From def87d331845908123d6c39777c3c5aed4b4c6b4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer Date: Mon, 12 May 2025 13:31:27 +0200 Subject: [PATCH] .. --- .../wfrp4e-core.career-descriptions.json | 69 + .../Ganz alt/wfrp4e-core.criticals.json | 411 ++++ .../Ganz alt/wfrp4e-core.diseases.json | 97 + .../Ganz alt/wfrp4e-core.injuries.json | 287 +++ .../Ganz alt/wfrp4e-core.journal-entries.json | 109 + .../Ganz alt/wfrp4e-core.mutations.json | 214 ++ .../Ganz alt/wfrp4e-core.prayers.json | 422 ++++ .../Ganz alt/wfrp4e-core.psychologies.json | 70 + .../Ganz alt/wfrp4e-core.skills.json | 845 ++++++++ .../Ganz alt/wfrp4e-core.spells.json | 1836 +++++++++++++++++ ...rp4e-starter-set.starter-set-journals.html | 392 ++++ ...rp4e-starter-set.starter-set-journals.json | 13 + .../Alte Übersetzung/wfrp4e-core.talents.json | 2 +- compendium/wfrp4e-core.items.json | 6 +- module.json | 2 +- module copy.json => module_old.json | 0 scripts/PMISUsaEDBA7D3od.js | 10 +- 17 files changed, 4775 insertions(+), 10 deletions(-) create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.career-descriptions.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.criticals.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.diseases.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.injuries.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.journal-entries.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.mutations.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.prayers.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.psychologies.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.skills.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.spells.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.html create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.json rename module copy.json => module_old.json (100%) diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.career-descriptions.json new file mode 100644 index 0000000..4c597fb --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -0,0 +1,69 @@ +{ + "label": "Karrierebeschreibungen", + "entries": [ + { "id":"DAHJ4cu3WiGCdakE","name":"Ermittler", "description": "
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‘Ich bedauere es, Euch mitteilen zu müssen, dass Euer Ehemann in Frau Kohls Gemüsegarten begraben liegt, gleich unter den Steckrüben. Das macht dann 6 Schillinge und 4 Groschen, bitte.’

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– Hemlock Surelight, Elfen Schnüffler

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 ‘Aufgrund dieser gesplitterten Tür deduziere ich, dass der Dieb die Hilfe einer sehr großen Kreatur hatte. Allerdings wäre eine solche Kreatur wohl kaum die enge Stiege emporgekommen. Damit bleiben nur zwei mögliche Schlüsse. Entweder hat sie sich einfach so aus dem Nichts materialisiert oder unser Dieb ist ein Gestaltwandler ...’

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– Zavant Konniger, Seher-Detektiv’

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 ‘Wie Ihr sischerlisch wisst, bin isch der Welt größter Detektiv. Ihr ‘abt doch gewiss schon von Alphonse ge’ört? Nischt?’

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– Alphonse Hercules des Gascoigne, kleinwüchsiger bretonischer Detektiv

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Aufmerksam und misstrauisch stößt du tief bis in das Herz jedes Verbrechens vor und findest Antworten.

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Die meisten Ermittler gehen Fällen von gestohlenem Eigentum, verschwundenen Personen oder Morden nach, doch es gibt auch solche, die Geschichten für die neuerdings aufkommenden Nachrichtenblätter recherchieren oder denen es nur darum geht, Leute zu erpressen und Schweigegeld zu kassieren. Die Arbeit eines Ermittlers umfasst Spurenlesen, Kreuzverhöre, Deduktion und, sollte es nötig sein, Einbruch. Während sich säkulare Ermittler, die für Institutionen wie die Wache oder ein Handelshaus arbeiten, häufig am Rande der Legalität bewegen, folgen religiöse Ermittler – die meist für die Kulte Sigmars oder Verenas arbeiten – strikteren ethischen Regeln.

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Erfahrene Ermittler inszenieren sich gern als geradezu übermenschliche Deduktions-Künstler, denen kein Detail entgeht, um ihr Ansehen zu steigern. Während sich Meisterermittler dabei mit Fähigkeiten schmücken müssen, die angeblich nicht erlernbar sind, sind bekannte Detektive bereits so berühmt, dass sie Aufträge aus allen Winkeln der Alten Welt angeboten bekommen.

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Ermittler werden gelegentlich mit der Aufklärung von Mysterien betraut, die viel zu gefährlich sind, um ihnen allein nachzugehen, was zur informellen Gründung einer Abenteurergruppe führen kann. Selbstverständlich liegt es dabei allzu oft in der Natur von Mysterien, dass sie auf die Spur weiterer Mysterien führen. Ermittler können sich auf diese Weise ein festes Einkommen sichern, vorausgesetzt, dass ihre Kunden auch für die Aufklärung aller Folgegeheimnisse zu zahlen bereit sind.

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Rassen: Halbling, Hochelf, Mensch, Zwerg

Klasse: Bürger

Karriereschema des Ermittlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIVII

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AQmofCPcdFZNXCV6]{Schnüffler}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spurenlesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung:: Laterne, Lampenöl, Notizbuch, Feder und Tinte

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.a5B7FYYaSarc95Xc]{Ermittler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Gambeson, Handwaffe, Lupe, Dietrich

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jGYtrDe0sNACF2pB]{Meisterermittler}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Assistent, Büro

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fiHq2JGODlbQRdKh]{Detektiv}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS] {Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellerleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Fernrohr

" }, + {"id":"0DuRRCYdahOKxDPF","name":"Rattenfänger","description":"
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'Siehst du da, beim mittleren Haufen, Otmar? Das ist eine Große! Du musst aber sicher sein, dass sie wirklich tot ist, ehe du sie hochnimmst, sonst beißt sie dir mit ihren giftigen Zähnen in die Hand.’

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– Annaliese Ratkatcher, Kanalwächterin

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‘Tut mir leid, Kumpel. Der Rest der Gilde bekämpft Ratten. Ich und meine Leute kümmern uns um die größeren Sachen in der Kanalisation. Da unten gibt es eine ganze Flut davon ...’

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– Mårten Stormdal, Schädlingsbekämpfer aus Übersreik

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Du bewahrst die Zivilisation davor, von Ungeziefer überrannt zu werden, und hast dabei einzig die Hilfe deines treuen Hundes.

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Rattenfänger patrouillieren in jeder Stadt des Reiches, und das aus gutemGrund. Die Straßen des Imperiums sind mit Essensresten und Unrat bedeckt, was sie zum idealen Nährboden für Ungeziefer macht. Rattenfänger bestreiten ihren Lebensunterhalt mit dem Töten dieser Ratten, säubern Keller von deren Nestern und wagen sich in die berüchtigten Kanalsysteme unter den imperialen Städten … sofern sie mutig genug sind, sich auch den anderen Dingen zu stellen, die dort umgehen. Bei ihrer Anstellung suchen sich Rattenjäger auf den Straßen gern einen zähen Welpen, um diesen für die Jagd abzurichten. Die erfahrensten Rattenfänger werden von den Städten gern als Kanalwächter angeworben, um Riesenratten und andere unterirdische Schrecken zu bekämpfen. Zu seltenen Gelegenheiten werden Städte geradezu überrannt und müssen mühsam mit Hilfe eines Schädlingsbekämpfers wieder gereinigt werden.

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Rattenfänger ziehen in andere Städte, wenn die Ratten „zu groß“ oder „zu klug“ werden oder falls die Konkurrenz zu aggressiv ist. Unterwegs mögen sie sich dann mit Leuten anfreunden, die jemanden zu schätzen wissen, der ein gutes Gespür für die Straße und die Dinge darunter hat, zumal sich Rattenfänger an Orte wagen, die normale Leute meiden würden.

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Wenn du einen Charakter spielen möchtest, der um die „zu großen“ und „zu klugen“ Skaven (siehe Seite 336) weiß, dann ist der Rattenfänger die richtige Karriere für dich. Allerdings kommt es immer wieder vor, das Skaven Leute ermorden, die Gerüchte über ihre Existenz verbreiten. Daher bekennen selbst Rattenfänger ihr Wissen meist eher unwillig oder nutzen ihre professionelle Meinung gar, um „Möchtegernlegenden“ über „Rattenmenschen“ bewusst zu diskreditieren.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Rattenfängers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIVIIIII   I 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Rattenjäger}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Abrichten (Hund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Untergrund oder Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Schleuder mit Munition, Sack, kleiner-, aber bissiger Hund

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Rattenfänger}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ratten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Tierfallen, Stab für tote Ratten

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Kanalwächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Handarmbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
Ausrüstung: Abblendbare Laterne, Handwaffe, Gambeson

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Schädlingsbekämpfer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Assistent, großer und bissiger Hund, Sack mit Giftködern (10 Dosen Herztod)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/rat-catcher.webp"}, + {"id":"14nKRAT6nMCMGSUf","name":"Flussschiffer","description":"
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‘Irgendwann wird es wieder so richtig regnen. Vergesst also besser nicht Euren Hut, meine Dame.’

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– Travis Binckel, Gondelfahrer

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 ‘Hüte dich vor dem Kreuzen. Das sage ich dir als erfahrener Bootsmann. Wenn du dich einem gefährlichen Felsen oder einer Untiefe auf Steuerbord näherst, dann fahre auch Steuerbord daran vorbei, bleibe Steuerbord, oder fahre Backbord und bleibe Backbord, wenn du dich Backbord näherst. Du kannst natürlich auch kreuzen, aber dann könntest du sinken. Und niemand will wegen unnötigen Kreuzens seine Barke versenken.’

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– Jakob Waller, Bootsmann, der mal beim Kreuzen eine Barke versenkte

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Du befährst die gefährlichen Flüsse und Seen der Alten Welt und transportierst Passagiere, Fracht und die neuesten Nachrichten.

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Flussboote und Barken befahren die Wasserwege des Imperiums und bringen Güter aus den entlegensten Winkeln der Provinzen in die großen Städte. Die Gefährte sind flach gebaut und können daher viel weiter die Flüsse hinauffahren, als dies Seeschiffen möglich wäre, wobei die Flüsse verbindenden Kanäle ihre Reichweite noch zusätzlich erhöhen. Barkenmeister sind erfahrene Flusssegler und besitzen ein enormes Detailwissen bezüglich der Wasserwege. Neulinge werden Deckratten genannt, lernen ihr Handwerk mit Seilen, Segeln und Ruder aber üblicherweise schnell. Flussschiffer bemannen die großen Barken, die zwischen den Häfen, Marktstädten und Kontoren pendeln, und arbeiten dabei entweder eigenverantwortlich oder für eines der großen Kaufmannshäuser. Flussschiffer können auch als Fährleute arbeiten, um Passagiere über Flüsse zu bringen oder in und aus Städten. In größeren Städten bemannen sie auch die mietbaren Flussgondeln, gesegelte Vergnügungsboote oder arbeiten auf allen anderen Arten von Gefährten.

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Ein Bootsmann muss nicht nach Abenteuern Ausschau halten, denn es ist recht wahrscheinlich, dass die Abenteuer irgendwann zu ihm kommen. Boote sind für nahezu jeden nützlich und daher in nahezu jedem Abenteuer einsetzbar. Sie geben auch ein hervorragendes mobiles Heim für eine Abenteurergruppe ab. Bootsleute müssen bei ihrer Profession bleiben, solange die Abenteuer nahe an den Flüssen bleiben. Und wenn es doch mal für eine Zeit ins Hinterland geht, dann gibt es immer eine talentierte Deckratte, der man das Flussboot auf Zeit überlassen kann, während man sich eine Auszeit vom Flussleben nimmt.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flussschiffers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  IIIIIIIIIV  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Deckratte}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Stange

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Flussschiffer}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Seil, Ruderboot

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yzgbXappuN7MRXUy]{Bootsmann}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bootsbauer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Rucksack, Handwerkszeug (Zimmermann)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Barkenmeister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Hut, Flussboot mit Besatzung

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/boatman.webp"}, + {"id":"15N8GauWXWfbYbEQ","name":"Grubenkämpfer","description":"
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'Da war sie, meine große Chance. Der größte Kampf meines Lebens. Und dann kamen die Haken und sagten mir, dass ich in der vierten Runde zu Boden gehen muss oder sie mir die Hand abhacken. Nun, du kennst mich. Ich trat an und habe trotzdem gewonnen. Und ich habe es nie bereut. Man kann nämlich noch immer verdammt viel machen, auch wenn man nur eine Hand hat.’

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– Sigurd der Bulle, Armdrücker

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‘Kommt her! Kommt her! Wagt Ihr es, Euch dem Großen Papa zu stellen? Oder haltet Ihr drei Minuten gegen Holger den Riesen durch?’

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– Raimund Heenan, Ring Ansager

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Du kämpfst für Geld, Ruhm und zur Unterhaltung der Massen.

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Sich Kämpfe anzusehen ist ein beliebter Zeitvertreib. In den Städten gibt es an jedem Abend organisierte Kämpfe. Die Schaulustigen zahlen Eintritt, doch der Großteil des Geldes kommt durch Wetten herein. Gewinner erhalten einen Anteil und werden als lokale Helden gefeiert. Verlierer werden verletzt oder sogar getötet. Da Grubenkämpfe offiziell verboten sind, werden sie gemeinhin von kriminellen Banden organisiert, doch die Reichen schauen gern bei so etwas zu, besonders wenn wirklich Blut vergossen wird. Die Gladiatoren Tileas sind die bekanntesten Grubenkämpfer, wobei auch die Kettenkämpfer Marienburgs auf. Oft geht es dabei darum, als Freiwilliger aus dem Publikum drei Minuten gegen sie auf den Beinen zu bleiben, manchmal geht es aber auch dabei um echte Kämpfe gegen einen professionellen Gegner. Messer, Knüppel, Ketten, Boxen, Ringen – es gibt eine schier endlose Vielfalt von Stilen und Kampfweisen, die ein Grubenkämpfer meistern kann.

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Viele Grubenkämpfer beginnen ihre Karriere, weil sie das Talent dazu haben und Geld brauchen. Viele würden jede Chance nutzen, diese schmutzige und brutale Welt hinter sich zu lassen und eine bessere Verwendung für ihr Talent zu finden. Zum Glück steht es Grubenkämpfern normalerweise frei, zwischen den Kämpfen zu gehen, wohin auch immer sie wollen, solange sie nur rechtzeitig zum nächsten großen Kampf zurück sind. Und selbst wenn das nicht gelingt, gibt es immer noch andere Kampfgruben...

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Grubemkämpfers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIIII   IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Faustkämpfer}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Stahlkinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Ausrüstung: Verbände, Schlagring, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Grubenkämpfer}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Flegel oder Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
Ausrüstung: Flegel oder Zweihändige Waffe, Handwaffe, Netz oder Peitsche, Schild oder Buckler

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Grubenveteran}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (Kampf)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Kürass, Helm

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Grubenlegende}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}
Ausrüstung: Helm (mit Qualität)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/pit fighter.webp"}, + {"id":"2RxWvPZCKW2ShY5a","name":"Jäger","description":"
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'Mein Herr, diese Spuren... Wir folgen hier keinem Hirsch. Es gibt Balgwandler in diesen Wäldern.'

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– Gunnar Maynir, Jagdmeister

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 'Ihr erzählt mir ernsthaft, die Jagd sei kein Sport, weil nicht beide Seiten wissen, dass es nur ein Spiel ist? Nun, ich gewinne den Eindruck, dass Ihr die falsche Beute jagt.'

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 – Graf Bernard von Leuze zu Holthausen

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Du bist ein zäher, unabhängiger Waidmann, der vom Fleisch und Fell der wilden Tiere lebt.

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'Taals Fülle' ist im Hochland eine gängige Redewendung, denn die Bürger dieser Provinz nehmen für sich ein stolzes Erbe als Volk von Jägern in Anspruch, das bis in die Zeiten Sigmars zurückreicht. Viele Bürger des Imperiums jagen, sei es zum Zeitvertreib, als Beruf oder aus Notwendigkeit, und viele Jäger betätigen sich als Wilderer, wenn die Zeiten schlechter werden.

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Besonders fähige Jäger werden von Adeligen manchmal als Jagdmeister angeworben und erhalten so Zugriff auf edle Waffen, Pferde und Falken. Elfen und Zwerge scheren sich gemeinhin wenig um die Grenzen der Menschen und folgen besonders anspruchsvoller Beute auch schon mal tief in menschliches Gebiet. Im Grauen Gebirge erschreckt man Kinder gern mit Geschichten über die wilde Jagd der Waldelfen; und dies aus gutem Grund, denn wenn jemand zu nah an elfisches Territorium herankommt, dann wird er allzu rasch vom Jäger zum Gejagten.

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Die übliche Strafe für Wilderei ist das Abschlagen zweier Finger. Wer Gefahr läuft, dadurch künftig nicht mehr in der Lage zu sein, einen Bogen zu spannen, der nimmt gemeinhin Reißaus, ehe die Häscher des Gesetzes ihn ergreifen konnten, nicht selten in die tiefen Wälder hinein. Rings um die Dörfer des fruchtbaren südlichen Vorberglandes verlieren die Jäger immer mehr Boden an die Bauern, die immer weiter den Wald roden. Auf das, was noch an Jagdgründen bleibt, erheben die Adeligen Anspruch, um sich dort die Zeit zu vertreiben. Auch die Imperiale Armee sucht stets nach zuverlässigen Jägern, die ortskundig sind und ihre Heerzüge auf dem Marsch als Fährtenleser begleiten und bei Bedarf als Scharfschützen dienen. Jäger, die des Imperators Schilling nehmen, erwartet ein Leben voller Abenteuer.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Jägers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
 IIIIIII IIV  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Fallensteller}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Sammlung von Tierfallen, Handwaffe, feste Stiefel und Umhang, Schleuder mit (10 Steinen)

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Jäger}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Waidmann}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}
Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Fährtenleser}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}
Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Zelt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Jagdmeister}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Monster)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Zwinger mit Jagdhunden

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/hunter.webp"}, + {"id":"3A56eFnkIYFmbRL1","name":"Hexenjäger","description":"
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‘Ich habe noch keinen Hexer getroffen, der nicht gebrannt hätte.’

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– Vater Lucas Donatus, Sigmarpriester, von einem abtrünnigen Pyromanten ermordet

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‘If you’re not a witch, you have nothing to fear.’

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– Walter Keller, Hexenjäger-Hauptmann, in der Nacht vor dem Niederbrennen von Almshof

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Du jagst die illegalen Hexer, die das Imperium plagen, und zwar mit allen Mitteln, die notwendig sind.

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Nur wenige Individuen werden so gefürchtet und respektiert, wie die Hexenjäger, und diese gehen ihren Pflichten mit geradezu sprichwörtlichem Eifer nach. Üblicherweise sind sie mit versilberten Klingen und ein paar Pistolen bewaffnet – denn heißes Blei hat sich als recht effizient gegen Zauberer erwiesen – und durchstreifen alle Winkel der Alten Welt, um jeden Hexer auszulöschen, der sich zeigt, genau wie all jene, die diesen Schutz gewähren. Die meisten Hexenjäger stehen in den Diensten des Sigmarkultes, wobei es auch säkulare Hexenjäger gibt, die für die Fürsten der Provinzen arbeiten. Letztere sind aber oft mehr eine spezialisierte Form von Kopfgeldjägern. Auch die Magischen Orden verfügen über eigene Hexenjäger, die sogenannten Magister Vigilantis, die abtrünnige Zauberer, Nekromanten und Dämonologen jagen. Man sagt, dass es weise sei, Hexer einzusetzen, um Hexer zur Strecke zu bringen.

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Das Leben eines Hexenjägers ist ein geradezu ununterbrochenes Abenteuer, das ihn häufig quer durch alle Provinzen des Reiches führt. Man ruft sie, wann immer unsanktionierte Magie ihr übles Antlitz erhebt, und man erwartet von ihnen, dass sie diese jagen und ausmerzen. Je berüchtigter ein Hexenjäger ist, desto gefährlichere Feinde weist man ihnen zu. Wenn du einen Hexenjäger spielst, dann sollte vorher geklärt werden, dass niemand sonst einen Heckenhexer oder Hexer spielt, da dies die Gruppe sogleich in Konflikte stürzen würde.

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Volk: Mensch

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Hexenjägers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III I   IVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Verhörspezialist}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Folter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Entschlossen}
Ausrüstung: Handwaffe, Folterinstrumente

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Hexenjäger}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Ausrüstung: Handarmbrust oder Pistole, hoher Hut, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Seil, versilbertes Schwert

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisitor}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), unterstellte Verhörspezialisten

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Hexenjäger-Hauptmann}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}
Ausrüstung: Höfische Gewandung (mit Qualität), unterstellte Hexenjägers

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/witch-hunter.webp"}, + {"id":"5ITpDJoRHlIgbE0g","name":"Hexer","description":"
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‘Glaubst du etwa, dass nur Magister Magie wirken können? Das stimmt nicht! Auch mir wurde das klar und ich weigere mich zum Sklaven zu werden und mich in dieser sogenannten Magierakademie einsperren zu lassen!’

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– Franz Zimmel, Lehrling des Goldordens, 3 Monate vor seiner Gefangennahme durch einen Hexenjäger

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Du bist freigeistig und ehrgeizig genug, um dich ohne eine offizielle Lizenz an das Wirken von Magie zu wagen.

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Geht es nach dem Gesetz, dann muss jeder, der mit dem seltenen Talent der Magie geboren wurde, von den Magistern der Magischen Orden ausgebildet werden. Nicht jeder akzeptiert dieses Schicksal; einige verbergen ihre Bega-bung oder fliehen. Solche Leute nennt man Hexer. Sie riskieren Wahnsinn und Verdammnis, denn ohne Anleitung brennt sich die Magie ihren Weg durch sie hindurch und viele verstehen gar nicht, mit welchen Mächten sie da herumexperimentieren. Andere nehmen ihre wachsenden Kräfte mit offenen Armen an und akzeptieren die Risiken. Es gibt viele Arten von Hexern, denn das Talent zur Magie kennt weder Stand noch Herkunft. Einige sind unschul-dige Seelen und wollen einfach nur in Freiheit leben. Andere sind Adelige, die Angst haben müssen, aufgrund ihrer Begabung enterbt zu werden. Andere haben Angst davor, was aus ihnen werden könnte, und fliehen deshalb. Doch was auch immer ihre Geschichte sein mag und wer immer sie sind, sie riskie-ren es allesamt, von übereifrigen Sigmariten verbrannt zu werden.

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Hexer führen ein gefährliches Leben. Einige geben sich als Magister aus, doch eine solche Tarnung wird von Kundigen, die sich mit der Magie auskennen, leicht durchschaut. Allerdings gibt es Abenteurergruppen mit wenig Glaubensvorbehalten und eher flexibler Moral, die sich nicht sehr für die Ausbil-dungsdetails eines Zauberers interessieren, solange dieser nur effizient ist und sich nicht mit den Dunklen Göttern eingelassen hat. Obwohl unsanktionierte Magie illegal ist und mit dem Tode bestraft wird, haben viele Magister selbst Erfahrungen als Hexer gemacht, ehe sie den Orden beitraten. Dies ist sowohl den Orden, als auch den Kulten bewusst, weshalb dingfest gemachte Hexer gemeinhin den Autoritäten übergeben werden. Das Training an den Akade-mien lässt sich zwischen den Abenteuern einfügen, was bedeutet, dass der ehemalige Hexer nach dem Wechsel in die Zauberer-Karriere zur Gruppe zurückkehren kann. Vielleicht wird seine Befreiung aber auch der Inhalt des nächsten Abenteuers

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Volk: Mensch

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Hexers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I  III  IVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Hexling}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}
Ausrüstung: Kerzen, Kreide, Puppe, Nadeln

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Hexer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Hexerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
Ausrüstung: Kampfstab, Sack, Sammlung von Kräutern, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Drudner}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Schwarze Magie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}
Ausrüstung: Rucksack, Umhang mit mehreren Taschen, Glücksbringer

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Hexenmeister}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Dämonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Robe, Schädel

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/witch.webp"}, + {"id":"8pk2uCvAMUAXWbcP","name":"Bote","description":"
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'Seid Ihr Herr Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr vielleicht einen Herrn Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr denn einen Hochplatz? Oder Kemperbad?’

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– Willi Winkel, Bote, an seinem ersten Tag

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 ‘Es sah halt nach einem interessanten Päckchen aus, wenn Ihr wisst, was ich meine. Ich dachte, ich riskiere einfach mal einen Blick. Dachte, es wäre vielleicht für seine Freundin. Hätte ja etwas Schlüpfriges sein können. Wie hätte ich denn wissen sollen, dass das nur langweiliges Spionage-Zeug sein würde. Wo liegt dieses Bretonia überhaupt?’

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– Rufus Drucht, Bote, der im Alleingang den Spionagering der ‚Blutigen Bretonen‘ auffliegen ließ und danach seine Anstellung verlor

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Du bist so flink und trittsicher, dass dich nichts davon abhalten kann, Botschaften pünktlich zu überbringen.

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Wenn ihnen der Postdienst zu unsicher oder langsam ist, dann schicken die Leute Boten aus. Verschiedene Kurierdienste bieten Eiltransporte an und wetteifern darum zu zeigen, dass sie die schnellsten und sichersten sind. Die meisten Boten nehmen ihre Pflichten sehr ernst und hüten ihre Depeschen mit ihrem Leben. Einige Kurierdienste haben Vereinbarungen mit Kutschen-linien und können ihre Boten daher an Rasthöfen die müden Pferde gegen frische tauschen lassen, was schnellstmögliches Zustellen erlaubt.

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Meldeläufer werden eingesetzt, um innerhalb von Städten eilige Nachrichten zu überbringen. Viele größere Ansiedlungen halten Wettbewerbe ab, um die Schnellsten unter ihnen mit Preisen und lukrativen Anstellungen auszuzeich-nen. Boten können auch für das Militär, Adelshäuser, Kaufmannsgilden und sogar kriminelle Banden arbeiten, die Wert auf sichere und geheime Übermittlungen legen.

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Depeschen können alle Arten von Informationen enthalten und einige könn-ten sogar zu Abenteuern führen, sollten sie abgefangen werden. Der einfachste Weg für einen Bösewicht (oder auch Leute, die Gutes im Schilde führen), an solch eine Depesche zu kommen, wäre es, dem Boten aufzulauern. Wenn so etwas geschieht, gehört es zu den Pflichten eines Boten, die Übeltäter zu ver-folgen und sicherzustellen, dass er die Depesche zurückerhält. Boten sind in der Regel nicht fest angestellt, sondern werden pro Botengang bezahlt, also ist es nicht schwer, mal eine Zeit lang anderen Dingen nachzugehen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Boten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II  III  IIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Meldeläufer}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Leichtfüßigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Lederrolle für Schriftstücke

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Bote}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Kurier}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
Ausrüstung: Rucksack, Satteltaschen, Schild

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Kurier-Meister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Kuriere, Kettenhemd, Schreibzeug

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/messenger.webp"}, + {"id":"8zowZP5UEKTM9ehU","name":"Straßenwächter","description":"
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‘Was soll ich sagen, es kostet halt einen Groschen pro Bein. So sind nun mal die Regeln. Da kann ich nichts machen. Vielleicht findest du besser eine andere Route, um deine Bienen nach Grünburg zu bringen.’

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– Andreas Müller, Zöllner und Paragraphenreiter

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‘Also, ich wurde neulich von einer Straßenwächterin angehalten. Sie sagte, dass sie uns vor einem skrupellosen Typen beschützen könnte, der die Straßen patrouilliert und hilflosen Reisenden drei Groschen abknüpft, wenn sie vorbei wollen. Ich danke der Wächterin für ihre Hilfe. ‚Taal möge dich behüten‘, antwortete sie ‚Das macht dann drei Groschen‘.’

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– Ulrich der Hausierer

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Mit wachem Auge und der Hand an der Waffe patrouillierst du die Straßen des Imperiums, um das Gesetz durchzusetzen.

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Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

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Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

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Volk: Mensch, Halbling

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Klasse: Freisassen

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Road warden Karriereschema

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III II  IV III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Zöllner}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}
Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Straßenwächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Seil

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Straßenweibel}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Trupp Straßenwächter, Pistole mit 10 Schuss, Schild, Rangabzeichen

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Road Captain}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Leichtes Schlachtross, Pistole mit 10 Schuss, Hut (mit Qualität) und Umhang, Abteilung Straßenwächter

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/road-warden.webp"}, + {"id":"9D0o0fbqscpgk0RK","name":"Flussbewohner","description":"
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‘Wenn wir diese Zweige jetzt ins Wasser werfen, dann schwimmen sie irgendwann durch Marienburg. Also, falls sie nicht im Schlick hängenbleiben, natürlich.’

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– Jemima, Jungspund

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‘Sie sagen, dass irgendwann das ganze Imperium an dir vorbeigeschwommen ist, wenn du nur lang genug am Reik gesessen hast. Nun, ich sitze hier jetzt schon seit über zwanzig Jahren mit der Rute in der Hand und sehe dem Fluss beim Fließen zu. Ich könnte dir so manches erzählen. Ich habe Krieg gesehen und ich habe Frieden gesehen. Ich habe gute Zeiten gesehen und ich habe schlechte Zeiten erlebt. Ich sah Fröhlichkeit und Trauer. Und in all der Zeit, das kann ich dir sagen, habe ich nicht einen einzigen verdammten Fisch gefangen!’

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– Till Lange, schlechtester Fischer des Reiklandes

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Der Großteil des Verkehrs in der Alten Welt läuft über die Flüsse und du lebst mitten in diesem Getümmel.

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Die fruchtbaren Ufer der großen Flüsse des Imperiums sind dicht besiedelt und das Volk, das tagein und tagaus von dort auf dem Wasser und in den Auen ringsum arbeitet, sorgt dafür, dass ein ständiger Strom an frischen Fischen, Aalen und Krustentieren die Städte erreicht. Anders als Dörfler im Landes-inneren, erhalten die Ansiedlungen entlang der Flüsse regelmäßig Besuch von Fremden, die dort handeln und Vorräte beschaffen, weshalb Flussbewohner meist offener und weniger ablehnend sind. Häufig sind sie die ersten, die von Nachrichten aus fernen Ländern hören. Es gibt viele Berufe, die man entlang der Flüsse ausüben kann. Viele leben vom Fluss selbst, sei es als Fischer (mit Rute, Netz oder Speer), Aalfänger (mit Fallen) oder Krebs- und Muschel-sammler. Andere leben indirekt vom Fluss, sei es, indem sie die Fahrrinnen freihalten, Liegeplätze und Kais pflegen oder die vielen Tausend Schiffe auf den Flüssen versorgen und instandhalten.

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A Flussbewohner werden sich an jedem Gewässer wohlfühlen und durch ihre vielseitigen Fertigkeiten können sie alles stehen- und liegenlassen und sich sicher sein, dass sie problemlos anderenorts Arbeit finden werden. Flussbe-wohner kennen alle Aspekte des Lebens am Wasser, auch die zwielichtigen, und sind daher bestens geeignet, um Kontakt zu kriminellen Kreisen entlang der Ufer zu bekommen. Mit ihrem Wissen und ihrer Erfahrung können sie für Expeditionen und Ermittlungen entlang der Flüsse eine wertvolle Hilfe sein

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flussbewohners

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II  IIIIII  IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Jungspund}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Eimer, Angelrute und Köder, Lederbeinlinge

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Flussbewohner}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Aalfalle, Lederwams, Netz, Speer

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Flussweiser}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Ruderboot, Sturmlaterne und Öl

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Flussältester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Hütte oder Flussboot

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/riverwoman.webp"}, + {"id":"9p3DaFU5hMFP1C3v","name":"Slayer","description":"
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‘Wir meiden sie, wenn wir die Wahl haben. Sie sind Ausgestoßene ohne Ehre. Alles, was sie noch hoffen können, ist, wenigstens in Ehren zu fallen. Dennoch versorgen wir sie und lassen sie irgendwo schlafen. Immerhin sind sie ja Grimnirs Auserwählte...’

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– Dimrond Zindrisson, Bergwerker

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‘Herwig hat sich nichts dabei gedacht, ehrlich. Er hat den Zwerg nur nach seinen seltsamen Tätowierungen gefragt. Es passierte so schnell, dass ich gar nicht gesehen habe, wie sich der Zwerg bewegte. Ich sah nur, wie Herwig plötzlich am Boden aufschlug.’

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– Regimius, Stauer

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‘Wir sterben alle, Menschling. Es ist die Art unseres Todes, die zählt.’

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– Gotrek Gurnisson, Slayer

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Du bist die Gestalt gewordene Schande und Wut, und du suchst nur noch einen würdigen Tod, der deine verlorene Ehre wiederherstellt.

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Wenn Zwerge eine inakzeptable Schmach erleiden und ihre Ehre verlieren, dann legen sie den Slayereid ab und wandeln fortan auf dem Pfad Grimnirs, ihres Ahnengottes der Krieger. Sie bedecken ihre Körper mit Tätowierungen, rasieren die Seiten ihres Schädels, färben das verbliebene Haar orange und bringen es mit Tierfett zum Stehen. Dann ziehen sie mit der Axt in der Hand in die Welt, um einen ruhmreichen Tod zu finden.

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Slayer durchwandern die Alte Welt auf der Jagd nach tödlichen Bestien wie Trollen, Riesen oder Drachen. Wegen der erlittenen Schande neigen sie zur Schwermut und zur Zügellosigkeit was Speisen, Alkohol und härtere Stimulanzien betrifft. Je mehr Gegner ein Slayer stellt und überlebt, desto gefährlicher und wahnsinniger wird er, und er sucht immer weiter nach noch gefähr-licheren Kreaturen, in der Hoffnung, dass ihn irgendwann einmal etwas tötet.

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Bis sie im Kampf fallen, ist das Leben eines Slayers ein Leben voller Aben-teuer. Sie suchen stets nach Gelegenheiten, mächtige Gegner im Kampf zu stellen. Gelegentlich lassen sich Slayer auf Anstellungen ein, sei es, weil sie Geld zum Vertrinken oder zur Reise in eine gefährlichere Gegend brauchen, doch selbst dabei suchen sie nach einem guten Tod. Alle Slayer hatten einst ein Leben, einen Beruf und eine Familie. Sie sind so viel mehr als einfach gestrickte Kämpfer mit Todeswunsch.

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Einen Slayer zu spielen ist eine einzigartige Erfahrung, denn dein Charakter wünscht sich aktiv zu sterben. Nimm diese Aufgabe an. Suche ein mächtiges Verhängnis. Stelle deine Ehre wieder her. Stirb gut.

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Volk: Zwerg

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Slayers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIVIII  I 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Trollslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Trolle)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Alles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Slayer}
Ausrüstung: Axt, Flasche mit Schnaps, Schande Tätowierungen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Riesenslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Riesen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Ausrüstung: Zweihandaxt, Schmuck, Trollkopf

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Drachenslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Drachen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Werfen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Riesenkopf, Wurfäxte

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Dämonenslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Drachenkopf

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/slayer.webp"}, + {"id":"AlriWm9KtKnDAMw1","name":"Handwerker","description":"
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'SEs tut mir leid, Herrin, doch die Schuhe sind alle weg! Ich habe letzte Nacht vergessen, ein Schälchen Milch hinauszustellen. Der Kobold muss sie gestohlen haben.’

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– Wiebke, Schuhmacherlehrling und Diebin

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‘Mein Junge, was du verstehen musst ist, dass Wein aus Wurtbad einen guten Ruf hat. Diese Flasche sieht aus, als hätte man sie mit dem Lauf einer Hochland-Langbüchse geblasen. Das ist einfach inakzeptabel.’

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– Frau Vitrearius, Meisterin der Glasbläsergilde 

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Du bist ein fähiger Handwerker, der stolz auf seine Werke sein kann, und arbeitest für den Verkauf oder auf Bestellung.

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 Handwerker stellen Güter her, wobei die Spanne von so Alltäglichem wie dem, was Bäcker und Kerzenzieher verkaufen, bis zu Waffen und Flussboten reicht, die von Schmieden und Bootsbauern gefertigt werden. In den gro-ßen Städten des Imperiums gibt es Gilden, um die örtlichen Handwerker vor ungelernter Konkurrenz zu schützen, denn es kann für Handwerker existenzbedrohend sein, wenn sie von Leuten unterboten werden, die schlechte Arbeit abliefern. Gildenhandwerker achten auch stets strikt auf Einhaltung der Qualitätsstandards, und wer diese nicht erfüllen kann oder will, der wird abgemahnt und erhält schlussendlich ein örtliches Berufsverbot.

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 Handwerker arbeiten für alle gesellschaftlichen Schichten und sie produzie-ren Dinge nicht nur, sondern reparieren sie auch. Sie werden von der Marine beschäftigt, um deren Schiffe in Stand zu halten, arbeiten für die Armeen der Provinzen, um deren Kriegsmaschinen zu warten oder Feldbefestigungen anzulegen und sie werden von den Kaufmannshäusern beschäftigt, um wertvolle Rohstoffe in noch wertvollere Handelswaren zu verwandeln.

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 Handwerkerlehrlinge gehen oft auf die Walz oder werden zu anderen Hand-werksmeistern in andere Städte geschickt, um bei diesen zu lernen. Der in den Gilden verbreitete Zwang zur Perfektion treibt zudem viele junge Handwer-ker dazu, sich nach lukrativen Alternativen umzusehen, was nicht wenige zur Marine oder dem Heer führt.

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 Zwergengilden nehmen üblicherweise keine Menschen auf, während es Zwergen in der Regel gestattet wird, ihrem Handwerk auch ohne Mitglied-schaft in einer menschlichen Gilde nachzugehen. Das führt nicht selten zu Konflikten, denn die Gilden schätzen fähige Konkurrenten nicht sonderlich. Halblinge sind nicht so eigenbrötlerisch und schließen sich meist bereitwillig menschlichen Gilden an. Elfen haben keine Handwerkergilden. Vermutlich könnten sie sich einer menschlichen anschließen, doch es ist unwahrschein-lich, dass sie sich dazu herablassen würden. 

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Handwerkers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  II  IIVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Handwerkerlehrling}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Kreide, Lederwams, W10 Lappen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wwt4F5amY5sxbXsq]{Handwerker}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9xszp5m5KRmj3bxX]{Meisterhandwerker}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack oder Tastsinn)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Gildenmeister}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Gilde, Kleidung (mit Qualität)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/artisan.webp"}, + {"id":"AnW8kwDb9koFgMPx","name":"Strandräuber","description":"
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‘Wir haben diesen überreifen, saftigen Segler auf seinem Weg nach Carroburg erspäht, genau bei Anbruch der Nacht. Dann haben wir ein paar Feuer am linken Flussufer entzündet, damit sie denken, schon ein paar hundert Schritte näher am Dorf zu sein. Sie haben nach Steuerbord gedreht, so wie geplant, und sind voll auf die Sandbank gefahren. Woher hätten wir denn wissen sollen, dass das Boot eine Kompanie Pistoliere transportiert.’

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– Greta Lachsmann, kurz vor dem Aufhängen

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‘Schau mal, wenn wir sie leben lassen, dann erzählen die den Wächtern, wo wir lauern. Deshalb ist es das Vernünftigste, se‘ alle abzumurksen.’

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– Martin Stein, pragmatischer Flusspirat

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Du lockst Schiffe in ihr nasses Verderben und machst dich mit deren Ladung davon.

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Manchmal senden die Götter dem Flussvolk einen unverhofften warmen Regen und lassen Waren von einem gescheiterten Schiff anspülen. Manchmal brauchen die Götter dabei etwas Hilfe, und hier kommen die Strandräuber ins Spiel. Sie legen heimtückische Fallen und versetzen Signalfeuer, um Schiffe auf Felsen oder Sandbänke zu locken, wo sie dann die Wracks plündern, egal was die möglicherweise noch lebende Besatzung dazu zu sagen hat.

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Einige Strandräuber geben sich große Mühe mit ihren Fallen und lassen es stets wie einen Unfall aussehen, um dann eine plausible Distanz zu den Plünderern zu halten. Einige entern Schiffe aber auch einfach und werfen die Besatzung über Bord, sobald sie Boote mit zu geringer Bewachung aus-machen. Diese Flusspiraten werden von Straßen- und Flusswachen gleicher-maßen gejagt und müssen stetig in Bewegung bleiben, um dem Arm des Gesetzes zu entfliehen

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Ein gut geplanter und ausgeführter Strandraub ist ein Abenteuer in sich selbst. Man muss den Autoritäten entgehen, das Raubgut loswerden, die Leute am Plaudern hindern, und auch mögliche Nachforschungen der Geschädigten können Probleme bereiten. Denn wer weiß schon, was man da für Ware erbeutet hat und wer sich vielleicht auf den Weg macht, diese zurückzuholen. Strandräuber, die den Weg solcher Abenteuer kreuzen, haben gemeinhin kein Problem damit, ihr altes Leben hinter sich zu lassen oder in dieses zurückzu-kehren, wenn es wieder an der Zeit dafür ist.

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Volk: Mensch, Zwerg, Waldelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Strandräubers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIII I   IIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Frachtplünderer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Brecheisen, großer Sack, Lederhandschuhe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Strandräuber}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Sturmlaterne und Öl

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Flusspirat}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Wurfanker und Seil, Flussboot

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Strandräuberkapitän}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Flotte von Flussbooten und Strandräuber-Besatzungen, Fass Bier, Gelenkeisen

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/wrecker.webp"}, + {"id":"B0zxjP3KbZag5Y79","name":"Gesandter","description":"
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'Die da drüben müsst Ihr im Auge behalten. Sie hat eine Zunge wie eine Viper und ist gänzlich ohne Skrupel. Allerdings hat sie auch eine Schwäche für gute elfische Weine und schmucke junge Infanteristen. Ich bin mir sicher, dass wir da etwas angemessen... Skandalöses arrangieren könnten.'

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– Odmar Horst, Gildengesandter

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 'Für den Fall, dass ihre Kaiserliche Majestät sicherzustellen wünscht, dass unsere lebenswichtigen Handelsverbindungen nach Karak Ziflin bestehen bleiben, soll ich Folgendes übermitteln: Lasst Euch einen Bart wachsen und lernt, Versprechen zu halten!'

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– Brief an den Ehrenwerten Oberthronrat, von Botschafterin Wilhelmine von Kotzdam

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Du bist ein eloquenter Botschafter und reist nach Nah und Fern, um günstige Pakte und Verträge auszuhandeln.

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Gesandte sind Experten für Verhandlungen und soziale Gepflogenheiten, ganz egal ob sie als Vertreter des Imperiums, einer Regionalmacht, eines frem-den Reiches oder eines Handelshauses fungieren. In höfischen Kreisen sind Intrigen an der Tagesordnung, weshalb diese Laufbahn ein gewisses Risiko birgt, wobei dieses Risiko wächst, je höher man aufsteigt und je näher man der Macht kommt. Akkreditierte Botschafter mögen durch ihre diplomatische Immunität über einen gewissen Schutz gegenüber lokalen Gesetzen und Gepflogenheiten verfügen, müssen aber dennoch vorsichtig bleiben.

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Gesandte müssen sich in der Regel zunächst auf Posten mit geringerer Ver-antwortung beweisen, zum Beispiel als Herold im Stab eines Diplomaten. Dabei helfen sie diesem bereits, die lästigen Details von Vereinbarungen aus-zutüfteln. Andere repräsentieren Kaufleute, Gilden oder Kulte, und bauen mit jedem erfolgreichen Abschluss Reputation und nützliche Kontakte auf. Einige Gesandte stehen sogar in den Diensten größerer Söldnerkompanien. Für diese Verhandlungen zu führen, ist eine gute Methode, vom Geschäft mit dem Krieg zu profitieren, ohne selbst auch nur einen Tropfen Blut vergießen zu müssen.

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Gesandte reisen viel, treffen zahllose Individuen aus allen Lebensbereichen und pflegen Kontakte in die ganze Alte Welt. Von manchen wird zudem erwartet, dass sie auch bereit sind, sich zur Erfüllung der Wünsche ihres Herrn die Finger schmutzig zu machen. Und sollte ein Versagen nicht zu ihrem Tode führen, dann kann es bedeuten, dass sie sich plötzlich auf der Flucht vor ihren einstigen Auftraggebern wiederfinden.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Gesandten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIIII IIIVI
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Herold}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Gambeson, Livree, Lederrolle für Schriftstücke

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Gesandter}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Feder und Tinte, 10 Blätter Pergament

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomat}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Adjutant, Kleidung (mit Qualität), Karte

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Botschafter}

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Status: Gold 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Adjutant, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Diplomaten, Herold

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/envoy.webp"}, + {"id":"BnA8KJuCw16zwOVC","name":"Kutscher","description":"
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‘Und dass du mir ja in einer Viertelstunde satt bist. Keine zweite Portion! Dafür werden wir nicht bezahlt. Die Kutscherin isst als letzte und bekommt das Beste. Eine Minute länger und ich ziehe dir einen Groschen ab, so wie mir die Kutscherin einen Schilling abzieht. Und danach kommen die Passagiere von Steinburg-Kutschen. Mit denen geht es weiter.’

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– Bettina Hoch, Gastwirtin an einem Rasthof

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 ‘Drei Tage habe ich wegen dieses Schneesturms in Weissbruck festgehangen. Nicht eine verdammte Kutsche ist angekommen. Also wartete ich und dachte schon, dass ich es nicht mehr rechtzeitig nach Bögenhafen schaffen würde, als plötzlich drei Kutschen über die vereiste Straße holperten, gleich hintereinander. Das ist doch mal wieder typisch, oder? Erst wartest du tagelang auf eine Kutsche und dann kommen gleich drei davon gleichzeitig an!’

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– Stellan Grabbe, Kaufmann

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Du bist zäh und zielstrebig, denn es ist dein Beruf, Passagiere wohlbehalten mit der Kutsche zu befördern, egal was oder wer sich dir in den Weg stellt.

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Für viele Bürger ist die Kutsche der einzige Weg, von einer Stadt in eine andere zu kommen. Die Wildnis dazwischen wimmelt von Tiermenschen, Banditen und Schlimmerem, doch ein guter Kutscher braucht nicht mehr als ein gutes Pferdegespann und seine Donnerbüchse, um seine Schutzbefohle-nen mit Mut und harter Arbeit ans Ziel zu bringen. Um Gefahr aus dem Weg zu gehen, halten die großen Kutschlinien dazu an, stets rücksichtslos schnell zu fahren, was dazu führt, dass ihre Angestellten den Ruf haben, wenig Rück-sicht auf andere auf den Straßen Reisende zu nehmen und niemandem zu trauen. Kutscher beginnen oft als Postillon und reiten das Führungspferd des Gespannes durch Wind und Regen. Statt Passagieren transportieren manche Kutscher auch Post oder Fracht, arbeiten für Adelsfamilien, fahren die gro-ßen Straßenwagen auf ihren festen Routen durch die Großstädte oder werden Mietkutscher.

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Gute Kutscher sind immer gefragt, auch für ungewöhnliche, gefährliche oder illegale Aufgaben. Kutscher, die anderweitige Beschäftigung suchen, schauen sich gern im Winter nach dieser um, denn in der kalten Jahreszeit reduzie-ren die großen Kutschlinien ihre Langstreckenfahrten. Da die Kutschlinien immer Bedarf an erfahrenen Kutschern haben, ist es üblicherweise auch kein Problem, hinterher eine Wiederanstellung zu bekommen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Kutschers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII IIVII  I 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Warmer Mantel und Handschuhe, Peitsche

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Kutscher}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Donnerbüchse mit 10 Schuss, Kutschenhorn, Gambeson, Hut

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Kutschmeister}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Abrichten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Routen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Kettenhemd, Pistole, Umhang (mit Qualität)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Linienmeister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiermenschen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}
Ausrüstung: Mehrere Kutschen und Pferde, Karten

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/coachman.webp"}, + {"id":"CMIowWLOafHKAhnB","name":"Adeliger","description":"
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'Jeder glaubt, dass das Leben als Adeliger leicht sei, doch es ist ein tückisches Geschäft, bei dem man ständig irgendwem im Weg ist. Ich erprobe mein Glück lieber hier draußen, wo ich nicht Gefahr laufe, daheim von einem Meuchler erwartet zu werden. Da kämpfe ich mich lieber jeden Tag durch eine Horde Tiermenschen.'

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– Ludwig “Lugni” von Rodziner, Zehnter in der Erbfolge seines Hauses

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Als Abkömmling einer edlen Blutlinie stehst du stolz über dem gewöhnlichen Pöbel.

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In den Adern der Adeligen fließt das Blut hochgeborener Vorfahren, wodurch sie die Macht zu herrschen, Gesetze zu machen und Recht zu sprechen erhal-ten. Adelige erben manchmal große Reichtümer und Besitzungen, doch nur die in der direkten Erbfolge können darauf hoffen, echte Macht zu erlangen. Viele verbringen ihr Leben damit, ihr Vermögen und ihren Einfluss zu meh-ren, sei es durch Geschäfte, Politik oder Eroberungen. Wer kein großes Erbe zu erwarten hat, der muss sich seinen eigenen Platz in der Welt suchen. Viele schließen sich als Offizier der Armee ihrer Provinz oder der Marine an oder treten in den Dienst eines der Götter. Es ist auch üblich, dass Adelige für andere, mächtigere Adelshäuser arbeiten oder ihre Töchter als Hofdamen an die Fürstenhöfe schicken

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 Viele Adelige dienen ihren Familien in der Fremde und hoffen, damit ihren Status zu verbessern und sich in den Augen der Verwandtschaft für Höheres zu empfehlen. Andere sind des Lebens im Überfluss überdrüssig und stürzen sich als Möchtegernhelden in Abenteuer. Adelssprösslinge mit geringen Aussichten auf Erbe und Titel suchen ihr Glück manchmal fern der höfischen Intrigen und Ränkespiele, suchen sich Beschäftigung und erweitern so ihre Möglichkeiten

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Der SL sollte sich gut überlegen, ob er es Spielern gestattet, die Karriere des Adeligen zu wählen. Sie geht mit viel Anfangsausrüstung und großer Macht einher, besonders im späteren Verlauf dieser Karriere.

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Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Adeligen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I   I IIIIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Adelsspross}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Nahkampf (Fechten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Höfische Gewandung, Florett oder Handspiegel, Schmuck im Wert von 3W10 GK, persönlicher Diener

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Adeliger}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: 4 Dienstboten, Höfische Gewandung (mit Qualität), Höfische Gewandung, Reitpferd mit Sattel und Harnisch oder Kutsche, Paradedolch oder Umhang (mit Qualität), Schmuck im Wert von 50 GK

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Edler}

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Status: Gold 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: 2 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), 200 GK, Lehensgut, Schmuck im Wert von 200 GK, Siegelring

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Fürst}

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Status: Gold 7
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: 4 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), Florett (mit Qualität) oder Handspiegel, 500 GK, Schmuck im Wert von 500 GK, Ländereien

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/noble.webp"}, + {"id":"EBpCBitHuWElKf3D","name":"Flusswächter","description":"
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'Damals, als ich noch Flusswächterin war, kam irgendwann der Große Willi zu mir und sagte, ich solle ein bestimmtes Boot in Ruhe lassen. Er meinte, ich müsse es einfach nur vorbeilassen und damit wäre alles erledigt. Damals war ich noch jung und naiv, weißt du? Also habe ich dem Schiffsmeister davon erzählt. Und was war der Lohn für meine Ehrlichkeit? Nun, der Große Willi kam vorbei und hat mich aufgemischt. Schon am nächsten Morgen hat man mich dann aus der Flusspatrouille geworfen. Die haben da alle mit dringehangen, weißt du?'

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– Nikki Schnelling, ehemalige Flusswächterin

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Du patrouillierst mit wachem Blick und harter Hand die Wasserwege und verfolgst Gesetzesbrecher und Unruhestifter.

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Ein Fanfarenstoß kündigt die Ankunft der Imperialen Flusspatrouille an, eine die Wasserstraßen befahrende Wachtruppe, die sowohl für harte Schläger in ihren Reihen berüchtigt als auch für ihre gute Arbeit berühmt ist. Die meisten an Flüssen gelegenen Dörfer und Rasthöfe halten ihnen Anlegestellen frei, denn sie wissen, dass die Wasserwege ohne die Flusspatrouille von Kriminellen beherrscht würden. Die chronisch überlasteten Patrouillen konzentrieren sich auf ernste Verbrechen und lassen kleine Ordnungswidrigkeiten gegen eine Verwarngebühr auf sich beruhen. Auf den wichtigeren Routen haben die Patrouillen größere Schiffe, die mit sogenannten „Flussklingen“ bewaffnet sind, elitären Kämpfern, die sich um Bedrohungen durch Grünhäute oder Trolle kümmern.

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Einige Flusswächter kommen kaum noch aufs Wasser, sondern bemannen stattdessen abgelegene Außenposten, die strategisch wichtige Gewässer über-wachen. Andere bemannen schnelle Flussboote, die bei Nacht Schmuggler abfangen und aufbringen. Die größten Schiffe der Flusswächter sind hochsee-tauglich, starren vor Kanonen und Mörsern und sind für nahezu jede Even-tualität gerüstet.

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Ein eifriger Flusswächter, der Boote durchsucht und Spuren folgt, kann leicht über ruchvolle Pläne oder gefährliche Fracht stolpern. Für gewöhnlich arbei-ten Flusswächter in monatelangen Schichten, was aber auch bedeutet, dass sie sich dazwischen monatelang frei nehmen können. Diese Struktur ist ideal für ein Abenteurerleben geeignet, denn so muss man als Flusswächter nicht seinen Posten aufgeben, um mal auszusetzen und privaten Angelegenheiten nachzugehen, oder sich mit seinem Weibel darüber zu streiten, ob das Verfolgen ins Landesinnere führender Spuren nun Dienstzeit ist, oder nicht. Er können sich dienstfrei stellen lassen, der Sache nachgehen und dann mit dem nächsten Patrouillenzyklus wieder zu ihrer alten Wachtruppe stoßen.

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Volk: Mensch, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flüsswächters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII III  IV I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Flussrekrut}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Handwaffe (Schwert), Gambeson, Uniform

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Flusswächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Laterne, Lampenöl, Pistole mit 10 Schuss, Schild

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]Flussklinge}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Strandräuber)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
Ausrüstung: Wurfanker, Helm, Kettenhemd

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Flussoffizier}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
Ausrüstung: Patrouillenboote mit Besatzung, Rangabzeichen

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/riverwarden.webp"}, + {"id":"FLqzxS5gxKflqDUk","name":"Kaufmann","description":"
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‘Wenn Nuln einen Handelskrieg will, dann soll es ihn haben. Ich werde dafür sorgen lassen, dass der Fluss blockiert wird und die Steuern auf Kanonen steigen, immerhin schuldet mir der Imperator noch ein paar Gefallen...’

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– Leo van Haagen, Marienburger Handelsfürst

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 ‘Wie ich zur Millionärin wurde? Nun, ich war ein kleines Mädchen, das nur einen Groschen besaß. Ich ging zu einem örtlichen Bauern und kaufte Äpfel. Dann ging ich zum Markt und verkaufte die Äpfel für zwei Groschen. Am nächsten Tag kaufte ich beim Bauern die doppelte Menge Äpfel, lief wieder zum Markt und verkaufte sie für vier Groschen. Und so ging es weiter, jeden Tag; ich lief zum Bauern und kaufte Äpfel, trug sie zum Markt und verkaufte sie mit Profit. Und als ich dann fünfundzwanzig Jahre alt war, da starb mein Großvater und hinterließ mir eine Million Kronen.’

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– Johanna Sainzburg, Obstmagnatin

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Du bist gewitzt und hast ein Händchen für Geld. Indem du günstig zukaufst und teuer verkaufst, machst du mehr Geld, als die meisten in ihrem Leben je sehen werden.

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Die meisten Kaufleute handeln mit gewöhnlichen Gütern, wie Alkohol, Textilien, Holzarbeiten und Töpferwaren. Die Ambitionierten wagen es auch mit exotischen Materialien wie Zwergenstahl oder Gewürzen aus dem fernen Osten, die höhere Gewinne abwerfen. Dies erfordert aber auch gute Kontakte in ferne Lande und birgt riskante Transportwege. In den meisten Städten dürfen Kaufleute nur verkaufen, wenn sie die Lizenz der örtlichen Kaufmannsgilde haben (und dieser einen Anteil zahlen). Solche Gilden sind mächtige Institutionen, die in ihrer Macht mit den Adelshöfen rivalisieren. Lokale Geschäfte werden meist von kleinen Händlern betrieben, die den Warenverkehr zwischen abgelegenen Dörfern und kleinen Städten organisieren.

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Händler können Gilden beitreten, indem sie als Juniorpartner Lehrlinge von Meisterhändlern werden. Die mächtigen Handelsfürsten besitzen Lagerhäu-ser und Kontore in mehreren Städten und kommen in ihrem Stand niederen Adeligen gleich. Zusätzlich zum Handel betätigen sich manche Kaufleute auch als Bankiers, Geldverleiher oder Investoren

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Manche Kaufleute haben viel mit Abenteurern zu tun und heuern lieber diese an, als sich auf professionelle Karawanenwächter zu verlassen. Abenteurer sind meist anpassungsfähig und unternehmungslustig, was sie zu idealen Kan-didaten für die Partnerschaft mit einem Handelshaus macht, denn über sie kommen Kaufleute an alle Arten nützlicher Bekanntschaften und Kontakte.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Kaufmanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IV   IIII IIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Händler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Abakus, Maultier und Karren, Wagenplane aus Leinwand, 3W10 S

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eFMNueIi3zp6vs6e]{Kaufmann}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Flussboot oder 2 Wagen, Gildenlizenz, 20 GK

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Meisterhändler}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung: Stadthaus mit Dienern, Lagerhaus, 100 GK

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8llxzvd0M3P59ctr]{Handelsfürst}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: 2 Flussboote oder 4 Wagen, großes Anwesen in der Stadt, 2 Lagerhäuser, 1000 GK, Kleidung (mit Qualität)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/merchant.webp"}, + {"id":"FW2VeYf0vUUFbVE6","name":"Apotheker","description":"
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'Halte nach dem Symbol eines weißen Mörsers mit schwarzem Stößel Ausschau. Frag nicht bei irgendwem ohne dieses Symbol nach irgendetwas für uns, denn dann wirst du der Wache gemeldet. Und noch ein gut gemeinter Rat, Kleiner: Hau nie unsere Apotheker übers Ohr, denn sonst wirst du dich für den Rest deines Lebens fragen müssen, ob dein nächstes Bier dein letztes sein wird.'

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– Die ungesehene Käthe, Assassine

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'Menschliche Alchemie? Die ist nicht nur genauso so schäbig wie ihre Architektur, sondern bringt dich auch genauso leicht um! Ich habe nach einer harten Nacht nach einem Magentonikum gefragt und bin danach eine Woche lang kaum von der Latrine gekommen!'

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– Thorica Norrasdotr, zwergische Kauffrau

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Du bist in der Alchemie und im Mischen von Tränken bewandert und erstellst und verkaufst Medizin aller Art.

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 Apotheker sind auf die Herstellung pharmazeutischer Medizin spezialisiert, üblicherweise Pulver, Tränke und Salben, die sie sowohl an Patienten als auch an Medici verkaufen. Ihre Werkstätten sind mit verwirrenden Aufbauten aus blubbernden Destillierkolben, überlaufenden Bechergläsern, abgenutzten Mörsern und einem Sammelsurium anderer Gerätschaften gefüllt. Einige Apotheker steigern ihre Einkünfte, indem sie auch illegale Substanzen ver-kaufen, von Stimulanzien für verzweifelte Studenten über halluzinogene Hexenwurzel-Pulver für gelangweilte Adelige bis hin zu verboteneren Dingen für noch verbotenere Gruppen. Solche Leute zu versorgen ist lukrativ, aber auch gefährlich. Zudem sind seltene Ingredienzien oft teuer, weshalb Apothe-ker häufig Geldprobleme haben und Reisen in die Wildnis antreten müssen, um ihre eigenen Ingredienzien zu sammeln. Viele schließen sich immer wie-der Expeditionen, Söldnern oder dem Militär an, um etwas dazuzuverdienen.

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Der Druck der Medicus-Gilden sorgt dafür, dass die meisten Städte Apothe-kern verbietet, offiziell Medizin zu praktizieren, doch in Abenteurergruppen können Apotheker mit Leichtigkeit die Rolle eines Heilers übernehmen. Sie sind in dieser Rolle äußerst nützlich und vielseitig, denn sie können zudem auch gefährliche und ungewöhnliche Substanzen identifizieren, über die ihre Gruppe möglicherweise stolpert, und sie in etwas Nützliches verwandeln.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Apothekers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIII IIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apotheker-Lehrling}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chemie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Pflanzen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Beruf (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Buch (leer), Heiltrank, Lederwams, Mörser und Stößel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apotheker}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Wissen (Naturwissenschaft)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmazeut}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Apotheker-Meister}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Buch (Apotheker), Lehrling, Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Hofapotheker}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Giftmischer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Apotheker)}
Ausrüstung: Amtliche Genehmigung, Große Werkstatt

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/apothecary.webp"}, + {"id":"GNwQFkVKUs0JM6U5","name":"Priester","description":"
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‘Wenn es um klugen Rat geht, suche ich einen Priester der Verena. Für alles andere wende ich mich an einen Priester des Ranald.’

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– Werner Losch, Kaufmann

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‘Die Shallyanerin, die selbst kaum mehr als ein Kind war, hat einfach die Stirn meines kleinen Anton berührt, etwas geflüstert und dann hörte das Schreien auf. Er hat mich angelächelt, zum ersten Mal seit Tagen. Das werde ich nie vergessen. Oh, er starb bald danach, aber ohne Schmerzen. Ohne Schmerzen.’

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– Sabine Schmidt, Fischhändler

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‘So höret, denn es gibt nichts zu fürchten. Die Hexennacht kommt jedes Jahr. Wir müssen nur den Herrn des Todes darum anflehen, uns zu beschützen. Also kommt in der Mitternachtsstunde zu mir und wir rufen gemeinsam MORR! MORR! MORR!’

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– Vater Wilhelm Abgott, Priester des Morr

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Du verbreitest das Wort deiner Gottheit und kümmerst dich um die spirituellen Bedürfnisse des Volkes.

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Priester stehen den Gemeinden der Gläubigen in der Alten Welt vor. Viele tun dies von einem bestimmten Tempel aus. Andere wandern umher und ver-suchen so, Gläubige zu erreichen, die keinen festen Tempel besuchen können oder wollen. Man erwartet von ihnen, die Ideale ihrer Religion zu verkörpern, wobei diese höchst unterschiedlich sein können, abhängig von ihrem Gott. Hohepriester stehen Tempeln vor und beaufsichtigen die dortigen Laien und Geistlichen. Genau wie Lektoren werden auch sie häufig von den Herrschen-den um Rat gebeten und sind nicht selten feste Größen in der lokalen Politik. Die Priester haben vielfältige Pflichten, die stets von ihrem Gott abhängen. Priester des Manann segnen zum Beispiel neue Schiffe, während die Prieste-rinnen der Shallya die Kranken und Verwundeten versorgen. In ihrer Gesamt-heit decken die Kulte so nahezu jeden Lebensbereich im Imperium ab. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Religion und Glaube

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Einige in Tempeln lebende Priester suchen gern nach Anlässen, die Reisen rechtfertigen. Wenn Mitglieder der Gemeinde Verstörendes zu berichten haben, kann es nötig werden, dem selbst nachzugehen. Nicht wenige Hohe-priester haben mit der Zeit das Gefühl, sich durch ihre administrativen Auf-gaben zu weit von dem einfachen Leben inmitten des Volkes entfernt zu haben, das sie zu Beginn ihrer Zeit im Kult führten, weshalb sie sich auf lange Pilgerreisen begeben

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Volk: Mensch

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Priesters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIVI IIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initiat}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Religiöses Symbol, Robe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Priester}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Buch (Religion), Zeremonienrobe

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{Hohepriester}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Robe (mit Qualität), Religiöse Reliquie, untergeordnete Priester, Tempel

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UptqmlN6znCIOxNW]{Lektor}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}
Ausrüstung: Bibliothek (Theologie), untergeordnete Hohepriester

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/priest.webp"}, + {"id":"GhqPa2iwEdc4Dokc","name":"Advokat","description":"
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‘Haie! Nein, schlimmer! Blutegel! Aber gewiss nicht von der Sorte, die nur die bösen Säfte heraussaugt, oh nein! Diese Blutegel saugen dir dein Vermögen aus und liefern dir dafür nicht mehr als ein schmieriges Schauspiel!’

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– Stefan Bachler, Kaufmann

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‘Ich interessiere mich nicht für das, was mir ein Advokat sagt, sondern einzig für das, was nach Vernunft und Gerechtigkeit richtig ist. Derartige Dinge müssen die Grundlage unserer neuen Gesetze sein.’

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– Lektorin Agatha von Böhrn, Oberste Gesetzrätin des Imperiums

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Oberste Gesetzrätin des Imperiums.

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Advokaten geben rechtliche Beratung, interpretieren die Gesetze und ver-treten ihre Mandanten vor Gericht. In der Regel sind sie entweder auf die Gesetze der Provinz spezialisiert, in der sie praktizieren, oder aber auf Reli-gionsrecht. Die meisten haben an einer Universität studiert und sind daher wohlhabend und mit guten Verbindungen ausgestattet, aber es gelingt auch immer wieder Begabten aus den unteren Schichten, sich den Weg bis in ihre Kreise zu erarbeiten. Rechtsgelehrte der Kulte werden üblicherweise von ihresgleichen ausgebildet, wobei besonders diejenigen in hohem Ansehen stehen, die von den Kulten der Verena und des Sigmar ausgebildet wurden. Einige Advokaten fungieren auch als bezahlte Mediatoren, die Streitigkeiten außerhalb der meist teuren Gerichtshöfe klären. Besonders Halblinge schät-zen diese Praxis. Andere arbeiten für die Unterwelt und nutzen schamlos Gesetzeslücken aus, um ihren nur zu schuldigen Klienten Strafen zu ersparen. Weit über ihnen stehen die Rechtsgelehrten, welche die einzigen Advokaten sind, die an den höheren Gerichten in den Stadtstaaten vorsprechen dürfen und für ihre Dienste oft exorbitante Gebühren verlangen.

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Advokaten sind gut darin, Leute aus Schwierigkeiten herauszuholen, wäh-rend Abenteurer gut darin sind, in eben diese hineinzugeraten. Sie können ihr Wissen um irgendwelche obskuren lokalen Gesetze nutzen, um Probleme aus der Welt zu schaffen oder ungewöhnliche Lösungswege aus üblen Schwierig-keiten zu bahnen. Alles in Allem ist es zweifellos sicherer, einen örtlichen Schurken vor Gericht festzunageln, als selbiges mit ihm in irgendeinem Keller zu veranstalten.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Advokaten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IVI IIIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Student der Juristerei}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}
Ausrüstung: Buch (Gesetze), Magnifying Glass

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cxwio1lR9eZdrQiy]{Advokat}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Gerichtsrobe, Gildenlizenz, Schreibzeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Rechtsgelehrter}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Kanzlei, Assistent (Student oder Diener)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vcHUiputmUcPem6f]{Richter}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: Hammer, Pompöse Perücke

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/lawyer.webp"}, + {"id":"J8ejrXE0zWMjNsZd","name":"Berater","description":"
\n

'Sigmar stimmt mit dem Reikland, was drei Stimmen bedeutet. Der tote Imperator, das Mootland und Reikland stimmen genauso ab, was insgesamt sechs Stimmen macht. Wie Ihr wisst, benötigt Ihr sieben Stimmen, um zum Imperator gekürt zu werden. Da der Ar’Ulric immer mit Middenheim stimmt, ist es unwahrscheinlich, dass der Sitz des Imperators nach Nuln zurückkehrt, solange das Haus des Dritten Wilhelm derart prosperiert. Ihr solltet besser auf eine Tochter hoffen, Euer Gnaden. Eine hübsche.'

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– Krammond, Berater des Kurfürsten von Nuln, 2475 i.K.

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Du bist weise und gut informiert, damit du Rat und Führung bieten kannst, durch die dein Auftraggeber erfolgreich ist

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  Berater dienen ihren Herren mit gutem Rat. Sie sind gut über die politischen und sozialen Belange im Interessengebiet ihres Auftraggebers informiert und bezüglich dessen Geheimnissen zu absolutem Stillschweigen verpflich-tet. Viele Berater wurden gleichsam in ihre Position hineingeboren, während andere diese Position angestrebt haben, um sich die Gunst eines Edlen und damit letztlich Reichtum und Macht zu sichern. Einige junge Adelige wählen sich Jugendfreunde oder ehemalige Kommilitonen als Hauptberater, denn sie trauen ihnen zu, auch das auszusprechen, was sonst niemand wagt.

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Lange Jahre bei Hofe oder im Gefolge eines niederen Adeligen bahnen man-chem den Weg zu den höheren Positionen dieser Karriere. Es gibt jedoch auch nicht wenige Berater, die nicht dem Adel dienen, sondern sich in den Dienst von Kriminellen, Kriegsherren, Kaufleuten, Kulten oder Gilden stellen.

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Wenn im Einflussbereich seines Herrn etwas Gefährliches oder Ungewöhnli-ches geschieht, dann obliegt es dem Berater, dem nachzugehen. Ratgeber und Kanzler haben üblicherweise einen festen Stab vertrauenswürdiger Frauen und Männer, denen sie derartige Untersuchungen anvertrauen können. Bera-ter kommen an Personen aus allen Klassen und Schichten heran, oft selbst an solche, die sonst nur sehr schwer zu kontaktieren sind, und sie sind in einer Vertrauensposition, in der meist einfach vorausgesetzt wird, dass sie eventuelle Fragen im Auftrag ihres Herren stellen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Beraters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   III IIIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Referent}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Schreibzeug

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Berater}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Livree

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Ratgeber}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}
Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), Referent

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Kanzler

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Beratern und Referenten

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/advisor.webp"}, + {"id":"JTKAh4qCOCcPa2yN","name":"Scharlatan","description":"
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'ch habe es zahllose Meilen weit getragen, von den höchsten Türmen der Elfen bis hierher. Seht Ihr, wie es im Mondlicht funkelt? Nur Magie vermag dieses innere Licht zu erschaffen! So unbegreiflich dies Euch auch sein mag, muss ich mich doch schweren Herzens davon trennen. Angesichts solcher Macht ist der Preis nur Nebensache.'

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– Wolmar Rotte, Hochstapler

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 'Der letzte lebende Erbe des Barons von Schwalb, sagt Ihr? Was für ein Mumpitz! Ihr seid nun schon der fünfte ‚Erbe‘ an diesem Abend! Wie viel habt Ihr für diesen Fetzen Papier bezahlt? Oder noch wichtiger, welcher Betrüger hat ihn Euch verkauft?'

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– Gerold Behn, erboster Hausdiener

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Du bist ebenso charmant wie skrupellos und trennst Narren von ihrem Geld, wobei die Narren zum Glück niemals aussterben.

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 Ein Scharlatan baut Vertrauen auf, doch sein Geschäft ist der Betrug. Indem er mit Emotionen und psychologischen Schwächen spielt, bietet ein Schar-latane seinem „Ziel“ einen Preis, der eigentlich zu gut ist, um wahr zu sein. Stand und Privilegien bieten keinen Schutz vor seinem Treiben und selbst der geringste Bürger kann Opfer eines begabten Scharlatans werden. Man muss als Scharlatan nicht nur ein guter Lügner sein; auch kein Gewissen zu haben hilft bei dieser Profession ganz ungemein.

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 Zu Scharlatanen gehören Schwindler, Hochstapler, Falschspieler und Betrü-ger aller Arten, die Leichtgläubigkeit und Gier zu nutzen wissen. Halblinge arbeiten gern in kleinen Familiengruppen, die Ablenkung bieten. Für junge Hochelfen, die unter Menschen leben, sind Betrügereien hingegen oft kaum mehr als ein Spiel, bei dem es nicht um Profit, sondern um den Beweis der geistigen Überlegenheit geht. Einige erfahrene Scharlatane arbeiten mit Fäl-schern, die ihnen Dokumente und Zertifikate erstellen und dafür einen Anteil von der Beute bekommen.

