diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index b15dd3a..503833c 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -550,6 +550,10 @@ "Corruption": { "name": "Korrumpierung", "text": "

Jeden Festag predigen sigmarische Priester von hohen Kanzeln über die Gefahren der Verderbnismächte, darüber, wie gute Menschen den Versuchungen der Dämonen widerstehen müssen, die aus jedem Schatten flüstern. Sie erklären, jede Seele sei in ständiger Gefahr, nur wenige Schritte davon entfernt, der Korrumpierung und Mutation zu verfallen. Und vielleicht haben sie recht.

Korrumpierungspunkte zeigen das langsame, schleichende Abgleiten deiner Seele zu den Dunklen Göttern des Chaos. Wann immer du einer möglichen Quelle der Korrumpierung ausgesetzt bist, kannst du Korrumpierungspunkte ansammeln. Je mehr du hast, desto näher rückst du dem Chaos, und desto dunkler wird deine Seele, bis du dich schließlich veränderst…

Korrumpierungspunkte erhalten

Im Spiel gibt es zwei Hauptwege, Korrumpierung zu erhalten: dunkle Geschäfte und korrumpierende Einflüsse.

Dunkle Geschäfte

Manchmal musst du einfach Erfolg haben. Meist bedeutet das, einen wichtigen Wurf zu bestehen. Scheitert ein solcher Wurf, kannst du einen Glückspunkt ausgeben, um ihn zu wiederholen, in der Hoffnung, ihn beim zweiten Mal zu bestehen. Doch was, wenn er erneut scheitert? Oder du keine Glückspunkte mehr hast? Dann ist es Zeit für ein dunkles Geschäft.

Du kannst dich bewusst dafür entscheiden, einen Korrumpierungspunkt zu nehmen, um einen Wurf zu wiederholen, selbst wenn er bereits wiederholt wurde. Diese Entscheidung liegt stets bei dir, nicht beim SL — auch wenn nichts dagegenspricht, dass der SL dich sanft daran erinnert, dass du es noch einmal versuchen könntest. Was könnte schließlich schon Schlimmes passieren?

Optionen: Nahende Dunkelheit…

Manche einfallsreichen Spieler schmücken ihre dunklen Geschäfte gerne mit beunruhigenden Ereignissen im Spiel aus. Wenn dir das gefällt, liegt es an dir, wie sich solche Ereignisse äußern, doch es ist immer eine gute Idee, sie auf die Geschichte des betroffenen Charakters zuzuschneiden. Vielleicht beeinflusst die Verderbnis subtil die Umgebung, sodass Tiere fliehen oder Pflanzen sanft verfaulen?

Vielleicht würfelst du auf der Kontrollverlust-Tabelle aus @UUID[JournalEntry.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}, um ein zufälliges Ereignis zu erzeugen (besonders passend für Zauberer und Hexen)? Denke an den mit dem dunklen Geschäft verbundenen Wurf und überlege dann, welche seelenbefleckenden Ereignisse geschehen könnten, um deinen Erfolg sicherzustellen.

Korrumpierende Einflüsse

Korrumpierungspunkte erhält man meist durch die Aussetzung gegenüber einem Ort, einer Person oder einem Gegenstand, der vom Chaos befleckt ist, oder einer Situation, die einem der Dunklen Götter besonders am Herzen liegt.

Begegnest du einem korrumpierenden Einfluss, versuche einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf oder einen Herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf, wie vom SL festgelegt — üblicherweise widersteht man physischen Einflüssen mit Ausdauer, spiritueller Korrumpierung mit Besonnenheit.

Je stärker der korrumpierende Einfluss, desto mehr EG benötigst du, um ihm zu widerstehen. Im Folgenden findest du einige Beispiele korrumpierender Einflüsse mit der Anzahl an EG, die nötig ist, um Korrumpierungspunkte vollständig zu vermeiden.

@Corruption[minor]{Leichte Aussetzung}

Diese korrumpierenden Einflüsse sind zwar vergleichsweise geringfügig, gefährden aber dennoch eine schwache Seele. Scheitert ein Wurf gegen eine solche leichte Aussetzung, erhältst du 1 Korrumpierungspunkt.

@Corruption[moderate]{Mittlere Aussetzung}

Mittlere korrumpierende Einflüsse gefährden jede Seele und sollten unter allen Umständen gemieden werden. Scheitert ein Wurf, erhältst du 2 Korrumpierungspunkte. Bei einem Knappen Erfolg (0–1) erhältst du 1 Korrumpierungspunkt. Bei einem Erfolg (2+) erhältst du keine Korrumpierungspunkte.

@Corruption[major]{Schwere Aussetzung}

Siehst du dich einem schweren korrumpierenden Einfluss gegenüber, fliehe. Bleibst du zu lange, bist du danach vielleicht nie wieder derselbe. Für jeden gescheiterten Wurf gegen eine schwere Aussetzung erhältst du 3 Korrumpierungspunkte. Bestehst du mit einem Knappen Erfolg (0–1), erhältst du 2 Korrumpierungspunkte. Bei einem Erfolg (2–3) erhältst du 1 Korrumpierungspunkt. Nur bei einem Beeindruckenden Erfolg (4+) erhältst du keine Korrumpierungspunkte.

Korrumpieren

Niemand bleibt von der Aussetzung gegenüber den Verderbnismächten unversehrt. Irgendwann fallen selbst die Stärksten, ihr Geist und Körper verzerren sich zu neuen, unkenntlichen Formen.

Erhältst du jemals mehr Korrumpierungspunkte, als deinem Willenskraft-Bonus plus deinem Widerstands-Bonus entspricht, versuche sofort einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf. Gelingt er, hast du deine Korrumpierung vorerst aufgehalten, musst aber erneut würfeln, sobald du das nächste Mal Korrumpierungspunkte erhältst. Scheiterst du, steht entweder deinem Körper oder deinem Geist eine Mutation bevor.

