From dcdf083d002ab80f7e7476d3a4ca71ece4b12b85 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer <> Date: Thu, 13 Aug 2026 09:56:31 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?fix(tools):=20artantares-mutations=20aus=20gene?= =?UTF-8?q?rischem=20Item-Lookup=20ausschlie=C3=9Fen;=20empire-ruins=20geg?= =?UTF-8?q?en=20gewachsenen=20Korpus=20neu=20abgeglichen?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Das Lookup-Tool hatte Dark Vision/Ethereal (u.ae.) von "Ghost" fälschlich mit dem Mutations-Flavourtext aus artantares-mutations.items.json befüllt statt mit der korrekten generischen Kreatur-Eigenschaft aus wfrp4e-core.items.json, da die Datei alphabetisch zuerst gescannt wurde. Neue AMBIGUOUS_NAME_PACKS-Ausschlussliste behebt das dauerhaft. Anschließend erneut gegen den seit dem letzten Lauf stark gewachsenen Korpus abgeglichen: 5885/6221 Items wiederverwendet (vorher ~5773), 336 bleiben ohne Korpus-Treffer. --- compendium/wfrp4e-empire-ruins.actors.json | 521 ++++++++++---------- module.json | 2 +- tools/translate_actor_items_from_corpus.cjs | 12 +- 3 files changed, 275 insertions(+), 260 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-empire-ruins.actors.json b/compendium/wfrp4e-empire-ruins.actors.json index 85c18b7..897f892 100644 --- a/compendium/wfrp4e-empire-ruins.actors.json +++ b/compendium/wfrp4e-empire-ruins.actors.json @@ -1234,7 +1234,7 @@ "description": "
Nobles’ garb features embellishments such as lace cuffs & collars, excessive high-quality fabric and pointed shoes. Servants also wear courtly garb to banquets and ceremonies, although their surcoats and corsets are less ostentatious than the nobles’ fashions and can therefore be purchased at half price.
" }, "Quill and Ink": { - "name": "Quill and Ink" + "name": "Feder und Tinte" }, "Hooded Green Velvet Cloak": { "name": "Hooded Green Velvet Cloak", @@ -1516,10 +1516,10 @@ "name": "Geschoss" }, "Purse": { - "name": "Purse" + "name": "Geldbeutel" }, "2d10 Silver Shilling": { - "name": "2d10 Silver Shilling" + "name": "2W10 Silberschillinge" } } }, @@ -2474,11 +2474,11 @@ "tests": "" }, "Etiquette (Soldiers)": { - "name": "Etiquette (Soldiers)", - "description": "You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Soldaten)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.
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", + "description": "Die Kreatur ist eine außergewöhnlich geschickte Kämpferin. Gewinnt sie eine vergleichende Probe, während sie sich im Nahkampf verteidigt, kann sie Schaden verursachen, als wäre sie die Angreiferin.
", "id": "Champion", "name": "Champion", "effects": [] @@ -3499,7 +3499,7 @@ ] }, "Hand Axe": { - "name": "Hand Axe" + "name": "Handaxt" } }, "description": "Ulfhednar leads a band of mutants and Beastmen in the Great Forest. Having heard of the family’s reputation, he has journeyed to @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.musGjY0nSDY6gPY4]{Castle Wittgenstein} to gain @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.actors.ySbdLyidudlMwGhU]{Lady Ingrid’s} support. Ulfhednar hopes to use the castle as a training ground for Chaos troops, and as a base from which his forces could strike at the Empire’s heartlands. So far, Lady Ingrid has not shown much interest in his scheme, but if she were removed, Ulfhednar thinks @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.actors.fmUd7AtbJckbiWo6]{Lady Margritte}} may be more amenable. A follower of Tzeentch, Ulfhednar does not understand why a castle full of mutants would not willingly join his cause.
You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Gelehrte)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
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", + "name": "Etikette (Soldaten)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
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", + "name": "Etikette (Dienstboten)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.
\nNach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}
\nNachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.
\nDu kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).
", @@ -6153,8 +6153,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Trolls)": { - "name": "Lore (Trolls)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Trolle)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Melee (Basic)": { "description": "
Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig
", @@ -6167,11 +6167,11 @@ "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Trade}" }, "Fearless (Everything)": { - "name": "Fearless (Everything)", - "description": "
You are either brave enough or crazy enough that fear of certain enemies has become a distant memory. With a single Average (+20) Cool Test, you may ignore any Intimidate, Fear, or Terror effects from the specified enemy when encountered. Typical enemies include Beastmen, Greenskins, Outlaws, Vampires, Watchmen, and Witches.
", + "name": "Furchtlosigkeit (Alles)", + "description": "Du bist entweder so tapfer oder so wahnsinnig, dass die Furcht vor bestimmten Feinden kaum mehr als eine ferne Erinnerung für dich ist. Wenn dir ein einzelner durchschnittlicher (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt, darfst du während einer Begegnung alle von diesem Feind ausgehenden Effekte von Angst, Einschüchtern und Entsetzen ignorieren. Typische Feinde sind unter anderem Banditen, Grünhäute, Hexer, Tiermenschen, Vampire und Wächter.
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", + "name": "Etikette (Soldaten)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, @@ -7016,11 +7016,11 @@ "effects": [] }, "Bless (Sigmar)": { - "name": "Bless (Sigmar)", - "description": "You are watched over by one of the Gods and can empower simple prayers. You can now deploy the Blessings of your deity as listed in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief}. Under normal circumstances, you may only ever know one Divine Lore for the Bless Talent.", + "name": "Segen (Sigmar)", + "description": "Du wirst von einem der Götter beschützt und kannst einfache Gebete verstärken. Du kannst nun die Segnungen deiner Gottheit einsetzen, wie in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube} aufgeführt. Unter normalen Umständen kannst du für das Talent Segen immer nur eine Göttliche Lehre kennen.", "effects": { "Bless": { - "name": "Bless" + "name": "Segen" } } }, @@ -7108,8 +7108,8 @@ ] }, "Invoke (Sigmar)": { - "name": "Invoke (Sigmar)", - "description": "You are blessed by one of the Gods and can empower one of your Cult’s Miracles. Further, you may purchase extra miracles for 100 XP per miracle you currently know. So, if you already know 3 miracles, your next miracle costs 300 XP to purchase. Full rules for learning new miracles are provided in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief}. Under normal circumstances, you may not learn more than one Invoke (Divine Lore) Talent. Further, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic} Talents when you have the Invoke Talent. You can unlearn this Talent for 100 XP, but will lose all of your miracles if you do so, and will also garner the extreme disfavor of your God, with effects determined by your GM
" + "name": "Anrufung (Sigmar)", + "description": "Du bist von einem der Götter gesegnet und kannst eines der Wunder deines Kultes verstärken. Des Weiteren kannst du zusätzliche Wunder für 100 EP pro Wunder, das du bereits kennst, erwerben. Kennst du also bereits 3 Wunder, kostet dich dein nächstes Wunder 300 EP. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Wunder findest du in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube}. Unter normalen Umständen kannst du nicht mehr als ein Anrufung (Göttliche Lehre)-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie} nicht erlernen, wenn du das Talent Anrufung hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du alle deine Wunder und ziehst zudem den extremen Unmut deines Gottes auf dich, mit Auswirkungen nach Ermessen deines SL
" }, "Read/Write": { "description": "Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).