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 Um Verdacht zu vermeiden, bleiben Scharlatane selten lange an einem Ort. Wenige Schwindler bekennen offen, wer sie sind, und geben sich als jeder aus, nur nicht als sie selbst. Daher gibt es auch nur wenig, was Scharlatane von Nebentätigkeiten abhalten würde. Zudem können sie überall arbeiten, denn es gibt an jedem Ort reiche Narren, denen man mit nichts als Versprechungen etwas Geld abnehmen kann.

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Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Scharlatan

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Schwindler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}
Ausrüstung: Rucksack, 2 Sätze Kleidung, Satz Spielkarten, Würfel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HoIgGN5ORog5dkIl]{Scharlatan}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
Ausrüstung: 1 gefälschtes Dokument, 2 Sätze Kleidung (mit Qualität), Sammlung farbiger Pulver und farbigen Wassers, Sammlung von Anhängern und Glücksbringern

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Hochstapler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Diebeszunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Verkleidungsset, Dietriche, viele gefälschte Dokumente

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Lügenbaron}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: gefälschtes Siegel, Schreibzeug

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/charlatan.webp"}, + {"id":"KG5lVereynSwOkxa","name":"Kriegerpriester","description":"
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‘Wir waren also umstellt. Die Grünhäute standen auf allen Seiten. Die wussten, dass wir erledigt sind. Dann hob der Priester seinen Hammer zum Himmel und brüllte sein Gebet empor. Und als die Worte noch aus der plötzlichen Stille widerhallten, da schlug der Blitz ein. Wir blieben alle unversehrt, das schwöre ich bei Sigmar. Und die Goblins? Alle tot!’

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– Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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Du trägst den Willen deines Gottes in das Herz der Schlacht und zerschmetterst die Feinde des Imperiums mit gerechtem Zorn.

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Einige Kulte des Imperiums verfügen über Kleriker, die für den Krieg trainiert sind. Im Reikland sind die Kriegerpriester des Sigmar das typischste Beispiel dafür. Die meisten Armeen des Imperiums werden von hammertragenden Priestern begleitet, die die Soldaten im Namen Sigmars inspirieren. Doch auch andere Kulte haben Kriegerpriester, besonders die Myrmidias, Ulrics, Taals und Morrs, die allesamt ihre eigene Herangehensweise an den Kampf haben. Abseits des Schlachtfeldes wird von den Kriegerpriestern erwartet, dass sie sich auch um das spirituelle Wohlbefinden kümmern, genau wie um die Kampfmoral und die Disziplin. Einige Kriegerpriesterorden schwören, das Imperium zu durchwandern, die Ketzerei auszumerzen, wo auch immer man ihr begegnet, und dem Volk beizustehen, wo auch immer es der Hilfe bedarf. Andere bevorzugen es, Armeen nicht nur zu begleiten, sondern anzuführen.

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Viele Kriegerpriester bleiben bei der Armee, andere dienen ihrem Kult bei der Missionsarbeit, und wieder andere wandern frei durch das Imperium. Daher können Kriegerpriester geradezu zwangsläufig zu Abenteurern wer-den. Natürlich erfordert es die Erlaubnis ihres Kultes, vielleicht auch die ihrer Vorgesetzten, das Reich zu durchwandern.

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Volk: Mensch

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Kriegerpriester

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIII   IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Laienpriester}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Buch (Religion), Lederwams, Religiöses Symbol, Robe, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Kriegerpriester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Kürass, Waffe (1 nach Wahl)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Feldpriester}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
Ausrüstung: Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Priestergeneral}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Heiliger Hass}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Religiöse Reliquie

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/warrior-priest.webp"}, + {"id":"LaTDWvLySPKGojiW","name":"Lotse","description":"
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'Da kam ein großes Schiff aus Marienburg, tief im Wasser, bis hoch an die Stückpforten. Ich sagte ihnen, dass es eine Krone kosten würde sie durch die Fürtiefen zu geleiten. Kein schlechter Lohn, aber es war ja auch ein großes Schiff. Die arroganten Ödländer lachten und sagten, dass sie das schon selbst hinbekommen werden. Und dann sind sie natürlich gleich ins Flachwasser gedriftet und haben sich ein Loch in den Rumpf gerissen. Sie haben einen guten Teil ihrer Ladung verloren und es dauerte eine Woche, bis sie den Schaden repariert hatten. Ich nehme mal an, dass sie das etwas mehr gekostet hat als nur eine Krone’

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– Ilsa Dasche, Lotsin

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Du führst Schiffe und Boote durch die tückischsten Gewässer der Alten Welt.

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Lotsen sind spezialisierte Flusskundige mit großer Expertise bezüglich ört-licher Gegebenheiten. Entlang der gefährlichsten Strecken des imperia-len Flussnetzwerkes sind sie ein vertrauter Anblick und sie kassieren hohe Gebühren für etwas, das viele als leichte Arbeit abtun. Andere finden sie noch günstig, vergleicht man ihren Preis mit dem einer verlorenen Ladung

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Viele Lotsen spezialisieren sich auf bestimmte, sehr berüchtigte Flussberei-che, während andere nur zur Schneeschmelze oder bei Niedrigwasser arbei-ten, wenn die Bedingungen besonders schwer sind. Andere Lotsen haben ein breiteres Wissen und geleiten Boote entlang ihrer ganzen Reise, wobei sie praktisch als deren Navigatoren fungieren. Dies ist vor allem bei großen Han-delsbarken mit wertvoller Fracht gefragt, die zu einer ungünstigen Zeit im Jahr unterwegs sind.

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Lotsen sind Spezialisten, die man mieten kann, und werden als solche gern von wohlhabenden Interessenten angeworben, die ihre Expertise bei irgend-einer riskanten Reise brauchen können. Selbst bei Fahrten ins Unbekannte ist ihr Wissen über Flüsse, Navigation und das Steuern von Schiffen extrem nützlich. Weil ihr Geschäft an vielen Orten eher saisonal ist, können es sich viele Lotsen erlauben, auf Reisen zu gehen, wenn dabei der Lohn stimmt. Diese Freiheit passt gut zu einem Leben als Abenteurer und zudem kann man noch immer wieder als Lotse arbeiten, wenn das Abenteurerleben doch nicht so lohnend war.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Lotsen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I  II  IIIIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Flusskundiger}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Sturmlaterne und Öl

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Lotse}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Flusskundig}
Ausrüstung: Lederwams, Seil, Ruderboot

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Lotse}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Wracks)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Stange, Sturmlaterne und Öl

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Meisternavigator}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Deckratte, kleines Flussboot

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/huffer.webp"}, + {"id":"M9NiEgE7qaCXmskM","name":"Mystiker","description":"
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'Ich erzähle dir gern, warum wir Räder an unseren Häusern haben: Das liegt daran, dass niemand die kalte Wahrheit hören möchte, dass Morr naht. Und wenn eines sicher ist, dann dass Morr immer zu irgendwem kommen wird. Du siehst also, dass der Grund nicht etwa ist, dass wir Betrüger wären, sondern vielmehr, dass wir ein sehr ehrliches Volk sind.';

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– Die ehrliche Chupra, Strigani-Hausiererin

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 'Ich habe nie einen Priester getroffen, der zu sagen vermochte, was die Zukunft für mich bereithält. Naja, abgesehen von diesem Priester des Morr, der mir für einen Groschen meinen Unkenruf verkündete. Aber heißt wohl nicht umsonst, dass der Tod und die Steuern das Einzige seien, dessen man sich sicher sein kann, nichtwahr?'

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– Sylvester von Jutzenbach, Adeliger aus der Ostmark

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Du hast ein Talent, die Zukunft vorherzusagen, oder zumindest andere davon zu überzeugen, dass du das kannst.

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Auf der Sinnsuche inmitten einer gefährlichen Welt wenden sich viele Men-schen an Mystiker, in der Hoffnung, einen Blick in die Zukunft werfen zu können. Wandernde Karawanen der Strigani sind im Reikland ein gewohnter Anblick und so mancher kratzt bei deren Nahen sein Geld zusammen, um sich wahrsagen zu lassen oder Glücksbringer und Liebestränke zu kaufen. Die meisten Mystiker sind gute Beobachter mit viel Intuition, die die Wünsche und Ängste ihrer Kunden erahnen und gerade genug Greifbares liefern, um glaubhaft zu wirken. Dabei müssen sie vorsichtig sein, denn man könnte sie nicht nur des Trickbetruges beschuldigen, sondern auch der Hexerei. Mystiker nutzen ihr Talent auf vielfältige Wege; unter den Strigani sind Handlesen und das Legen der Karten verbreitet, während Waldelfen eher Vorzeichen und Symbole interpretieren, die sie ringsum in der Natur sehen, oder sich von Träumen und Visionen inspirieren lassen. Auch viele Kulte haben eigene Seher und Weissager, die die Zukunft aber stets durch den Schleier ihrer reli-giösen Paradigmen sehen.

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Mystiker könnten ins Abenteurerleben aufbrechen, wenn ihre Künste die Aufmerksamkeit von Priestern oder Hexenjägern erregen. Träume und Visi-onen könnten ebenfalls ein Grund dafür sein, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen. Hat der Mystiker vielleicht etwas Schreckliches gesehen, das unweigerlich eintreffen wird, wenn nicht bestimmte Taten vollbracht wer-den? Doch ganz egal was sie auf die Straßen trieb, alle Mystiker verstehen es, immer dort Geld zu verdienen, wo sie gerade sind.

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Volk: Mensch, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Mystikers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jyfMHnPojhZVwF07]{Wahrsager}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorhersagungen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Satz Spielkarten oder Würfel, billiger Schmuck

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystiker}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Astrologie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
Ausrüstung: Sammlung von Amuletten

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Weiser}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Schreiben)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Hellseher}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Kanalisieren (Azyr)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Himmel)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Astrologie)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/mystic.webp"}, + {"id":"MY4aFbQL5T9znCUd","name":"Kuppler","description":"
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‘Kommt zum »Hammer und Eimer«, Heimat der besten Musik und der besten Unterhaltung in der Altdorfer Altstadt! Ihr werdet nicht enttäuscht werden!’

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– Raymund Schmid, Kuppler

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‘Rümpft nur die Nase, doch diese Kleider waren teuer. Für einen Kerl, der auf einem Misthaufen geboren wurde, hat er es verdammt weit gebracht.’

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– Hertel Netzer, Wirt

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Du bist gerissen und käuflich, und du bestreitest dein Leben, indem du im zwielichtigen Teil der Stadt illegale Waren und Dienste feilbietest.

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Kuppler vermitteln dem Volk Personen oder Etablissements, die eine Viel-zahl illegaler und unmoralischer Dienste anbieten. Während Menschen und Zwerge meist starke Vorbehalte gegenüber solchen Aktivitäten hegen, haben die meisten Halblinge und Hochelfen eine eher entspannte Haltung gegen-über Drogenhöhlen, Bordellen und anderen Orten, die eher grenzwertige Ver-gnügen gewidmet sind

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Zu den Kupplern gehören auch Drogenhändler, exotische Tänzer, Stricher und Künstlermodelle. Für viele berühmte Meisterwerke der Gegenwart posierten Modelle, die Kuppler von der Straße beschafft hatten. Marschieren-den Armeen folgen häufig Marketender, zu denen auch Kuppler gehören, die auf jede denkbare Weise Geld zu machen versuchen. Ludenkönige, denen die Etablissements gehören, an denen sich die Kuppler sammeln, können Zent-rum ganzer Unterwelt-Imperien werden, deren Dienste von allen Arten von Gaunern in Anspruch genommen werden, von Hehlern, die diskreten Zugang zu reichen Klienten suchen, bis zum Angebot sicherer Unterschlüpfe für Bandenführer und Paten

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Kuppler leben in Städten, doch manchmal müssen sie reisen, um Seuchen und religiöser Verfolgung zu entfliehen. Letztere kommt in Gebieten, die vom Sigmar Glauben dominiert werden, gar zu häufig vor. Andere, zum Beispiel jene, die mit Schaustellern reisen, betrachten das Reisen als Teil ihres Berufes. Jene, die einen mächtigen Gönner haben, können mitunter viel Zeit zu ihrer freien Verfügung haben.

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Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Kupplers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Stricher}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Ausrüstung: Flasche mit Schnaps

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Kuppler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
Ausrüstung: Dosis Hexenwurzel, Kleidung (mit Qualität)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Zuhälter}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Ein Ring von Strichern

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Ludenkönig}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Stadthaus mit diskreter Hintertür, ein Ring von Zuhältern

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/bawd.webp"}, + {"id":"MYzcmrUrSKLmshwu","name":"Kräuterkundiger","description":"
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‘Dies liegt jenseits meiner Möglichkeiten. Die Wunde ist infiziert und vergiftet bereits das Blut. Er braucht einen Medicus oder den Beistand Shallyas. Ich kann dir aber etwas geben, was ihm die Reise in die Stadt erträglicher machen wird. Und dir etwas, das deine Nerven beruhigen wird’

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– Kurt Schwarz, Kräuterkundiger

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Du bist ein geübter Herbalist, der Rhyas Gaben als Heilmittel für viele Leiden zu nutzen versteht.

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Medizin aus den Apotheken ist teuer und in den abgelegenen Teilen des Reiklandes nur schwer zu beschaffen. Daher verlässt sich das Landvolk eher auf die Heilwirkung der Pflanzen, die von Kräuterkundigen gesam-melt und verarbeitet wurden. Bei den meisten Kräuterkundigen wird das Wissen mündlich vom Meister an den Lehrling weitergegeben, weshalb die Namen der Krankheiten und Heilmittel sich nicht selten von Dorf zu Dorf unterscheiden. Nach den erfahrenen Kräuterweisen schickt man in Fällen mysteriöser oder besonders hartnäckiger Krankheiten. Die meisten Kräuter-kundigen nehmen sich die Zeit, den Kranken zu besuchen, ihn zu unter-suchen und dann nach geeigneten Kräutern zu suchen, deren Wirkung Hei-lung oder Linderung verspricht. Einige Kräuterkundige gehen jedoch auch finsteren Geschäften nach und werden eher von jenen aufgesucht, die hohe Preise für illegale Substanzen zu zahlen bereit sind. Zudem ist es ein ver-breitetes, wenn auch falsches Klischee, dass Halbling-Kräuterkundige einzig an Pfeifenkraut und Hexenwurzel interessiert wären.

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Dank ihres Wissens um Salben und Tränke finden Kräuterkundige inmitten reisender Abenteurer oder Söldner meist rasch ihren Platz. Bei Ausbrüchen besonders gefährlicher Krankheiten schicken Kräuterweise oft ihre Lehrlinge aus, um seltene Kräuter von fernen Orten zu beschaffen. Nicht selten sto-ßen diese dabei auf alle Arten von unerwartetem Ärger. Das Wissen, dass die Waldelfen bezüglich Pflanzen und ihrer Wirkungen haben, ist legendär. Im Grauen Gebirge erzählt man sich, dass einst die Göttin Shallya höchst-selbst in den Athel Loren wanderte, um von ihnen zu lernen, als Ranald an etwas erkrankt war, das sie selbst nicht zu heilen vermochte. Hochelfen, die die Kunst des Herbalismus studieren, folgen den Lehren Lileaths, der Jung-frau. Es geht das Gerücht, dass es in Marienburg eine uralte elfische Biblio-thek geben soll, in der der medizinische Wert jeder Pflanze in der Alten Welt verzeichnet sei, wobei dort jedoch noch kein Mensch Einlass erhielt.

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Volk: Mensch, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Kräuterkundigen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIIIIIV III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Kräutersammler}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Stiefel, Umhang, Umhängetasche mit einer Sammlung von Kräutern

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Kräuterkundiger}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Handwaffe (Sichel), heilender Umschlag, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Kräutermeister}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Kräutersammler, 3 heilende Umschläge, Heiltrank, Werkstatt (Kräuterkundiger)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Kräuterweiser}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Kräuter)}
Ausrüstung: Pony und Karren

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/herbalist.webp"}, + {"id":"Ora8bmvHERjYWEQn","name":"Medicus","description":"
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‘Kommt zum Neuber, wenn es Glieder zu entfernen gibt. Ich nehme euch Arme in Sekunden ab! Ich säge so ruhig, dass du nicht mal aus dem Schlaf erwachst. Meine Arbeit ist so gut, dass man das fehlende Glied nicht mal vermisst!’

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– Gotthard Neuber, Bader

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‘Hütet euch vor den Groschen-Doktern.’

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– Reikländisches Sprichwort, das vor billigen Ärzten warnt.

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‘Das sind allesamt Bastarde! Ich darf dir nicht mal einen ordentlichen Aderlass geben, ohne dass die sich aufregen. ‚Lizenzloses Praktizieren von Medizin‘, am Arsch! Ich weiß, dass du dir deren Dienste nicht leisten kannst, Liebes. Also, trink einfach diesen Tee hier, ja? Was? Nein, das ist nur Tee. Ganz bestimmt. Nur Tee. Und wenn du dich danach zufällig besser fühlen solltest, dann dankst du Shallya, in Ordnung?’

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– Jana Palner, Teilzeit-Medizinerin

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Du praktizierst die Kunst der Medizin und ringst darum, Leben zu retten, mit ruhiger Hand und stabilem Magen.

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Medici studieren die Symptome eines Patienten und leiten dann die etablierte medizinische und chirurgische Behandlung ein. Die Kunst des Heilens mag alt und vielfach den elfischen Praktiken entliehen sein, doch als Wissenschaft ist die Medizin noch relativ neu und man begegnet ihr hier und dort noch immer mit Misstrauen. Dank der vielen Probleme, die das Imperium in der Vergan-genheit mit Nekromantie hatte, und auch wegen der vom Kult des Morr ver-breiteten Glaubensregeln, ist es verboten, Leichen zu studieren oder an ihnen zu üben. Dadurch ist es schwer, anatomisches Wissen und chirurgische Routine zu vermitteln. Zudem leidet die Reputation der Medizin noch immer an zahllosen Schwindlern, die ‚Universaltoniken‘ verkaufen, die mehr Schaden anrichten als Nutzen bringen. Medici lernen ihre Kunst an einer Universität oder als Lehr-ling eines Gilden-Medicus. Die billigste medizinische Hilfe ist bei Hinterhof-Medici zu bekommen, die man Bader nennt und deren Ausbildung oft wenig formal ist. Gute Chirurgen mit stabilem Magen werden gern von den Armeen der Provinzen rekrutiert, während die berühmtesten Medici exklusiv für reiche Kaufleute und den Adel arbeiten.

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Die Zunftgebühren für Gilden-Medici sind berüchtigt, was manchen jun-gen Medicus ohne festen Patientenstamm dazu treibt, sich alternative Ein-kommensquellen zu suchen. Einige Medici suchen unentwegt nach besseren Behandlungsmethoden und neuer Medizin, was sie nicht selten weit von den Städten wegführt. Andere wollen ihr anatomisches Wissen erweitern, indem sie frische Wunden untersuchen und versorgen, und das macht man am bes-ten, indem man mit Abenteurern reist.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Medicus

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Medicus-Lehrling}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Verbände, Heiltrank

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Medicus}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bader)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}
Ausrüstung: Buch (Medizin), Gildenlizenz, Handwerkszeug (Medizin)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Doktor}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt (Medizin)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Hofarzt}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Artistik (Tanzen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Höfische Gewandung, Ernennungsurkunde

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/physician.webp"}, + {"id":"RNcsFphKVYohTrS9","name":"Duellist","description":"
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‘Bis zum ersten Blut, du Trottel! Bis zum ersten Blut! Und jetzt renn gefälligst los und hilf ihm!“’

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- Ortolf Ehardt, Bürger

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 ‘Zu meiner Verteidigung, Herr, kann ich nur sagen, dass er der Erste war, den ich je in solch spektakulärer Weise verbluten sah.’

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- Rosabel Vierau, Duellistin

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 ‘Stellt immer sicher, dass ihr Doktor Schuller am Duellplatz habt. Wie sie dann hinterher jede Beteiligung abstreiten kann? Eine gute Frage! Bezahlt sie im Voraus und behandelt sie höflich, dann dreht sie sich herum. Damit sieht sie erst etwas, wenn das Duell vorüber ist, egal wie es ausgeht.’

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- Meisterduellant Aleksandr Amblestadts Ratschlag an seine Schüler.

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Deine Klinge ist ein Werkzeug der Gerechtigkeit, durch alte Traditionen legitimiert und mit tödlicher Präzision geführt. 

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Duellisten sind professionelle Zweikämpfer, die in den Angelegenheiten anderer kämpfen, sei es, um Ehrenhändel zwischen Individuen oder Orga-nisationen zu klären, oder zur Wahrheitsfindung, indem sie den Kläger oder Angeklagten bei einem Gottesurteil durch Kampf vertreten. Für einige Duellisten ist schon der Kampf an sich Lohn genug, um das enorme Risiko dieser Profession aufzuwiegen. Schon die Ausbildung ist so gefährlich, dass einige Lehrlinge fürs Leben gezeichnet oder gar verkrüppelt werden. Wer lang und ausgiebig genug gelernt hat, besonders aus seinen Fehlern, der erregt vielleicht die Aufmerksamkeit eines Meisterduellanten, der wissbegierige Fechtschüler in seiner Klingenkunst unterweist. Schiedskämpfer greifen auf Geheiß von Regierungen und Adeligen zur Waffe, um mit dieser über das Schicksal von Häusern oder ganzen Nationen zu entscheiden. Einige moderne Duellisten, besonders die modebewussten in Altdorf, ziehen Pistolen vor. Von der älteren Generation wird dies oft als ehrlos oder leichtfertig angesehen.

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Sowohl aufstrebende als auch erfahrene Duellisten reisen durch das Impe-rium, um Gegner zu finden, mit denen man sich einen Namen machen kann. Andere werden von der Suche nach einem kundigen Veteranen, der ihnen noch etwas beibringen kann, bis in die entlegensten Winkel der Alten Welt geführt. Duellisten suchen auch oft nach Kämpfern, die Techniken aus fernen Landen beherrschen, die sie in ihren Kampfstil integrieren können, um die-sen noch einzigartiger und unkalkulierbarer zu machen. Als fähige Kämpfer bestreiten viele Duellisten ihren Lebensunterhalt zudem, indem sie als Söld-ner arbeiten und ein paar lassen sich sogar zum Schutz von Karawanen und Flussbooten anheuern. Zwerge haben zwar wenig Interesse daran mit den „dünnen Schwertchen herumzufuchteln“, die bei Duellen bevorzugt werden, doch auch sie haben eine lange Tradition, bittere Streitigkeiten mit kämpferischem Geschick beizulegen, und reisen weit, um ihre Fähigkeiten zu ver-bessern.

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Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Duellisten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIIII II  IV 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPATU6CmkbK1mNBe]{Fechter}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Klingenschlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Ablenken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Finte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Handwaffe oder Rapier, Umhängetasche mit Kleidung und 1W10 Verbände

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duellist}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Büchsenmacher)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Ausrüstung: Parierdolch oder Klingenbrecher, Pistole mit 10 Schuss

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Meisterduellant}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Artistik (Akrobatik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
Ausrüstung: Rapier (mit Qualität), Handwaffe, vertrauenswürdiger Sekundant, 2 hölzerne Übungsschwerter

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Schiedskämpfer}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: 2 Waffen (mit Qualität)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/duellist.webp"}, + {"id":"TaOvUqKMJoPeuynD","name":"Schmuggler","description":"
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‘Also, diese Flasche vom besten Bordelaeux kommt hier hin. Die Flusswächter werden hier hinten suchen, sie finden und sie konfiszieren. Genauso wollen wir das, denn es verhindert, dass sie die zwölf anderen Flaschen finden, die wir darunter versteckt haben. Und selbst wenn sie die finden, ist noch nicht alles verloren, denn dann werden sie so zufrieden mit sich sein, dass sie sich nicht mehr genug Mühe geben, um die übrigen vierundzwanzig Flaschen im eigentlichen Versteck zu finden.’

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– Hansel Solomon, Schmuggler

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Du schmuggelst Fracht, vermeidest Steuern und riskierst Dursuchungen der Flusswächter, um maximalen Profit zu erzielen.

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Der Großteil des Handels wird sowohl legal vom örtlichen Adel besteuert, als auch illegal von Banditen und Schutzgelderpressern. Da bieten sich Schmuggler als großzügige Helfer an. Kaufleute machen mehr Profit, der Kunde zahlt weniger, moralisch flexible Flusswächter erhalten ihren Anteil, Gesetzlosen wird aus dem Weg gegangen und alle profitieren. Naja, fast alle. Es erfordert Erfahrung und Witz, all die Büttel, Zöllner, Beamten und Neugierigen zu übertölpeln, doch Schmuggler gehen das Risiko ein, um sich selbst und ihren Familien das Auskommen zu sichern.

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Schmuggler gibt es in vielen Formen. Manche transportieren kleine Fracht von hohem Wert, hochpreisige Waren für Adelige oder große Frachtmengen für halbseidene Kaufleute. Einige Schmuggler befassen sich auch mit illegalen Waren, ein Verbrechen für das man, wenn man erwischt wird, deutlich mehr einbringt, als ein paar verbrannte Finger oder das Schmuggler-Brandzeichen.

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Schmuggler geraten oft in Abenteuer, auch wenn sie es für gewöhnlich bevorzugen, wenn die Dinge ruhig und ereignislos bleiben. Beim Schmuggeln können alle Arten von Dingen schieflaufen, und selbst wenn alles geklappt hat, gibt es stets die Verlockung der nächsten Tour, die natürlich noch größer und lukrativer ausfallen soll. Schon aus einer einzigen Schmuggeltour lässt sich eine ganze Abenteuerserie machen. Außerdem fällt es Schmugglern auch nie schwer, lohnende Beschäftigung abseits ihres eigentlichen Berufes zu finden. Jemanden, der immer ein Ass im Ärmel hat, ein Auge für Ärger besitzt und ruhig bleibt, wenn es doch mal hektisch wird, der ist bei jeder Expedition und jedem Abenteuer eine nützliche Begleitung.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Schmugglers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{Flussstrolch}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Großer Sack, Maske oder Gesichtstuch, Zunderkästchen, Sturmlaterne und Öl

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pVOuGshzCvWjNv2q]{Schmuggler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Schmuggler)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: 2 Fässer, Handwaffe, Gambeson, Ruderboot

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Meisterschmuggler}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Flusswächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Flussstrolch, schnelles Flussboot

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{König der Schmuggler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
Ausrüstung: Verkleidungsset, kleine Flotte von Flussbooten

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/smuggler.webp"}, + {"id":"TgcyR0ZdG6bMOK9o","name":"Dieb","description":"
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'Ein einziges loses Brett im ganzen Haus, und ich bin diejenige, die es findet ...'

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- Alette Zimmermann, Diebin im Gefängnis

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'Was zur ...? Das sind keine Hunde ... das sind Bären!'

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- Einarmiger Ernst, glückloser Dieb

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'Nein, zur Liste der Anklagepunkte gehört nicht ‚Versuchter Diebstahl des Herzens des Magistrats‘. Offensichtlich verwechselt Ihr mich mit einem Magistrat, der ein Herz hat.'

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- Leonora Nithardt, Magistratin

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Du erleichterst die Taschen anderer, um deine eigenen zu füllen, und du bist ziemlich gut darin.

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Diebe stehlen alle Arten von Wertsachen und Waren von ihren Mitbürgern. Vom einfachen Beutelschneider bis zum ungekrönten Einbrecherkönig ist ihnen gemein, dass sie die Aussicht, den ganzen Tag lang zu schuften und dann am Ende nur mageren Lohn zu erhalten, für einen schlechten Witz halten. Diebe organisieren sich gerne mit Scharlatanen, Halunken und Hehlern, damit alle von den jeweils anderen profitieren. Zwischen solchen Organisationen gibt es erbitterte Fehden, die manchmal über Jahre oder sogar Jahrzehnte gehen. Die einfachsten Diebe bestehlen einzelne Opfer in aller Heimlichkeit oder in rattenbefallenen Gassen. Meisterdiebe meiden Konfrontationen, indem sie in Geschäfte und Wohnhäuser einbrechen, um alles Wertvolle daraus mitgehen zu lassen. Ambitioniertere Diebe beobachten ihr Ziel für Tage oder Wochen und machen sich vielleicht sogar die Mühe, dieses zu infiltrieren, um ein noch genaueres Bild der Örtlichkeiten zu erhalten. Andere professionelle Diebe, die mit einem solchen Einbrecherkönig zusammenarbeiten, können Einbrüche organisieren, von denen andere Diebe nur träumen können.

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Diebe, die unliebsame Erfahrungen mit dem Gesetz machten, sind häufig dazu gezwungen, einer Verhaftung zu entfliehen, nicht selten mit Häschern auf ihren Fersen. Manchmal hat Diebesgut aber auch so viel Wert oder übernatürliche Fähigkeiten, dass es Ärger anzieht wie ein Leichnam die Fliegen, was zu allen Arten von unerwarteten Abenteuern führen kann. Natürlich sind die Fähigkeiten eines Diebes für Abenteurer stets wertvoll, und ein professioneller Dieb kann üppige Entlohnung dafür erwarten, seine Fähigkeiten auf diese Weise einzubringen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Diebs

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  III IIII IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ahe89KQIXpeadscI]{Beutelschneider}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Brecheisen, Lederwams, Sack

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Dieb}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Dieb), Seil

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Meisterdieb}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Einbrecherkönig}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: Dunkle Kleidung, Wurfanker, Maske oder Gesichtstuch

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/thief.webp"}, + {"id":"Tt8DCpewqkmBq02v","name":"Wachmann","description":"
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'Da komme ich also nach Middenheim, in Ulrics große Stadt, und was sehe ich da? Ich schwöre dir, mehr als die Hälfte der Stadtwache dort besteht aus Frauen! Ich wäre da für den Rest meiner Karriere geblieben, wenn ich gekonnt hätte!'

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– Jana Tennisohn, Hauptwachmeisterin (pensioniert) der Stadtwache von Nuln

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'Tut mir leid, Herr, ich habe einen Halbling-Attentäter, einen Ring von Hexenwurzel-Schmugglern, einen Bandenkrieg und einen Adeligen, der droht, mich auf meinem eigenen Revier verhaften zu lassen. Eure entlaufene Katze wird bis Morgen warten müssen.'

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– Weibel Harri Makkenpieser, Stadtwache von Altdorf

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Du bewahrst den Frieden und hältst das Gesindel auf Spur, damit deine Stadt nicht in Anarchie versinkt.

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Wächter werden von den örtlichen Autoritäten beschäftigt, um die Gassen des Imperiums zu patrouillieren. Die meisten sind kaum mehr als bezahlte Friedenswächter und nur wenige kennen die Gesetze wirklich, die sie durchzusetzen haben. Korruption ist ein ständiges Problem und nicht wenige Wächter lassen sich nur einstellen, um legal Leute herumschubsen zu dürfen oder um den örtlichen Banden zuzuarbeiten. Einige verdreifachen ihren Lohn dadurch, in den richtigen Momenten wegzuschauen.

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Nur größere Städte unterhalten eine professionelle Stadtwache, deren Wächter das Gesetz kennen und durchsetzen. In kleineren Städten obliegt es Abteilungen der Armee der jeweiligen Provinz, die Mauern zu bemannen, die Tore zu bewachen und auf den Straßen zu patrouillieren, je nach den aktuellen, ausgegebenen Befehlen.

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Nicht jeder Wachmann ist käuflich, doch jene, die ihren moralischem Kompass nicht verlieren, fühlen sich oft irgendwann von der Korruption abgestoßen, die dem System zu eigen ist. Indem sie sich Abenteurergruppen anschließen, können prinzipientreue Wachmänner zu echten Kämpfern der Gerechtigkeit werden, und zwar nach ihren eigenen Regeln. Ihre Erfahrung auf den Straßen macht Wachmänner zu effektiven Kämpfern, besonders was kleine Scharmützel betrifft, und ihre Gegenwart hilft sehr, eine umherziehende Bande von Tunichtguten zu legitimieren.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Wachmanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I I III  IVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Rekrut der Wache}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Uniform

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Wachmann}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Ausrüstung: Stablaterne, Lampenöl, Kupferabzeichen

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Weibel der Wache}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Kürass, Helm, Rangabzeichen

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Hauptmann der Wache}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Hut (mit Qualität), Handwaffe (mit Qualität), Rangabzeichen (mit Qualität)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/watchman.webp"}, + {"id":"Vtice54Y7PV95Dkp","name":"Flagellant","description":"
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‘Wir martern dieses Fleisch und wir vergießen dieses Blut, für sein Imperium, im Namen Sigmars!’

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– Viktorina Schwefler, Flagellant

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 ‘Vor ein paar Monaten sind einige Flagellanten durch unser Dorf gezogen. Schlimm sahen die aus. All der Schmerz, all das Leiden. Es war kaum mitanzusehen. Wir wussten, was wir zu tun hatten. Wir mussten unsere Türen öffnen, sie nähren und mit ihnen beten. Doch am Ende haben wir uns einfach nur in unseren Kellern versteckt, bis sie wieder weg waren. Gruselige Leute!’

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– Wulfrum Barth, Dörfler

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 ‘Das End ist Nah!’

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– Beliebter Ausruf von Flagellanten

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Gerade als du alle Hoffnung fahren lassen wolltest, erretteten dich das Leiden und die Rechtschaffenheit Sigmars!

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Vergebung ist nichts, was man leicht erhält, nur durch Leiden, Schmerz und ein Leben, das gänzlich Sigmar geweiht ist. Flagellanten durchreisen das Imperium und geißeln sich selbst als Bestrafung für ihre Sünden und die Sünden anderer. Sie sind fest entschlossen, Sigmar bis zum Ende der Welt zu dienen, etwas von dem sie sich sicher sind, dass es kurz bevorsteht. Von allen guten Menschen wird erwartet, sie willkommen zu heißen, ihnen zu helfen, sie zu versorgen und mit ihnen zu beten.

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Die meisten Flagellanten wandern in großen Gruppen umher, die von einem Untergangspropheten angeführt werden, der Sigmars Willen interpretiert. Einige folgen Armeen und geißeln sich selbst bis zur Raserei, sobald die Schlacht beginnt, um dann ohne Rücksicht auf das eigene Leben zu kämpfen. Andere wandern allein und glauben, dass sie Sigmar besser dienen, wenn sie das Böse immer dort bekämpfen, wohin ihr Gott sie führt.

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Es fällt Flagellanten nicht schwer, über Abenteuer zu stolpern, ganz besonders dann nicht, wenn es um Feinde Sigmars geht. Flagellanten können ihre Lebensweise fortsetzen, während sie auf Abenteuern sind, und sich darauf verlassen, dass die guten Bürger des Imperiums sie mit Nahrung, Getränken und Unterkunft versorgen werden, während sie weiter dem Ende aller Dinge entgegenziehen.

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Volk: Mensch

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Flagellanten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIII   IIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zelot}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Nahkampf (Flegel)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserkerangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
Ausrüstung: Flegel, zerschlissene Robe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Ikonen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}
Ausrüstung: Plakat, Religiöses Symbol, Schleuder

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Büßer}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Religiöse Reliquie

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Untergangsprophet}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Kampfrausch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}
Ausrüstung: Buch (Religion), Gefolge (inklusive Büßer, Flagellanten und Zeloten)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/flagellant.webp"}, + {"id":"W2Ovj3ec7eqZUuuv","name":"Grabräuber","description":"
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‘Du kannst das dorthin, wohin du nun gehst, leider nicht mitnehmen ... aber mir wird dies gewiss gelingen’

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– Simon Schreiber, Grabräuber

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 ‘Es sind nicht nur die Juwelen, Herbert, schau dir mal all die perfekt erhaltenen Knochen an! Es gibt Professoren in Altdorf, die dafür gutes Geld bezahlen!’

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– Tilo „der Ghul“ Grubsch, Leichendieb

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 ‘Die Albträume aus Khemri suchen mich noch immer heim. Die Flüche dieser schon so lange toten Tyrannen haben mein Schicksal besiegelt. Ich kann nur hoffen, dass Morr dieser Nekromantie, die meine Knochen zerfrisst und mein Herz schwarz werden lässt, Einhalt gebieten kann.’

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– Freifrau Estelle von Hauptleiter, Schatzjägerin (verstorben)

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Du trotzt der Bedrohung durch Nekromantie und bestiehlst die Toten, um deine Taschen zu füllen.

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Der Handel mit Leichen und Leichenteilen ist recht lukrativ, denn Universitäten und Medici haben stets Bedarf an neuen Körpern. Es geht jedoch nicht nur um den akademischen Markt, denn Tote werden oft mit allerlei Wertgegenständen bestattet, die sich unter den Rabensteinen in den Morrsgärten bergen lassen. Diese Arbeit ist selbstverständlich illegal und ein Sakrileg, weshalb Grabräuber üblicherweise im Schutze der Dunkelheit arbeiten. Man hörte auch schon von Leichendieben, die sich die Mühe des Grabens ersparten und sich einfach Bettler und andere Unglückliche von der Straße holen. Grabräuber vermeiden das Risiko, kürzlich Verstorbene auszugraben, und reisen stattdessen zu alten Ruinen und Grabhügeln, was jedoch zu Begegnungen mit Untoten und Banditen führen kann. Schatzjäger haben dieses Geschäft vervollkommnet und sind manchmal sogar gefeierte Helden, die ihre gefundenen Schätze ausstellen und an den Adel verkaufen. Es geht sogar das Gerücht, dass der Reichtum eines der Ritterorden dadurch begründet wurde, dass einige seiner Mitglieder einst in fernen Landen Gräber plünderten.

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Grabräuber stehen stets mit einem Bein im Abenteuerleben, besonders wenn ihre nächtlichen Unternehmungen von den unerfreuten Autoritäten bemerkt werden. Sie können auch Besuch von Antiquitätenhändlern erhalten, die ihre Dienste bei der Öffnung einer bestimmten Gruft in Anspruch nehmen wollen, oder vielleicht geraten sie auch auf die Spur eines ruchlosen Nekromanten, der Leichen für seine eigenen, unheiligen Zwecken begehrt.

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Volk: Mensch, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Grabräubers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II I I IIIIVI 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Leichendieb}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Brecheisen, Handkarren, Kaputzenumhang, Wagenplane

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Grabräuber}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Rucksack, Handwaffe, Spaten, Sturmlaterne und Öl

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Raubgräber}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
Ausrüstung: Handwaffe (Hacke), Pferd and Karren, Gambeson, Seil, Handwerkszeug (Dieb)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Schatzjäger}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Untote)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Schlafrolle, Karten, Zelt, Handwerkszeug (Technicus), Schreibzeug

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/grave-robber.webp"}, + {"id":"WbjmnVlyJ9VP2nt4","name":"Büttel","description":"
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'Sicher, das war eine schlechte Ernte, aber Pacht ist Pacht. Ich kann die Hälfte jetzt und die andere am nächsten Markttag mitnehmen, wie wäre das? Es ist das Beste, was ich dir anbieten kann. Mehr ist einfach nicht drin.'

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- Lena Sauer, Büttel

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'Ich mache mich jetzt auf den Weg und schaue mir das fragliche Stück Land selbst an. Bis dahin werdet ihr euren rauflustigen Nachwuchs im Zaum halten. Habe ich mich da klar ausgedrückt? Lauer? Meritz? Gut. Und ihr werdet jeweils hälftig für den Schaden im Gasthaus aufkommen, oder ich kassiere jeden Anspruch auf dieses Stück Land den ihr habt oder nicht habt.'

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- Lorenz Schulze, Vogt des Elstertales

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Du bist der Amtmann, den die örtlichen Herrscher damit beauftragt haben, effizient und mit fester Hand über ihre Ländereien zu wachen.

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Adelige überlassen es Bütteln, auf ihren Ländereien Pacht und Steuern einzutreiben. Einige Büttel sind anständige Respektspersonen, die jede Woche an der Andacht im Sigmartempel teilnehmen. Andere sind nur bessere Schläger, die die Rechte ihres Herrn gar zu bereitwillig mit Drohungen und Gewalt wahren. Altgediente Büttel genießen irgendwann das Vertrauen der vor Ort herrschenden Adelsfamilie und erfreuen sich vieler Vergünstigungen. Vögte haben viel mehr Einfluss und Verantwortung. Sie bewahren die Ordnung, überwachen die Grenzen der Besitzungen ihres Herrn und klären Probleme mit den umliegenden Ländereien.

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Einige Magistrate sind Laienmitglieder des Kultes der Verena und bitten ihre Göttin um Weisheit und Führung, sobald sie schwerere Fälle zu klären haben. Allerdings haben die meisten Magistrate kaum Größeres, als Prozesse um gestohlene Nutztiere und versetzte Grenzsteine zu verhandeln.

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Die meisten Büttel können sehr selbstständig arbeiten, wodurch ihnen viel Zeit bleibt, sich um ihre privaten Angelegenheiten zu kümmern, oder sie heuern einfach andere an, die in ihrem Auftrag tätig werden. Erfahrene Büttel haben meist so viel Autorität auf den Besitzungen ihrer Herren, dass sie von diesen gern losgeschickt werden, um alle Arten von Problemen zu lösen. Das führt sie gelegentlich an gänzlich unerwartete Orte.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Büttels

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I   IIII IVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Steuereintreiber}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Handwaffe, kleine Kiste mit Schloss

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Büttel}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Gambeson, 3 Steuereintreiber

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Vogt}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Pferd mit Sattel und Zaumzeug, Kürass, Büttel

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Bibliothek (Gesetze), Robe (mit Qualität), Amtssiegel

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/bailiff.webp"}, + {"id":"XUrZJ3f1xtarPihy","name":"Meier","description":"
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'Es stimmt, mein Herr, der Herzog hat hier in der letzten Dekade nicht ein Mal geschlafen. Und ja, mein Herr, ich führe dieses Anwesen für ihn. Nein, mein Herr, ich erwarte diesbezüglich keine baldige Änderung. Es ist aber so, dass in Penzkirchen mein Wort das Gesetz ist. Und nun: Verhaftet ihn!'

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- W. Edvart Kurtz, Schultheis von Penzkirchen

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Du verwaltest die Ländereien eines Anderen und sorgst dafür, dass sie gut bestellt und auch verteidigt werden, wenn es notwendig ist.

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Meier verwalten die Güter ihres Auftraggebers. Wenn sie darin scheitern, den Wert der Besitzungen zu steigern, oder diesen zumindest aufrecht zu erhalten, dann kann das großes Missfallen erregen. In einigen Fällen arbeiten auch mehrere Meier zusammen, um die Ländereien ihres Herrn in Ordnung zu halten.

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Die Aufsichtspflicht eines Meiers kann viele Aspekte haben. Es kann um die Verwaltung der Aufwendungen gehen, die die Güter erfordern, möglicherweise aber auch um die Pflege der Jagdgründe eines Herren oder die Instandhaltung eines nur selten genutzten Familiensitzes fern des Hofes. Meier kümmern sich um die Bestellung der Äcker und die Hege der Wälder, Seen und Teiche. Jene von ihnen, die sich im Dienst mächtiger Familien bewähren, können zu enormem Einfluss aufsteigen.

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Meier gehen nur selten auf Reisen, wenn es ihre Pflichten nicht erfordern. Allerdings ist es so, dass die Aufsicht über weitläufige Güter und Jagdgründe regelmäßige Patrouillen erfordern, um den Zustand der Ländereien zu überwachen und Wilderer fernzuhalten. Wenn sie gerade keinen Posten haben, dann finden Meier häufig Anstellung als Ortskundige oder Jäger, und derartige Aufgaben können ebenso spannend wie erschreckend sein. Meier, die gegenüber früheren Herren einen Groll hegen, könnten sich sogar versucht sehen, Feinde der Familie, bei der sie in Ungnade gefallen sind, mit Informationen bezüglich der Ländereien zu versorgen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Meiers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II II   IVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Verwalter}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Schlüssel, Laterne, Lampenöl, Livree

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Meier}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}
Ausrüstung: Handwaffe oder Bogen mit 10 Pfeilen, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Gambeson

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Seneschall}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Kürass, zeremonieller Amtsstab, Stab von Meiern und Verwaltern

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Schultheiß}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Adjutant, Residenz, Diener

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/warden.webp"}, + {"id":"Xl9yyv67BB8a8XFo","name":"Kundschafter","description":"
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‘Ihr wollt nicht ohne Ortskundigen von der Straße runter und die Klippen hinab, glaubt mir. Dort gibt es getarnte Fallen, die der Vogt aufstellen ließ, um Wilderer zu erwischen. Letzte Woche hat eine davon dem Alten Willi fast das Bein abgetrennt.’

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– Gwyn, Kundschafterin

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Du bist wagemutig und kenntnisreich, was du dazu einsetzt, andere durch die gefährliche Wildnis der Alten Welt zu führen.

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Inmitten einer Gesellschaft, die größtenteils aus Analphabeten besteht und in der Karten Mangelware sind, können Ortskenntnisse für Reisende den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Kundschafter sind Experten dafür, sichere Wege durch die Wälder und über die schlammigen Straßen des Imperiums zu finden. Sie sind oft in lokalen Gilden organisiert und begleiten ihre Klienten, um sie vor möglichen Gefahren zu warnen, sich nach Dorfklatsch umzuhören und die besten Lagerstellen zu zeigen. Erfahrene Kundschafter bekommt man dabei kaum zu Gesicht, denn diese sind ständig unterwegs, spähen den weiteren Weg aus und achten auf lauernde Gefahren. Die meisten Kundschafter bleiben in vertrauten Landen, doch es gibt auch einige, die sich darauf spezialisiert haben, sichere Wege durch unbekanntes Gebiet zu finden. Erkunder ziehen tief in gefährliche oder gar feindliche Gegenden hinein und füllen leere Stellen auf den Karten. Die meisten Kundschafter gehen ernste Gefahren nicht selbst an, sondern ziehen sich wieder zurück und warnen ihre Begleiter, damit es ihren Klienten möglich ist, der Bedrohung aus dem Weg zu gehen.

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Kundschafter können eine wertvolle Ergänzung der Abenteurergruppe sein, besonders wenn diese zum ersten Mal die Stadt verlässt, um anderswo ihr Glück zu finden. Verlässliche und fähige Ortskundige werden nicht selten gefragt, ob sie nicht dabeibleiben und als Kundschafter arbeiten wollen, wobei sie häufig auch als Teil einer Gruppe einzelgängerisch bleiben und ständig ringsum im Wald unterwegs sind, um die Gefährten vor Hinterhalten zu bewahren und nach Feinden Ausschau zu halten.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Kundschafters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
 II IIIIVIII  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Ortskundiger}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, feste Stiefel und Umhang, Seil

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Kundschafter}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenhemd

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Pfadfinder}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Karte, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Satteltaschen mit Rationen für 2 Wochen, Zelt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Erkunder}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (kartograph)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Sammlung von Karten, Handwerkszeug (Kartograph)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/scout.webp"}, + {"id":"b96g5MZr3rk5zYAo","name":"Schausteller","description":"
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Ich bin ein Bänkelsänger,

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Ein Ding aus Schmutz und Flicken,

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Aus Balladen, Lieder und Stücken,

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Ein verträumter Einzelgänger.

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– Libretto von ‚Der Kaiser von Nippon‘, von Guillibert und Solomon

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 ‘Wie man zum Luitpold-Theater kommt? Üben!’

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– Alter altdorfer Witz

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 ‘Vladimira Tchaikofiev war ein musikalisches Wunderkind und Sängerin. Sie bereiste die Höfe des Imperiums und hatte dort überwältigenden Erfolg. Anlässlich ihrer triumphalen Rückkehr in ihr Heimatland Kislev während der Herrschaft Katharinas der Blutigen führte sie die Premiere ihrer ersten Oper ‚Die Vampirgrafen von Stirland‘ auf, die auf ihren Reisen durch Sylvania beruhte. Ungewöhnlicherweise dirigierte sie stets mit einem Taktstock aus reinem Silber.’

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– ‚Die Verteidigung gegen Nekromantie‘, Patriarch Felip Iyrtu, 2415 i.K., aus der Literaturliste für das erste Jahr, Akademie des Amethyst Ordens

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Du lenkst die Leute von der harten Realität ihres Lebens ab, egal ob sie hochwohlgeboren oder arme Schlucker sind.

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EEs gibt überall in der Alten Welt Schausteller und natürlich bereisen viele von diesen auch die Straßen des Reiklandes. Manche stehen ihr halbes Leben auf der Bühne desselben Theaters, einige ziehen als Einzelgänger umher, andere als Teil eines Ensembles. Die Ärmsten sind kaum mehr als Bettler, die Kunststücke vorführen, während die Erfolgreichsten von Höflingen und Fürsten bejubelt werden. Es ist kein leichtes Leben, denn auch einfache Leute mögen keine schlechten Darbietungen und neigen dazu, lausige Schausteller unter einem Hagel faulen Obstes aus der Stadt zu treiben.

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Die meisten Schausteller sind Jahrmarkt- und Bühnenkünstler wie Narren, Sänger, Schauspieler, Musiker, Akrobaten, Tänzer und Jongleure, doch die Alte Welt kennt auch allerlei obskure und bizarre Darbietungen.

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Die weiten Straßen, jeden Abend ein neues Dorf, der Geruch von Theaterschminke und der Jubel der Menge – das Leben eines Schaustellers ist schon für sich allein ein Abenteuer. Schausteller bringen Abwechslung in das Alltagsleben ihres Publikums. Allerdings leben sie eher am Rande der respektablen Gesellschaft, weshalb der Schritt naheliegen mag, auch einmal echte Abenteuer zu erleben.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Schaustellers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIII IV II  I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Straßenkünstler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Schale, Instrument

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Schausteller}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)},@Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Werfen)},
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Schlangenmensch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
Ausrüstung: Kostüm, Instrument, Sammlung von Stücken (die du noch nicht lesen kannst), Wurfwaffen

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Absolutes Gehör}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Abgerichtetes Tier, Schreibzeug

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Esembleleiter}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung: Zugpferde und Wagen (Bühne), Fundus an Kostümen und Requisiten, ein Ensemble von Schaustellern

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/entertainer.webp"}, + {"id":"bE8g67fjVAE6R7Wx","name":"Mönch","description":"
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'Sie kamen hierher und dachten, dass es leicht sein würde, ein paar arme, hilflose Brüder zu erschlagen und uns unsere Reliquien zu stehlen. Ich bitte Morr darum, nicht zu streng über die sieben Banditen zu richten, die wir heute bestatten, da Bruder Hildwin schon genug Leiden über sie gebracht hat.'

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- Abt Ernst Halfhauser

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'Kommt schnell! Die Prozession der Schwestern des Glaubens und der Keuschheit zieht gleich durch die Straßen. Ich will versuchen, ein paar Groschen zu ergattern, die von ihren Dornen abprallen. Das bringt Glück für das ganze Jahr!'

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- Bengt, Altdorfer Straßenjunge

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Du hast dich dem Dienst an deiner Gottheit verschrieben und in Gelübden geschworen, dein Leben in ihrem Dienst zu verbringen.

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Mönche und Nonnen sind Mitglieder religiöser Orden, die üblicherweise zurückgezogen in Abteien, Konventen oder Klöstern leben. Meist erheben sie sich schon vor der Sonne zum Morgengebet, ehe sie die Felder bestellen, die Kranken versorgen oder alte Manuskripte kopieren, um sie zu bewahren. Pilgereide lassen einige von ihnen durch das Imperium reisen, während andere Gelübde zum Dienst an der Allgemeinheit abgelegt haben und unter die Menschen gehen, um diesen spirituell beizustehen. Auch gläubige Einsiedler und die Hüter religiöser Schreine werden vom Volk des Imperiums als Nonnen oder Mönche bezeichnet. Viele Mönche erlernen wertvolle Handwerke wie die des Brauers, Kräuterkundigen oder Winzers. Äbte nutzen diese Fähigkeiten ihrer Untergebenen gern, um sich das Wohlwollen und die Zuwendungen des örtlichen Adels zu sichern. Die Führer besonders großer oder kriegerischer Orden können zu beachtlichem Einfluss gelangen, nicht nur im eigenen Kult, sondern auch im Bezug auf die Herrscher ihrer Provinz. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.u2Y7p5Q2OQkTpWTW]{Religion und Glaube}.

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Wenn ein religiöser Orden schreckliche Geheimnisse oder die Fragmente einer Prophezeiung entdeckt, dann kann es sein, dass seine Führung handelt und Schwestern und Brüder auf Reisen schickt. Abteien, die an Pilgerstrecken liegen, werden ebenfalls häufig Ordensmitglieder ausschicken, um die Pilger zu beschützen, die entlang der heiligen Straßen durch das Imperium ziehen. Und dann gibt es da auch immer Brüder oder Schwestern, die die Welt durchwandern und sich dabei immer wieder in Abenteuer stürzen.

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Volk: Mensch

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Mönchs

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IVIII IIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novize}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Kalligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Religiöses Symbol, Robe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Mönch}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Brauer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Winzer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Buch (Religion), Religiöse Reliquie, Handwerkszeug (1 nach Wahl)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abt}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
Ausrüstung: Abtei, Bibliothek (Theologie)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Generaloberer}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Religiöser Orden

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/nun.webp"}, + {"id":"bsQN8B1mtZhl2WRu","name":"Kopfgeldjäger","description":"
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‘Es ist wirklich erstaunlich, wie viele Kerle sich selbst Gelenkeisen anlegen, wenn man nur verführerisch genug lächelt. Und wenn das nicht zieht, dann ist halt Messerarbeit angesagt.“’

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– Anke Dörflinger, Kopfgeldjägerin

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Bei der Jagd auf deine Beute bist du rücksichtslos und zielstrebig; für die Gerechtigkeit und auch für Geld.

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Kopfgeldjäger jagen für Geld Flüchtige und Gesetzlose. Die meisten wurden von lokalen Gerichten dazu ermächtigt und mit Dokumenten ausgestattet, die die Erlaubnis bestätigen, bestimmte Individuen dingfest zu machen oder sogar zu töten. Es mag einige geben, die Verenas Gerechtigkeit zum Sieg verhelfen wollen, doch der Mehrheit geht es um die Belohnung, was gemeinhin bedeutet, dass das „tot“ in „tot oder lebendig“ bevorzugt wird, da es weniger Scherereien beim Transport bedeutet. Viele Kopfgeldjäger fangen als Diebesfänger an, die von Bestohlenen dafür bezahlt werden, das Diebesgut zurückzubringen. Mit der Zeit erarbeiten sie sich dann genug Reputation, um in die Dienste eines Adelshauses, einer Gilde, eines Kultes zu treten, oder eine eigene Kompanie zu gründen, die als Gruppe wirklich wertvoller Beute nachstellt.

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Bei der Verfolgung gesuchter Verbrecher stolpern Kopfgeldjäger oft in ungeplante Abenteuer hinein. Als unabhängige Leute, die jede Woche in einem anderen Gasthaus leben, fällt es ihnen leicht, die Jagd für ein paar Tage zu unterbrechen, um anderen Geschäften nachzugehen. Zudem sind ihre Fähigkeiten sehr gefragt, weshalb schon mehr als ein Kopfgeldjäger zum Vollzeit-Abenteurer wurde. Der Kopfgeldjäger ist eine perfekte Anfangskarriere, denn er bietet eine gute Mischung an sozialen und kämpferischen Fähigkeiten, wodurch er kaum einer Situation nicht gewachsen ist.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Kopfgeldjägers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIIIII I IV  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Diebesfänger}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Handwaffe, Lederwams, Seil

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.J02PRoX8q5e0cDv6]{Kopfgeldjäger}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: rmbrust mit 10 Bolzen, Lederkappe, Gelenkeisen, Netz, Haftbefehle

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Meister Kopfgeldjäger}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Ausrüstung: Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Kopfgeldjäger-Hauptmann}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Gesuchte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
Ausrüstung: Zugpferd und Karren, Kettenhemd, 4 Paar Gelenkeisen

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/bounty-hunter.webp"}, + {"id":"btrs5XFk2OQsCtqj","name":"Dörfler","description":"
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‘Es ist ein hartes Leben, das stimmt, doch es ist auch ein gutes. Jedes Jahr schickt die Freifrau oben im Anwesen ihre Wächter in den Wald, um Tiermenschen und dergleichen zu vertreiben. Die Familie beschützt uns und wir hüten ihre Herden. Das ist eine faire Sache. Meistens.’

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– Gunni Ackermann, Schäferin

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‘Schau, du kannst auf mich herabblicken, wenn du willst, aber Konrad der Held kam aus einem Dorf genau wie meinem, also rede nich von oben herab mit mir, hörst du? Wir Dörfler sind anständige Leute.’

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 – Erika Blum, Bäuerin

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Du bist das schlagende Herz des ländlichen Lebens und arbeitest hart, um die Zivilisation zu versorgen.

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Sigmars fruchtbares Imperium bietet beste Bedingungen für Ackerbau, Viehzucht und vieles mehr, weshalb es auf dem Land stets viel Arbeit gibt. Dörfler bilden den Großteil der Bevölkerung des Reiches und gehen einer Vielzahl von Berufen nach, darunter Bauer, Köhler, Holzfäller, Müller, Schäfer und vieles mehr. Die meisten Höfe liegen auf den Ländereien einer Adelsfamilie, die die Tagesgeschäfte einem Büttel überlässt. Dörfliche Angelegenheiten werden üblicherweise vom Dorfrat der örtlichen Bauern und Handwerker erledigt, dem ein Ältester vorsitzt. Als Schulze oder Ältester hat man vor Ort viel Einfluss und hat immer wieder Angelegenheiten, die den ganzen Landstrich betreffen.

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Die friedliche Ruhe der Dörfer ist für einige ihrer jüngeren Bewohner mit geradezu unerträglicher Langeweile verbunden. Umso lieber hören diese aufregende Geschichten aus fernen Landen. Natürlich sind die Geschichten, die man von wandernden Hausierern und Strigani zu hören bekommt, zwar gern sehr farbenfroh, haben aber nur wenig mit der harten Realität des Lebens draußen im Imperium zu tun. Im Winter, wenn es wenig zu essen und auch nicht viel auf den Feldern zu tun gibt, zieht es die jungen Leute manchmal in nahe Städte. Selbst wenn sie dort eigentlich nur Arbeit für den Winter finden wollten, kehren sie nur selten wieder zurück, denn wer einmal Stadtluft geschnuppert hat, dem kommt das Heimatdorf plötzlich noch viel kleiner vor.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Dörflers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II II I IV III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Gemeiner}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
Ausrüstung: Keine

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Dörfler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Lederwams, Handwaffe (Axt), Handwerkszeug (passend zum Handwerk)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Dorfschulze}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Maultier und Karren, kleines Haus und Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Dorfältester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}
Ausrüstung: Der Respekt des Dorfes

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/villager.webp"}, + {"id":"c2n86bcUngGrHyO4","name":"Technicus","description":"
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‘Was es macht? Nun, es soll das Huhn dort rupfen, Kleinnase. Halte besser Abstand!’

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– Wolfgang Kugelschreiber, Erfinder 

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‘Meistertechnicus Volker von Meinkopt fand seine Inspiration, als er dabei zusah, wie Studenten der Imperialen Artillerieschule eine Kanone nachluden. Dabei hatte er eine Vision. Mehr Läufe bedeuten mehr Schüsse, bedeuten größere Tödlichkeit. Schon bald stellte er die erste Bündelmuskete vor, 'Von Meinkopts wirbelnde Kavalkade des Todes', gefolgt von der ersten Bündelpistole 'Von Meinkopts federgetriebener Pulvermechanismus zur Entfesselung eines schädlichen Bleihagels'. Da er sich aber nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen wollte, erschuf er dann auch noch die enorme neunläufige Höllenfeuer-Salvenkanone, die für den Feind absolut tödlich ist, ebenso wie für manch eine Geschützbesatzung.’

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– aus »Große Technici des Imperiums«, von Freifrau Theodora von Holzenauer, Technicus und Schriftstellerin

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Du erschaffst Maschinen und Konstruktionen, die ebenso nützlich wie bizarr und allzu oft auch reichlich tödlich sind.

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Technici entwerfen und bauen mechanische Gerätschaften oder so komplexe Strukturen wie Brücken, Kanäle oder Festungsanlagen. Die meisten wurden formell ausgebildet, sei es bei der Gilde der Zwergenmaschinisten oder an solch fortschrittlichen Einrichtungen wie der Imperialen Technicusakademie zu Altdorf, doch auch Autodidakten sind nichts Unbekanntes. Menschliche Technici schätzen Innovation und Entdeckungen, während die Maschinisten der Zwerge eher auf traditionelle und erprobte Entwürfe setzen, die von Generation zu Generation weitergegeben wurden. Im Bergbau können Technici lukrative Anstellungen finden, genau wie in den Armeen des Imperiums, in denen sie zur Wartung von Kriegsmaschinen, als leitende Mineure oder beim Bau von Behelfsbrücken eingesetzt werden. Meistertechnici sind häufig mit der Aufsicht über ambitionierte Großprojekte betraut, während Hoftechnici die vertrauenswürdigsten Mitglieder ihrer Zunft sind. An ihnen ist es, solch prestigeträchtige imperiale Aufgaben wie die Konstruktion der Dampfradschleusen zu übernehmen, mittels derer die Reisezeiten auf den Kanälen des Vorberglandes revolutioniert wurden.

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Einige Technici lockt es in die alten Wehrstädte der Zwerge, um diese heute meist verlassenen Orte zu erkunden, denn in diesen schlummern so manche alten Geheimnisse der alten Baumeister. Jene, die sich in die Tiefen wagen, finden mitunter jahrtausendealte Wunderdinge, die nicht selten von Goblins oder Skaven für deren eigene ruchlose Belange missbraucht wurden. Ebenso bemerkenswert sind die steinernen Himmelsbrücken, die sich über die Wehrstädten erstrecken, und von denen manche meilenweit reichen. Sie sind wahre Meisterwerke vergangener Baukunst, die einst die blühenden Zwergenansiedlungen mit den Höfen und Festungen ihres Umlandes verbanden.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Technicus

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
 I IIIII IIIV 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Technicus-Student}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
Ausrüstung: Buch (Technicus), Hammer und Eisenbolzen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ImUesrX52TXQyzvM]{Technicus}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Fernkampf (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NIom9HWXYywyGMLR]{Meistertechnicus}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Sprache (Khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten(Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
Ausrüstung: Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.APKQuY39j7RHzJZD]{Hoftechnicus}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Bibliothek (Technicus), Handwerkszeug (Technicus, mit Qualität), Große Werkstatt (Technicus)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/engineer.webp"}, + {"id":"cIBJfaY9DKJh5ZEM","name":"Gelehrter","description":"
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‘Keiner von uns hielt sonderlich viel von ihr. Der Hauptmann hatte sie in irgendeiner Bibliothek in Altdorf aufgelesen. Sosber hieß sie und sie blieb für sich selbst. Eigentlich hatte sie die Nase immer in irgendwelchen Büchern. Aber dann sind wir am Ende schließlich auf die Leichenreißer getroffen und während ich so manchen sogenannten Krieger rennen sah, blieb sie standhaft. Ihre sonst so leise Stimme klang hart wie Stahl, als sie uns sagte, wohin wir schlagen mussten. Nicht auf die Köpfe, wie man denken sollte, sondern auf die Körper. Eisen mag diese Biester gefällt haben, doch erst Wissen machte diesen Sieg möglich.’

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– Oskar Reisdorf, Söldner

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Du widmest dein Leben der Erlangung und Vertiefung von Wissen, wohin auch immer die Suche danach dich führen wird.

\nGelehrte studieren meist an einer der höheren Lehranstalten der Alten Welt, unter denen die Universität von Altdorf als herausragend gilt. Die meisten spezialisieren sich auf ein oder zwei Fachgebiete und viele lernen grade genug, um irgendwo eine Anstellung zu finden oder um etwas zu haben, über das man in feiner Gesellschaft plaudern kann. Ärmere Gelehrte arbeiten als Schreiber und verlesen und verfassen Briefe und Schriftstücke, denn der Großteil der Bevölkerung des Imperiums kann weder lesen noch schreiben. Andere werden Hauslehrer und unterrichten die Kinder der Wohlhabenden.\n

Die begnadeten Meister ihrer Profession werden an die Universitäten geladen, um akademische Debatten zu führen und als Professoren hunderte von Studenten zu unterrichten. Zwerge und Elfen werden nur selten an Lehrinstitutionen des Imperiums beschäftigt, wobei man immer wieder Gelehrte dieser Völker trifft, die auf der Suche nach esoterischem Wissen das Imperium durchreisen.

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Arme Gelehrte, die keine Anstellung als Hauslehrer finden oder wollen, haben oft Schwierigkeiten, sich die notwendigen Mittel für ihre Studien zu beschaffen. Einige von ihnen durchsuchen die finsteren Winkel der Welt nach verlorenen Geheimnissen und uralten Schriften. Andere lassen sich von Abenteurern für Expeditionen anheuern, bei denen ihr Wissen praktische Anwendung findet.

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Der Gelehrte ist eine nützliche Karriere mit Zugriff auf seltene Wissen-Fähigkeiten und für den SL ein guter Weg, den Spielern Informationen zukommen zu lassen. Wenn sie mit gesundem Menschenverstand gespielt werden, dann können sie ein gutes Gegengewicht zur Tendenz kriegerischer Karrieren darstellen, jedes Problem frontal und mit der Klinge anzugehen. Gelehrte können ihr Wissen zudem nutzen, um Rätsel zu lösen oder auf ungewöhnliche Strategien und Lösungswege zu kommen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Gelehrten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PiHjiktsOzTTn6U7]{Student}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
Ausrüstung: Alkohol, Buch (je nach Wissen), Meinungen, Schreibzeug

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Gelehrter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Zugang zu einer Bibliothek, Abschluss

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.txoNWW53klRbo49P]{Dozent}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorlesung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
Ausrüstung: Schreibtisch, Robe

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professor}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Rhetoric)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung: Studierzimmer

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/scholar.webp"}, + {"id":"dWLxT0zRnDFbwTKZ","name":"Spion","description":"
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‘errat? Das ist alles? Nur der Neugier halber, warum reicht es nicht zum Hochverrat? Ich habe eine Menge mieser Dinge getan. Soll ich sie für Euch auflisten? Wie bitte? Nichts Persönliches? Nun, jetzt ist es persönlich, du dämlicher Einfaltspinsel!’

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– Sievrich Dietmund, angeklagt wegen Verrat und Verschwörung

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Du fungierst als die Augen und Ohren eines Anderen, erkundest Geheimnisse und platzierst Lügen.

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Spione sind mutige (oder leichtsinnige) Individuen, die im Geheimen Informationen für ihre Klienten sammeln. Ein gut platzierter Spion ist ein wichtiger Aktivposten für jemanden, der Wissen über das Tun eines Feindes erlangen will. Viele brauchen Monate und vielleicht sogar Jahre, eine makellose Identität aufzubauen, die über die richtigen Kontakte und Möglichkeiten verfügt. So etwas ist enorm riskant. Gefasste Spione dürfen nicht mit Gnade oder einem schnellen Tod rechnen, sondern werden in der Regel ausgiebig gefoltert. Viele Informanten beschaffen Informationen über Erpressung oder Bestechung. Ein fähiger Spion wird gut bezahlt, doch sich aus einem Auftrag zurückzuziehen ist häufig gefährlicher, als der Auftrag selbst. Gute Spione vermeiden in der Regel Aufmerksamkeit und haben daher nur selten eine bekannte Reputation, sofern diese Reputation nicht ebenso anonym ist wie sie selbst.

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Spione findet man überall in der alten Welt und im Dienste vieler bekannter Organisationen. Während ihrer Ermittlungen werden Spione allzu oft in üble Ränke und Geschichten hineingezogen. Sobald dabei ihre wahre Identität und Loyalität entlarvt werden, müssen sie fliehen. Dabei nutzen sie dann ihre Fähigkeit zur Verkleidung, um ihre wahre Identität zu verschleiern und den Häschern zu entgehen. Sich unter Vorspiegelung falscher Tatsachen einer Gruppe ahnungsloser Abenteurer anzuschließen, kann der Flucht durchaus die nötige Deckung verleihen, auch wenn der Spion dann eine Zeit lang das Leben eines Abenteurers zu führen hat.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Spions

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II   IIII IVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aOVRZJopZeR0acJs]{Informant}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Ausrüstung: Kohlestift, Umhängetasche mit 2 unterschiedlichen Sätzen Kleidung und Kapuzenumhang

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Spion}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lippenlesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
Ausrüstung: Informant, Handwaffe, Verkleidungsset, Ring von Informanten, Teleskop

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Abrichten (Taube)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}
Ausrüstung: Buch (Kryptographie), Ring von Spionen und Informanten, Schlag mit Brieftauben, Feder und Tinte

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Meisterspion}

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Status: Gold 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnnerungen}
Ausrüstung: Büro samt Personal, großer Ring von Agenten, Spionen und Informanten

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/spy.webp"}, + {"id":"djOQaw7iRfec9UEj","name":"Bettler","description":"
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‘ Bitte, werte Frau, ich flehe Euch doch nur um genug an, um mir heute Abend ein Brot kaufen zu können. Schon ein Groschen würde reichen – Gutbäck verkauft auch Brot vom Vortag.’

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– Elsie, Halbling-Bettler

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 ‘Ich habe mein Bein in der Schlacht von Bögenwasser verloren. Die Hände wurden mir beide von einem Squig abgebissen, als unsere Patrouille nahe Bögenau in einen Goblin-Hinterhalt geriet. Ich habe alles gegeben, um das Reikland und den Imperator zu beschützen.“’

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– Klaas, alter Veteran

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 ‘Du kannst nächste Woche den Königsplatz haben. Dafür brauche ich dich heute laut und schmutzig auf der Luitpoldstraße. Warum? Danach frag‘ besser nicht. Du musst nur wissen, dass die Schlitzer die Wache dort abgelenkt haben wollen. Ich habe es mir zum geschäftlichen Prinzip gemacht, die Schlitzer nicht zu verärgern, und wenn du eine lange und erfolgreiche Karriere haben willst, dann solltest du dir daran ein Beispiel nehmen.’

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– 'Der Kaiser', König der Bettler von Altdorf

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Du bist ein gewitzter Überlebenskünstler, der von der Mildtätigkeit anderer lebt, indem du Überredungskraft und Charme einsetzt.

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Das ländliche Gerücht, dass die Straßen Altdorfs mit Gold gepflastert seien, muss einem Bettler wie der blanke Hohn erscheinen. Sie leben von der Barmherzigkeit Fremder und wühlen im Dreck und Müll des städtischen Lebens. Wohlhabende Bürger werfen gern ein paar Groschen, wenn sie danach ihre Ruhe haben. Das Gesetz bietet solchen Habenichtsen nur wenig Schutz, und die Wache hegt keinerlei Sympathie für Gammler.

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Hungerleider landen oft als Waisen auf der Straße oder haben ihr bisheriges Leben in Armenhäusern verbracht. Sobald sie die Grundlagen des Schnorrens erlernt haben, vervollkommnen sie ihre Technik gern durch mitleiderregende Verkleidungen und rührselige Geschichten. Andere Hungerleider sind nicht arbeitslos, sondern gehen Arbeiten am untersten Ende der gesellschaftlichen Leiter nach, sei es als Dungsammler, Abdecker oder Lumpensammler.

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Von ganz unten gibt es nur einen Weg, nämlich den nach oben. Viele Bettler werden bereitwillig jede Gelegenheit nutzen, die Gosse hinter sich zu lassen und sich in Abenteuer zu stürzen, solang man sie dabei nicht nur als billiges Kanonenfutter benutzt. Wer sich keinen Ortskundigen leisten kann, der wird vielleicht einen Bettler anheuern, denn dessen Kenntnisse sind besonders dann nützlich, wenn man Gasthäuser meiden muss oder selbst kaum genug Geld für Essen und Unterkunft hat. Zudem kann man als Bettler eigentlich überall arbeiten und immer zu seinem alten Leben zurückkehren.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Bettlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III  IIVI  III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s6I8dderSh1Iu3fe]{Hungerleider}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Poor Quality Blanket, Cup

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QM906gNihyYSbJQ8]{Bettler}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}
Ausrüstung: Krücke, Schale

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maeisterbettler}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Geheimzeichen (Vagabunden)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Verkleidungsset, Versteck, Hungerleider-Gefolge

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2ye9gbPW4QIR8HYY]{König der Bettler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Unterschlupf, großes Gefolge aus Bettlern

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/beggar.webp"}, + {"id":"g12yhcU74qsRKxXX","name":"Diener","description":"
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‘Nur ein Idiot behandelt jene schlecht, die ihn bekochen und ihm den Wein eingießen. Glaubt mir, der Schaden, den der gehässige Diener eines leichtsinnigen Herrn anzurichten vermag, ist unermesslich.’