Auflösung von Körper und Geist

Während die Korrumpierung an deiner Seele nagt, flüstert der verzerrende Atem des Chaos in dir, entweder um dein Fleisch in eine neue, fremde Form zu wandeln oder deine Psyche mit einem erlesenen Wissen zu zerbrechen, das sie nie wieder verlernen kann.

Verliere zunächst Korrumpierungspunkte in Höhe deines Willenskraft-Bonus, während du mutierst. Wirf als Nächstes auf der Tabelle @Table[corruption]{Auflösung von Körper und Geist}, um zu bestimmen, ob dein Körper oder dein Geist sich neu entfaltet.

Wirf nun entweder auf der @Table[mutatephys]{Physische-Mutation-Tabelle} oder der @Table[mutatemental]{Mentale-Korrumpierung-Tabelle}, um zu sehen, was geschieht.

Korrumpierungsgrenzen

Eine Seele kann nur eine bestimmte Menge Korrumpierung ertragen, bevor sie in sich zusammenbricht und ein mutiertes, wirres Häufchen Elend zurücklässt. Solltest du lange genug überleben, um mehr Mutationen zu erhalten, als dein Widerstands-Bonus beträgt, oder mehr mentale Korrumpierungen, als dein Willenskraft-Bonus beträgt, bist du dem Chaos verfallen, deine Seele vollständig an die gleichgültigen Chaosgötter verloren. An diesem Punkt ist es Zeit, einen neuen Charakter zu erschaffen. Dein aktueller Charakter ist nun verdammt und wird zu einem NSC unter Kontrolle des SL, was bedeutet, dass du der elenden Kreatur vielleicht wiederbegegnest…

Korrumpierungspunkte verlieren

Haben sich die Klauen der Dunklen Götter erst einmal in deine Seele gegraben, ist es schwierig, ihren abscheulichen Makel wieder zu entfernen, aber nicht unmöglich. Neben der wenig wünschenswerten Option, Korrumpierungspunkte durch das Erhalten von Mutationen zu verlieren, gibt es zwei weitere Methoden, Korrumpierungspunkte zu verlieren: dunkles Flüstern und Absolution.

Dunkles Flüstern

Schon das Nachdenken über die unergründlichen Pläne der Dunklen Götter reicht aus, um den Verstand eines frommen Mannes zu brechen, weshalb der Versuch, ihre Absicht zu ergründen und zu verstehen, warum sie nach der einen oder anderen sterblichen Seele greifen, nicht nur töricht, sondern außerordentlich gefährlich ist. Doch sie greifen nach ihr.

Der SL kann dich bitten, einen deiner Korrumpierungspunkte auszugeben, um die in deiner Seele wachsende Dunkelheit zu nutzen und dein Handeln zu verdrehen. Die Entscheidung, dies zu tun oder nicht, liegt stets bei dir, doch stimmst du zu, verlierst du 1 Korrumpierungspunkt. Beispiele für mögliche Bitten sind:

Lehnst du den SL natürlich ab und entscheidest dich, keine dieser möglicherweise schrecklichen Dinge zu tun, behältst du deinen Korrumpierungspunkt, doch die Verderbnismächte halten weiterhin einen Teil deiner Seele fest.

Sei sehr vorsichtig

Sparsam eingesetzt machen Korrumpierungspunkte großen Spaß, wenn faustische Handel für Wiederholungswürfe geschlossen und gegen denkwürdige Rollenspielmomente eingetauscht werden, während sich kleine Verrätereien ausbreiten. Spielst du jedoch mit einer Gruppe, die die Alte Welt nicht ganz durchschaut, können sich die Punkte sehr schnell ansammeln und Charaktere in eine Spirale aus Mutation und Wahnsinn stürzen. Das sollte wahrscheinlich vermieden werden. Eine entdeckte Mutation ist praktisch ein Todesurteil, weshalb es wichtig ist, neue Spieler zu warnen, wenn ihre Handlungen zu Korrumpierung führen könnten. Genau wie jedes Kind im Imperium vor den Gefahren der Verderbnismächte gewarnt wird, sollten Spieler gewarnt werden, dass man Warpstein weder berühren noch sich ihm nähern sollte, dass befleckte Artefakte gefährlich sind und Chaoskultisten unbedingt gemieden werden sollten. Natürlich können die Umstände eines Abenteuers eure Gruppe in die schrecklichsten Situationen zwingen, mit Korrumpierung um jede Ecke, doch genau das ist WFRS.

Absolution

Während sich Korrumpierungspunkte ansammeln und du die erdrückende Faust der Dunklen Götter spürst, die sich um deine geplagte Seele schließt, kann dich deine Furcht dazu bringen, Absolution zu suchen. Doch einfach einen örtlichen Prediger um Vergebung zu bitten, wird nicht reichen. Der Makel der Berührung der Dunklen Götter lässt sich nicht so leicht abwaschen. Die genauen Anforderungen zur Entfernung von Korrumpierung liegen in den Händen des SL, sind aber selten, wenn überhaupt, einfach.

Veröffentlichte Abenteuer enthalten mitunter Situationen, in denen Korrumpierung entfernt werden kann, doch wenn du deinen eigenen Weg zur Absolution suchen möchtest, ziehe Folgendes in Betracht.

Optionen: Langsame Manifestationen

Eine Mutation des Körpers oder Geistes kann schnell auftreten, doch normalerweise ist es ein langsamer Prozess, der vielleicht als Juckreiz, schuppige Hautstelle oder neuer Tick beginnt und sich erst später zu einem neuen Auge, unerwarteten Federn oder einer völlig neuen Denkweise entwickelt. Möchtest du den Mutationsprozess lieber in die Länge ziehen, vielleicht um mit dem Grauen der unvermeidlichen kommenden Mutationen zu spielen, bist du dazu ausdrücklich ermutigt. Es liegt in den Händen des SL, dies nach individuellem Geschmack und Vorliebe auszugestalten.

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Früher oder später wirst du dich mit jemandem anlegen wollen, oder irgendwer will sich mit dir anlegen. Wenn die Diplomatie versagt, gar nicht erst versucht wird oder als Konzept unverstanden bleibt, beginnt der Kampf!