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", + "description": "Die Kreatur ist eine außergewöhnlich geschickte Kämpferin. Gewinnt sie eine vergleichende Probe, während sie sich im Nahkampf verteidigt, kann sie Schaden verursachen, als wäre sie die Angreiferin.
", "id": "Champion", "name": "Champion", "effects": [] @@ -7534,8 +7534,8 @@ "effects": [] }, "Entertain (Act)": { - "name": "Entertain (Act)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Entertain}" + "name": "Unterhalten (Schauspiel)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" }, "Entertain (Storytelling)": { "description": "
Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen
", @@ -7642,11 +7642,11 @@ "tests": "Charme beim Redeschwall" }, "Bless (Sigmar)": { - "name": "Bless (Sigmar)", - "description": "You are watched over by one of the Gods and can empower simple prayers. You can now deploy the Blessings of your deity as listed in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief}. Under normal circumstances, you may only ever know one Divine Lore for the Bless Talent.", + "name": "Segen (Sigmar)", + "description": "Du wirst von einem der Götter beschützt und kannst einfache Gebete verstärken. Du kannst nun die Segnungen deiner Gottheit einsetzen, wie in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube} aufgeführt. Unter normalen Umständen kannst du für das Talent Segen immer nur eine Göttliche Lehre kennen.", "effects": { "Bless": { - "name": "Bless" + "name": "Segen" } } }, @@ -7827,8 +7827,8 @@ "tests": "Intuitions-Würfe auf heiligem Boden" }, "Invoke (Sigmar)": { - "name": "Invoke (Sigmar)", - "description": "You are blessed by one of the Gods and can empower one of your Cult’s Miracles. Further, you may purchase extra miracles for 100 XP per miracle you currently know. So, if you already know 3 miracles, your next miracle costs 300 XP to purchase. Full rules for learning new miracles are provided in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief}. Under normal circumstances, you may not learn more than one Invoke (Divine Lore) Talent. Further, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic} Talents when you have the Invoke Talent. You can unlearn this Talent for 100 XP, but will lose all of your miracles if you do so, and will also garner the extreme disfavor of your God, with effects determined by your GM
" + "name": "Anrufung (Sigmar)", + "description": "Du bist von einem der Götter gesegnet und kannst eines der Wunder deines Kultes verstärken. Des Weiteren kannst du zusätzliche Wunder für 100 EP pro Wunder, das du bereits kennst, erwerben. Kennst du also bereits 3 Wunder, kostet dich dein nächstes Wunder 300 EP. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Wunder findest du in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube}. Unter normalen Umständen kannst du nicht mehr als ein Anrufung (Göttliche Lehre)-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie} nicht erlernen, wenn du das Talent Anrufung hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du alle deine Wunder und ziehst zudem den extremen Unmut deines Gottes auf dich, mit Auswirkungen nach Ermessen deines SL
" }, "Lightning Reflexes": { "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Gewandtheit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt", @@ -8283,8 +8283,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Sigmar)": { - "name": "Lore (Sigmar)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Sigmar)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Melee (Basic)": { "description": "
Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig
", @@ -8315,11 +8315,11 @@ "effects": [] }, "Bless (Sigmar)": { - "name": "Bless (Sigmar)", - "description": "You are watched over by one of the Gods and can empower simple prayers. You can now deploy the Blessings of your deity as listed in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief}. Under normal circumstances, you may only ever know one Divine Lore for the Bless Talent.", + "name": "Segen (Sigmar)", + "description": "Du wirst von einem der Götter beschützt und kannst einfache Gebete verstärken. Du kannst nun die Segnungen deiner Gottheit einsetzen, wie in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube} aufgeführt. Unter normalen Umständen kannst du für das Talent Segen immer nur eine Göttliche Lehre kennen.", "effects": { "Bless": { - "name": "Bless" + "name": "Segen" } } }, @@ -8404,8 +8404,8 @@ ] }, "Invoke (Sigmar)": { - "name": "Invoke (Sigmar)", - "description": "You are blessed by one of the Gods and can empower one of your Cult’s Miracles. Further, you may purchase extra miracles for 100 XP per miracle you currently know. So, if you already know 3 miracles, your next miracle costs 300 XP to purchase. Full rules for learning new miracles are provided in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief}. Under normal circumstances, you may not learn more than one Invoke (Divine Lore) Talent. Further, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic} Talents when you have the Invoke Talent. You can unlearn this Talent for 100 XP, but will lose all of your miracles if you do so, and will also garner the extreme disfavor of your God, with effects determined by your GM
" + "name": "Anrufung (Sigmar)", + "description": "Du bist von einem der Götter gesegnet und kannst eines der Wunder deines Kultes verstärken. Des Weiteren kannst du zusätzliche Wunder für 100 EP pro Wunder, das du bereits kennst, erwerben. Kennst du also bereits 3 Wunder, kostet dich dein nächstes Wunder 300 EP. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Wunder findest du in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube}. Unter normalen Umständen kannst du nicht mehr als ein Anrufung (Göttliche Lehre)-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie} nicht erlernen, wenn du das Talent Anrufung hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du alle deine Wunder und ziehst zudem den extremen Unmut deines Gottes auf dich, mit Auswirkungen nach Ermessen deines SL
" }, "Read/Write": { "description": "Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).