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– Baron Gerhard von Jochusmann

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‘Warum sie ständig dieses Katzenviech mitschleppen muss, ist mir unbegreiflich. Und dazu noch ihre Garderobe, ihre Reisebibliothek und ihre verdammte Schmetterlingssammlung. Ich bin am Ende meiner Kräfte! Und wenn die Katze ausbüxt, und das tut sie, glaube mir, dann erwartet sie von mir, dass ich sogleich eine neue beschaffe. Bei Sigmar, wo soll ich denn in Übersreik ein Leopardenjunges herbekommen?’

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– Reynald, Freifrau Kristin von Gottliebs Portier

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Du dienst dem Wohl aller, indem du getreulich Aufgaben für deinen Herrn erledigst.

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Die meisten, die dem Adel dienen, entstammen dem einfachen Landvolk und sind froh, der stumpfsinnigen Plackerei auf den Feldern entkommen zu sein. Dienern wird gutes Benehmen beigebracht, genau wie die Fähigkeiten, die für das Kochen, Reinigen, Servieren und Rasieren ihrer Herrschaften erforderlich sind. Sie erhalten Kost, Logis und ein Einkommen, doch wie gut ihr Leben letztlich ist, hängt vor allem davon ab, wie anständig man sie behandelt. Einige Diener kleiden ihre Herren an, arbeiten in der Küche oder warten bei Tisch auf, verwalten den Weinkeller und andere Vorräte oder pflegen die Besitzungen.

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Erfahrene Diener können den Posten eines persönlichen Kammerdieners erlangen oder sogar zum Hausdiener aufsteigen und damit den ganzen Haushalt ihres Herrn leiten und die übrigen Diener beaufsichtigen. Diener des Hochadels stammen häufig selbst aus geringeren Adelsfamilien, statt aus dem einfachen Volk zu kommen.

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Von Dienern wird häufig erwartet, dass sie ihre Herrschaft begleiten, egal ob es um die Reise von der Winterzur Sommerresidenz oder um den Besuch in einer der großen Städte geht. Dies kann Abenteuer im ganzen Imperium ermöglichen. Gelangweilte Erben, für die es unmöglich ist, den Fängen ihrer übervorsichtigen Eltern zu entrinnen, mögen ihre jungen Leibdiener mehr wie Freunde behandeln und darin bestärken, sich in Abenteuer zu stürzen, damit sie wilde Geschichten erleben, an denen sie selbst hinterher in Erzählungen teilhaben können. Vertrauenswürdigen Dienern werden zudem oft Aufträge anvertraut, die sie aus den Besitzungen ihrer Herrschaft herausführen, oder sie werden gar als Spitzel zu anderen Familienmitgliedern oder Adelshäusern geschickt.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Dieners

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  IIIII III IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Lakai}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Besen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Diener}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
Ausrüstung: Livree

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QvPzxossG9zDSB2o]{Kammerdiener}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Livree (mit Qualität), Sturmlaterne, Zunderkästchen, Lampenöl

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Hausdiener}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Handwaffe, Gute Kleidung, Diener

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/servant.webp"}, + {"id":"h9LHCAdlP4o55QvD","name":"Kavallerist","description":"
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Jeder Pistolier, der bei dreißig noch nicht tot ist, ist eine Memme!’

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– General Lasaal, 5. Reikländisches Kavallerie-Regiment

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‘Gestern kam ein Vorreiter vorbei, um zu sehen, ob wir sicher sind. Bei Sigmar, war das ein hübscher und schmucker Bursche. Mit dem wäre ich auch gerne mal vorgeritten. Er griff sich meine Brötchen und war dann fort wie der Wind. Er hat vergessen für sie zu bezahlen, fällt mir gerade auf.’

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– Lena Fluffe, Bäckerin aus Walfenburg

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Als geübter und vielseitiger Reiter bringst du Geschwindigkeit, Vielseitigkeit und Geschick mit den Waffen in den Kampf ein.

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Kavalleristen bieten stets ein Maximum an taktischer Vielseitigkeit, egal ob es sich um Pistoliere, Vorreiter, Lanzenreiter oder berittene Bogenschützen handeln mag. Beim Feldzug bedeutet dies, dass sie gut geeignet sind, um zu erkunden, feindliche Nachschublinien zu unterbrechen oder beweglich zu verteidigen. Auch in der Schlacht sind sie enorm vielseitig, denn sie können rasch zuschlagen und sich sofort wieder zurückziehen. Wenn es um Geschwindigkeit, Aufklärung, Vielseitigkeit und bewegliche Schlagkraft geht, sind Kavalleristen unübertroffen. Flinke, leicht gepanzerte Kavallerie wird von den meisten Armeen eingesetzt, inklusive der Streitkräfte der Kulte und in weniger formaler Einheiten, wie Söldnerkompanien oder Privatarmeen. Bretonische Armeen setzen für diese Aufgaben berittene Knappen ein, während die Waldelfen mit den Waldreitern über eine der gefürchtetsten Arten von leichter Kavallerie in der Alten Welt verfügen.

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Ein Kavallerist, der zur Armee einer Provinz gehört, kann nicht aus einer Laune heraus seinen Dienst beenden. Sollte es irgendetwas geben, dem er persönlich nachzugehen wünscht, braucht er dazu die Erlaubnis seines vorgesetzten Offiziers, muss sich aus seinem Kontrakt freikaufen, sofern dies möglich ist, oder sich unbezahlt freistellen lassen. Alternativ könnte er auch von einem Vorgesetzten den Befehl erhalten, einer wichtigen Sache nachzugehen. Söldner-Kavalleristen sind bezüglich Abenteuer deutlich flexibler, denn ihre Kontrakte laufen in der Regel deutlich kürzer.

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Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Kavalleristen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII IIII   IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Berittener}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Blitzschnelle Reflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}
Ausrüstung: Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Kavallerist}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
Ausrüstung: Kürass, Helm, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Pistole mit 10 Schuss, Schild

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Rossweibel}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Schärpe

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mVx5unQ28vIpavOo]{Kavallerieoffizier}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Satz Spielkarten, Kleidung (mit Qualität)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/cavalryman.webp"}, + {"id":"jAqbxNrHW35xiuOn","name":"Hausierer","description":"
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‘Dies hier ist ein absolut Einzigartiges. Es gibt nur dieses Eine und es ist das Einzige, das existiert. Ein absolutes Meisterwerk des Kunsthandwerks. Wenn du mehr davon willst ist das auch kein Problem. Ich habe hinten noch ein Dutzend davon auf dem Karren.’

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– Delius Trötte, Wanderkrämer 

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Du bist viel herumgekommen und lebst unabhängig, indem du im Imperium umherwanderst und deine Waren verkaufst, wo immer du willst.

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 Hausierer ziehen von Dorf zu Dorf und verkaufen Waren und einfache Dienstleistungen wie Messerschleifen, Flickschusterei und Näharbeiten. Die meisten tragen Waren mit sich herum, die in der Stadt leicht und auf dem Land kaum zu erwerben sind, darunter auch kleine Luxusartikel wie bunte Schleifen und Haarnadeln. Selbst misstrauische Leute freuen sich in der Regel, Hausierer zu sehen, denn auch sie mögen seltene Waren und hübschen Schnickschnack.

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Einige Hausierer verbreiten auch Nachrichten und sind de facto so etwas wie ländliche Stadtschreier, die für Kost und Logis Klatsch und Tratsch bis in die entlegensten Winkel des Imperiums tragen. Angesichts der Gefahren auf den Straßen bevorzugen es einige Hausierer, hauptsächlich auf Märkten zu verkaufen. Es gibt jedoch auch solche, die an den Pilgerwegen entlangziehen und den Gläubigen Reliquien verkaufen.

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Zu hören, dass andere in fernen Landen ihr Glück gemacht haben und die Geschichten von weitgereisten Kaufleuten zu hören ist etwas, dass in Hausierern mit Ambitionen die Wanderlust weckt. Sie sind unabhängig und können sich daher problemlos in Abenteuer stürzen und schon auf dem Weg dorthin weiter ihr Geld machen. Zudem erhalten sie zu nahezu allen Dörfern und Anwesen Zugang, ohne dass misstrauische Fragen aufkommen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Hausierers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIII IIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabund}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Waren im Wert von 2W10 G, Zelt

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Hausierer}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bastler)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Maultier und Satteltaschen, Waren im Wert von 2W10 S, Sammlung von Töpfen und Pfannen, Handwerkszeug (Bastler)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Meisterhausierer}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Karren, Waren im Wert von mindestens 2W10 GK

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Wanderkrämer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Geographie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Zugpferd und Wagen, Waren im Wert von mindestens 5W10 GK, 50 S in bar

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/pedlar.webp"}, + {"id":"kT0ZI0LoHmIvhjPk","name":"Soldat","description":"
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‘Der Hauptmann sagte, dass wir zum Fuß des Hügels marschieren sollen. Also machten wir das, aber dann befahl uns der General, hoch zum Kamm des Hügels zu marschieren und weitere Befehle abzuwarten. Dann kam der Hauptmann und sagte, dass er uns am Fuß will.’

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– Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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‘Fürsten kommen und Fürsten gehen,

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'Befehle sind alles, was wir verstehen.

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Karl-Franz befahl uns an diesem Ort,

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Über die Hügel und weit, weit fort.'

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– Marschlied des 118. Reikländer Infanterie-Regiments ('Die Grünrücken')

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Du wirst dafür bezahlt zu trainieren, die Disziplin aufrechtzuerhalten und in den Krieg zu ziehen, sollte die Notwendigkeit dazu bestehen.

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Auf nach dem Großen Krieg gegen das Chaos erteilten Befehl des Imperators Magnus des Frommen hin, müssen alle Provinzen des Reiches stehende Heere unterhalten, die sogenannten Staatstruppen. Soldaten bilden den Kern dieser Armeen. Sie sind darauf trainiert, als Teil größerer Formationen zu kämpfen, bei denen das individuelle Können durch die schiere Masse an Truppen ausgeglichen oder noch verstärkt wird. Soldaten werden nicht zu eigenständigem Denken ermutigt. Stattdessen sind sie für ihren stoischen Fatalismus bekannt, mit dem sie marschieren, in Stellung gehen und ihre Linien halten. Soldaten können Bogenschützen, Armbrustschützen, Hellebardiere, Musketenschützen, Schwertkämpfer oder Speerträger sein – und die Aufzählung umfasst nur die Einheiten der üblichen Staatstruppen. Zwerge bieten Soldaten in Form von Klankriegern mit Äxten, Hämmern, Armbrüsten oder Musketen auf, während die Truppen der Elfen für gewöhnlich aus Speerträgern und Bogenschützen bestehen. Es gibt noch viele andere Arten von Soldaten, von Söldnern bis zu Milizionären (deren Trainingsstand aber meist eher dem von Rekruten entspricht), Privatheere, Armeen der Kulte und vieles mehr.

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Soldaten haben wenig Zeit zur freien Verfügung, aber auch sie haben Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Wenn weder ein Feldzug noch Bereitschaft anstehen, dann kann man versuchen, sich auf Zeit dienstfrei stellen zu lassen. Zudem werden immer wieder Offiziere dazu abgestellt, mit kleinen Trupps besonderen Vorkommnissen im Umland des Stationierungsortes nachzugehen. Manche glauben, dass Abenteuer dieser Art eine exzellente Übung sind, um die Sinne der Soldaten scharf zu halten. Nichtmenschliche Soldaten werden hingegen oft auf Missionen in das Imperium geschickt, die nicht selten zu echten Abenteuern auswachsen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Soldaten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III IIII   IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Rekrut}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (Trommel oder Flöte)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Dolch, Lederpanzer, Uniform

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
Ausrüstung: Kürass, Helm, Waffe (1 nach Wahl)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8vPHNztfk9x7K2Na]{Feldweibel}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Rangabzeichen, Einheit von Soldaten oder Rekruten

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Offizier}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
Ausrüstung: Offizierspatent, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Karte, Befehle, Einheit von Soldaten, Uniform (mit Qualität), Rangabzeichen

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/soldier.webp"}, + {"id":"lDvbNLRfv9MsNyf6","name":"Stauer","description":"
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‘Schaut, ich weiß, dass wir auf Kohle spezialisiert sind, aber man muss ja auch mal über den Zaun gucken und so. Also laden wir alles, wenn das Geld stimmt, richtig? So, und jetzt lasst uns loslegen, ehe die Stückgut-Stauer kommen. Alles auf die Mole, Leute.’

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– Albert Pförtner, Kohlen-Stauer

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‘Hör mal zu, Junge. Denk nicht, dass es die Stauer leicht haben. Sie gehen einer gefährlichen und oft klaustrophobischen Arbeit nach, mit schweren Säcken, Ballen und Kisten in hohen Stapeln. Wenn man diese Arbeit falsch macht, dann kommt die Fracht aus der Balance und lässt vielleicht sogar die Barke kentern. Was ich sagen will ist, dass du Stauer immer anständig bezahlen solltest. Und wenn du möchtest, dass irgendein Boot sinkt, dann kostet das extra.’

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– Aleida Fuchs, Kauffrau

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Offiziell belädst und entlädst du Schiffe für klingende Münze, doch jeder weiß, dass die Stauer die wahren Herrscher des Hafens sind.

Die Gilden der Stauerleute haben das alleinige Recht, Schiffe zu beladen und entladen, womit es die in ihnen organisierten Stauer sind, die darüber bestimmen, wie schnell ein Handelsschiff abgefertigt wird. Dies führt dazu, dass viele Häfen effektiv von den Stauern und ihrer Gilde beherrscht werden. In größeren Städten gibt es oft mehrere Gilden, die um die Vorherrschaft kämpfen, nicht selten mit Gewalt. Erfahrene Vorleute kümmern sich um die Gildenangelegenheiten und rufen mit ihren schrillen Trillerpfeifen die Stauer-Trupps aus den umliegenden Tavernen zur Arbeit, sei es, weil ein Schiff angelegt hat oder das Revier verteidigt werden muss.

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Stauer können allein in einem abgelegenen Dorf oder als Teil eines größeren Trupps auf einem chaotischen und lauten Kai arbeiten. Manchmal sind sie Teil einer kriminellen Bande, die nur etwas Fracht schleppt, um ihre eigentlichen Aktivitäten zu verschleiern. Manche Stauer sind auch einfach nur Antreiber, die dafür sorgen, dass alle anderen tüchtig zupacken.

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Inmitten der Plackerei und der Eintönigkeit der Arbeit im Hafen findet sich als Stauer immer gute Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Die Banden der Stauer sind eine Macht, mit der man rechnen muss, und sie kämpfen auf den von ihnen kontrollierten Kais um jeden Fußbreit. Stauer sind nützliche Begleiter, denn sie können auf sich aufpassen und kommen gut mit einfachen Leuten zurecht.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Stauers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIII  IVIII 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.p2PKXr5CDwln9AWS]{Dockarbeiter}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederhandschuhe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oce4kxrsImFS7zlW]{Stauer}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Lederwams, Pfeife und Tabak, Trägermütze

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Vormann}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Trupp Stauer, Trillerpfeife

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Hafenmeister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Steuern)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Büro samt Personal, Schreibzeug

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/stevedore.webp"}, + {"id":"lWT9EiFL6a09w0h9","name":"Bergmann","description":"
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Wenn ich das abziehe, was du im Laden gekauft hast und mit dem Lohn für die sechzehn Tonnen verrechne, die du geschlagen hast, dann hast du ... nein, dann schuldest du uns für heute sogar zwei. Tja, mein Junge, wieder einen Tag älter und wieder noch etwas tiefer in den Schulden.’

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– Frederika, Krämerin der Delfgruber-Minengesellschaft

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Du bist ein Steinhauer und gehst in den dunkelsten Tiefen unter der Welt einer knochenbrecherischen Arbeit nach.

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Viele Schürfer werden von den Geschichten über Gold in die Skaag-Hügel gelockt, doch echter Bergbau ist harte Arbeit in dunklen und gefährlichen Tunneln. Bergleute sind gut darin, Stützkonstruktionen zu errichten und Mineraliengehalte zu erkennen und auf unerwartete Gefahren zu achten, egal ob Grubengas oder Grünhäute. Sie sind zähe Burschen, sowohl körperlich als auch mental. Schürfer arbeiten für gewöhnlich mit einer Lizenz, für die sie ihre Funde mit dem Besitzer des Landes teilen müssen. Das Vermögen einiger der mächtigsten Adelshäuser wurde von dem begründet, was ihnen ergiebige Bergwerke auf ihrem Land einbringen. Allzu oft sind Bergleute in solchen Minen Kriminelle oder Schuldner, die zum Dienst gepresst wurden. Wer im Tagebau schuftet, hat es meist besser als jene, die sich tief unter der Erde abrackern müssen, doch auch dabei kommt es immer wieder zu Unfällen und die Überfälle durch Tiermenschen aus den Wäldern sind eine ständige Gefahr.

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Viele unabhängige Bergarbeiter haben ernsthafte Probleme, wenn sie auf Goblins oder andere unterirdische Schrecken treffen. Einige finden dieses Leben dennoch lohnender, als in einer großen Mine zu schuften, auch wenn es gefährlich ist. Schürfer haben in der Regel mehr als genug Gelegenheit, sich in Abenteuer zu stürzen, und es fällt ihnen gemeinhin auch leicht, eine Gruppe Gleichgesinnter zu finden, die sich Reichtum und Ruhm wünschen.

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Für Zwerge ist der Bergbau keine Beschäftigung, der nur das einfache Volk nachgeht. Zwergische Bergleute sind wahre Künstler ihres Fachs und stehen unter den Dawi in hohem Ansehen. Zwerge haben einen guten Instinkt für Gesteine und fast so etwas wie einen Sechsten Sinn bezüglich der Sicherheit von Stollen. Einige Zwergenklane sind sogar so stolz auf ihr bergmännisches Geschick, dass sie nicht mit Äxten, sondern mit Hacken in den Kampf ziehen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Bergmanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II IIIII   IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Schürfer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Felsig)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Kohlestift, grobe Karte, Pfanne zum Goldwaschen, Spaten

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Bergmann}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Bergmann)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Sprengmeister)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Davrich-Laterne, Handwaffe (Hacke), Lampenöl, Gambeson

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Steigerr}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Wissen (Geologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Schleichen (Untergrund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Sprengmeister)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
Ausrüstung: Zweihändige Waffe (Zweihändig Hacke), Helm, Handwerkszeug (Technicus)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Minenaufseher}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Truppe Bergarbeiter, Schreibzeug

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/miner.webp"}, + {"id":"lbbddfm36XMb8SYg","name":"Hehler","description":"
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‘Ich weiß, dass es gestohlen ist. Du weißt, dass es gestohlen ist. Selbst der alte Sigmar weiß, dass es gestohlen ist. Wenn ich dich also frage, ob es gestohlen ist, dann beleidige meine Intelligenz nicht, indem du mir sagst, es sei nicht gestohlen. Zum Glück für dich handele ich mit Gestohlenem, also beruhige dich bitte.’

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– Elene Weslach, Pfandleiherin

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 ‘Warum ich Hehler genannt werde? Nun, weil ich helle genug bin, dafür zu sorgen, dass einer wie du nicht geschnappt wird. Du gehst also weiter klauen und ich sorge dafür, dass du dir keine Gedanken darum machen musst, wie du das Zeug wieder unauffällig loswirst. Betrachte mich einfach als deinen Partner.’

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– ‚Das Furunkel‘ Vakram, Hehler mit orthographischer Schwäche

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Du hast einen geübten Blick für den Wert von Dingen, kaufst alles, sei es legal oder nicht, und verkaufst es dann mit Profit.

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Ein Hehler kauft Diebesgut an und veräußert es dann mit Gewinn, häufig an Leute, denen nicht bewusst ist, dass sie etwas Gestohlenes kaufen. Erfolgreiche Hehler arbeiten manchmal als Pfandleiher, Krämer oder Kaufleute. Andere bevorzugen es, mobil zu bleiben und nur mit kleinen und beweglichen Dingen zu handeln. Die meisten Hehler leben vom Anund Verkauf klassischer Waren und Wertgegenstände, doch es gibt auch Spezialisten, die sich auf Informationen und verbotenes Wissen spezialisiert haben. Einige Hehler verschieben ihre Waren quer durch das Imperium. Ein in Altdorf gestohlenes Gemälde lässt sich eben leichter in Talabheim verkaufen, wo niemand von dem Diebstahl gehört hat. Wenn sehr begehrte Dinge verschwinden, sind Hehler oft die erste Anlaufstelle für Leute, die diese gern erwerben würden. Einige Hehler nehmen sogar Aufträge von Käufern an und geben diese als Vermittler an jene weiter, die das Gewünschte beschaffen können.

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Die Suche nach Käufern und Verkäufern oder die Notwendigkeit, irgendeiner unangenehmen Geschichte zu entkommen, können einen Hehler überall hinführen. Man findet sie überall im Imperium und in vielen Regionen außerhalb seiner Grenzen. Aufstrebende Trödler transportieren illegale Waren zwischen den Städten der Alten Welt, immer auf der Suche nach Käufern. Andere versuchen sich irgendwo einen Namen zu machen und sich ihre Nische in der Unterwelt einer Stadt einzurichten. Obwohl ihre Interessen in aller Regel gegenläufig sind, kommt es auch immer wieder vor, dass Hehler und Kaufleute zu Verbündeten werden. Und wenn die kriminellen Aktivitäten dann irgendwann ein gewisses Maß übersteigen, lässt der Ärger meist nicht lang auf sich warten.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Hehlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIIVI
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Trödler}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Ausrüstung: Handwaffe, gestohlene Waren im Wert von 3W10 S

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.uNG01MDCaG4zcs6U]{Hehler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Graveur)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Augenglas, Handwerkszeug (Graveur), Schreibzeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Meisterhehler}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
Ausrüstung: Pfandleiher-Geschäft

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Schwarzmarkt Baron}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
Ausrüstung: Angeheuerte Schläger, Netzwerk von Informanten, Lagerhaus

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/fence.webp"}, + {"id":"m6WuSnrrW7QllX63","name":"Zauberer","description":"
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‘Mir ist egal, was sie für Versprechungen machen oder zu welchem Orden sie gehören. Sie sind allesamt gefährliche Abscheulichkeiten! Ich werde mich weiter dafür einsetzen, sie allesamt im Namen Sigmars zu vernichten, zu unser aller Schutz.’

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– ‘Reikhardt Mair, Hexenjäger

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Du bändigst mächtige und gefährliche Magie, doch obwohl du dies auf legale Weise tust, misstrauen dir die Bewohner des Imperiums und fürchten dich. 

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Zauberer kanalisieren die acht ‚Winde der Magie‘, die nur die Magiekundigen zu sehen vermögen, und formen daraus machtvolle Zauber. Um in legaler Weise im Imperium Magie wirken zu dürfen, muss ein Mensch die Edikte der Imperialen Magie befolgen und zu einem der acht Magischen Orden gehören, deren Akademien sich in Altdorf befinden. Jeder dieser Orden widmet sich exklusiv der Nutzung eines der magischen Winde, da Magister nur einen davon sicher beherrschen können. Nach ihrem Abschluss dürfen sich Absolventen Magister oder Magistra nennen und dem Imperium dienen. Die Magister studieren und praktizieren danach eigenverantwortlich, wobei sie ihre Magie laut der Edikte der Imperialen Magie außerhalb der Akademien nur zur Verteidigung des eigenen Lebens oder im Kampf gegen die Feinde des Imperiums einsetzen dürfen. Viele Magister schließen sich den Heeren der Provinzen an. Zwar begegnet man ihnen auch dort mit Misstrauen, doch niemand kann bestreiten, dass sie auf dem Schlachtfeld äußerst effektiv sind.

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Viele Magister verlassen die Akademie ihres Ordens mit hohen Schulden, denn ihre Ausbildung war häufig teuer. Diese Zauberer sind häufig bemüht, möglichst rasch Anstellung zu finden, oder sie versuchen sich an Abenteuern zu Land oder zur See, in der Hoffnung, ihr Glück zu machen und seltene Relikte, Artefakte oder verloren geglaubte Folianten mit magischem Wissen zu finden. Gerade junge Zauberer sind häufig bestrebt, bei Reisen im Imperium ihre Fähigkeiten zu erproben und dabei jede Gefahr zur Strecke zu bringen, die die Bewohner eines Ortes bedrohen mag.

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Zauberer sind als Charaktere ideal geeignet, um einer Gruppe etwas mehr Feuerkraft zu geben. Doch es kann für neue Spieler abschreckend wirken, sich zusätzlich mit den Regeln für Zauberei beschäftigen zu müssen. Daher sollte es dem SL bewusst sein, dass solche Spieler am Anfang ein wenig zusätzliche Unterstützung brauchen können, damit sichergestellt ist, dass sie die Regeln richtig verstehen und alle Spaß daran haben. Du wählst deinen Wind, wenn du das Talent Arkane Magie erwirbst. Mehr zum Thema Zauberei findest du in Kapitel 8: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.7jujOC9Kt6Mgot29]{Magie}.

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Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Zauberers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I   IIIII IIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{Wizard's Lehrling}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren (Any Color)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}
Ausrüstung: Grimoire, Staff

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Wizard}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Any Arcane Lore)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
Ausrüstung: Magical License

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Master Wizard}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}
Ausrüstung: Lehrling, Leichtes Schlachtross, Magical Item

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Wizard Lord}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{War Wizard}
Ausrüstung: Lehrling, Bibliothek (Magic), Werkstatt (Magic)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/wizard.webp"}, + {"id":"mOljt11dxZENtmoR","name":"Bandit","description":"
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'Das waren Kinder, keine Briganten. Halb verhungert, verdreckt und krank. Sie hatten mit ihren Bögen auf uns angelegt und wir haben natürlich nicht nachgegeben ... die waren ja kaum so alt wie mein Sohn. Kinder. Sechs von uns haben die getötet ...'

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– Valentin Behr, Straßenwächter

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 '... und er fragte ‚Titus, warum trägst du eine Schafschere mit dir herum?‘ Und ich sagte ‚Diese hier?‘ Sagt er ‚Aye, das ist die einzige Schafschere, die ich hier sehe.‘ Also lachte ich und antwortete ‚Manchmal wollen die ihre Ringe nicht abnehmen, wenn wir höflich darum bitten. Dann zeige ich ihnen die Schafschere und die meisten ändern zügig ihre Meinung. Und wenn nicht ...‘ Hähähä.' 

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– Hasslich Widmann, Bandit

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Du lauerst Reisenden auf und ziehst Wegzoll von den Wehrlosen und Leichtfertigen ein.

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Banditen gehen an den Straßen der Alten Welt um und halten nach arglosen Reisenden und Handelskarawanen Ausschau. Sie führen ein gefährliches und oft sehr hartes Leben. Viele sehen sich nicht als Kriminelle, sondern als Unterdrückte, die lieber vogelfrei als unfrei leben. Es gehören auch viele Waldelfen dazu, die die Menschen von ihren Wäldern fernhalten wollen und dabei zu sehr viel drastischeren Maßnahmen bereit sind als andere ihrer Art. Besonders gewitzte oder brutale Banditen bilden häufig eigene Banden und vereinen möglicherweise sogar gleich mehrere Banden unter ihrem Banner. Solche Banditenkönige sind von den Bauern wie vom Adel gleichermaßen gefürchtet. Nur wenige Banditen sind bezüglich ihrer Opfer wählerisch, doch einige haben tatsächlich den Anspruch, das einfache Volk zu beschützen. Solche Banditen bekämpfen den gierigen Adel und seine Schergen und werden vom dankbaren Volk dafür nicht selten mit Nahrung, Informationen und Rückzugsmöglichkeiten belohnt.

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Nicht alle Banditen sind ein wilder Haufen. Mit einigen kann man vernünftig reden, wenn man es richtig anstellt. Möglicherweise fragt eine Abenteuergruppe einen Banditen, ob er sie nicht als Ortskundiger begleiten kann, zum Beispiel weil die Gruppe unheiliges Treiben im Revier des örtlichen Banditenkönigs beenden will. Für einen Banditen ist es einfach, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen, wobei er sich besser verkleiden sollte falls es in Gegenden geht, in denen er gesucht wird.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Banditen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIIIIII    IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Brigand}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}
Ausrüstung: Schlafrolle, Handwaffe, Lederwams, Zunderkästchen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Outlaw}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Bogen with 10 Pfeilen, Schild, Zelt

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Outlaw Chief}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Helm, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Sleeved Kettenhemd, Band of Outlaws

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Bandit King}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Road Wardens)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: 'Fiefdom' of Outlaw Chiefs, Lair

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/outlaw.webp"}, + {"id":"mlLVNBKIUnonqka2","name":"Gedungener","description":"
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‘Erinnerst du dich an Tom Zweimesser? Ich sage nicht, dass wir aneinandergeraten sind, ich sage nur, dass man ihn nicht mehr in der Stadt herumlaufen sieht, nicht wahr?’

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– Gilli Dreimesser, Gedungene

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‘YJa, der Große Juri kam vorbei und hat mir die gesamte Auslage zertrümmert. Er sagte, dass die Stadt nur groß genug für einen einzigen Lotus-Händler ist. Und weißt du was? Er hatte recht! Also verdoppelte ich das, was er dafür bekommen hatte, und schickte ihn zurück zum Weißen Tiger. Damit war die Sache dann erledigt.’

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– Toni Miragliano, Lotus-Händler

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Du bist ein Schläger, den man anheuern kann, und der für Geld einschüchtert, zusammenschlägt oder sogar tötet.

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Gedungene leben von ihrem Witz und ihren Muskeln, und normalerweise sind sie bezüglich ihrer Aufträge nicht sehr wählerisch. Ein Kaufmann mag einen Rivalen einschüchtern wollen. Ein Unternehmer mag der Ansicht sein, dass seine Angestellten etwas zusätzliche Motivation brauchen, damit sie schneller arbeiten. Ein Adeliger mag wünschen, dass der unpassende Verehrer seiner Tochter das Weite sucht. In all diesen Fällen ist der Gedungene derjenige, der das Problem lösen kann, und die mit dem übelsten Ruf sind oft diejenigen, die die besten Aufträge bekommen. Ein Gedungener könnte der finstere Typ sein, der immer in der gleichen Taverne sitzt und von dem jeder weiß, dass er für Geld grob wird und ein berüchtigtes Talent für gewissenlose Gewalt hat. Einige Gedungene haben selbstgewählte Regeln für das, was sie tun und was nicht, während andere für Geld buchstäblich alles tun. Viele sind einfach nur Grobiane, die sich Streit mit geeigneten Opfern suchen und dann schauen, wie sich die eskalierende Situation zu Geld machen lässt.

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Man sollte annehmen, dass Gedungene auf Abenteuer aus sind, da sie ja auch stets auf Kämpfe aus sind. Allerdings erwarten sie üblicherweise, dass man sie für ihre Dienste bezahlt. Ob sie bei etwas mitmachen, bei dem es keine garantierte Bezahlung gibt, ist etwas, das sie mit sich selbst ausmachen müssen. Könnte ein abgebrühter Gedungener eine Sache finden, der er sich freiwillig anschließt? Könnte dies sogar der Anlass werden, eine neue Richtung einzuschlagen?

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Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Gedungenen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII IIII   IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qMZiB9eBUEr7omX0]{Mietling}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Provozieren)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Gugel oder Maske, Schlagring, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZydFv9TTPvmihnR1]{Gedungener}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.33COmPgYTVuXXIpK]{Meuchler}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Careful Strike}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}
Ausrüstung: Umhang, Garotte, Gift, Wurfmesser

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassine}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: Armbrust mit 10 Schuss, Verkleidungsset

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/protagonist.webp"}, + {"id":"n2VdkCPNNxdupjeQ","name":"Ritter","description":"
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‘Der Ritter forderte, ich solle aus dem Weg gehen. ‚Warum?‘, fragte ich. ‚Ich diene dem Volk‘, antwortete er. ‚Nun, ich gehöre zum Volk‘, erwiderte ich. ‚Ich muss Euch also nicht aus dem Weg gehen.‘ Darauf hatte er natürlich keine Antwort. Also hat er mir ins Gesicht geschlagen.’

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– Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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 ‘Die edle Myrmaelia von Jaeke ist die beste Ritterin des Sonnenordens. Wie ich mir da so sicher sein kann? Nun, diesen Titel hatte ich einst inne und sie hat mich geschlagen.’

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– Brigitte van der Hoogenband, General-Äbtissin des Klosters der Dunklen Jungfrau, frühere Ritterin des Sonnenordens

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Du preschst auf einem mächtigen Schlachtross in den Kampf, dominierst das Schlachtfeld und verbreitest Angst und Tod.

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Viele glauben, dass schwere Kavallerie die Schlachtfelder der Alten Welt beherrscht. Der Sturmangriff einer Ritterformation ist ein beeindruckender Anblick, doch schon ein einzelner Ritter gleicht einer Ein-Mann-Armee. Es gibt viele Ritterorden im Imperium. Zu den berühmtesten gehören die Reichsgarde, die Ritter vom Weißen Wolf, die Ritter des Pantherordens und die Ritter des Greifenordens, die allesamt ihre glorreiche Geschichte und ihre mächtigen Helden haben. Die meisten Ritter des Imperiums gehören zu einem säkularen Orden, was auch daran liegt, dass Ausbildung und Unterhalt von Rittern kostspieliger sind, als es sich selbst die meisten Adelshäuser leisten könnten. Die Templerorden jener, die ihre Lanze in den Dienst einer Gottheit gestellt haben, sind fast genauso zahlreich, innerhalb der Strukturen des Reiches aber deutlich unabhängiger. Neben diesen gibt es noch zahllose fahrende Ritter, Söldner-Ritter und entehrte Ritter, die ihre Lanze nach dem höchsten Gebot verkaufen.

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Ritter werden häufig mit Aufgaben für ihren Orden beauftragt oder von Adeligen dafür ausgesucht, einen ruhelosen Erben durch das Imperium zu geleiten. Templer hingegen haben dem Willen ihres Gottes zu gehorchen. All dies bietet perfekte Möglichkeiten, einen Ritter in Abenteuer zu verwickeln. Fahrende Ritter sind hingegen sowieso unterwegs und auf der Suche nach Aufgaben. Abenteuer sind genau das, was sie sich wünschen.

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Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Ritters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II I II  IIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Knappe}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Hufschmied)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Gambeson, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild, Handwerkszeug (Hufschmied)

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Ritter}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl), Lanze, vollständige Plattenrüstung mit Helm

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Erster Ritter}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Kleine Einheit Ritter

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT]{Ritter des Inneren Zirkels}

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Status: Gold 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Ritterorden)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: Helm mit Helmschmuck, Knappe, große Einheit Ritter oder mehrere kleine Einheiten Ritter

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/knight.webp"}, + {"id":"pxxGfn6ze45dwg4Y","name":"Heckenhexer","description":"
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‘ir tun den Leuten sagen, dass das Fischopfer Großvater Reik gelten tut, weil das tun se verste’n. Und das is‘ besser, als ihnen erklären zu tun, dass im Fluss ein hungriger Geist wohnen tut. Is‘ auch besser für den Geist.’

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– Der alte Zaunreiter, Heckenweiser

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Weise und geheimnistuerisch leitest du deine Gemeinde und nutzt dazu uralte Magie, die von Generation zu Generation weitergegeben wurde.

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Hexenjäger prägten für Naturzauberer einst die abfällig gemeinte Bezeichnung 'Heckenhexer' und erklärten diese als illegale Zauberkundige für vogelfrei. Doch das war nicht immer so. Einst waren Heckenhexer geachtete Mitglieder ländlicher Gemeinden, die eine Magie praktizierten, die älter als die Wälder ist. Doch dann folgten auf die Gründung der Magischen Orden Jahrzehnte der Verfolgung und ließen die wenigen verbliebenen Heckenhexer gebrochen und verzweifelt zurück. Heute verstecken sie sich in den abgelegensten Winkeln der Alten Welt und ihre windschiefen Hütten kauern sich an die schmale Grenze zwischen Zivilisation und pfadloser Wildnis. Die meisten Heckenhexer sind Einzelgänger und verbergen sich vor neugierigen Augen, doch die Leute im Umland wissen häufig von ihren Begabungen. Ihr Wissen um die magische Abwehr des Bösen wird meist verheimlicht, doch ihre Kenntnisse in Kräuterkunde, Geburtshilfe und Heilkunst sind in Zeiten der Not sehr gefragt.

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Heckenhexer sind oft die ersten, die es bemerken, wenn böse Mächte am Werke sind. Die darauffolgenden Nachforschungen führen oft zu allen Arten von Gefahren und Abenteuern. Wenn Hexenjäger in der Gegend sind, wandern Heckenhexer häufig weg, um für eine Zeit anderswo zu leben, bis die Gefahr vorüber ist.

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Das Heckenvolk ist im Imperium unter vielen Namen bekannt, hat aber stets ein gemeinsames Ziel, nämlich die Bewahrung ihrer uralten Traditionen vor der Auslöschung. Heckenhexer hegen wenig Zuneigung zu den Magischen Orden, denn sie wissen, dass jedes begabte Kind, das man diesen zuführt, niemals in seine Heimatgemeinde zurückkehren wird, um dieser zu dienen, sondern stattdessen in irgendeinen Krieg geschickt wird. Wann immer es möglich ist, verbergen sie Kinder, die sie als 'gesegnet' erkannt haben vor durchreisenden Magistern, wobei immer wieder mal einzelne an die Akademien geschickt werden. Wer weiß schon zu sagen, ob als Opfer oder als Spion?

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Volk: Mensch

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Heckenhexers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   II IIIIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QreTSlhgK9IfwTJa]{Heckenlehrling}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Waldland)}
Ausrüstung: 1W10 Glücksbringer, Kampfstab, Rucksack

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Heckenhexer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Glücksbringer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Heckenzauberei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
Ausrüstung: Gegengiftset, heilende Umschläge, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Heckenmagus}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Spirits)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
Ausrüstung: Abgelegene Hütte, Lehrling

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Heckenweiser}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Sammlung von Tierschädeln, zeremonieller Umhang und Blätterkranz

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/hedge-witch.webp"}, + {"id":"qaL8gLZdfOL5F5UV","name":"Wächter","description":"
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‘Ich habe dreißig Tage und dreißig Nächte vor diesem Schrein gestanden, ohne auch nur einmal einzunicken. Keiner kam raus, keiner ging rein. Natürlich stellte sich dann heraus, dass ich vor der falschen Tür gestanden hatte.’

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– Ernst Bluchard, ehemaliger Tempelwächter des Manann

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‘Wenn Ihr nicht auf der Liste steht, dann kommt Ihr auch nicht hinein!’

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– Unbekannter Altdorfer Wächter zum Großtheogonisten, bei der Krönung von Karl-Franz I., apokryphisch

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Deine Aufgabe ist einfach: Halte unerwünschte Personen fern.

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Die beste Methode, etwas zu sichern, ist es, einen Wächter aufzustellen. Dessen Aufgabe wirkt vergleichsweise einfach, denn er steht scheinbar nur herum und tut wenig. Wie gut ein Wächter ist, entscheidet sich in jenen Momenten, in denen er aktiv werden muss und in denen es durchaus um sein Leben gehen kann. Die besten Wächter können eine hohe Bezahlung fordern und man vertraut ihnen die edelsten Bürger des Imperiums und die wertvollsten Objekte an. Wächter gibt es überall, von den Wächtern des Imperialen Palastes bis zu den Türstehern, die vor Tavernen ausharren, stets bereit Trunkenbolde auf die Straße zu zerren. Auch die Grabwächter gehören dazu, jene die die Morrsgärten hüten und in dunkler Nacht nach Grabräubern Ausschau halten, genau wie die Tempelwächter, die heilige Stätten und wichtige Priester bewachen. Kaufleute haben oft viele Wächter, die ihre Lagerhäuser und Kontore bewachen. Einige sagen, dass es die Leibwächter am besten haben, denn sie sind ihrem Herrn oft nah und nehmen an einem Leben Teil, das normalerweise weit über ihrem Stand ist.

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Wächter können in Abenteuer geraten, wenn auf ihrer Wache irgendetwas schiefgegangen ist. Jeder Wächter, der sein Geld wert ist, würde sich daranmachen aufzuklären, wer ihn bei seinem Dienst ausgetrickst oder überwältigt hat, und alles dafür tun, dass sein Herr das zurückerhält, was ihm gestohlen wurde. Daraus können leicht spannende Abenteuer erwachsen. Auch viele, die zu Expeditionen aufbrechen, lassen sich von Wächtern begleiten, was zu Abenteuern, Reichtum und verfrühtem Ableben führen kann.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Wächters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIIIIIV   
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Torwächter}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Buckler, Lederwams, Sturmlaterne mit Öl

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9q1yLMpfhX1bqvth]{Wächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenbrünne, Schild, Speer

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Ehrenwächter}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Etikette)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Eindringlinge)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
Ausrüstung: Zweihändige Waffe oder Hellebarde, Helm, Uniform

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Wachoffizier}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Kürass

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‘Bitte haltet still, Euer Gnaden. Es ist recht schwer, die Majestät Eurer Erscheinung einzufangen, wenn Ihr ständig an Euch herumkratzt. Perfekt! Nun haltet diese Position doch bitte noch einige Momente länger, wenn Ihr so gnädig wäret. Und ... da kratzt Ihr Euch schon wieder! Dürfte ich einen Besuch beim örtlichen Apotheker vorschlagen? Er wird Euch gewiss ein wirksames Mittel gegen Läuse verkaufen, besonders wenn er Euer ständiges Herumgezappel auch nur ansatzweise so lächerlich findet, wie ich es tue ...“’

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 – Gottlieb Toman, Maler, kurz vor seiner Hinrichtung

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Du besitzt eine künstlerische Begabung, die das alltägliche Leben transzendieren lässt und die Seelen anderer berührt.

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Künstler nutzen ihr Talent für Malerei, Bildhauerei, Lyrik oder Ähnliches, um echte Kunstwerke zu schaffen. Viele beginnen ihre Laufbahn als Lehrlinge eines bekannten Meisters, wobei dieser für einige mehr Gönner als Lehrer ist. Die Besten erregen irgendwann die Aufmerksamkeit eines Mäzens, während andere irgendwann selbst Lehrer werden und ihre eigenen Kunstschulen gründen, um mit diesen wohlhabende Gönner und gesellschaftliches Ansehen zu finden.

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 Traurigerweise verbringen die meisten Künstler den Großteil ihres Lebens damit, einer gnadenlos profanen Gesellschaft ihren Wert zu beweisen. Einige bestreiten ihren Lebensunterhalt auf ungewöhnliche oder gar gefährliche Weise, zum Beispiel indem sie Adelige und Politiker für Pamphlete oder die aufstrebenden Zeitungsblätter Altdorfs karikieren, für Wachhauptmänner Verdächtige skizzieren, sozialkritische Werke schaffen oder gar die Kunstwerke angesehenerer Künstler fälschen.

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Einen geeigneten Mäzen zu finden ist nicht immer eine einfache Aufgabe, weshalb Künstler immer wieder aufbrechen und auf Reisen gehen, um irgendwo einen zu finden. Auch jene, die ihr sicheres Auskommen haben, zieht es mitunter in die Ferne, um Inspiration für Bilder, Skulpturen oder Geschichten zu finden. Auch werden heilige Fresken und Reliefs zu Ehren der Götter gern von Tempeln, Kirchen und Klöstern in Auftrag gegeben, die weit entfernt liegen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Künstlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  I I IIVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Künstlerlehrling}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Pinsel oder Meißel oder Federkiel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Künstler}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kunstbedarf)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}
Ausrüstung: Umhängetasche mit Handwerkszeug (Künstler)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Meisterkünstler}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kunst)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Lehrling, Mäzen, Werkstatt (Künstler)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Große Werkstatt (Künstler), Bibliothek (Kunst), 3 Lehrlinge

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/artist.webp"}, + {"id":"uqdZBoLtuLv0bHVV","name":"Städter","description":"
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'Ich fürchte, dass ich drauf bestehen muss, dass ihr die Rucksäcke im Laden abnehmt und die Stangenwaffen vor der Tür lasst. Der Besitzer zieht mir zerbrochene Töpferwaren vom Lohn ab.’

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– Frida, Teilzeit-Verkäuferin

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Du bist ambitioniert, anpassungsfähig und der hart arbeitende Leim, der die städtische Gesellschaft zusammenhält.

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Städter bedienen den in den umtriebigen Handels- und Handwerkszentren stets vorhandenen Bedarf an Arbeitern. Sie übernehmen für die örtlichen Handwerker und Bürger zahlreiche Dienste als Handlanger, Wirte, Krämer, Laufburschen, Kellner, Zeitungsverkäufer, Stallknechte, Ladenbesitzer, Steuerbeamte, Wäscher und vieles mehr. Der Verdienst ist sehr unterschiedlich; einige können ihren Lohn frei aushandeln, während städtische Angestellte wie Lampenanzünder und Steuerbeamte feste Gehälter erhalten. Es gibt nur sehr geringe Aufstiegschancen, doch wer genug Geschick, Scharfsinn und vor allem Glück hat, der wird vielleicht irgendwann seinen eigenen Laden haben.

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Die erfolgreichsten Städter werden oft Mitglied des örtlichen Rates, unter Vorsitz des Bürgermeisters. Als ein solcher ist man in Sachen Status auf Augenhöhe mit Handelsfürsten und Gildenmeistern.

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Städter sind Teil des wachsenden Bürgertums und haben sowohl Zeit als auch Geld zu ihrer Verfügung. Viele machen einen oder auch zwei Tage in der Woche frei und mögen dabei geneigt sein, sich in Abenteuer zu stürzen. Sollte dies Lust auf mehr machen, dann erlaubt es der angesparte Lohn, mit dem Arbeitgeber eine Auszeit zu verhandeln. Es ist auch üblich, dass sich Städter für Wochen oder Monate auf Pilgerschaft begeben. Gute Arbeiter werden immer gebraucht, also müssen sie sich keine Sorgen machen, bei ihrer Rückkehr keine neue Stelle zu finden.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Städters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIIVI
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Gehilfe}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Möbliertes Zimmer, feste Stiefel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Städter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Ausrüstung: Kleines Stadthaus, Diener, Feder und Tinte

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Gwp6K1rKShTQshqB]{Stadtrat}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Kutsche und Fahrer, Stadthaus

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bürgermeister}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Amtskette, Kutsche und Wächter, Kleidung (mit Qualität), großes Stadthaus mit Garten und Dienern

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/townsman.webp"}, + {"id":"wu6aG1XPdzvpiLcR","name":"Seemann","description":"
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‘Ich kann das Meer sehen!’

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– Marian Zelmann, optimistischer Seemann aus dem Reikland

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‘Ja, ich bin schon an Marienburg vorbeigesegelt. Die verdammten Ödländer machen es uns so schwer wie möglich, das Meer zu erreichen. Ich schwöre dir, der verdammte Lotse hat uns dreimal um die gleiche Insel segeln lassen, nur zum Spaß, ehe wir auch nur Salzwasser gerochen haben. Und sie haben uns für alles doppelte Gebühren abgeknöpft. Sogar die Schiffskatze wurde als volles Besatzungsmitglied besteuert. Ehrlich gesagt bin ich froh, wieder hier zu sein.’

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– Tom Wesserbrug, Bootsmann

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Das Leben auf den Wellen des Ozeans ruft nach dir, und doch ist es so, dass viele Seeleute aus dem Reikland nie das offene Meer befahren ...

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Seeleute befahren die Meere für die Imperiale Marine oder eines der Kaufmannshäuser. Das Reikland hat selbst keine Küste, doch zwischen Altdorf und dem Ödland ist der Reik Meilen breit und auch für Hochseeschiffe befahrbar. Die Erste Flotte des Imperiums patrouilliert diese Gewässer, sieht jedoch nur selten das offene Meer, denn die Gebühren, die zu entrichten sind, damit ein Kriegsschiff Marienburg passieren darf, sind exorbitant hoch.

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Seeleute finden immer Arbeit, sei es als Matrose auf einer Kriegsgaleone der Imperialen Marine oder als Teil der Besatzung eines kleineren Handelsseglers. Einige Seeleute befahren die ganze Welt, entweder als Teil einer Besatzung, oder indem sie die Überfahrt mit ihrer Arbeit bezahlen. Am Reik befinden sich auch verschiedene Stützpunkte der Imperialen Marine, in denen ebenfalls häufig Seeleute angestellt sind.

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Hinter Marienburg erwartet den Seemann die ganze Welt. Die gefährliche Krallensee, der unermessliche Große Ozean, die exotischen Tausend Inseln, die Südliche See und der Schwarze Golf. Aber auch daheim kann ein Seemann sein ganzes Leben damit verbringen, auf dem Reik herumzuschippern, ohne zweimal den gleichen Tag zu erleben.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Seemanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II   IIIIIIV I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Landratte}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Eimer, Besen, Wischlappen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.w5rHYhqw0bT15LCr]{Seemann}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederwams

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zOfGEVtocyprCAZU]{Bootsmann}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Beruf (Zimmermann)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Seebär}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Zimmermann)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Schiffsmeister}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Seekarten, Segelschiff und Besatzung, Sextant, Fernrohr

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/seaman.webp"}, + {"id":"yDGBs92ko6rUyoTe","name":"Agitator","description":"
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'ALTDORF DEN ALTDORFERN, MIDDENLÄNDER RAUS!’

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– Pamphlet auf der Straße der Hundert Tavernen, Altdorf

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‘Merkt Euch meine Worte: Wenn Ihr Agenten des Schicksalswebers ausmerzen wollt, dann sucht die Krawallmacher auf den Straßen. Sie können dem einfach nicht widerstehen. Früher oder später kommen sie dort immer ans Licht.’

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– Adrian von Hoven, Priester-Hauptmann, Orden des Flammenden Herzens 

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CDu bist charismatisch, eloquent und trotzt im Kampf um deine Sache der unterdrückerischen Obrigkeit.

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 Agitatoren engagieren sich in politischen Belangen, sei es durch Flugblätter, das Organisieren von Protesten oder öffentliche Reden. Sie sichern sich die Unterstützung der Armen und Entrechteten und müssen dabei nicht selten darauf achten, nicht zu viel Aufmerksamkeit seitens jener auf sich zu ziehen, denen an der Bewahrung der etablierten Traditionen gelegen ist, seien es auch Sigmariten oder Zwerge. Die gefährlichsten Agitatoren sind jene, die sich in den Dörfern, Städten und Provinzen des Imperiums gegen die Herrschaft des Adels auflehnen. Pamphleteverteiler nageln Flugblätter an öffentliche Anschlagbretter oder verteilen sie auf Marktplätzen, wobei diejenigen, an die diese gerichtet sind, in der Regel gar nicht lesen können. 

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Religiöse Agitatoren haben oft ein gutes Leben als Straßenprediger, indem sie sich die Spenden der Frommen sichern und ein Gefolge aus Zeloten und Flagellanten anziehen. Agitatoren, die lange genug am Leben bleiben, um Demagogen zu werden, finden häufig einflussreiche Gönner, die aus dem Hintergrund heraus agieren und ihre ganz eigenen Motive haben.

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 Agitators often move around, in search of larger crowds or fleeing the authorities. They may become leaders of motley groups of the restless and disaffected, exhorting — or even extorting — them to Kampf for a greater cause.

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 Altdorf ist auf geradezu legendäre Weise für seinen dichten Nebel und die Unruhen berüchtigt. Das mag daran liegen, dass Altdorf die gegenwärtige Hauptstadt ist, doch vielleicht liegt es auch an der Akademie des Grauen Ordens, die den tückischen Ulgu, den Grauen Wind der Magie, in die Stadt zieht. So oder so, sobald der Nebel von den Reikniederungen in die Stadt wabert, erhebt sich der Pöbel in den Straßen. Und wehe dem Wachmann, der ohne Rückendeckung versucht, jene zum Verstummen zu bringen, die von ihrem Recht gehört zu werden Gebrauch machen. 

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Agitators

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII  IVII I I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphleteverteiler}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Drucker)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Schreibzeug, Hammer und Nägel, Stapel Pamphlete

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitator}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Gambeson

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KuG92SPVmXnbtdF5]{Aufwiegler}

\n

Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Handwaffe, Pamphletverteiler

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Demagoge}

\n

Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: 3 Pamphletverteiler, Gönner, Druckerpresse, Beeindruckender Hut

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/agitator.webp"}, + {"id":"yGZN7bMjbGH7kCMK","name":"Halunke","description":"
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‘Ich hoffe wirklich, dass die Haselmanns das Geld heute haben, denn das Geräusch brechender Finger schlägt mir immer so aufs Gemüt.“’

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– Claus Betelhof, sensibler Schläger

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‘WENN DU DEINE SCHULDN NICH ZAHLN KANNST, DANN SETZ NICH NOCH MEHR!’

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– Schild in Boscos Würfelstube (Spielhölle in Altdorf )

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‘oder der Bosco bricht dir die Beine.’

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– Kreide-Addendum auf dem Schild in Boscos Würfelstube

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Du bist Teil einer Bande von Kriminellen, treibst Schulden ein und nimmst den Schwachen ihr Geld ab.

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Halunken knöpfen gesetzestreuen Bürgern und Kaufleuten Geld ab und bieten dafür ‚Schutz‘ oder irgendwelche anderen scheinheiligen ‚Dienste‘. Wenn diese ‚Gebühren‘ nicht rechtzeitig entrichtet werden, dann schweben das Opfer, seine Familie und deren Lebensgrundlage in ernster Gefahr. Große Banden bringen die Vertreter der lokalen Autoritäten oft durch Bestechung dazu, wegzuschauen. Zudem sind die Schläger stets bereit, jemanden umzubringen – oder noch Schlimmeres zu tun –, um die Geschäfte am Laufen zu halten. Schläger werden eingesetzt, um Schulden aller Arten einzutreiben, besonders die, die durch Pech im Spiel oder Wucherzinsen entstanden sind. In einer Welt, in der Armut der übliche Lebensstandard ist, ist ein vermeintlich einfacher Weg zu Geld etwas, dem kaum ein Narr zu widerstehen vermag. Und je organisierter das Geschäft ist, desto größer und komplexer ist auch die dahinterstehende Organisation. Die kleinsten Banden beherrschen kaum mehr als einen kurzen Straßenabschnitt, doch die größten können ganze Provinzen abdecken, und die Paten, die diesen Banden vorstehen, sind Individuen von enormer Macht und Einfluss.

\n

Schläger und Halunken sind immer bereit, auf Bedrohungen mit Gewalt zu reagieren, was sie zu wertvollen Mitgliedern jeder Gruppe macht, die mit aggressiver Opposition rechnen kann. Bandenführer könnten sich auf den Weg machen, um ihr Territorium zu erweitern und neue Möglichkeiten bezüglich Intrigen und Profit zu finden. Bedenkt man, wie hart und gewalttätig die Banden konkurrieren, kann es selbst dem mächtigsten Paten passieren, dass er sich plötzlich mit zu gefährlichen Gegnern oder Verrat konfrontiert sieht. Wenn derart erfahrene Halsabschneider zur Flucht gezwungen sind, dann ist eine Gruppe argloser Abenteurer ein nützliches Werkzeug, das sie zu ihrem Vorteil einzusetzen wissen.

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\n

 

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Halunken

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I II   IVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Schläger}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Schlagring, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Halunke}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Estalisch oder Tileanisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Handwaffe, Hut, Kettenhemd

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.O0FIdOQphDl9hozq]{Bandenführer}

\n

Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen, Bande Schläger und Halun- ken, Unterschlupf

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Pate}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Kleidung (mit Qualität) und Hut, untergebene Bandenführer

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/racketeer.webp"} + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.criticals.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.criticals.json new file mode 100644 index 0000000..9f39bdc --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.criticals.json @@ -0,0 +1,411 @@ +{ + "label": "Kritische Treffer", + "mapping": { + "location": { + "path": "data.location.value", + "converter": "generic_localization" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Arterial Damage", + "name": "Arterie verletzt", + "description": "

LP-Verlust: 3.
Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 Blutend-Zustände.

" + }, + { + "id": "Bad Cut", + "name": "Böser Schnitt", + "description": "

LP-Verlust: 3.
An deinem Schienbein öffnet sich ein tiefer Schnitt. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt.

" + }, + { + "id": "Badly Cut Toe", + "name": "Übler Schnitt im Zeh", + "description": "

LP-Verlust: 2.
Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Nach der Begegnung musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du verlierst einen Zeh – Amputation (durchschnittlich).

" + }, + { + "id": "Badly Jarred Arm", + "name": "Böse geprellter Arm", + "description": "

LP-Verlust: 2.
Der Treffer prellt dir den Arm schwer. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst, die danach für 1W10 – WIB Runden (Minimum 1) nutzlos ist. Während dieser Zeit gilt die Hand als wäre sie verloren (siehe Amputierte Körperteile).

" + }, + { + "id": "Badly Twisted Knee", + "name": "Übel verdrehtes Knie", + "description": "

LP-Verlust: 3.
Im Bemühen, deinem Gegner auszuweichen, verdrehst du dir übel das Knie. Du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).

" + }, + { + "id": "Black Eye", + "name": "Blaues Auge", + "description": "

LP-Verlust: 2.
Ein übler Treffer trifft dein Auge und hinterlässt Tränen und Schmerzen. Du erhältst 2 Geblendet-Zustände.

" + }, + { + "id": "Bleeding hand", + "name": "Blutende Hand", + "description": "

LP-Verlust: 2.
Du hast einen üblen Schnitt in der Hand, der deinen Griff schlüpfrig werden lässt. Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Während du unter dem Blutend-Zustand leidest, musst du vor jeder Handlung, die etwas in dieser Hand Gehaltenes erfordert, einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder du lässt das fallen, was du in dieser Hand hältst.

" + }, + { + "id": "Broken Collar Bone", + "name": "Gebrochenes Schlüsselbein", + "description": "

LP-Verlust: 5.
Du erhältst 1 Bewusstlos-Zustand, der bis zu medizinischer Versorgung anhält, und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).

" + }, + { + "id": "Broken Jaw", + "name": "Gebrochener Kiefer", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).

" + }, + { + "id": "Broken Knee", + "name": "Gebrochenes Knie", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Der Hieb erwischt deine Kniescheibe und lässt sie zu kleinen Stücken zersplittern. Du erhältst 1 Blutend-, 1 Betäubt- sowie den Niedergestreckt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (leicht), um dann am Boden liegend dein verletztes Bein zu umklammern.

" + }, + { + "id": "Broken Nose", + "name": "Gebrochene Nase", + "description": "

LP-Verlust: 3.
Ein satter Treffer trifft dich mitten ins Gesicht und lässt Blut daraus hervorschießen. Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Betäubt. Nach dem Verheilen erhältst du +/-1 EG bei passenden sozialen Würfen, abhängig vom Kontext, bis Chirurgie angewandt wurde, um die Nase zu richten.

" + }, + { + "id": "Bruised Ribs", + "name": "Angebrochene Rippen", + "description": "

LP-Verlust: 2.
Alle Gewandtheits-Würfe leiden 1W10 Tage lang unter einem Abzug von -10.

" + }, + { + "id": "Brutal Dismemberment", + "name": "Brutale Verstümmelung", + "description": "

LP-Verlust: Tod.
Dein Arm wird abgetrennt und lässt arterielles Blut 1W10 Fuß weit in Zufallsrichtung spritzen (siehe Abweichung), während sich der Treffer bis tief in deinen Oberkörper hineingräbt.

" + }, + { + "id": "Carved Shin", + "name": "Schienbeintreffer", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Die Waffe schneidet dicht unter dem Knie tief durch Knochen und Sehnen. Du erhältst 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand. Zusätzlich erleidest du die Verletzungen Knochenbruch (leicht) und Muskelriss (schwer).

" + }, + { + "id": "Clean Break", + "name": "Sauberer Bruch", + "description": "

LP-Verlust: 3.
Ein lautes Knacken ist zu hören, als der Treffer deinen Arm trifft. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und erhältst die Verletzung Knochenbruch (leicht). Du musst einen schwierigen (-10) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich einen Betäubt-Zustand.

" + }, + { + "id": "Cleft Hand", + "name": "Gespaltene Hand", + "description": "

LP-Verlust: 5.
Der Treffer teilt dir die Hand. Du verlierst einen Finger – Amputation (schwierig). Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand. In jeder darauffolgenden Runde, in der du keine medizinische Versorgung erhältst, verlierst du einen weiteren Finger, da die Wunde aufreißt; wenn dir die Finger ausgehen verlierst du die Hand – Amputation (schwierig).

" + }, + { + "id": "Concussive Blow", + "name": "Gehirnerschütterung", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Dein Gehirn wird im Kopf umhergeworfen und Blut spritzt dir aus Nase und Ohren. Du erhältst 1 Ertaubt-Zustand, 2 Blutend-Zustände und 1W10 Betäubt-Zustände. Du erhältst zudem den Zustand Erschöpft, der 1W10 Tage anhält. Wenn du eine weitere Kritische Verletzung am Kopf erleidest, während der Erschöpft-Zustand anhält, muss dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf gelingen, oder du erhältst zudem einen Bewusstlos-Zustand.

" + }, + { + "id": "Cracked Ribs", + "name": "Rippenbruch", + "description": "

LP-Verlust: 3.
Der Treffer bricht dir eine oder mehrere Rippen. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (leicht).

" + }, + { + "id": "Crushed Elbow", + "name": "Zerschmetterter Ellenbogen", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Der Treffer zerschlägt dir den Ellenbogen und lässt Knochensplitter und Blut spritzen. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).

" + }, + { + "id": "Crushed Foot", + "name": "Zerschmetterter Fuß", + "description": "

LP-Verlust: 5.
Der Treffer zerschmettert deinen Fuß. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt und verlierst 1 Zeh, plus einen zusätzlichen Zeh für jeden EG unter 0 – Amputation (durchschnittlich). Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Wenn du nicht binnen 1W10 Tagen mittels Chirurgie behandelt wirst, verlierst du den Fuß vollständig.

" + }, + { + "id": "Cut Tendon", + "name": "Zerteilter Muskel", + "description": "

LP-Verlust: 5.
Eine großer Muskelstrang auf der Rückseite deines Oberschenkels wird gekappt und lässt dich aufbrüllen, als das Bein unter dir zusammenbricht. Du erhältst 2 Blutend- und 2 Betäubt-Zustände sowie den Niedergestreckt-Zustand und starrst in blankem Entsetzen auf dein Bein, das dich nie mehr tragen wird – Amputation (sehr schwer).

" + }, + { + "id": "Damaged Artery", + "name": "Verletzte Arterie", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Arm zusätzlich 2 Blutend-Zustände.

" + }, + { + "id": "Decapitated", + "name": "Geköpft", + "description": "

LP-Verlust: Tod.
Dein Kopf wird vollständig vom Hals getrennt und fliegt durch die Luft, um 1W10 Fuß weit in Zufallsrichtung zu landen (siehe Abweichung). Dein Körper bricht sofort leblos zusammen.

" + }, + { + "id": "Deep Cut", + "name": "Tiefer Schnitt", + "description": "

LP-Verlust: 3.
Du erhältst 2 Blutend-Zustände als dein Arm übel zugerichtet wird. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht). Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.

" + }, + { + "id": "Devastated Eye", + "name": "Zerstörtes Auge", + "description": "

LP-Verlust: 5.
Der Treffer zerschmettert dein Auge vollständig und verursacht rasende Schmerzen. Du erhältst 3 Blutend-, 2 Geblendet-Zustände und 1 Betäubt-Zustand, und du verlierst dein Auge – Amputation (schwierig).

" + }, + { + "id": "Disfiguring Blow", + "name": "Entstellender Treffer", + "description": "

LP-Verlust: 5.
Der Schlag zerschmettert dein Gesicht und zerstört in einem Regen von Blut ein Auge und deine Nase. Du erhältst 3 Blutend-, 3 Geblendet- und 2 Betäubt-Zustände, und du verlierst ein Auge und die Nase – Amputation (schwer).

" + }, + { + "id": "Dislocated Knee", + "name": "Ausgerenktes Knie", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Dein Knie wird aus dem Gelenk gedreht und das Bein gilt als nutzlos. Du erhältst den Niedergestreckt-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Betäubt, der bis zu medizinischer Versorgung anhält. Nach der ersten medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um das Knie wieder einzurenken, und es wieder nutzbar zu machen. 1W10 Tage lang ist deine Bewegung halbiert und Würfe, die dieses Bein erfordern, werden mit -10 durchgeführt.

" + }, + { + "id": "Dislocated Shoulder", + "name": "Ausgerenkte Schulter", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Dir wird der Arm ausgekugelt. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst die Zustände Betäubt und Niedergestreckt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach nutzlos und gilt, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile). Du erhältst 1 Betäubt-Zustand, bis dir medizinische Versorgung zuteilwurde. Nach dieser medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um den Arm wieder einzurenken und ihn wieder nutzbar zu machen. Würfe, die diesen Arm erfordern, werden 1W10 Tage lang mit -10 durchgeführt.

" + }, + { + "id": "Dramatic Injury", + "name": "Schmiss", + "description": "

LP-Verlust: 1.
Eine schmale Wunde über Stirn und Wange. Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Sobald die Verletzung geheilt ist, bleibt ein beeindruckender Schmiss zurück, der einen Bonus von +1 EG bei passenden sozialen Würfen bringt. Du kannst diesen bleibenden Bonus nur ein einziges Mal erhalten.

" + }, + { + "id": "Ear Bash", + "name": "Schlag aufs Ohr", + "description": "

LP-Verlust: 1.
Dein Ohr kassiert einen flachen Treffer und klingelt nun. Du erhältst 1 Ertaubt-Zustand.

" + }, + { + "id": "Fractured Hip", + "name": "Gebrochene Hüfte", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (schwer). Zusätzlich musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst auch den Zustand Niedergestreckt.

" + }, + { + "id": "Fractured Jaw", + "name": "Gebrochener Kiefer", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).

" + }, + { + "id": "Gaping Arm Wound", + "name": "Klaffende Armwunde", + "description": "

LP-Verlust: 3.
Der Treffer öffnet eine tiefe, klaffende Wunde. Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen werden konnte und der Arm genäht ist, verursacht jeder weitere Treffer dieses Arms zusätzlich 1 Blutend-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.

" + }, + { + "id": "Gaping Chest Wound", + "name": "Klaffende Wunde am Körper", + "description": "

LP-Verlust: 3.
Du erhältst 3 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 1 Blutend-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.

" + }, + { + "id": "Gut Blow", + "name": "Magentreffer", + "description": "

LP-Verlust: 1.
Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und musst einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erbrichst dich und erhältst zusätzlich einen Niedergestreckt-Zustand.

" + }, + { + "id": "Gut Wound", + "name": "Bauchwunde", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Du erleidest eine Schwärende Wunde (siehe Krankheiten und Infektionen) und erhältst 2 Blutend-Zustände.

" + }, + { + "id": "Hacked Leg", + "name": "Hieb in das Bein", + "description": "

LP-Verlust: 3.
Der Treffer dringt in Hüfthöhe tief in das Bein ein. Du erhältst 2 Blutend-Zustände, den Zustand Niedergestreckt und erleidest die Verletzung Knochenbruch (leicht). Zudem musst du einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst durch die Schmerzen den Zustand Betäubt.

" + }, + { + "id": "Internal Bleeding", + "name": "Innere Blutungen", + "description": "

LP-Verlust: 5.
Du erhältst 1 Blutend-Zustand, der sich nur mit Chirurgie entfernen lässt, und infizierst dich mit Blutfäule (siehe Krankheiten und Infektionen).

" + }, + { + "id": "Jarred Arm", + "name": "Geprellter Arm", + "description": "

LP-Verlust: 1.
Der Treffer prellt dir den Arm. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst.

" + }, + { + "id": "Lost Footing", + "name": "Aus dem Tritt", + "description": "

LP-Verlust: 1.
Du gerätst im Getümmel aus dem Tritt und ins Taumeln. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt.

" + }, + { + "id": "Low Blow!", + "name": "Tiefschlag!", + "description": "

LP-Verlust: 1.
Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst 3 Betäubt-Zustände.

" + }, + { + "id": "Major Chest Wound", + "name": "Schwere Brustwunde", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Dir wird eine schwere Wunde in der Brust zugefügt, die Haut, Muskeln und Sehnen aufreißt. Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 Blutend-Zustände, da sich die Wunde wieder öffnet.

" + }, + { + "id": "Major Ear Wound", + "name": "Schwere Ohrenverletzung", + "description": "

LP-Verlust: 3.
Der Treffer verletzt dein Ohr und lässt dich mit einem permanenten Gehörverlust dieses Ohres zurück. Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die mit dem Hören zu tun haben. Wenn du diesen Treffer ein zweites Mal erhältst, ist dein Gehörverlust vollständig, da auch das zweite Ohr zerstört wird. Nur Magie kann dies heilen.

" + }, + { + "id": "Major Eye Wound", + "name": "Schwere Augenverletzung", + "description": "

LP-Verlust: 3.
Der Treffer reißt dir die Augenbraue auf. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und 1 Geblendet-Zustand, wobei der Geblendet-Zustand nicht ohne medizinische Versorgung beseitigt werden kann.

" + }, + { + "id": "Mangled Ear", + "name": "Zerschmettertes Ohr", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Von deinem Ohr bleibt wenig übrig, nachdem der Treffer es zerfetzt hat. Du erhältst 2 Ertaubt-Zustände und 1 Blutend-Zustand, und du verlierst dein Ohr – Amputation (durchschnittlich).

" + }, + { + "id": "Mangled Hand", + "name": "Zerfetzte Hand", + "description": "

LP-Verlust: 5.
Deine Hand ist nur noch ein verdrehter, blutiger Klumpen. Du verlierst die Hand–Amputation (schwer) – und erhältst 2 Blutend-Zustände. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich die Zustände Betäubt und Niedergestreckt.

" + }, + { + "id": "Mangled Jaw", + "name": "Zerschmetterter Kiefer", + "description": "

LP-Verlust: 5.
Der Treffer reißt dir beinahe den ganzen Kiefer ab, zerfetzt deine Zunge und lässt einen Regen aus Blut und Zähnen fliegen. Du erhältst 4 Blutend- und 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen sehr schweren (-30) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer) und verlierst die Zunge und 1W10 Zähne – Amputation (schwer).

" + }, + { + "id": "Mauled Bicep", + "name": "Zerfleischter Bizeps", + "description": "

LP-Verlust: 5.
Der Treffer legt den Bizeps frei und trennt ihn teilweise vom Knochen ab, wobei aus der grausigen Verwundung Blut über deine Feinde spritzt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst, erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer) und erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand.

" + }, + { + "id": "Minor Arm Cut", + "name": "Kleiner Schnitt am Arm", + "description": "

LP-Verlust: 1.
Du erhältst 1 Blutend-Zustand als dein Oberarm einen tiefen Schnitt erleidet.

" + }, + { + "id": "Minor Head Cut", + "name": "Kleiner Schnitt am Kopf", + "description": "

LP-Verlust: 1.
Der Treffer öffnet deine Wange und lässt überall Blut umherspritzen. Du erhältst 1 Blutend-Zustand.

" + }, + { + "id": "Minor Leg Cut", + "name": "Kleiner Schnitt am Bein", + "description": "

LP-Verlust: 1.
Du erhältst 1 Blutend-Zustand.

" + }, + { + "id": "Painful Cut", + "name": "Schmerzhafter Schnitt", + "description": "

LP-Verlust: 3.
Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos, weil dir schwarz vor Augen wird. Sofern dir dabei nicht 4+ EG gelingen, schreist du zudem vor Pein auf.

" + }, + { + "id": "Poked Eye", + "name": "Angeschlagenes Auge", + "description": "

LP-Verlust: 1.
Der Treffer streift deine Augenhöhle. Du erhältst 1 Geblendet-Zustand.