Im Kampf unternehmen viele Beteiligte in kurzer Zeit viele Handlungen, oft direkt gegeneinander. Du wirst weiterhin Würfe durchführen, um diese Handlungen aufzulösen, doch die genaue zeitliche Abfolge und eine Reihe weiterer Faktoren werden wichtiger, weshalb es hierfür einige Regeln gibt, die dafür sorgen, dass alles funktioniert.

Zeitliche Abfolge

Im Kampf ist die genaue zeitliche Abfolge von Handlungen wichtiger, weshalb die Zeit wie folgt unterteilt wird:

Zusammenfassung des Kampfes

Der Kampf folgt diesen Schritten, bis eine Seite flieht oder besiegt wird:

  1. Überraschung bestimmen: Der SL bestimmt, ob Charaktere den Zustand @Condition[Surprised] erhalten. Das geschieht normalerweise nur in der ersten Kampfrunde. Siehe den Abschnitt weiter unten.

  2. Runde beginnt: Sehen die Regeln vor, dass etwas zu Beginn der Runde geschieht, geschieht es jetzt.

  3. Charaktere führen ihre Züge durch: Jeder Kombattant hat seinen Zug in Initiative-Reihenfolge, beginnend mit der höchsten Initiative. Jeder Charakter kann in seinem Zug normalerweise eine Bewegung und eine Handlung durchführen (siehe @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#taking-your-turn]{Deinen Zug durchführen}).

  4. Runde endet: Die Runde endet, wenn alle Kombattanten ihren Zug hatten. Sehen die Regeln vor, dass etwas am Ende der Runde geschieht, geschieht es jetzt.

  5. Schritte 2–5 nach Bedarf wiederholen: Spielt weiter Runde für Runde, bis der Kampf aufgelöst ist.

Initiative-Reihenfolge

Kombattanten handeln während der Runde in Initiative-Reihenfolge, wobei die höchste Initiative zuerst handelt, bis alle Beteiligten ihren Zug hatten. Soll das am Spieltisch schnell gehen, lass die Spieler in Initiative-Reihenfolge sitzen. Haben mehrere Kombattanten dieselbe Initiative, handeln sie in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit, von der höchsten zur niedrigsten. Haben sie auch dieselbe Gewandtheit, würfeln sie einen Vergleichenden Gewandtheits-Wurf, und der Gewinner entscheidet, wer im Kampf zuerst handelt. Manche Talente beeinflussen die Kampfreihenfolge (siehe @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Fähigkeiten und Talente}).

Beispiel: Tollich, mit einer Initiative von 38, handelt immer vor seiner Gefährtin Perdita, deren Initiative 33 beträgt. Greifen sie einen Zirkel von Kultisten mit je Initiative 35 an, wäre die Kampfreihenfolge: Tollich (38), die Kultisten (35), Perdita (33).

Initiative auswürfeln!

Manche Gruppen bevorzugen zufällige Initiative. Es gibt mehrere Möglichkeiten dafür, wähle deine bevorzugte:

Der SL notiert die Ergebnisse in absteigender Reihenfolge und verwendet dies als Initiative-Reihenfolge. Du kannst diese Reihenfolge für den ganzen Kampf beibehalten (die schnellste Option) oder jede Runde neu würfeln (was der Reihenfolge etwas Abwechslung verleiht; langsame Charaktere müssen so nicht immer als Letztes handeln).

Runden außerhalb des Kampfes

Außerhalb des Kampfes ist die genaue zeitliche Abfolge von Handlungen meist flexibel. Manchmal ist es jedoch hilfreich, auch außerhalb des Kampfes Runden zu verwenden, um die Beiträge aller zu organisieren; Erweiterte Würfe zum Beispiel laufen über mehrere Runden, mit einem Wurf pro Runde (siehe @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#extended-tests]{Erweiterte Würfe}).

Überraschung

Deinen Feind zu überraschen verschafft dir einen großen Vorteil. Plant eine Seite einen Angriff, kann sie versuchen, sich das Überraschungsmoment auf folgende Weisen zunutze zu machen:

Besteht eine Chance, dass die Hinterhaltenden entdeckt werden, verlangt der SL üblicherweise einen Vergleichenden Schleichen-gegen-Wahrnehmungs-Wurf, meist mit dem Charakter mit dem schlechtesten Schleichen-Wert gegen alle möglichen Entdecker. Gewinnt der Hinterhaltende, erhält jeder besiegte Charakter den Zustand @Condition[Surprised].

Ist niemand überrascht, fahre normal mit dem Kampf fort.

Ist jemand überrascht, kann er einen Mutpunkt ausgeben, um den Zustand @Condition[Surprised] zu entfernen.

Überraschungstalente!

Selbst in Situationen, in denen der SL erklärt, es gäbe keine Chance, anrückende Hinterhaltende zu entdecken, erlauben manche Talente, Überraschung zu vermeiden. Siehe @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Fähigkeiten und Talente} für mehr dazu.

Beispiel: Tollich und Perdita geraten in einen Hinterhalt blutbeschmierter Kultisten des Blutgottes. Der Kampf beginnt, als die Kultisten aus ihren Verstecken stürmen und ihre Positionen preisgeben. Der SL entscheidet, dass Tollich und Perdita überrascht sind, da sie gerade in eine hitzige Debatte vertieft waren und keiner von beiden auf einen Hinterhalt vorbereitet war. Tollich besitzt jedoch das Talent Kampfbewusst, das einen Herausfordernden (+0) Wahrnehmungs-Wurf gewährt, um Überraschung zu vermeiden; für Tollich ist das 41. Er würfelt eine 23 und zeigt damit, dass seine geschärften Instinkte gemerkt haben, dass etwas nicht stimmt. Für die erste Runde erhält also nur Perdita den Zustand Überrascht; Tollich und die Kultisten handeln normal.

Deinen Zug durchführen

Kampf ist eine dynamische und verwirrende Erfahrung, mit Freund und Feind im verzweifelten Ringen umeinander, während blitzende Klingen auf Paraden und Paraden auf Schüsse folgen.