", @@ -9335,7 +9335,7 @@ "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." }, "Cutlass": { - "name": "Cutlass" + "name": "Entermesser" }, "Pistol": { "description": "", @@ -9783,8 +9783,8 @@ "effects": [] }, "Entertain (Act)": { - "name": "Entertain (Act)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Entertain}" + "name": "Unterhalten (Schauspiel)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" }, "Gamble": { "description": "
Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.
", @@ -10284,7 +10284,7 @@ "description": "Nobles’ garb features embellishments such as lace cuffs & collars, excessive high-quality fabric and pointed shoes. Servants also wear courtly garb to banquets and ceremonies, although their surcoats and corsets are less ostentatious than the nobles’ fashions and can therefore be purchased at half price.
" }, "Quill and Ink": { - "name": "Quill and Ink" + "name": "Feder und Tinte" }, "Sheet of Parchment": { "name": "Sheet of Parchment" @@ -10466,11 +10466,11 @@ "tests": "" }, "Etiquette (Soldiers)": { - "name": "Etiquette (Soldiers)", - "description": "You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Soldaten)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, @@ -10826,8 +10826,8 @@ "name": "Emmanuelle von Liebwitz", "items": { "Best Quality Courtly Garb": { - "name": "Best Quality Courtly Garb", - "description": "Nobles’ garb features embellishments such as lace cuffs & collars, excessive high-quality fabric and pointed shoes. Servants also wear courtly garb to banquets and ceremonies, although their surcoats and corsets are less ostentatious than the nobles’ fashions and can therefore be purchased at half price.
" + "name": "Höfische Gewandung bester Qualität", + "description": "Die Kleidung der Adligen zeichnet sich durch Verzierungen wie Spitzenmanschetten & -kragen, übermäßig hochwertigen Stoff und spitze Schuhe aus. Auch Dienstboten tragen höfische Gewandung zu Banketten und Zeremonien, wenngleich ihre Überröcke und Mieder weniger prunkvoll sind als die Mode der Adligen und daher zum halben Preis erworben werden können.
" }, "Jewellery worth no less than 300 GC": { "name": "Jewellery worth no less than 300 GC", @@ -10879,8 +10879,8 @@ "effects": [] }, "Language (Merogen)": { - "name": "Language (Merogen)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Language}" + "name": "Sprache (Merogen)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache}" }, "Language (Tilean)": { "description": "
Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch
", @@ -10889,12 +10889,12 @@ "effects": [] }, "Lore (the Arts)": { - "name": "Lore (the Arts)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Kunst)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (the Empire)": { - "name": "Lore (the Empire)", - "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Das Imperium)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (History)": { "description": "
Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde
", @@ -10915,8 +10915,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Nuln)": { - "name": "Lore (Nuln)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Nuln)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Politics)": { "id": "Lore (Politics)", @@ -10925,8 +10925,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Wissenland)": { - "name": "Lore (Wissenland)", - "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Wissenland)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Melee (Fencing)": { "description": "
Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig
", @@ -10947,8 +10947,8 @@ "effects": [] }, "Play (Virginal)": { - "name": "Play (Virginal)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Play}" + "name": "Musizieren (Virginal)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Musizieren}" }, "Play (Violin)": { "description": "
Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine
", @@ -13106,7 +13106,7 @@ ] }, "Purse": { - "name": "Purse" + "name": "Geldbeutel" }, "5d10 Silver Shilling": { "name": "5d10 Silver Shilling" @@ -13379,11 +13379,11 @@ } }, "Etiquette (Soldiers)": { - "name": "Etiquette (Soldiers)", - "description": "You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Soldaten)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, @@ -13697,7 +13697,7 @@ "effects": [] }, "Champion": { - "description": "The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.
", + "description": "Die Kreatur ist eine außergewöhnlich geschickte Kämpferin. Gewinnt sie eine vergleichende Probe, während sie sich im Nahkampf verteidigt, kann sie Schaden verursachen, als wäre sie die Angreiferin.
", "id": "Champion", "name": "Champion", "effects": [] @@ -14242,7 +14242,7 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Staff": { - "name": "Staff" + "name": "Stab" }, "Entertain": { "description": "Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen
", @@ -15136,11 +15136,11 @@ "tests": "" }, "Etiquette (Soldiers)": { - "name": "Etiquette (Soldiers)", - "description": "You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Soldaten)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, @@ -15561,8 +15561,8 @@ "effects": [] }, "Entertain (Act)": { - "name": "Entertain (Act)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Entertain}" + "name": "Unterhalten (Schauspiel)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" }, "Entertain (Storytelling)": { "description": "
Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen
", @@ -15617,8 +15617,8 @@ "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Wissenland)": { - "name": "Lore (Wissenland)", - "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Wissenland)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Melee (Basic)": { "description": "
Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig
", @@ -17294,7 +17294,7 @@ "effects": [] }, "Champion": { - "description": "The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.
", + "description": "Die Kreatur ist eine außergewöhnlich geschickte Kämpferin. Gewinnt sie eine vergleichende Probe, während sie sich im Nahkampf verteidigt, kann sie Schaden verursachen, als wäre sie die Angreiferin.
", "id": "Champion", "name": "Champion", "effects": [] @@ -17454,7 +17454,7 @@ "effects": [] }, "Hand Axe": { - "name": "Hand Axe" + "name": "Handaxt" }, "Throwing Axe": { "id": "Throwing Axe", @@ -17644,11 +17644,11 @@ } }, "Bless (Taal)": { - "name": "Bless (Taal)", - "description": "You are watched over by one of the Gods and can empower simple prayers. You can now deploy the Blessings of your deity as listed in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief}. Under normal circumstances, you may only ever know one Divine Lore for the Bless Talent.", + "name": "Segen (Taal)", + "description": "Du wirst von einem der Götter beschützt und kannst einfache Gebete verstärken. Du kannst nun die Segnungen deiner Gottheit einsetzen, wie in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube} aufgeführt. Unter normalen Umständen kannst du für das Talent Segen immer nur eine Göttliche Lehre kennen.", "effects": { "Bless": { - "name": "Bless" + "name": "Segen" } } }, @@ -19486,8 +19486,8 @@ "effects": [] }, "Language (Dark Tongue)": { - "name": "Language (Dark Tongue)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Language}" + "name": "Sprache (Dunkle Sprache)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache}" }, "Language (Khazalid)": { "description": "
Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch
", @@ -21404,7 +21404,7 @@ "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen." }, "Purse": { - "name": "Purse" + "name": "Geldbeutel" }, "5d10 Silver Shilling": { "name": "5d10 Silver Shilling" @@ -22458,11 +22458,11 @@ "tests": "Wahrnehmung im Nahkampf" }, "Etiquette (Soldiers)": { - "name": "Etiquette (Soldiers)", - "description": "You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Soldaten)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, @@ -22682,11 +22682,11 @@ "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." }, "Hatred (Greenskins)": { - "name": "Hatred (Greenskins)", - "description": "You are consumed with hatred for something in the Old World, as described in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85]{Psychology}. Each time you take this Talent you develop hatred for a new group. Examples you could take include: Beastmen, Greenskins, Monsters, Outlaws, Sigmarites, Undead, Witches.