" + }, + { + "id": "Pulled Back", + "name": "Gezerrter Rücken", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Dein Rücken scheint vor Schmerzen geradezu zu glühen, als du dir dort einen Muskel zerrst. Du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).

" + }, + { + "id": "Ragged Wound", + "name": "Aufgerissene Wunde", + "description": "

LP-Verlust: 3.
Du erhältst 2 Blutend-Zustände.

" + }, + { + "id": "Rattling Blow", + "name": "Krachender Treffer", + "description": "

LP-Verlust: 2.
Der Treffer lässt Sterne und Lichter vor deinen Augen tanzen. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand.

" + }, + { + "id": "Ruptered Ligament", + "name": "Bänderriss", + "description": "

LP-Verlust: 3.
Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).

" + }, + { + "id": "Ruptured Tendon", + "name": "Gerissene Sehne", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Du erhältst 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand, als eine deiner Sehnen schmerzhaft reißt und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Dein Bein ist nutzlos (siehe Amputierte Körperteile) und du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).

" + }, + { + "id": "Severed Finger", + "name": "Abgetrennter Finger", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Du erstarrst vor Schreck, als plötzlich einer deiner Finger davonfliegt. Du erhältst 1 Blutend-Zustand – Amputation (durchschnittlich).

" + }, + { + "id": "Severed Foot", + "name": "Abgetrennter Fuß", + "description": "

LP-Verlust: 5.
Dein Fuß wird am Knöchel abgetrennt und landet 1W10 Fuß weit in Zufallsrichtung (siehe Abweichung) – Amputation (schwer). Du erhältst 3 Blutend- und 2 Betäubt-Zustände und den Niedergestreckt-Zustand.

" + }, + { + "id": "Shattered Pelvis", + "name": "Zerschlagenes Becken", + "description": "

LP-Verlust: Tod.
Der Schlag schmettert durch dein Becken, trennt ein Bein ab und schlägt bis tief in das zweite. Du stirbst sofort durch das Wundtrauma.

" + }, + { + "id": "Sliced Ear", + "name": "Zerschnittenes Ohr", + "description": "

LP-Verlust: 2.
Die Seite deines Kopfes kassiert einen bösen Treffer, der dir das Ohr zerschneidet. Du erhältst 2 Ertaubt-Zustände und 1 Blutend-Zustand.

" + }, + { + "id": "Sliced Tendons", + "name": "Gekappte Sehnen", + "description": "

LP-Verlust: 5.
Der Treffer durchtrennt deine Sehnen und lässt den Arm nutzlos herabhängen Amputation (sehr schwer). Du erhältst 3 Blutend-Zustände, 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.

" + }, + { + "id": "Smashed Mouth", + "name": "Eingeschlagener Mund", + "description": "

LP-Verlust: 4.
Ein grausames Knirschen ertönt und plötzlich ist dein Mund mit Blut und ausgeschlagenen Zähnen gefüllt. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und verlierst 1W10 Zähne –Amputation (einfach).

" + }, + { + "id": "Smashed Rib Cage", + "name": "Eingeschlagener Brustkorb", + "description": "

LP-Verlust: 5.
Du erhältst 1 Betäubt-Zustand, der sich nur mit medizinischer Versorgung entfernen lässt, und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).

" + }, + { + "id": "Sprain", + "name": "Stauchung", + "description": "

LP-Verlust: 1.
Dein Arm wird gestaucht und du erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).

" + }, + { + "id": "Sprained Ankle", + "name": "Verstauchter Knöchel", + "description": "

LP-Verlust: 2.
Du verstauchst dir den Knöchel und erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).

" + }, + { + "id": "Struck Forehead", + "name": "Stirntreffer", + "description": "

LP-Verlust: 2.
Dich trifft ein harter Schlag mitten auf die Stirn. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Geblendet-Zustand, wobei der Geblendet-Zustand nicht beseitigt werden kann, ehe nicht alle Blutend-Zustände beseitigt wurden.

" + }, + { + "id": "Stubbed Toe", + "name": "Verstauchter Zeh", + "description": "

LP-Verlust: 1.
Im Getümmel wird dir der Zeh angeschlagen. Du musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst bis zum Ende der nächsten Runde -10 auf Gewandtheits-Würfe.

" + }, + { + "id": "Thigh Strike", + "name": "Oberschenkeltreffer", + "description": "

LP-Verlust: 2.
Ein schmerzhafter Treffer erwischt deinen Oberschenkel. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du stolperst und erhältst den Zustand Niedergestreckt.

" + }, + { + "id": "Tis But A Scratch!", + "name": "Das ist nur ein Kratzer!", + "description": "

LP-Verlust: 1.
Du erhältst 1 Blutend-Zustand.

" + }, + { + "id": "Torn Apart", + "name": "In Stücke gerissen", + "description": "

LP-Verlust: Tod.
Du wirst entzweigehackt. Deine obere Hälfte landet in Zufallsrichtung neben dir (siehe Abweichung) und alle Charaktere innerhalb von 2 Schritt werden geradezu in Blut getaucht.

" + }, + { + "id": "Torn Muscles", + "name": "Muskelriss", + "description": "

LP-Verlust: 2.
Der Treffer schmettert in deinen Unterarm. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und die Verletzung Muskelriss (leicht).

" + }, + { + "id": "Torn Thigh", + "name": "Aufgerissener Oberschenkel", + "description": "

LP-Verlust: 3.
Die Waffe schlitzt dir den Oberschenkel auf. Du erhältst 3 Blutend-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Niedergestreckt. Bis die Wunde mit Chirurgie genäht wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Bein zusätzlich 1 Blutend-Zustand.

" + }, + { + "id": "Twisted Ankle", + "name": "Verdrehter Knöchel", + "description": "

LP-Verlust: 1.
Du stolperst und vertrittst dir schmerzhaft den Knöchel. Du erhältst für 1W10 Runden -10 auf Gewandtheits-Würfe.

" + }, + { + "id": "Twisted Back", + "name": "Rücken verdreht", + "description": "

LP-Verlust: 1.
Du erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).

" + }, + { + "id": "Twisted Knee", + "name": "Verdrehtes Knie", + "description": "

LP-Verlust: 2.
Du verdrehst das Knie deutlich zu weit und erhältst für 1W10 Runden -20 auf Gewandtheits-Würfe.

" + }, + { + "id": "Winded", + "name": "Solarplexus geprellt", + "description": "

LP-Verlust: 2.
Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Niedergestreckt-Zustand. Deine Bewegung ist für 1W10 Runden halbiert, da du erst wieder zu Atem kommen musst.

" + }, + { + "id": "Wrenched Arm", + "name": "Verdrehter Arm", + "description": "

LP-Verlust: 2.
Dir wird beinahe der Arm aus der Schulter gehebelt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach für 1W10 Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).

" + }, + { + "id": "Wrenched Collar Bone", + "name": "Verdrehtes Schlüsselbein", + "description": "

LP-Verlust: 2.
Wähle zufällig einen Arm aus. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und der Arm ist danach für 1W10 Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).

" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.diseases.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.diseases.json new file mode 100644 index 0000000..16c10e4 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.diseases.json @@ -0,0 +1,97 @@ +{ + "label": "Krankheiten", + "mapping": { + "duration": "data.duration.value", + "contraction": "data.contraction.value", + "incubation": "data.incubation.value", + "symptoms": "data.symptoms.value", + "permanent": "data.permanent.value", + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "diseases_effects" + } + }, + "entries": [ + { + "permanent": "", + "symptoms": "Fieber (schwerwiegend), Siechtum, Unwohlsein", + "id": "Blood Rot", + "contraction": "Als Folge einer anderen Krankheit oder einer Kritischen Verletzung", + "incubation": "Sofort", + "name": "Blutfäule", + "description": "

Dein Blut selbst ist erkrankt und so pumpt dein Herz nun schwärende Pestilenz durch den Körper. Blutegel sind eine weithin akzeptierte Behandlungsmethode, doch es gibt auch Ärzte, die hier einen Aderlass in Halsnähe durchführen, um das kränkliche Blut ausfließen zu lassen, und vom Patienten verlangen, große Mengen gesunden Blutes zu trinken, um den Verlust auszugleichen. Egal ob der Patient sich darauf einlässt oder nicht, die Blutfäule ist tödlich und wird höchstwahrscheinlich mit Besuch der Gilde der Klager und dem Kult des Morr enden.

" + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Fiber, Langanhaltend (Leicht), Unwohlsein, Übelkeit", + "id": "Bronze Fever", + "contraction": "Wenn dir ein Durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du von einer infizierten Mücke gestochen wurdest. Wenn infiziertes Blut injiziert oder eingeflößt wird erkrankst du automatisch an Bronze Fiber", + "name": "Bronze Fieber", + "description": "

Bronze Fiber findet man gewöhnlich nur im Süden der Alten Welt, in wärmeren und feuchteren Klimagebieten, wo es sich über Insektenbisse verbreitet. Die meisten Erkrankten erholen sich binnen Tagen, in seltenen Fällen kann die Erkrankung aber zu Komplikationen führen, und sogar dem Tod.

" + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Offene Wunde, Unwohlsein", + "id": "Festering Wound", + "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du mit einer Kreatur gekämpft hast, die die Eigenschaft Infiziert hatte (siehe Bestiarium). Du kannst eine Schwärende Wunde auch als Folge einer Leichten Infektion bekommen.", + "name": "Schwärende Wunde", + "description": "

Infizierte Schnitte und Schürfwunden sind weit verbreitet, was bedeutet, dass es viel Aberglauben bezüglich ihrer Behandlung gibt. Umschläge aus Blättern und Kot, Krötenhäute und Taubenfedern sind ebenso verbreitet wie das Einreiben mit Sigmar-geweihter Erde. Die meisten Medicusse lehnen Derartiges ab und bevorzugen solch wissenschaftliche Methoden wie eine Mischung aus der Galle eines schwarzen Ochsen, drei Löffeln Urin des Patienten und einem halben Löffel Meersalz, um dies dann in die schwärende, eitrige Wunde zu reiben. Die Schreie des Patienten werden hierbei als Hinweis auf die Wirksamkeit gedeutet.

" + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Durchfall (moderat), Übelkeit, Unwohlsein", + "id": "Galloping Trots", + "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", + "name": "Galoppierender Durchfall", + "description": "

Man sagt, dass der Verzehr von Halbling-Speisen zum Galoppierenden Durchfall führen kann, einer unerfreulichen Krankheit, die im Imperium nur allzu verbreitet ist, was nicht zuletzt an der eher sorglosen Weise liegt, in der in den Küchen gearbeitet wird. Doch selbst jene, die sich durch die billige Halbling-Pasteten, die überall in Altdorf von fliegenden Händlern verkauft werden, „Rumsters Rache“ eingefangen haben, werden sich eher Gedanken darüber machen, wie lang sie wohl noch den Donnerbalken bewohnen werden.

" + }, + { + "permanent": "Sobald man diese Krankheit einmal durchgemacht hat, ist man dagegen immun sich erneut anzustecken.", + "symptoms": "Husten und Niesen, Pocken", + "id": "Itching Pox", + "contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit einer infizierten Person hattest oder falls eine infizierte Person in deiner unmittelbaren Umgebung hustet oder niest (mit einer Rate von einem Wurf pro Stunde in entsprechender Umgebung).", + "name": "Juckende Pocken", + "description": "

Ausbrüche der Juckenden Pocken sind in den Städten und Dörfern des Imperiums eine nahezu jährlich wiederkehrende Angelegenheit. Diese Krankheit verursacht überall auf dem Körper stark juckende Pusteln, verläuft harmlos und hinterlässt nur selten dauerhafte Folgen, sodass sich höchstens Eltern und Adelige Sorgen machen, wenn das Jucken umgeht. Die Krankheit ist so verbreitet, dass in den meisten Tempeln der Shallya stets Tiegel mit weißer Paste bereitstehen, um den Betroffenen Linderung zu verschaffen.

" + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Langanhaltend (leicht), Offene Wunde, Unwohlsein", + "id": "Minor Infection", + "contraction": "Wenn dir ein sehr leichter (+60) Ausdauer-Wurf nach einem Kampf misslang, indem du eine Kritische Verletzung erlitten hast.", + "name": "Leichte Infektion", + "description": "

Leichte Infektionen sind langsam abheilende Wunden, die etwas anschwellen und dabei warm werden. Sie sind extrem häufig. Meist heilen sie von allein wieder ab, wenn man ihnen Zeit lässt, also machen sich die meisten Leute keine Sorgen, bis es zu spät ist und sich Morrs Portal öffnet.

" + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Langanhaltend (herausfordernd), Pocken", + "id": "Packer's Pox", + "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit infizierten Tieren, Häuten, Wolle oder Körpern hattest.", + "name": "Treiberpocken", + "description": "

Eine recht häufige Krankheit unter Jägern, Kürschnern, Hirten und Händlern, die von befallenen Kühen und Schafen übertragen wird, ebenso wie von ihren Häuten und ihrer Wolle, sowie von allen, die durch die Krankheit starben. Sie beginnt als kleine juckende Stelle, doch dann breiten sich rasch rosafarbene und leicht eingesunkene Flecken am ganzen Körper aus, die sich auf Arme und Torso konzentrieren. Dies ist bei Weitem nicht die schwerste der vielen Pocken-Formen im Imperium, doch eine, die sich sehr lange hinziehen kann und manchmal tödlich verläuft.

" + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Fieber, Krämpfe, Langanhaltend (durchschnittlich), Offene Wunde, Pocken, Unwohlsein", + "id": "Ratte Fever", + "contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du im Kampf mit Nagern (inklusive Skaven) mit der Eigenschaft Infiziert verwundet wurdest, oder wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", + "name": "Rattenfieber", + "description": "

Das gefürchtete Rattenfieber wird von infizierten Nagern übertragen und beginnt mit entzündeten, eitrigen Ausschlägen, ehe das Fieber steigt und die Krämpfe beginnen. Die Krankheit verläuft selten tödlich, ist aber sehr zehrend und es dauert sehr lange, sie auszukurieren, weshalb die meisten Kranken irgendwann beinahe alles auf sich nehmen, um die Symptome zu lindern. Verbreitete Behandlungsmethoden sind zum Beispiel in Altdorf die Selbstgeißelung, die bei den Entzündungen der Haut helfen soll, und in Talabheim das Einreiben mit einer Mischung aus Ziegenkäse und importiertem kislevitischem Eispfeffer. In den größeren Städten ist das Rattenfieber auch als Pastetenfieber bekannt, denn in manch einer Pastete wird statt teurerem Fleisch Ratte verarbeitet.

" + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Beulen, Fieber, Unwohlsein, Siechtum (moderat), Wundbrand", + "id": "The Black Plague", + "contraction": "Führe einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf für jede ganze oder angefangene Stunde durch, die du dich in einem von infizierten Flöhen befallenen Gebiet aufhältst, oder wenn du infizierten Flüssigkeiten ausgesetzt bist.", + "name": "Schwarze Pest", + "description": "

Historiker berichten, dass vor Jahrhunderten Ratten das Imperium überfluteten und dass ihnen die Schwarze Pest folgte und neun von zehn Seelen auslöschte. Auch heute noch kommt es immer wieder zu einem unerklärlichen Aufflackern dieser schrecklichen Krankheit. Wenn sie irgendwo ausbricht, erscheinen beinahe sofort die weißen Nonnen. Der Kult der Shallya hat geschworen, alles zu tun, um diese üble Pestilenz auszulöschen. Sie berufen sich auf uralte Gesetze und Rechte, die ihnen einst eingeräumt wurden, und errichten mit weißen Seilen markierte Quarantänezonen, wo auch immer sie der Seuche begegnen. Diese darf niemand betreten oder verlassen, ehe der Ausbruch nicht eingedämmt wurde und alle Leichen ordnungsgemäß bestattet wurden.

" + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Durchfall (schwerwiegend), Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Übelkeit, Unwohlsein", + "id": "The Bloody Flux", + "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", + "name": "Blutschiss", + "description": "

Der Blutschiss ist ein ewiges Problem im Imperium und wird gemeinhin als Fluch gesehen, den die Götter über jene bringen, die nicht fromm genug waren. Diese üble Krankheit zwingt ihr unglückliches Opfer dazu, seine Gedärme ebenso unsanft wie ständig zu entleeren. Besonders in den Feldlagern der Heere ist der Blutschiss berüchtigt, und man sagt, dass er üblicherweise mehr Soldaten tötet als der Feind. Typische Behandlungen umfassen das Essen von Blutwurst zum Ausgleich des Blutverlustes, das berüchtigte „Verkorken“ und das Einreiben des überanspruchten Körperteils mit Fett, um zumindest die Schmerzen zu lindern.

" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.injuries.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.injuries.json new file mode 100644 index 0000000..e4d8a58 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.injuries.json @@ -0,0 +1,287 @@ +{ + "label": "Verletzungen", + "mapping": { + "penalty": "data.penalty.value", + "location": { + "path": "data.location.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "effects" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "8piWcBKFlQ2J1E3A", + "name": "Amputiertes Ohr", + "description": "

Ein Ohr zu verlieren ist schmerzhaft, aber du wirst rasch lernen, ohne es zu leben. Solltest du das große Pech haben, beide Ohren zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -20 auf alle auf das Hören basierenden Wahrnehmungs-Würfe. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Ohr einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.

", + "penalty": "-5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.", + "effects": { + "label0": "Amputiertes Ohr", + "label1": "Beide Ohren verloren", + "description1": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Gehör zusammenhängen" + } + }, + { + "id": "fBcZhOBn8IpoVqQ1", + "name": "Verlorener Zahn", + "description": "

Der Verlust von Zähnen macht unansehnlich und kann zu Schwierigkeiten beim Essen führen. Für je zwei Zähne, die du verlierst, sinkt dein Charisma permanent um 1.

Außerdem gilt, dass du es nach dem Verlust von mehr als der Hälfte deiner Zähne (Menschen 16, Elfen 18, Halblinge und Zwerge 29) deutlich schwerer als deine Kameraden empfinden wirst, feste Nahrung zu dir zu nehmen. Deine Essenszeiten verdoppeln sich und manche Nahrungsmittel sind schlicht nicht mehr essbar, was aber größtenteils erzählerisch ins Rollenspiel einfließen dürfte.

", + "penalty": "" + }, + { + "id": "zyocWSzEZEC826NS", + "name": "Amputierte Hand", + "description": "

Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen, allerdings kann ein Schild an den handlosen Arm geschnallt werden. Solltest du deine dominante Hand verloren haben, dann leidest du unter dem üblichen Abzug von -20 bei Nahkampf-Würfen mit der falschen Hand. Für je 100 EP kannst du diesen Abzug um 5 reduzieren, da du dich an den Kampf mit der anderen Hand gewöhnst. Wenn du beide Hände verlierst, ist es vielleicht an der Zeit den Kampf mit Haken zu lernen.

", + "penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen", + "effects": { + "label0": "Amputierte Hand", + "description0": "Tests die beide Hände benötigen" + } + }, + { + "id": "gz2xy41OSVZ8YBgI", + "name": "Amputierter Fuß", + "description": "

Du reduzierst deine Bewegung permanent um die Hälfte und erleidest einen Abzug von -20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen. Beide Füße zu verlieren macht es schwer zu gehen. Vielleicht solltest du jemanden anheuern, der dich trägt.

", + "penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen", + "effects": { + "label0": "Bewegung halbiert", + "label1": "Amputierter Fuß", + "description1": "Würfe die Bewegung benötigen" + } + }, + { + "id": "ZhMADOqoo0y8Q9bx", + "name": "Amputierter Zeh", + "description": "

Zehen zu verlieren kann deine Balance empfindlich stören. Für jeden verlorenen Zeh erleidest du einen permanenten Abzug von -1 auf dein Kampfgeschick und deine Gewandtheit.

", + "penalty": "", + "effects": { + "label0": "Amputierter Zeh" + } + }, + { + "id": "rkJA1DlK51QuRlJy", + "name": "Amputierte Zunge", + "description": "

Der Verlust der Zunge sorgt dafür, dass du nur noch brummeln und grunzen kannst, weshalb du dich bei der Kommunikation auf Handzeichen verlagern solltest. Dir misslingen automatisch alle Sprache-Würfe, bei denen du sprechen musst.

", + "penalty": "", + "effects": { + "label0": "Amputierte Zunge" + } + }, + { + "id": "SpPRZZRHxly7uo2G", + "name": "Amputierte Nase", + "description": "

Mit verlorener Nase hat man ein sehr verstörendes Antlitz. Du erleidest einen permanenten Abzug von -20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.

", + "penalty": "-20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.", + "effects": { + "label0": "Amputierte Nase", + "description0": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Geruch zusammenhängen" + } + }, + { + "id": "MnMZv7ZXoRqoH9dS", + "name": "Amputierter Arm", + "description": "

Verwende die Regeln für eine verlorene Hand. Du kannst keinen Schild am Arm befestigen, denn du hast ja keinen mehr

", + "penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen", + "effects": { + "label0": "Amputierter Arm", + "description0": "Tests die beide Hände benötigen" + } + }, + { + "id": "SYjWiKDzMS6CtROJ", + "name": "Amputierter Finger", + "description": "

Finger zu verlieren sorgt dafür, dass der Griff schwächer wird und das Risiko auf Patzer steigt. Nach dem Verlust des ersten Fingers zählt jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 zeigt, als Patzer. Fehlen zwei Finger ist es schon jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 oder 2 zeigt, und so weiter. Des Weiteren erhältst du einen Abzug von -5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird. Sobald vier oder mehr Finger verloren wurden, kommen die Regeln für eine abgetrennte Hand zum Tragen.

", + "penalty": "-5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird.", + "effects": { + "label0": "Amputierter Finger", + "description0": "Verlorene Finger" + } + }, + { + "id": "weczkAMPlTjX7lqU", + "name": "Verlorenes Auge", + "description": "

Ein Auge zu verlieren ist furchtbar, aber du wirst rasch lernen, dies zu kompensieren. Solltest du das Pech haben, beide Augen zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -30 auf alle Sicht erfordernden Würfe, also Trefferwürfe, Ausweichen, Reiten und so weiter. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Auge einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können.

", + "penalty": "-5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können", + "effects": { + "label0": "Beide Augen verloren", + "description0": "Würfe die Augenlicht benötigen", + "label1": "Auge verloren" + } + }, + { + "id": "k00PimCWkff11IA0", + "name": "Amputiertes Bein", + "description": "

Behandle dies als verlorenen Fuß, nur dass du Ausweichen gar nicht mehr einsetzen kannst.

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

", + "penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, Bewegung halbiert", + "effects": { + "label0": "Muskelriss Bein (Schwer)", + "description0": "Würfe die das verletzte Bein betreffen", + "label1": "Bewegung halbiert" + } + }, + { + "id": "qn4ZpvTQIX4rcJDl", + "name": "Muskelriss Arm (Schwer)", + "description": "

Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

", + "penalty": "", + "effects": { + "label0": "Muskelriss Torso (Schwer)", + "description0": "Würfe die den Körper betreffen" + } + }, + { + "id": "RB2sN09lX3m7dkOg", + "name": "Muskelriss Kopf (Schwer)", + "description": "

Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).

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Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).

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Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Die Zwerge, die sich selbst Dawi nennen, sind auf geradezu legendäre Weise mürrisch und stur. Der Großteil von ihnen lebt in gewaltigen Bergfestungen, die als Wehrstädte bekannt sind, doch auch nahezu alle größeren Städte und die Hauptstadt des Reiklandes haben zwergische Bewohner. Sie leben in Sippen- und Klanverbänden und neigen dazu, untereinander zu bleiben, weshalb sie häufig in eigenen Stadtvierteln leben. Viele der im Reikland beheimateten Zwerge sind Abkömmlinge der Bewohner der vor vielen Jahrhunderten gefallenen Wehrstädte. Sie sehen sich selbst noch immer als Zwerge des Grauen Gebirges, auch wenn einige von ihnen noch nie einen Berg gesehen haben, geschweige denn ein Gebirge

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In der zwergischen Kultur werden handwerkliche Fähigkeiten sehr geschätzt, besonders die Künste der Steinmetze, Schmiede und Maschinisten, weshalb die Wehrstädte beeindruckende Zurschaustellungen ihrer Kunstfertigkeit darstellen. Sie schätzen auch Gold und Juwelen und graben sich auf der Suche nach wertvollen Metallen und Edelsteinen bis tief unter die Berge. Allerdings gibt es etwas, das die Zwerge noch mehr als allen materiellen Besitz verehren, und das sind ihre Ältesten und ihre Vorfahren. Tatsächlich fußt ihre ganze Religion auf der Verehrung ganz besonderer Vorfahren. Zwerge können keine Zauber wirken, doch ihre Runenschmiede vermögen es, Artefakte mit Runen zu prägen und auf diese Weise magische Energien zu nutzen. Dabei ist es jedoch so, dass die Fortschritte ihrer Maschinisten bei mit Uhrwerken oder von Dampfmaschinen betriebenen Gerätschaften so beeindruckend sind, dass das einfache Volk sie sich nur mit Zauberei erklären kann.

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Zwerge sind stämmig, mit muskulösen Gliedern und breitem Torso. Ihre Züge wirken häufig derb und ihr Haar ist dick und fest. Die Haarlänge ist unter Zwergen ein Zeichen von Stolz und Status, was sich besonders in ihren langen und aufwendig geschmückten Bärten äußert. Einen Zwerg zu rasieren würde furchtbare Schande über ihn bringen. Überhaupt ist die Ehre für sie ein fundamentales Konzept. Sie pflegen ihre Erinnerungen und sind überaus stolz, was dazu führt, dass sie lange Groll gegen jeden hegen, der sie beleidigt oder entehrt hat. Der Drang nach Vergeltung lässt auch über die Jahre niemals nach, so dass sogar die Grolle der Vorfahren weiter gehegt werden, denn jeder Zwerg weiß, dass seine Vorväter über ihn wachen und ihre Verbitterung auch weit über den Tod hinaus bewahren. Es ist für Fremde nicht leicht, die Freundschaft eines Zwerges zu gewinnen, doch einmal errungen, ist sie absolut. Zwerge sind zwar nicht so langlebig wie die scheinbar alterslosen Elfen, doch auch ihre Leben können viele Jahrhunderte umfassen. Manche sagen, dass ihre Entschlossenheit so groß sei, dass Zwerge nicht sterben, solange sie ein Ziel verfolgen, sofern sie nicht irgendwann im Kampf getötet werden.

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Ansichten

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Über Menschen aus dem Reikland…

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‘Ich habe mein ganzes Leben im Reikland verbracht, wie schon mein Vater und dessen Vater vor mir. Die Reikländer sind schlau genug, sich nicht geschäftlich mit mir anzulegen, und sie zeigen mir den Respekt, der mir zusteht. Ja, sie sind unzuverlässig und so wankelmütig wie der Wind, aber sie sind auch gewitzt und voller Ideen, weshalb ich sie trotz der Risiken als Geschäftspartner schätze, denn sie sehen oft Lösungen, die mir nie in den Sinn gekommen wären.’

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– Garral Herraksson, Juwelier aus Eilhart

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Über Halblinge…

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‘Die sind einfach nicht die Art von Umgang, die ich schätze. Dieses ewige Gegrinse, Gezappel und Geplapper! Sie sind immer in Gruppen unterwegs und können einfach nicht die Klappe halten! Wenn sie in meinen Laden kommen, dann kehre ich sie mit dem Besen wieder raus. Mal ernsthaft, was haben die denn für einen Grund zu Frohsinn? Ich traue denen einfach nicht.’

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– Helgi Galannasniz, Bürger aus Schrabwald

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Über Hochelfen…

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‘Sprich mich bloß nicht auf diese verdammten Bastarde an! Alrug Himmelsrufer, mein fernster Großonkel, wurde im verdammten Krieg der verdammten Vergeltung von diesen verdammten ... diesen ... ARGH! Das ist der älteste Groll meines Klans! Er besteht seit Tausenden von verdammten Jahren! Wenn ich je auf Nachfahren dieses verdammten Galanthiel Flüsterdorn stoße, dann ... bei Grungni! Dann werde ich ihnen allen – jedem einzelnen von ihnen – mit meiner Axt eine Lektion in Sachen Manieren erteilen!”’

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– Snorrt Leivvusson, Diplomat aus Karak Ziflin

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Über Waldelfen…

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Mein Urgroßvater glaubte, dass Holzfällen auf der anderen Seite des Grauen Gebirges lukrativ wäre. Er hat alle Warnungen ignoriert und war sich ganz sicher, damit reich zu werden. Was sollten ein paar dürre Elfen schon gegen ihn und seine Kumpel ausrichten können? Eine Menge, wie sich herausstellte. Nur mein Großvater hat überlebt, und auch das nur, um ihre Botschaft zu überbringen: ‚Haltet Euch fern!‘ Also bin ich jetzt dabei, mit meinen eigenen Kumpeln ein Aufgebot zusammenzustellen und Rache zu nehmen.’

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– Merig Ranvigsdottir, Dörflerin aus Azorn-Kalaki

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OPTIONEN: FEINDSELIGKEIT (ELFEN)

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ie Zwerge haben ein gutes Gedächtnis und die Tendenz, Grolle zu hegen, weshalb viele von ihnen eine tiefe Abneigung gegenüber Elfen verspüren, da diese einst im Krieg der Vergeltung ihre Todfeinde waren. Daher haben viele Zwerge Feindseligkeit (Elfen) als Psychologische Eigenschaft (siehe Seite 190). Da viele WFRS-Gruppen sowohl Elfen als auch Zwerge beinhalten, kann das zu wenig hilfreichen Spannungen führen. Daher darfst du diese Eigenschaft zwischen Gruppenmitgliedern ignorieren, wenn du dies bevorzugst.

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"}, +{"id":"iRD3lMtGMO0vPtHc","name":"Drachenberg","description":"

Der verdrehte Gipfel, der als Drachenberg bekannt ist, ragt hoch über das zentrale Vorbergland auf. Um seinen Fuß windet sich der Fluss Bögen und man kann ihn viele Meilen weit sehen. Wann immer Ärger heraufzieht, werfen die Bewohner der nahen Stadt Wehburg einen raschen Blick zum Gipfel und formen das Kometenzeichen Sigmars, um sich vor dem Bösen zu schützen, denn der Drachenberg ist berüchtigt. Sein Name kommt nicht von ungefähr, denn sein Umland war lange Zeit der bevorzugte Jagdgrund vieler großer Bestien und anderer monströser Kreaturen wie Basilisken, Lindwürmer und Mantikore.

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Die gewaltige Rote Drachin Caledair – die “Sense des Feuers” – richtete ihren Bau einst in den Höhlen nahe dem Gipfel ein und jagte ungezählte Generationen lang über den Weiten des Vorberglandes. Sie wurde schon länger als ein Jahrhundert lang nicht mehr gesehen, doch es kann niemand sagen, ob sie fort ist oder noch immer hoch oben unter dem Gipfel schläft

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Der Drachenberg ist tückisch, mit steilen Wänden, die selbst erfahrene Kletterer abschrecken, und ohne sichere Routen zu seinen Höhen. Um seinen Fuß herum drängen sich Bäume und viele wachsen auch noch in der Höhe, doch die Bodendecke dort ist dünn und schon mehr als ein wagemutiger Kletterer kam ins Rutschen und stürzte in den Tod. Dennoch gibt es immer wieder Tapfere und Dumme, die den Drachenberg zu ersteigen versuchen, denn wer vermag schon zu sagen, welche Schätze sich in den unbekannten Höhen verbergen.

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\n"}, +{"id":"xmPfu7xoYMZzSiFJ","name":"Klassen-Unternehmungen","description":"

Klassen-Unternehmungen haben die Tendenz, einfacher zu sein als die Allgemeinen Unternehmungen und passen ganz besonders zu den Charakteren bestimmter Klassen. Jeder Charakter kann jede Klassen-Unternehmung durchführen, doch wenn er nicht zu den unter der Bezeichnung aufgeführten Klassen gehört, dann sind alle notwendigen Würfe eine Stufe schwerer, also zum Beispiel schwer (-20) statt schwierig (-10)

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@JournalEntry[Kampfübungen]

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@JournalEntry[Aufwiegeln]

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@JournalEntry[Neueste Nachrichten]

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@JournalEntry[Reputation]

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@JournalEntry[Recherche]

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@JournalEntry[Ausbaldowern]

"}, +{"id":"npoAggEl7Nf760vE","name":"Der Kult des Morr, Gott des Todes","description":"

Machtzentrum: Luccini, Tilea

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Oberhaupt des Kultes: Custode del Portale (Wächter des Portals)

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Wichtige Orden: Orden des Grabtuchs, Orden der Schwarzen Garde, Orden der Auguren

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Wichtige Feiertage: Hexennacht, Geheimistag

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Heilige Schriften: Das Buch der Tore, Libro Dei Morti, Die Klagelieder des Raben

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Heilige Symbole: Portale, Rabe, Schwarze Rose

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Der kultivierte Morr, Gott des Todes und König der Unterwelt, ist der Gatte Verenas, Bruder des mörderischen Khaine und Vater von Myrmidia und Shallya. Er sendet seine göttlichen Raben aus, um die Seelen der Toten zum Portal zu geleiten, dem säulengesäumten Durchgang, der das Reich der Sterblichen mit dem Reich der Götter verbindet. Von dort aus geleitet er jede Seele zu ihrer letzten Heimat, entweder in Morrs Unterelt oder ins Nachleben eines anderen Gottes. Er wird in der Regel als hochgewachsener, dunkelhaariger Mann mit aristokratischem Auftreten dargestellt, der eine grüblerische, intensive Ausstrahlung hat. 

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Gläubige

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Außerhalb der Ostmark, in der Morr besondere Bedeutung hat, wollen nur Wenige die Aufmerksamkeit des Gottes des Todes erregen, weshalb meist nur Hinterbliebene zu ihm beten. Allerdings gibt es auch jene, die verzweifelt oder tapfer genug sind, um Träume zu erbitten, die ihnen die Zukunft offenbaren, wobei man in solchen Träumen nur selten etwas sieht, das nicht mit dem Tod zu tun hat.

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TDer Orden des Grabtuchs dominiert den Kult und kontrolliert sowohl alle anderen Orden als auch die Gilde der Klager, die Bestattungen durchführt und die Friedhöfe betreut. Ihrer Unterstützung dient der Orden der Schwarzen Garde, der größte Templerorden des Kultes, der die Tempel bewacht und Untote jagt. Der Orden der Auguren mag klein sein, doch er leitet die Führung des Kultes mit seinen Vorhersagen an und organisiert den Orden der Schwarzseher. Letztere sind ein Orden wandernder Morr-Priester, die das Land bereisen und allen menschlichen Kindern im zehnten Lebensjahr ihren Unkenruf verkünden. Um all dies zu koordinieren, findet alle zehn Jahre in Luccini in Tilea eine große Zusammenkunft der Priester des Morr statt bei der, inmitten stadtweiter Festivitäten, die Zukunft des Kultes besprochen wird

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Alle Kleriker des Morr tragen einfache schwarze Roben mit Kapuzen, ohne jeden Zierrat oder Besatz.

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Heilige Stätten

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Tempel des Morr liegen inmitten der Morrsgärten, großer Friedhöfe, die von schwarzen Rosen bewachsen sind, welche das ganze Jahr über blühen und nur selten für etwas anderes als Beerdigungen verwendet werden. Die meisten Tempel sind schlichte Bauten aus dunklem Stein, die über einen breiten Eingang mit schwerem Türsturz verfügen, der Morrs Portal symbolisiert. Die Tore sind immer geöffnet, genau wie die Tore des Königreichs des Todes. Im Inneren sind die Tempel karg. Jedes notwendige Möbelstück und jede andere Ausstattung wird außer Sicht gelagert und nur zu Beerdigungen herbeigeschafft. Auch Schreine des Morr ähneln in der Regel einem Tor mit zwei schlichten Säulen und einem Sturz. In einigen Fällen ist die eine Säule aus weißem Marmor und die andere aus schwarzem Basalt.

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Buße

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Die meisten Buße des Morr umfassen die Jagd auf Nekromanten, die Vernichtung von Untoten oder die Suche und Wiederherstellung alter Begräbnisstätten und heiliger Orte, die verfallen sind und vergessen wurden. Manchmal geht es auch darum, Jünger des Khaine an ihrem blutigen Treiben zu hindern.

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Gebote

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Segnungen

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Segnung des Atems}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Segnung der Tapferkeit}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Segnung des Glücks}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Segnung der Rechtschaffenheit}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Segnung der Zähigkeit}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Segnung der Weisheit}

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Wunder

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0AQheUiRtffqfKNg]{Todesmaske}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.sdSy4k7ygDhAjSSX]{Untote zerstören}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.itARFNqBAbwNDAAy]{Unkenruf}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rbdxcYoj8N2eMaqV]{Letzte Riten}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uE6AXjMjYvtvXQvy]{Todesschwelle}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SjKFVBXgLC51dnQz]{Morrs behütende Hand}

"}, +{"id":"sAFW2R7LeDYN5Z5F","name":"Vorteile","description":"

Vorteile stellen dar, dass du im Kampf die Oberhand hast. Du erhältst Vorteile, indem du deinen Gegner austrickst, besiegst oder unter Druck setzt. Du kannst deine Vorteile notieren, aber einfacher ist es, mit Markern zu arbeiten, egal ob Münzen, Karten, Spielchips oder Papierstücke.

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Optionen: Vorteile begrenzen

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Manche SL bevorzugen eine kontrollierte Kampfumgebung, die nicht so sehr von den Launen der Würfel und des Glückes beeinflusst wird. Da Vorteile im Verlauf eines Kampfes wild hin und her wechseln können und teils sehr deutliche Auswirkungen haben, kannst du eine der folgenden Regeln verwenden, wenn du dies begrenzen möchtest:

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Vorteile erhalten

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Vorteile nutzen

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Jeder Vorteil sichert dir einen Bonus von +10 bei jedem passenden Wurf für den Kampf oder für Psychologie. Das bedeutet, dass du bei 5 Vorteils-Markern einen beeindruckenden Bonus von +50 auf Trefferwürfe, bei der Verteidigung und beim Widerstand gegen die Beeinflussung durch andere erhältst.

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Vorteile verlieren

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Wenn du einen Vergleichenden Wurf im Kampf verlierst, irgendwelche Zustände erhältst oder irgendwelche LP verlierst, verlierst du zusätzlich alle Vorteile. Des Weiteren verlierst du nach dem Ende eines Kampfes alle in diesem Kampf erhaltenen Vorteile. Zudem verlierst du immer dann 1 Vorteil, wenn du in einer Runde keine Vorteile erhalten hast oder am Ende der Runde in Unterzahl bist. Vorteile können auch verwendet werden, um sich aus einem Nahkampf zu lösen . Es gibt außerdem Fähigkeiten und Talente, die dich Vorteile verlieren lassen oder es gestatten, Vorteile auf andere Charaktere zu übertragen.

"}, +{"id":"0JMJutkdH6iuxSp5","name":"Recherche","description":"

@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen]: Akademiker

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Diese Unternehmung erlaubt es dir, genaueres Wissen bezüglich einer spezifischen Sache zu erhalten, sei es der Schauplatz einer Schlacht, ein berühmtes historisches Ereignis oder ein Individuum. Der Charakter muss Zugang zu einem geeigneten Ort des Wissens haben, zum Beispiel den Annalen einer Zwergenfeste, den Aufzeichnungen einer Gilde oder einem Tempel der Verena.

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Führe einen durchschnittlichen (+20) Wissen Wurf durch, und zwar für die Wissen-Spezialisierung für das Thema, um das es geht. Wenn du nicht über die korrekte Wissen-Spezialisierung verfügst, aber Lesen & Schreiben kannst, kannst du dennoch versuchen, etwas zu erfahren, doch dies erfordert einen schwierigen (-10) Intelligenz Wurf. Wenn der Wurf gelingt, erfährst du eine interessante, nützliche oder verborgene Information über das Thema; jeder EG fügt eine weitere relevante Information hinzu. Wenn es dramatisch schiefgeht (mit einem Beeindruckenden oder Verblüffenden Scheitern), dann erfährst du etwas Falsches, von dessen Richtigkeit du jedoch überzeugt bist; um dies möglich zu machen, würfelt der SL verdeckt für dich. 

"}, +{"id":"OW2Cor1u8BIALvCA","name":"Das Steirlich-Anwesen","description":"

An den Südhängen der Hagerberge, in der @JournalEntry[Grafschaft Grauwerk], erhebt sich ein stark befestigtes Anwesen auf einem windgepeitschten Bergrücken. Das uralte Herrenhaus ist im Besitz der Familie von Bruner, und wird derzeit von Graf Steirlich von Bruner geführt. Sowohl der Graf als auch sein imposantes Herrenhaus wurden nach einem berühmten Vorfahren benannt, der das Land von Imperator Mandred Rattentöter im Jahre 1138 i.K. zum Geschenk erhalten hatte.

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Der Graf ist hart und ehrgeizig, mit einer unbarmherzigen Ader, die so breit wie der Reik ist. Er wird unter den Einheimischen für seine Entschlossenheit gerühmt, die örtlichen Banditen auszurotten und andere Bedrohungen ausfindig zu machen, die zur Gefahr für sein Eigentum werden könnten. Tatsächlich wird gemunkelt, dass er vielleicht ein wenig zu willig sein könnte, unnatürliche Vorkommnisse zu untersuchen, denn es gibt immer wieder finstere Gerüchte über Abkömmlinge der von Bruners, die der Korrumpierung anheimfielen.

Dabei ist der auf eine düstere Weise gut aussehende Graf stets auf der Suche nach Leuten mit tapferem Herzen, festem Willen und starkem Schwertarm, die ihm helfen können, den Frieden aufrechtzuerhalten, weshalb es nur die wenigsten wagen, ihren Sorgen eine Stimme zu geben

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\n"}, +{"id":"vu4Ke5ObepzKBWof","name":"Gebete","description":"

Eine geringe Zahl der Gläubigen ragt unter ihresgleichen heraus, da sie offensichtlich dazu imstande sind, ihre Gottheit zu einer direkten Intervention in Form von Wundern zu bewegen. Jene, die zu solchen Taten imstande sind, sind in der Alten Welt unter vielen Namen bekannt, darunter Lebende Heilige, Gottes Diener, Geheiligte, Göttlicher Wille oder Auserwählte. Im Imperium nennt man sie meist einfach nur 'Gesegnete', was häufig auch wie ein Titel verwendet wird. Wenn Schwester Anna also von Sigmar gesegnet wurde – also ihr die Gnade widerfährt, dass Sigmar auf ihre Gebete antwortet –, dann würde man sie 'Gesegnete Anna' nennen oder vollständig 'Gesegnete Anna, Schwester des Sigmar'.

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Die Gesegneten

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Es gibt zwei Talente, die speziell jene kennzeichnen, die von den Göttern gesegnet wurden: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} und @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung}. Charaktere mit dem Talent Segen können Segnungen wirken, kleinere Manifestationen göttlichen Willens, während das Talent Anrufung dem Gesegneten erlaubt, die deutlich mächtigeren Wunder zu wirken.

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Segnungen und Wunder

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Segnungen und Wunder sind Gebete, die von einem Gesegneten gesprochen und dann von einem Gott mit Macht erfüllt werden. Um eine Segnung oder ein Wunder zu wirken, musst du einen herausfordernden (+0) Beten-Wurf durchführen. Wenn dein Wurf gelingt, dann manifestieren sich die Segnung oder das Wunder gemäß der jeweiligen Regeln, wobei ein hoher EG Bonuseffekte bewirken kann. Wenn der Wurf misslingt, dann hast du zwar die Worte gesprochen, deine Gottheit weigert sich jedoch zuzuhören. Wenn du bei diesem Beten-Wurf einen Patzer würfelst, dann hast du deinen Gott beleidigt und musst auf die Tabelle für den @Table[wrath]{Zorn der Götter} würfeln.

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Beschränkungen

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Du musst in der Lage sein zu sprechen, um die benötigten Gebete, Riten oder Gesänge durchzuführen, die Segnungen und Wunder ermöglichen. Jede deiner Segnungen und jedes Wunder kann zur gleichen Zeit stets nur ein einziges Mal wirken, was bedeutet, dass du bis zum Ende der Wirkung einer Segnung oder eines Wunders warten musst, ehe du dasselbe Gebet erneut einsetzt. 

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Wenn mehrere Personen dasselbe Gebet auf das gleiche Ziel gewirkt haben, sind etwaige Boni nicht kumulativ. Wenn also zwei Segnungen der Finesse auf einen Charakter gewirkt werden, erhält dieser dennoch nur einen Bonus von +10 auf seine Geschicklichkeit.

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Sündenpunkte

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Die Gesegneten werden genau von ihrer Gottheit im Auge behalten und riskieren deren Ungunst, wenn sie sich entgegen ihrem Willen verhalten. Im Spiel wird dies durch Sündenpunkte dargestellt.

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Wenn du eines der Gebote verletzt, das unter deiner Gottheit angegeben ist, dann wird der SL dir dafür einen oder mehrere Sündenpunkte geben. Jeder neue Sündenpunkt wird zu den bestehenden addiert. Es gibt kein Maximum bezüglich der Sündenpunkte, die man sich verdienen kann. Je mehr Punkte du hast, desto wahrscheinlicher wirst du deinen Gott erzürnen, wenn du seinen göttlichen Beistand erbittest.

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Dies ist Sünde!

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Es gibt viele Weisen, auf die ein Gesegneter Priester seine Gebote verletzen kann. Der SL sollte die Schwere der Verletzung berücksichtigen, wenn er Sündenpunkte vergibt, und diese proportional festlegen, üblicherweise zwischen 1 und 3. So besagen die Gebote des Kultes der Myrmidia zum Beispiel, dass man Kriegsgefangene respektieren muss. Wenn ein myrmidianischer Priester einem durstigen Kriegsgefangenen einen Schluck Wasser verweigert, könnte ihm das 1 Sündenpunkt einbringen. Den Gefangenen zu verprügeln wäre ein schwereres Vergehen und bringt ihm vielleicht 2 Sündenpunkte ein. Den Kriegsgefangenen zu foltern oder zu töten wäre für Myrmidia absolut inakzeptabel und würde mit 3 oder mehr Sündenpunkten bestraft. 

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Freundliche SL werden die Spieler vielleicht warnen, ehe sie Gebote brechen, besonders wenn diese neu im WFRP sind.

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Sünde und Zorn

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Deine Gottheit um Beistand zu bitten, nachdem du dich entgegen ihrer Gebote verhalten hast, ist riskant. Wann immer du einen Beten-Wurf durchführst, erleidest du, wenn die Zahl auf dem Würfel für die Einerstelle kleiner oder gleich deinen aktuellen Sündenpunkten ist, den Zorn der Götter, selbst wenn der Beten-Wurf gelungen ist.

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Option: Bete lauter, Schwester!

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Jeder der Götter hat einen eigenen Stil von Gebeten, die auf unterschiedliche Weise intoniert werden müssen. Egal ob es die Kriegsschreie Ulrics, die Shanties des Manann oder die Threnodien des Morr sind, jede dieser Gebetsformen erfordert, dass die Worte mit klarer Stimme und mit Selbstbewusstsein gesprochen (oder gesungen) werden. 

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Um dies darzustellen kann ein SL bei Beten-Würfen, während denen leise oder ohne Selbstbewusstsein intoniert wird, die Schwierigkeit erhöhen.

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Du musst beten!

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Wenn sich ein Charakter in besonders frommer Weise verhält, zum Beispiel, indem er eine extrem fordernde Pilgerreise vollendet oder seinem Kult beachtliche Spenden macht, dann kann der SL erlauben, dass man einen oder mehr Sündenpunkte mit einem gelungenen BetenWurf entfernt, der darstellt, dass man um Absolution bittet. Damit riskiert man zugleich natürlich auch den Zorn der Götter. Ansonsten sind Würfe auf die Tabelle für den Zorn der Götter die einzige Möglichkeit, Sündenpunkte zu entfernen.

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Zorn der Götter

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Die Tabelle für den Zorn der Götter kommt zum Einsatz, sobald du beim Beten einen Patzer würfelst oder die Zahl auf dem Würfel für die Einerstelle kleiner oder gleich deinen aktuellen Sündenpunkten ist. Der SL kann sie zudem verwenden oder einfach etwas aus ihr wählen, wenn du so närrisch sein solltest, einen der Götter zu beleidigen. Wenn du auf die Tabelle @Table[wrath] würfelst, addierst du +10 für jeden deiner Sündenpunkte. Nachdem das Resultat bestimmt und angewandt wurde, reduzierst du deine Sündenpunkte um 1, mit einem Minimum von 0.

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Foundry Notiz: Du kannst einen Modifikator hinzufügen, indem du auf den Tabellen-Link rechtsklickst.

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Buße

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Einige der Resultate auf der Tabelle für den Zorn der Götter fordern Buße ein. Der SL kann eine geeignete Buße für dich festlegen, die deiner Missetat angemessen ist. Du kannst dir aber auch selbst eine Buße auswählen, wobei dich weitere Strafen erwarten, falls das Gewählte unzureichend war. Beispiele für typische Buße sind in der Beschreibung jedes Kultes erwähnt. Buße können in Form einer Vision konkretisiert werden, durch göttliche Inspiration oder in extrem seltenen Fällen auch durch direkte Verkündigung deiner Gottheit. Falls du eines solchen Kontaktes nicht würdig sein solltest, könnte die Buße auch durch ein anderes Mitglied deines Kultes verhängt werden. Alternativ könnte sich ein Göttlicher Diener des Kultes manifestieren, zum Beispiel in Form eines toten Lehrers, einer legendären Person oder eines passenden Tieres, und dir mitteilen, was gefordert ist. Der SL sollte die vorausgegangenen Sünden bedenken und sich überlegen, wie der jeweilige Gott auf diese reagieren würde.

"}, +{"id":"MGRKx5DJV6bHxSku","name":"Der Reikwald","description":"

Der Reikwald bedeckt den Großteil der Fläche des Reiklandes abseits des @JournalEntry[Das Vorbergland] und wird nur um die zerklüfteten @JournalEntry[Die Skaag Hügel]{Skaag Hills} oder dort lichter, wo er rings um die Städte und Dörfer gerodet wurde, die am Reik und seinen Nebenflüssen liegen. Die meisten Reisenden bevorzugen die relative Sicherheit einer Flussreise und meiden Fahrten über die unsicheren Straßen aus gutem Grund, denn der Reikwald ist der bevorzugte Jagdgrund von Vogelfreien, Halsabschneidern und anderem gesetzlosen Pack. Zwar werden alle Hauptstrecken von den Straßenwächtern patrouilliert, doch deren Zahl ist gering, besonders gemessen an der Länge des Straßennetzes. Daher ist es nicht ungewöhnlich, umgestürzten Kutschen oder anderen Spuren des Banditentums zu begegnen. Der Großteil der Lichtungen und verlassenen Ruinen aus früheren Kriegen beherbergt heute die Lager der Gesetzlosen oder der Tiermenschen-Herden, die in den tiefen Wäldern umgehen. Daher kommt es immer wieder zu Einsätzen der Staatstruppen, um solche isolierten Orte zu säubern.

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Das Blätterdach ist in weiten Teilen des Reikwaldes nicht so dicht, dass das Sonnenlicht vom Boden ferngehalten wird, doch in seinen Tiefen wird er immer düsterer und häufig auch sehr nebelig, besonders in den Auenwäldern am @JournalEntry[Der Reik]{Reik}.. Gelehrte behaupten, dass es vor dem UnberogenStamm, der das Imperium gründete, andere und ältere Stämme gab, die in den nebelverhangenen Wäldern lebten und deren Namen heute längst vergessen sind. Aus dieser Zeit gibt es noch immer konzentrische Ringe aus aufgerichteten Steinen, die “Oghams” genannt werden, doch diese sind häufig überwuchert und nicht ohne ortskundige Hilfe zu finden. Isolierte Gemeinden folgen noch immer den alten Wegen – uralten Riten und Traditionen, die aus der Zeit vor Sigmar stammen – und man sagt, dass ihnen diese Kreise heilig seien. Gelehrte der Magischen Orden postulieren, dass einst schreckliche Schlachten um diese uralten Megalithstätten ausgetragen wurden, und es kommt immer wieder vor, dass wohlhabende Magister Expeditionen in die Tiefen des Reikwaldes entsenden, um mehr über diese magischen Steine herauszufinden.

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\n"}, +{"id":"yUbmjj9uSiWR40j4","name":"Der Kult des Taal, Gott der Wildnis","description":"

Machtzentrum: Talabheim, Talabecland

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Oberhaupt des Kultes: Der Hierarch

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Wichtige Orden: Orden des Geweihs, die Hünen

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Wichtige Feiertage: Frühlings-Tagundnachtgleiche, wobei die andere Tagundnachtgleiche ebenfalls gefeiert wird

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Heilige Schriften: Das Buch des Grün, Kodex des Sommerpfades, Riten des uralten Hains

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Heilige Symbole: Geweihe, Eichen, Steinäxte

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Taal ist der Gott der wilden Orte und der Tiere, der König der Natur. Er ist der Gatte von Rhya und Vater Mananns. Für die Taaliten ist er der König der Götter, wobei andere Kulte dies bestreiten. Die gesamte Natur untersteht seiner Obhut, vom kleinsten Bach bis zum höchsten Berg, und vom winzigsten Insekt bis zur größten Bestie. Er wird üblicherweise als breitschultriger Mann dargestellt, voller Lebenskraft und mit langem, wildem Haar und einem gewaltigen Geweih. Er ist für seine wilden Stimmungswechsel und sein Bedürfnis zu jagen bekannt.

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Gläubige

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Das ländliche Volk in der ganzen Alten Welt verehrt Taal, und wer in der Wildnis lebt, achtet sehr darauf ihn nicht zu verärgern. Taal ist der Schutzgott von Talabecland im Imperium, wo sein Kult in hohem Ansehen steht und großen Einfluss hat, quer durch alle Schichten.

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Taals Kult hat eine Vielzahl kleiner Orden, die sich bestimmten heiligen Stätten und Hainen überall in der Alten Welt widmen, doch es sind vor allem zwei Orden, die den Kult prägen. Der Orden des Geweihs sind die Priester des Kultes, die damit beauftragt sind, Taals Wege zu lehren und die wilden Orte vor Eindringlingen zu schützen.

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Diese Taaliten sind besonders in Talabecland verbreitet und ihre Waldtempel sind für das Volk dort die Zentren der Verehrung. Die Hünen sind eine Mischung aus Kriegerpriestern und Templern, die üblicherweise allein umherwandern, Taals Wildnis von Korrumpierung reinigen und sicherstellen, dass die ländlichen Gemeinden nichts tun, das Vater Taal erzürnen könnte.

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Heilige Stätten

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Normalerweise sind Tempel des Taal klein und rustikal, aus Holz und Stein errichtet und seit zahllosen Jahrhunderten kaum verändert. Sie befinden sich meist in der Nähe von Naturwundern wie Wasserfällen, wirbelnden Seen und Bergen, häufig mit einer kleinen Hütte in der Nähe. Verglichen damit, ist der Hochtempel des Taal in Talabheim so etwas wie eine Anomalie. Er wirkt deutlich besser in Stand gehalten, wenn auch verwildert, und er ist mehr edler Garten als klassischer Tempel. In ihm werden unter dem Dach großer Ebereschen wöchentlich die Riten vollzogen. 

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Offiziell leitet der Hierarch den Kult von dort aus, doch er verbringt den Großteil seiner Zeit in den wilden Hainen des nahen Taalgrünhaar-Waldes. Schreine des Taal sind selten künstlich geschaffen. Einige sind alte Bäume, die als heilig betrachtet werden und zwischen deren Wurzeln sich Opfergaben türmen. Höhlen, Haine und andere natürliche Orte können ebenfalls als Schreine fungieren, sind aber normalerweise nur für ortskundige Gläubige zu finden.

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Buße

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Bei den Buße Taals geht es meist darum, kranke oder mutierte Tiere aus der Wildnis zu entfernen, heilige Bäume neu zu pflanzen und Haine zu pflegen, die dem Kult wichtig sind. Es kann vom Gläubigen auch verlangt werden, einen hohen Berg zu ersteigen und einen kleinen Stein auf die Spitze eines Steinmannes zu legen oder ein Hindernis oberhalb eines Wasserfalles zu entfernen. Bei Taals Buße geht es fast immer darum, die Überlebensfähigkeit des Gläubigen in der Wildnis zu prüfen, egal was die eigentliche Aufgabe ist. 

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Gebote

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Segnungen

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Segnung der Schlacht}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Segnung des Atems}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Segnung des Gewissens}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Segnung der Zähigkeit}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Segnung der Wildheit}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.By5dc8Q7ZAGpr177]{Segnung der Jagd}

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Wunder

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SZ88OXYo6F2q3vWb]{Animal Instincts}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.n8MfaJhczROmscCR]{König der Wildnis}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Hirschsprung}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.JxmIQjVuoPcQnyPF]{Herr der Jagd}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ONz21FviMRk3AyvE]{Verstricken}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.PcKMAEF6UoaPSK6d]{Fang und Klaue}

"}, +{"id":"JgPQJkjDuaDgeVv8","name":"Kampfübungen","description":"

@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen]: Freisassen, Krieger

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Kämpfer, die dem Feld zu lange fernbleiben, können ihre Routine im Kampf verlieren. Immer wieder hart zu trainieren wirkt dem nicht nur entgegen, sondern sorgt auch für mehr Finesse, wenn es wieder an der Zeit ist zu kämpfen. Wenn du diese Unternehmung durchführst, dann verbringst du deine Tage mit Übungen mit den dir bekannten Waffen und Techniken, was für mehr Kampfroutine sorgt, wenn es dann wieder ernst wird. 

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Nachdem du diese Unternehmung durchgeführt hast, führst du einen herausfordernden (+0) Wurf auf eine Nahkampf- oder Fernkampf-Fähigkeit aus. Wenn der Wurf gelingt, darfst du während des nächsten Abenteuers bei einem einzelnen Wurf für die fragliche Fähigkeit die Würfel vertauschen. Notiere dies auf deinem Charakterbogen. Du kannst diese Unternehmung mehrfach durchführen, wenn du willst. 

"}, +{"id":"oHP1DRALXWzndRVA","name":"Aufwiegeln","description":"

@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen]: Bürger, Landvolk

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Wenn du die örtliche Bevölkerung nutzbringend aufstacheln möchtest, dann führe eine Aufwiegeln-Unternehmung durch. Du sprichst dann mit örtlichen Meinungsführern, organisierst Treffen und bringst dich so bei diesen ein, dass du den Gesprächsverlauf lenken und hintergründig die Wut auf bestimmte Gruppen oder Institutionen aufstacheln kannst. Dies erfordert jedoch Zeit, weshalb Aufwiegeln immer zwei Unternehmungen erfordert (und zudem als Einnahmen-Unternehmung gilt, wenn du die Karriere Agitator hast).

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Um diese Unternehmung durchzuführen, musst du zunächst einen durchschnittlichen (+20) Klatsch-Wurf bestehen, um die örtlichen Meinungsführer und Multiplikatoren auszumachen. Wenn der Wurf gelang, führst du danach einen Charme-Wurf durch, dessen Schwierigkeit davon abhängt, wie unpopulär das Ziel ist. Den Zorn auf ein vor Ort verhasstes Adelshaus zu schüren wird leicht (+40) sein, doch die Leute gegen die gute Arbeit eines örtlichen Hospizes der Shallyanerinnen aufzubringen ist schwer (-20). Wenn dir einer dieser Würfe misslingt, scheitert die Unternehmung. 

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Wenn die Würfe gelingen, dann wird es dir deutlich leichter fallen, den Zorn der Massen auf dein auserkorenes Ziel zu lenken. Während des nächsten Abenteuers kannst du mit einem Charme-Wurf versuchen, eine aufgewiegelte Menschenmenge auf das Ziel zu hetzen, wobei der SL die Schwierigkeit gemäß der Frage festsetzt, wie gut die Menschenmenge organisiert wurde. 

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Gelingt der Wurf, bedeutet das, dass du genug wütende Städter oder Dörfler zusammenbekommst, um das Ziel anzugehen, Beleidigungen zu brüllen, Gerechtigkeit zu verlangen, faules Gemüse zu werfen und ziemlich gute Ablenkung zu liefern. Ein Beeindruckender Erfolg (+4 bis +5) oder ein Verblüffender Erfolg (+6 und mehr) führen zu Menschenmengen, die unbedingt Blut sehen wollen und vielleicht sogar Häuser anzünden!

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Misslingen bedeutet, dass den Leuten nicht der Sinn nach Ärger steht; mit negativen EG zu scheitern mag sogar dazu führen, dass das Ziel oder deren Sympathisanten von deinen Taten Wind bekommen…

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Sobald du das Ohr der Massen hast (also bei dieser Unternehmung erfolgreich warst), kannst du versuchen, die Menge während des Abenteuers auch noch gegen ein weiteres Ziel zu führen, wobei dies schwieriger wird und die Schwierigkeit des erneuten Charme-Wurfes zwei Stufen höher ist.  

"}, +{"id":"5UVBumUG1gBLetDB","name":"Der Kult der Shallya, Göttin der Gnade","description":"

Machtzentrum: Couronne, Bretonnia

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Oberhaupt des Kultes: Großmatriarchin

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Wichtige Orden: Orden des Blutenden Herzens, Orden des Kelches

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Wichtige Feiertage: Keine

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Heilige Schriften: Das Buch des Leids, Livre des Larmes, Das Testament der Pergunda

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Heilige Symbole: Weiße Tauben, Schlüssel, ein Herz mit einem Blutstropfen

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Shallya ist die Göttin der Heilung, der Gnade und des Mitleids. Sie ist die Tochter von Verena und Morr, und Myrmidias Schwester. Shallya wird normalerweise als junge, wunderschöne Jungfrau dargestellt, deren Augen stets voller Tränen sind, da sie das Leid der Welt beweint. Man sagt, dass Shallyas Mitgefühl keine Grenzen kennt, und einige Mythen – zum Beispiel die, in der Ranald sie dazu bringt, ihm Unsterblichkeit zu gewähren, oder die, in der Manann sie am Grunde der See einsperrt – scheinen zu belegen, dass es bis über die Grenzen der Narretei geht. Allerdings betonen ihre Anhänger, dass jeder Gnade verdient. Narretei sei es vielmehr, sich als Mensch ein Urteil darüber anzumaßen, wer Shallyas Gnade verdient und wer nicht.

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Gläubige

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Die meisten in der Alten Welt denken, dass Shallyas Kult vollständig aus Heilern oder Medici besteht, doch zu ihren Anhängern gehören auch viele, die andere Arten von Leiden mildern wollen; mildtätige Seelen, die den Armen helfen, Leute, die in Waisenhäusern, Anstalten und Elendsquartieren arbeiten, und sogar jene mutigen Seelen, die ausziehen, um Vermisste wieder mit ihren Lieben zu vereinen. Der Kult wird vom weit verbreiteten Orden des Blutenden Herzens geführt, der alle Tempel, Hospize, Gnadenhäuser und andere heilige Stätten betreut. Der deutlich kleinere Orden des Kelches ist damit betraut, dem Einfluss des Herrn der Fliegen entgegenzutreten, und stellt sich den schlimmsten Seuchen und Krankheiten, wo auch immer sie sich zeigen.

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Shallyaner tragen allesamt weiße Roben, häufig mit Kapuze, bei denen ein blutendes Herz auf die linke Brust gestickt ist.

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Heilige Stätten

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Der höchste Tempel der Shallya steht in Couronne in Bretonia und erhebt sich über einer berühmten Heilquelle. Die Einheimischen erzählen, das heilige Wasser sei dort einst mit dem gleichen Kelch vergossen worden, der auch Ranald die Unsterblichkeit verlieh, und sie behaupten weiterhin, dass es sich dabei um den Heiligen Gral der Herrin des Sees gehandelt habe, der Schutzgöttin Bretonias. Dies mag wahr sein oder nicht, doch in jedem Fall ist der Ort seither Ziel zahlreicher Pilger, von denen sich viele auf den Weg machten, um von unheilbaren Krankheiten befreit zu werden. Anderenorts haben alle großen und kleinen Städte mindestens einen Tempel der Shallya, und selbst kleinere Siedlungen haben meist zumindest einen Schrein, der ihr geweiht ist. Shallya-Tempel haben üblicherweise einen Innenhof mit dem eigentlichen Tempel auf der einen und einem Siechenhaus auf der anderen Seite, im südlichen Stil gehalten. Große Tempel haben kleine Nebenkapellen, die von lokalen Familien gestiftet wurden, und sind häufig mit einem angeschlossenen Hospital ausgestattet. Schreine sind meist sehr einfach und zeigen häufig die Taube oder das Herz Shallyas als steinernes Relief oder verfügen über kleine Springbrunnen, in die von einfachen Statuen ewige Tränen fließen.

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Buße

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Bei Buße, die Shallya auferlegt, geht es stets darum, den Kranken, Armen und Geknechteten zu helfen. Ein Shallyaner könnte zur Aufgabe erhalten, in ein Dorf zu gehen, in dem gerade eine Seuche tobt, und dort den Erkrankten beizustehen, bis die Krankheit wieder abflaut. Shallya schickt ihre Gläubigen auch oft aus, um den Verletzten des Krieges zu helfen oder auf Pilgerrouten zu patrouillieren und dort jene zu unterstützen, die ohne Hilfe nicht mehr weiterkommen.

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Gebote

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Segnungen

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Segnung des Atems}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Segnung des Gewissens}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.C92dpJPRYpkZFsGu]{Segnung der Heilung}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Segnung des Schutzes}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Jkt465WPdRcejLwl]{Segnung der Genesung}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Segnung der Zähigkeit}

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Wunder

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uMECZBuDnb3qkc7k]{Einsiedlers Kraft}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.8LcAFB6W37LDN70K]{Balsam des verwundeten Geistes}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.UtgGJK46K08TZpP5]{Bittere Katharsis}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YCjWyU567vb4Rs11]{Märtyrer}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YAauxOwJJa3JahxQ]{Shallyas Tränen}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SItGUVYokyOo7csk]{Unbefleckte Unschuld}

"}, +{"id":"3OAZM8M36mkHMmyf","name":"Unternehmungen","description":"

Zwischen den Abenteuern gibt es eine Reihe von Dingen, um die du dich kümmern kannst – die sogenannten Unternehmungen. Du darfst maximal eine Unternehmung pro Woche durchführen, wenn du nicht auf Abenteuern bist, und du darfst insgesamt maximal drei Unternehmungen durchführen, unabhängig davon, wie lange der Abstand zwischen den Abenteuern auch sein mag. Die übrige Zeit – und zwar egal, ob es sich um Tage, Wochen, Monate oder Jahre handelt – lebst du dein Leben einfach in relativer Ruhe, wie auch immer dieses bei deinem Charakter aussehen mag. 

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Die meisten Unternehmungen können von jedem unternommen werden, es gibt jedoch auch einige, die auf bestimmte Klassen oder Karrieren beschränkt sind.

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Jahr ein, Jahr aus

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Wenn die Zeit Zwischen den Abenteuern gar zu lang ist, dann kannst du mit dem SL besprechen, wie ihr den Umfang der Unternehmungen erzählerisch etwas ausdehnen könnt. Wenn du dir zum Beispiel mit der Unternehmung Beschaffung ein neues Schwert besorgen möchtest, dann könntest du zunächst einen geeigneten Waffenschmied suchen, dann die besonderen Erze und Materialien besorgen, die dieser benötigt, dann warten, bis Schmied und Schwertfeger ihre Arbeit beendet haben, dann könnte dein Schwert gestohlen worden sein und so weiter und so weiter.

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Geld durchbringen

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Nachdem du auf die @Table[event]{Tabelle für Ereignisse} gewürfelt hast, kannst du das während der letzten Abenteuer verdiente Geld ausgeben, ganz nach den normalen Regeln. Dann, nachdem du deine Unternehmungen abgeschlossen hast, gilt all das Geld, das dein Charakter dabei hatte, als ausgegeben. Ja, wirklich alles. Das Silber, dass du aus der Börse eines Bürgers stibitzt hast? Weg. Der Schatz, den du den Piraten abgejagt hast? Auch weg. Der Troll-Hort, den ihr ausgeräumt habt? Ebenfalls weg. Alles weg.

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Was ist damit passiert? Es wurde ausgegeben, versoffen, verspielt, für Reparaturen verwendet, zur Tilgung von Schulden, zum Zahlen von Steuern, für Bestechungen oder was auch immer du bevorzugst. Du solltest dir die beste Geschichte dazu ausdenken, die dir zum Verschwinden deines Geldes einfällt, denn diese verrät eine Menge über deinen Charakter.

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Wenn du etwas von deinen hart verdienten Münzen behalten möchtest, dann solltest du eine @JournalEntry[Bankgeschäfte]-Unternehmung in Erwägung ziehen. Wenn du am Anfang des nächsten Abenteuers Geld zur Verfügung haben willst – ob ehrlich oder auf andere Weise erworben, je nach Charakter –, dann solltest du eine @JournalEntry[Einnahmen]-Unternehmung in Erwägung ziehen.

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Pflichten und Verantwortlichkeiten

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Abhängig von deiner Karriere oder deinem Volk, kannst du eine oder mehrere Unternehmungen verlieren. 

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Mit großer Macht…

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‘Das gemeine Volk wird meine Bürde nie verstehen, das schiere Gewicht der Pflicht auf meinen Schultern. Die Schuldigen richten sich nicht von allein und es gibt stets noch so viele Dörfer mehr zu reinigen, denn unsere Feinde sind Legion.”’

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– Lothar Metzger, Hexenjäger

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Während du deinen Weg hinauf durch die Ränge deiner Karriere machst, wachsen auch deine Verantwortung und die Erwartungen an dich. Adelige Herren müssen sich um ihre Güter kümmern, Gildenmeister den Überblick über die Geschäfte der Gilde bewahren und ein Hauptmann der Wache seine Wächter im Auge behalten. Wenn du deine Verantwortung vernachlässigst, wirst du an Ansehen und Status verlieren.

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Wenn du eine der beiden höchsten Karrierestufen deiner Karriere erreicht hast und keine Einnahmen-Unternehmung durchführst (die symbolisiert, dass du dich um deine Geschäfte kümmerst), sinkst du um eine Karrierestufe innerhalb deiner Karriere ab; du sackst von der vierten auf die dritte Stufe oder von der dritten auf die zweite. Dies kostet keine Erfahrungspunkte und gilt als freier Karrierewechsel, nur halt eben abwärts.

Nach diesem Schritt zurück auf deinem Karriereweg hast du nun einen niedrigeren Status und verdienst bei @JournalEntry[Einnahmen]-Unternehmung weniger Geld. Mehr zu Karrieren und Status erfährst du in @JournalEntry[Status]. Der Abstieg im Karriereweg führt nicht dazu, dass du irgendwelche Steigerungen verlierst, die du in der höheren Karrierestufe vorgenommen hast.

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Wenn du zur verlorenen Karrierestufe zurückkehren möchtest, musst du den Wechsel erneut mit EP bezahlen und dir deinen ‘rechtmäßigen Platz in der Gesellschaft’ zurückerobern. 

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Elfische Angelegenheiten

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‘Es gibt Zeiten, zu denen ich es kaum in Altdorf aushalte. Das liegt nicht am Gestank – obwohl dieser zutiefst abstoßend ist – oder am infernalen Lärm, es ist einfach so, dass ihr alle so furchtbar hässlich seid. Ich habe einfach das Gefühl, dass ich meinen Blick ab und an auch wieder auf etwas Schönem ruhen lassen muss, um nicht irgendwann in Geschrei auszubrechen und nie wieder damit aufzuhören.’ 

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– Irlianmaris Ellarel, Gesandter der Asur

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Selbst jene Elfen, die innerhalb der Grenzen des Imperiums leben, verstehen sich nicht als Bürger des Reiches. Es gibt Hochelfen mit diplomatischen Posten am Hofe von Karl-Franz I. sowie Kaufleute und Handelsprinzen in vielen der großen Städte des Imperiums, doch die Mehrheit der Asur vermeidet Kontakte mit Menschen (um gar nicht erst von Zwergen zu reden) und wenige würden einen Reikländer “Freund” nennen. 

