entblößt und zeigt leuchtend pinke und türkise Schuppen! Sollte er den Charakteren dafür dankbar sein, sein Leben gerettet zu haben, zeigt er es nicht, während er mit seinem Bootshaken zuschlägt und wahnsinnig grinst, während sich Morrsliebs grünes Licht in seinen leeren Augen spiegelt.

Aufgrund des dichten Nebels sind alle Fernkampfangriffe schwer (−20). Nach Runde 1 des Kampfes stürzt sich @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} zur Hilfe der Gruppe ins Getümmel, ruft Sigmars Namen an und greift die Mutanten mit seinen gefesselten Händen an, bis er einen Bootshaken aufgreifen und benutzen kann (zählt in seinen Händen als die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe +8}). Vor dem Angriff setzt er seine Eigenschaft @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27.Item.S0aOLmEZhjC1bh16]{Durchdringender Blick} ein, das heißt, er verbringt 1 Runde damit, seinen Gegner zu studieren. @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} stürzt sich sofort ins Getümmel, feuert zuerst ihre beiden Pistolen ab, bevor sie mit ihrem Schwert auf jeden einsticht, den sie erreichen kann.

Geht mehr als die Hälfte der Gruppe zu Boden, wird @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} gepackt, und ein Tentakel presst ihm ein Tuch aufs Gesicht. Er sackt bewusstlos zusammen, und die Mutanten schleppen ihn davon, während sich der Rest rasch zurückzieht. Die Charaktere müssen ihnen nachjagen oder ihr Scheitern hinnehmen. Die @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Straßenwächterin} wird ihnen in diesem Fall nicht helfen. Wird @UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Bedrohung} getötet, ergreifen die übrigen Mutanten die Flucht. Er hört nicht auf anzugreifen oder Maurer anzuflehen, bis er tot ist. Maurer spuckt auf seine Leiche. Fragen die Charaktere, warum er ihnen geholfen hat, zuckt er mit einem matten Lächeln die Schultern: „Es waren Mutanten.“ Mit dem Rückzug des @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{Wandelnden Griffs} verändert sich das Licht, während im Osten der Himmel heller wird und Morrsliebs Licht verblasst.

Der Moment der Wahrheit

Nachdem sie den Angriff @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{des Wandelnden Griffs} vereitelt haben, durchqueren @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} und alle überlebenden Charaktere unbehelligt das Flusstor und machen sich auf den Weg zur Hinrichtung. Die bröckelnden Steinmauern von @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.eoXBXibg4X0OnT7p]{Morrs Feld} ragen im Nordwesten empor, dunkel und bedrohlich, selbst im langsam anbrechenden Licht. Maurer sinkt auf die Knie, faltet die Hände und flüstert gebrochen: „Sigmar, hilf deinem Diener. Ich habe nichts Unrechtes getan.“

Die Straßenwächterin hat Willenskraft 56, sollte ein Charakter versuchen, sie zu überreden, Maurer laufen zu lassen. Sie hat nur noch 7 Lebenspunkte, sollte man sie auf andere Weise überzeugen wollen.

Tun die Charaktere nichts, führt @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} zum Richtblock, wo ein vermummter Henker am Rand von @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.eoXBXibg4X0OnT7p]{Morrs Feld} auf ihn wartet. Maurer betet zu Sigmar, während er seinen Platz auf dem Block einnimmt und den Kopf senkt. Fassenwütend steht wachsam neben ihm. Der Henker hebt seine Axt hoch und sagt fest: „Nein. Nicht Sigmar“, und schlägt sie dann in Fassenwütends Schädel. Die Augen des Henkers lodern durch seine Kapuze in leuchtendem Feuerrosa auf, und er brüllt vor Lachen, während er zusammen mit dem verblüfften Maurer im Boden versinkt, Richtblock und alles, und sich der Boden wieder schließt, als wären sie nie dagewesen.

Alle Charaktere, die dies mit ansehen, müssen einen einfachen Besonnenheits-Wurf ablegen oder erhalten 1 Korrumpierungspunkt. Hoffentlich haben sie sich von der @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Straßenwächterin} etwas Schriftliches geben lassen.

Wird @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} auf irgendeine Weise freigelassen, ist er fassungslos und zu Tränen gerührt dankbar. „Ich schwöre bei meiner Seele, ich werde nie vergessen, was ihr getan habt, an keinem Tag meines Lebens. Möge Verena euch leiten und Sigmar über eure Schritte wachen.“ Er bittet nur um einen letzten Gefallen: Die Charaktere sollen unauffällig Kristyn Gebauer kontaktieren und sie bitten, ihn in Auerswald zu treffen.

Nachspiel

Je nachdem, wie alles ausgegangen ist, haben die Charaktere vielleicht @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütends} Hilfe, um die Wache zu verlassen, oder einen Brief von ihr, der ihre Strafmilderung sichert. Andererseits könnte Fassenwütend auch tot sein, und die Charaktere stecken noch einige Jahre bei der Wache mit @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} fest. Haben sie @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} gerettet, gelangen eines Tages, ein oder zwei Jahre später, kleine Beutel mit je @Credit[5gc mode=each]{5 Goldkronen} über Mitglieder der Steinmetzgilde zu allen Charakteren. Ist Maurer jedoch den Dunklen Göttern verfallen, kehrt er irgendwann als Champion des Chaos im Dienste des Wandlers der Wege zurück, und das gesamte Reikland wird dafür büßen …

Korrumpierung!

Gegen die Chaosgötter zu arbeiten, bringt einen oft in Kontakt mit ihrer schändlichen Berührung. Langsam, aber sicher korrumpiert eine solche Aussetzung die einst unberührte Seele. Korrumpierungspunkte zeigen das allmähliche Abgleiten der Seele zu den Dunklen Göttern des Chaos. Wann immer du auf eine mögliche Quelle der Korrumpierung triffst, kannst du Korrumpierungspunkte ansammeln. Je mehr du hast, desto näher rückst du dem Chaos, und desto dunkler wird deine Seele, bis du dich schließlich veränderst …

Die langfristigen Auswirkungen von Korrumpierungspunkten sprengen den Rahmen des Starter-Sets. Mehr dazu erfährst du unter @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.115GzWrmkD4viyy5]{Korrumpierung}.

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