", + "name": "Hass (Grünhäute)", + "description": "Du bist von Hass auf das Ziel erfüllt, wobei es sich normalerweise um eine Gruppe von Personen oder Kreaturen handelt, wie etwa „Hochländer“, „Sumpfkraken“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit jemandem oder etwas interagieren, das du auf diese Weise hasst.
\nTriffst du auf das Objekt deines Hasses, musst du eine Psychologie-Probe versuchen. Scheiterst du, unterliegst du dem Hass. Am Ende jeder darauffolgenden Runde kannst du eine weitere Psychologie-Probe versuchen, um den Hass zu beenden. Ob dies gelingt oder nicht, die Wirkung des Hasses endet auf natürliche Weise, sobald alle Mitglieder der genannten Gruppe in deinem Sichtfeld tot oder verschwunden sind, oder du die Bedingung @Condition[Unconscious] erhältst.
\nUnterliegst du dem Hass, musst du sofort versuchen, die gehasste Gruppe auf schnellstem und tödlichstem Wege zu vernichten.
\nDas Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.
" }, "Acute Sense (Smell)": { - "name": "Acute Sense (Smell)", - "description": "One of your primary five senses is highly developed, allowing you to spot what others miss. You may take Perception Tests to detect normally imperceptible details with the associated sense, as dictated by the GM. This could include: seeing an eagle beyond everyone else's eyeshot, smelling an almost odorless poison, hearing the breath of an unmoving mouse within a wall, feeling a worn away letter in a carving, or tasting that two beers from the same brewer have been drawn from two different barrels.
" + "name": "Scharfer Sinn (Geruch)", + "description": "Einer deiner fünf primären Sinne ist stark ausgeprägt, sodass du bemerkst, was anderen entgeht. Du kannst Wahrnehmungs-Proben ablegen, um mit dem zugehörigen Sinn normalerweise nicht wahrnehmbare Details zu entdecken, wie vom SL festgelegt. Dies könnte beinhalten: einen Adler sehen, der außerhalb der Sichtweite aller anderen ist, ein fast geruchloses Gift riechen, den Atem einer regungslosen Maus in einer Wand hören, einen abgenutzten Buchstaben in einer Schnitzerei ertasten oder schmecken, dass zwei Biere desselben Brauers aus zwei verschiedenen Fässern gezapft wurden.
", + "effects": { + "Acute Sense": { + "name": "Scharfer Sinn" + } + } }, "Doomed": { "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", @@ -23657,11 +23662,11 @@ "tests": "Wahrnehmung im Nahkampf" }, "Etiquette (Soldiers)": { - "name": "Etiquette (Soldiers)", - "description": "You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Soldaten)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, @@ -24595,7 +24600,7 @@ "name": "Agitator", "items": { "1d10 Brass Penny": { - "name": "1d10 Brass Penny" + "name": "1W10 Messingpfennige" }, "Cool*": { "name": "Cool*", @@ -25040,11 +25045,11 @@ "effects": [] }, "Bless (Sigmar)": { - "name": "Bless (Sigmar)", - "description": "You are watched over by one of the Gods and can empower simple prayers. You can now deploy the Blessings of your deity as listed in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief}. Under normal circumstances, you may only ever know one Divine Lore for the Bless Talent.", + "name": "Segen (Sigmar)", + "description": "Du wirst von einem der Götter beschützt und kannst einfache Gebete verstärken. Du kannst nun die Segnungen deiner Gottheit einsetzen, wie in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube} aufgeführt. Unter normalen Umständen kannst du für das Talent Segen immer nur eine Göttliche Lehre kennen.", "effects": { "Bless": { - "name": "Bless" + "name": "Segen" } } }, @@ -25171,8 +25176,8 @@ ] }, "Invoke (Sigmar)": { - "name": "Invoke (Sigmar)", - "description": "You are blessed by one of the Gods and can empower one of your Cult’s Miracles. Further, you may purchase extra miracles for 100 XP per miracle you currently know. So, if you already know 3 miracles, your next miracle costs 300 XP to purchase. Full rules for learning new miracles are provided in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief}. Under normal circumstances, you may not learn more than one Invoke (Divine Lore) Talent. Further, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic} Talents when you have the Invoke Talent. You can unlearn this Talent for 100 XP, but will lose all of your miracles if you do so, and will also garner the extreme disfavor of your God, with effects determined by your GM
" + "name": "Anrufung (Sigmar)", + "description": "Du bist von einem der Götter gesegnet und kannst eines der Wunder deines Kultes verstärken. Des Weiteren kannst du zusätzliche Wunder für 100 EP pro Wunder, das du bereits kennst, erwerben. Kennst du also bereits 3 Wunder, kostet dich dein nächstes Wunder 300 EP. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Wunder findest du in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube}. Unter normalen Umständen kannst du nicht mehr als ein Anrufung (Göttliche Lehre)-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie} nicht erlernen, wenn du das Talent Anrufung hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du alle deine Wunder und ziehst zudem den extremen Unmut deines Gottes auf dich, mit Auswirkungen nach Ermessen deines SL
" }, "Pure Soul": { "description": "Deine Seele ist rein und den Einflüssen des Chaos gegenüber äußerst resistent. Du kannst zusätzliche Korrumpierungspunkte in Höhe deiner Stufe in diesem Talent erhalten, ehe du auf Korrumpierung würfeln musst", @@ -25214,11 +25219,11 @@ "tests": "" }, "Savant (Theology)": { - "name": "Savant (Theology)", - "description": "You are exceptionally learned, and have a significant degree of specialized knowledge in a single field of study. You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill. Testing, as always, will provide yet more information as normal as determined by the GM.", + "name": "Fachwissen (Theologie)", + "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", "effects": { "Savant": { - "name": "Savant" + "name": "Fachwissen" } } }, @@ -25729,29 +25734,29 @@ "effects": [] }, "Etiquette (Cultists, Soldiers)": { - "name": "Etiquette (Cultists, Soldiers)", - "description": "You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Kultisten, Soldaten)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, "Savant (The Empire)": { - "name": "Savant (The Empire)", - "description": "You are exceptionally learned, and have a significant degree of specialized knowledge in a single field of study. You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill. Testing, as always, will provide yet more information as normal as determined by the GM.", + "name": "Fachwissen (Das Imperium)", + "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", "effects": { "Savant": { - "name": "Savant" + "name": "Fachwissen" } } }, "Savant (Warfare)": { - "name": "Savant (Warfare)", - "description": "You are exceptionally learned, and have a significant degree of specialized knowledge in a single field of study. You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill. Testing, as always, will provide yet more information as normal as determined by the GM.", + "name": "Fachwissen (Kriegsführung)", + "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", "effects": { "Savant": { - "name": "Savant" + "name": "Fachwissen" } } }, @@ -26143,7 +26148,7 @@ "effects": [] }, "Champion": { - "description": "The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.