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Die Waldelfen sind sogar noch zurückhaltender. Sie sind geradezu mythisch, lassen sich nur selten sehen, und wenn sie doch mal unter Menschen gehen, dann verfolgen sie eigene Interessen, die sie niemandem mitteilen.

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Zwischen den Abenteuern müssen elfische Charaktere eine ihrer Unternehmungen dafür aufwenden, Kontakt zu ihresgleichen zu halten und ihrer Verantwortung gegenüber dem eigenen Volk Genüge zu tun. Hochelfen geben gemeinhin Berichte über das, was sie erfahren haben, an Agenten Ulthuans weiter, sei es in Altdorf oder Marienburg, während die Asrai ähnliche Treffen mit Spionen aus ihrer Waldheimat abhalten. Diese Unternehmung verschafft ihnen keinen Vorteil, der über den generellen Vorteil hinausgeht, ein Elf zu sein. Beachte: Elfen verlieren nur dann eine Unternehmung in der “Zwischen den Abenteuern ”-Phase, wenn diese mindestens 3 Wochen lang ist, der Charakter also eigentlich 3 Unternehmungen zur Verfügung hätte.

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Elfisches Ansehen

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Du wirst bemerken, dass hochrangige Elfen, die ihren Karriere-Status nicht verlieren wollen, effektiv nur noch Zeit für eine einzige ‘freie’ Unternehmung haben. Dies ist gewollt und soll zum einen ein paar der anfänglichen Vorteile ausgleichen, die elfische Charaktere haben, und zum anderen zum Ausdruck bringen, wie langsam sich Elfen mit ihren langen Leben an Veränderungen anpassen. Wenn ihr jedoch das Gefühl habt, dass dies elfische Charaktere unangemessen benachteiligt oder dem Spielspaß abträglich ist, dann könnt ihr eine oder auch beide Beschränkungen aufheben. 

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"}, +{"id":"X6qhaU9mesSLjk0w","name":"Die Lehre des Lichts","description":"

Die Lehre des Lichts befasst sich mit Hysh dem weißen Wind. Hysh gilt als der Wind, der am schwierigsten zu sehen und zu manipulieren ist, denn er wirkt selbst auf jene diffus, die mit dem Zweiten Gesicht gesegnet sind.Dadurch ist er in seiner Manipulation komplexer, zugleich aber auch vorhersehbarer als andere Winde. Hysh wird mit Geduld, Intelligenz und Reinheit in Verbindung gebracht. Die Hierophanten des Lichtordens sind bekannt für ihre Disziplin, ihr Wissen und ihren hingebungsvollen Kampf gegen das Chaos.

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Zauber aus der Lehre des Lichts gehören zu den mächtigsten Zaubern überhaupt, mit sengenden Strahlen blendenden Lichts und Zaubersprüchen, die Dämonen und untote Kreaturen aus dem Reich der Sterblichen verbannen. Es gibt jedoch auch weniger offensive Anwendungen des Hysh, die sich auch zum Heilen von Kameraden verwenden lassen.

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Zweites Gesicht

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Das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht} erlaubt es dir, die Winde der Magie wahrzunehmen und zu erkennen, wie die Magie die Welt ringsum beeinflusst. Das Zweite Gesicht betrifft alle deine Sinne, und wie es sich manifestiert, hängt sehr von deinen individuellen Erfahrungen und deiner Ausbildung ab. Aqshy mag dem einen Pyromaten wie ein warmer Zimtgeruch erscheinen, während ihn ein anderer als heißes Jucken am Ohr wahrnimmt.

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Wenn du das Zweite Gesicht hast, dann kannst du geeignete Fähigkeiten für deine Äthersinne verwenden, insbesondere Intuition, Wahrnehmung und Spurenlesen. Wenn ein Magister zum Beispiel einer Hexe folgt, dann könnte ihm Spurenlesen erlauben, den feinen Spuren von Dhar zu folgen, die hinter der Hexe zurückbleiben, statt nach ihren buchstäblichen Fußspuren zu suchen. Genauso könnte ein Hexer untersuchen, welche Art von Magie sich in der Nähe sammelt, und dazu seine Wahrnehmung verwenden, um das Fließen der Winde genauer zu betrachten. Genau wie weltliche Sinne lässt sich auch das Zweite Gesicht nicht einfach an- und ausschalten, was besonders für jene sehr unangenehm ist, die gerade lieber nicht sehen oder spüren würden, was sie in den Winden der Magie erkennen, aber nichts daran ändern können. Dies bedeutet jedoch auch, dass der SL Würfe ansagen oder auch verdeckt für dich würfeln kann, um zu sehen, ob du subtile magische Details in deiner Umgebung erkennst, auch wenn du gerade nicht nach ihnen suchst.

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Zaubersprüche

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Es gibt vier Arten von Zaubersprüchen: Niedere Magie, Arkane Zauber, Zauber der Lehren und Chaoszauber. Zauber der Niederen Magie sind einfache Tricks, die mit vernachlässigbaren Mengen von Magie auskommen. Arkane Zauber sind weitverbreitete Zaubersprüche, die jedem offenstehen, der irgendeine Lehre der Magie oder Chaosmagie studiert. Die Zauber der Lehren kann man nur lernen, wenn man die jeweilige Lehre kennt; um zum Beispiel Zauber aus der Lehre des Feuers zu lernen, musst du das Talent Arkane Magie (Feuer) besitzen. Chaoszauber werden von jenen gewirkt, die ihre Seelen an das Chaos verloren haben.

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Zauber einprägen

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Die komplexen linguistischen Strukturen der Sprache (Magick) im Kopf zu behalten, ist eine herausfordernde Angelegenheit. Einen Zauber einfach in deinen Grimoire zu übertragen reicht also nicht, um diesen Zauber zu lernen. 

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Um dir einen Zauber einzuprägen und damit imstande zu sein, ihn ohne Zugriff auf deine Grimoires zu wirken, musst du üblicherweise die EP ausgeben, die das jeweilige Talent des Zaubers vorgibt. Sobald ein Zauber eingeprägt wurde, kennt der Zauberwirker ihn permanent, von besonderen Umständen abgesehen.

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Zauberwurf

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Um einen Zauber zu wirken, führst du einen Sprache-(Magick)-Wurf durch. Wenn der Wurf gelingt, vergleichst du deine EG mit dem erforderlichen Zauberwert (ZW ) des Zaubers, den du in dessen Beschreibung findest. Wenn deine EG den ZW erreichen oder übertreffen, dann wirkt der Zauber gemäß seiner Beschreibung. Wenn der Wurf misslingt, passiert nichts weiter.

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Kritischer Erfolg beim Zaubern

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Wenn du einen Kritischen Erfolg erzielst , dann haben die Winde der Magie eine gefährliche Stärke erreicht und geben dem Zauber mehr Macht – allerdings zu einem Preis. Sofern du nicht das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache} hast, musst du auf die Tabelle für @Table[minormis]{leichte Konotrollverluste} würfeln, da dich mehr Macht durchfließt, als du zu bändigen vermagst. Du darfst aber zusätzlich auch noch einen einzelnen der folgenden Effekte wählen:

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Patzer beim Zaubern

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Wenn du beim Zaubern die Kontrolle über die magischen Energien verlierst, die du kanalisierst, dann kann es hässlich werden. Bei jedem Patzer, den du bei einem Zauberwurf würfelst, erleidest du einen Kontrollverlust. Wirf einen 1W100 und konsultiere die Tabelle für @Table[minormis]{Leichte Kontrollverluste}.

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Bösartige Einflüsse

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In der Nähe von Quellen der Korrumpierung zu zaubern macht das Kontrollieren der Winde der Magie deutlich schwieriger. Wenn du einen Wurf für Sprache (Magick) oder Kanalisieren durchführst, während du dich in der Nähe eines @JournalEntry[Corruption]{Korrumpierenden Einflusses} befindest, bedeutet jedes Ergebnis von 8 (für den achtstrahligen Stern des Chaos) auf dem Würfel für die Einerstelle, dass es zu einem @Table[minormis]{Leichten Kontrollverlust} kommt, wenn die Magie sich Bahn bricht. Wenn du in der Nähe aus irgendeinem anderen Grund einen Leichten Kontrollverlust erlebst, wird daraus ein @Table[majormis]{Schwerer Kontrollverlust}.

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Foundry Notiz: Verfügbar durch eine Checkbox im Würfel-Dialog

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Dauer

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Wenn ein Zauber erfolgreich gewirkt wurde, dann bleibt er bis zum Ende seiner Dauer wirksam, sofern er nicht mit einem Gegenzauber gebannt wird. Du kannst deine bereits im Spiel befindlichen Zauber nicht einfach so beenden, aber du kannst einen Gegenzauber versuchen. 

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Grimoires

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SEinige Zauberer besitzen ein Zauberbuch, auch Grimoire genannt, in dem sie ihre Zauber niederschreiben. Lehrlinge kopieren sich die Zauber von ihren Meistern, während erfahrene Magister aktiv nach anderen Zaubern von anderen Magistern suchen und häufig Zauber gegen Gefallen austauschen. Ein Zauberer kann versuchen, Zauber ohne Einprägen direkt aus seinem Grimoire zu wirken. Das geht nur, wenn der Zauber zu einer Lehre gehört, die er beherrscht. Wenn er dies tut, wird der Zauberwert verdoppelt.

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Magische Geschosse

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Einige Zauber sind als magische Geschosse gekennzeichnet. Dies sind Schaden verursachende Zauber, die alle den gleichen Regeln folgen. Wenn ein magisches Geschoss erfolgreich gewirkt wurde und einen anderen Charakter als Ziel hat, dann wird die Trefferzone ermittelt, indem du das Wurfergebnis bei deinem Sprache-(Magick)-Wurf herumdrehst und mit der Trefferzonen-Tabelle (siehe Seite 159) vergleichst. Die EG deines Sprache-(Magick)-Wurfes werden zu dem für den Zauberspruch angegebenen Schaden und deinem Willenskraft-Bonus addiert, um den Gesamtschaden zu ermitteln. Dieser Schaden wird ganz normal um Widerstands-Bonus und die RP reduziert. 

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Berührungszauber im Kampf

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Bestimmte Zauber erfordern es, dass du das Ziel berührst. Wenn du im Nahkampf bist oder das Ziel nicht berührt werden will, musst du nach deinem Zauberwurf einen Vergleichenden Nahkampf-(Waffenlos)-Wurf durchführen, normalerweise gegen Nahkampf oder Ausweichen. Wenn du dies tust und der Zauber ein Magisches Geschoss war, dann wird der Nahkampf-(Waffenlos)-Wurf zur Ermittlung der Trefferzone verwendet, nicht der Sprache-(Magick)-Wurf.

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Ingredienzien

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Zauberer können ihre Magie durch eine passende Ingredienz kanalisieren, bevor sie ihren Zauber entfesseln. Dies zu tun, verschafft ihnen einen gewissen Schutz vor Kontrollverlusten, denn die Ingredienz absorbiert das Schlimmste des magischen Rückschlages. 

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Wenn du beim Zaubern eine Ingredienz verwendest, dann wird jeder Schwere Kontrollverlust zum Leichten Kontrollverlust und jeder Leichte Kontrollverlust hat keine Folgen. Wenn du dies tust, wird die Ingredienz bei diesem Prozess zerstört, selbst wenn es nicht zu einem Kontrollverlust kam.

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Ingredienzien für Arkane Zauber und Zauber der Lehren kosten den ZW in Schillingen. Wenn du neue Ingredienzien kaufst, markierst du auf deinem Charakterbogen, welchen Zauber sie unterstützen; Ingredienzien wirken nur bei diesem Zauber, nicht bei anderen Zaubern deiner Lehre. Wenn du deinen Ingredienzien etwas mehr Detail und Charakter geben willst, dann findest du Beispiel-Ingredienzien jeder der Haupt-Lehren der Magie bei den zugehörigen Zauberlisten.

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Einschränkungen

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Während du einen Zauber wirkst, musst du sprechen können, darfst also nicht geknebelt oder unter Wasser sein oder gerade stranguliert werden. Wenn du stimmlich irgendwie eingeschränkt bist, sollte die Schwierigkeit deines Sprache-(Magick)-Wurfes entsprechend vom SL angepasst werden. Des Weiteren erfordert es die Sprache Magick, klar gesprochen (oder im Falle der Lehre des Lichts gesungen) zu werden, häufig sogar laut, damit der Zauber gelingt; Magie ist eben nicht unbedingt subtil. Als loser Richtwert kann man sagen, dass je höher der ZW eines Zaubers ist, desto lauter muss er gesprochen werden.

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Jeder deiner Zauber kann nur einmal zur gleichen Zeit wirken, was bedeutet, dass du bis zum Ende der Dauer eines Zauberspruches oder bis nach seiner Bannung mit einem Gegenzauber warten musst, ehe du ihn neu wirken kannst. Des Weiteren sind die Boni und Mali durch Zaubersprüche nicht kumulativ. Stattdessen wird immer nur der größte Bonus oder Malus verschiedener, gleichzeitig auf dich wirkender Zauber angewendet. Wenn du also unter einem Zauber liegst, der dir +20 Willenskraft gibt, während dir ein anderer +10 Willenskraft verschafft, dann ist dein Bonus auf die Willenskraft +20, nicht +30.

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Außerdem gilt, dass du – sofern nichts anderes gesagt wird – stets in der Lage sein musst, dein Ziel zu sehen, also eine Sichtlinie zu ziehen.

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Kanalisieren Wurf

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Manche Zauber erfordern weitaus mehr Magie, als aus der normalen Umgebungsmagie der Welt einfach so greifbar wäre. Um solche Zauber mit Macht zu erfüllen, musst du die Winde der Magie heranziehen und sie zu machtvoller Form konzentrieren, indem du deine Fähigkeit Kanalisieren einsetzt. Das Kanalisieren der Winde der Magie kann gefährlich sein, doch bei einigen sehr mächtigen Zaubern ist es der einzige Weg, sie zu wirken. Um Magie für einen Zauber zu kanalisieren, führst du einen Erweiterten Kanalisieren-Wurf durch.

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Wenn deine EG den ZW des gewählten Zaubers erreichen, dann hast du genug Magie gesammelt, um ihn zu wirken. In der nächsten Runde kannst du den Zauber mittels der normalen Regeln für den Zauberwurf wirken, wobei der Zauberwert jedoch als 0 gilt. Wenn der Zauberwurf misslingt, verlierst du die gesammelte magische Energie und erleidest einen Leichten Kontrollverlust, wenn sie sich deiner Kontrolle entwindet.

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Kritische Erfolge beim Kanalisieren

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Wenn du beim Kanalisieren einen Kritischen Erfolg erreichst, dann hast du einen mächtigen Strom der Magie kanalisiert und kannst den Zauber in der nächsten Runde wirken, unabhängig von den EG, die du bei deinem Erweiterten Wurf bisher gesammelt hast. So rasch so viel Magie an einem Ort zu sammeln, führt jedoch zu einer magischen Rückkopplung: Wirf 1W100 auf der Tabelle für @Table[minormis]{leichte Kontrollverluste}, sofern du nicht über das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür} verfügst.

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Patzer beim Kanalisieren

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Große Mengen der Winde der Magie zu kanalisieren ist gefährlich. Du zählst jeden Pasch und jeden Wurf, bei dem die Einerstelle eine 0 zeigt, als Patzer, sofern das Ergebnis über deinem Fähigkeitswert liegt; also 00, 99, 90, 88 etc. Wenn du bei einem Kanalisieren-Wurf einen Patzer würfelst, erleidest du einen Kontrollverlust. Wirf 1W100 auf die Tabelle für @Table[majormis]{schwere Kontrollverluste}.

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Unterbrechungen

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Die Konzentration ist beim Kanalisieren entscheidend. Wenn du durch irgendetwas abgelenkt wirst, durch laute Geräusche, blitzende Lichter oder Ähnliches, musst du einen Schweren (-20) Besonnenheits-Wurf bestehen, oder du erleidest einen @Table[minormis]{Leichten Kontrollverlust} und verlierst alle EG, die du bei deinem Erweiterten Wurf bisher gesammelt hast.

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Winde abstoßen

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Wenn du einen Wind der Magie manipulieren willst, dann hilft es, die entsprechende Farbe zu tragen, da diese ihn anzieht. Dies ist auch der Grund, warum die meisten Magister den traditionellen Ornat ihres Ordens tragen. 

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Alle Zauberwürfe und Kanalisieren-Würfe erleiden einen Abzug von -1 EG, wenn du bezüglich des Windes, den du anzuziehen wünschst, nach Entscheidung des SL unangemessen bekleidet bist. Besonders Metall- und Lederrüstungen stoßen die meisten Winde ab; Metall trägt Spuren des goldenen Windes Chamon in sich, während in Leder immer etwas von Ghur zu spüren ist. Daher erleiden Zauberer in Rüstung bei allen Zauberwürfen und Kanalisieren-Würfen einen Abzug von -1 EG für jeden Rüstungspunkt an der Trefferzone mit der meisten Rüstung. Zauberer mit dem Talent Arkane Lehre (Metall) können Metallrüstungen ohne Abzüge tragen, Zauberer mit dem Talent Arkane Lehre (Bestien) ignorieren die Abzüge durch Lederrüstungen. 

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Gegenzauber wirken

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Wenn ein Zauber dich oder einen Punkt zum Ziel hat, den du sehen kannst und der sich innerhalb von Willenskraft Metern befindet, dann kannst mit einem Sprache-(Magick)-Wurf vergleichend gegen den Zauberwurf würfeln, indem du einen Gegenzauber wirkst. Führe einen Vergleichenden Sprache-(Magick)-Wurf durch. Wenn du den Vergleichenden Wurf gewinnst, hast du den fraglichen Zauber mit einem Gegenzauber gebannt. Wenn du scheiterst, nutzt der Zauber ganz normal die EG des Vergleichenden Wurfes, um zu prüfen, ob er gelungen ist. Du darfst in jeder Runde nur gegen einen einzelnen Zauber einen Gegenzauber versuchen.

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Gegenzauber gegen permanente Zauber

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Wenn ein Zauber einen anhaltenden Effekt hat, dann kannst du als deine Handlung ansagen, einen Gegenzauber zu wirken. Dieser erfolgt als Erweiterter Sprache-(Magick)-Wurf. Wenn deine EG den ZW des permanenten Zaubers erreichen, dann hast du ihn erfolgreich gebannt.

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Wenn sich mehrere Zauberer an einem Gegenzauber gegen den gleichen Zauber versuchen, dann würfelt jeder getrennt von den anderen. Wenn sie dieselbe Lehre verwenden, dann können sie stattdessen auch einen Unterstützten Wurf durchführen.

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Warpstein verwenden

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Offiziell ist die Verwendung von Warpstein von den Mächtigen verboten. Inoffiziell kann ich sagen, dass er noch nie offiziell in dieser Akademie verwendet wurde. Offiziell kann ich nicht sagen, welche inoffiziellen Anwendungsmöglichkeiten er haben könnte. Aber inoffiziell könnte ich erwähnen, dass er gewisse inoffizielle Anwendungen hat. Aber dies ist natürlich offiziell inoffiziell.

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–Wilhelm von Holswig-Schliestein, Grauer Wächter, Geschichtenerzähler und Lügner

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Warpstein ist eine so machtvolle Quelle magischer Macht, dass selbst winzige Fragmente ausreichen, in kürzester Zeit genug Magie für jedweden Zauberspruch bereitzustellen. Dennoch ist fraglich, wie klug es ist, Zauber mit Warpstein zu wirken oder Warpstein auch nur mit dir herumzutragen. 

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Ein Zauberer, der beim Zauberwurf oder bei Kanalisieren-Würfen Warpstein einsetzt, verdoppelt die bei den Würfen erreichten EG. Zusätzlich gilt das Zaubern oder Kanalisieren mit Warpstein als Korrumpierender Einfluss. Auf Seite 182 findest du Näheres zu Korrumpierung und auf Seite 236 mehr zum Zaubern in der Nähe @JournalEntry[Corruption]{Korrumpierender Einflüsse}.

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Das isolierte Dorf Zahnstadt wird von den Einheimischen als das “letzte Dorf des Vorberglandes” bezeichnet, denn dahinter werden die sanften Hügel unfruchtbar und kalt, ehe sie das von Grünhäuten befallene Graue Gebirge erreichen. Im Schatten dieser Gipfel schlängelt sich Zahnstadt am Südufer der Mos entlang, tief in einem dunklen Tal mit düsteren Klippen, die nach allen Seiten aufsteigen. Im Sommer scheint die Sonne nur zur Mittagszeit für ein oder zwei Stunden im Dorf, denn am Morgen versteckt sie sich hinter den umliegenden Klippen, und wenn der Tag länger wird, kriecht sie hinter die Berge.

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IIm Winter gibt es überhaupt kein direktes Sonnenlicht, wodurch das Dorf in einem düsteren Zyklus aus Dämmerung und Dunkelheit versunken bleibt. Trotzdem sind die Einwohner von Zahnstadt für ihr fröhliches Gemüt und ihre aufdringliche Heiterkeit bekannt. Ein Merkmal, das Außenseiter häufig als zwanghaft und irgendwann sogar als abstoßend empfinden. Jedes Haus in Zahnstadt ist hell und mit einem bunten Gemisch aus verschiedenen, oft konträren Farben bemalt. Das heimelige Gasthaus des Ortes, die Ferne Sonne, ist für sein ständig brennendes Herdfeuer bekannt, ebenso für die unbarmherzig fröhlichen Lieder, die bis tief in die Nacht erschallen.

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Sünden der Vergangenheit

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Zahnstadt wird schon lange von Schlimmerem als dem Fehlen des Sonnenlichts heimgesucht, nämlich von Vampiren. Gegen Ende des dritten Vampirkrieges verließ Janos von Carstein die ausgedünnten Armeen des Vampirfürsten Mannfred von Carstein. Nachdem er sich wochenlang der Verfolgung der rachsüchtigen Schergen seines Meisters entzogen hatte, traf er auf die dunkle Gemeinde Zahnstadt und erkannte, dass dies der perfekte Ort war, um dort zu bleiben. Fast dreihundert Jahre später versteckt er sich dort noch immer, und die Zeit hat ihn mutiger werden lassen. Er schläft jetzt in einem prunkvollen, mit Samt ausgekleideten Sarg unter der Fernen Sonne und erhebt sich jeden Abend, um in der Herberge Hof zu halten und die Einheimischen dazu zu zwingen, fröhliche Lieder aus seiner Heimat Sylvania zu singen.

Gerüchte darüber sind nicht nur den Hexenjägern zu Ohren gekommen, sondern auch den Schergen des kürzlich wiedererweckten Mannfred von Carstein, der befohlen hat, seinen verräterischen Sohn vor ihn zu bringen. Es wäre in der Tat bedauerlich, wenn arme, ahnungslose Seelen genau in der Nacht in der Fernen Sonne absteigen würden, in der nicht nur die Hexenjäger eintreffen, um den Gerüchten nachzugehen, sondern auch Mannfreds Agenten Janos ausfindig machen und ihn zu entführen versuchen, ehe die Hexenjäger sein wahres Wesen entdecken ...

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  • Die Wölfe von Ulric: Eine zerlumpte Gruppe von Ulricanern hat in der Mulde des mächtigsten Felsens in der Nähe von Zahnstadt einen Tempel für den Herrn des Winters gebaut. Die Bande predigt, dass das Dorf zu Ulric heilig ist, denn nirgendwo in Reikland ist im Winter so gefroren, doch das Volk überlebte. Die Zahnstädter freuen sich zunächst über diese Neuankömmlinge. Aber als sie anfangen, Wölfe in ihrem Tempel zu züchten, und das Heulen beginnt, sind die Dorfbewohner bestrebt, jemanden zu finden, der die Ulricaner zum Verlassen ermutigt. Dieses Bedürfnis wird besonders dringlich, als klar wird, dass die lauten Kultisten irgendwie immun gegen die Reize des mysteriösen Wohltäters des Dorfes sind ...
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Allgemeine Unternehmungen

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Eine Erfinden-Unternehmung erlaubt es dir, neue Ausrüstung zu ersinnen. Dies erfolgt in zwei Schritten: Planung und Bau. Zur Planung musst du dir zunächst überlegen, welche Ausrüstungsgegenstände du im Zuge deiner Erfindung zu kombinieren gedenkst. Zum Beispiel wurden Pistolen mit anderen Pistolen kombiniert, um die Bündelpistole zu erfinden, und Tauben wurden mit Bomben kombiniert, um Taubenbomben zu erfinden. Lass deinem Vorstellungsvermögen freien Lauf. Nachdem du einen Plan hast, ist es an der Zeit einen Entwurf zu zeichnen, was pro Versuch 1 Unternehmung erfordert. Führe einenBeruf (Technicus)-Wurf durch, bei dem die Schwierigkeit davon abhängt, als wie bizarr und befremdlich die gewünschte Kombination von deinem SL eingeschätzt wird. Wenn der Wurf gelingt, bist du bereit für den Bau. Jeder erreichte EG bedeutet später +1 EG beim Bau, denn je besser der Plan, desto leichter ist er umzusetzen.

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Der Bau der Erfindung erfolgt entweder mittels einer @JournalEntry[Beschaffung]-Unternehmung oder einer @JournalEntry[Herstellen]-Unternehmung. Herstellen ist es dann, wenn du das Objekt selbst herstellst. In diesem Fall musst du die entsprechenden Fähigkeiten haben, um mit allen kombinierten Elementen umgehen zu können. Wenn du also Tauben und Bomben kombinieren willst, dann würdest du Abrichten ( Taube) und Beruf (Sprengmeister) benötigen. Die Schwierigkeit des Herstellens ist immer sehr schwer (-30) und die EG werden normal ermittelt. Die Rohstoffe kosten das Doppelte des addierten Preises der Komponenten und haben eine Verfügbarkeit, die der der seltensten Komponente entspricht. Wenn du den Bau mit einer Beschaffungs-Unternehmung angehst, dann wirst du fast immer zuerst mittels einer Experten-konsultieren-Unternehmung jemanden mit den erforderlichen Fähigkeiten finden müssen. Wenn dies geschehen ist, wird die Beschaffungs-Unternehmung normal durchgeführt; sie kostet das Sechsfache des addierten Preises der Komponenten. Die genauen Regeln für deine Erfindung muss der SL absegnen oder selbst festlegen.

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Allgemeine Unternehmungen

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Die Unternehmung Unterweisung erlaubt es dir, eine einzelne Fähigkeit oder einen einzelnen Spielwert außerhalb deiner Karriere zu steigern, so als wären sie Teil deiner Karriere. Zusätzlich zu den normalen EP-Kosten musst du auch noch den Tutor entlohnen. Die Unterweisung in Grundfähigkeiten und Spielwerten kosten EP+ [[/r 1d10]] Groschen, wobei EP der Anzahl der EP entspricht, die die Steigerung kostet. Die Unterweisung in einer Ausbaufähigkeit kostet das Doppelte. Mehr zu Steigerungen erfährst du auf Seite 43.

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Es sollte möglich sein, für die meisten Fähigkeiten einen Tutor zu finden, zumindest, wenn man sich in einer Metropole wie Altdorf aufhält. Doch einige eher ungewöhnliche Fähigkeiten mögen dennoch die Suche nach einem Lehrer erfordern, mutmaßlich mittels der Unternehmung @JournalEntry[Experten konsultieren]. Professionelle Diebe, die dir das Schlösser öffnen beibringen könnten, inserieren üblicherweise nicht in den öffentlichen Aushängen. Andere Fähigkeiten, besonders Wissen-Fähigkeiten, erfordern Institutionen der Gelehrsamkeit, wobei so manches Wissen im Imperium schlicht verboten ist. Einen Tutor zu finden, der in der Lage (und willens) ist, dich in verbotenem Wissen zu unterweisen – zum Beispiel in allem, was mit den Mächten der Verderbnis oder Nekromantie zu tun hat –, kann reichlich gefährlich sein und vielleicht sogar ein Abenteuer erfordern. Solche Lehrer lassen sich auch nicht unbedingt mit ein paar Münzen abspeisen, sondern werden eher einen Erheblichen Gefallen verlangen (siehe @JournalEntry[Tu mir einen Gefallen...]).

"}, +{"id":"63GgEPH3biraoOBx","name":"Blutkiefernwald","description":"

Südlich von @JournalEntry[Altdorf] liegt ein dichter Kiefernwald, der sich über die Südseite der magischen Bernsteinhügel erstreckt und in den @JournalEntry[Der Reikwald]{Reikwald} übergeht. Diesen Wald nennt man aufgrund der Farbe des Holzes der dort vorherrschenden Bäume den Blutkiefernwald. Das Holz der Blutkiefer ist bei den Handwerkern Altdorfs sehr begehrt und wird gern zur Herstellung edler Möbel für die Oberschichten Marienburgs und Nulns verwendet. Seit Kurzem ist Blutkiefernholz zunehmend schwerer zu bekommen, denn der Blutkiefernwald wird von immer mehr Waldgoblins des Spinnenklauen-Stammes bevölkert, denen es gelang, eine beträchtliche Zahl von Riesenspinnen zu zähmen. Nur wenige wagen es noch, dort Holz zu schlagen, da die meisten Holzfäller einfach verschwinden, wobei man ihre Schreie häufig noch tagelang durch den Nebel zwischen den Bäumen hallen hört, ehe sie endlich verstummen. Dies hat den Wert von Blutkiefernholz natürlich beträchtlich steigen lassen, was wiederum die verärgerten Sammler solch edler Möbel auf dem Plan rief, von denen einige Söldner und private Abenteurergruppen anheuern, um die Goblins in Schach zu halten. Diese Herrschaften finden es billiger, das Problem unter Leichen zu begraben, als immer neue Höchstpreise für die begehrten Möbelstücke zu bezahlen.

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\n"}, +{"id":"AyYqr3arhId1F2F2","name":"Hochelfen","description":"

Hochelfen sind auf den Flüssen des Reiklandes kein ungewöhnlicher Anblick. Sowohl in Altdorf als auch in Nuln gibt es eigene Viertel, die von Hochelfen-Kaufleuten bewohnt werden, die ihre Güter den Reik hinauf über Marienburg bis auf das Meer verschiffen. Die meisten Hochelfen, die man im Reikland findet, sind solche Kaufleute, andere sind Gesandte oder gehören zu den jeweiligen Gefolgen. Hochelfen sind reserviert, langlebig und ein leidenschaftliches und manchmal überraschend emotionales Volk, das man im Reikland für das vielleicht schönste aller Völker hält, gewiss aber für das arroganteste.

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Die meisten Elfen sind hochgewachsen und schlank, mit spitzen Ohren, langem feinen Haar und melodischen Stimmen. Sie wirken zerbrechlich, doch ihre Körper sind nicht nur überraschend stark, sondern auch überaus wendig und flink. Bei Elfen gibt es nur wenige offensichtliche Unterschiede zwischen den Geschlechtern, was unter Menschen, die mit ihnen zu tun haben, immer wieder für Verwirrung sorgt. 

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Die Hochelfen bezeichnen sich selbst als die “Asur” und stammen von Ulthuan, einem magischen Inselkontinent, der westlich der Alten Welt liegt. Sie sind ein stolzes Volk, das zu den ältesten Zivilisationen der Welt gehört. Hochelfen hegen gewisse Abneigungen gegenüber den Zwergen, mit denen sie eine lange, konfliktreiche Geschichte teilen. Am Ende des Bartkrieges mussten die Asur ihre Kolonien in der Alten Welt aufgeben und sind seither von einem Bürgerkrieg heimgesucht, doch dies ist nichts, was sie offen mit Fremden diskutieren würden. Als Folge dieses jahrtausendelangen Kampfes neigen die Elfen des vom Krieg gezeichneten Nordens von Ulthuan dazu, abgebrüht, pragmatisch und gnadenlos zu sein.

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Die Gesellschaft der Hochelfen wird durch Riten und Disziplin zusammengehalten, die die aufbrausenden Emotionen dieses Volkes unter Kontrolle und ihre komplexen Geister fokussiert halten. Es gibt jedoch auch einige Asur, die sich in wilde Abenteuer stürzen. Andere Völker verwenden häufig den Begriff “Meerelfen” um diese wagemutigen Hochelfen zu bezeichnen, die fern von Ulthuan als Forscher, Händler und Diplomaten unterwegs sind und sich deutlich von den grimmigen Asur ihres Gefolges unterscheiden, die eher den Lebensstil von Kriegern pflegen.

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Ansichten

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Über Menschen aus dem Reikland…

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‘In ihrem kurzlebigen Hunger sind sie korrupt, gierig und anmaßend. Doch wenn ihre niederen Bedürfnisse gestillt sind und sie die Furcht vor dem überwunden haben, was wir repräsentieren, dann sind sie erfreulich leicht formbar.’

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– Imryth Emberfell, Gesandter aus Caledor

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Über Zwerge…

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‘Ich rate dazu, sie zu meiden. Sie sind in ihrer Vergangenheit gefangen und blind für den Krieg, der bevorsteht. Nicke freundlich, akzeptiere die Zumutung ihrer Gegenwart und geh weiter. Es ist sinnlos mit ihnen zu streiten, denn sie sind unfähig, eine Meinung zu ändern.’

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– Alathan Kronenreiter, Seemann aus Cothique

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Über Halblinge…

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‘ch finde diese putzigen Kreaturen verblüffend unterhaltsam. Eine Zeit lang habe ich bei einer ihrer übergroßen Familien gelebt und empfand sie so überaus offen, freundlich und bemüht, dass es wirklich berührend war. Aber irgendwann musste ich einfach weiterziehen, denn der Geruch war schlicht zu viel und sie haben einfach kein Gefühl für den notwendigen Abstand, was rasch seinen Charme verliert.’

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– Hoelistor Lichtauge, Zauberer aus Saphery

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Über Waldelfen…

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‘Wenn die Asrai mal weiter als bis zu den Spitzen ihrer schmutzigen Nasen blicken würden, dann würden sie erkennen, welcher Gefahr wir gegenüberstehen. Diese isolationistischen Idioten verdienen wahrscheinlich, was bald über sie hereinbrechen wird. Und ich bezweifle, dass die Eonir auch nur etwas besser sind.’

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– Anaw-Alina Dunkelschritt, Kundschafterin aus Nagarythe

"}, +{"id":"mcI8YO5ZKJ9LO5MV","name":"Andere Arten von Schaden","description":"

Andere Arten von Schaden

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Die Alte Welt ist ein gefährlicher Ort, an dem es zahllose Arten gibt, auf die man zu Tode kommen kann. Die folgenden Regeln decken die üblichsten dieser anderen Arten ab, durch die man im Spiel Schaden erleiden kann.  

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Ertrinken und Ersticken

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Wenn du darauf vorbereitet bist, dann kannst du deinen Atem für Widerstands-Bonus x 10 Sekunden anhalten, ohne dafür zu würfeln. Nach dieser Zeit fängst du jedoch an zu ersticken oder zu ertrinken. Wenn du nicht darauf vorbereitet warst, plötzlich keine Luft mehr zu bekommen, dann beginnt das Ersticken oder Ertrinken sofort.

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In jeder Runde, in der du erstickst oder ertrinkst, verlierst du 1 LP. Solltest du so auf 0 LP kommen, erhältst du automatisch den Zustand @Condition[Unconscious]{Bewusstlos}. Danach wirst du nach einer Anzahl von Runden, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, an Erstickung oder Ertrinken sterben.

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Witterung

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Für je vier Stunden, die du in einer schwierigen Umgebung verbringst – wie Temperaturen unter Null, einer heißen Wüste oder in einem heulenden Sturm – musst du einen Ausdauer-Wurf durchführen. Extreme Umgebungen erfordern einen Wurf für je zwei Stunden.

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Kälte: Der erste Misserfolg bringt dir einen Abzug von -10 auf Ballistische Fähigkeit, Gewandtheit und Geschicklichkeit ein. Der zweite Misserfolg reduziert auch alle übrigen Werte um -10. Der dritte und alle weiteren Misserfolge verursachen [[/r 1d10]] Schaden, vor denen die Rüstungspunkte nicht schützen, mit einem Minimum von 1 verlorenen LP. Sobald die LP 0 erreichen, erhältst du den Zustand @Condition[Unconscious]{Bewusstlos}. Bestimmte Ausrüstung verschafft dir bei diesen Würfen Boni oder verhindert Mali, siehe @Compendium[wfrp4e-core.Ausrüstung.Ieyr3r0Skl57DkAJ]{Umhang} and @Compendium[wfrp4e-core.Ausrüstung.IFtoI87gZ4phMHy9]{Schlafrolle }.

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Hitze: Der erste Misserfolg bringt dir einen Abzug von –10 auf Intelligenz und Willenskraft, und du erhältst 1 @Condition[Fatigued]{Erschöpft}-Zustand. Der zweite Misserfolg reduziert auch alle übrigen Werte um –10, und du erhältst 1 weiteren Erschöpft-Zustand. Der dritte und alle weiteren Misserfolge verursachen [[/r 1d10]] Schaden, vor denen die Rüstungspunkte nicht schützen, mit einem Minimum von 1 verlorenen LP. Schwere Ausrüstung abzulegen negiert einen misslungenen Wurf.

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Verdursten und Verhungern

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Wenn dir die Nahrungsmittel ausgehen, kann das sehr schlecht enden, ohne Wasser dazustehen ist jedoch noch viel schlimmer. Ausdauer-Würfe zum Widerstand gegen Hunger und Durst haben eine steigende Schwierigkeit (kumulativ -10 für jeden Wurf). Charaktere ohne Wasser und Nahrung können nicht auf natürliche Weise LP heilen oder sich von Erschöpfung erholen.

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Wasser: Jeder Tag ohne Wasser erfordert einen Ausdauer-Wurf. Der erste Misserfolg bringt dir einen Abzug von -10 auf Intelligenz, Willenskraft und Charisma. Der zweite und alle weiteren Misserfolge reduzieren alle übrigen Werte um -10 und verursachen [[/r 1d10]] Schaden, vor denen die Rüstungspunkte nicht schützen, mit einem Minimum von 1 verlorenen LP.

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Nahrung: Jeder zweite Tag ohne Nahrung erfordert einen Ausdauer-Wurf. Der erste Misserfolg bringt dir einen Abzug von –10 auf Stärke und Widerstand. Der zweite und alle weiteren Misserfolge reduzieren alle übrigen Werte um –10 und verursachen [[/r 1d10]] Schaden, vor denen die Rüstungspunkte nicht schützen, mit einem Minimum von 1 verlorenen LP.

"}, +{"id":"607SnbwB5tI3BQYV","name":"Politics","description":"

Das Reikland versteht sich selbst als progressives, zivilisiertes Land, das sich über die rückwärtsgewandte Barbarei der anderen Provinzen erhebt. Es wird von einem Kurfürsten regiert, der den Titel Großfürst des Reiklandes trägt. Die Vorsilbe “Groß” wurde einst eingeführt, um dem Umstand Rechnung zu tragen, dass der Fürst des Reiklandes auch einer der Kurfürsten ist. Die Domäne des Großfürsten unterteilt sich in einer Vielzahl von Lehen, die unter der Hoheit ihrer Lehensnehmern stehen, egal ob diese Herzöge, Grafen, Markgrafen, Hohepriester, Äbte oder andere Herrscher sind. Diese Lehen, deren Herren dem Großfürsten zum Treueschwur verpflichtet sind, werden zusammenfassend “Ländereien des Reiklandes” genannt. Meist werden sie schon seit ungezählten Generationen von den gleichen Familien oder Institutionen beherrscht, was diesen großen Einfluss verschafft. Die Dekrete des Großfürsten werden vom Reikstag ratifiziert, einer Versammlung der Herren der Ländereien des Reiklandes. Allerdings sind seit den Reformen von Magnus dem Frommen vor zwei Jahrhunderten mehrere Rechte einzig der reikländischen Krone vorbehalten, darunter: Das Recht, die Staatstruppen des Reiklandes zusammenzurufen und zu befehligen, das Verhängen von Notsteuern in Krisenzeiten, das Recht, neue Münzen ausgeben zu lassen und das Recht, das Gericht des Hofmarschalls einzuberufen, sollten Vorwürfe gegen einen mächtigen Adeligen laut werden.

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@JournalEntry[Rat des Reiklandes]

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@JournalEntry[Der Reikstag]

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@JournalEntry[The Reikland Estates]

"}, +{"id":"58Zgunz0p2QjjWcR","name":"Die Ober","description":""}, +{"id":"uom3e8mDBETBaxjx","name":"Der Fels","description":"

Unter den vielen Inseln, die sich in Höhe von Essel aus dem @JournalEntry[Der Reik]{Reik} erheben, ist die massive Formation, die einfach als der Fels bekannt ist, viele Meilen weithin auszumachen. Ein gewundener Pfad schlängelt sich von einem scheinbar unbedeutenden Steg am Fuß über eine steile, zerklüftete Klippe bis zu den mächtigen Mauern der gedrungenen Zitadelle, die den felsigen Berg krönt. Kapitäne machen einen großen Bogen, wenn sie hier vorbeikommen und die Abergläubigen unter ihnen opfern Großvater Reik Salz und Stahl, damit er sie bei der Vorbeifahrt behüte. Auf den düsteren Zinnen flattern keine Wimpel, doch das gelegentliche Aufblitzen eines polierten Helms verrät, dass die Mauern bewacht werden.

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Die Wenigsten wissen, dass der Fels ein Hochsicherheitsgefängnis ist, in dem sich gefährliche Verbrecher befinden, die aus verschiedensten, oft politischen Gründen nicht einfach hingerichtet werden können. Einige haben mächtige Gönner oder Familienmitglieder oder sind Adelige, deren Verbrechen, sollten sie je bekannt werden, große Skandale auslösen und Schande über das Ansehen des Reiklands bringen würden. Andere sind politische Geiseln, die hier festgehalten werden, um die Treue von eigensinnigen Angehörigen sicherzustellen. Und natürlich gibt es auch jene, die einfach zu viel wissen. Ihre kostbaren Geheimnisse sind auf dem Felsen gut geschützt und gehütet, bis sie irgendwann vielleicht doch noch einmal gebraucht werden. Niemand weiß Näheres über die Bedingungen hinter den Mauern des Felsens. Und eigentlich möchte auch niemand fragen.

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"}, +{"id":"l8IyB9dmA3JUdFRN","name":"Reputation","description":"

@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen] Akademiker, Bürger, Höflinge

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Geld macht Freunde, sagt man. Wenn dir daran gelegen ist, deinen Einfluss zu erweitern und deinen Status zu verbessern, dann wäre es vielleicht ganz gut, ein wenig Geld unter die Leute zu bringen. Jede Verbesserung deiner Reputation wird verblassen, sobald die Münzen nicht länger fließen, also sollte man deren Effekt ausnutzen, solange er anhält.  

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Charaktere können Geld dafür ausgeben, ihren Status für die Dauer des nächsten Abenteuers um +1 zu verbessern. Danach ist der Effekt wieder vorbei. Dies kostet dich das Maximum dessen, was du an Geld verdienen kannst (siehe Seite 51); solltest du also normalerweise 4W10 Groschen verdienen, dann kostet dich diese Unternehmung 40 G und zudem ein herausfordernden (+0) Wurf für deine Karriere-Fähigkeit. Gelingt der Wurf, erhöht sich dein Ansehen um +1. Wenn du einen Verblüffenden Erfolg (+6) erzielst, erhöht es sich um +2. Wenn der Wurf misslingt, hast du einfach nur dein Geld verschwendet. Wenn du ein Verblüffendes Scheitern (-6) erzielst, dann sind deine gar zu offensichtlichen Bemühungen so negativ aufgefallen, dass dein Ansehen für die gesamte Dauer des nächsten Abenteuers um -1 sinkt (bis auf ein Minimum von 0).

"}, +{"id":"e9paq1kcB5NMcYhr","name":"Dunkelberg","description":"
\n

Dunkelberg ist das südlichste der Haupthandelszentren des Reiklandes und zieht sich über mehrere Hügel entlang des Ufers des Flusses Grissen. Die älteren, reichen Teile der Stadt sitzen hoch oben auf den Hügeln, wodurch die Adligen und die Kaufleute, die wohlhabend genug sind, eines der alten Stadthäuser zu erwerben, einen beeindruckenden Blick über das Umland haben. Trotz seines stetigen Wachstums hat sich Dunkelberg ein pittoreskes Flair erhalten, mit malerischen Straßen voller Geschäfte, die in Windungen die Hügel empor verlaufen. Hier kann man verschiedenste Waren erwerben, Nutztiere, verschiedene exzellente Fruchtweine aus den umliegenden Dörfern bis zu handgefertigten Gütern aus dem ganzen Südvorbergland. Vor der Stadt liegen große Bleichwiesen, auf denen aus lokalem Flachs gewonnene Leinen trocknet und in der Sonne bleicht.

Dunkelberg liegt genau zwischen dem drohenden Grauen Gebirge und dem wilden Grissenforst, was immer wieder zu Überfällen durch Goblinstämme führt. Die reicheren Stadtteile sind gut befestigt und von hohen Steinmauern geschützt, doch der ärmere Rest lässt jede ernsthafte Verteidigungsanlage vermissen. Daher haben sich die anderen Bewohner daran gewöhnt nicht zu sehr an ihren Häusern, ihrem Besitz oder ihren Freunden zu hängen.

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Weiße Weisen

\nIn Dunkelberg gibt es unglaublich viele Waisen als Folge der ständigen Goblin-Überfälle, Krankheit oder der sonstigen Widrigkeiten des Lebens. Damit diese nicht unter die Räder geraten, hat der örtliche Landesherr eine Anzahl von Waisenhäusern eingerichtet, die den Kindern Unterkunft und Versorgung sichern sollen. Damit sich diese Waisenhäuser tragen, werden die Waisen in recht charakteristische weiße Leinenkleider gesteckt und zum Arbeiten auf die Bleichwiesen geschickt. Besucher sind häufig schockiert, so viele Waisen zu sehen, die als billige Arbeitskräfte genutzt werden. Doch das abfällige Gehabe, das viele der Reicheren in der Stadt gegenüber den Waisen zeigen, ist sogar noch schlimmer. Schwester Alella, eine örtliche Priesterin der Shallya, hat kürzlich ernste Besorgnis bezüglich des Wohlbefindens der Waisen geäußert und sogar behauptet, dass nicht wenige der Kinder unter verdächtigen Umständen verschwunden sind. Nun sucht sie nach Hilfe bei der Suche nach den wahren Hintergründen. 
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\n"}, +{"id":"zUG2L9VchlHWYTeM","name":"Kampf","description":"

Früher oder später wirst du dich im Spiel mit jemandem anlegen wollen oder irgendwer will sich mit dir anlegen. Wenn die Diplomatie versagt, gar nicht erst bemüht wird oder gar als Konzept unverstanden bleibt, beginnt der Kampf!

\n

Im Kampf unternehmen viele Individuen in kurzer Zeit viele Handlungen, davon viele gegeneinander. Du wirst auch weiterhin Würfe durchführen, um das Ergebnis von Handlungen zu ermitteln, doch die exakte Abfolge von Dingen wird plötzlich deutlich wichtiger, weshalb wir dir hier Regeln präsentieren, die all das praktikabel machen.

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Zeitliche Abfolge

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Im Kampf ist es deutlich wichtiger, welche Dinge in welcher Reihenfolge geschehen, weshalb die Zeit wie folgt unterteilt wird:

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Zusammenfassung des Kampfes

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Kämpfe folgen den folgenden Schritten, bis entweder eine Seite flieht oder besiegt wurde:

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    \n
  1. Überraschung bestimmen: Der SL bestimmt, ob irgendwelche Charaktere Überrascht sind. Das geschieht üblicherweise nur in der ersten Runde des Kampfes. Mehr dazu weiter unten. 
  2. \n
  3. Anfang der Runde: Wenn die Regeln von irgendetwas festlegen, dass es am Anfang der Runde stattfindet, dann geschieht es jetzt.
  4. \n
  5. Die Charaktere haben ihre Züge: eder Charakter führt seinen Zug durch, nacheinander in der Initiative-Reihenfolge, beginnend mit der höchsten Initiative. Normalerweise kann jeder Charakter in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Handlung durchführen.
  6. \n
  7. Ende der Runde: Die Runde endet, wenn alle Kombattanten ihren Zug hatten. Wenn die Regeln von irgendetwas festlegen, dass es am Ende der Runde stattfindet, dann geschieht es jetzt.
  8. \n
  9. Wiederholt bei Bedarf die Schritte 2–5: Spielt weiter Runde für Runde, bis der Kampf beendet ist.
  10. \n
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Initiative-Reihenfolge

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Kombattanten agieren während der Runde in der Reihenfolge ihrer Initiative-Werte, beginnend mit der höchsten, bis alle ihren Zug durchgeführt haben. Wenn du das am Spieltisch so schnell wie möglich ablaufen lassen willst, könntest du die Spieler in der Initiative-Reihenfolge ihrer Charaktere sitzen lassen. Wenn mehrere Kombattanten die gleiche Initiative haben, agieren diese in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit, von der höchsten zu niedrigsten. Wenn sie auch die gleiche Gewandtheit haben, dann führen sie einen Vergleichenden Gewandtheits-Wurf durch und der Gewinner entscheidet, wer von ihnen in diesem Kampf als erster seinen Zug hat. Einige Talente beeinflussen die Initiative-Reihenfolge (siehe Kapitel 4: Fähigkeiten und Talente). Beispiel:Tollich, der eine Initiative von 38 hat, handelt immer vor seiner Gefährtin Perdita, deren Initiative 33 ist. Wenn sie einen Zirkel von Kultisten mit Initiative 35 angreifen, dann wäre die Initiative-Reihenfolge wie folgt: Tollich (38), Kultisten (35), Perdita (33).

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Initiative auswürfeln

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Einige Gruppen bevorzugen etwas weniger festgelegte Initiative-Reihenfolgen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu bewerkstelligen. Sucht euch die aus, die euch am meisten zusagt:

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Der SL notiert die Resultate in absteigender Reihenfolge und verwendet diese als Initiative-Reihenfolge. Du könntest diese Reihenfolge für den ganzen Kampf gelten lassen (die schnellste Methode) oder für jede Runde neu auswürfeln (was die Reihenfolge abwechslungsreicher gestaltet und langsamen Charakteren erlaubt, auch mal nicht der Letzte zu sein).
Foundry Notiz: Du kannst diese Initiativeoptionen im Systemeinstellungs-Menü finden.

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Runden außerhalb von Kämpfen

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Außerhalb von Kämpfen ist die Abfolge der Aktionen normalerweise flexibler. Manchmal ist es jedoch hilfreich, Runden auch außerhalb von Kämpfen zu verwenden, um dabei zu helfen, die Handlungen zu organisieren. Erweiterte Würfe laufen zum Beispiel über mehre Runden, wobei in jeder Runde ein Wurf durchgeführt wird (siehe Seite 154). 

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Überraschung

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Deine Feinde zu überraschen kann dir einen großen Vorteil verschaffen. Wenn eine Seite den Angriff plant, kann sie das Überraschungsmoment auf mehrere Weisen zu nutzen versuchen:

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Wenn es irgendeine Chance gibt den Hinterhalt zu entdecken, wird der SL typischerweise einen Vergleichenden Schleichen - gegen Wahrnehmungs-Wurf ansetzen, wobei normalerweise der Charakter mit dem schlechtesten Wert in Schleichen gegen alle würfelt, die möglicherweise etwas erkennen könnten. Wenn der Charakter im Hinterhalt gewinnt, erhält jeder Charakter, der den Wurf nicht geschafft hat, den Zustand @Condition[Surprised]{Überrascht}. 

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Wenn niemand überrascht ist, fahre ganz normal mit dem Kampf fort.

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Wenn jemand überrascht ist, kann er oder sie einen Mutpunkt einsetzen,um den @Condition[Surprised]{Überrascht}-Zustand zu überwinden.

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@JournalEntry[Mach deinen Zug]

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@JournalEntry[Attackieren]

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@JournalEntry[Kritische Treffer und Patzer]

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@JournalEntry[Schwierigkeiten im Kampf]

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@JournalEntry[Fernkampf]

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@JournalEntry[Kampf mit zwei Waffen]

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@JournalEntry[Waffenloser Kampf]

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@JournalEntry[Berittener Kampf]

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@JournalEntry[Vorteile]

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"}, +{"id":"Kf3XsNdF6ToEthGV","name":"Kemperbad","description":"

Die Freistadt Kemperbad ist eine alte Stadt mit komplizierter Geschichte, die für den besten Brandwein des Reiklandes gefeiert wird. Sie gehört zum Reikland, liegt aber am Ostufer des Reiks; geschichtlich war die Stadt stets umkämpft, wurde schon von Adeligen aus Talabecland, Stirland und Reikland beherrscht und wechselte wieder und wieder durch Heiraten, Verträge und Kriege den Besitzer. Seit ihr dann schließlich im Jahre 1066 i.K. von Imperator Boris Goldhorter per Dekret das Recht der Selbstverwaltung zugestanden wurde, ist Kemperbad eine Freistadt, die von einem Stadtrat regiert wird.

Die Kombination aus ihrer bevorzugten Lage und der Erlaubnis, eigene Steuern und Abgaben zu erheben, hat die Stadt überaus reich gemacht. Daher sind die Kaufleute Kemperbads sehr für ihren Prunk bekannt und kleiden sich auf eine Weise, die selbst Pfauen beschämen würde und bescheidenere Leute wie Bettler wirken lässt. Wenig überraschend schauen die benachbarten Adeligen mit neidischem Blick auf Kemperbad und einige schicken sogar Agenten aus, um die Stadt zu destabilisieren.

\n"}, +{"id":"efIMLdnXk5Y7leLu","name":"Bewegung im Kampf","description":"

Die Bewegungstabelle zeigt dir, wie weit du dich normalerweise Gehend oder Rennend innerhalb eines Zuges bewegen kannst, ohne einen Athletik-Wurf zum Sprinten durchführen zu müssen. Dies zu tun gilt als Bewegungsaktion deines Zuges.

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BewegungGehen (Meter)Rennen (Meter)
000
124
248
3612
4816
51020
61224
71428
81632
91836
102040
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Sturmangriff

\n

Wenn du nicht bereits im Nahkampf gebunden bist, dann kannst du deine Bewegungsaktion für einen Sturmangriff verwenden. Wenn du einen Sturmangriff durchführst, dann muss deine Handlung ein Nahkampf-Wurf zur Attacke eines Gegners sein. Falls sich das Ziel deines Sturmangriffs mindestens deinen Bewegungs-Wert in Meter von dir entfernt befindet, aber innerhalb deiner Rennen-Reichweite ist (konsultiere die Bewegungstabelle, um zu überprüfen, wie weit du Rennen und damit auch Sturmangriffe führen kannst), dann erhältst du +1 Vorteil, da du mit voller Wucht auf den Gegner einstürmst.

\n

Lösen

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Wenn du im Nahkampf @JournalEntry[Attackieren]{gebunden} bist , aber den Schlagabtausch mit dem Gegner gerne beenden würdest, dann hast du zwei Möglichkeiten, dich sicher aus dem Nahkampf zu lösen:

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Nutze Vorteile:: Wenn du mehr Vorteile hast als der Gegner, dann bist du in einer überlegenen Position und kannst dich leicht aus seiner Reichweite zurückziehen. Wenn du dies tust, sinken deine Vorteile auf 0 und du kannst dich ohne Nachteile vom Gegner entfernen, um vielleicht einen Sturmangriff auf ein neues Ziel durchzuführen, so schnell wie möglich wegzurennen oder einfach nur einen Schritt nach hinten zu machen und dem Feind mit einer Pistole ins Gesicht zu schießen!

\n

Nutze Ausweichen: Wenn du weniger oder gleich viele Vorteile hast wie dein Gegner oder nicht deine Vorteile opfern möchtest, dann bist du gleichsam festgenagelt. Wenn du dennoch zu entkommen versuchen willst, dann musst du deine Handlung auf einen Vergleichenden Ausweichen/Nahkampf-Wurf verwenden. Wenn du Erfolg hast, erhältst du +1 Vorteil und kannst deine Bewegungsaktion gemäß den normalen Regeln verwenden, um dich frei zu bewegen. Wenn du scheiterst, erhält jeder Gegner im Nahkampf mit dir +1 Vorteil und es ist dir unmöglich, ohne Schläge in den Rücken zu entkommen.

\n

Flucht

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Wenn du nicht anderweitig entkommen kannst, dann kannst du dich einfach umwenden und als Bewegungsaktion eine Flucht ansagen. Fluchten sind häufig unfreiwillig und zum Beispiel durch @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Entsetzen} oder Magie verursacht.

\n

Wenn du dich zur Flucht wendest, erhält der Gegner sofort +1 Vorteil und darf eine Freie Attacke versuchen. Diese Freie Attacke ist ein Nahkampf-Wurf ohne Verteidigung, ausgeführt mit der Waffe, die er gerade hält, wobei die EG wie üblich den Schaden erhöhen. Da du einfach ohne weitere Vorsicht die Beine in die Hand nimmst, erhält der Gegner +20 auf den Trefferwurf und du musst einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf durchführen; wenn du bei diesem scheiterst, erhältst du den Zustand @Condition[Broken]{Demoralisiert}, mit +1 Demoralisiert-Zustand pro EG unter 0. Sobald die Freie Attacke abgehandelt wurde, darfst du dich bis zum Maximum deiner Distanz beim Rennen (siehe Bewegungstabelle) in direkter Richtung von deinem Gegner wegbewegen, sofern du dazu noch in der Lage bist.

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Sprinten

\n

In deinem Zug kannst du deine Handlung auf einen Sprint verwenden. Dies erfordert einen durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf und die dabei zurückgelegte Distanz addiert sich zu der aus deiner Bewegungsaktion. Du sprintest deine Rennen-Bewegung + EG in Meter (siehe Bewegungstabelle). Ein Charakter mit Bewegung 4, der -2 EG erwürfelt hat, würde sich also zusätzliche 14 Meter (16-2=14) weit bewegen.

\n

Klettern

\n

Die meisten Klettern-Bewegungen erfordern keinen Wurf. Klettern erfordert nur dann Regeln, wenn die erkletterte Stelle schwierig ist oder es wichtig ist, wie schnell man hinaufkommt.

\n

Eine Leiter oder ein vergleichbar leicht zu ersteigendes Hindernis hinaufzukommen erfordert keinen Wurf, verlangsamt dich aber. Du bewegst dich nur um die Hälfte deiner üblichen Bewegungsrate, wenn du Leitern hinauf oder hinab kletterst oder vergleichbare Hindernisse überwindest. Es würde dich also 4 Meter deiner Bewegung kosten, eine 2 Meter hohe Leiter hinaufzusteigen. Wenn du schneller klettern möchtest, dann musst du deine Handlung dafür aufwenden, einen durchschnittlichen (+20) Klettern-Wurf durchzuführen. Du hast damit eine zusätzliche Klettern-Bewegung von Bewegung + EG Meter. Ein Charakter mit Bewegung 4, der +2 EG erwürfelt hat, könnte also zusätzliche 6 Meter (4+2=6) hoch- und/oder hinunterklettern.

\n

Wenn du beide Hände frei hast und deine Handlung darauf verwendest, dann kannst du mit einem Klettern-Wurf eine Oberfläche mit ausreichenden Griffmöglichkeiten empor- oder herabklettern. Deine Auf- oder Abstiegsgeschwindigkeit entspricht dabei deinem halben Bewegungs-Wert + EG in Metern.

\n

Die Schwierigkeit beim Klettern wird vom SL festgelegt und hängt von der Art der zu erkletternden Oberfläche ab. Viele Stellen werden für Charaktere ohne das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer} schlicht nicht durch Klettern überwindbar sein.

"}, +{"id":"t36Z4DOhYnfX1dr3","name":"Waffenloser Kampf","description":"

Nicht jeder Kampf im WFRS wird mit Klingen und Feuerwaffen ausgetragen. Manche Konflikte werden auch mit einem guten alten Faust• kampf gelöst.Ein gelungener Nahkampf (Waffenlos)-Wurf wird genau wie jeder andere Wurf im Kampf behandelt, doch du hast noch eine zusätzliche Option: Du kannst deinen Gegner packen!

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Packen

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Statt mit einem waffenlosen Angriff Schaden zu verursachen, kannst du versuchen, deinen Gegner zu packen und bewegungsunfähig zu machen. • Du musst ansagen, dass dies deine Absicht ist, ehe du den Trefferwurf durchführst. Wenn du den Vergleichenden Wurf gewinnst, dann habendu und dein Gegner einander gepackt, und dein Gegner erhält zudem den Zustand Gefesselt. Wenn du deinen Zug packend beginnst, kannst du das Packen beenden, wenn du einen höheren Vorteil als dein Gegner hast, und zählst dann bezüglich deiner Bewegungsaktion nicht als gebunden. • Anderenfalls musst du als Handlung einen Vergleichenden Stärke-Wurf durchführen. Wenn du gewinnst, kannst du eine einzelne der folgenden Optionen wählen: 

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    \n
  1. Deinem Gegner einen @Condition[Entangled]{Gefesselt}-Zustand geben oder
  2. \n
  3. einen Gefesselt-Zustand von dir selbst entfernen, plus einen zusätzlichen für jeden EG, um den du gewonnen hast.
  4. \n
\n

Wenn du den Vergleichenden Wurf verlierst, kannst du nichts tun, als dich zu winden, während dein Gegner +1 Vorteil erhält.

\n

Andere Charaktere, die nicht am Packen beteiligt sind, erhalten +20 auf Trefferwürfe gegen den Beteiligten mit dem niedrigsten Vorteil und +10 auf Trefferwürfe gegen den Beteiligten mit dem höchsten Vorteil. 

\n

 

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Optionen: Packen und andere Fähigkeiten

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Beim Packen kann dir dein SL erlauben, auch andere Würfe als einen Vergleichenden Stärke-Wurf durchzuführen, abhängig von der Situation. Vielleicht erlaubt er Sprache (Magick), damit du Zauber wirken kannst oder Charme, um dich irgendwie aus dieser Situation herauszureden, oder Anführen, um deinem Gegner einfach zu befehlen, aufzuhören. Solange dein SL dem zustimmt, kannst du solche Würfe versuchen und dann sehen, was passiert. Allerdings solltest du dabei bedenken, dass du dich bei einem Scheitern nicht auf das Packen konzentrieren konntest, weshalb dir der SL vielleicht einen zusätzlichen Gefesselt-Zustand verpasst, was die Situation gewiss nicht verbessern wird.

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"}, +{"id":"8AFFpgCZjVyjZlRJ","name":"Helmgart","description":"

Die Festungsstadt Helmgart liegt hoch oben im @JournalEntry[Das Graue Gebirge]{Grauen Gebirge} und schützt die Grenze zu Bretonia auf der östlichen Seite des Axtschartenpasses. Die Beziehungen des Imperiums zu Bretonia waren nicht immer gut, und obwohl die Wälle von Helmgart nicht mehr mit ausgeblichenen Schädeln in aufwendigen Helmen gesäumt sind, bewahrt man diese doch höchstwahrscheinlich noch immer in den Kellern der Festung auf. Heutzutage werden die Soldaten von Helmgart hauptsächlich dazu eingesetzt, den Pass zu patrouillieren und Reisende und Kaufleute vor Grünhäuten, Banditen und anderen Bedrohungen zu schützen.

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Der Bergfried Helmgarts wurde vor langer Zeit von Zwergen direkt aus dem Berg selbst gehauen. Drei Reihen mächtiger Steinmauern sitzen wie Terrassen auf einem mächtigen Granitberg, der das umliegende Gelände dominiert und einen hervorragenden Blick auf die darunter liegende Straße erlaubt. An Helmgart angeschlossen befindet sich eine riesige, imposante Mauer, die die beiden steilen Berghänge verbindet. Unter ihr verläuft ein einziger, langer Tunnel – der einzige Weg, der nach Bretonia führt. Unter den Truppen, die auf der Festung stationiert sind, gibt es eine Reihe von berühmten Regimentern. Am berühmtesten sind die Kanoniere von Mackensens Mordbuben, ein Regiment der Staatstruppen des Reiklandes, das für seine tödliche Zielsicherheit bekannt ist. Ein furchterregender Ruf, der möglicherweise auch durch den Mangel an Deckung auf der Straße unter den hohen Mauern begünstigt wird. Die Festung liegt an einem Ende der großen Straße, die direkt nach Bögenhafen und von dort bis nach Altdorf führt.

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Als Wächter über die Handelsrouten, die aus Bretonia ins Reich führen, ist Helmgart ebenso imposante Zitadelle wie geschäftige Handelsstadt. Hier bieten bretonische Kaufleute Brandy, Wein, feine Stoffe, Waffen und Rüstungen feil, während ihre Reikländer-Kollegen ihrerseits die Waren ihrer Provinz anbieten. Auch die örtlichen Zwergenklane handeln hier gern mit Barren aus Silber, Blei und Eisen sowie kostbaren zwergischen Schmiedearbeiten. Bei so vielen Kaufleuten und Händlern ist der Marktplatz von Helmgart ein geschäftiger Ort mit unzähligen Möglichkeiten und noch mehr Dieben.

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"}, +{"id":"MqWQI5AftVfMLOqn","name":"Die Mos","description":""}, +{"id":"y2Ijt62xwWflH1f5","name":"Der Reik","description":"

Der Reik ist verkehrsreicher und in seiner Bedeutung für den Handel wichtiger als alle anderen Flüsse in der Alten Welt zusammen. Tatsächlich ist der Fluss so gewaltig, dass er nahezu die Hälfte allen Süßwassers in der Alten Welt in Richtung Meer trägt. Er ist nicht nur die Lebensader des Reiklandes, sondern über seine vielen Nebenflüsse auch die weiter Teile des übrigen Imperiums. An der Stelle, an der er das Reikland erreicht, ist er bereits so breit, dass er vielerorts mehr ein langgestreckter See als ein Fluss zu sein scheint, was es nahezu unmöglich macht, mit normalen Methoden Brücken über ihn zu errichten. Wenn sich die immensen Wassermassen @JournalEntry[Altdorf] nähern, um sich dort mit dem dunklen Wasser des Talabec zu vereinen, dann fächern sich beide Flüsse zu einem komplexen Netzwerk aus Kanälen auf, die das @JournalEntry[Altdorfer Tiefland] bilden. Viele der so entstehenden dünnen Seitenarme sind mit Brücken überbaubar, was Altdorf zu einem geradezu natürlichen Handelszentrum macht, da dies nach vielen hundert Meilen der einzige Ort ist, an dem der Reik zu Fuß überquert werden kann. Schon allein dieser Umstand stellt sicher, dass Altdorf die gesamte Region dominiert, nicht nur militärisch, sondern auch wirtschaftlich.

\n

Hinter dem Altdorfer Tiefland vereinen sich die sumpfigen Kanäle erneut und der Reik beginnt seine lange Reise westwärts bis zum Meer. Ab diesem Punkt ist er so breit, dass sich das gegenüberliegende Ufer nur noch selten im Dunst ausmachen lässt und er ist dabei so tief, dass ihn auch die größten Hochseeschiffe problemlos befahren können. Das führt dazu, dass die Kriegsschiffe der Imperialen Marine – von denen einige so groß sind, dass ihre Besatzung an Kopfstärke die Bevölkerung einer kleinen Stadt erreicht – nicht nur auf diesen Gewässern patrouillieren, sondern dort auch gebaut werden. Die meisten laufen in Reikshafen vom Stapel, einem Tiefwasserhafen direkt bei @JournalEntry[Altdorf] am Ufer des Reik. Auf diesem letzten Flussabschnitt gibt es zahllose felsige Inseln, auf denen häufig alte Festungen stehen. Viele von ihnen wurden von Flusspiraten übernommen oder einfach aufgegeben und sind nun wenig mehr als eine Handvoll Steine, unter denen sich alte Schmugglerhöhlen verbergen.

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\n"}, +{"id":"NYFfUIbUfYA3tbj8","name":"Kampf mit zwei Waffen","description":"

Einige Kämpfer bevorzugen es, mit je einer Waffe in jeder Hand zu kämpfen, seien es Rapier und Klingenbrecher oder Schwert und Schild. Die folgenden Regeln kommen zum Tragen, wenn du mit zwei Waffen kämpfst: 

\n"}, +{"id":"3AZW51loogKaX1Lr","name":"Der Dunkelsteinring","description":"

Die Klugen meiden den Dunkelsteinring. Der Pfad, der zu diesem Ort schrecklicher und uralter Macht führt, liegt nördlich von Blutroch in der Nähe der Straße von Altdorf nach Bögenhafen. Wenn die Nacht hereinbricht, dann leuchten die sechs suggestiv behauenen Steine grünlich, werden dabei heller, je mehr der böse Mond Morrslieb zunimmt.

\n

In der Mitte des Dunkelsteinrings liegt eine monolithische Platte aus unidentifizierbarem Gestein, die noch immer von dem Blut der zahllosen Unschuldigen befleckt ist, die dort während der Jahrtausende geopfert wurden.

\n

Trotz des schlechten Rufs dieses Ringes scheinen sich Reisende zu seiner boshaften Umgebung hingezogen zu fühlen, angelockt von Legenden über das mystische Potenzial dieses Ortes und verlorene Artefakte von schrecklicher, arkaner Macht. Nicht einmal die wiederkehrenden Sichtungen von Tiermenschen und Kultisten – vor allem um den Geheimnistag herum – vermögen es, diese mutigen oder einfach nur törichten Seelen abzuschrecken.

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"}, +{"id":"h36SjjE3TnCQC3ow","name":"Die Lehre des Feuers","description":"

Die Lehre des Feuers widmet sich Aqshy, dem roten Wind. Aqshy ist ein heißer und sengender Wind, der mit Forschheit, Mut und Begeisterung in Verbindung gebracht wird; alles Attribute eines eher hitzigen Wesens. Die Pyromanten des Feuerordens sind laut und heißblütig, was sie zu äußert beeindruckenden Kampfmagiern macht.

Viele Zauber aus der Lehre des Feuers sind von offensiver Natur. Sie erlauben es dem Zauberer, Feuerbälle zu beschwören oder die Klingen der Verbündeten brennen zu lassen. Selbst die wenigen Zauber, die nicht offensiv sind, wie die eher krude Heilmagie der Pyromanten, hat noch immer destruktive Elemente. Feuerzauberer sind auch imstande, ihre Verbündeten zu inspirieren, sie mit ihrem Mut anzustecken und in den Truppen, mit denen sie dienen, Tapferkeit und Loyalität zu wecken. 

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Attribute

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Zusammenfassung: Bestimme jedes deiner Attribute gemäß der Tabelle für die Attributswerte.Attribute beschreiben die Fertigkeiten deines Charakters – wie schnell oder stark er ist, wie viel Schaden er verkraften kann oder wie gut er mit psychischem Stress umzugehen versteht. Die Attribute umfassen Bewegung, zehn Spielwerte (folgend oft einfach als Werte bezeichnet), Lebenspunkte, Schicksal und Zähigkeit.

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Moment, das ist nicht fair!

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Dir wird auffallen, dass nicht alle Charaktere nach der Erschaffung gleichstark sind. So hat ein Elf zum Beispiel deutliche Vorteile bei den Werten. Du solltest dich jedoch nicht von den reinen Zahlen täuschen lassen, denn die Charaktererschaffung hat viele Aspekte und alle Völker haben in unterschiedlichen Bereichen Vor- und Nachteile, auch wenn diese nicht immer offensichtlich sind.

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Spielwerte

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Deine zehn Werte werden bei Würfen verwendet. Mit ihrer Hilfe wird herausgefunden, ob du bei bestimmten Handlungen erfolgreich bist. Der Durchschnittswert für einen Menschen ist 30. Wer besonders begabt oder gut geübt ist, der erreicht sogar Werte über 40. Nur die Fähigsten und Erfahrensten erreichen Werte über 60. Natürlich haben andere Völker ihre eigenen Stärken und Schwächen, weshalb ihre Durchschnittswerte anders sind, manchmal deutlich.