Der SL beschreibt die Situation — wo sich jeder befindet, wie die Umgebung aussieht — und du kannst um weitere Details bitten, um das Bild auszuschmücken und deine Handlung besser zu planen. „Wie dick ist das Seil des Kronleuchters? Könnte ein Pfeil es durchtrennen?“, zum Beispiel. Wenn du am Zug bist, führst du deine Bewegung durch und handelst!

In deinem Zug hast du eine Bewegung und eine Handlung, die du in beliebiger Reihenfolge durchführen kannst — es wird angenommen, dass beides meist gleichzeitig geschieht, und du kannst sie frei als ein kombiniertes Manöver beschreiben. Du kannst auch auf eine Handlung oder Bewegung verzichten, erhältst aber erst in der nächsten Runde eine neue Gelegenheit dazu!

Lebendige Beschreibungen dessen, was du tust, machen den Kampf lebendig. Statt zu erklären, deine Handlung sei „den Goblin schlagen“, ist es viel unterhaltsamer zu sagen: „Ich trete den Stuhl vor mir in Richtung der Goblins und steche mit meinem Schwert nach der Kehle des Nächststehenden.“ Man weiß nie, vielleicht belohnt dich der SL mit einem kleinen Bonus für gutes Rollenspiel. Das gilt auch für die Auflösung deiner Handlung — der SL beschreibt das Ergebnis, doch du kannst es gewiss ausschmücken!

Bewegung

Unter den meisten Umständen spielen exakte Distanzen keine große Rolle. Nutze deinen Bewegungs-Wert als Richtwert für die Strecke, die du zurücklegen kannst, und der SL sagt dir, wenn die Bewegung mehr als einen Zug erfordert. Das Erreichen schwieriger Orte, etwa durch Klettern oder Springen, verbraucht auch deine Handlung, wenn du dafür einen Fähigkeitswurf ablegen musst (vielleicht einen Klettern- oder Athletik-Wurf).

Kämpfst du noch mit niemandem, kannst du deine Bewegung auch für einen Sturmangriff in den Nahkampf nutzen und erhältst +1 Vorteil (siehe @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#advantage]{Vorteil}). Mehr dazu, sowie eine detaillierte Übersicht der Bewegungsgeschwindigkeiten, Sprungdistanzen und mehr, findest du unter @UUID[.bdfiyhEYtKs7irqc]{Bewegung}.

Handlung

Im Kampf nutzt du deine Handlung, um etwas zu tun. Ob das nun ein Schwerthieb gegen einen Mutanten, ein Sprung von Dach zu Dach oder ein kurzer Moment ist, um die Lage einzuschätzen, liegt bei dir. Deine Handlung wird nur durch deine Vorstellungskraft, die physischen Gegebenheiten des Kampfschauplatzes und die Fähigkeiten deines Charakters begrenzt.

Beschreibe, was dein Charakter tun soll. Der SL sagt dir dann, ob du einen Wurf ablegen musst, um deine geplante Handlung erfolgreich durchzuführen. Das Ergebnis wird dann von dir und dem SL erzählt, womit deine Handlung endet.

Eine ausführliche Beschreibung, wie du deine Handlung nutzt, um einen anderen Charakter anzugreifen, findest du unter Attackieren. Möchtest du Gebete oder Magie nutzen, sieh dir @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube} oder @UUID[JournalEntry.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie} an. @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Fähigkeiten und Talente} enthält ebenfalls viele Beispiele, wie du deine Fähigkeiten im Kampf einsetzen kannst.

Beispiel: Molli schaut ängstlich hinter einem Fass hervor, während Salundra von den fliegenden Fäusten dreier Wirtshausschläger bedrängt wird, die der jungen Hauptfrau eine Lektion erteilen wollen. Als sie am Zug ist, fragt Mollis Spielerin, ob die Taverne ein Obergeschoss hat. Der SL bestätigt das, und dass es einen Balkon gibt, von dem aus man auf den Kampf herabsehen kann. Grinsend erklärt die Spielerin, dass Molli nach oben sprinten und einen Tisch auf den Kampf hinabstoßen wird, um ihn mit Bewegung und Handlung zu beenden. Da das Obergeschoss nicht weit entfernt ist, entscheidet der SL, dass Molli es in einer einzigen Runde erreicht, das Hinabstoßen des kleinen Tisches jedoch etwas Mühe kosten wird.

Der SL verlangt einen Durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf, um den Tisch über das Geländer zu wuchten. Mollis Athletik beträgt 34, sie muss also 54 oder weniger würfeln. Sie würfelt eine 21, für +3 EG, und der Tisch fliegt! Molli ruft, während der Tisch kippt: „Aufhören zu kämpfen!“ Der SL erklärt, dass alle Kombattanten darunter einen Vergleichenden Ausweichen-Wurf gegen die +3 EG ablegen müssen oder vom Tisch getroffen werden. Unglücklicherweise scheitert nur Salundra daran, und der Tisch landet direkt auf ihrem Kopf…

Freie Handlungen

Manche Dinge, die dein Charakter tun soll, zählen nicht als deine Handlung für die Runde — etwa eine Warnung rufen, deine Waffe ziehen oder einen Trank trinken. Es liegt beim SL zu entscheiden, was deine Handlung beansprucht und was in einer Runde sonst noch möglich ist. Eine gute Faustregel: Erfordert eine Tat einen Wurf, ist sie eine Handlung und keine Freie Handlung.

Optionen: In der Defensive

Was, wenn du dich darauf vorbereiten willst, ausweichende oder parierende Treffer zu erwarten, eine defensive Position in einem Türrahmen zu halten, oder Sprache (Magick) nutzen möchtest, um eine Reihe von Gegenzaubern einzusetzen? Wähle als deine Handlung eine Fähigkeit, die du defensiv einsetzen willst, und du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges +20 auf defensive Würfe mit dieser Fähigkeit.