", + "description": "Die Kreatur ist eine außergewöhnlich geschickte Kämpferin. Gewinnt sie eine vergleichende Probe, während sie sich im Nahkampf verteidigt, kann sie Schaden verursachen, als wäre sie die Angreiferin.
", "id": "Champion", "name": "Champion", "effects": [] @@ -26541,7 +26546,7 @@ "effects": [] }, "Hand Axe": { - "name": "Hand Axe" + "name": "Handaxt" } }, "description": "The other separatists are easily influenced: an assemblage of various discontents from Neues Emskrank who blame their misfortune on Middenheim rule. They were incensed by @UUID[Actor.kCcuaK12SHsq5qNR]{Nielsa’s} quayside rhetoric and gladly went along with her plan.
You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Dienstboten)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, @@ -29102,11 +29107,11 @@ ] }, "Strider (Coastal)": { - "name": "Strider (Coastal)", - "description": "You are experienced in traversing difficult ground. You ignore all movement penalties when crossing over or through a specified terrain. Typical specialties include: Coastal, Deserts, Marshes, Rocky, Tundra, Woodlands.", + "name": "Wandersmann (Küste)", + "description": "Du bist erfahren darin, schwieriges Gelände zu durchqueren. Du ignorierst alle Bewegungsabzüge beim Überqueren oder Durchqueren eines bestimmten Geländetyps. Typische Spezialisierungen umfassen: Küste, Wüsten, Sümpfe, Felsig, Tundra, Waldland.", "effects": { "Strider": { - "name": "Strider" + "name": "Wandersmann" } } }, @@ -29233,7 +29238,7 @@ "name": "Silberschilling" }, "Cutlass": { - "name": "Cutlass" + "name": "Entermesser" }, "Boatswain": { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Flussschiffer}
", @@ -29350,8 +29355,8 @@ "effects": [] }, "Play (Harpsicord)": { - "name": "Play (Harpsicord)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Play}" + "name": "Musizieren (Cembalo)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Musizieren}" }, "Ride (Horse)": { "description": "
Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf
", @@ -29741,8 +29746,8 @@ "effects": [] }, "Entertain (Act)": { - "name": "Entertain (Act)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Entertain}" + "name": "Unterhalten (Schauspiel)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" }, "Evaluate": { "description": "
Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.
", @@ -29787,8 +29792,8 @@ "effects": [] }, "Language (Dark Tongue)": { - "name": "Language (Dark Tongue)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Language}" + "name": "Sprache (Dunkle Sprache)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache}" }, "Language (Magick)": { "description": "
Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch
", @@ -29829,8 +29834,8 @@ "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" }, "Lore (Nuln)": { - "name": "Lore (Nuln)", - "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Nuln)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Ostland)": { "name": "Lore (Ostland)", @@ -30052,11 +30057,11 @@ "tests": "" }, "Etiquette (Nobles, Scholars)": { - "name": "Etiquette (Nobles, Scholars)", - "description": "
You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Adelige, Gelehrte)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, @@ -30130,11 +30135,11 @@ "tests": "" }, "Savant (Law)": { - "name": "Savant (Law)", - "description": "You are exceptionally learned, and have a significant degree of specialized knowledge in a single field of study. You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill. Testing, as always, will provide yet more information as normal as determined by the GM.", + "name": "Fachwissen (Gesetze)", + "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", "effects": { "Savant": { - "name": "Savant" + "name": "Fachwissen" } } }, @@ -30182,7 +30187,7 @@ "name": "Sigmarite Icons" }, "Purse": { - "name": "Purse" + "name": "Geldbeutel" }, "Black Lotus": { "description": "Diese tödliche Pflanze wächst in den Dschungeln der Südlande und wird für Klingengift verwendet. Opfer, die mindestens 1 LP Schaden durch eine mit dem Saft dieser Pflanze benetzten Klinge erleiden, erhalten sofort 2 Vergiftet-Zustände. Würfe gegen diese Zustände sind schwierige (-10) Ausdauer-Würfe.
", @@ -30207,8 +30212,8 @@ "name": "Goldkrone" }, "Arcane Magic (Daemonology)": { - "name": "Arcane Magic (Daemonology)", - "description": "You either study one of the 8 Arcane Lores of Magic — Beasts, Death, Fire, Heavens, Metal, Shadow, Light, or Life — or practice a lesser known Lore, such as Hedgecraft or Necromancy. You may now memorize spells from your chosen Lore for the following cost in XP.
\n| \n Number of Spells Currently Known \n | \n\n XP Cost for a new spell \n | \n
| \n Intelligence Bonus × 1 \n | \n\n 100 XP \n | \n
| \n Intelligence Bonus × 2 \n | \n\n 200 XP \n | \n
| \n Intelligence Bonus × 3 \n | \n\n 300 XP \n | \n
| \n Intelligence Bonus × 4 \n | \n\n 400 XP \n | \n
...and so on.
\nSo, if your Intelligence Bonus is 4, it will cost you 100 XP for the first spell, and the next 4, then 200 XP for the next 4, and so on. Full rules for learning new spells are provided in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magic}. Under normal circumstances, you may not learn more than one Arcane Magic (Lore) Talent. Further, you may not learn the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke} Talents when you have the Arcane Magic Talent. You can unlearn this Talent for 100 XP, but will immediately lose all of your spells if you do so.