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Werte bestimmen

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Bei der Ermittlung deiner Werte gehst du wie folgt vor: 

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Schritt 1) Wirf für jeden deiner zehn Werte 2W10 und notiere die Ergebnisse. Wenn du das Gefühl hast, dass es besser zu deinem Charakter passen würde, wenn manche der Ergebnisse mit denen anderer Werte getauscht werden würden, gehst du zum nächsten Schritt. Wenn du ohne Tausch bei deinen Zufallsergebnissen bleiben möchtest, dann addierst du die jeweiligen Modifikatoren aus der Tabelle “Attributswerte” zu den Wurfergebnissen, vermerkst alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +50 EP.

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Schritt 2) Verteile die unter Schritt 1 ermittelten Ergebnisse nach Gutdünken auf die unterschiedlichen Werte (und addiere die Modifikatoren). Wenn du mit dieser geänderten Verteilung zufrieden bist, vermerkst du alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +25 EP. Falls nicht, gehst du zum nächsten Schritt über.

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Schritt 3) Wenn du noch immer nicht mit den Resultaten zufrieden bist, dann würfle entweder komplett neu und tausche die Ergebnisse nach Belieben untereinander, ohne EP zu erhalten, oder ignoriere die Würfe vollständig. Im letzteren Fall kannst du einfach nach Belieben 100 Punkte auf die 10 Werte verteilen, wobei keinem der Werte weniger als 4 oder mehr als 18 zugeordnet werden darf. Addiere die Modifikatoren und notiere die Endergebnisse auf dem Charakterbogen. Wie beim Neuwerfen gibt es bei dieser Option keine EP.

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Kampfgeschick (KG)

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Dein Geschick im Nahkampf. Deine Fähigkeit, gezielte Treffer zu landen und deine Effizienz im offenen Schlachtgetümmel. Dieser Wert wird auch für den waffenlosen Kampf benutzt, wenn dein Körper zur Waffe wird.

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Ballistische Fertigkeit (BF)

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Dein Geschick beim Treffen mit Fernkampfwaffen wie Bögen und Wurfmessern, sowie dein Wurfgeschick im Allgemeinen. Es wird auch als Basis für andere Fernangriffe genutzt, zum Beispiel, wenn Trolle ihre berüchtigten Kotzattacken durchführen.

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Stärke (ST)

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Wie viel Schaden du im Nahkampf verursachst, wie viel Gewicht du heben kannst und wie gut du in Dingen wie Schwimmen oder Klettern bist.

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Widerstand (WI)

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Deine körperliche Zähigkeit. Widerstand hilft, Verletzungen zu überstehen, raue Umweltbedingungen zu überleben und Giften standzuhalten.

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Initiative (I)

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Die Geschwindigkeit, mit der du denkst und reagierst, besonders inmitten des Kampfes und unter Druck. Die Initiative legt die Reihenfolge im Kampf fest und hilft dir, als Erster auf Gefahren zu reagieren. Sie bestimmt auch, wie gut deine Intuition und deine Wahrnehmung sind.

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Gewandtheit (GW)

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Deine physische Koordination und deine körperliche Behändigkeit. Die Gewandtheit ist auch die Basis für Dinge wie Rennen, Reiten oder Verstecken und wird genutzt, um im Nahkampf Treffern auszuweichen.

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Geschicklichkeit (GS)

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Dein feinmotorisches Geschick mit den Händen, wie es beim Spielen von Musikinstrumenten oder bei handwerklichen Dingen erforderlich ist. Dies hilft dir auch in Sachen Fingerfertigkeit oder bei Taschendiebstählen.

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Intelligenz (IN)

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Deine Fähigkeit zu klarem und analytischem Denken und Verständnis. Sie hilft beim Heilen, Schätzen und Allem, was Wissen betrifft. Zudem ist sie essentiell beim Verstehen und Wirken von Zaubersprüchen.

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Willenskraft (WK)

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Allgemeine Geistesstärke und deine Fähigkeit, sich nicht ablenken zu lassen und sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Sie hilft gegen alle Arten von Beeinflussung und Ablenkung, und sie hilft gegen Angst und Entsetzen.

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Charisma (CH)

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Deine Befähigung im Umgang mit Leuten und wie überzeugend und vertrauenserweckend du wirkst. Das Charisma hilft im Umgang mit Einheimischen, beim Geben von Befehlen oder bei Bestechungsversuchen, sowie bei gläubigen Charakteren bei der Zwiesprache mit ihrem Gott.

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Abgeleitete Boni

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Die Zehnerstelle jedes Wertes ist dessen Wert-Bonus. Wert-Boni werden in den Regeln auf vielfältige Weisen eingesetzt, sowohl als Beschränkung von Talenten als auch beim Wirken von Zaubern. Manchmal kommen sie als Abkürzung vor, und zwar in Form eines an die Abkürzung des zugehörigen Spielwertes angehängten B.

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Beispiel: Eine Stärke (ST) von 39 bedeutet, dass man einen Stärke-Bonus (STB) von 3 hat. Willenskraft (WK) 51 heißt hingegen, dass man einen Willenskraft-Bonus (WKB) von 5 besitzt.

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Lebenspunkte (LP)

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Deine Lebenspunkte beschreiben, wie viel Schaden du nehmen kannst, basierend auf der körperlichen Verfassung und deiner Fähigkeit, willentlich Schmerzen zu ertragen. Im Kapitel 5: Regeln erfährst du, wie Lebenspunkte verwendet werden, um erlittenen Schaden zu vermerken.

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Lebenspunkte bestimmen

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Anders als bei anderen Attributen, leiten sich die Lebenspunkte von anderen Werten ab. Sie entsprechen deinem Stärke-Bonus (STB) zuzüglich deines doppelten Widerstands-Bonus (WIB) und deines Willenskraft-Bonus (WKB). Nimm jeweils die Zehnerstellen der entsprechenden Werte und berechne so deine Lebenspunkte wie in der Tabelle “Attributswerte” angegeben. Anmerkung: Halblinge haben das Talent Zierlich und beginnen daher mit weniger Lebenspunkten. Dies wurde in der Tabelle “Attributswerte” bereits berücksichtigt.

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Schicksal & Glück, Zähigkeit & Mut

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Dein Schicksal repräsentiert deine Bestimmung und ist direkt mit deinem Glück verknüpft. Die Zähigkeit ist deine innere Kraft und mit dem Mut verbunden, der deine Entschlossenheit zum Ausdruck bringt. All diese Attribute werden in Punktwerten ausgedrückt, weshalb wir auch von Schicksalspunkten, Glückspunkten, Zähigkeitspunkten und Mutpunkten sprechen. Deine Zähigkeit geht mit einer Motivation einher. Diese ist ein einzelnes Wort oder ein kurzer Satz und beschreibt, was deinen Charakter antreibt. Mehr zu alldem auf Seite 170.

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Schicksals- und Zähigkeitspunkte bestimmen

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Du startest mit nach Volk festgelegten Punkten für Schicksal und Zähigkeit und hast dann noch eine Anzahl von zusätzlichen Punkten, die du nach deinem Ermessen auf beide Attribute verteilen darfst. Die Anzahl der entsprechenden Punkte findest du in der Tabelle “Attributswerte”. Je mehr Punkte du Schicksal zuordnest, desto mehr lacht dir das Glück zu. Und je mehr Zähigkeit du hast, desto eher wirst du dich durch pure Unnachgiebigkeit aus Situationen retten können.

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Glücks- und Mutpunkte bestimmen

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Deine anfänglichen Glückspunkte entsprechen deinen Schicksalspunkten. Deine anfänglichen Mutpunkte entsprechen deinen Zähigkeitspunkten. Vermerke alle vier Punktwerte auf deinem Charakterbogen.

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Motivation bestimmen

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Alle Charaktere wählen eine Motivation. Diese repräsentiert den inneren Kern des Charakters, ein Wort oder ein kurzer Satz zur Beschreibung dessen, was deinen Charakter antreibt. Zusätzlich zu den offensichtlichen Möglichkeiten; dies im Rollenspiel einzusetzen, um deinen Charakter auszuspielen, hilft dir die Motivation auch, Mutpunkte zurückzuerhalten. Wenn du deine Motivation auswählst, nimm etwas, das das Wesen deines Charakters auf fundamentale Weise beschreibt. Es ist außerdem gut, wenn sie etwas ist, dessen Ausspielen im Rollenspiel Spaß macht und zudem gut mit den anderen SC und ihren Motivationen funktioniert.

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Beispiel: Gustavus, ein junger Gelehrter an der Universität von Altdorf, hat als Motivation “Nervenkitzel”. Er lebt ein Leben auf der Suche nach Spannung und Gefahren und so erhält Gustavus Mutpunkte zurück, wenn er sich bewusst in riskante Situationen stürzt, zum Beispiel, indem er in einer Taverne eine Schlägerei provoziert oder das Gesetz bricht, indem er Soldaten die Federn von den Kappen stiehlt. 

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Beispiel: Clothilde, eine Ritterin der Reichsgarde, hat als Motivation “Die Schwachen beschützen”. Sie hat den Drang, sich Schlägern und miesen Typen in den Weg zu stellen und riskiert Leib und Leben zum Schutze der einfachen Bürger des Reiklandes. Clothilde wird Mutpunkte zurückerhalten, wenn sie andere rettet oder sich selbst in Gefahr bringt, um andere zu beschützen.

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Beispiel: Edda ist “rebellisch” und zudem Zauberlehrling an der Akademie des Lichtordens. Sie liebt es, die Ordensregeln zu beugen, die Autorität ihres Meisters zu missachten und ihre Nase in Bücher zu stecken, von denen sie besser die Finger lassen sollte. Sie erhält Mut zurück, wenn sie von ihren Vorgesetzten aufgestellte Regeln bricht.

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Hier noch andere Beispiele für mögliche Motivationen: Ein “Perfektionist” könnte es lieben, zu planen und neuen Mut durch makellos laufende Pläne fassen; ein “Fürsorger” könnte seinen Mut zurückgewinnen, wenn er sich um Andere kümmern oder ihnen aus schwierigen Situationen helfen konnte; bei einem “Büßer” könnte es darum gehen, extreme Härten zu erdulden, um sich selbst für Missetaten zu strafen; einen “Sonnenschein” könnte es aufbauen, wenn er andere aufheitert oder in misslicher Lage hilfreich die Stimmung aufrecht hält. Es ist kein Problem, wenn dir zunächst noch keine Motivation einfällt. Je weiter du deinen Charakter entwickelst, desto klarer hast du ihn vor Augen, bis sich schließlich etwas Passendes findet. Ansonsten haben vielleicht auch die anderen Spieler oder der SL Ideen. Und selbst wenn du jetzt schon eine Motivation findest, wirst du sie vielleicht noch einmal ändern. @JournalEntry[Charaktere zum Leben erwecken]{Schritt 8) ist ein guter Zeitpunkt, um die gewählte Motivation noch einmal zu überdenken und gegebenenfalls anzupassen.

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Bewegung (B)

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Bewegung wird verwendet, um zu bestimmen, wie schnell du gehen oder rennen kannst. Der normale menschliche Bewegungswert ist 4. Wenn du beim Spiel eine Karte mit Kästchen verwendest, dann gibt der BeweAusrüstunggungswert an, wie viele Kästchen weit du dich in einer Runde bewegen kannst. Wenn ihr mit Miniaturen spielt, dann ist dies deine BewegungsAusrüstungweite in Zoll. Auf weite Strecken gerechnet ist dies die Anzahl von MeiAusrüstunglen (je 1,6 km), die du in einer Stunde problemlos zu Fuß reisen kannst. Mehr zur Bewegung erfährst du unter @JournalEntry[Bewegung im Kampf].

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Werte steigern

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Wählst du eine Karrirere als \"Aktuell\" aus, siehst du ein \"plus\" neben einigen Werten. Du kannst insgesamt bis zu 5 Steigerungen deiner Wahl auf diese Werte verteilen und sie entsprechend im Feld für Steigerungen vermerken. Gib diese Steigerungen manuell ein, denn mit einem Klicken auf das plus Symbol werden dafür Erfahrungspunkte ausgegeben

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Spielwerte steigern

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Wert-Steigerungen zeigen an, dass du den entsprechenden Wert trainiert oder darin Erfahrung gesammelt hast. Die Anzahl der Steigerungen, die du bei dem entsprechenden Wert vorgenommen hast, wird zum anfänglichen Wert addiert, um deine aktuelle Befähigung zu zeigen. Wenn du also eine anfängliche Geschicklichkeit von 25 hattest und dazu 5 Geschicklichkeits-Steigerungen gekommen sind, dann ist deine Geschicklichkeit jetzt 30.

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"}, +{"id":"M8a3T91oq6cGCR7M","name":"Sozialer Status und Stand","description":"

Die Regeln für den @JournalEntry[Status] sind ein unglaubliches Werkzeug um Kontext und Motiv in deine Kampagne zu bringen. Dar Status eines Charakters sagt oft mehr über seine Welt aus als Klasse oder Karriere, da es seinen Umgang, die Lebensbedingungen und Logistik des täglichen Lebens bestimmt. Die folgenden Seiten dienen zur Erweiterung dieser Regeln und bieten eine Hilfestellung, diese anzuwenden.

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Lebenshaltungskosten

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@JournalEntry[Lebenshaltungskosten] besagen, dass von einem Charakter erwartet wird, jeden Tag etwa die Hälfte seines Status und Standes jeden Tag auszugeben, um sein Ansehen aufrecht zu erhalten, wobei selbst dieser Betrag als ‘sparsamer’ Lebensstil angesehen wird.

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Falls sich dieser Betrag für den Kupfer- und Silberstatus unerschwinglich anhört, für den Goldstatus ist sie schlichtweg erpresserisch! Und doch, dieser Betrag bilden eine sehr reale Situation für durchreisende Leute, so wie Warhammer Charaktere.

Zuerst sollte man sich vor Augen führen, dass ein Charakter seinen Stand nicht verliert bis er nicht eine Woche ohne die von ihm erwarteten Ausgaben gelebt hat. Um sich davon zu erholen, muss der Betrag an jedem einzelnen Tag eine Woche lang ausgegeben werden, um einen Punkt wiederherzustellen! Es ist einfache eine Fassade aufrechtzuerhalten, als eine zu errichten.

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Dieses system schafft die Notwendigkeit, auf Abenteuer zu gehen. Die Charaktere sind nicht die Typischen Vertreter ihrer Karrieren, sondern verzweifelt und außergewöhnlich. Ihre Leben sind der Gegenstand stetiger Veränderungen, die nur wenige im Imperium genießen (oder darunter leiden), da sie im Fokus unserer Aufmerksamkeit auf dem Tisch stehen. Die Notwendigkeit, stetig Geld auszugeben, führt zur Notwendigkeit Geld zu verdienen - viel Geld zu verdienen - und zwar regelmäßig, was dazu führt, das Charaktere eher Risiken eingehen, auf das falsche Middenball Team setzen, in zwielichtige Geschäfte verwickelt sind und tragische Schicksale erleiden. Dies ist eine der zentralen Herausforderungen in der Welt von Warhammer und eins der stärksten Werkzeuge, das nu ausnutzen kannst, wenn du Abenteuer erstellst.

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Den Status verändern

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Der Stand eines Charakters ist ständig im Wandel und die Bevölkerung der Alten Welt ändert ihren Stand oft - durch die Launen der Götter, die Jahreszeiten und durch harte Arbeit. Aber seinen Status zu verändern ist ziemlich gefährlich. Es ist eine grundlegende Gefahr für die soziale Ordnung im Imperium. Die wachsende Mittelschicht bedroht direkt die Existenz der Oberklasse und auch die Hackordnung. Die wachsende Mittelschicht bedroht unmittelbar die Existenz des Adels und damit den Platz in der Hackordnung der bevorzugten Untertanen. Daher sehen nur wenige Menschen soziale Aufsteiger freundlich an, und es gibt oft eine Reihe von Problemen, die mit der Erhöhung oder Verringerung des eigenen Status einhergehen.

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Als SL ist es deine Aufgabe die zentralen Herausforderungen in der Welt von Warhammer zu verstärken und eine der größten ist der Klassenkampf, der alles im Imperium mitbestimmt. Um dies zu verstärken, denke darüber nach, wie die Charaktere nicht nur den Status ihrer momentanen Karriere behalten, sondern auch den neuen und alten Stautus nach dem Karrierewechsel. Um dies zu verstärken, solltest du nicht nur berücksichtigen, wie NPCs Charaktere mit dem aktuellen Status wahrnehmen, sondern auch mit ihrem neuen und alten Status nach einem Karrierewechsel. Alte Freunde könnten die Charaktere nun ein bisschen versnobt finden, während andere sie nun als hochnäsig oder vielleicht sogar bewundernswert wahrnehmen - weil sie sich nach oben gekämpft haben. Charaktere, die im Status fallen, könnten sich bei Leuten wiederfinden, die glauben man habe sich 'größere Schuhe angezogen als einem passen' oder andere abfällige Bemerkungen machen.

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Es ist auch erwähnenswert, dass das Imperium, wie es auch scheinen mag, bestimmt keine Meritokratie ist - also die beste Person für einen Posten ist nicht immer - oder fast nie - die Person die den Posten ausfüllt. Bevorzugung ist überall im Imperium und niemand gelangt von selbst in höhere Kreise. Überlege, wer sich um die Charaktere herum über ihren Aufstieg ärgert (so klein er auch sein mag) oder wer sie als ihr eigenes Ticket nach oben auf der sozialen Leiter betrachtet. Benutze diese Klassenkämpfe als eine Möglichkeit, dass sich die Welt um die Charaktere verändert; und für die Charaktere, die Welt um sie herum zu ändern.

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Options: Transitional Status

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Changing Status and Standing in the Old World is more difficult than merely finding a new job. To reflect this, you might have achieving new Status and Standing be a gradual process, counting a Career’s stated Status and Standing as its upper limit, rather than its new default.

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When a Character changes Careers, the Status and Standing of their new Career is their upper limit, rather than their new default, with their current Status and Standing remaining where it was. Characters must act according to the rules laid out in @JournalEntry[Status]{Keeping Up Appearances} to raise their Status to its new maximum.

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Tapping Communities

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A Character’s peers are often the first place they’ll want to go to find out information about their current Adventures, future opportunities, or just general gossip. As such, it’s a good idea to create a small cast of NPCs in any locale that the Characters will spend their time in who reflect the attitude and temperaments of the three Statuses. These NPCs can act as the mouth-pieces of their communities, as well as key contacts for the Characters as they inhabit those spaces. 

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Furthermore, if a locale includes members of certain restricted classes — represented through the Etiquette Talent — they should have their own NPC. Consider how these NPCs may overlap: perhaps a village has three NPCs of each Status, and two Criminal NPCs, one Brass and one Gold. What does this say about the nature of crime in the community? What does this mean for the Characters moving through it?

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Encourage your Players to have their Characters consort primarily with their own communities, and then come together to share that knowledge. Each community will have different things they know about, care about, and can act on. Gold NPCs may be able to manipulate the courts or local State Army, whilst Servant communities likely have more personal noble gossip — because they spend so much time with nobles, who barely notice that they exist.

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‘We Don’t Serve Your Kind’

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Whilst upper class types might think they rule the Old World, the realities of the Empire’s cities and towns is far different. It’s certainly true that a Brass Status individual would have a hard time getting into a palace, a Gold Status patron might find themselves uncomfortable in a seedy docker’s pub.

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In this way, places and situations can have a Status as well, and even have an @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette} Social Group attached to them, though these are only reserved for special scenes. When present, any NPCs who match the location’s Status count as being subject to a @JournalEntry[Psychology] against non-members.

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If the space includes an Etiquette that the Character lacks, count their Status as one step removed, in either direction, for the purposes of the above. If this would make a Status three steps removed (e.g. a Gold Status Character moving into a Brass Status space with the Criminal Etiquette), then the occupants of that space gain Hatred instead.

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Characters who comport themselves well, and strive to fit into the new crowd, may eventually develop a reputation with a specific space, and forgo these penalties, but this is rare and unlikely. Additionally, if members of the Character’s Status discover these transgressions, there may be negative effects within one’s own community.

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Also note that people of lower Status are unlikely to publicly attack people of higher Status, as this brings with it a lot of dangerous complications. So whilst a Gold Status Character moving into a Brass Status space with the Criminal Etiquette might find themselves getting murderous glances, they’re unlikely to get hurt when eyes are on them… however, as soon as they step outside into the alley, things might be very different, indeed.

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 BrassSilverGold
Brass-@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}@Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity}
Silver@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}-@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}
Gold@Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity}@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}-
"}, +{"id":"qsge6aJOf45L74eb","name":"Schädelheim","description":"

Schädelheim liegt nahe der Grootscher Marsch, an der Mündung der Mos in den Reik und nutzt den lukrativen Umstand, dass es an der HanAusrüstungdelsroute zwischen Marienburg und Altdorf liegt, indem es nur so vor Gasthäusern und Tavernen wimmelt, die die Passagiere und Besatzungen vorbeifahrender Schiffe ködern. Zudem gibt es hier Fähren über beide Flüsse, was die Stadt zum Zentrum der vielen umliegenden Gemeinden im Marschland macht.

Südlich des Stadtzentrums steht ein alter Tempel, der Morr geweiht ist, dem Gott des Todes. Das große, bröckelnde Gebäude ragt schon seit den Anfängen der Stadt über dieser auf und ist möglicherweise sogar älter als die Stadt selbst. Wegen des Tempels haben viele Einheimische eine besonders starke Affinität zu Morr, etwas, das man außerhalb der OstAusrüstungmark sonst eher selten sieht, besonders im sigmaritischen Reikland. Dies ist etwas, das die örtlichen Sigmariten gern berichtigen würden.

\n"}, +{"id":"pEOKgWew8MGemEW2","name":"Der Reikstag","description":"

Der Reikstag, der im Holzkrug-Saal der Volkshalle zu @JournalEntry[Altdorf] tagt, ist dafür zuständig, die Dekrete des Großfürsten des Reiklandes zu überprüfen und entweder zu ratifizieren oder sie mit Nachbesserungs-Empfehlungen an die Krone zurückzusenden.

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Die meisten Adeligen, die Gütern des Reiklandes vorstehen, haben nicht die Zeit, dem Reikstag selbst beizuwohnen, und schicken stattdessen ihre Lieblingskinder, Geliebten, Verwandten oder Untergebenen, wobei bei Dekreten mit echter Bedeutung durchaus besorgte Adelige aus dem ganzen Reikland anreisen, um dem Reikstag persönlich beizuwohnen. Angesichts der vielen Agenten, die der Großfürst einsetzt, um Einfluss auf den Reikstag zu nehmen, sind die Abstimmungen aber nur selten mehr als eine Formalität.

"}, +{"id":"3AQqs8YTqIXFq1Dn","name":"Die Schilder","description":""}, +{"id":"Hq0PrEh4AcTO2DZ3","name":"Die Lehre der Bestien","description":"

Die Lehre der Bestien nutzt Ghur, den braunen Bernsteinwind, eine kalte, rohe Urkraft, die mit der Wildnis und den Tieren verbunden ist, die in ihr leben. Wer mit dem Zweiten Gesicht gesegnet ist, der kann sehen, dass Ghur an solchen Orten schwächer zu wehen scheint, an denen die Wildnis gezähmt und Ortschaften errichtet wurden. Dies mag erklären, warum die Schamanen des Bernsteinordens häufig eremitisch leben und die Nähe anderer Menschen meiden.

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Die Zauber der Lehre der Bestien erlauben es einem Schamanen, mit den Tieren zu kommunizieren, ihre Hilfe zu erhalten und sie an seiner Seite kämpfen zu lassen. Zudem kann der Zauberer gestaltwandelnde Magie dazu verwenden, selbst eine Tiergestalt anzunehmen.

"}, +{"id":"mvrKNp7QtA1guLsT","name":"Baronie von Böhrn","description":"

Die Baronie von Böhrn ist eine @JournalEntry[The Reikland Estates]{Länderei des Reiklandes}, die im @JournalEntry[Das Vorbergland]{Vorbergland} liegt und seit über vier Jahrhunderten von Haus von Böhrn regiert wird. Baroness Agetta von Böhrn hält in der Stadt Siedeln Hof und verfügt derzeit über sechs Vasallen, drei mit Adelstitel – Baron von Markham zu Siebbach, Freifrau von Osterhild zu Kaltenwald und Baron von Balzer zu Ettlindal – und drei ohne, die von Baroness Agetta persönlich eingesetzt wurden – Meier Fabian zu Ortel, Meier Luethold zu Koff und Kastellan Fronika zu Neumarkt. Ihre drei adeligen Vasallen haben ihrerseits insgesamt sieben eigene Vasallen.

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Die Baroness nimmt nicht am @JournalEntry[Der Reikstag]{Reikstag} zu Altdorf teil, sondern überlässt es ihrer einflussreichen jüngeren Schwester, Lektorin Agatha von Böhrn, sie dort zu vertreten. Agatha residiert in Altdorf und wurde nicht nur als Oberhofrichterin in den Rat des Reiklandes erhoben, sondern fungiert auch als Oberste Gesetzrätin des Imperiums und kommt auch weiterhin ihren Pflichten als Lektorin des Kultes der Verena nach.

"}, +{"id":"lunUs6Mb1S7T3ZkY","name":"Ausrüstung","description":"

Deine Ausrüstung sind deine Kleidung, deine Waffen und andere Gegenstände, die dein Charakter mit sich herumträgt. Du beginnst das Spiel mit einer Anfangsausrüstung, die von deiner Klasse und deiner Karriere abhängt. Deine Ausrüstung sollte an den entsprechenden Stellen auf deinem Charakterbogen notiert werden. Wenn das geschehen ist, geht es weiter mit 6) Details hinzufügen.

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Klassen-Ausrüstung

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Dein Charakter beginnt mit allgemeiner Ausrüstung, die von seiAusrüstungner Klasse abhängt. Suche dir deine Klasse in der folgenden Liste und notiere, was dort für sie vermerkt ist. Wenn eine Anzahl gewürfelt werden soll, dann erwürfelst du sie vor dem Eintragen.

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Akademiker: Kleidung, Dolch, Beutel, Umhängetasche mit Schreibzeug und 1W10 Blättern Pergament

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Bürger: Kleidung, Umhang, Hut, Dolch, Beutel, Umhängetasche mit einer Mahlzeit

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Flussvolk: Kleidung, Umhang, Dolch, Beutel, Umhängetasche mit Schnapsflasche

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Freisassen: Kleidung, Umhang, Dolch, Beutel, Rucksack mit ZunderAusrüstungkästchen, Decke und Ration (1 Tag)

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Gesetzlose: Kleidung, Gugel oder Maske, Dolch, Beutel, Umhängetasche mit 2 Kerzen und 1W10 Zündhölzern

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Höflinge: Edle Gewandung, Dolch, Beutel mit Pinzette, Ohrlöffel und Kamm

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Krieger: Kleidung, Handwaffe, Dolch, Beutel

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Landvolk: Kleidung, Umhang, Dolch, Beutel, Umhängetasche mit Ration (1 Tag)

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Karriere-Ausrüstung

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Jede Karriere hat bei jeder ihrer vier Stufen eine Liste mit AusrüstungsAusrüstunggegenständen. Du beginnst das Spiel mit all der Ausrüstung, die für die erste Stufe deines Karrierepfades aufgeführt ist.

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Als nächstes schaust du, welchen Status dein Charakter hat. Diesen findest du hinter dem Namen der Karrierestufe. Er wird entweder als Messing, Silber oder Gold bezeichnet, was dein Rang ist, gefolgt von einer Nummer, die die Ansehensstufe angibt. Aus deinem Rang und der Ansehensstufe ergibt sich dein anfängliches Vermögen, wie folgend aufAusrüstunggeführt.

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RangVermögen bei Spielstart
Messing[[/r 2d10]] Messinggroschen pro Ansehens-Stufe
Silber[[/r 1d10]] Silberschilling pro Ansehens-Stufe
Gold1 Goldkrone pro Ansehensstufe
"}, +{"id":"uOqWtxfjRN3BfC2z","name":"Status","description":"

Die Gesellschaft der Alten Welt ist in höchstem Maße standesbewusst. Das einfache Volk gibt sich bezüglich seines Platzes keinerlei Illusionen hin, während Macht und Prestige der Herrschenden im Zweifel auch mit brutaler Gewalt durchgesetzt werden. Auch die meisten Leute dazwischen sind sich ihres Standes wohl bewusst und stets darum bemüht, ihn zu verbessern. All dies wird durch den Status symbolisiert.

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Rang und Ansehen

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Status drückt sich in einem Rang – Messing, Silber und Gold, vom tiefsten zum höchsten – und dem Ansehen aus – einer Zahl, meist zwischen 1 und 5, die den Respekt ausdrückt, den ein Charakter innerhalb seines Ranges genießt.

Wenn du einen höheren Rang als ein anderer Charakter hast, dann hast du einen höheren Status. Wenn du im gleichen Rang wie ein anderer Charakter bist, dann hast du einen höheren Status, wenn du mehr Ansehen genießt.

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Die drei Ränge

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Der größte Unterschied sind die drei Ränge:

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Der Gold-Rang: Der Rang derer, die die Gesellschaft beherrschen, diesen Herrschern unmittelbar dienen, sei es als Berater, Beschützer oder Bewahrer des Gesetzes, sowie jene, die so reich sind, dass sie selbst in höchsten Kreisen angesehen sind. Diese Position zu erreichen erfordert harte Arbeit, Erfolg und nicht zuletzt sehr viel Glück. Jeder im Gold-Rang ist reich, respektiert und von deutlich höherem Status als jeder, in den Rängen Silber oder Messing

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Der Silber-Rang: Hier tummeln sich wohlhabendes Stadtvolk und Leute mit Berufen, die besondere Kenntnisse und viel Erfahrung erfordern. Kaufleute, Akademiker und Handwerker bevölkern die oberen Bereiche, während sich darunter die Aufstrebenden und jene befinden, die ihnen zuarbeiten. Leute im Silberrang stehen im Status deutlich über jenen im Messing-Rang.

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Der Messing-Rang: Hier finden sich einfache Bürger und Leute mit weniger angesehenen Berufen, die häufig keine besonderen Fertigkeiten erfordern. In diesem Rang gibt es auch viele Kriminelle, Leute, die sich irgendwie durchmogeln und Taugenichtse.

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Status bestimmen

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Dein Status hängt von deiner Karrierestufe ab. Hinter dem Namen der Karrierestufe befindet sich dein Status. Dort steht „Messing 3“, „Silber 1“ oder etwas Ähnliches. Dies sind dein Rang und dein Ansehen. Solltest du die Karriere wechseln, solltest du dir den Status hinter der Bezeichnung der neuen Karriere ansehen und auf deinem Charakterbogen vermerken.

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Status verändern

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Der Status kann sich aus folgenden Gründen verändern:

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Egal, was die Statusveränderung verursacht hat, du solltest dir stets die Zeit nehmen zu erklären, was genau geschehen ist und welche Veränderung dies für den Charakter bedeutet. Wenn du zu einer anderen Karrierestufe gewechselt bist, sagen wir vom Studenten zum Gelehrten, was ging damit einher? Welchen Themenbereich studierst du? Und wie fühlt sich dein Charakter nach seinem Abschluss? Die Umstände und Folgen solcher Wechsel zu durchdenken und auszuspielen macht deinen Charakter runder und glaubhafter.

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Die Effekte von Status

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Der Status hat Einfluss auf eine ganze Reihe von Situationen, die deinen Charakter betreffen. Häufig äußert sich das darin, dass er Würfe leichter oder schwerer macht (siehe Seite 153). Der SL kann diese Einflüsse nach Gutdünken erweitern oder begrenzen

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Charme

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Der Status hat deutlichen Einfluss auf Charme-Würfe, denn ein höherer Status bedeutet häufig, dass man leichter bekommt, was man will, während jene mit geringem Status es schwerer haben, sich Gehör zu verschaffen. Unter den meisten Umständen erhalten jene mit einem höheren Rang +10 auf Charme-Würfe zur Beeinflussung von Personen mit einem geringeren Rang. Gleichzeitig erhält man mit einem geringeren Rang -10 auf Charme-Würfe zur Beeinflussung von Personen mit einem höheren Rang. Der SL kann diese Modifikatoren auch bei unterschiedlichem Ansehen innerhalb eines Ranges anwenden, aber das ist seltener.

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If the target of the Charm attempt is atypical, this might not work as usual however. An individual who ‘Defies Status’ would mean no modifiers apply, and one with ‘Extreme Views’ might mean that the opposite modifiers apply (–10 rather than +10, for example).

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Unterhalten

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Normalerweise hat der Status keinen Einfluss auf Unterhalten-Würfe, doch der SL kann bestimmen, dass bestimmte Darbietungen in unstandesgemäßem Rahmen stattfinden. Ein Bauer, der Drehleier spielt, wird damit auf der Bühne eines Opernhauses nicht unbedingt gut ankommen, während das Hoforchester eines Adeligen gewiss viel Aufmerksamkeit erregen wird, wenn es in einem kleinen Dorf gastiert.

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As such the GM might like to consider the sort of audience a performance is normally aimed at, and the audience that is actually available, and apply suitable modifiers.

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Einschüchtern

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Wenn du einen höheren Status als das Ziel hast, das du einschüchtern willst, erhältst du üblicherweise einen Bonus von +10.

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Klatsch

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Tratsch und Gerüchte haben es oft schwer Standesgrenzen zu überspringen. Jeder Klatsch-Wurf zwischen Individuen mit unterschiedlichem Rang hat einen Abzug von –10.

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Anführen

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Status spielt eine wichtige Rolle beim Anführen. Tatsächlich ist es so, dass die höheren Ränge in der Armee nur jenen offenstehen, die von Adel sind.

Wenn du einen höheren Status-Rang als das Ziel deines Anführen-Wurfes hast, erhältst du einen Bonus von +10. Wenn du zwei Status-Ränge über dem Ziel bist, erhöht sich dieser Bonus auf +20.

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Statusgemäßes Auftreten

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Um von deinem Status zu profitieren (oder unter ihm zu leiden), musst du dich gemäß deiner Rolle in der Gesellschaft verhalten.

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Dabei kann es sein, dass du inkognito reisen und anonym bleiben möchtest. Typischerweise wirst du behandelt, als hättest du den Status Messing 3, wenn du dies tust.

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Beispiel: Hans, ein Adeliger, trägt stets die neueste Mode und kauft sich nur die beste Ausrüstung. Wenn er mit seinem, von Knechten bestens gepflegten, Pferd in ein Dorf reitet, dann hält er dort nur an, damit sein Herold seine Anwesenheit verkünden kann. Er profitiert voll und ganz von seinem Gold-2-Status. Sein Bruder Heinrich reist hingegen in alten Kleidern und hat seine höfische Gewandung daheim gelassen, um als namenloser Wanderer durchzugehen. Er wird üblicherweise behandelt, als hätte er Status Messing 3.

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Status aufrechterhalten

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Charaktere müssen eine gewisse Menge Geld ausgeben, um ihren Lebensstil aufrechtzuerhalten. Wie unter @JournalEntry[Lebenshaltungskosten] erklärt, gibt es für jeden Status-Rang Mindestsummen, die für ihn aufzuwenden sind.

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Sollte ein Charakter diese Aufwendungen nicht leisten können oder wollen, wird er mit der Zeit als jemand angesehen werden, der unter seinem Stand ist und verliert dabei 1 Punkt Ansehen pro Woche. 

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Um dies aufzuhalten, muss ein Charakter wieder die von seinem Stand erwarteten Aufwendungen leisten, wodurch er pro Woche 1 verlorenen Ansehens-Punkt zurückgewinnt.

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Sollte das Ansehen je 0 erreichen, sinkt dein Rang um eine Stufe und das Ansehen geht auf 5. Wenn du bereits auf dem untersten Rang angekommen bist, bleibt dein Status bei Messing 0.

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Beispiel: Peter ist ein Adeliger und seit zwei Wochen in der Altdorfer Oststadt versackt, wodurch sein Status von Gold 3 auf Gold 1 gesunken ist, da er sich nur noch von billigen Speisen und gepanschtem Dünnbier ernährt und sich in schäbigen Kneipen und Bordellen herumtreibt. Sollte Peter eine weitere Woche lang nichts an seinem Verhalten ändern, wird sein Status auf Gold 0 sinken, was dann sogleich zu Silber 5 wird. Sollte das passieren, wird gewiss sein Vater einschreiten, um zu verhindern, dass er der Familie weiter Schande macht!

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Durch den Status Geld verdienen

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Dein Status steht ist direktem Zusammenhang mit der Geldsumme, die du verdienen kannst, wenn du arbeitest. Je höher dein Status ist, desto mehr Geld kannst du verdienen, da ein guter Name auch gut für die Geschäfte ist. Wenn dein SL zustimmt, dann kannst du während des Spiels eine Woche Zeit damit verbringen, in deiner Karriere zu arbeiten, vorausgesetzt, dass die Umgebung dafür geeignet ist (Es wäre zum Beispiel schwer für einen Wächter, mitten in einer menschenleeren Einöde Anstellung zu finden und seiner Arbeit nachzugehen). Das nennt man Geld verdienen.

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Um Geld zu verdienen führst du einen durchschnittlichen (+20) dramatischen Wurf durch, und zwar auf die für deine Karriere zum Geld verdienen angegebene Fähigkeit (die Fähigkeit, die unter den Fähigkeiten der ersten Karrierestufe durch Kursivschreibung markiert ist). Wenn du Erfolg hast, erhältst du Geld gemäß der unten folgenden Tabelle. Wenn du scheiterst, erhältst du die Hälfte des Geldes. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) hattest du eine wirklich schlechte Woche und hast kein Geld verdient (oder es wurde dir gestohlen, oder es kam zu einem anderen Missgeschick).

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Dies ist kein absoluter Wert dazu, wie viel Geld du verdient hast oder verdienen kannst, es repräsentiert lediglich das Geld, das dir am Ende der Woche bleibt, nachdem all deine Ausgaben abgezogen wurden.

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Anmerkung: Dies sind die gleichen Summen, die sich durch die Unternehmung @JournalEntry[Einnahmen} erzielen lassen.

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Beispiel: Gunther der Kutscher entscheidet, dass er eine Woche lang für die Kutschenlinie ‚Vier Jahreszeiten‘ arbeiten will, während seine Gefährten in der Bibliothek nach irgendwelchen Dingen suchen, die er nicht versteht und insgeheim für etwas ketzerisch hält. Der SL stimmt zu, dass Gunther etwas Geld verdienen kann, also würfelt Gunther für seine Fähigkeit Fahren (Kutsche), mit der er als Kutscher Geld verdienen kann, und schafft den Wurf. Da sein Status Silber 2 ist würfelt er nun mit 2W10 die Silberschillinge aus, die er verdient. Es fallen leider nur eine 1 und eine 2, was 3 Schillinge bedeutet. Offenbar hat Gunther abends nach den langen Kutschfahrten einiges vom Lohn für Bier und Gesellschaft ausgegeben, so dass kaum etwas von seinem Verdienst übrig blieb./em>

"}, +{"id":"1gNxlCdPV1C3oZ6Z","name":"Springen und Fallen","description":"

Springen, um die Kante einer steilen Klippe zu fassen zu bekommen, von Dach zu Dach zu kommen oder bei dem Versuch zu scheitern und schreiend in einen grausamen Tod zu stürzen sind essenzielle Bestandteile der traditionellen WFRS-Erfahrung.

Standardwürfe für Athletik oder Artistik (Akrobatik) werden in den meisten Fällen genügen, um den Ausgang zu ermitteln, doch manchmal ist es wichtig zu wissen, wie weit man gesprungen ist oder was passiert, wenn man dabei abstürzt.

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Springen

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Du kannst deinen Bewegungs-Wert in Fuß (circa 30 cm) weit springen, ohne einen Wurf durchführen zu müssen. Wenn du weiter springen willst, dann erfordert dies einen durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf, sofern du mindestens deinen Bewegungs-Wert in Metern Anlauf hattest. Ohne Anlauf ist der Wurf herausfordernd (+0). Bei einem Erfolg springst du für jeden EG zusätzlich 1 Fuß (circa 30 cm) weit. Selbst +0 EG bringen dir einen Bonus von einem halben Fuß (circa 15 cm).

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Fallen

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Wenn man fällt, dann erleidet man 1W10 Schaden, mit +3 Schaden für jeden Meter, den man gefallen ist. Der erlittene Schaden wird um deinen Widerstands-Bonus reduziert, nicht jedoch um deine Rüstungspunkte.

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Wenn du dich mit Absicht fallen lässt oder irgendwo herunterspringst, dann kannst du mit einem durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf versuchen, den Schaden zu reduzieren. Bei einem Erfolg giltst du als 1 Meter weniger tief gefallen, mit 1 zusätzlichem Meter weniger pro EG.

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Wenn du die Tiefe auf diese Weise so reduzierst, dass sie auf 0 oder weniger sinkt, erleidest du gar keinen Schaden durch den Sturz oder Sprung.

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Wenn du durch den Sturz mehr LP verlierst, als dein Widerstands-Bonus ist, erhältst zu zusätzlich den Zustand Niedergestreckt.

"}, +{"id":"Ssod4QuBdyMS6F79","name":"Verwundungen","description":"

Nahezu alle Charaktere erleiden im Verlauf eines typischen Spieles Verwundungen. Die Regeln für Verwundungen zeigen dir, wie damit umzugehen ist und wie man sie heilen kann, falls möglich.

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Lebenspunktverluste, kritische Verletzungen und Tod

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Der Verlust von Lebenspunkten stellt kleinere Schnitte, Prellungen und Kratzer dar, manchmal sogar das Überanstrengen spiritueller und mentaler Reserven. Kritische Verletzungen sind im Vergleich dazu deutlich schwerwiegender und umfassen solch ernste Komplikationen wie gebrochene Knochen, Muskelrisse und aufgerissenes Gewebe. Wenn du zu viele Kritische Verletzungen erleidest, riskierst du den Tod.

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Lebenspunktverluste

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Man verliert LP, wenn man Schaden erleidet. Jedes Mal, wenn du 1 Punkt Schaden erleidest, verlierst du 1 LP. Wenn du also 8 Punkte Schaden erleidest, verlierst du 8 LP. Häufig, besonders im Kampf, werden der Widerstands-Bonus und die Rüstungspunkte abgezogen und reduzieren den Schaden so. 

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Wenn du also am Arm getroffen wirst, 10 Punkte Schaden erleidest und dein Widerstands-Bonus 3 ist, während du durch eine Lederrüstung 1 Rüstungspunkt am Arm hast, dann würdest du 6 LP verlieren (10-3- 1=6). Die Regeln sagen dir, ob du Schaden um den Widerstands-Bonus und Rüstungspunkte reduzieren kannst. 

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Wenn du alle deine LP verlierst, überwältigen dich deine erlittenen Verletzungen und du erhältst den Zustand Niedergestreckt. Bis nicht mindestens 1 LP geheilt wurde, kannst du den Zustand Niedergestreckt nicht verlieren. Schlimmer noch: Wenn du nicht binnen einer Anzahl von Runden geheilt wirst, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, verlierst du das Bewusstsein und erhältst den Zustand Bewusstlos. Du kannst diesen Zustand nicht verlieren, ehe du durch Heilung nicht wieder mindestens auf 1 LP kommst @JournalEntry[Heilung]).

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Wenn du so viel Schaden erleidest, dass deine LP rechnerisch ins Negative rutschen würden (weil du zum Beispiel 5 Punkte Schaden erleidest, aber nur noch 2 LP hast), dann erleidest du eine Kritische Verletzung. Wenn du dabei rechnerisch auf weniger negative LP kommst, als dein Widerstands-Bonus beträgt (also zum Beispiel weniger als –4 LP, wenn dein Widerstands-Bonus 4 beträgt), dann ziehst du auf den Tabellen für Kritische Verletzungen –20 von deinem Wurfergebnis ab, mit einem Minimum von 01 (siehe Seite 174). Beachte: Dies sind rechnerische Effekte. Du kannst niemals wirklich negative LP haben. LP können niemals unter 0 sinken.

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Kritische Verletzungen

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Kritische Verletzungen werden normalerweise erlitten, wenn dich jemand wirklich erledigen möchte. Die beiden üblichen Kritische Verletzungen sind Kritische Treffer und wenn du mehr LP verlierst, als du hast (siehe @JournalEntry[Kampf], um zu erfahren, wie es zu Kritischen Treffern kommt). 

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Jede Kritische Verletzung, die du erleidest, wird deine Möglichkeiten auf unterschiedliche Weisen einschränken. Um den Effekt einer Kritischen Verletzung zu bestimmen, verwendest du die Tabelle für Kritische Verletzungen (siehe Seite 174).

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Tod

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Wenn du den Zustand @Condition[Unconscious]{Bewusstlos} und 0 LP hast, dann vergleichst du die Anzahl der Kritischen Verletzungen, unter denen du gegenwärtig leidest, mit deinem Widerstands-Bonus. Wenn die Anzahl der Kritischen Verletzungen deinen Widerstands-Bonus übertrifft, dann erliegst du deinen schrecklichen Verletzungen und stirbst am Ende der Runde, sofern nicht doch noch ein Wunder geschieht und jemand eine deiner Kritischen Verletzungen heilt. 

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AIm Bewusstlos-Zustand kann dich zudem jeder töten, der dich mit einer geeigneten Waffe attackiert und dies wünscht. Allerdings werden jene, die mitten im Kampf erkennbar kampfunfähig am Boden liegen, in der Regel zu Ungunsten jener Kombattanten ignoriert, die noch auf den Beinen sind.

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Zudem gibt es auch noch einige Resultate auf den Tabellen für Kritische Verletzungen, die zum Tode führen können. Sollte es dazu kommen, ist es an der Zeit einen @JournalEntry[Schicksal und Zähigkeit]{Schicksalspunkt} zu opfern, sofern du noch einen hast.

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Sich zurückhalten

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Die Regeln gehen davon aus, dass du jemandem immer eine möglichst schwere Kritische Verletzung zufügen möchtest. Allerdings ist es auch möglich, dass du deinen Gegner bezwingen möchtest, ohne ihn zu töten. Vielleicht kämpfst du auch in einem Übungskampf. Wenn es dir darum geht, kannst du jeden Kritischen Treffer ignorieren, den du eigentlich zufügen würdest, indem du vor dem Trefferwurf ansagst, dass du dich zurückhalten willst. Wenn du dies tust, solltest du die Situation entsprechend beschreiben und zum Beispiel sagen, dass du nur mit der breiten Klingenseite zuschlägst oder etwas anderes tust oder lässt, damit der Gegner nicht zu schwer verletzt wird.

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Sofortiger Tod

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Manchmal will man sich nicht lange mit Kritischen Verletzungen befassen, sondern einfach nur wissen, ob jemand tot ist oder nicht. Der SL kann in diesem Fall die Regeln für Sofortigen Tod verwenden, die das Spiel in Kämpfen deutlich beschleunigen können. Wenn ein Ziel mehr Schaden erleidet, als es LP hat, dann stirbt es einfach auf angemessene und dramatische Weise, oder es erhält den Zustand Bewusstlos. Deine Wahl.

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Sofortiger Tod ist vor allem dann hilfreich, wenn man schnell mit niederen Schergen und Gegnern wie Briganten, Kultisten oder wilden Tieren fertig werden will. Diese Regel sollte nicht für SC oder wichtige NSC gelten. 

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"}, +{"id":"48AQuLalfmBgrGvg","name":"Schwierigkeiten im Kampf","description":"

Im Kampf können Würfe genauso modifiziert werden wie andere Würfe. Solche Modifikatoren können Eigenarten der Feinde, der Umgebung, des Wetters oder zahllose andere Faktoren darstellen. In der folgenden Liste findest du die im Kampf am häufigsten vorkommenden Modifikatoren. Du kannst sie auch als Vergleich bei der Beurteilung nicht erwähnter Faktoren verwenden. Erinnere dich, dass der SL bei jedem Wurf das letzte Wort in Sachen Schwierigkeit hat.

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Sehr einfach(+60) 

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Einfach (+40) 

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Durchschnittlich (+20) 

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Herausfordernd (+0) 

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Schwierig (-10) 

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Schwer (-20) 

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Sehr schwer (-30) 

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Hilflose Ziele

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Nahkampf-Würfe gegen schlafende, bewusstlose oder auf andere Weise hilflose Ziele sind automatisch erfolgreich. Mehr dazu findest du beim Zustand @Condition[Unconscious]{Bewusstlos}.

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Schüsse auf Gruppen

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Fernkampf-Würfe auf ganze Gruppen von Zielen sind durchschnittlich (+20), wenn es 3-6 Gegner sind, einfach (+40) bei 7-12 Gegnern und sehr einfach (+60) bei 13 oder mehr. Alle gelungenen Treffer werden zufällig auf die möglichen Ziele verteilt, je nach vom SL bevorzugter Weise. Wenn dieser Modifikator dazu führt, dass dir ein Wurf gelingt, der ansonsten misslungen wäre, gelingt der Wurf mit +0 EG.

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Überzahl

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Wenn du einem Gegner im Nahkampf zahlenmäßig 2 zu 1 überlegen bist, erhältst du einen Bonus von +20 auf Trefferwürfe gegen diesen Gegner. Wenn du dem Gegner 3 zu 1 überlegen bist, dann bekommst du sogar einen noch größeren Bonus von +40 auf Trefferwürfe gegen diesen Gegner. Des Weiteren verlieren alle in Unterzahl befindlichen Gegner am Ende jeder Runde 1 Vorteil. Überzahl wird gemeinhin nach der Anzahl der gemeinsam von- und miteinander gebundenen Gegner bestimmt; wenn es irgendwelche Zweifel gibt, entscheidet der SL, wer gegenüber wem in Überzahl ist.

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Größe

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Die Größe ist beim Beschuss eines Zieles ein wichtiger Faktor; es ist viel einfacher, ein Scheunentor zu treffen als einen Apfel; siehe @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe}. Wenn dieser Modifikator dazu führt, dass dir ein Wurf gelingt der ansonsten misslungen wäre, gelingt der Wurf mit +0 EG.

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Kombinierte Schwierigkeiten

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Es wird Umstände geben, unter denen mehrere Faktoren eine bestimmte Aktion schwerer machen, als sie es normalerweise wäre. In einem finsteren Wald zu lauern, um ein fernes Ziel durch die Bäume hindurch zu beschießen ist schwerer, als den gleichen Gegner im hellen Sonnenlicht auf freiem Feld abzuknallen. Wenn du mehrere Schwierigkeiten kombinierst, gehst du nach folgenden Vorgaben vor:

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    \n
  • Wenn in einer Situation zwei oder mehr Abzüge zum Tragen kommen, addiere sie einfach bis zu einem Maximum von –30 (Sehr schwer) auf. Solltest du zum Beispiel mitten im Nebel ein bestimmtes Körperteil deines Gegners treffen wollen, dann müsste der Nahkampf-Wurf eigentlich zweimal mit Schwer (–20) modifiziert werden, wird stattdessen aber zu Sehr schwer (–30), statt zu einem kumulativen Abzug von –40 zu führen. Gleiches gilt für Situationen, in denen zwei oder mehr Boni zum Tragen kommen. Diese addieren sich zu einem Maximum von +60 (Sehr einfach).

  • \n
  • Wenn in einer Situation gleichermaßen ein Malus und ein Bonus zum Tragen kommen, dann verrechne sie einfach miteinander zu einer gemeinsamen Schwierigkeit. Einen Gegner zu attackieren, während man in tiefem Schnee steht, erfordert eigentlich einen schweren (–30)sehr Nahkampf-Wurf. Einen Gegner zu attackieren, der gerade Niedergestreckt ist, würde einen durchschnittlichen (+20) Nahkampf-Wurf erfordern. In einer Situation, in der beides zugleich zum Tragen kommt, würde die Schwierigkeit einfach schwierig (–10) sein, denn –30 und +20 ergibt –10.
  • \n
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Option: Schüsse in den Nahkampf

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Den meisten ist es kompliziert genug, einfach nur ein Ziel zu wählen und einen Trefferwurf durchzuführen. Andere bevorzugen etwas präzisere Regeln, wenn es um das Beschießen gebundener Ziele geht. Wenn Letzteres auf euch zutrifft, könnt ihr die folgenden Regeln verwenden:

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Ballistische-Fertigkeits-Würfe gegen im Nahkampf gebundene Gegner werden normal abgehandelt, erhalten jedoch einen Abzug von -20, da dein Ziel dabei schlechter zu treffen ist. Wenn du dein Ziel verfehlst, ohne diesen Anzug aber getroffen hättest, dann triffst du stattdessen einen Gegner des Zieles; wen genau bestimmt der SL zufällig.

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Wenn dir egal ist, wen du triffst, dann bekommst du einen Bonus von +20 bis +60 auf den Trefferwurf (siehe Schüsse auf Gruppen).

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"}, +{"id":"P6go7doZ2bpovtKX","name":"Kloster des Heiligen Wortes","description":"

Tief im @JournalEntry[Der Reikwald]{Reikwald} liegt westlich von @JournalEntry[Altdorf] und fernab von jeder leicht befahrbaren Straße das Kloster des Heiligen Wortes. Diese heilige Stätte wird vom sigmaritischen Orden des Ambosses gehütet. Der Orden des Ambosses ist dafür verantwortlich, über die Gesetze zu wachen, die den Kult des Sigmar leiten, ebenso über die Einhaltung der Riten des Kultes.

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Das Kloster des Heiligen Wortes beherbergt den größten Schatz des Ordens: die Testamente des Sigmar. Die Testamente wurden nicht lange nach der Abdankung von Sigmar zusammengetragen und sind eine Sammlung der schriftlichen Erinnerungen von Kriegern und Bürgern, die Sigmar Heldenhammer persönlich kannten, ehe er zur Gottheit aufstieg. Die Testamente gelten als die genaueste Sammlung der Dinge, die Sigmar tatsächlich gesagt hat, ebenso wie der Details zu seinem wirklichen Leben. Sie gehören zu den heiligsten Werken im Reikland.

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Normalerweise ist es nicht die Art des Ordens des Ambosses, Besucher aufzunehmen, aber das Kloster des Heiligen Wortes ist kein normales Kloster. Büßer aus dem Kult, die nach obskuren Details bezüglich der Grundlagen von Sigmars Gesetz suchen, reisen aus dem ganzen Imperium an, um die in schwarze und grüne Roben gekleideten Mönche zu den heiligen Doktrinen zu befragen.

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Adeligen und äußerst wohlhabenden Kaufleuten, die wiederholt ihre tiefe Treue zum Sigmarkult gezeigt haben, wird gelegentlich die Erlaubnis erteilt, zum Kloster des Heiligen Wortes zu pilgern. Es wird niemandem erlaubt, eines der ursprünglichen Testamente zu lesen oder auch nur zu berühren. Doch selbst einen einzigen Blick auf ein oder zwei der heiligen Originale werfen zu dürfen ist eine außerordentliche Ehre.

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\n"}, +{"id":"VRFxm5Aif3ZrRcZe","name":"Vorteile - SL","description":"

Advantage In Large Combats

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The Advantage system works well when there are only a handful of combatants, but it quickly becomes unmanageable when there are ten or more Characters and Creatures all fighting together. In such situations, here are two approaches that work well:

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Example: The Characters are fighting six Goblins, and the GM decides to use Group Advantage. The Goblins have an Initiative Bonus of 2, so can generate a maximum of 2 Advantage as a group per Round. On the first Round, three of the Goblins charge the Characters. Normally, each would generate 1 Advantage, but instead, they generate 3 Advantage for the group, which drops down to 2 given their Initiative Bonus. Any additional Advantage gained this Round by any of the Goblins won’t be counted, but now they all benefit from a +20 to all relevant Tests. On the following Round, after gaining +2 more Advantage as a group, one of the Goblins is defeated in an Opposed Melee Test. Normally that Goblin would lose all of their Advantage, but because they are in a group, the group merely loses 2 Advantage, and retains the rest.

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Removing Advantage

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Whilst it’s great when you have Advantage on your side, the tables can turn very quickly in WFRP, and before you know it, your opponents have built up deadly momentum. When overwhelming Advantage is accrued, it can seem impossible to overcome it. Here are three broad tips for removing Advantage.

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Ranged Combatants

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Ranged attacks cannot be Opposed unless performed at Point Blank Range or the target wields a shield, which means that no amount of Advantage will help a Character avoid losing Wounds! Make sure to place a few Creatures with ranged attacks in Combat scenes, and have them target the Characters who are building momentum the most. However, keep in mind that because ranged attacks aren’t Opposed, successfully hitting an opponent with a ranged attack doesn’t generate Advantage.

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Passive Damage

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Passive Damage is any source of Wound loss that isn’t defended against, such as from the Ablaze, Bleeding, or Poisoned Conditions. Whilst some of these Conditions would involve Tests where Advantage would be relevant (such as dodging a thrown Incendiary, or parrying a poisoned blade) there are other ways to inflict these Conditions: employ the terrain, use Long Range, or target a Character’s non-combat Skills, such as Endurance.

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Retreat

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Remember that a combatant loses 1 Advantage per Round if they failed to accrue any extra Advantage during that Round, or they end the Round outnumbered. Which means, if things are going badly for a combatant, they should try to put distance between themselves and their potential killer. Fleeing is one option, but it’s not the only one. Consider the location where the Combat is taking place, and see if there are any ways to create barriers between combatants — throwing tables and chairs in the way, setting the ground on fire, and cutting the ropes suspending a bridge, are just a few examples.

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With a bit of creativity, and by thinking about the Scene where the Combat takes place, you and your Players can use Advantage as an inspiring feature of the system, rather than a snowballing problem to overcome. Remember that, whilst the Characters in the story wouldn’t call it Advantage, they would be aware of momentum in a fight, and would try to be creative on the battlefield themselves to mitigate bad odds.

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Creatures Without the Weapon Trait

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Some Creatures such as the @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.FmEDHnfAe2iIugpt]{Bog Octopus} in Warhammer Fantasy Roleplay or the Young Stirpike in Übersreik Adventures: If Looks Could Kill lack a Weapon Creature Trait, but have in its place the Bite, Tail, Tentacles, Vomit, and other such Traits that use Advantage as a cost. These Traits, without the Weapon Trait, mean that the Creature can’t perform normal attacks, and must use their special attacks if they want to defeat an opponent. 

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This is entirely intentional, and allows these Creatures to be played in truly unorthodox ways, which encourages more dynamic Combat. You should consider the full range of methods for gaining @JournalEntry[Vorteile] to aid in these situations. Sturmangriff, for example, is a good tactic to use when immediately followed by a Bite. Also remember that larger Creatures do not need to Disengage, so they may Charge, Bite, and move away freely.

"}, +{"id":"ypCiuKMBhDlGGbWQ","name":"Grünburg","description":"

Grünburg liegt an mehreren Handelsrouten und ist ein beliebter Umschlagplatz für Waren, die weiter über den Reik verschifft werden sollen. Doch die Stadt ist besonders für die dortige Herstellung von Flussbooten bekannt. Die Werften der Stadt sind nahezu ständig ausgelastet. Sie lassen Barke um Barke zu Wasser, um den Flusshandel im Reikland zu erhalten und weiter auszubauen.

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Die offenen Felder südöstlich der Stadt wirken friedlich und grün, doch die Einheimischen nennen sie auch die Schlachtwiesen. Genau an diesem Ort wurde vor langer Zeit der verheerende Feldzug des berüchtigten Ork-Kriegsherren Gorbad Eisenklaue gestoppt. Anders als bei nahezu jeder anderen Schlacht in der Geschichte des Imperiums setzten beide Seiten hier nahezu ausschließlich Kavallerie ein. Diese historische Begebenheit macht die Schlachtwiesen zu einem beliebten Ziel für Archäologen, Antiquare und Grabräuber, die allesamt großes Interesse haben, dem blutgetränkten Boden seine Geheimnisse zu entreißen.

\n"}, +{"id":"03r3y37RFKAFM82c","name":"Verfolgungsjagden","description":"

Wilde Verfolgungen über überfüllte Marktplätze und Hochgeschwindigkeitsjagden, bei denen man außen an Kutschen hängt, sind Höhepunkte vieler aufregender Abenteuer. Hier erfährst du, wie du Verfolgungsjagden abhandelst:

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    \n
  1. Bestimme den Abstand — Der SL entscheidet, wie viel Vorsprung die Verfolgten vor den Verfolgern haben, und legt eine Zahl für den Anfang der Verfolgung fest, die Abstand genannt wird. Dieser wird üblicherweise eine Zahl zwischen 1 (wenn man fast erwischt ist), über 4 (wenn man einen soliden Vorsprung hat) bis zu 8 (wenn man zu Beginn schon fast entkommen ist) betragen.
  2. \n
  3. Wurf — Jeder, der aktiv an der Verfolgungsjagd beteiligt ist, führt einen Wurf für seine Bewegung durch. Üblicherweise ist dies ein Wurf für Athletik, Fahren oder Reiten, abhängig von den Umständen. 
  4. \n
  5. Abstand anpassen — Die niedrigsten EG unter den Verfolgten und die höchsten EG unter den Verfolgern werden verglichen. Die Differenz zwischen beiden werden zum Abstand addiert, wenn die Verfolgten gewonnen haben, oder von ihm abgezogen, falls die Verfolger gewannen.
  6. \n
  7. Resultat bestimmen — Wenn der Abstand auf 0 oder weniger fällt, dann haben die Verfolger ihre Beute erwischt! Die Verfolgten können dann das langsamste Mitglied ihrer Gruppe opfern, um die Verfolger für diese Runde aufzuhalten, oder sie können anhalten, um sich den Verfolgern zu stellen. Wenn der Langsamste geopfert wurde, dann können die Verfolger entscheiden, wer von ihnen anhält, um sich mit dem Unglücklichen zu befassen, und wer die Verfolgung fortsetzt. Wenn der Unglückliche nicht das Primärziel der Verfolger ist, dann ist es nicht unwahrscheinlich, dass sie die Verfolgung ihrer Beute fortsetzen. Wenn der Abstand 10+ erreicht, dann haben die Verfolger ihre Beute verloren und die Verfolgungsjagd ist vorbei ... für den Moment. Wenn der Abstand noch immer 1-9 beträgt, dann wird die Verfolgung mit der Rückkehr zu Schritt 2 fortgesetzt.
  8. \n
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Es ist in jeder Runde der Verfolgungsjagd wichtig, dass das Geschehen vom SL in möglichst spannender und unterhaltsamer Weise beschrieben wird. Wenn viele EG erwürfelt werden, dann beschreibe, wie zum Beispiel Leute aus dem Weg springen und Platz machen. Wenn man wenige EG erwürfelt, könnte beschrieben werden, wie über Kisten oder umgerissene Hindernisse gestolpert wird oder die Kutsche an einer Mauer entlang schrammt und verlangsamt wird.

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Example: Eichengard und Sigrid verfolgen drei Kultisten durch die Straßen von Altdorf. Die Kultisten hatten etwas Vorsprung, also legt der SL den anfänglichen Abstand mit 2 fest. Jeder Charakter führt beim Start der Verfolgungsjagd einen Athletik-Wurf durch. Sigrid erzielt +3 EG, die Kultisten erzielen +0, +2 und +2 EG, und Eichengard kommt auf +2 EG.

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Nach der ersten Runde ist die Differenz zwischen dem langsamsten Kultisten (0 EG) und Sigrid (3 EG) also 3, was bedeutet, dass die Charaktere die Kultisten einholen. Die feigen Kultisten lassen das langsamste Mitglied ihrer Gruppe zurück, in der Hoffnung, ihre Haut zu retten, und Sigrid stoppt, um sich den Unglücklichen zu schnappen. 

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In der nächsten Runde beginnen die Kultisten bei einem Abstand von 1 (der Differenz zwischen dem langsamsten Kultisten und Sigrid in der letzten Runde), weshalb Eichengard nur 1 EG mehr als sie braucht, um erneut aufzuschließen.

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Bewegungs-Modifikatoren

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Wenn einige der Charaktere bei einer Verfolgungsjagd einen höheren Bewegungs-Wert haben, dann erhalten sie Bonus-EG in Höhe des Unterschiedes beim Bewegungs-Wert. Wenn du also Bewegung 5 hast und jemanden jagst, der Bewegung 4 hat, dann erhältst du bei deinem Wurf zur Verfolgung +1 EG.

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Beispiel: Perdita treibt ihr Pferd an, um zwei Banditen zu jagen. Die Bewegung ihres Pferdes ist 8, während die Pferde der Banditen Bewegung 7 und Bewegung 9 haben. Daher hat der erste Bandit einen unmodifizierten Wurf, Perdita erhält +1 EG und der zweite Bandit hat +2 EG, wenn sie alle ihre Reiten-(Pferd)-Würfe ablegen.

"}, +{"id":"HbQmx5H6Rr0yCMuW","name":"Der Grünberg-Kanal","description":"

Der Grünberg-Kanal ist die jüngste Erweiterung der Wasserstraßen des Reiklandes. Er wurde von Imperator Luitpold III. als Teil einer enormen Mitgift an den damaligen Baron von Grünburg gebaut, im Jahre 2506 i.K. fertiggestellt und seither stark frequentiert. Der Kanal erlaubt es, das tückische Flachwasser der @JournalEntry[Reiker Marschen] zu umfahren, über denen Burg Reikwacht aufragt, und befördert heute viele vom @JournalEntry[Der Teufel]{Fluss Teufel} herabkommende Schiffe in Richtung @JournalEntry[Altdorf]. Grünburgs Mauern schützen das Zollhaus am Südende des Kanals. Jede Barke, die es zu passieren wünscht, muss Zoll auf Basis ihrer Länge bezahlen, um in den Kanal einfahren zu dürfen. Im ersten Licht und in den Abendstunden des Tages kommt es häufig zu langen Wartezeiten, doch in den Stunden dazwischen wird man gemeinhin deutlich schneller abgefertigt. Am Nordende gibt es ein Schleusenwärterhaus nahe den Vororten von Prieze, das zugleich als Kaserne und Stallungen für das Dutzend Straßenwächter dient, das den Treidelpfad des Kanals patrouilliert und auch darüberhinausgehende Hilfe anbietet. Diese Hilfe geht gern mit spontanen Schutzzöllen und der Warnung vor Banditen einher, die sich an Barken vergreifen. Erstaunlicherweise treffen solche Überfälle immer nur jene, die sich weigerten, die Schutzzölle zu entrichten.

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\n"}, +{"id":"go7JJA0AzyQ08Kew","name":"Heilung","description":"

Heilung

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Mit der Zeit heilen die meisten Wunden. Manche sind jedoch schlimmer als andere. Die folgenden Regeln zeigen dir, wie du verlorene Lebenspunkte und Kritische Verletzungen heilst.

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Lebenspunkte heilen

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Du giltst als verwundet, sobald du LP verloren hast. 

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Ohne medizinischen Beistand kannst du einmal pro Tag nach erholsamem Schlaf einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf durchführen. Bei einem Erfolg heilen Widerstands-Bonus + EG zuvor verlorene LP. An jedem Tag, an dem du es leicht angehen lässt, heilst du zudem eine Anzahl von LP, die deinem Widerstands-Bonus entspricht. 

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Foundry Notiz: Das kann automatisch im Haupttab des Charakterbogens erledigt werden.

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Wenn du mehr LP als das heilen willst, dann brauchst du jemanden mit der Fähigkeit @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen} oder du benötigst Bandagen, einen Heilenden Umschlag oder Ähnliches.

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Es gibt keine Abzüge dafür, verwundet zu sein. Verlorene LP sind kleine Schnitte, Prellungen, Kratzer und andere, leicht ignorierbare Verletzungen.

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Kritische Verletzungen heilen

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Wenn du irgendwelche Kritischen Verletzungen erlitten hast, dann giltst du als Kritisch verletzt. Kritische Verletzungen können sehr ernst sein. Die Tabellen für Kritische Verletzungen führen genau auf, welche Abzüge du durch die jeweilige Kritische Verletzung erleidest. Kritische Verletzungen gelten nicht als geheilt, solange nicht alle von ihnen verursachten Zustände entfernt und alle nicht-permanenten Modifikatoren beseitigt sind. Wenn du Kritisch verletzt bist kannst du noch immer mit Hilfe der normalen Regeln deine LP heilen.

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Medizinische Versorgung

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Bei einigen Kritischen Verletzungen können die Folgen und Zustände nur durch medizinische Versorgung beseitigt werden. Diese umfasst das Folgende, ist jedoch nicht darauf beschränkt:

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Chirurgische Versorgung

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Einige Verletzungen erfordern mehr als eine Naht und stinkende Umschläge. Wenn du eine Kritische Verletzung erleidest, die chirurgische Versorgung erfordert (daran erkennbar, dass laut Tabelleneintrag die Versorgung durch Chirurgie gefordert ist), dann leidest du unter den gegebenen Abzügen, bis dich ein entsprechend befähigter Medicus oder Bader versorgen konnte oder dir göttliche oder magische Hilfe zuteilwurde, die ein Äquivalent zu Chirurgie darstellt.

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Des Weiteren gilt, dass du nach einer Amputation 1 LP des bei der Kritischen Verletzung erlittenen Schadens erst dann heilen kannst, nachdem jemand mit dem Talent Chirurgie die Verletzung erfolgreich mit einem Heilen-Wurf versorgt hat. Mehr über Chirurgie erfährst du beim zugehörigen Eintrag @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}.

"}, +{"id":"fysKUlMiHSkbFnWy","name":"Attackieren","description":"

Eine der häufigsten Handlungen ist die Attacke auf einen Gegner. Für eine Fernkampfattacke muss sich das Ziel in Reichweite befinden und du musst eine Sichtlinie zu ihm ziehen können. Für eine Nahkampfattacke musst du dich direkt an deinem Ziel befinden und eine Waffe bereithalten (siehe Gebunden).

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1: Trefferwurf

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Nahkampf: Um zu attackieren führst du einen Vergleichenden Nahkampf-Wurf mit dem Gegner aus (sowohl du als auch dein Gegner würfeln auf das jeweilige Kampfgeschick, siehe Seite 126). Wer die meisten EG erzielt, gewinnt, wobei du die Differenz der jeweiligen EG bestimmst, um die finalen EG zu bestimmen. Wenn du den Wurf gewinnst, triffst du den Gegner und erhältst +1 Vorteil. Wenn du den Vergleichenden Wurf verlierst, erhält dein Gegner +1 Vorteil und deine Handlung ist beendet.

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Fernkampf: Führe einen Fernkampf-Wurf für die Waffe aus, die du verwendest. Wenn du erfolgreich bist, triffst du den Gegner und erhältst +1 Vorteil. Wenn du beim Wurf scheiterst, ist deine Handlung beendet. Im Fernkampf erhält der Gegner keine Vorteile.

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Sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf ist es möglich, einen besonders wirkungsvollen Treffer zu landen, einen sogenannten Kritischen Treffer. Du kannst jedoch auch einen kritischen Fehler machen, einen sogenannten Patzer. Mehr zu Kritischen Treffern und Patzern findest du in der Sektion weiter unten.

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ZusammenfassungWürfle, ob du den Gegner mit deiner Waffe triffst. Im Nahkampf ist dies ein Vergleichender Wurf. Der Gewinner erhält +1 Vorteil.

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2: Bestimmen der Trefferzone

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Wenn du erfolgreich getroffen hast, findest du als nächstes heraus, wo genau. Dazu vertauschst du die Zahlen des Wurfergebnisses und vergleichst diese umgekehrte Zahl mit der Trefferzonen-Tabelle. Ein Trefferwurf von 23 würde also eine 32 werden, was laut der Tabelle ein Treffer am rechten Arm ist.

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Kreaturen mit anderen Körperformen verwenden unter Umständen andere Trefferzonen-Tabellen.

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Foundry Notiz: Die Trefferzone wird in Foundry nicht vertauscht. is not reversed in Foundry. Stattdessen wird ein separater Wurf durchgeführt, der die Trefferzone bestimmt. Zusaätzlich kann einer Kreatur eine spezifische Trefferzonen Tabelle im Konfigurationsmenü zugewisen werden, aufrufbar über den \"Configure\" Button am oberen Rand des Bogens

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3: Schaden bestimmen

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Wenn du die Trefferzone bestimmt hast, ist es an der Zeit herauszufinden wie viel Schaden du anrichtest. Jede Waffe hat einen Schadens-Wert (siehe Seite 293). Dieser ist bei Nahkampfwaffen üblicherweise dein modifizierter Stärke-Bonus, während er bei Fernkampfwaffen meist eine feste Zahl ist. Nehme die EG deines Vergleichenden Wurfes und addiere sie zum Schaden der Waffe, die du verwendest. Diese finale Zahl ist dein Schaden.