Du kannst den Effekt In der Defensive im Effekte-Reiter des Charakterbogens hinzufügen; trage dabei die verwendete Fähigkeit in die Klammern der Effektbezeichnung ein.

Wird er häufig genutzt, deaktiviere den Effekt einfach, statt ihn zu löschen, um ihn nicht jedes Mal neu erstellen zu müssen.

Attackieren

Eine der häufigsten Handlungen ist die Attacke auf einen Gegner. Für eine Fernkampfattacke muss sich deine Waffe in Reichweite befinden (siehe @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8]{Einkaufsführer} für Waffenreichweiten) und dein Ziel in Sichtlinie sichtbar sein. Für Nahkampfattacken musst du dich direkt neben deinem Ziel befinden und eine Waffe bereithalten (siehe Gebunden).

Standard-Kampfschwierigkeit

Im Kampf wird für jede Schwierigkeit standardmäßig Herausfordernd (+0) angenommen. Wird also in den Regeln keine Schwierigkeit ausdrücklich genannt, verwende Herausfordernd.

1: Trefferwurf

Nahkampf: Um zu attackieren, führst du einen Vergleichenden Nahkampf-Wurf mit deinem Gegner durch (sowohl du als auch dein Gegner würfelt auf eure @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f]{Nahkampf-Fähigkeit}). Wer die höhere EG erzielt, gewinnt. Gewinnst du den Wurf, triffst du deinen Gegner und erhältst +1 Vorteil. Verlierst du den Vergleichenden Wurf, erhält dein Gegner +1 Vorteil, und deine Handlung ist beendet.

Fernkampf: Würfle einen Fernkampf-Wurf für die verwendete Waffe. Bist du erfolgreich, triffst du deinen Gegner und erhältst +1 Vorteil. Scheiterst du, ist deine Handlung beendet. Im Fernkampf erhält dein Gegner keinen Vorteil.

Sowohl im Nah- als auch im Fernkampf ist es möglich, einen beeindruckenden Treffer zu erzielen, genannt Kritischer Treffer, oder einen Fehler zu machen, genannt Patzer. Siehe Kritische Treffer und Patzer im Abschnitt weiter unten.

Zusammenfassung: Würfle, ob du deinen Gegner mit deiner Waffe triffst. Im Nahkampf ist dies ein Vergleichender Wurf. Der Gewinner erhält +1 Vorteil.

2: Trefferzone bestimmen

Triffst du erfolgreich, findest du heraus, wo — kehre den Trefferwurf um und vergleiche diese Zahl mit der Trefferzonen-Tabelle. Ein Trefferwurf von 23 würde also 32 auf der Tabelle werden, ein Treffer am rechten Arm.

Um Probleme beim Umkehren der Trefferzone zu vermeiden, wird stattdessen ein separater 1W100-Wurf für die Trefferzone durchgeführt.

Kreaturen mit anderen Körperformen verwenden unter Umständen andere Trefferzonen-Tabellen. Mehr zu den unterschiedlichen Trefferzonen-Tabellen findest du unter @UUID[JournalEntry.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#creature-hit-locations]{Bestiarium}.

Zusammenfassung: Kehre das Ergebnis deines Trefferwurfes um, um eine Trefferzone zu bestimmen.

3: Schaden bestimmen

Sobald du die Trefferzone bestimmt hast, ist es an der Zeit herauszufinden, wie viel Schaden du verursachst. Jede Waffe hat einen Waffenschaden-Wert (siehe @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8]{Waffen}). Bei Nahkampfwaffen ist dies üblicherweise dein modifizierter Stärke-Bonus, bei Fernkampfwaffen meist eine feste Zahl. Nimm die EG deines Vergleichenden Wurfes und addiere sie zum Waffenschaden der verwendeten Waffe. Diese abschließende Zahl ist dein Schaden.

Zusammenfassung: Schaden = Waffenschaden + EG

4: Schaden anwenden

Mit Schaden und getroffener Trefferzone bestimmst du nun, wie viele Lebenspunkte dein Gegner durch deinen Angriff verliert. Ziehe den Widerstands-Bonus deines Gegners sowie etwaige Rüstungspunkte, die die Trefferzone schützen, von deinem Schaden ab. Der verbleibende Schaden wird von deinem Gegner als Lebenspunkte-Verlust erlitten. Ist dies 1 oder weniger, hat dein Gegner das Schlimmste des Angriffs weggesteckt und verliert nur 1 Lebenspunkt. Übersteigen die verlorenen Lebenspunkte die verbleibenden Lebenspunkte deines Gegners, erleidet er eine @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#critical-wounds]{Kritische Verletzung} und erhält den Zustand @Condition[Prone].

Zusammenfassung: Erlittene Lebenspunkte = Schaden – (Widerstands-Bonus des Gegners + Rüstungspunkte)

Gegen eine Nahkampfattacke verteidigen

Du kannst dich gegen eine eingehende Nahkampfattacke mit mehr als nur deiner Nahkampf-Fähigkeit verteidigen. Die naheliegendste Wahl ist Ausweichen, was dir erlaubt, eingehenden Treffern zu entgehen, doch @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Fähigkeiten und Talente} listet viele weitere Fähigkeiten auf, die im Kampf nützlich sein könnten, darunter Einschüchtern, Charme, Anführen und mehr. Hält dein SL das für die Situation angemessen, und stört es dich nicht, die Gelegenheit auf einen Kritischen Treffer gegen deinen Gegner zu verpassen, warum probierst du es nicht?

Gebunden

Wann immer du einen Gegner im Nahkampf attackierst oder von ihm attackiert wirst, giltst du als Gebunden. Das bedeutet, ihr rauft miteinander im Kampf, und andere Regeln (durch Talente, Zauber usw.) für Gebunden-Sein könnten gelten. Attackiert ihr euch eine volle Runde lang nicht, seid ihr nicht länger Gebunden.

Erfolgsgrade im Kampf

Im Kampf werden EG verwendet, um Schaden zu bestimmen, statt ein Ergebnis von der Ergebnistabelle abzulesen. Um das etwas aufzulockern, kommen bei Würfen im Kampf auch Kritische Treffer und Patzer zum Einsatz.