" + "name": "Arkane Magie (Dämonologie)", + "description": "\n
Du studierst entweder eine der 8 Arkanen Lehren der Magie – Bestien, Feuer, Himmel, Leben, Licht, Metall, Schatten, Tod – oder praktizierst eine der weniger bekannten Lehren wie die der Heckenzauberei oder der Nekromantie. Du darfst dir nun Zauber deiner ausgewählten Lehre einprägen, für die folgenden EP-Kosten:
\n| \n Zahl der gegenwärtig eingeprägten Zauber \n | \n\n EP-Kosten eines neuen Zaubers \n | \n
| \n Intelligenzbonus × 1 \n | \n\n 100 EP \n | \n
| \n Intelligenzbonus × 2 \n | \n\n 200 EP \n | \n
| \n Intelligenzbonus × 3 \n | \n\n 300 EP \n | \n
| \n Intelligenzbonus × 4 \n | \n\n 400 EP \n | \n
und so weiter...
\n\n
Wenn dein Intelligenz-Bonus 4 beträgt, dann kosten dich die ersten 4 Zauber jeweils 100 EP, die nächsten 4 jeweils 200 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Zauber findest du in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Arkane-Magie-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung} nicht erlernen, wenn du das Talent Arkane Magie gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Zauber, die du gelernt hast.
" }, "Entertain": { "description": "Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen
", @@ -30854,7 +30859,7 @@ "effects": [] }, "Champion": { - "description": "The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.
", + "description": "Die Kreatur ist eine außergewöhnlich geschickte Kämpferin. Gewinnt sie eine vergleichende Probe, während sie sich im Nahkampf verteidigt, kann sie Schaden verursachen, als wäre sie die Angreiferin.
", "id": "Champion", "name": "Champion", "effects": [] @@ -31164,12 +31169,12 @@ "effects": [] }, "Entertain (Lecture)": { - "name": "Entertain (Lecture)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Entertain}" + "name": "Unterhalten (Vortrag)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" }, "Entertain (Rhetoric)": { - "name": "Entertain (Rhetoric)", - "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Entertain}" + "name": "Unterhalten (Rhetorik)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" }, "Entertain (Storytelling)": { "description": "
Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen
", @@ -31268,8 +31273,8 @@ "effects": [] }, "Trade (Printing)": { - "name": "Trade (Printing)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Trade}" + "name": "Beruf (Druck)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Beruf}" }, "Argumentative": { "description": "Du bist sehr gut darin, deinen Standpunkt zu vertreten und Diskussionen zu gewinnen. Wenn dir bei der Debatte ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 24 wären Letzteres also +4 EG.", @@ -31449,11 +31454,11 @@ "tests": "" }, "Etiquette (Nobles, Scholars)": { - "name": "Etiquette (Nobles, Scholars)", - "description": "
You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Adelige, Gelehrte)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, @@ -32411,8 +32416,8 @@ "effects": [] }, "Entertain (Lecture)": { - "name": "Entertain (Lecture)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Entertain}" + "name": "Unterhalten (Vortrag)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" }, "Entertain (Storytelling)": { "description": "
Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen
", @@ -32481,8 +32486,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Cults)": { - "name": "Lore (Cults)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Kulte)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Heraldry)": { "description": "
Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde
", @@ -32605,11 +32610,11 @@ "tests": "" }, "Etiquette (Scholars)": { - "name": "Etiquette (Scholars)", - "description": "You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Gelehrte)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, @@ -32626,20 +32631,20 @@ "tests": "" }, "Savant (Theology)": { - "name": "Savant (Theology)", - "description": "You are exceptionally learned, and have a significant degree of specialized knowledge in a single field of study. You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill. Testing, as always, will provide yet more information as normal as determined by the GM.", + "name": "Fachwissen (Theologie)", + "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", "effects": { "Savant": { - "name": "Savant" + "name": "Fachwissen" } } }, "A3hk7MijKspMjwEr": { - "name": "Savant (Theology)", - "description": "You are exceptionally learned, and have a significant degree of specialized knowledge in a single field of study. You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill. Testing, as always, will provide yet more information as normal as determined by the GM.", + "name": "Fachwissen (Theologie)", + "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", "effects": { "Savant": { - "name": "Savant" + "name": "Fachwissen" } } }, @@ -34153,7 +34158,7 @@ ] }, "Purse": { - "name": "Purse" + "name": "Geldbeutel" }, "5d10 Silver Shilling": { "name": "5d10 Silver Shilling" @@ -34271,29 +34276,29 @@ "effects": [] }, "Etiquette (Cultists, Soldiers)": { - "name": "Etiquette (Cultists, Soldiers)", - "description": "You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Kultisten, Soldaten)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, "Savant (The Empire)": { - "name": "Savant (The Empire)", - "description": "You are exceptionally learned, and have a significant degree of specialized knowledge in a single field of study. You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill. Testing, as always, will provide yet more information as normal as determined by the GM.", + "name": "Fachwissen (Das Imperium)", + "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", "effects": { "Savant": { - "name": "Savant" + "name": "Fachwissen" } } }, "Savant (Warfare)": { - "name": "Savant (Warfare)", - "description": "You are exceptionally learned, and have a significant degree of specialized knowledge in a single field of study. You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill. Testing, as always, will provide yet more information as normal as determined by the GM.", + "name": "Fachwissen (Kriegsführung)", + "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", "effects": { "Savant": { - "name": "Savant" + "name": "Fachwissen" } } }, @@ -34514,11 +34519,11 @@ "effects": [] }, "Bless (Ulric)": { - "name": "Bless (Ulric)", - "description": "You are watched over by one of the Gods and can empower simple prayers. You can now deploy the Blessings of your deity as listed in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief}. Under normal circumstances, you may only ever know one Divine Lore for the Bless Talent.", + "name": "Segen (Ulric)", + "description": "Du wirst von einem der Götter beschützt und kannst einfache Gebete verstärken. Du kannst nun die Segnungen deiner Gottheit einsetzen, wie in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube} aufgeführt. Unter normalen Umständen kannst du für das Talent Segen immer nur eine Göttliche Lehre kennen.", "effects": { "Bless": { - "name": "Bless" + "name": "Segen" } } }, @@ -34532,11 +34537,11 @@ } }, "Savant (Theology)": { - "name": "Savant (Theology)", - "description": "You are exceptionally learned, and have a significant degree of specialized knowledge in a single field of study. You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill. Testing, as always, will provide yet more information as normal as determined by the GM.", + "name": "Fachwissen (Theologie)", + "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", "effects": { "Savant": { - "name": "Savant" + "name": "Fachwissen" } } }, @@ -35850,7 +35855,7 @@ ] }, "Purse": { - "name": "Purse" + "name": "Geldbeutel" }, "5d10 Silver Shilling": { "name": "5d10 Silver Shilling" @@ -36142,8 +36147,8 @@ "effects": [] }, "Play (Fife)": { - "name": "Play (Fife)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Play}" + "name": "Musizieren (Querpfeife)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Musizieren}" }, "Ranged (Blackpowder)": { "description": "
Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen
", @@ -36152,8 +36157,8 @@ "effects": [] }, "Trade (Printing)": { - "name": "Trade (Printing)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Trade}" + "name": "Beruf (Druck)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Beruf}" }, "Argumentative": { "description": "Du bist sehr gut darin, deinen Standpunkt zu vertreten und Diskussionen zu gewinnen. Wenn dir bei der Debatte ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 24 wären Letzteres also +4 EG.", @@ -36252,11 +36257,11 @@ "tests": "" }, "Etiquette (Military)": { - "name": "Etiquette (Military)", - "description": "
You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Militär)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, @@ -37006,7 +37011,7 @@ "effects": [] }, "Champion": { - "description": "The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.