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Zusammenfassung: Schaden = Schaden der Waffe + EG

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4: Schaden abhandeln

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Nun, da du den Schaden und die Trefferzone kennst, kannst du feststellen, wie viele Lebenspunkte (LP) dein Gegner durch die Attacke verliert. Ziehe den Widerstands-Bonus des Gegners und etwaige Rüstungspunkte, die er an der Trefferzone hat, von deinem Schaden ab. Der verbliebene Schaden sind die Lebenspunkt-Verluste des Gegners. Wenn dies nur 1 oder weniger ist, hat der Gegner die Attacke gut weggesteckt und verliert nur 1 LP. Sollten die LP-Verluste die Zahl der noch verbliebenen LP des Gegners übersteigen, erleidet er eine Kritische Verletzung (siehe Seite 172) und erhält den Zustand Niedergestreckt (siehe Seite 169).

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ZusammenfassungLebenspunkt-Verluste = Schaden - (Widerstandsbonus + Rüstungspunkte)

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Gegen Nahkampfattacken verteidigen

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Du kannst dich nicht nur mit deiner Fähigkeit Nahkampf gegen gegnerische Nahkampfattacken verteidigen. Die gängigste Alternative ist die Fähigkeit Ausweichen, die es dir erlaubt, gegnerischen Treffern zu entgehen, doch Kapitel 4: Fähigkeiten und Talente führt noch viele weitere Fähigkeiten auf, die im Kampf nützlich sein könnten, darunter Anführen, Charme, Einschüchtern und viele mehr. Wenn dein SL zustimmt, dass die Fähigkeit in der konkreten Situation einsetzbar ist und es dich nicht stört, auf die Gelegenheit zu verzichten, dem Gegner einen Kritischen Treffer zuzufügen, warum versuchst du es dann nicht?

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Gebunden

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Wann immer du einen Gegner im Nahkampf attackierst oder von ihm im Nahkampf attackiert wirst, geltet ihr als im Nahkampf gebunden. Das bedeutet, dass ihr euch miteinander im direkten Schlagabtausch befindet und andere Regeln (durch Talente, Zauber etc.) zur Anwendung kommen, die für gebundene Charaktere gelten. Wenn ihr euch gegenseitig eine volle Runde lang nicht attackiert habt, geltet ihr nicht länger als Gebunden.

"}, +{"id":"dqiHv9D7H6mZYc6i","name":"Tu mir einen Gefallen...","description":"

Ein Gefallen ist eine zukünftige Bürde, die du dir zum Ausgleich für Hilfe in der Gegenwart auferlegst. In der Alten Welt gilt das gegebene Wort sehr viel und es zu brechen kann ernste soziale Auswirkungen haben. Niemand traut Eidbrechern, was bedeutet, dass dein Status um 1 sinkt (siehe Seite 49). Mächtige und gefährliche Leute neigen dazu, es sehr schlecht aufzunehmen, wenn ihnen jemand einen Gefallen verweigert, weshalb dies blutige Konsequenzen haben kann.

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Die Mächtigen finden es meist deutlich nützlicher, verschiedene Individuen zu haben, die ihnen Gefallen schulden, statt für ihre Hilfe einfach nur Geld zu erhalten. Zudem wird Derartiges auch gern als Investition gesehen: Du hilfst heute einem Studenten und irgendwann schuldet dir ein erfolgreicher Advokat einen Gefallen. Gefallen werden regional oder in anderen Ständen manchmal auch „Gunst“, „Dienst“ oder „Schuld“ genannt, doch im Grunde ist all dies das Gleiche.

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Gefallen gibt es in drei Stufen. Klein, Groß und Erheblich. Unabhängig von der Stufe des Gefallens wird die Person, die ihn einfordert, dabei die Möglichkeiten und Grenzen desjenigen beachten, der ihn ihm schuldet. Es bringt zum Beispiel nichts, eine Priesterin der Shallya zur Ermordung eines konkurrierenden Kaufmannes aufzufordern, selbst wenn sie dir einen Erheblichen Gefallen schuldet. Von solchen Extremen abgesehen, bringen die Gefallen, die NSC einfordern, den moralischen Kompass jedoch nicht selten unter einen gewissen Druck. 

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"}, +{"id":"o2mz58EtayxnAJNY","name":"Das Graue Gebirge","description":"

Die unwirtlichen Gipfel des Grauen Gebirges sind von einsturzgefährdeten Tunneln und zerstörten Höhenbrücken durchzogen, die ein Vermächtnis jener Tage sind, an denen die Zwerge diese Lande beherrschten. Doch diese Zeiten liegen lange zurück und es gibt nur noch wenige entschlossene Klane, die trotzig ihre angestammten Wehrstädte verteidigen, von denen Karak Azgaraz und das himmelhohe Karak Ziflin die beiden größten sind, die noch immer bestehen.

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Die Berge und die Tunnel darunter sind heute von Orks und Goblins, Bergtrollen, Skaven und noch Schlimmerem überrannt. Das macht das Graue Gebirge extrem gefährlich, doch immer wieder brechen Narren und Glücksritter auf, gleich Motten, die zur Flamme gezogen werden, um angeblich noch immer in den verlorenen Zwergenstädten verborgene Schätze zu bergen. Nur wenige überleben ihre Gier.

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Auch die adeligen Herren des südlichen Reiklandes, die dicht am Grauen Gebirge leben, begehren dessen Reichtümer und ließen viele Minen unter die Bergausläufer treiben, um dort seltene Mineralien und wertvolle Erze abzubauen. Diese Minen werden von einsamen Wachtürmen und mächtigen Festungen vor Überfällen aus den Bergen geschützt, häufig in Sichtweite diverser Vorgänger, die gefallen sind.

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Der gletscherbedeckte Hauptgrat des Grauen Gebirges liegt so hoch, dass es eine nahezu unüberwindliche Grenze zwischen dem Reikland und den südöstlichen Herzogtümern Bretonias bildet. Es gibt nur zwei zuverlässige Pässe durch die gefrorenen Höhen: den gut verteidigten Axtschartenpass, der von den Festungen Helmgart und Monfort geschützt wird, und den gewundenen Pass der Grauen Dame, der von @JournalEntry[Übersreik] nach Parravon führt. Beide Pässe werden stark patrouilliert und kosten hohen Wegzoll, was geizige Kaufleute und Schmuggler immer wieder dazu verleitet, Bergführer anzuheuern, die sie über weniger bekannte Pässe wie den Gewundenen Gang und den Durak-Weg führen, ein Unternehmen, das nur wenige empfehlen würden.

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\n"}, +{"id":"vDFwdPgdJ3SdXJwY","name":"Schwarzsteinturm","description":"

Der Axtschartenpass und der Pass der Grauen Dame mögen die bekanntesten Wege über das @JournalEntry[Das Graue Gebirge]{Graue Gebirge} sein, sie sind jedoch nicht die einzigen. Der Gewundene Gang ist eine enge Schlucht durch die Berge, unweit der Grenze zum Ödland. Für die meisten Kaufleute ist er nutzlos, denn er ist viel zu eng für Wagen oder Pferde und er ist auch zu Fuß nur unter großen Gefahren zu überwinden, da der Weg teils gefährlich dicht am Rande steiler Abgründe liegt. Dies bedeutet, dass schon ein kurzes Ausrutschen mit dem Fuß zu einem schmerzhaften Ende führen kann.

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Der Gewundene Gang ist im Winter völlig unpassierbar und zu allen anderen Zeiten sehr gefährlich. Lange Zeit war er nur Ziegenhirten und Schmugglern bekannt, bis eine Reihe von Grünhäuten-Überfällen über den Pass erfolgten, die ihn im Imperium bekannt machten.

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Vor einigen Jahrzehnten befahl Imperator Mattheus II., eine Festung zu errichten, die den Gewundenen Gang nach diesen Invasionen überwachen sollte. Neun Jahre später wurde der Schwarzsteinturm fertiggestellt. Seinen Namen verdankt der Turm dem vor Ort abgebauten, dunklen Stein, der seine Mauern bildet, sowie dem schwarzen Schiefer, der seine Dächer deckt.

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Seine Position hoch über dem Gewundenen Gang bot den Scharfschützen des Imperators eine hervorragende Position, von der aus sie ihre tödlichen Fähigkeiten einsetzen konnten. Die Tage als Bastion des Reiklandes waren aber bald vorüber. Ein Versehen in der Planungsphase hatte dazu geführt, dass der Turm auf Land gebaut worden war, das von den Zwergen von Karak Ziflin beansprucht wurde. Da der Imperator die Zwerge nicht verärgern wollte, überließ er ihnen den Turm, sehr zum Ärger des Markgrafen von Geetburg, der ihn finanziert hatte.

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Heute dulden die Zwerge „großzügig“ eine begrenzte Garnison neben ihren eigenen Truppen im Schwarzsteinturm, einem inzwischen weitgehend umgebauten Bauwerk. Da die Reikländer mit dem Oberbefehl der Zwerge hadern und die Zwerge ständig auf das schmuddelige menschliche Mauerwerk schimpfen, das sie ersetzen müssen, ist der Turm zu einem Pulverfass aus Verärgerung und verletztem Stolz geworden, in dem eine manchmal geradezu unerträgliche Stimmung herrscht.

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\n\n\n\n"}, +{"id":"FpXNI4DNMqYwFi1h","name":"Würfe","description":"

‘Ach, es gibt Momente, in denen einfach alles schiefläuft. Richtig, richtig schief! Wie damals, halb den Bögen hinauf, als Olaf vom Hang aus in einen Baum sprang und mitten in diesen abgebrochenen Ast hineinsegelte. Ich denke, dass er da immer noch hängt, sofern die Tiere und die Jahre noch etwas von ihm übrig gelassen haben. Bei Sigmars Gnade, setzt Euch einfach hin, esst etwas Käse und glaubt mir, wenn ich Euch sage, dass da draußen nichts Gutes auf Euch wartet!’

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– @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.ePPk15Vxu9RxPtYV]{Dieter Geier}, Käsehändler und Ex-Abenteurer

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Wenn dein SC eine Handlung ansagt, sagt dir der SL, was als Nächstes passiert. Manchmal trifft der SL einfach eine Entscheidung, die auf der Situation, deinen Fertigkeiten und weiteren Faktoren beruht, und sagt dir dann, ob das gelingt, was du vorhast. Wenn der SL sich nicht sicher ist, wie das Resultat aussehen könnte, oder die Situation entscheidend oder gefährlich ist, dann kann das Ergebnis auch mittels der Regeln bestimmt werden. Hier gibt es einige Optionen, wie du unter Handlungen abhandeln (auf Seite 150) sehen kannst. Würfe erfordern einen Würfelwurf auf Basis eines Spielwerts oder eines Fähigkeitswertes auf deinem Charakterbogen und legen das Ergebnis der Handlung fest.

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Standardwürfe

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Standardwürfe werden verwendet, wenn es um Erfolg oder Misserfolg bei einer eher einfachen Sache geht. Kann Molli problemlos durch den Bach waten? Kann Wilhelm erkennen, ob der Krämer ihn beim Preis übervorteilen will? Oft reicht bei solchen Fragen ein einfaches Ja oder Nein, um das Abenteuer ohne echte Unterbrechung weitergehen zu lassen. Anders ist dies, wenn ein Misserfolg entscheidenden Einfluss auf das weitere Abenteuer haben könnte. In diesem Fall solltest du eher einen Dramatischen Wurf (siehe Seite 152) durchführen.

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Um einen Standardwurf durchzuführen, würfelst du einen W100 (siehe Würfel werfen auf Seite 6) und vergleichst das Ergebnis mit dem Spielwert oder dem Fähigkeitswert, der am besten zu der jeweiligen Handlung passt. 

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Beachte Dieser Wurf kann vom SL modifiziert werden, wenn dieser der Ansicht ist, dass diese Sache besonders einfach oder schwer zu schaffen ist (siehe @JournalEntry[Schwierigkeiten im Kampf]{Schwierigkeiten}).

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Wenn du kleiner oder gleich deinem Spielwert oder der Fähigkeit würfelst, gilt der Wurf als gelungen und dein Charakter kann die Handlung durchführen.

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Wenn du höher als dein Spielwert oder die Fähigkeit würfelst, gilt der Wurf als misslungen und der Charakter kann die Handlung nicht durchführen.

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Egal wie das Ergebnis war, sollte der SL hinterher beschreiben, was genau gerade passiert ist, damit jeder versteht, welchen Einfluss der Wurf auf die Geschichte hat.

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Automatische Erfolge und Misserfolge

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Egal wie befähigt oder talentiert ein Charakter auch sein mag, es gibt immer das Risiko des Scheiterns. Genauso gibt es beim WFRP aber auch immer zumindest den Hauch einer Chance auf Erfolg, egal wie düster es aussieht. 

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Wenn du bei irgendeinem Wurf eine 96-00 würfelst, ist dies immer ein Misserfolg. Zu einem Scheitern kommt es dabei sogar dann, wenn dein modifizierter Wert 96 oder höher ist. Ebenso gilt, dass du bei einem Wurfergebnis von 01-05 immer einen Erfolg hast. Zu einem Erfolg kommt es dabei sogar dann, wenn dein modifizierter Wert unter 01-05 liegt.

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Option: Automatische Erfolge? Nicht an meinem Spieltisch!

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Nicht jedem gefällt, dass es stets eine 5%-Chance auf Erfolg gibt, egal wie schlecht die Chancen stehen. Genauso wenig finden es manche gut, dass sie stets das 5%-Risiko eines Scheiterns haben. Wenn dies dich beschreibt, dann ändert die Zahlen einfach in eurer Gruppe. Die üblichste Alternative ist es, dass 96-00 ein automatisches Scheitern und 01 ein automatischer Erfolg ist.

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Option: Würfe über 100%

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Außergewöhnlich gute Spielwerte und Fähigkeiten zu haben sorgt gelegentlich dafür, dass modifizierte Werte bei Würfen die 100% erreichen oder übertreffen. Wenn dies in deinem Spiel geschieht, dann könntest du folgende Regel verwenden, um derart beeindruckende Personen angemessen zu repräsentieren.

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Bei einem gelungenen Wurf erhält man pro vollen 10%, die ein Spielwert oder Fähigkeitswert 100% übersteigt +1 EG.

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Beispiel: Gräfin Emmanuelle von Liebwitz hat einen Charme-Wert von 115%.Ihr Charisma-Wert beträgt 80% und Charme-Steigerungen sind +35% (siehe Steigerungen auf Seite 47 für mehr dazu).Daher erhält sie bei gelungenen Charme-Würfen einen Bonus von +1EG zuzüglich zu dem, was sie durch das Wurfergebnis und eventuelle Talente erhält.

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Dramatische Würfe

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Manchmal reicht es nicht, einfach nur zu wissen, ob etwas gelungen ist oder nicht, manchmal ist es nützlich zu wissen, wie gut etwas funktioniert hat oder wie verheerend das Scheitern war. Dies ist besonders dann wichtig, wenn du deine Fähigkeiten, mit denen eines Anderen misst (siehe Vergleichende Würfe, Seite 153), was beim Kampf und dem Wirken von Zaubern recht häufig der Fall ist. Wenn du also genau wissen willst, wie gut oder schlecht du bei einem Wurf abgeschnitten hast, dann führe einen Dramatischen Wurf durch. Dramatische Würfe sind auch dann sinnvoll, wenn der Fortschritt des Abenteuers von diesem Wurf abhängen könnte. Dramatische Würfe sorgen für ein Ergebnis, das niemals nur die Entscheidung über Gelingen oder Misslingen ist, weshalb die Dinge im Abenteuer auch nach einem „Misslingen“ weitergehen, nur eben vielleicht auf eine herausforderndere Weise, als es bei einem Gelingen der Fall gewesen wäre. Dramatische Würfe werden wie Standardwürfe abgehandelt und auch bei ihnen gibt es Erfolg oder Misserfolg als Resultat, nur haben diese Ergebnisse mehr Details. Diese Details werden durch die Erfolgsgrade dargestellt. 

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Erfolgsgrade

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Erfolgsgrade (oft als EG abgekürzt) beschreiben bei einem Wurf die Effizienz. Um die EG eines Wurfes zu bestimmen, ziehst du die Zehnerstelle des Wurfergebnisses von der Zehnerstelle des Spielwertes oder der Fähigkeit ab, auf die gewürfelt wurde, inklusive aller Modifikatoren (mehr zu Modifikatoren findest du unter Schwierigkeit auf Seite 153). Je mehr EG, desto besser das Ergebnis, je weniger EG, desto schlechter war der Ausgang. Knappe Ergebnisse, bei denen der Wurf mit +0 EG oder -0 EG gelingt oder misslingt, können entweder als Erfolg oder Misserfolg um Haaresbreite interpretiert werden, mit minimalen Konsequenzen, egal ob positiv oder negativ, oder man interpretiert sie als uneindeutig und erlaubt einen erneuten Wurf. 

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Wie deutlich du Erfolg hast oder scheiterst zeigt dir die Ergebnistabelle, die sich auch zur Inspiration für das verwenden lässt, was gerade geschah. Genau wie Standardwürfe, beantworten dir Dramatische Würfe die Frage „Habe ich bei diesem Wurf Erfolg?“, nur liefern sie eben eine umfassendere Antwort.

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Wenn du einen automatischen Erfolg erzielst, weil du 01-05 gewürfelt hast (siehe Seite 150), dann erzielst du +1 EG oder die erwürfelten EG, je nachdem was höher ist.

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Wenn du einen automatischen Misserfolg erzielst, weil du 96-00 gewürfelt hast (siehe Seite 150), dann erzielst du -1 EG oder die erwürfelten EG, je nachdem was niedriger ist.

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Beispiel: Eichengard prescht gerade auf seinem Hengst über einen schlammigen Acker, verzweifelt bemüht, die Ländereien eines übellaunigen Adeligen zu verlassen, als vor ihm eine niedrige Mauer auftaucht. Er entscheidet sich, darüber zu springen und der SL verlangt einen Dramatischen Reiten (Pferd)-Wurf. Eichengard würfelt eine 29 und seine Fähigkeit Reiten (Pferd) ist 41. Die Zehnerstelle der Fähigkeit ist 4 und die des Wurfes eine 2, weshalb der Wurf mit +2 EG (4-2=2) bestanden wurde. Er setzt so gut über die Mauer hinweg, dass diese sogar noch etwas höher hätte sein dürfen. Der SL setzt nun einen Dramatischen Wahrnehmungs-Wurf an und Eichengards Spieler würfelt eine 82, was deutlich über Eichengards WahrnehmungsFähigkeit von 39 liegt. Die Zehnerstelle des Wurfes ist 8 und die Zehnerstelle der geprüften Fähigkeit ist 3, was einen ziemlich deutlich gescheiterten Wurf mit -5 EG bedeutet. Als Eichengard sich im Sattel umdreht, um die hinter ihm zurückbleibenden Wächter zu verspotten, die ihn fangen sollten, übersieht er einen niedrig hängenden Ast und dieser fegt ihn unsanft aus dem Sattel. 

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Option: Schnelle EG

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Die EG zu bestimmen erfordert eher einfache Mathematik, doch auch diese kann das Spiel in dramatischen Szenen ausbremsen. Zum Glück gibt es aber auch einen noch schnelleren Weg zur Bestimmung der EG, solltet ihr eure Spiele so schnell wie möglich halten wollen. Wenn du einen Wurf schaffst, dann gibt die Zehnerstelle deine EG an. Würde dir also ein Wurf mit 36 gelingen, dann hättest du nach dieser Variante +3 EG. Bei dieser Option ist es besser, beim Wurf möglichst dicht an seinen Wert zu kommen, statt wie sonst immer möglichst tief zu würfeln. Wenn der Wurf scheitert, ermittelst du die EG ganz normal und ziehst die Zehnerstelle des Wurfes von der des fraglichen Wertes ab, um deine negativen EG zu ermitteln.

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Ereignistabelle

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EGErgebnisHattest du Erfolg?
+6 oder mehrVerblüffender ErfolgJa, perfekt!: Das Resultat ist so gut, wie es nur sein kann, vielleicht mit der Unterstützung von Glück und erfreulichen Zufällen.
+4 bis +5Beeindruckender ErfolgJa, und...: Du hast das Ziel stilvoll erreicht und deine Erwartungen übertroffen.
+2 bis +3ErfolgJa: Du hast einen soliden Erfolg errungen.
+0 bis +1Knapper ErfolgJa, aber…: Du hast mehr oder minder das geschafft, was du erreichen wolltest, jedoch nicht perfekt und vielleicht mit unerwarteten Nebeneffekten.
-1 bis -0Knappes ScheiternNein, aber…: Du bist nur so gerade eben gescheitert und hast vielleicht einen Teil von dem geschafft, was du vollbringen wolltest.
-2 bis -3ScheiternNein: Du hast es schlicht und ergreifend nicht hinbekommen.
-4 bis -5Beeindruckendes ScheiternNein, und…: Nicht nur, dass du gescheitert bist, du hast vielleicht auch noch dafür gesorgt, dass zusätzliche Dinge schiefgehen.
-6 oder wenigerVerblüffendes Scheitern\n

Nicht mal im Ansatz!: Die Sache geht auf schlimmstmögliche Weise schief. Der SL wird dein Leiden vielleicht noch mit ein paar unerwarteten Konsequenzen garnieren. Niemand kann so viel Pech haben; es ist klar, dass du die Götter beleidigt haben musst.

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Option: Kritische Erfolge und Patzer

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Im Abschnitt Kampf, weiter hinten in diesem Kapitel, stellen wir Regeln für Kritische Treffer und Patzer vor. Diese können auch verwendet werden, um alle Würfe dramatischer zu machen. Dies sorgt für ein wahrhaft episches Spiel, bei dem extreme Ergebnisse häufiger werden. Wenn eurer Gruppe Derartiges liegt, dann könnt ihr folgende optionale Regel verwenden.

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Jedes gelungene Ergebnis, bei dem ein Pasch fällt, stellt einen Kritischen Erfolg dar, was bedeutet, dass dir ein Verblüffender Erfolg (+6) nach der Ergebnistabelle gelingt, während jedes gescheiterte Ergebnis, bei dem ein Pasch fällt, einen Patzer darstellt und zu einem Verblüffenden Scheitern (-6) nach der Ergebnistabelle führt. Diese optionale Regel funktioniert auch gut bei Standardwürfen und stellt eine unterhaltsame Ergänzung zu den „Ja oder Nein“-Ergebnissen dar.

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Schwierigkeit

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Nicht alle Würfe sind gleich. Über einen Zaun zu klettern ist kinderleicht, während das Ersteigen einer steilen Klippe extrem schwierig ist. Um dies im Spiel darzustellen, legt der SL bei Würfen Boni oder Mali fest, die sogenannte Schwierigkeit. Die veröffentlichten Abenteuer geben dem SL die Schwierigkeit vor, indem sie für eine Untersuchung zum Beispiel einen schweren (-20) Nachforschen-Wurf verlangen, doch es gibt viele Momente, in denen der SL die Schwierigkeit nach freiem Ermessen festlegen muss. Abwägungen dieser Art gehören beim SL zum Handwerk. Bei jedem Wurf, egal ob Standardwurf oder Dramatischer Wurf, sollte der SL über die Schwierigkeit befinden und die Schwierigkeits-Tabelle konsultieren, um den angemessenen Modifikator zuzuordnen. Der SL kann durchaus auch noch größere oder kleinere Modifikatoren als die dort aufgeführten festlegen, aber das sollte extremen Situationen vorbehalten sein. 

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Beispiel: Valentyn, ein Magister des Jadeordens, versucht die Fährte eines aggressiven Hirsches zu finden, den er jagt. Unter normalen Umständen würde dies einen durchschnittlichen (+20) Spurenlesen-Wurf erfordern, was bei seiner Fähigkeit von 41 einen Wurf gegen 61 bedeuten würde. Der SL entscheidet jedoch, dass der starke Regen der letzten Nacht den Großteil der Fährte weggewaschen hat, was den Wurf zu einem sehr schweren (-30) Spurenlesen-Wurf macht. Daher muss Valentyn 11 oder weniger würfeln (41-30=11), um die Fährte aufzunehmen. Er wirft eine 35, was unter normalen Umständen gereicht hätte, unter diesen Umständen jedoch ein Scheitern ist. Der Regen hat die Jagd des Jademagiers vereitelt.

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Vergleichende Würfe

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Manchmal müssen sich deine Möglichkeiten nicht mit den Umständen, sondern mit den Möglichkeiten eines Gegners messen. Derartige Dinge werden mit einem speziellen Dramatischen Wurf abgehandelt, der Vergleichender Wurf genannt wird. Vergleichende Würfe sind ein wesentlicher Bestandteil des Kampfsystems des WFRP, das du ab Seite 156 kennenlernen wirst. Sie kommen aber auch in vielen anderen Situationen zum Einsatz.

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Ein Vergleichender Wurf wird wie jeder andere Dramatische Wurf abgehandelt, nur dass beide Seiten würfeln. Die Seite mit den meisten EG gewinnt. Wenn beide die gleiche Anzahl an EG erzielen, dann gewinnt die Seite mit dem höheren Spielwert oder der höheren Fähigkeit, auf die gewürfelt wurde. Im unwahrscheinlichen Fall, dass auch dabei Gleichstand besteht, wählt der SL eine der beiden folgenden Möglichkeiten: 1) Unentschieden, nichts passiert; 2) beide Seiten würfeln erneut, so lange, bis es einen klaren Gewinner gibt.

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Beispiel: Salundra hat auf einer Feier soeben einen bedeutenden Baron aus dem Reikland geohrfeigt und schickt sich nun an, den Ballsaal zu verlassen. Dabei treten ihr ein paar unentspannte Wächter in den Weg, die wissen, dass sie die adelige Hauptfrau jetzt eigentlich festnehmen müssten. Salundra starrt sie finster an, während sie sich zielstrebig nähert. 

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Der SL verlangt einen Vergleichenden Einschüchtern-Wurf gegen die Fähigkeit Anführen des Wachoffiziers der Wächter. Sowohl die Spielerin als auch der SL würfeln. Salundras Einschüchtern ist 47. Der Wachoffizier hat 46 im Anführen. Salundra würfelt eine 04, was +4 EG bedeutet (4-0=4), während der SL eine 16 würfelt, was +3 EG sind (4-1=3). Da Salundra mehr EG hat (4, während der Wachoffizier nur 3 hat), schüchtert sie die Wächter ein, die sie daraufhin mit kaum mehr als einem Murmeln auf den Lippen passieren lassen.

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Wie bei anderen Würfen, können auch Vergleichende Würfe einfacher oder schwerer sein als andere, weshalb der SL möglicherweise Modifikatoren vorgibt. In den meisten Fällen dürften die Modifikatoren für beide Seiten gleich sein, doch das ist nicht immer der Fall. Wenn für einen Vergleichenden Wurf keine Schwierigkeit angegeben wird, dann wird angenommen, dass dieser herausfordernd (+0) ist. 

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Wenn es wichtig ist zu wissen, wie deutlich der Gewinner eines Vergleichenden Wurfes gewonnen hat, nutzt du die Differenz der jeweiligen EG, um die finalen EG zu bestimmen.

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Beispiel: Es ist Pastetenwoche, das jährliche Festival für jeden Liebhaber feinster Backwaren, und Salundra hat sich zur Teilnahme bei einem Pastetenwettessen überreden lassen. Sie hat das Finale erreicht und trifft dort nun auf Fetter Tom Brandyschluck, den Pasteten-Champion von Übersreik, einen seit 5 Jahren ungeschlagenen Halbling, der breiter als hoch ist. 

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Der SL setzt einen Vergleichenden Ausdauer-Wurf an. Salundra hat eine Ausdauer von 45, der Fette Tom 63. Das könnte eng für Salundra werden! Die Würfel fallen und Salundra wirft eine 51, was -1 EG bedeutet. Sie sieht plötzlich etwas grün aus um die Nasenspitze. Doch Fetter Tom trifft es noch härter. Er warf eine 91 und hat damit -3 EG. Trotz ihres misslungenen Ausdauer-Wurfes hat Salundra den Vergleichenden Wurf mit 2 EG gewonnen, auch wenn sie die Pasteten vermutlich nicht lange bei sich behalten wird.

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Erweiterte Würfe

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Manchmal wird das Abenteuer nach einer bestimmten Zahl von Erfolgsgraden verlangen, die zum gelungenen Abschließen einer zeitaufwendigen und besonders anspruchsvollen Aufgabe zu erreichen sind. Derartige Aufgaben werden mit einem speziellen Dramatischen Wurf abgehandelt, der Erweiterter Wurf genannt wird. Erweiterte Würfe werden wie jeder andere Dramatische Wurf abgehandelt, nur dass die EG verschiedener Würfe gesammelt werden, bis sie gemeinsam eine bestimmte Gesamtzahl erreichen. Wenn die Gesamtzahl der EG jemals unter 0 fällt, kannst du mit dem nächsten Wurf ganz von vorn anfangen.

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Beispiel: Molli ist schon wieder auf der Flucht und muss nun ein unerwartet komplexes Schloss knacken, ehe sie entdeckt wird. Der SL legt fest, dass das Schloss 5 EG bei einem Erweiterten herausfordernden (+0) Schlösseröffnen-Wurf erfordert und dass sie nur 4 Runden hat, ehe der Wächter vorbeikommt. Molli hat 58 im Schlösser öffnen, so dass sie gute Chancen hat, dies zu schaffen, doch die Zeit ist nicht auf ihrer Seite. Unglücklicherweise ist ihr erster Wurf eine 63. -1 EG ist ein furchtbarer Anfang, also macht sie keine Fortschritte und fängt in der nächsten Runde wieder von vorne an. Sie flucht leise vor sich hin, während aus der Ferne bereits Schritte zu hören sind, und versucht es erneut. Diesmal fällt eine 11, was +4 EG bedeutet! Sie spürt bereits die Spannung in ihren Dietrichen, als das Schloss schon beinahe aufspringt, hört aber auch, wie der Wächter immer näherkommt.

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Der SL erklärt, dass der nächste Wurf der letzte ist, den sie vor dem Eintreffen des Wächters noch machen kann. Molli kann nun also den Erweiterten Wurf abbrechen und sich vielleicht noch schnell ein Versteck suchen oder alles auf eine Karte setzen. Doch Molli weiß, dass sie hier endlich wegmuss, würfelt erneut und es fällt ... 42! Das ist +1 EG, womit insgesamt 5 EG geschafft sind! Klickend springt das Schloss auf und Molli schlüpft triumphierend durch die Tür, nur einen Augenblick, bevor der Wächter um die Ecke kommt.

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Unterstützung

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@JournalEntry[Unterstützung]

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Option: Fähigkeiten kombinieren

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Manchmal werdet ihr Situationen erleben, in denen es passender wäre, wenn ein Charakter zum Erfüllen einer Aufgabe für zwei Fähigkeiten würfelt, weshalb es angeraten wäre, beide Fähigkeiten für einen einzelnen Wurf zu kombinieren. Dafür gibt es in der Regel zwei Gründe: 1) Es ist schneller und begrenzt die Anzahl der nötigen Würfe, was das Spiel flüssig hält; 2) Zwei Würfe nacheinander bestehen zu müssen reduziert deine Chancen, es überhaupt zu schaffen.

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Die einfachste Variante ist es, mit einem einzigen Prozentwurf für beide Fähigkeiten zu würfeln und das gemeinsame Ergebnis mit beiden Fähigkeiten zu vergleichen. Wenn es bei beiden reicht, warst du beim Wurf erfolgreich. Wenn es nur bei einer Fähigkeit reichte, dann war es in irgendeiner Weise ein Teilerfolg. Und wenn es bei beiden Fähigkeiten nicht reicht, dann bist du bei dem Wurf offensichtlich gescheitert. 

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Beispiel: Durch eine illustre Abfolge unwahrscheinlicher Ereignisse findet sich Salundra plötzlich in gelben und roten Strumpfhosen singend und tanzend auf der Bühne des Vargr Breugel-Schauspielhauses und nimmt an der Uraufführung von „Sag es mir an einem Feiertag“ teil. Der SL setzt einen Kombinierten herausfordernden (+0) Artistik-(Tanz)- und Unterhalten-(Singen)-Wurf an, denn er findet, dass es unfair wäre, sie für beides getrennt würfeln zu lassen, da dies ihre Chancen auf einen vollen Erfolg deutlich schmälern würde. Salundra hat seit ihrer Zeit bei Hofe Artistik (Tanz) auf 53, besitzt jedoch kein Unterhalten (Singen), weshalb sie hier ihr Charisma von 43 verwenden muss. Sie würfelt eine 46, was bedeutet, dass ihr das Tanzen gelingt (mit +1 EG), sie beim Singen aber einige der Töne nicht genau genug trifft (ein Scheitern mit -0 EG). Ihr Auftritt ist nicht perfekt aber gut genug, um das versammelte Volk zu begeistern, auch wenn Kymius Neumann, Theaterkritiker vom Altdorfer Spieler, vielleicht keine sonderlich schmeichelhafte Rezension verfassen wird ...

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"}, +{"id":"2fe0ux3fDMtoiHZK","name":"Der Bögen","description":"

Die Bewohner von @JournalEntry[Bögenhafen] sagen, dass es ein Geschenk Bögenauers sei, des Schutzgottes ihrer Stadt, dass der Bögen eine so ideale Handelsstraße ist. Der Fluss fließt relativ sanft dahin, ohne dabei jedoch zu langsam zu sein, weshalb man ihn beinahe ebenso schnell hinaufsegeln wie hinabfahren kann. Durch seine große Tiefe ist der Bögen auch von größeren Barken sicher vom @JournalEntry[Der Reik]{Reik} bis nach Bögenhafen gut zu befahren. Seine Quelle liegt hoch zwischen den eisigen Gipfeln des @JournalEntry[Das Graue Gebirge]{Grauen Gebirges}, doch der Fluss Bögen ist dennoch warm, da er sich lang durch das hügelige Vorbergland windet. Wegen dieser Wärme sammelt sich immer wieder dichter Nebel entlang seiner Ufer. An den meisten Abenden kriecht dieser Nebel vom Bögen aus ins Land und seine Finger umfangen die Siedlungen und fließen bis in den sie umgebenden @JournalEntry[Der Reikwald]{Reikwald} hinein. Der Nebel ist oft so dicht, dass er beinahe jede Sicht nimmt, weshalb Diebe, Schmuggler und Schlimmere ihn gern nutzen, um ihre nächtlichen Aktivitäten zu verbergen.

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\n"}, +{"id":"DFehHz5QvjtxLsZI","name":"Die Skaag-Hügel","description":"

Die felsigen Skaag-Hügel liegen westlich des Flusses @JournalEntry[Der Bögen]{Bögen} und erstrecken sich das südliche Reikufer entlang, ehe sie zu den Wäldern des Herzogtums Gorland hinabfallen. Nahe der Mitte zieht sich der Reikwald von den steinigen Hängen zurück und Felsschichten führen bis zu dem mit Geröll übersäten Hochland des Prierückens empor. Eine einsame Straße kreuzt die sanfteren Hänge der Skaag-Hügel gen Süden hin, beginnend bei Trosreut im Schatten der @Scene[Castle Grauenberg]{Burg Grauenberg}, und windet sich ihren Weg bis nach Holthausen, doch es gibt auch viele kleinere Straßen und Wege durch die Region, von denen die meisten anfänglich kaum mehr als Ziegenpfade waren.

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Einst wimmelten diese Hügel nur so vor kleinen Minen, die reiche Silber- und Eisenadern ausbeuteten. Über die Jahrhunderte erschöpften sich die meisten dieser Adern, weshalb viele Orte aufgegeben wurden und nun wieder im Wald versinken. Die Einheimischen nähern sich diesen Ruinen vorsichtig, denn dort lauern heute Raubtiere, Gesetzlose und auch deutlich finsterere Gesellen, die dort in den wenigen noch intakten Gebäuden hausen.

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\n"}, +{"id":"zjcDY0QAa0NWiDBs","name":"Reisen","description":"

Reisen ist in der Alten Welt eine gefährliche Angelegenheit. In den Schatten lauern Banditen, Mutanten und Bestien, die eine ständige Gefahr darstellen und durch die Handlungen der Spieler vielleicht sogar noch angelockt oder aufgescheucht werden. Einige Teile des Imperiums wurden von Magie, Chaos, Nekromantie oder Schlimmerem korrumpiert, weshalb dort immer wieder Reisende verschwinden. Selbst das Wetter kann gefährlich sein!

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Es ist deine Entscheidung, wie du die Gefahren des Reisens in deinem Spiel darstellen möchtest. Manchmal wirst du einfach nur in deinem Abenteuer weiterkommen wollen und eine Reise daher nur mit einer kurzen Beschreibung ihrer Länge und der wichtigsten Wegmarken abhandeln. Die meisten Reisenden sind auf der Straße oder auf dem Fluss unterwegs, wobei das Reisen auf der Straße gefährlicher, aber auch günstiger ist.

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Reisen auf der Straße

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Die Straßen sind im Reikland häufig eher schlicht ausgebaut, dafür aber robust. Die Routen zwischen den Metropolen sind recht sicher und gut instand gehalten. Abgelegene Routen sind hingegen oft wenig mehr als schlammige Karrenpfade. Unabhängig von ihrer Qualität müssen alle Straßen instand gehalten werden, weshalb auf den meisten Wegzoll anfällt.

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Es gibt ein großes Netzwerk von Kutschenlinien quer durch die Provinzen. Auf den befahrensten dieser Routen verkehren die Kutschen mehrfach am Tag. Entlang der vielen Rasthöfe des Reiklandes herrscht harter Wettbewerb, weshalb die Preise häufig nicht zu hoch sind und die Kutschen zuverlässig. „Vier Jahreszeiten“ ist der größte der vielen Anbieter von Kutschenlinien und auf allen größeren Routen präsent

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Die Rasthöfe liegen oft so, dass die Kutschen mit einer Tagesreise vom einen zum anderen kommen. Wer also zu Fuß unterwegs ist, der riskiert es besonders abseits der Hauptrouten, dass er es nicht vor der Dämmerung bis zum nächsten Rasthof schafft.

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Reisen auf dem Fluss

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Flussreisen sind sehr sicher und mitunter geradezu entspannend. Allerdings ist man dabei darauf angewiesen, ein Boot zu finden, welches das gewünschte Ziel ansteuert. Die großen Passagierbarken pendeln nur zwischen den großen Städten, doch gemeinhin lassen sich ihre Besatzungen bestechen oder dazu überreden, einen kurzen Zwischenhalt zum Absetzen einzulegen. Um zu weniger frequentierten Zielen zu gelangen, muss man in der Regel auf einem Flussboot unterkommen, das eigentlich nur Fracht transportiert. Für größere Gruppen kann die Unterbringung dort zu einem Problem werden.

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Reisepreise

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Die unter Reisekosten angegebenen Preise umfassen weder Mahlzeiten noch Unterkunft oder Tierfutter, wobei Kutschen und Passagierbarken bei längeren Reisen üblicherweise nicht einzeln abrechnen, sondern Pauschalpreise nehmen. Die Pauschale entspricht den Gesamtkosten von Nahrung und Transport. In Droschken und auf Fähren fallen meist nur die Transportkosten an, denn die Passagiere halten dort bestenfalls ein Nickerchen.

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Die Kosten für die Fahrt auf einer Frachtbarke oder einem Flussboot müssen normalerweise mit dem Barkenmeister ausgehandelt werden. Häufig kann man solche Reisen deutlich günstiger oder sogar umsonst machen, wenn man bereit ist, sich an Bord nützlich zu machen und dabei auch weiß, was man tut.

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Stilvolles Reisen für höhergestellte Herrschaften und den Adel kann ein Vielfaches der Listenpreise kosten, typischerweise das Zehnfache. Zwischen den großen Städten verkehren äußerst opulente Passagierbarken, darunter die berühmte Imperator Luitpold, die auf dem Talabec zwischen Altdorf und Talabheim pendelt.

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Reisekosten

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Die hier aufgeführten Preise pro 1,6 km sind nur grobe Richtwerte. Schnellere Kutschen oder Barken kosten das Doppelte. Langsamere Kutschen oder Barken kosten die Hälfte. Erhöhe oder senke die Geschwindigkeit bei schnelleren oder langsameren Gefährten um +/-. 

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Transportmittel

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Bewegung

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Kosten

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Distanz

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KUTSCHE6  
Innen @Pay[2bp]pro 1,6km
Außen @Pay[1bp]pro 1,6km
BARKE8  
Kabine @Pay[5bp]pro 1,6km
Deck @Pay[2bp]pro 1,6km
DROSCHKE6@Pay[3bp]pro Viertel
FÄHRE4@Pay[1bp]pro 20 meter
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Reisezeiten

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Nutze den Bewegungs-Wert, um die Reisegeschwindigkeit in Meilen (je 1,6 km) pro Stunde zu ermitteln. Wenn das langsamste Gruppenmitglied also Bewegung 3 hat, dann ist die Gruppe mit ungefähr 3 Meilen (4,8 km) in der Stunde unterwegs. 

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Wenn man dann noch Rasten, notwendige Unterbrechungen und die typische Topographie bedenkt, dann kann eine Gruppe etwa 6 Stunden am Tag reisen, ohne das Ausdauer-Würfe nötig werden. Wenn man schneller oder weiter reisen will, dann wird ein solcher Wurf fällig, wobei jeder, der bei ihm scheitert 1 @Condition[Fatigued]{Erschöpft}-Zustand erhält, mit 1 zusätzlichem Erschöpft-Zustand, wenn man überladen (siehe Seite 293) ist.

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Die Geschwindigkeit von Barken kann sich um 30% erhöhen oder sinken, wenn sie stromabwärts oder stromaufwärts fahren, wenn dir das angemessen erscheint.

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Ereignisse während der Reise

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Egal, ob du Reisen Tag für Tag ausspielst oder die Gruppe normalerweise einfach den angemessenen Preis zahlen und dann an ihrem Reiseziel ankommen lässt, ist es ab und an gut, Ereignisse während der Reise einzustreuen. Dies ist eine gute Gelegenheit, mal einen anderen Aspekt der Alten Welt zu zeigen oder die Atmosphäre eines Abenteuers zu variieren oder zu kontrastieren. 

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Bei einem Abenteuer, bei dem es primär um Intrigen geht, reicht dazu vielleicht schon der klassische, gradlinige „Gut gegen Böse“-Tiermenschenangriff. Ein spannender und fordernder Spielabend könnte hingegen von einer amüsanten Begegnung mit einem Wanderzirkus profitieren, mit dem man das Nachtlager teilt. Natürlich bieten solche Ereignisse, wenn sie gut ankommen, auch stets die Möglichkeit, in diesem oder in folgenden Abenteuern auf ihnen aufzubauen, solltest du dies wünschen. 

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Wenn die SC zum Beispiel später auf die ausgebrannten Wagentrümmer dieses Zirkusses treffen, dann ist das ein guter Weg, die Jagd auf einen Bösewicht zu etwas Persönlichem zu machen. Ereignisse während der Reise sind auch gut, um einen Vorgeschmack auf das Kommende zu geben und das Thema des Abenteuers zu verstärken. 

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Es liegt an dir, wie ausführlich du solche Ereignisse für deine Spieler gestalten möchtest. Manchmal kommst du vielleicht mit einer kurzen Beschreibung aus, während andere Begegnungen zum Inhalt eines ganzen Spielabends werden. Einige SL bevorzugen es, pro Reisetag [[/gmr 1d10]] zu werfen, und bei einer 8 ein Ereignis einzuschieben (weil die 8 für den achtstrahligen Stern des Chaos steht – und deshalb etwas Zufälliges und Unvorhergesehenes geschieht), während andere einfach nach Gefühl oder einmal pro Reise Ereignisse einstreuen. Wie du dies handhabst, liegt an dir, doch in den vorgefertigten Abenteuern, die auf deutsch bei Ulisses erscheinen, wirst du, sofern das Abenteuer eine Reise enthält, Vorschläge zu entsprechenden Ereignissen finden. Die Tabelle @Table[Reisen]{Reisen} kannst du also nach Gutdünken verwenden, am besten mit einem Ereignis pro Reise.

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Wenn du willst, kannst du es Spielern gestatten, lästige Ereignisse mit einem erfolgreichen Wahrnehmungs-Wurf oder Überleben-Wurf zu umgehen – oder welche Fähigkeit dir auch immer in der Situation angemessen erscheint. Wenn sie mit einem Transportmittel reisen, für das sie bezahlt haben, dann werden sie vermutlich auch Beistand durch dessen Besatzung erhalten. 

"}, +{"id":"KfYhKNvsi1ZV5tQb","name":"Steigerungen","description":"

Erfahrungspunkte (EP) werden verwendet, um deinen Charakter zu verbessern. Der SL wird dir immer wieder EP geben, pro Spielabend oder pro Abenteuer, an dem oder in dem du und ihr euch gut geschlagen habt. Damit könnten der erfolgreiche Abschluss eines Abenteuers, gutes Rollenspiel mit deinem Charakter oder der Sieg über besonders gefährliche Feinde belohnt werden. Zwischen den Spielabenden kannst du diese EP ausgeben, um neue Fähigkeiten und Talente zu erlernen, vorhandene zu verbessern, Spielwerte zu steigern und die Karriere zu wechseln. Der letzte Schritt der Charaktererschaffung ist es, die Bonus-EP auszugeben, die du während des Prozesses der Charaktererschaffung erhalten hast. Die Tabellen unten zeigen dir, wofür du diese Punkte ausgeben kannst. 

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Zu diesem Zeitpunkt kannst du deine EP einsetzen, um die 3 Spielwerte, 8 Fähigkeiten und 4 Talente zu steigern, die dir bei dieser Karrierestufe zur Verfügung stehen. Weitere Details zum Ausgeben von EP findest du bei @JournalEntry[Klasse und Karriere].

"}, +{"id":"RoNPATyfG4PHQBZa","name":"Der Äther","description":"

‘Behalte deine Kanonen, du Nulner Idiot. Wir brauchen sie nicht.’

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– Thyrus Gorman, Patriarch des Feuerordens

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Magische Fähigkeiten machen dich im Imperium zu jemanden, der Ehrfurcht und Entsetzen verbreitet. Vor der Gründung der Magischen Orden waren jene Gesetzlose, die Magie einsetzen können. In unseren Tagen ist es nicht verboten, ein Zauberer zu sein, es ist jedoch illegal, ohne Lizenz zu zaubern. Zauberer müssen im Imperium entweder an den Magieakademien studieren, darauf verzichten, Magie zu wirken, oder einfach hoffen, dass niemand ihre illegalen Aktivitäten bemerkt. Selbst die lizensierten Magister der Orden werden weithin gefürchtet und gemieden, denn ihr legitimierter Status ändert nichts am Aberglauben des einfachen Volkes.

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Magie wird als etwas Widernatürliches gesehen und ist für ihre dunkleren Aspekte berüchtigt, zum Beispiel die tückische Hexerei, das Erheben der Toten und das Beschwören dämonischer Wesenheiten. Doch selbst wenn sie strikt gemäß den Vorgaben der Magieakademien gewirkt wird, kann Magie gefährlich sein. Die Quelle der magischen Kräfte ist instabil und selbst die erfahrensten Magister können einmal unkonzentriert sein, was zu bösen Unfällen und unerwarteten Nebenwirkungen führt.

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DER ÄTHER

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Das Wissen der magischen Gelehrten stammt zu weiten Teilen von den Elfen, und deren Lehren besagen, dass die Quelle aller magischen Kräfte der Äther ist. Von dieser unendlichen Dimension heißt es, dass sie der Ort sei, von dem Geister und Dämonen kommen, und dass sie jenseits der physischen Welt liegt. Die Elfen lehren, dass weit nördlich des Imperiums eine gewaltige Wunde in das Geflecht der Realität gerissen wurde, das diese vom Äther trennt, und dass diese Wunde rohe Energien blutet.

Diese brodelnden Energien, die als die Winde der Magie bekannt sind, wehen in die Welt, sammeln und verdichten sich in himmlischen Verwirbelungen und regnen dann auf das Land und all seine Kreaturen herab, um diese zu durchdringen. Es sind diese machtvollen Winde, die Zauberer und Hexer nutzen, um ihre Magie daraus zu formen.

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Die Winde der Magie

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Wenn die Magie aus dem Norden in die Welt der Sterblichen strömt, dann teilt sie sich und strebt auseinander, ähnlich wie Licht, das durch ein Prisma fällt. Die Magischen Orden sagen, dass dabei die acht unsichtbaren Winde der Magie entstehen, die jeder eine eigene Farbe, einen eigenen Charakter und eigene Stärken haben. Die Elfen bestätigen diese Ansicht und auch sie unterweisen ihre Zauberlehrlinge in der Beherrschung einzelner Winde, ehe sie diesen gestatten, sich mächtigerer Magie zuzuwenden.

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Nur eine sehr geringe Zahl von Menschen ist dazu in der Lage, die Winde zu sehen, und noch weniger sind dazu imstande, sie zu greifen und zu formen. Die meisten Elfen sind den Winden gegenüber sensitiv und viele sind in der Lage, die Winde klar zu sehen – eine Fähigkeit, die als das Zweite Gesicht oder auch der Hexenblick bekannt ist –, wobei viele von ihnen die Fähigkeit in sich tragen, die Beherrschung der Magie zu erlernen. Die Zwerge lehnen die Magie ab, vielleicht weil sie zum Teil immun gegen sie sind. Es ist im Imperium nichts über irgendwelche Zwergenzauberer bekannt. Halblinge haben gemeinhin keine besondere Meinung zur Magie, mögen es aber, wenn sie für beeindruckende und unterhaltsame Spektakel verwendet wird.

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Die Elfen haben seinerzeit als eine Bedingung für ihre Unterweisungen festgelegt, dass menschliche Zauberer nur einen einzigen Wind der Magie verwenden dürfen. Ihr Argument war, dass es zwar möglich sei, Zauber unter Verwendung mehrerer Winde zu wirken, dies zu tun aber schwere Auswirkungen auf den leider nur zu leicht korrumpierbaren Geist der Menschen hätte. Diese Weisheit wurde von den Menschen verinnerlicht und führte zur Gründung der acht Magischen Orden und ihrer Akademien, die jeweils auf einen eigenen Wind spezialisiert sind.

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Einige Hexer außerhalb der Orden halten diese Beschränkungen für willkürlich und sehen sie als Versuch der Elfen, die mächtigsten Magieformen für sich selbst zurückzubehalten. Mehrere Winde zu vermischen ist ein schneller Weg zu größerer Macht, doch ebenso zur Verdammnis. So mancher unlizenzierter Hexer erwies sich als unfähig, dieser Versuchung zu widerstehen, praktizierte das, was man gemeinhin Schwarze Magie nennt, und wurde von den Hexenjägern zur Strecke gebracht.

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Andere finden, dass sich magische Energien nicht so leicht kategorisieren lassen. Es gibt viele Arten von „Zauberern“ und „Hexern“ in der Alten Welt, von denen einige eine Magie praktizieren, die außerhalb der Farbmagie liegt, zum Beispiel die hartherzigen Eishexen von Kislev oder die Schamanen und Zauberer anderer Völker im Imperium, zum Beispiel der Grünhäute.

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Was ist der Äther?

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Unter den weltlichen „Experten“ gibt es hitzige Debatten über das theoretische Wesen der Magie. In den Hörsälen der gelehrtesten Institutionen des Imperiums sieht man häufig ehrgeizige Gelehrte beisammenstehen, die ihre neuesten Theorien diskutieren. Einige halten die Magie für etwas, das auf der eigentlichen Theaterbühne der Wirklichkeit stattfindet, eine gewaltige Struktur aus Mechanismen, Zahnrädern und verborgenen Hebeln, die das Drama steuern, das auf der Bühne dargeboten wird. Andere gehen das Thema mit mathematischen Metaphern an, die sie mit hochkomplexen esoterischen Diagrammen kombinieren. Zwar könnte ein kundiger Zauberer diese Debatten mit seiner Expertise beenden, doch Einwände von dieser Seite werden gemeinhin mit höflichem Husten und einer Fülle von Einwänden und Kopfschütteln abgetan.

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Die Sprache der Magie

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Die Winde der Magie wehen ungehindert durch alle Dinge hindurch, sind jedoch meist völlig harmlos, solange sie nicht mittels der Sprache Magick beeinflusst werden. Aus nicht vollständig verstandenen Gründen reagieren die Winde auf bestimmte Laute, wenn diese von jenen kommen, die die Winde zu manipulieren vermögen. Die Akademien der Orden lehren eine komplexe Sprache, die als die Lingua Praestantia bekannt ist. Diese bildet die Grundlage der Zauber, die der Menschheit von den Elfen beigebracht wurden. Obwohl es außerordentlich schwierig ist, diese Sprache richtig auszusprechen und zu betonen, handelt es sich dabei doch um eine deutliche Vereinfachung der Elfensprache Anoqeyån, mit der diese ihre eigene, deutlich komplexere und machtvollere Magie formen. Die Magister der Orden und die Elfen sind in ihrem Wissen um die Sprache Magick jedoch nicht allein. In ihrer komplexen Form wird sie auch von vielen magischen Kreaturen gesprochen, die man in der Alten Welt findet, darunter Geister und Dämonen. Viele Hexer scheinen diese Sprache auf eine intuitive Weise zu verstehen, fast so, als würde sich irgendetwas in sie hineinwinden und dann darum bitten, als Zauber ausgesprochen zu werden.

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Die acht Lehren

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Jeder der acht Winde hat eine ihm zugeordnete Lehre, eine Sammlung von Zaubersprüchen, die seine Adepten verwenden. Jeder der acht Magischen Orden widmet sich dem Studium einer einzelnen Lehre und die Gebäude ihrer Akademien sind so konstruiert, dass sie den jeweiligen Wind fokussieren und eine sichere Unterweisung in ihnen ermöglichen. 

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@JournalEntry[Die Lehre des Lichts]

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@JournalEntry[Die Lehre des Metalls]

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@JournalEntry[Die Lehre des Lebens]

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@JournalEntry[Die Lehre des Himmels]

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@JournalEntry[Die Lehre der Schatten]

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@JournalEntry[Die Lehre des Todes]

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@JournalEntry[Die Lehre des Feuers]

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@JournalEntry[Die Lehre der Bestien]

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Elfenmagie

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Die Elfen sind ein langlebiges Volk, deren Geister besser auf die Feinheiten der Magie abgestimmt sind als die Geister der Menschen. Hochelfenzauberer üben sich als Teil ihrer Ausbildung in mehreren Winden der Magie, manchmal auch in allen, ehe sich die Vielversprechendsten von ihnen daran machen, Qhaysh zu meisten. Dieser ist eine Verbindung mehrerer Winde der Magie zu einer blendend hellen, gleißenden Energie. Solche Magie ist nicht nur beeindruckend, sondern auch sehr schwierig zu meistern, und die Elfen behaupten, dass dies außerhalb der Möglichkeiten der Menschheit liegt. 

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Auch die Waldelfen verwenden die acht Winde der Magie, wobei sich ihre Zaubersänger aber meist auf den Jadewind oder den Bernsteinwind konzentrieren. Die mächtigsten ihrer Zauberer studieren entweder die Weiße Magie, wie die Hochelfen, oder sie verwenden die gefürchtete Schwarze Magie, eine gefährliche Vermischung aller acht Winde, die verheerendes Zerstörungspotential entwickeln kann.

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Schwarze Magie

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Die sichere Verbindung mehrerer Winde der Magie, Qhaysh, ist extrem schwierig zu meistern, während das Zaubern mit Dhar, üblicherweise als Schwarze Magie bezeichnet, ebenfalls mehrere Winde der Magie verwendet, dabei aber ungleich gefährlicher ist. Böse Zauberer, Nekromanten und mächtige Hexer setzen Dhar systematisch ein, denn dies verschafft ihnen eine verführerische Quelle roher Macht, jedoch eine, die mit schrecklichen Nebenwirkungen einhergeht. Nur wenige können Dhar lange kanalisieren, ohne irgendwann von den korrumpierenden Eigenschaften dieses bösartigen Windes berührt und an Körper und Geist verändert zu werden.

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Dhar ähnelt für jene mit dem Zweiten Gesicht einem gerinnenden Tümpel, der brodelnd an Orten entsteht, die mit Bosheit und Korrumpierung gesättigt sind: die Herdensteine von Tiermenschen, die dunklen Götzenbilder der Chaoskultisten und Orte, an denen enorm mächtige Magie mit mehreren Winden gewirkt wurde. Dhar ist so dicht und energiegeladen, dass er sich selbst überlassen vollständig gerinnen und sogar in die stoffliche Welt kristallisieren kann. Dabei entsteht jene weithin gefürchtete Substanz, die als Warpstein bekannt ist.

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Warpstein

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Warpstein ist ein Klumpen purer Magie im materiellen Reich der Sterblichen. Sein widernatürliches Wesen ist für jeden erkennbar, der ihn sieht, denn sein Anblick schmerzt in den Augen und er lässt alles mutieren, das ihm längere Zeit nahekommt. Obwohl er vielerlei Gestalten haben kann, hat er häufig an Feuerstein erinnernde, scharfkantige Facetten und wird von kränklich grüner Glut umstrahlt.

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Eine nähere Untersuchung sollte man nicht auf die leichte Schulter nehmen. Warpstein ist stofflich gewordenes Chaos und seine Gegenwart ist korrumpierend. Wer direkten Kontakt mit Warpstein hat, riskiert Krankheit, Wahnsinn und Mutation, und wer auch nur eine Prise davon zu sich nimmt, der verdammt sich selbst zu katastrophalen Veränderungen von Körper und Geist. Dennoch ist die Welt voll mit rücksichtslosen und ehrgeizigen Narren, die wissen, dass diese instabile und gefährliche Substanz eine enorm potente Machtquelle bei Zaubern und Ritualen ist.

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Die Anhänger des Chaos und die Skaven haben keinerlei Hemmung ihn einzusetzen. Für sie ist Warpstein buchstäblich ein Geschenk ihrer Götter, das wertvoller ist als Gold und Juwelen und das dazu da ist, gegen ihre Feinde eingesetzt zu werden.

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Andere Lehren

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In den entlegeneren Gebieten des Imperiums, in den Dörfern und ländlichen Gemeinden fern vom Einfluss der Magischen Orden, werden noch immer ältere Formen der Magie praktiziert, auch wenn sie verboten sind und mit dem Tode bestraft werden. Es existieren zahllose Varianten, doch es gibt zwei etwas verbreitetere Lehren, die von Menschen praktiziert werden, nämlich die Heckenzauberei und die Hexerei.

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Die Lehre der Heckenzauberei

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Die Nutzer der Heckenzauberei führen üblicherweise ein möglichst unauffälliges Leben am Rande menschlicher Ansiedlungen und im Dienste der örtlichen Gemeinschaft. So wie sie ihr Leben in der „Hecke“ zwischen der Zivilisation und der Wildnis der Natur leben, so konzentriert sich auch ihre Magie auf den schmalen Bereich zwischen der materiellen Welt und der Welt der Geister. Ihre Magie dreht sich häufig um Volkskunde, Geister und die Natur, dient vor allem aber auch dem Dienst an der ländlichen Gemeinde, die ihnen Zuflucht gewährt. Einst waren sie ein recht verbreiteter Anblick im Imperium, doch die zwei Jahrhunderte der Verfolgung, die auf die Gründung der Magischen Orden folgten, haben den Großteil von ihnen ausgelöscht.

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Die Lehre der Hexerei

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Die Hexerei mag nicht von sich aus böse oder mit den Chaosgöttern verbunden sein, doch sie hat dennoch den Ruf bösartig und gefährlich zu sein. Ihre Anwender sind häufig Autodidakten, die mehrere Winde der Magie verwenden und beim Praktizieren ihrer Lehre der Hexerei weder die Disziplin noch das Wissen haben, die von Magistern der Orden an den Akademien vermittelt werden, weshalb sie stets Korrumpierungen riskieren. Die Kombination aus den zersetzenden Effekten des Dhar und der Ablehnung und Verfolgung durch die Bewohner des Imperiums lässt Hexer zu bitteren, bösartigen Seelen werden, deren Herzen hart und deren Blicke düster und unheilverheißend sind.

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"}, +{"id":"J5MwoouO8HVJgU5h","name":"Weißbruck","description":"

Ursprünglich war Weißbruck wenig mehr als eines von vielen kleinen Fischerdörfern entlang des Flusses Bögen, doch es hat sich im vergangenen Jahrhundert zu einem geschäftigen Hafen für Güter und Reisende entwickelt, die sich zwischen Bögenhafen und Altdorf bewegen. Die Wendung der Geschicke Weißbrucks hat das Städtchen seinen klugen Machthabern zu verdanken, den Grubers. Diese entschlossen sich einst dazu, die reichen Vorkommen an Kohle und Eisen in den Skaag-Hügeln zu nutzen. Dass sie auf diese Weise dringend benötigten Ressourcen anbieten konnten, ermöglichte es den Grubers, mit Erlaubnis und Partnerschaft des Prinzen von Altdorf, 2462 i.K. Zwergeningenieure mit dem Bau eines Kanals zu beauftragen, der das Wachstum des Dorfes stark beschleunigte und ihm schließlich Stadtrechte einbrachte.

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Die Ausbeute der Minen wurde in den letzten Jahren schlechter, aber dafür hat der Handel stetig zugenommen. Trotz des Reichtums seiner Herrscher hat Weißbruck noch immer etwas von einer typischen Bergbaustadt. Grobschlächtige Bergmänner und Hafenarbeiter sorgen dafür, dass es gelegentlich etwas rau und manchmal sogar gewalttätig zugeht. Da die Minen unergiebiger werden, sind immer mehr Bergleute aus den Skaag-Hügeln in den Ort gezogen. So entsteht eine stetig wachsende, streitlustige und meist arbeitslose Gruppe von Leuten, die wenig mehr tun können, als billigen Rachenputzer zu trinken und sich mit Fremden anzulegen.

\n\n"}, +{"id":"Ap5t0HQ3kT2LHZ1U","name":"Tiere abrichten","description":"

Allgemeine Unternehmungen

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Du verbringst Zeit damit, eines deiner Tiere auszubilden. Führe einen durchschnittlichen (+20) Abrichten-Wurf durch. Wenn du Erfolg hast, dann darfst du deinem Tier eine Fähigkeit der Kreaturen-Eigenschaft Ausgebildet (siehe Seite 338) hinzufügen.

"}, +{"id":"ZC5clbP2pIVTdHvB","name":"Neueste Nachrichten","description":"

@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen]: Flussvolk, Freisassen

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Diese Unternehmung erlaubt es dir, das Neueste aus Nah und Fern zu erfahren. Führe einen herausfordernden (+0) Klatsch-Wurf durch. Wenn er gelingt, erfährst du ein interessantes Gerücht; jeder EG fügt ein weiteres Gerücht hinzu, wobei diese möglicherweise schon Bezug zum nächsten Abenteuer haben. Wenn du so richtig danebengewürfelt hast (ab einem Beeindruckenden Scheitern), dann erfährst du etwas Falsches, von dessen Richtigkeit du jedoch überzeugt bist; um dies möglich zu machen, würfelt der SL verdeckt für dich.

"}, +{"id":"IMgNDfHZZwJrKjgw","name":"Kritische Treffer und Patzer","description":"

Im Schlagabtausch eines Kampfes kann es immer wieder und in dichter Folge zu Unfällen, Missgeschicken und Momenten mit außerordentlichen Darbietungen wahrer Kampfkunst kommen. Um diese unvorhersehbaren Extreme im Kampf auf Leben und Tod darzustellen, gibt es Kritische Treffer (außergewöhnlich gute Treffer) und Patzer (höchst ärgerliche Fehler).

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Kritische Treffer

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Jeder gelungene Wurf für Nahkampf oder Fernkampf, der zugleich ein Pasch ist, verursacht einen Kritischen Treffer. Dies bedeutet, dass du dem Gegner einen echten Wirkungstreffer verpasst hast und es kann sogar dazu kommen, wenn du der Verteidiger in einem Vergleichenden Wurf bist.

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Wenn du einen Kritischen Treffer landest, dann erleidet dein Gegner sofort eine Kritische Verletzung, ganz so, als hätte er keine LP mehr. Davon abgesehen wird der EG ganz normal berechnet, um festzustellen, wer den Vergleichenden Wurf gewonnen hat.

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Patzer

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Es gibt auch ein Gegenstück zu Kritischen Treffern, nämlich die Patzer, zu denen es kommt, wenn man bei einem misslungenen Wurf im Kampf auch noch einen Pasch wirft. Ein Patzer bedeutet, dass etwas möglicherweise reichlich Unvorteilhaftes passiert. Was genau, erfährst du mit einem Wurf auf der @Table[oops]{Oops! Table}.

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Option: Todesstoß

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Einige Spieler mögen heroische Kämpfe, in den sich ihre Charaktere durch ganze Horden niederer Feinde schlagen können. Wenn dies euren Spielwünschen entspricht, dann könnt ihr folgende Regel verwenden:

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Wenn du einen Nahkampf-Gegner mit einem einzigen Schlag tötest, dann kannst du dich an die Stelle bewegen, die zuvor dieser getötete Gegner innehatte, und einen weiteren Gegner attackieren, sofern dort ein solcher vorhanden ist. Du kannst dies eine Anzahl von Malen tun, die deinem Kampfgeschick-Bonus entspricht, und darfst im gleichen Zug den gleichen Gegner nicht mehr als einmal attackieren. Einige Kreaturen sind so groß, dass sie diese Regel auslösen können, ohne Gegner zu töten.

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Vergleichende Würfe und Patzer

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Während Vergleichender Würfe ist es möglich, einen Patzer zu würfeln und dennoch mehr EG zu erzielen als der Gegner. Das ist völlig in Ordnung und sogar recht unterhaltsam, denn es bedeutet, dass du zwar dem Gegner zusetzt, im Eifer des Gefechts zugleich aber auch dir selbst.

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Beispiel: Molli sticht mit ihrem Dolch nach dem Gegner und wirft eine 66, was einen Patzer und -3 EG bedeutet. Ihr Gegner würfelt jedoch 92 und hat damit –5 EG. Molli gewinnt daher mit +2 EG und erhält +1 Vorteil, den sie jedoch schnell wieder verlieren kann, da sie nun auf der Ups!-Tabelle auswürfeln muss, welches Missgeschick sie ereilt.

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Sxplosion!

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Wenn du eine Explosiv-, Schießpulver- oder Technicus-Waffe verwendest und einen Patzer würfelst, der auch noch eine gerade Zahl ist (also 00, 88, 66 etc.), dann kommt es zu einer Fehlzündung und die Waffe explodiert dir in der Hand. Du erleidest den vollen Schaden an der Trefferzone des führenden Armes, wobei dein geworfener Würfel für die Einerstelle über die EG des Treffers entscheidet, und die Waffe ist zerstört.

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"}, +{"id":"dkRQhe36YdABGAjP","name":"Rottfurt","description":"

Zahlreiche Siedlungen säumen die Ufer des @JournalEntry[Der Teufel]{Flusses Teufel} und sie sind leicht zu vergessen oder sogar austauschbar. Nicht so Rottfurt, von dessen Namen Gelehrte und Zauberer im ganzen Imperium mit feierlicher, ehrerbietiger Stimme sprechen. Rottfurt ist hauptsächlich ein Dorf von Hirten, das Wolle und Hammelfleisch produziert, doch es ist auch der Ursprung eines berühmten – und äußerst kostspieligen – Pergaments aus Schafhaut: Rottfurter Silber. Das Pergament besitzt einen leichten Schimmer, nimmt Tinte gut an und bleicht deutlich langsamer aus als andere, minderwertigere Pergamente.

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Aus diesem Grund sind die dickwolligen und blasshäutigen Schafe von Rottfurt der ganze Stolz des Dorfes und man versorgt sie äußerst gut. Sie ernähren sich vom üppigen Gras der nahegelegenen Hammastrater Höhen und dürfen im Allgemeinen nach Belieben umherwandern. Die Hirten sind Teil der nach dem Rotationsprinzip arbeitenden Miliz, deren Aufgabe es ist, die kostbaren Herden ständig und um jeden Preis zu schützen.

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In letzter Zeit sind jedoch einige der Tiere verschwunden und das Seltsame ist, dass die Wachen dabei trotz ehrlichster Bemühungen stets eingeschlafen sind. Beim Aufwachen war dann ein weiteres Schaf verschwunden. Was als kleine Ärgerlichkeit begann, hat sich für die Einheimischen zu einer echten Besessenheit entwickelt. Es gibt inzwischen so viele wilde und spektakuläre Theorien wie Sterne am Himmel.

\n\n\n\n"}, +{"id":"Vz9Z85E8JmZFGiiq","name":"Schilderheim","description":"

Schilderheim erhebt sich stolz an der Stelle, an der die @JournalEntry[Die Schilder] in den @JournalEntry[Der Reik]{Reik} fließt. Sie ist eine der wichtigsten Handelsstädte des Reiklandes. Es ist zudem die Heimat einer überraschenden Vielfalt von Flussvögeln, besonders Wattvögel. Der bekannteste ist der Rote Kranich, ein am ganzen Reik sesshafter Vogel, der dafür bekannt ist, dass er schwere Steine zum Knacken von Muscheln verwendet.

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Obwohl ihre Stadt bereits sehr wohlhabend ist, haben die Kaufmannsgilde und die Bürgermeister der Stadt höhere Ziele und schauen neidvoll auf den Reichtum Altdorfs und Marienburgs. Da auch sie ihr Stück vom Kuchen will, hat die örtliche Stauergilde gerade erst ihre Preise erhöht, was sich als äußerst unpopulärer Schachzug erwies und zu Streitigkeiten führte, die Teils auf der Straße ausgetragen wurden. Um die Gebühren zu vermeiden, haben manche Kaufleute auch schon versucht, die Stauergilde ganz zu umgehen, indem sie das Umladen mitten auf dem Fluss von eigenen Leuten erledigen lassen oder nicht nur Waren, sondern gleich ganze Barken tauschen. Kaufleute, die sich an dieser Praxis beteiligten, mussten danach mitansehen, wie ihre Kontore niederbrannten, ihre Lagerhäuser geplündert wurden und man ihre Barken versenkte – wobei die Stauergilde behauptet, dass dies selbstverständlich nichts mit ihren hochanständigen Mitgliedern zu tun habe. Die Kaufmannsgilde ist ihrerseits dazu bereit, ein hübsches Sümmchen an die zu bezahlen, die die Schuld der Stauer beweisen können.

"}, +{"id":"Tvr9hKeKRvav6mDN","name":"Die Singenden Steine","description":"

Westlich von @JournalEntry[Schädelheim] steht tief in einem bewaldeten Tal ein uralter Dolmen. Seine Steine sind so alt, dass niemand mehr sagen kann, wie alt. Sie sind in einem spiralförmigen Muster um eine zentrale Anordnung riesiger Säulen angeordnet, die mit einer riesigen Platte bedeckt sind und an einen gigantischen Altar erinnern. Vom Boden aus ist es fast unmöglich, das komplizierte Muster der Steine zu erkennen, insbesondere wegen all der Bäume und Büsche, die zwischen den Menhiren gewachsen sind.

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Wenn ein westlicher Wind aus dem Ödland das Tal heraufweht, dann erzeugen die Steine einen unheimlichen Ton, der meilenweit widerhallt. Während einige Einheimische behaupten, dass das Hören des Liedes der Steine tiefe Einsichten oder alte Weisheiten vermittle, erklären andere, dass solcher Unsinn Ketzerei sei, da es nichts als Ärger bringe, gottlosen Mächten zu lauschen. Einige von ihnen sind mehr als gewillt, die Seelen der Leichtgläubigen auch mit Gewalt zu retten.

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\n"}, +{"id":"rcxqZlxDWJgbIAj9","name":"Character Death","description":"

Campaigns are supposed to be an entire story, from beginning to end, featuring the Characters, right? Well, sometimes that end is a gruesome death… This is the Old World, and death is an old friend, around every corner, always ready to take you into Morr’s Realm.