Kritische Treffer und Patzer

Im Schlagabtausch des Kampfes können Unfälle, Fehler und Momente außergewöhnlichen Könnens rasch aufeinanderfolgen. Um die unvorhersehbaren Extreme eines Kampfes auf Leben und Tod darzustellen, gibt es Kritische Treffer — außerordentlich gute Treffer — und Patzer — grobe Fehler.

Kritische Treffer

Jeder gelungene Nahkampf- oder Fernkampf-Wurf, bei dem zugleich ein Pasch fällt, verursacht einen Kritischen Treffer. Das bedeutet, du hast einen bedeutenden Treffer gelandet, und das gilt sogar, wenn du der Verteidiger in einem Vergleichenden Wurf bist.

Erzielst du einen Kritischen Treffer, erleidet dein Gegner sofort eine Kritische Verletzung, da deine Waffe ihr Ziel findet. Siehe @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#critical-wounds]{Kritische Verletzungen} für mehr dazu. Davon abgesehen wird die EG ganz normal berechnet, ebenso wer einen Vergleichenden Wurf gewinnt.

Optionen: Todesstoß

Manche Spieler mögen einen heroischen Kampfstil, bei dem sich Charaktere durch geringere Feinde hindurchschlagen können. Passt das zu eurem Spielstil, verwendet folgende Regel:

Tötest du einen Nahkampfgegner mit einem einzigen Schlag, kannst du dich an die Stelle bewegen, die dieser Charakter innehatte, und einen weiteren Gegner attackieren, sofern einer verfügbar ist. Das kannst du so oft wiederholen, wie es deinem Kampfgeschick-Bonus entspricht, und darfst denselben Charakter im selben Zug nicht mehr als einmal attackieren. Manche Kreaturen (siehe @UUID[JournalEntry.3ZynTGhFpgwv6l1n]{Bestiarium}) sind so groß, dass sie diese Regel auslösen können, ohne einen Gegner zu töten.

Patzer

Das Gegenstück zu Kritischen Treffern: Jeder gescheiterte Kampf-Wurf, bei dem zugleich ein Pasch fällt, ist ein Patzer, was bedeutet, dass etwas sehr Unglückliches geschehen ist. Um zu bestimmen, was passiert, wirf auf der @Table[oops]{Hoppla!-Tabelle}.

Vergleichende Würfe und Patzer

Bei einem Vergleichenden Wurf ist es möglich, einen Patzer zu würfeln und trotzdem zu gewinnen, wenn du eine höhere EG als dein Gegner erzielst. Das ist völlig in Ordnung und nicht wenig komisch, während du dich mit deinem noch schlechter abschneidenden Gegner erfolglos herumschlägst und dich dabei womöglich selbst verletzt.

Beispiel: Molli sticht mit ihrem Dolch nach ihrem Gegner und würfelt eine 66, ein Patzer mit –3 EG, doch ihr Gegner würfelt eine 92, für –5 EG. Molli gewinnt also mit +2 EG gegenüber ihrem Gegner und erhält +1 Vorteil, den sie jedoch schnell wieder verlieren könnte, da sie zusätzlich auf der Hoppla!-Tabelle würfeln muss, um zu sehen, welches Missgeschick sie ereilt.

Fehlzündungen!

Verwendest du eine Schießpulver-, Technicus- oder Explosiv-Waffe und würfelst einen Patzer, der zugleich eine gerade Zahl ist — 00, 88 und so weiter —, erleidet deine Waffe eine Fehlzündung und explodiert dir in der Hand. Du erleidest vollen Schaden an der Trefferzone deines führenden Arms, wobei die Einerstelle des Wurfes als effektive EG für den Treffer dient, und deine Waffe wird zerstört.

Fernkampf

Es gibt einige zusätzliche Überlegungen, die für Fernkampfattacken gelten:

Kampfschwierigkeit

Kampf-Würfe können auf die gleiche Weise modifiziert werden wie andere Würfe. Diese Modifikatoren können die Effekte von Gelände, Wetter und einer Vielzahl weiterer Faktoren widerspiegeln. Im Folgenden findest du einige der häufigsten Modifikatoren im Kampf. Für nicht abgedeckte Situationen dienen diese als Richtwert. Denk daran: Der SL hat bei der Schwierigkeit jedes Wurfes das letzte Wort.

SchwierigkeitModifikator

Beispiel

Sehr einfach+60

Fernkampfattacke auf ein Monströses Ziel (Riesen-Größe).

Fernkampfattacke in eine Menge (13+ Ziele)

Einfach+40

Fernkampfattacke auf ein Ziel in Kernschussweite (siehe @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#weapon-range]{Waffenreichweite}).

Fernkampfattacke auf ein Enormes Ziel (Greifen-Größe).

Nahkampfattacke auf einen Gegner, dem du 3 zu 1 überlegen bist.

Fernkampfattacke auf eine große Gruppe (7–12 Ziele).

Durchschnittlich+20

Fernkampfattacke auf ein Großes Ziel (Oger-Größe).

Fernkampfattacke bei kurzer Reichweite: weniger als halbe Waffenreichweite.

Fernkampfattacke auf eine kleine Gruppe (3–6 Ziele)

Fernkampfattacke in einer Runde, in der deine letzte Handlung Zielen war (kein Wurf zum Zielen nötig).

Nahkampfattacke auf einen gebundenen Gegner von der Seite oder von hinten.

Nahkampfattacke auf einen Gegner, dem du 2 zu 1 überlegen bist.

Attacke auf ein Ziel mit dem Zustand @Condition[Prone].

Herausfordernd+0

Eine Standardattacke.

Fernkampfattacke auf ein Normales Ziel (Menschen-Größe).

Schwierig–10

Attacke, während du den Zustand @Condition[Prone] hast, oder wenn du dich anderweitig unterhalb deines Ziels befindest.

Attacke im Schlamm, dichtem Regen oder schwierigem Gelände.