", + "description": "Die Kreatur ist eine außergewöhnlich geschickte Kämpferin. Gewinnt sie eine vergleichende Probe, während sie sich im Nahkampf verteidigt, kann sie Schaden verursachen, als wäre sie die Angreiferin.
", "id": "Champion", "name": "Champion", "effects": [] @@ -37339,7 +37344,7 @@ "effects": [] }, "Champion": { - "description": "The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.
", + "description": "Die Kreatur ist eine außergewöhnlich geschickte Kämpferin. Gewinnt sie eine vergleichende Probe, während sie sich im Nahkampf verteidigt, kann sie Schaden verursachen, als wäre sie die Angreiferin.
", "id": "Champion", "name": "Champion", "effects": [] @@ -37457,7 +37462,7 @@ "name": "Karl-Heinz Wasmeier", "items": { "2d10 Brass Penny": { - "name": "2d10 Brass Penny" + "name": "2W10 Messingpfennige" }, "Seething Rage": { "name": "Seething Rage" @@ -37805,11 +37810,11 @@ "tests": "" }, "Savant (Law)": { - "name": "Savant (Law)", - "description": "You are exceptionally learned, and have a significant degree of specialized knowledge in a single field of study. You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill. Testing, as always, will provide yet more information as normal as determined by the GM.", + "name": "Fachwissen (Gesetze)", + "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", "effects": { "Savant": { - "name": "Savant" + "name": "Fachwissen" } } }, @@ -38459,8 +38464,8 @@ "effects": [] }, "Play (Fife)": { - "name": "Play (Fife)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Play}" + "name": "Musizieren (Querpfeife)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Musizieren}" }, "Ranged (Bow)": { "description": "
Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen
", @@ -38487,11 +38492,11 @@ "tests": "" }, "Etiquette (Soldiers)": { - "name": "Etiquette (Soldiers)", - "description": "You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Soldaten)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, @@ -38981,11 +38986,11 @@ "tests": "" }, "Etiquette (Scholars)": { - "name": "Etiquette (Scholars)", - "description": "You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Gelehrte)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, @@ -40795,11 +40800,11 @@ "tests": "Charme beim Redeschwall" }, "Bless (Ulric)": { - "name": "Bless (Ulric)", - "description": "You are watched over by one of the Gods and can empower simple prayers. You can now deploy the Blessings of your deity as listed in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief}. Under normal circumstances, you may only ever know one Divine Lore for the Bless Talent.", + "name": "Segen (Ulric)", + "description": "Du wirst von einem der Götter beschützt und kannst einfache Gebete verstärken. Du kannst nun die Segnungen deiner Gottheit einsetzen, wie in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube} aufgeführt. Unter normalen Umständen kannst du für das Talent Segen immer nur eine Göttliche Lehre kennen.", "effects": { "Bless": { - "name": "Bless" + "name": "Segen" } } }, @@ -41259,7 +41264,7 @@ "name": "Hans Gräber", "items": { "Spell Ingredients": { - "name": "Spell Ingredients" + "name": "Zauberzutaten" }, "Channelling (Necromancy)": { "name": "Channelling (Necromancy)", @@ -41347,8 +41352,8 @@ ] }, "Arcane Magic (Death, Necromancy)": { - "name": "Arcane Magic (Death, Necromancy)", - "description": "You either study one of the 8 Arcane Lores of Magic — Beasts, Death, Fire, Heavens, Metal, Shadow, Light, or Life — or practice a lesser known Lore, such as Hedgecraft or Necromancy. You may now memorize spells from your chosen Lore for the following cost in XP.
\n| \n Number of Spells Currently Known \n | \n\n XP Cost for a new spell \n | \n
| \n Intelligence Bonus × 1 \n | \n\n 100 XP \n | \n
| \n Intelligence Bonus × 2 \n | \n\n 200 XP \n | \n
| \n Intelligence Bonus × 3 \n | \n\n 300 XP \n | \n
| \n Intelligence Bonus × 4 \n | \n\n 400 XP \n | \n
...and so on.
\nSo, if your Intelligence Bonus is 4, it will cost you 100 XP for the first spell, and the next 4, then 200 XP for the next 4, and so on. Full rules for learning new spells are provided in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magic}. Under normal circumstances, you may not learn more than one Arcane Magic (Lore) Talent. Further, you may not learn the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke} Talents when you have the Arcane Magic Talent. You can unlearn this Talent for 100 XP, but will immediately lose all of your spells if you do so.
" + "name": "Arkane Magie (Tod, Nekromantie)", + "description": "\n
Du studierst entweder eine der 8 Arkanen Lehren der Magie – Bestien, Feuer, Himmel, Leben, Licht, Metall, Schatten, Tod – oder praktizierst eine der weniger bekannten Lehren wie die der Heckenzauberei oder der Nekromantie. Du darfst dir nun Zauber deiner ausgewählten Lehre einprägen, für die folgenden EP-Kosten:
\n\n
| \n Zahl der gegenwärtig eingeprägten Zauber \n | \n\n EP-Kosten eines neuen Zaubers \n | \n
| \n Intelligenzbonus × 1 \n | \n\n 100 EP \n | \n
| \n Intelligenzbonus × 2 \n | \n\n 200 EP \n | \n
| \n Intelligenzbonus × 3 \n | \n\n 300 EP \n | \n
| \n Intelligenzbonus × 4 \n | \n\n 400 EP \n | \n
und so weiter...