Fernkampfattacke bei langer Reichweite: bis zu doppelter Waffenreichweite.

Fernkampfattacke in einer Runde, in der du auch deine Bewegung nutzt.

Fernkampfattacke auf ein kleines Ziel (Kind-Größe).

Ziel in leichter Deckung (zum Beispiel hinter einer Hecke).

Schwer–20

Gezielte Attacke auf eine bestimmte Trefferzone. Gelingt sie, triffst du diese Trefferzone.

Kampf in beengtem Raum mit einer Waffe, deren Länge größer als Durchschnittlich ist.

Fernkampfattacke auf Ziele, die durch Nebel, Dunst oder Schatten verborgen sind.

Attacke in einem Monsun, Orkan, dichten Schneesturm oder anderem Extremwetter.

Ausweichen, während du den Zustand @Condition[Prone] hast oder beritten bist (siehe @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#mounted-combat]{Berittener Kampf}).

Nahkampf in Dunkelheit.

Fernkampfattacke auf ein Kleines Ziel (Katzen-Größe).

Verwendung einer Waffe in der nichtdominanten Hand.

Ziel in mittlerer Deckung (zum Beispiel hinter einem Holzzaun).

Sehr schwer–30

Attacke oder Ausweichen in tiefem Schnee, Wasser oder anderem beschwerlichen Gelände.

Fernkampfattacke auf ein Winziges Ziel (Mäuse-Größe).

Fernkampfattacke bei extremer Reichweite, bis zur dreifachen Waffenreichweite.

Fernkampfattacke in Dunkelheit.

Ziel in schwerer Deckung (zum Beispiel hinter einer Steinmauer)

Kombinierte Schwierigkeiten

Es wird Situationen geben, in denen mehrere Faktoren eine bestimmte Handlung schwerer machen als üblich. Im dämmrigen Wald zu lauern, während du auf einen entfernten Gegner durch die Bäume schießt, ist schwerer, als denselben Gegner an einem hellen Tag auf freiem Feld zu beschießen. Kombinierst du mehrere Schwierigkeiten, gehe nach folgenden Richtlinien vor:

Optionen: Schüsse in den Nahkampf

Für die meisten ist es kompliziert genug, einfach ein Ziel zu wählen und einen Trefferwurf durchzuführen. Manche bevorzugen jedoch präzisere Regeln beim Beschießen eines gebundenen Ziels. Trifft das auf dich zu, verwende folgende Regeln:

Ballistische-Fertigkeit-Würfe gegen gebundene Gegner werden normal abgehandelt, erleiden jedoch einen Abzug von –20, da du versuchst, dein bestimmtes Ziel zu treffen. Führt dieser Modifikator dazu, dass du scheiterst, obwohl der Wurf sonst gelungen wäre, triffst du stattdessen einen der mit dem Ziel gebundenen Gegner, vom SL zufällig bestimmt. Ist es dir egal, wen du triffst, erhältst du einen Bonus von +20 bis +60 auf den Trefferwurf, siehe Schüsse auf Gruppen unten.

Hilflose Ziele

Nahkampf-Würfe gegen ein schlafendes, bewusstloses oder anderweitig hilfloses Ziel gelingen automatisch. Mehr dazu beim Zustand @Condition[Unconscious].

Schüsse auf Gruppen

Fernkampf-Würfe gegen eine Gruppe von Zielen sind Durchschnittlich (+20) bei 3–6 Zielen, Einfach (+40) bei 7–12 Zielen und Sehr einfach (+60) bei 13 oder mehr Zielen. Erfolgreiche Treffer werden nach Wahl des SL zufällig auf mögliche Ziele verteilt. Erlaubt dieser Modifikator dir einen Treffer, obwohl der Wurf sonst gescheitert wäre, gelingt er mit +0 EG.

Überzahl

Bist du einem Gegner im Nahkampf 2 zu 1 überlegen, erhältst du einen Bonus von +20 auf Trefferwürfe gegen ihn. Bist du 3 zu 1 überlegen, erhältst du einen noch größeren Bonus von +40 auf den Trefferwurf. Zudem verlieren am Ende jeder Runde alle in Unterzahl befindlichen Gegner 1 Vorteil. Überzahl wird im Allgemeinen danach bestimmt, wie viele Charaktere miteinander gebunden sind; im Zweifel entscheidet der SL, wer wem gegenüber in Überzahl ist.

Größe

Größe ist ein wichtiger Faktor beim Beschießen eines Ziels: Es ist weit einfacher, ein Scheunentor zu treffen als einen Apfel. Mehr zur Größe. Erlaubt dieser Modifikator dir einen Treffer, obwohl der Wurf sonst gescheitert wäre, gelingt er mit +0 EG.

GrößeHöhe oder LängeBeispieleModifikator
WinzigWeniger als 30 cmSchmetterling, Maus, Taube-30
KleinBis zu 60 cmKatze, Falke, Menschenbaby-20
ZierlichBis zu 1,2 MeterRiesenratte, Halbling, Menschenkind-10
NormalBis zu 2 MeterZwerg, Elf, Mensch0
GroßBis zu 3,5 MeterPferd, Oger, Troll+20
EnormBis zu 6 MeterGreif, Wyvern, Mantikor+40
MonströsÜber 6 MeterDrache, Riese, Dämonenfürst+60

Kampf mit zwei Waffen

Manche Kämpfer bevorzugen es, mit einer Waffe in jeder Hand zu kämpfen — etwa mit einem Schwert und einem Klingenbrecher oder einem Schwert und einem Schild. Folgendes gilt, wenn du mit zwei Waffen kämpfst.

Streuung

Bei einem gescheiterten Fernkampf-(Werfen)-Wurf, wirf auf der @Table[scatter]{Streuungs-Tabelle}, um zu sehen, wo deine Waffe landet. „Z“ markiert das Ziel.

Ein Wurf von 1–8 gibt eine Richtung an: Wirf [[/r 2d10]], um die Distanz in Metern zu bestimmen, um die die Waffe streut — sie streut nie mehr als die halbe Distanz zwischen dir und dem Ziel. Bei einer 9 landet die Waffe zu deinen Füßen. Bei einer 10 landet sie zu Füßen deines Ziels. Streuung kann immer dann genutzt werden, wenn eine zufällige Richtung benötigt wird.

Waffenloser Kampf

Nicht jeder Kampf im WFRS wird mit Feuerwaffen oder Schwertern ausgetragen. Viele Konflikte werden mit gutem, altmodischem Faustkampf gelöst. Ein gelungener Nahkampf-(Waffenlos)-Wurf für waffenlosen Kampf wird genauso behandelt wie jeder andere Kampf-Wurf, doch du hast eine zusätzliche Option: Du kannst versuchen, deinen Gegner zu packen!

Packen

Statt mit einem waffenlosen Angriff Schaden zu verursachen, kannst du versuchen, deinen Gegner zu packen und bewegungsunfähig zu machen. Du musst diese Absicht ansagen, ehe du den Trefferwurf durchführst. Gewinnst du den Vergleichenden Wurf, packt ihr euch gegenseitig, und dein Gegner erhält den Zustand @Condition[Entangled]. Beginnst du deinen Zug im Packen, kannst du das Packen beenden, wenn du mehr Vorteil als dein Gegner hast, und giltst für deine Bewegung nicht als Gebunden; andernfalls musst du für deine Handlung einen Vergleichenden Stärke-Wurf durchführen. Gewinnst du, kannst du eine der folgenden Optionen wählen:

Verlierst du den Vergleichenden Wurf, kannst du nur noch ringen, während dein Gegner +1 Vorteil erhält.

Am Packen unbeteiligte Charaktere erhalten einen Bonus von +20 auf Trefferwürfe gegen den Packenden mit dem niedrigsten Vorteil und +10 auf Trefferwürfe gegen den Packenden mit dem höchsten Vorteil.

Optionen: Packen mit Fähigkeiten

Bist du am Packen beteiligt, kann dein SL dir je nach Situation erlauben, einen anderen Wurf als einen Vergleichenden Stärke-Wurf durchzuführen. Vielleicht Sprache (Magick), um einen Zauber zu wirken, oder Charme, um dich herauszureden, oder Anführen, um deinem Gegner zu befehlen, aufzugeben? Solange dein SL einverstanden ist, würfle und sieh, was passiert. Scheiterst du jedoch, bedenke, dass du dich nicht auf das Packen konzentriert hast, weshalb der SL entscheiden kann, dass du einen zusätzlichen Zustand @Condition[Entangled] erhältst, was die Lage deutlich erschweren könnte!

Berittener Kampf

In den Kampf zu reiten, das Schwert schwingend, mit donnernden Waffen, ist nicht nur erschreckend für diejenigen, die das abbekommen, sondern verschafft dem Reiter auch Boni. Berittener Kampf folgt denselben Regeln wie jeder andere Kampf, mit folgenden Ergänzungen:

Hinweis: Die meisten Reittiere sind größer als Charaktere, was bedeutet, dass sie Angst oder Entsetzen auslösen und weitere Kampfvorteile erhalten, wie unter @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe} erklärt.

Vorteil

Vorteil repräsentiert deinen Schwung im Kampf und wird erlangt, wenn du deine Gegner überlistest, besiegst oder anderweitig dominierst. Er wird mit Markern festgehalten — seien es Münzen, Karten, Spielsteine, Zähler oder eigens gestaltete Vorteils-Marker — oder mit einer Strichliste auf einem Blatt Papier.

Optionen: Vorteil begrenzen

Manche SL bevorzugen eine kontrolliertere Kampfumgebung, die weniger von der Laune der Würfel und des Glücks abhängt. Da Vorteil im Verlauf eines Kampfes wild schwanken und erheblichen Einfluss haben kann, kannst du eine der folgenden optionalen Regeln verwenden, wenn du dies eindämmen möchtest:

Vorteil erhalten

Du erhältst Vorteil jedes Mal, wenn du einen Vergleichenden Wurf im Kampf gewinnst, das Schlachtfeld mit deinen Fähigkeiten einschätzt, oder wenn dein Mut steigt. Im Folgenden findest du einige Beispiele hierfür, doch die Liste ist bei Weitem nicht vollständig, und der SL wird ermutigt, Vorteils-Marker so zu vergeben, wie es die Umstände erfordern.

Es gibt zudem eine Reihe von Talenten, die Vorteil sichern. Mehr dazu unter @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Fähigkeiten und Talente}.

Vorteile eines Vorteils

Jeder Vorteil, den du sicherst, addiert +10 zu jedem passenden Kampf-Wurf oder @UUID[.5w5YLPNd6AaU4f85#psychology-test]{Psychologie-Wurf}. Hast du also 5 Vorteils-Marker, hast du einen beeindruckenden Bonus von +50 auf Trefferwürfe, Verteidigung und Widerstand gegen die Beeinflussung durch andere.

Vorteil verlieren

Verlierst du einen Vergleichenden Wurf im Kampf, erleidest du irgendwelche @UUID[.SjuV1vgbgM49pFpP]{Zustände}, oder verlierst du Lebenspunkte, verlierst du automatisch allen Vorteil. Endet zudem der Kampf, geht aller erlangte Vorteil verloren. Hast du in einer Runde keinen Vorteil hinzugewonnen, oder endest du die Runde in Unterzahl, verlierst du 1 Punkt. Vorteil kann auch genutzt werden, um sich aus dem Kampf zu @UUID[.bdfiyhEYtKs7irqc#disengaging]{lösen}. Es gibt außerdem Fähigkeiten und Talente, die dich Vorteil verlieren oder ihn auf einen anderen Charakter übertragen lassen. Mehr dazu unter @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Fähigkeiten und Talente}.

" } } } diff --git a/module.json b/module.json index e631870..645abea 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://gitea.palmenalzer.de/alzer/wfrp-4e-de", - "version": "8.6.64", + "version": "8.6.65", "esmodules": [ "modules/babele-register.js", "modules/addon-register.js",