\n\n
Wenn dein Intelligenz-Bonus 4 beträgt, dann kosten dich die ersten 4 Zauber jeweils 100 EP, die nächsten 4 jeweils 200 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Zauber findest du in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Arkane-Magie-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung} nicht erlernen, wenn du das Talent Arkane Magie gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Zauber, die du gelernt hast.
" }, "Beneath Notice": { "description": "Die Großen und Mächtigen beachten dich nicht, denn sie denken, dass es unter ihrer Würde sei, dich auch nur wahrzunehmen. Sofern du entsprechend gewandet bist und bei nichts Auffälligem gesehen wirst, werden dich jene mit höherem Status-Rang normalerweise ignorieren, sofern deine Gegenwart in diesem Moment nicht gänzlich unpassend ist. Dies macht es zum Beispiel leichter, unauffällig Gespräche zu belauschen, die nicht für fremde Ohren bestimmt sind. Des Weiteren erhalten Personen, die über einen höheren Status-Rang als du verfügen, keine Vorteile, wenn sie dich im Kampf treffen oder verwunden, denn es ist ja nichts Besonderes, niederem Gesindel überlegen zu sein.
", @@ -41462,11 +41467,11 @@ "tests": "" }, "Savant (Necromancy)": { - "name": "Savant (Necromancy)", - "description": "You are exceptionally learned, and have a significant degree of specialized knowledge in a single field of study. You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill. Testing, as always, will provide yet more information as normal as determined by the GM.", + "name": "Fachwissen (Nekromantie)", + "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", "effects": { "Savant": { - "name": "Savant" + "name": "Fachwissen" } } }, @@ -42102,7 +42107,7 @@ "description": "Die Kreatur kann in ihrer Runde einen Freien Angriff ausführen, indem sie 1 Vorteil aufwendet. Der Schaden des Angriffs entspricht ihrem Wert und schließt den Stärkebonus der Kreatur bereits ein.
" }, "Champion": { - "description": "The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.
", + "description": "Die Kreatur ist eine außergewöhnlich geschickte Kämpferin. Gewinnt sie eine vergleichende Probe, während sie sich im Nahkampf verteidigt, kann sie Schaden verursachen, als wäre sie die Angreiferin.
", "id": "Champion", "name": "Champion", "effects": [] @@ -43136,11 +43141,11 @@ "tests": "Charme beim Redeschwall" }, "Bless (Ulric)": { - "name": "Bless (Ulric)", - "description": "You are watched over by one of the Gods and can empower simple prayers. You can now deploy the Blessings of your deity as listed in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief}. Under normal circumstances, you may only ever know one Divine Lore for the Bless Talent.", + "name": "Segen (Ulric)", + "description": "Du wirst von einem der Götter beschützt und kannst einfache Gebete verstärken. Du kannst nun die Segnungen deiner Gottheit einsetzen, wie in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube} aufgeführt. Unter normalen Umständen kannst du für das Talent Segen immer nur eine Göttliche Lehre kennen.", "effects": { "Bless": { - "name": "Bless" + "name": "Segen" } } }, @@ -43190,11 +43195,11 @@ "tests": "" }, "Etiquette (Nobles, Soldiers)": { - "name": "Etiquette (Nobles, Soldiers)", - "description": "You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Adelige, Soldaten)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, @@ -43240,8 +43245,8 @@ ] }, "Invoke (Ulric)": { - "name": "Invoke (Ulric)", - "description": "You are blessed by one of the Gods and can empower one of your Cult’s Miracles. Further, you may purchase extra miracles for 100 XP per miracle you currently know. So, if you already know 3 miracles, your next miracle costs 300 XP to purchase. Full rules for learning new miracles are provided in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief}. Under normal circumstances, you may not learn more than one Invoke (Divine Lore) Talent. Further, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic} Talents when you have the Invoke Talent. You can unlearn this Talent for 100 XP, but will lose all of your miracles if you do so, and will also garner the extreme disfavor of your God, with effects determined by your GM
" + "name": "Anrufung (Ulric)", + "description": "Du bist von einem der Götter gesegnet und kannst eines der Wunder deines Kultes verstärken. Des Weiteren kannst du zusätzliche Wunder für 100 EP pro Wunder, das du bereits kennst, erwerben. Kennst du also bereits 3 Wunder, kostet dich dein nächstes Wunder 300 EP. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Wunder findest du in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube}. Unter normalen Umständen kannst du nicht mehr als ein Anrufung (Göttliche Lehre)-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Kleine Magie} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie} nicht erlernen, wenn du das Talent Anrufung hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du alle deine Wunder und ziehst zudem den extremen Unmut deines Gottes auf dich, mit Auswirkungen nach Ermessen deines SL
" }, "Read/Write": { "description": "Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).
", @@ -44692,11 +44697,11 @@ "tests": "Wahrnehmung im Nahkampf" }, "Etiquette (Soldiers)": { - "name": "Etiquette (Soldiers)", - "description": "You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
", + "name": "Etikette (Soldaten)", + "description": "Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.
", "effects": { "Etiquette": { - "name": "Etiquette" + "name": "Etikette" } } }, @@ -45007,8 +45012,8 @@ "effects": [] }, "Art (Poetry)": { - "name": "Art (Poetry)", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tVSESlQWIl8QjK6y caption=false]{Art}" + "name": "Kunst (Dichtung)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tVSESlQWIl8QjK6y caption=false]{Kunst}" }, "Athletics": { "description": "
Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).
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Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.
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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.
", @@ -47083,11 +47088,11 @@ "name": "Skarr", "items": { "Armour (Hide)": { - "name": "Armour (Hide)", - "description": "The creature is protected by armor or thick hide. It has Rating Armor Points on all Hit Locations
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", "effects": { "Armour": { - "name": "Armour" + "name": "Rüstung" } } }, @@ -47266,7 +47271,7 @@ "effects": [] }, "Champion": { - "description": "The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.
", + "description": "Die Kreatur ist eine außergewöhnlich geschickte Kämpferin. Gewinnt sie eine vergleichende Probe, während sie sich im Nahkampf verteidigt, kann sie Schaden verursachen, als wäre sie die Angreiferin.
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