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But the concept of Character death can be more complex than it first appears. For starters, a death can disrupt an ongoing story, or it can be disappointing to the Player whose Character has just carked it. In this section, we’re going to help you avoid these pitfalls.

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Survival At A Cost

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Whilst death should remain a real and present threat to Characters in WFRP, it is so unfortunately final. A Character’s death is the end of their story, and as such, is a source of drama only for those who survive. This is fine, but not as effective as the alternative: survival at a cost.

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GMs and Players alike should consider all of the tools available to prevent death whilst steering the story into new and challenging directions. Scars, permanent injuries and amputations, changing and traumatic @JournalEntry[Psychology]{Psychologies}, and @JournalEntry[Corruption]{Dark Deals} are all examples of evocative, Character-changing, and story-enhancing experiences. A Duellist who loses their primary arm to a stray cannonball and must now find a new way in the world is infinitely more interesting than a Duellist buried in the ground.

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Embracing Character Death

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There are a few instances where Character death is the most interesting thing that could happen to them. These moments should come with buy-in from the Player controlling that Character. In this case, a Player should feel empowered, if they so wish, to ignore their Fate Points, and accept that their Character’s story has come to an end. The three most obvious examples are: self-sacrifice, prophetic, and no-way-out deaths.

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Self-sacrifice Deaths

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When a Character has the chance to save the life of a friend by sacrificing their own, it is a pivotal moment in a Campaign. This is particularly effective if the bond between the Characters has been given emotional weight throughout the Campaign, as it represents an act that cannot be taken back. However, this is not recommended if the controlling Player still has stories they wish to tell with their Character.

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Prophetic Deaths

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Prophecies are everywhere in Warhammer, from the Doomings every Imperial child has delivered to them, to those whispered by seers and wizards the Old World over. If a Character is presented with a perfect moment to fulfill a prophecy which would result in them dying, it could be more thematically impactful if the Player accepts this fate. However, prophecies that prove to be wrong right at the last moment can also be sources of dramatic tension, so this can really go either way.

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No-way-out Deaths

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Sometimes the situation is so dire that you can’t imagine a way out. Whether your neck is on the chopping block, or a Slaaneshi cultist has a wicked blade to your throat, sometimes it’s better to accept that a Character made some wrong turns along the road of life. Often these sorts of deaths serve to tell a moral — don’t fight the law because the law will win, or don’t get into bed with the servants of She Who Thirsts. However, sometimes those morals need to be flipped on their heads to hammer home the theme — the law is corrupt and deserves to be fought! Don’t use this if you feel backed into a corner, but rather if you feel the death would be satisfying to the story. Even if there seems to be no way out, a spent Fate Point demands unusual and even impossible circumstances arising to save a Character.

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None of these methods work unless a Player wants them to, and ultimately, the decision is in their hands. There is a good reason why Characters have Fate Points to spend!

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Options: Heroic Death

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Characters who witness a heroic death, such as through self-sacrifice, are changed forever and that memory works to embolden their spirits in times of greater peril. When a Character encounters a situation similar to the heroic death, they gain a +20 bonus to Psychology Tests as they recall the heroic deed.

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Example: Daenar, seeing the inevitability of the on-coming Greenskin charge, and the perilous situation her companions are in, decides to hold them back long enough for the rest of her party to cross a rope bridge, cut it loose, and escape. Daenar stands her ground, draws her bow, and shouts at her companions to run. Months later, surrounded by Greenskins once more, Nils, Ezra, and Adelheidi recall the bravery of their fallen comrade, and are encouraged to press on because of it.

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Introducing New Characters

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When a Character dies, either heroically or hilariously, introducing the Player’s new Character to the existing party can be difficult, especially in the middle of an adventure. Here are a few tactics you can use:

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Doomings With 0 Fate

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The Doomed Talent really takes centre stage when a Character falls to 0 Fate Points, because it’s no longer merely a string of words, but a prophecy which should terrify every Imperial soul. When this happens, you are encouraged to take that Character’s Dooming and attempt to manifest it in the world as much as possible, through both poetic and literal means. Not only does this increase the chances of a Character dying in a manner that matches their Dooming, and therefore increasing thematic cohesion in the story, but it also serves to spotlight that Character, and drive home the dread that is ever present in the Old World.

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Example: Nils has the Dooming ‘A kiss shall end thy days,’ and has recently fallen to 0 Fate Points after a nasty encounter with a hook-handed pirate. The GM takes this opportunity to have Marina, a revolutionary that Nils has been spending a lot of time with, grow increasingly emboldened. When the two of them light the fuse on a bomb set to blow up a shrine to the Chaos God Nurgle, Marina — fearing her life is about to be cut short — kisses Nils on the lips. Nils is now terrified even more so than he was already, and has to deal with this new awkwardness… if he doesn’t explode into little gobbets first.

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Interpreting A Dooming

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Perhaps the greatest thing about a @Compendium[wfrp4e-core.talents.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Unkenruf} is how very vague they’re worded despite how very important they are. These simple fragments of ‘wisdom’ are intended to guide a person’s whole life, as they spell out the moment of one’s death! Furthermore, there exists a great taboo in sharing one’s Dooming with another, so what may seem natural to one person would be inexplicably odd to another.

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Players and Characters should feel free to interpret their Dooming in whatever way they see fit, and should be encouraged to express that interpretation in hilarious ways. For example a Character with the Dooming ‘Trust not the innocence of children, for their plans are far from sound,’ may have an inherent aversion to children, or may feel a strong need to ignore and counteract anything a child says to them. They may take the Dooming literally, and believe that if their plans are ‘far from sound’, then plans involving sounds and noises are inherently trustworthy. Or potentially, if they can’t trust innocent children, maybe they can only trust guilty children, so they encourage the children they know to commit crimes!

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Remember that the majority of people in the Old World are both superstitious and very very skeptical, which makes for some ridiculous interpretations. Make sure to breathe some truth into their interpretations, but also to exploit other curious (and equally ridiculous) twists of your own.

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"}, +{"id":"68BZi8fHF9EAwLsq","name":"Experten konsultieren","description":"

Allgemeine Unternehmungen

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In der Alten Welt gibt es viel altes und arkanes Wissen, doch dieses steht nicht frei zur Verfügung. Wenn du irgendein obskures oder arkanes Wissen erwerben möchtest, dann musst du zunächst einen Experten dafür finden. Du kannst die Unternehmung Experten konsultieren nutzen, um andere Unternehmungen möglich zu machen (zum Beispiel @JournalEntry[Beschaffung], @JournalEntry[Unterweisung], or @JournalEntry[Besonderes Lernen]) oder um irgendeine spezielle Information zu erlangen. Endeavours), or to secure a piece of specific knowledge. 

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Die Unternehmung hat zwei Stufen; zunächst musst du einen Experten finden, ehe du ihn dann konsultieren kannst. 

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Zunächst gilt es, einen örtlichen Experten zu finden (dieser Schritt kann mit Erlaubnis des SL ausgelassen werden, wenn du bereits einen entsprechenden Experten gefunden hast, zum Beispiel während eines Abenteuers). Führe einen herausfordernden (+0) Klatsch-Wurf durch, wobei die Schwierigkeit des Wurfes auch eine andere sein kann (je nach Größe des Ortes). Wenn der Wurf gelungen ist, hast du einen Experten gefunden. Ist er misslungen, bist du einfach nur an den geraten, der an diesem Ort am lautesten für sich in Anspruch nimmt, in dieser Sache kundig zu sein, und es steht dem SL frei, den Wert und die Genauigkeit der gefundenen Information ein wenig anzupassen. Selbstverständlich kannst du dich weigern, dich mit einer derart fragwürdigen Quelle zu befassen, doch du weißt nie, ob du da nicht doch den einen Diamanten im Kohlenhaufen gefunden hast. Manchmal sind SL nämlich tatsächlich großzügig. 

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Sobald der Experte ausgemacht ist, musst du ihn davon überzeugen mit dir zu reden. Abhängig von dem, was du zu wissen wünschst, können dazu nicht mehr als ein gelungener Charme-Wurf oder eine angemessene Spende an den örtlichen Tempel der Verena erforderlich sein. In extremeren Fällen wird man dich vielleicht zu einem oder mehreren Gefallen nötigen (siehe Tu mir einen Gefallen ...), die dann entweder während späterer Abenteuer eingefordert werden oder später durch das Opfern weiterer Unternehmungen „abgearbeitet“ werden. Wie groß der Gefallen ist, hängt von der Komplexität und der Gefährlichkeit der Information ab, die du suchst, nach Wahl des SL.

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Die genaue Art der Information hängt vom konsultierten Experten und dem gesuchten Wissen ab. Akademiker kennen die Hintergründe und die Geschichte des Themas, mit dem sie vertraut sind; Magister der Magischen Orden verstehen das Wesen der Magie und kennen viele mysteriöse Objekte, insbesondere mit Bezug auf ihren eigenen Orden; Hofapotheker können selbst seltenste Gifte identifizieren; ein Gelehrter eines Verena-Ordens wird Detailinformationen zu vielen historischen Ereignissen haben. Kurz gesagt wird der Hintergrund des Experten deutlich beeinflussen, wie das Wissen des Weges kommt und wie sehr es durch Vorurteile eingefärbt ist.

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Zusätzlich zu der spezifischen Information, die der SL dem Spieler zukommen lässt, verschafft dir eine gelungene Experte-konsultieren-Unternehmung, bei der es um Wissen geht (und nicht darum, eine andere Unternehmung zu ermöglichen) einen Experten-Wiederholungswurf (denduaufdeinemCharakterbogenvermerkenkannst).DieserWiederholungswurf darf einzig bei einem Wurf verwendet werden, bei dem es genau um den fraglichen Wissensbereich geht, und er muss vor dem Ende des nächsten Abenteuers verbraucht sein, sonst verfällt er. 

"}, +{"id":"NYgZFfxWQ1BldMni","name":"Die Lehre des Todes","description":"

Die Lehre des Todes verwendet Shyish, den purpurnen Wind. Er wird von Orten des Todes angezogen, also Schlachtfeldern, Morrsgärten und Richtplätzen. Man sagt von diesem Wind, dass er in Zeiten des Übergangs am stärksten weht, weshalb die Zauberer des Amethystordens ihre größten Rituale während des Zwielichts vor dem Morgengrauen oder bei Sonnenuntergang durchführen. Die Nutzung des Shyish mag mit Zeit und Sterblichkeit verbunden sein, unterscheidet sich jedoch fundamental von der Nekromantie, der dunklen Praxis zum Erheben und Binden der Toten, bei der statt des Windes Shyish die Schwarze Magie Dhar zur Verwendung kommt. Tatsächlich ist es so, dass der Amethystorden gnadenlos Jagd auf nekromantische Bedrohungen macht, ganz ähnlich dem Kult des Morr. 

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Dennoch ist es so, dass Zauber aus der Lehre des Todes für das ungeübte Auge oft an Nekromantie erinnern. Sie entziehen dem Opfer die Lebenskraft, tragen Furcht unter die Feinde und nehmen Kontakt mit den Geistern der Toten auf.

"}, +{"id":"jyyYfoRbZnX2voeM","name":"Fernkampf","description":"

Es gibt noch einige zusätzliche Regeln, die Fernkampfattacken betreffen: 

\n"}, +{"id":"XUxruxa3RZeZVceD","name":"Charaktere zum Leben erwecken","description":"

Die Persönlichkeit und die Geschichte deines Charakters auszuarbeiten, wird sehr dabei helfen, ihn mit Leben zu erfüllen. Einige Spieler schreiben detaillierte Hintergrundgeschichten zu ihren Charakteren, besonders solche, die schon gut mit der Alten Welt vertraut sind. Andere bevorzugen es, zu Beginn einfach nur das Nötigste festzulegen und den Rest dann im Spiel zu improvisieren (in diesem Fall solltest du dich vorher grob mit dem SL abstimmen, damit du dabei mit keiner seiner geplanten Geschichten kollidierst). Wir empfehlen sehr, sich vor Beginn der Charaktererschaffung mit den anderen Spielern und dem SL abzustimmen, was für eine Art Gruppe ihr sein wollt, und dies dann später, beim Festlegen der Gruppenziele, gemeinsam weiter zu entwickeln. Dies ist auch der perfekte Moment, um eure Charaktergeschichten zu verknüpfen und eure Charaktere zu einer eingeschworenen oder durch die Umstände zusammengeschweißten Gruppe von Gefährten zu machen, die gute Gründe haben, gemeinsam loszuziehen.

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Zehn Fragen

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Eine sehr nützliche Technik zur Erschaffung eines interessanten Hintergrundes zu deinem Charakter ist die Beantwortung einer Reihe von Fragen zu genau diesem – und hier kommen nun die unseren! Wenn irgendwelche dieser Fragen in dir den Wunsch wecken, noch etwas an deinem gerade erst erschaffenen Charakter zu ändern, dann tue das! So könnten zum Beispiel Details aus deiner Kindheit dazu führen, dass du Entscheidungen überdenkst, die du unter @JournalEntry[Fähigkeiten und Talente] getroffen hast. 

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Woher kommst du?

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Stammst du aus den geschäftigen Städten des Reiklandes oder einem verschlafenen Dorf ? Hast du deine Kindheit auf einem abgelegenen Gehöft verbracht oder in einer verdreckten Hintergasse in Altdorf? Kommst du aus einer tief in den Bergen gelegenen Wehrstadt oder hast du dein Leben auf den Flüssen und Straßen des Reiklandes verbracht, immer auf der Flucht? Im Kapitel 10: Das glorreiche Reikland findest du mehr zur Geografie und den Siedlungen in diesem Teil des Imperiums. 

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Wie ist deine Familie?

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Es mag ein ganzes Dorf erfordern, ein Kind zu erziehen, doch es sind meist die nächsten Verwandten, die den Großteil dieser Aufgabe übernehmen. Was war der Beruf deiner Eltern? Leben sie noch? Hast du irgendwelche Geschwister? Standet ihr euch nahe oder habt ihr ununterbrochen gezankt? Großeltern? Nichten, Neffen? Vielleicht sogar eigene Kinder? Freut es deine Familie, was du bisher aus deinem Leben gemacht hast? Sind sie stolz auf dich oder bist du das schwarze Schaf?

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Wie war deine Kindheit?

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War dein Zuhause liebevoll oder ein kalter, unfreundlicher Ort? Wurdest du umsorgt oder musstest du immer für dich selbst kämpfen? Wurdest du ausgebildet – und falls ja, von wem? Einem Lehrer, einem Familienmitglied, an einer Dorfschule oder vielleicht durch den örtlichen Priester? Wurdest du im Geschäft deiner Familie unterwiesen oder früh fortgeschickt? Wurdest du vielleicht gar in einem Waisenhaus großgezogen?

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Warum hast du dein Zuhause verlassen?

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Lebst du noch immer am Ort deiner Kindheit oder hast du ihn verlassen? Falls ja, wann? Hat dich die Aussicht auf ein besseres Leben in der großen Stadt fortgelockt? Suchst du nach Reichtum oder vielleicht Ruhm? Fliehst du vor irgendetwas oder vor irgendwem? Oder versuchst du einfach nur, deinem Leben einen Sinn zu geben?

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Wer sind deine besten Freunde?

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Seine Familie kann man sich nicht aussuchen, doch seine Freunde durchaus. Man erfährt eine Menge über Menschen, wenn man sieht, mit wem sie sich umgeben. Hast du noch irgendwelche Freunde aus deiner Kindheit? Oder Freunde, die du seither gewonnen hast? Was macht ihr, wenn ihr beisammen seid? Zechen? Spielen? Debattieren? Sind die Gefährten in deiner Gruppe deine besten Freunde? Oder magst du die Gesellschaft anderer nicht und vertraust nur deinem loyalen Haustier?

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Was ist dein größter Wunsch?

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Was ist das Feuer, das in deinem Herzen brennt? Deine Ziele sind vielleicht das, was du anstrebst, doch Ambitionen dieser Art sind oft nüchtern und abgedroschen. Wenn du bekommen könntest, was du willst, ganz egal was, was wäre es?

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Was sind deine schönsten und schlimmsten Erinnerungen?

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Wir sind die Summe unserer Erfahrungen; sie formen uns, sie prägen uns, sie erfinden uns immer wieder neu. Was sind deine wertvollsten Erinnerungen? Ein Abend im warmen Sonnenschein? Ein Kuss voller Leidenschaft, während ihr in einer warmen Scheune vor dem Regen Zuflucht fandet? Ein großer Sieg, egal ob mit der Faust oder dem Verstand errungen? Und an welche Dinge möchtest du dich am liebsten gar nicht erinnern? Eine schmerzhafte Demütigung? Eine boshafte Intrige? Das Ende einer langen Partnerschaft, egal ob romantisch oder geschäftlich? Der Hass, die Abscheu oder, was am Schlimmsten wäre, das Desinteresse von Deinesgleichen?

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Was sind deine religiösen Überzeugungen?

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Die meisten Bewohner des Imperiums sind polytheistisch. Existenz und Macht der Götter sind nicht zu leugnen, weshalb ihre Verehrung keine philosophische Frage, sondern eine des gesunden Menschenverstandes ist. Das bedeutet aber natürlich nicht, dass jeder Gott im gleichen Maße verehrt wird.

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Hegt dein Charakter ein Faible oder eine Affinität zu einem bestimmten Gott? Kreuzt du die Finger und bittest Ranald um Glück, wenn es um etwas geht? Präsentierst du dem Feind trotzig das Zeichen des Zweischweifigen Kometen oder murmelst du wütende Gebete an Ulric, bevor es in den Kampf geht? In Kapitel 7: Religion und Glaube erfährst du mehr über die Götter und ihre Verehrung.

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Wem oder welcher Sache gegenüber bist du loyal?

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Geht dir der Schutz deiner Freunde über alles oder sind die Bande, die dich an deinen Klan, deine Sippe oder deinen Partner binden stärker als Eisen? Bist du vielleicht eine fromme Seele, der ihr Gott über alles geht? Oder stehst du loyal zu deiner Heimat, dem Reikland, dem Imperium ... oder am Ende doch nur zu dir selbst?

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Warum ziehst du los, um Abenteuer zu erleben?

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Das ist die große Frage. Warum bist du ein Spielercharakter und nicht einfach nur ein Bürger des Imperiums? Warum willst du Abenteuer erleben?

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Hast du dieses Leben bewusst gewählt? Suchst du nach Feinden des Imperiums oder nur nach Gold für deinen Beutel? Oder wurdest du gegen deinen Willen zu diesem Leben gezwungen? Suchst du Vergeltung oder Gerechtigkeit oder ist dieses Abenteurerdasein nicht mehr als ein Kampf darum, deinen Namen reinzuwaschen und deine Feinde zu überleben?

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Beantworte all diese Fragen und du hast einen vollständig ausgearbeiteten Charakter, bereit für das Abenteuer. Doch bevor es losgeht: Hast du während der Charaktererschaffung Bonus-EP erhalten? Falls ja möchtest du diese vielleicht noch vor Spielbeginn ausgeben.

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Option: Psychologie

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Wenn du die Geschichte deines Charakters erschaffst, dann hast du vielleicht das Gefühl, dass dieser sehr machtvolle Emotionen wie Liebe, Kameradschaft, Hass etc. gegenüber Familienmitgliedern, Situationen, Feinden oder anderen Dingen haben sollte. Wenn dein SL zustimmt, dann kannst du eine Psychologische Eigenschaft wählen.

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"}, +{"id":"iZdjzONkau437gnc","name":"Die Hagerberge","description":"

Die nebelverhangenen Hagerberge beherrschen das Zentrum des Reiklandes und erstrecken sich vom Fürstentum Altdorf im Norden bis zur Freistadt Übersreik im Süden. Sie sind so dicht bewaldet, dass es keine Straße gibt, die sie von Ost nach West durchlaufen würde, was Reisende, die auf die andere Seite wollen, zu langen Umwegen zwingt.

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Die Hagerberge werden hauptsächlich von Schafen und ihren Schäfern bewohnt, doch einige Historiker behaupten, sie seien einst der heilige Ort gewesen, an dem der Stamm der Unberogen seine geehrten Toten bestattet hat, eben jener Stamm, zu dem auch Sigmar gehörte. Alte Steinhügel, die sich auf vielen der Lichtungen dieses Hochlandes erheben, scheinen diese These zu stützen, genau wie die vielen Menhire. Es heißt, dass man dort immer wieder in dichten Nebel gerät, der von den Hügelgräbern ausgeht und in dem das Stöhnen der Toten widerhallt. Die Einheimischen tun solche Gerüchte als das Gerede betrunkener Schäfer ab, die zu stark dem Apfelwein zugesprochen haben, denn die Alternative wäre anzunehmen, dass in den Hügeln uralte Könige umgehen, die nach dem Blut der Lebenden dürsten.

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Die örtlichen Adeligen ignorieren solches Gerede und ordnen immer wieder an, dass in den Hügeln Minen angelegt werden, um nach seltenen Metallen und Mineralien zu graben. Meist schlägt dies fehl und die Bergleute werden nie wiedergesehen, doch ab und zu sind solche Unternehmungen erfolgreich genug, um einen gewissen Wohlstand in diese Gegend zu bringen.

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\n"}, +{"id":"PlOCivLBxMxUlqiq","name":"Mach deinen Zug","description":"

Kampf ist eine dynamische und verwirrende Erfahrung, mit Freund und Feind im verzweifelten Ringen, blitzenden Klingen, Schreien, Blut und donnernden Schüssen. 

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Der SL beschreibt die Situation, also wo sich jeder befindet und wie die Umgebung aussieht. Du kannst um weiterte Details bitten, um ein klareres Bild zu bekommen und um deine Handlungen besser planen zu können. „Wie dick ist das Seil, das den Kronleuchter hält? Könnte man das mit einem Pfeil durchschießen?“ zum Beispiel. Wenn du dann am Zug bist, kannst du dich bewegen und in Aktion treten. 

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In deinem Zug hast du je eine Bewegungsaktion und eine Handlung, die du in beliebiger Reihenfolge durchführen kannst – es ist davon auszugehen, dass beides häufig zur gleichen Zeit stattfinden wird, weshalb du sie auch einfach als ein kombiniertes Manöver beschreiben kannst. Du kannst auch auf eine Bewegungsaktion oder Handlung verzichten, doch dir sollte klar sein, dass du vor der nächsten Runde keine neue Gelegenheit dazu erhältst.

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Lebendige Beschreibungen sind etwas, das Kämpfe spannender und immersiver macht. Statt einfach nur zu sagen, dass es deine Handlung „Ich greife den nächsten Goblin an“ ist, wäre es zum Beispiel viel unterhaltsamer, wenn du die gleiche Handlung mit „Ich trete den Stuhl vor mir in Richtung der Grünhäute und schlage mit meinem Schwert zum Hals des Goblins, der mir am nächsten ist“ zu beschreiben. Man weiß nie, ob der SL Derartiges nicht mit irgendeinem kleinen Bonus für gutes Rollenspiel belohnt. Gleiches gilt auch für die Abwicklung deiner Aktionen – der SL beschreibt, was genau passiert und was du würfeln musst, doch du kannst es gewiss stimmig ausschmücken. 

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Bewegungsaktion

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Unter den meisten Umständen spielen exakte Distanzen keine große Rolle. Verwende deinen Bewegungs-Wert als Richtwert für die Entfernungen, die du überwinden kannst, wobei es dich der SL wissen lassen wird, wenn eine Bewegung mehr als die Bewegungsaktion einer Runde erfordert.

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Wenn du nicht bereits mit jemandem kämpfst, kannst du deine Bewegungsaktion für einen Sturmangriff nutzen, um in den Nahkampf zu kommen und +1 Vorteil zu erhalten (siehe Seite 164). Mehr dazu und zu einer detaillierten Übersicht bezüglich der Bewegungs-Geschwindigkeiten, Sprungdistanzen etc. findest du unter @JournalEntry[Bewegung im Kampf].

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Handlung

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Im Kampf beschreibt deine Handlung das, was du aktiv tust. Ob du mit deinem Schwert auf einen Mutanten eindringst, von Dach zu Dach springst oder dir einen kurzen Moment nimmst, um die Situation zu erfassen, liegt ganz bei dir. Deine Handlung wird nur von deiner Vorstellungskraft, den Gegebenheiten der Umgebung und den Möglichkeiten deines Charakters eingeschränkt.

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Beschreibe das, was du möchtest, dass es dein Charakter tut. Der SL wird dir dann sagen, ob du einen Wurf schaffen musst, um die geplante Handlung durchführen zu können. Das Resultat wird dann von dir und dem SL erzählerisch umgesetzt, womit deine Handlung endet.

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BeispielMolli schaut ängstlich hinter einem Fass hervor, während Salundra auf allen Seiten von den fliegenden Fäusten dreier Wirtshausschläger bedrängt wird, die der jungen Hauptfrau eine Lektion erteilen wollen. Als ihr Zug kommt, fragt Mollis Spielerin, ob der Gastraum ein oberes Geschoss hat. Der SL bestätigt, dass es ein Obergeschoss mit einer umlaufenden Balustrade mit Tischen und Stühlen gibt, von der aus man auf den Kampf heruntersehen kann. Grinsend erklärt die Spielerin, dass Molli nach oben sprinten und einen der Tische herunterschieben möchte, sodass er auf die Kämpfenden fällt und sie auseinandertreibt, um Salundra damit etwas Luft zu verschaffen. Dafür will sie ihre Bewegungsaktion und ihre Handlung verwenden. Da die Treppe nach oben dicht hinter ihr ist, erklärt der SL, dass sie in einer Runde nach oben kommt, doch dass es etwas Arbeit erfordern wird, den Tisch herabzuwerfen.

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Der SL verlangt einen durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf, um den Tisch auf das Geländer der Balustrade zu heben. Mollis Athletik ist 34, weshalb sie eine 54 oder weniger würfeln muss. Sie würfelt eine 21, was +3 EG bedeutet, und der Tisch fliegt! Der SL entscheidet, dass allen Kombattanten darunter ein Vergleichender Ausweichen-Wurf gegen Mollis +3 EG gelingen muss, oder sie werden vom Tisch getroffen. Unglücklicherweise scheitert nur Salundra bei diesem Wurf und der Tisch landet direkt auf ihr ...

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Freie Handlungen

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Manchmal zählen Dinge, die dein Charakter tut, nicht als Handlung seines Zuges – zum Beispiel das Rufen einer Warnung, das Ziehen einer Waffe oder das Trinken eines Trankes. Es obliegt dem SL zu entscheiden, was als deine Handlung zählt und was innerhalb eines Zuges alles möglich ist. Eine gute generelle Regel ist, dass alles, was einen Wurf erfordert, als Handlung zählt und keine Freie Handlung sein kann. 

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Option: In der Defensive

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Was, wenn du dich als Handlung darauf vorbereitest, Treffer zu parieren, um eine defensive Position in einer Tür zu halten, oder wenn du Sprache (Magick) nutzt, um Gegenzauber vorzubereiten? Wenn du als Handlung eine Fähigkeit wählst, die du defensiv einsetzen möchtest, dann erhältst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges +20 bei allen verteidigenden Würfen mit dieser Fähigkeit.

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"}, +{"id":"9JfYud9wQYoo8J4d","name":"Menschen (Reikländer)","description":"

Menschen sind die Zahlreichsten und am weitesten Verbreiteten unter den Völkern der Alten Welt. Die Menschen sind überall auf dem Kontinent zu finden, von den Ebenen der estalischen Königreiche bis zu den gefrorenen Weiten des kislevitischen Zarenreiches, und sie breiten sich immer weiter aus. Das größte und mächtigste Reich der Menschen ist das Imperium, ein Flickenteppich einflussreicher Provinzen, über dem sich endlose Wälder erstrecken. Das stolze Herz dieses Imperiums ist das Reikland, seine reichste und weltoffenste Region.

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Viele Reikländer sehen es als ihr göttliches Recht zu herrschen, schließlich war Sigmar, der Schutzgott des Imperiums, selbst ein Reikländer, ehe er vor so vielen Jahrhunderten zum Gott wurde. Überall in der Provinz finden sich Tempel und Schreine des Gründergottes und die Mehrzahl der Reikländer sind wahre Gläubige, die Sigmars Botschaft der Einheit des Imperiums in Ehren halten. Auch deswegen sind sie deutlich freundlicher, offener und optimistischer als die Bewohner anderer Provinzen, denn was kann schon schiefgehen, wenn man in einem Landstrich lebt, der einen Gott hervorgebracht hat? Von Außenstehenden werden sie allerdings oft als arrogante und taktlose Wichtigtuer wahrgenommen, die ihre Nasen ungefragt in fremde Angelegenheiten stecken.

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Von ihrem vergleichsweise wohlhabenden Lebenswandel und ihrer aufdringlichen Ader abgesehen, sind sie im Grunde aber genau wie alle anderen Menschen. Die Menschen mögen kurzlebiger sein als die übrigen Völker, doch dafür verfügen sie über mehr Elan, Anpassungsfähigkeit und Ambitionen. Es gibt bei ihnen allerdings auch eine seltsam indifferente Beziehung zu den Schrecken der Mächte der Verderbnis, denn es fallen deutlich mehr Menschen der Korrumpierung anheim, als das bei allen anderen Völkern der Fall ist. Auch daher ist es vielleicht wenig überraschend, dass die schwindenden älteren Völker in wachsender Sorge sind, dass der kometenhafte Aufstieg der Menschen in einer großen Katastrophe enden wird. 

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Ansichten

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Über Zwerge…

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‘Sie sind unsere Verbündeten, schon seit den Tagen, als Sigmar selbst durch diese Gassen schritt. Ich hab‘ auch selbst schon mit ihnen gekämpft, damals `05. Klar, die sind etwas stur, furchtbar nachtragend und ziemlich grob, aber ich hör‘ nich‘, dass sich da jemand drüber beschweren tut.’

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– Reichard Jung, Soldat aus Altdorf

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Über Halblinge…

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‘Wenn ich hier an die gerate, die den ganzen Tag essen und rauchen, dann bin ich so froh wie Ranald über Katzenminze. Es sind die von ihnen ohne Manieren, die mir mein Geschirr und Besteck stehlen, das ertrage ich nicht! Und dann all das Grinsen und Achselzucken, wenn die Wache kommt, um sie rauszuschmeißen, so als wüssten sie gar nicht, was sie falsch gemacht haben.’

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– Stefan Krause, Wirt aus Stirgau

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Über Hochelfen…

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‘Ja, ich handle mit ihnen. Und nein, sei nicht albern; man erstarrt nicht zur Salzsäule, nur weil man sie ansieht. Ernsthaft, ich finde die sehr elegant und kultiviert. Sehr zivilisiert, möchte ich sagen. Aber mal nur so unter dir, mir und Verena ... die sind manchmal auch reichlich seltsam. So übertrieben engagiert. Bei jedem Geschäft, das wir machen, benehmen sie sich, als ob es unfassbar wichtig wäre.’

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– Dorothea Taalenstein, Kauffrau aus Kemperbad

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Über Waldelfen…

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‘Elfen der Wälder, sagst du? Hab‘ hier noch nie sowas gesehen, Kumpel. Da solltest du in den Süden gehen, nach Bretonia. Ich hab‘ gehört, dass es die da in Massen gibt und die sollen echt furchtbar sein!’

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– Siggina Gerster, Kupplerin aus Übersreik

"}, +{"id":"KBcxaa9nQbnNMrot","name":"Holthusen","description":"

Die Stadt Holthausen schmiegt sich an den Fluss Schilder und ist ein zentraler Punkt auf der Handelsroute zwischen Eilhart und Marienburg. Die Stadt handelt hauptsächlich mit Wein und Bier, vor allem aber auch mit den Fässern, in denen beides gelagert wird. Die Küfer von Holthausen sind weithin für ihre robusten Fässer bekannt. Deren bekanntester Typ ist der Holthausener Igel, ein Fass, von dem man sagt, dass es sogar einen Kanonentreffer übersteht und sein wertvoller Inhalt dabei unversehrt bleibt. Die Mehrzahl der Winzer und Brauer im westlichen Vorbergland nutzt holthausener Fässer. Tatsächlich ist es sogar so, dass viele dazu übergegangen sind, ihre Vorräte in speziellen Lagerhäusern vor Ort reifen zu lassen, die tief in den Boden gegraben wurden und so schön kühl bleiben. 

Holthausen wird von mehreren Ringen aus hohen Palisaden beschützt, doch die Stadtbevölkerung ist dennoch in ständiger Sorge. Diese gilt nicht den örtlichen Banditen, denn diese würden es kaum wagen, die Stadt zu bedrohen, sondern den vielen wilden Tiermenschen in den Wäldern ringsum. Diese greifen immer wieder ohne Vorwarnung an, um sich dann in den Wald zurückzuziehen. Viele Bürger glauben, dass diese Kreaturen einen unstillbaren Durst nach Wein haben, obwohl viele fürchten, dass es ihnen eher ums Blut gehen dürfte. In der Stadt ist daher die Tradition entstanden, Fässer billigen Weines vor die Palisaden zu schaffen und am Waldrand zu deponieren, in der Hoffnung, dass die Tiermenschen dies als eine Art Schutzgeld annehmen und die Stadt in Frieden lassen. Sollte je ein Hexenjäger von Beschwichtigungsversuchen dieser Art hören, dann würde er gewiss ganz und gar nicht begeistert reagieren. 

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Der Reifbaum

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Auf einer Lichtung, ein paar Kilometer nordöstlich von Holthausen, steht ein Baum, wie es ihn im Reikland kein zweites Mal gibt: eine wohlgeformte Kiefer, die das ganze Jahr von Eis bedeckt ist. Das Eis an diesem sogenannten Reifbaum schmilzt nie und immer wieder fällt Schnee an ihm herab und bleibt auf dem frostigen Boden über seinen Wurzeln liegen. Den Baum zu berühren heißt, Erfrierungen zu riskieren, und wer die Axt an ihn legt, der schafft kaum mehr, als seine Eisschicht zu verkratzen. 

Die Lichtung wurde vom Kult des Ulric zum Heiligtum erklärt und ist ein Hauptziel für gläubige Ulricianer südlich des Reik geworden. Für all jene, die in den arkanen Künsten bewandert sind, hat die stets eisige Borke des Baumes diverse nützliche und daher wertvolle Eigenschaften. Die Ulricianer schätzen es aber nicht sonderlich, wenn Zauberer auf ihrer heiligen Lichtung herumlungern, weshalb es durchaus eine Herausforderung ist, an die Borke heranzukommen. Daher ist Erzmagister Schlotter vom Feuerorden willens, tapfere Männer und Frauen mit klingender Münze zu entlohnen, wenn ihm diese etwas von dem beschaffen, dem er sich nicht nähern darf.

\n"}, +{"id":"ELqbhjwHdPIOGXxn","name":"Eilhart","description":"

Die Weingüter um Eilhart werden von Weintrinken in der ganzen Alten Welt für ihre wohlschmeckenden Trauben und die daraus gewonnenen Weine geschätzt, die den Namen dieses Ortes teilen. Eilhart gilt weithin als einer der besten Weißweine des Reiklandes und ist nicht nur für seinen frischen Geschmack bekannt, sondern auch dafür, kaum einen nennenswerten Kater zu verursachen. Dabei ist sogar egal, wie viel man davon trinkt – zumindest behaupten das die Eilharter. Kürzlich wurde Eilhart im Reikland und bis hinauf nach Marienburg auch zusätzlich noch für seine klaren, herben Biere bekannt, die aus Hopfen und Gerste des Umlandes hergestellt werden.

Wegen der exzellenten Qualität seiner Alkoholika wurde Eilhart zu einem Ziel für Flussreisen, die mit der Einkehr in den vielen Schankstuben der Stadt und zahlreichen Verkostungen bei Brauern und Winzern enden. Einige behaupten, dass es die stetig wachsende Zahl von Bretonen, die von dem exzellenten Wein angezogen werden, ist, die dafür sorgte, dass sich die Einheimischen inzwischen verstärkt dem Bierbrauen zuwenden.

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Allgemeine Unternehmungen

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Statt Läden und Werkstätten zu durchstreifen, um jemand anderen zu finden, der die Arbeit für dich erledigt, kannst du auch deine eigenen Ausrüstungsgegenstände herstellen. Herstellen erlaubt dir die Fertigung von jedem Ausrüstungsstück, das du in Kapitel 11: Einkaufsführer findest, sofern du die entsprechende Berufs-Fähigkeit besitzt und dir der SL die Fertigung erlaubt. Dazu benötigst du das passende Handwerkszeug, Rohmaterialien und Zugang zu einer geeigneten Werkstatt. Üblicherweise kosten die nötigen Rohstoffe ein Viertel dessen, was das fertige Produkt kosten würde, und du musst sie erworben haben, ehe das eigentliche Herstellen beginnt (wobei der SL die Verfügbarkeit festlegt). Der SL kann auch entscheiden, dass die Rohmaterialien günstiger oder teurer sind, abhängig von dem, was du herstellen möchtest und der Art der erforderlichen Rohmaterialien.

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Um den Gegenstand herzustellen ist ein Erweiterter Berufs-Wurf nötig, wobei die Schwierigkeit vom SL festgelegt wird und als grober Richtwert von der Verfügbarkeit des Gegenstandes abhängt.

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VerfügbarkeitSchwierigkeit
VerbreitetDurchschnittlich (+20)
KnappHerausfordernd (+0)
SeltenSchwierig (-10)
ExotischSehr schwer (-30)
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Die Anzahl der EG, die erforderlich ist, um den Wurf abzuschließen, wird ebenfalls vom SL festgelegt, wobei er die gelisteten Preise im Einkaufsführer als Referenz verwendet.

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Die Zahl der erforderlichen EG wird weiterhin gemäß den Qualitäten und Makeln modifiziert, die der Gegenstand besitzen soll. Jeder Makel halbiert die Zahl der erforderlichen EG und jede Qualität fügt +5 EG hinzu (nach dem Halbieren für die Makel).

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Jede Unternehmung, die du auf das Herstellen verwendest, erlaubt dir einen Wurf bei deinem Erweiterten Wurf. Unvollendete Arbeiten können dort aufbewahrt werden, wo du normalerweise unterkommst oder von dir im Gepäck mit ins Abenteuer genommen werden, sollte dies möglich sein.

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List PriceSL
Messing5
Silber 10
Gold15+
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Besondere Gegenstände

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Mit Erlaubnis des SL können Charaktere auch zwei (oder mehr) Herstellen-Unternehmungen aufwenden, um ganz besonders unübliche Gegenstände herzustellen. Das könnten persönliche Ausrüstungsgegenstände von der Technicusakademie sein, ein besonders gefährliches Gift oder ein magisch verzaubertes Objekt. Die Preise solcher Objekte rangieren üblicherweise zwischen „sehr hoch“ und „den Atem verschlagend“, könnten auch einen Gefallen oder zwei erfordern (siehe Tu mir einen Gefallen ...) oder sogar ein Abenteuer zur Beschaffung der Rohstoffe nötig machen. 

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"}, +{"id":"lUQ9AtwL7HurNHo7","name":"Motivations","description":"

A Character’s Motivation represents — in a word or short phrase — what they care about most in the world, and what drives them to achieve their Ambitions. In a sense, it’s one of the most important things about a Character, because it tells us why they do what they do! In light of that monumental importance, we’ve compiled a few tools to help GMs and Players alike in choosing and managing their Motivations.

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Choosing Motivations

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Choosing Motivations can seem tricky — after all, they’re so important! But it doesn’t have to be a difficult process, especially if you follow these tips, and review the example Motivations presentated below.

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It’s worth stressing that the most interesting Characters are those whose Motivations run contrary to what you would normally expect. Everyone expects a mercenary to care about ‘Wealth’, but what if they actually care about ‘Duty’ to their family, and are sending all their money back home? Everyone expects a Scholar to care about ‘Knowledge’, but what if they are motivated more by ‘Romance’ than anything else? A good rule of thumb when it comes to writing is to throw out your first idea because it’s the obvious one, and the same often applies to a Character’s Motivation.

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Also, keep in mind that your Motivation isn’t locked in stone, it can change whenever you need it to.

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Changing Motivations

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A Character’s Motivations are sure to change throughout the course of their adventuring life, and Players and GMs should always be vigilant for when this occurs. Whilst Motivation can be changed at the beginning of every session, it’s a good idea to save these changes for the following moments:

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Players should use these events to express how their Character has changed, and are encouraged to show off their new Motivation in the coming session. You should award an additional Resolve Point if this change is roleplayed in a believable and dramatic fashion!

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The 'Check-In'

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Sometimes, in the heat of the moment, during an intense scene or Combat, it’s difficult to keep track of Motivations, and whether or not they trigger @JournalEntry[Schicksal und Zähigkeit]{Resolve}. If you’re finding your group forgets about Motivation often, or if you’d rather not worry about it during a session, try using a Check-In instead.

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A Check-In occurs at the same time as handing out XP, and involves everyone going around the table and announcing their Motivation. Next, everyone considers the session they’ve just played, and decides if that Character expressed their Motivation ‘not at all’, ‘a bit’ or ‘a lot’. Everyone should get a say, and should take this opportunity to point out interesting and humorous moments during the session, but ultimately the Player and the GM together have the final say over how much the Motivation was expressed. This is purely subjective, so go more along how it felt, rather than a point-for-point retelling of the session.

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If a Character expressed their Motivation ‘not at all’, they regain no Resolve. If they expressed it ‘a bit’, they regain 1 Resolve Point, or 2 Resolve for ‘a lot’.

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Options: Ruinous Motivations

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Some Motivations are, themselves, the pathways of the damned. Whilst some are clearly corrupting like ‘Debauchery’ or ‘Violence’, even seemingly innocent Motivations can and do stoke the fire of Chaos within a Character. ‘Change’ and ‘Hope’ are admirable Motivations, though they do undeniably play into the machinations of Tzeentch and Nurgle respectively.

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You may offer a Player an additional Resolve Point for following the Character’s Motivation in exchange for a Corruption Point if the action appears to aid one or more of the Ruinous Powers. This choice is always the Player’s to make.

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Example Motivations

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The following is a list of example Motivations accompanied by situations which might earn them Resolve.

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Authority

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You are motivated by a clear chain of command, and thrive when there are orders to be followed — whether you’re giving them, or taking them. Most people who favour such structure either long for the day when they themselves are able to pass commands down the chain to their lessers, or believe themselves to be merely a cog in a greater machine. Following orders or listening to, and assisting, the authorities garners Resolve.

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Change

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You are motivated by a need for change, for a better or brighter future. You are discontent with the status quo, and any action you take that shifts this — whether positively or negatively — is better than what we have now, at least. Anything you do that is counter to the norm feeds into this Motivation.

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Charity

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You are motivated by a need to help people. Whilst many give to charity in pursuit of power, status, or out of boredom, you do it for its own sake. Charity, in your eyes, is its own reward. Helping the less fortunate, and giving what you can, regenerates your Resolve.

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Control

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You are motivated by a desire to control the world around you. Perhaps you suffer from anxiety, or were raised in a situation where you were the centre of attention — whatever the reason, you thrive when there are no surprises. You regain Resolve when you seek to bend the world around you to your will.

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Debauchery

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You are motivated by forbidden delights. Either the fact that they are forbidden is tantilising to you, or you’ve lost sight of healthy appetites long ago, you regain Resolve when you give into your obscene desires.

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Envy

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You are motivated by a need to possess that which others have. It could be anything — wealth, romance, land, power — but you desire these things because someone else has them, not for their own merit. When you covet and take from others, you are sure to regenerate Resolve.

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Faith (God)

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You are motivated by a deep faith in your patron God of choice, and allow the Gebote of such to dictate your life. Choose a God to go along with this Motivation, and regain Resolve whenever you go out of your way to follow that God’s Gebote, or protect the honour and sanctity of their worship. A list of Gods and their Gebote can be found in @JournalEntry[The Gods] Fame

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You are motivated by being known. You want your name to be on everyone’s lips, to be well regarded, and to be remembered. When you perform actions in public, or work to spread word of your deeds (real or imaginary), you recover Resolve.

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Freedom

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You are motivated by being untethered and allowed to go where you please. Often freed bondsmen, enslaved individuals, or the children of overly oppressive parents burn with this Motivation. You recover Resolve when you choose your own path in the face of authority.

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Glory

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You are motivated by a need to achieve great things. You likely have one burning desire — perhaps your Long Term Ambition — which, whenever you work towards it, you recover Resolve.

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Gluttony

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You are motivated by an unnatural appetite for something specific, and wish to indulge that vice at all times. When you pursue or partake of your vice, you feed your Motivation and regain Resolve.

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Hope

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You are motivated by a hope that things can get better. In the Old World, this is a futile Motivation, but it doesn’t stop thousands of souls trudging towards it every day. When you perform actions that seem doomed to fail, but you do them anyway because you believe it might work out, you regain Resolve.

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Infamy

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You are motivated by a desire to be remembered and feared. Like fame, infamy is about developing a personal story that will always be bigger than the person you were, but it differs in that you don’t want to be remembered kindly. You want to forever serve as a lesson to someone or against something, and whenever you strike fear, or encourage rumours about yourself, you regain Resolve.

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Justice

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You are motivated by a need to see justice done. Whether it’s a belief that justice holds together society, or a perverse fascination with punishment, you see enacting the law of the Gods — though not necessarily the law of the land — as paramount. Whenever you aid or enact your own justice, regenerate Resolve.

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Knowledge

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You are motivated by the search for knowledge itself. You don’t necessarily want to do anything with that knowledge, but the pursuit is what’s important to you. When you learn something new, or encourage the spread of knowledge, you regain Resolve.

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Love

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You are motivated by a strong bond of love with someone. Love is often irrational, and causes people to act in ways which deprioritise their own safety or happiness, and doing so is a sure way of earning Resolve.

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Obligation

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You are motivated by an obligation you hold — to family, friends, an organisation, and so on. You likely have a role to play in relation to this obligation, and fulfilling that role is of paramount importance to you. Whenever you perform actions that fulfill that role, you regain Resolve.

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Order

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You are motivated by structure and order. You thrive when there is a set framework to operate inside of, and rules to follow. You regain Resolve when you follow the rules — especially to your detriment — and help enforce them.

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Patriotism

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You are motivated by love of country. This pride can become toxic — used as a pathetic crutch to cover for your own failings — or could stem from true pride in the history of your people — whether deserved or doctored. You recover Resolve by putting your nation first, and by following the dictates of your rulers — rational or otherwise.

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Perfection

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You are motivated by a need to be perfect. Regardless of what the focus is, you need to be the perfect example of it, a painter, a poet, a cook, whatever. This Motivation exists beyond any tangible benefits of that perfection or profession, and often strays into a truly unhealthy mindset, for perfection is ultimately impossible. Whenever you work towards that perfection, regain Resolve.

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Pleasure

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You are motivated by the pursuit of pleasure, fine food, fine wine, fine friends, and so forth. You seek to get the most out of life, and feel fulfilled when in good, comfortable, pleasurable company. You regain Resolve whenever you take a little extra effort to bring a little extra pleasure into your life.

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Power

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You are motivated by a quest for power. It doesn’t matter what power, and over whom, but you feel safer and more whole when the power of any situation is in your hands. This may translate into literal power — the search for arcane potency or martial excellence — but not necessarily. You just have to exert and extend your reach to recover Resolve.

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Respect

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You are motivated by the respect of your peers. It’s not necessarily about being the best — the best swordsman, the best incantor, the best alchemist — but you need your peers to heed what you say, and admire your works. You may see yourself as 

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first among equals, or merely rising to the level of your heroes, but either way, when you increase or maintain your standing, you regain Resolve.

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Revenge

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You are motivated by a need for revenge. Perhaps someone killed your father and they must prepare to die, or someone ruined your family’s business and now you seek to destroy theirs. Whatever the source of your ire, you seek to reenact it on those who hurt you. Whenever you work towards or fulfill your revenge, recover Resolve.

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Ruin

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You are motivated by the ruination of the world around you. You may have a target in mind, a specific nation, family, or organisation, or merely existence itself. Whenever you work to bring your foes to their knees and have them crushed under your boot, you regenerate Resolve.

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Servitude

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You are motivated by your service to another. Servitude is a rare Motivation, because it relies on the mind placing the needs of another above one’s own, and trusting in the benevolence of that master. When you act at the behest of those you serve, you recover Resolve.

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Survival

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You are motivated first and foremost by your own survival, and will do what you can to protect yourself. This Motivation extends to protecting your livelihood, if it comes under existential threat — a hunter defending their hunting grounds from poachers, or an urchin protecting their streets from invading troops. In any situation where you take an active hand to maintain your survival, you regain Resolve.

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Unity

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You are motivated by uniting others towards a common goal. Whether this stems from dreams of Empire, Shallyan pacifism, or a desire to mend an old feud, you regain Resolve when you act to bring others together.

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Wealth

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You are motivated by the clink of coins. Whilst almost everyone is motivated in some way by money in the Old World, you desire money for its own sake. You may even be loath to spend it once it is yours. Wealth, for you, doesn’t necessarily mean power or privilege, but it represents a dependable source of strength for yourself. Whenever you seek out wealth and hoard it, regain Resolve.

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Violence

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You are motivated by violence, and love the thrill of battle. You might be addicted to the adrenaline, or you’re fascinated by the craft of battle. Whatever the case, whenever you engage in violent acts for their own purpose, regenerate Resolve.

"}, +{"id":"IOtd5Sndl5KLlo6C","name":"GM's Guide: Between Adventures","description":"

These rules — whilst entirely optional — present a streamlined and semi-abstracted method of handling everything else the Characters get up to between adventures. Whilst this certainly isn’t the case for every campaign, one of the main themes of Warhammer is that the Characters are normal people and that adventuring is the exception, rather than the rule, of their normal lives.

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If this theme is present in your campaign, and that the Characters are normal people except in the rare occasions that they’re adventuring, the rules for Between Adventures should definitely be a focus for your reading as the GM. Think of the Between Adventures rules as an alternate phase of play — we have the Adventuring Phase and the Between Adventures Phase. When not engaged in one, we’re engaged in the other!

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With this phase mentality, as the GM you may choose to run Between Adventures as a handful of dice rolls, quick decisions, and then move on to the next adventure. Alternately, you may have a ‘break’ session between adventures, where you employ these rules, and allow the Characters to explore their normal lives and pursue their own goals. These downtime sessions act almost more like mini adventures, which grant a lot of agency to your Players to express what they want to do and want to get out of future sessions.

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A Day In The Life

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The Between Adventures Phase is the perfect time to consider and adjust a Character’s Career, because it’s the best time to determine if it’s actually their Career at all! Are you actually a Rat Catcher if you never catch rats? Are you actually an Artisan if you don’t follow a trade? If all you do is hunch through sewers and stab mutants, exactly how much of a Scholar are you really?

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Both GMs and Players should be vigilant during this phase, to determine just how much a Character is actually like their Career. But make sure that this isn’t prohibitive: a Merchant doesn’t have to act like a Merchant, but maybe if she’s acting more like a Duellist, a Career change is in order? Use these shifts in attitude to help build a Character’s story, rather than direct it, and you’ll find a far more three-dimensional Character comes of it.

"}, +{"id":"e29H7Woyzy1zoeQ1","name":"The Cult of Sigmar, God of the Empire","description":"

Machtzentrum: Altdorf, Reikland

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Oberhaupt des Kultes: Der Großtheogonist

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Wichtige Orden: Orden des Amboss, Orden der Läuternden Flamme, Orden des Silberhammers, Orden der Fackel Feiertage: Sigmartag (28th Sigmarzeit)

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Heilige Schriften: Das Buch des Sigmar, Deus Sigmar, Das Seelenbuch

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Heilige Symbole: Ghal-maraz (Sigmars Kriegshammer), zweischweifige Kometen, Greifen

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Sigmar ist der Schutzpatron des Imperiums und sein Kult dominiert das Reich. Da Sigmar einst Imperator war, ist seine Verehrung sehr mit der Politik verwoben und drei der hochrangigsten Mitglieder des Kultes sind direkt an der Wahl neuer Imperatoren beteiligt. Gemäß der Legenden wurde Sigmars Geburt vor über 2500 Jahren von einem zweischweifigen Kometen angekündigt. Er war der erstgeborene Sohn des Häuptlings des Unberogen-Stammes. Als er älter war, erhielt er den magischen Kriegshammer Ghal Maraz („Schädelspalter“) als Geschenk des Zwergenkönigs Kurgan Eisenbart, nachdem er dessen Leben vor den Grünhäuten gerettet hatte. Sigmar verbündete sich später mit den Zwergen und ihre gemeinsamen Heere besiegten die Grünhäute. Er wurde danach zum ersten Imperator der von ihm vereinigten Stämme der Menschen gekürt. Nach fünfzig Jahren erfolgreicher Herrschaft, verschwand er unter mysteriösen Umständen, nur um später zur Göttlichkeit aufzusteigen, gekrönt vom Gott Ulric, dem Sigmar zu seinen Lebzeiten als Sterblicher gehuldigt hatte.

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Gläubige

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Die meisten Bürger des Imperiums ehren ihren Schutzpatron zumindest als Lippenbekenntnis. In den gläubigsten Provinzen, zum Beispiel dem Reikland, ist die Verehrung Sigmars ein von niemandem hinterfragter Teil des Alltages. Das Volk wohnt wöchentlich Andachten bei, in denen die Lektionen Sigmars gepredigt werden. Viele kommen regelmäßig zu den Tempeln, um als Teil der örtlichen Miliz zu trainieren, Sünden zu beichten und die Seele zu reinigen, oder um zu erfahren, wie sie dem Gottkaiser noch mehr nacheifern können. Sigmars Kult besteht aus einer unüberschaubaren Zahl verschiedener Orden. Der Größte ist der Orden der Fackel, den jene Priester Sigmars bilden, die die örtlichen Gemeinden leiten. Andere bedeutsame Orden sind der Orden der Läuternden Flamme, der aus Inquisitoren und Hexenjägern besteht, der Orden des Silberhammers, dem Kriegerpriester und noch mehr Hexenjäger angehören, und der Orden des Amboss, ein Mönchsorden, der sich der Bewahrung von Sigmars Taten und Schriften verschrieben hat. Der Kult unterhält zudem viele Templerorden. Die bekanntesten sind die stolzen Ritter vom Blute Sigmars, die fanatischen Ritter vom Flammenden Herzen und die militaristischen Greifenritter. Da der Kult so groß ist, werden viele verschiedene Uniformen, Ornate, Kutten und Roben getragen, die verschiedene Farben und Schnitte haben, gemäß der örtlichen Traditionen und der Erfordernisse.

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Heilige Stätten

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Jede Stadt und jedes Dorf im Imperium hat zumindest einen Tempel des Sigmar. In der Großen Kathedrale des Sigmar zu Altdorf arbeiten Hunderte Priester und Laienbrüder, beschützt von mindestens zwei Templerorden, während es am anderen Ende der Skala Dorfkapellen gibt, die einmal pro Woche von einem wandernden Priester besucht werden, der dann dort die spirituellen Bedürfnisse der kleinen Gemeinde erfüllt. In den meisten Häusern gibt es kleine Hausaltäre und an jeder größeren Kreuzung im Land stehen Straßenschreine, die mit Hämmern oder Kometen markiert sind.

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Buße

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Sigmariten könnten den Befehl erhalten, eine Zelle von Chaosdienern auszulöschen oder einen korrupten Amtsträger zu entlarven, der insgeheim mit den Mächten der Verderbnis oder einem fremden Land im Bunde ist. Es ist zudem üblich, mit dem Aufbau oder Wiederaufbau lokaler Gemeinden betraut zu werden, um die Einheit und Stärke des Imperiums zu fördern.

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Gebote

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  • Befolge deine Befehle.
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  • Stehe den Zwergen bei und tue ihnen kein Leid an.
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  • Fördere die Einheit des Imperiums.
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  • Halte strikte Loyalität zum Imperialen Thron.
  • \n
  • Rotte Grünhäute, Chaosjünger und üble Hexer ohne Gnade aus.
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Segnungen

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Segnung der Schlacht}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Segnung der Tapferkeit}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Segnung der Zähigkeit}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.KSDrXcieyRc37YI7]{Segnung der Macht}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Segnung des Schutzes}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Segnung der Rechtschaffenheit}

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Wunder

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Dk0zjtcANtahntHx]{BeLeuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Ffm7xIlRUWyacvKU]{Trotzet dem Hexer!}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.WgZx3xma6vYGz17e]{Sigmars flammender Hammer}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.5fVTY8TSua3trOW8]{Seelenfeuer}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rjkMzFwN1trbSLL8]{Zweischweifiger Komet}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.I8YPP2uRmUKyHEq2]{Zerschmettert die Unreinen!}

"}, +{"id":"FtzttJa76O8SnOMK","name":"Berittener Kampf","description":"

Schwertschwingend und mit donnernden Pistolen in den Kampf zu reiten ist nicht nur erschreckend für die, die das Ziel eines solchen Ansturmes sind, sondern verschafft dem Reiter auch Boni. Berittener Kampf folgt den gleichen Regeln wie andere Kämpfe, mit folgenden Ergänzungen:

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Beachte: Die meisten Reittiere sind größer als Charaktere, was bedeutet, dass sie Angst oder Entsetzen verursachen und auch noch weitere Kampfvorteile besitzen (siehe @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe}).

"}, +{"id":"qvW8fpFMtoUdMFRj","name":"Die Lorelei","description":"

Die Lorelei ist eine imposante Felsformation die einen atemberaubenden Anblick bietet und sich etwa 40 Meilen flussabwärts von Grissenwald stolz aus der Mitte des Reik erhebt. Der Fluss umfließt diese Insel auf beiden Seiten schnell und mit tiefem Bett. Doch obwohl er hier vergleichsweise schmal ist, gelang es bisher nicht ihn mit einer Brücke zu überbauen.

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Es gibt romantische Legenden über eine wunderschöne elfische Maid mit blasser Haut und langen Beinen, die dort bei Sonnenauf- und Sonnenuntergang im Fluss schwimmt. Aus diesem Grund ist die Lorelei ein beliebter Treffpunkt für wohlhabende Reikländer, die vor der Heirat einen traditionellen Junggesellenabschied nach Art der Taaliten feiern wollen. In der Nähe befindet sich daher eine überraschende Zahl erstklassiger Gasthäuser. Die Geschichten über das singende Wassermädchen sind besonders unter den Flussmatrosen des Reiklandes verbreitet, und wenn ihre Geschichten wahr sein sollten, dann hat schon mindestens die Hälfte der Seeleute in der Marine die Elfenmaid schwimmen sehen.

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\n"}, +{"id":"uSNh8jCvDUH6Bf0Q","name":"Ausbaldowern","description":"

@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen]: Gesetzlose

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Du nutzt diese Unternehmung, um ein potentielles Ziel zu beobachten und ein paar Vorteile bei deinen nächsten kriminellen Aktivitäten zu erhalten. Ein Scharlatan könnte einen Kaufmann beobachten, um ihn bei einem künftigen Betrug besser imitieren zu können, während sich ein Grabräuber vielleicht bei einem Tempel des Morr herumdrückt, um ein Gefühl für den Tagesablauf der Priester zu bekommen und um sich bei Nacht auf ihrem Morrsgarten orientieren zu können.

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Führe einen herausfordernden (+0) Wahrnehmungs-Wurf durch, wobei der SL die Schwierigkeit gemäß den Gegebenheiten und der Vorsicht des Zieles modifizieren kann. Wenn der Wurf gelingt, darfst du während des nächsten Abenteuers bei einem einzelnen Wurf mit Bezug zu deinen Beobachtungen die Würfel vertauschen. Notiere dies auf deinem Charakterbogen. Du kannst diese Unternehmung mehrfach durchführen, wenn du willst. Des Weiteren sollte der SL dir auch noch Informationen (oder Desinformationen!) zukommen lassen, abhängig von deinen erzielten EG.

"}, +{"id":"tIcfamUJbZFOMArU","name":"Wehburg","description":"

Wehburg ist die erste Stadt in die man kommt, nachdem man das @JournalEntry[Das Graue Gebirge]{Graue Gebirge} auf der Straße von Helmgart nach @JournalEntry[Bögenhafen] verlassen hat. Durch die Nähe zur Festung @JournalEntry[Helmgart] ist dafür gesorgt, dass regelmäßig Truppen durchkommen, und die Stadt unterhält ansehnliche Kasernen für durchkommende Regimenter oder Soldatenbesuche. Nachdem sie das extreme Wetter der Berge überstanden haben – ganz zu schweigen von dem, was Armeen von Orks und Goblins oder die mächtigen Monster vom nahen Drachenberg angerichtet haben – sind die meisten Besucher von Wehburg hauptsächlich daran interessiert, das Leben zu feiern.

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Wehburg ist für seine Gastfreundschaft bekannt und seine Einheimischen gelten weithin als die freundlichsten im Reikland – natürlich gegen Bezahlung. Die Straßen sind von Tavernen, Wirtshäusern und Spielhöllen gesäumt, ganz zu schweigen von weniger heilsamen Einrichtungen, in denen alle Freuden des Fleisches zur Verfügung gestellt werden und illegale Substanzen beschafft werden können. Obwohl Faustkämpfe und Kleinkriminalität üblich sind, geraten die Dinge selten außer Kontrolle, denn es finden sich meist schnell Soldaten in großer Zahl, die raufsüchtige Gestalten vertreiben (sofern diese raufsüchtigen Gestalten nicht selbst dienstfreie Soldaten sind). Vor seiner Heirat etwas Zeit in Wehburg zu verbringen, ist zu einer Art Ritus für Reiklander geworden, und es ist üblich, Männer und Frauen einen Satz sagen zu hören, der in der Stadt geradezu Programm ist: „Was in Wehburg passiert, bleibt in Wehburg!“

\n"}, +{"id":"ixVRccAPcGoEOPot","name":"Übersreik","description":"

Die Stadt Übersreik liegt in der Nähe des Passes der Grauen Dame, einem von nur zwei Hauptpässen über @JournalEntry[Das Graue Gebirge] nach Bretonia. Aus diesem Grund sieht man in der Stadt regelmäßig Händler und Reisende von überall aus der Alten Welt. Eine mächtige, als Schwarzfels bekannte Festung ist direkt mit den Mauern der Stadt verbunden und steht bereit, sollten sich der Stadt einmal weniger willkommene Besucher nähern. Übersreik unterhält alte und enge Bande zu den nächstgelegenen Zwergenklanen im Grauen Gebirge, weshalb es in Übersreik zu der einzigartigen Situation kommt, dass ein Vertreter der zwergischen Bevölkerung mit im Stadtrat sitzt. Eines der berühmtesten Gebäude von Übersreik ist die spektakuläre Brücke über den Fluss Teufel, die einst in der Zeit Magnus des Frommen von Zwergen erbaut wurde. Sie gilt weithin als eine der beeindruckendsten Leistungen der Baukunst im Reikland und verbindet Handelsstraßen, die auf diese Weise durchgängig den ganzen Weg von Bögenhafen über Dunkelberg bis Nuln reichen. Übersreik befasst sich mit Handel aller Art, ist aber vor allem für Erze und die kunstvollen Metallarbeiten der Zwerge bekannt.

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Detaillierte Informationen zu Übersreik findest du im Warhammer Fantasy-Rollenspiel Einsteigerset.

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Foundry Notiz: Der komplette Prozess der Charaktererstellung kann mit dem `/char` Kommando erledigt werden.

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Spieler erkunden die Alte Welt durch die Augen ihrer Charaktere. Dieses Kapitel zeigt dir, wie du dir deine eigenen Charaktere erschaffst. Die meisten beginnen das Spiel als eher unauffällige Bewohner des Imperiums – möglicherweise sind sie längst zu Großem ausersehen, doch das sieht ihnen noch niemand an. Das heißt nicht, dass du dich nicht aus einfachen Verhältnissen hocharbeiten kannst, es bedeutet nur, dass du noch einen langen Weg vor dir hast und besser ein paar gute Stiefel besitzen solltest.

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Alle Informationen, die die Fähigkeiten deines Charakters beschreiben, werden auf dem Charakterbogen vermerkt (siehe Seite 344). Im Warhammer Fantasy-Rollenspiel Einsteigerset stellen wir dir vorgefertigte Charaktere vor, genau wie online unter www.ulisses-spiele.de. Vorgefertigte Charaktere zu verwenden ist eine großartige Möglichkeit, mit dem Spiel anzufangen und herauszufinden, wie es funktioniert, doch früher oder später wirst du dir deine eigenen Charaktere erschaffen wollen. Doch selbst wenn du bei den vorgefertigten Charakteren bleibst, wäre es gut, wenn du dir dieses Kapitel durchliest, denn es erklärt dir auch, was die verschiedenen Teile des Charakterbogens bedeuten (insbesondere in der Zusammenfassung auf Seite 44).

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Wenn du darüber entscheidest, was dein Charakter sein soll, solltest du auch mit deinen Mitspielern besprechen, welche Art von Gruppe ihr im Spiel gemeinsam sein wollt. Das stellt sicher, dass die Gruppenmitglieder einander ergänzen und über ein breites und vielseitiges Repertoire an Möglichkeiten verfügen. Vielleicht hat dein SL auch eine besondere Art von Spiel im Sinn, bei der ihr sicherstellen solltet, dass ihr die richtige Mischung an Charakteren habt. Vielleicht plant der SL Abenteuer für eine Gruppe von Zauberlehrlingen, die einander kennen, obwohl sie auf die Akademien unterschiedlicher Orden gehen. Vielleicht seid ihr Teil einer Truppe von Soldaten, die gemeinsam desertiert sind. Vielleicht seid ihr aber auch ein paar verzweifelte Reikländer, die irgendein mächtiger Adeliger in seine Dienste gezwungen hat. Derartiges vorab zu besprechen hilft dabei, einen geeigneten Charakter zu erschaffen, was hinterher für mehr Spielspaß sorgt.

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Charaktererschaffung

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In einigen Sektionen hast du die Option, entweder das Resultat eines Würfelwurfes zu akzeptieren oder selbst etwas auszusuchen. Du kannst einen Bonus an Erfahrungspunkten (EP) erhalten, wenn du das Wurfergebnis akzeptierst, da die Dunklen Götter es stets begrüßen, wenn man sich der Willkür des Zufalls ausliefert. EP stellen dar, wie man aus seinen Erfahrungen lernt und bieten im Spiel die Möglichkeit, seine Fertigkeiten zu verbessern. Du kannst diese Punkte verwenden, um die Werte deines Charakters zu verbessern. EP werden in @JournalEntry[Steigerungen] im Detail erläutert. 

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Klasse und Karriere

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Deine Klasse bestimmt deinen generellen Platz in der Gesellschaft. Deine Karriere beschreibt deinen gegenwärtigen Beruf und bestimmt deinen Status, der ebenfalls beeinflusst, wie viel Geld du verdienen kannst.

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Du kannst einfach deine Klasse und deine Karriere aus den unten aufgelisteten Optionen auswählen, auf deinem Charakterbogen notieren und mit Schritt 3 fortfahren. Alternativ kannst du die Wahl auch dem Zufall überlassen, wenn du dir nicht sicher bist was du spielen willst oder wenn du einen kleinen EP-Bonus einstreichen möchtest.

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  1. Wirf 1W100 auf der Tabelle @Table[career]{Zufällige Klasse und Karriere}. Wenn dir das Resultat nicht zusagt, machst du mit Schritt 2 weiter. Wenn du das Resultat akzeptierst, erhältst du +50 EP.
  2. \n
  3. Wirf zwei weitere Male auf der Tabelle, was dir insgesamt drei Wahlmöglichkeiten eröffnet. Wenn dir eine davon gefällt, wählst du sie und erhältst +25 EP. Wenn dir keine zusagt, machst du mit Schritt 3 weiter.
  4. \n
  5. Wähle deine Klasse und Karriere frei aus oder würfle einfach weiter, bis ein passendes Ergebnis kommt. Dafür gibt es keinen EP-Bonus.
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Klasse

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Deine Klasse bestimmt deinen generellen Platz in der Gesellschaft. Deine Karriere beschreibt deinen gegenwärtigen Beruf und bestimmt deinen Status, der ebenfalls beeinflusst, wie viel Geld du verdienen kannst.

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Du kannst einfach deine Klasse und deine Karriere aus den unten aufgelisteten Optionen auswählen, auf deinem Charakterbogen notieren und mit Schritt 3 fortfahren. Alternativ kannst du die Wahl auch dem Zufall überlassen, wenn du dir nicht sicher bist was du spielen willst oder wenn du einen kleinen EP-Bonus einstreichen möchtest.

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  1. Wirf 1W100 auf der Tabelle @Table[career]{Zufällige Klasse und Karriere}. Wenn dir das Resultat nicht zusagt, machst du mit Schritt 2 weiter. Wenn du das Resultat akzeptierst, erhältst du +50 EP.
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  3. Wirf zwei weitere Male auf der Tabelle, was dir insgesamt drei Wahlmöglichkeiten eröffnet. Wenn dir eine davon gefällt, wählst du sie und erhältst +25 EP. Wenn dir keine zusagt, machst du mit Schritt 3 weiter.
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  5. Wähle deine Klasse und Karriere frei aus oder würfle einfach weiter, bis ein passendes Ergebnis kommt. Dafür gibt es keinen EP-Bonus.
  6. \n
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Klasse

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Die Wahl deiner Klasse bestimmt, welche Karrieren dir zur Auswahl stehen. Die Karrieren der jeweiligen Klassen haben sehr grob den gleichen sozialen Status oder bieten zumindest ungefähr gleiche Möglichkeiten zwischen den Abenteuern. 

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Akademiker: Gelehrte Leute, die ihre hohe Bildung nutzen, um von ihr zu leben. Häufig sind Akademiker die einzigen Charaktere, die lesen und schreiben können. Sie beginnen mit eher geringem Status, können bei ihrem Aufstieg aber in wichtige Positionen gelangen.  Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.FW2VeYf0vUUFbVE6]{Apotheker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.c2n86bcUngGrHyO4]{Technicus}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GhqPa2iwEdc4Dokc]{Advokat}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.bE8g67fjVAE6R7Wx]{Mönch}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Ora8bmvHERjYWEQn]{Medicus}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GNwQFkVKUs0JM6U5]{Priester}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.cIBJfaY9DKJh5ZEM]{Gelehrter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Zauberer}.

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Bürger: Meist gesetzestreues Stadtvolk, das in den vielen großen und kleinen Städten des Imperiums lebt. Viele Bürger sind Teil der aufstrebenden Mittelschicht und haben recht gute Einkünfte. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.yDGBs92ko6rUyoTe]{Agitator}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.AlriWm9KtKnDAMw1]{Handwerker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.djOQaw7iRfec9UEj]{Bettler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.DAHJ4cu3WiGCdakE]{Ermittler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.FLqzxS5gxKflqDUk]{Kaufmann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.0DuRRCYdahOKxDPF]{Rattenfänger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.uqdZBoLtuLv0bHVV]{Städter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Tt8DCpewqkmBq02v]{Wachmann}.

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Höflinge: Jene, die herrschen oder den Herrschenden spezielle Dienste anbieten. Selbst niedergeborene Höflinge haben oft einen höheren Status als das gewöhnliche Volk und gute Chancen, sich einflussreiche Positionen zu sichern. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.J8ejrXE0zWMjNsZd]{Berater}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.rjUjdQrWHWazjkRC]{Künstler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.RNcsFphKVYohTrS9]{Duellist}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.B0zxjP3KbZag5Y79]{Gesandter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.CMIowWLOafHKAhnB]{Adeliger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.g12yhcU74qsRKxXX]{Diener}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.dWLxT0zRnDFbwTKZ]{Spion}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.XUrZJ3f1xtarPihy]{Meier}.

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Landvolk: Leute, die auf Gehöften, in Dörfern oder auf dem Land leben. Wer zum Landvolk gehört, hat einen eher geringen Status, kann sich mit der Zeit aber vielleicht viel lokalen Einfluss sichern. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.WbjmnVlyJ9VP2nt4]{Büttel}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.pxxGfn6ze45dwg4Y]{Heckenhexer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.MYzcmrUrSKLmshwu]{Kräuterkundiger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.2RxWvPZCKW2ShY5a]{Jäger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lWT9EiFL6a09w0h9]{Bergmann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.M9NiEgE7qaCXmskM]{Mystiker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Xl9yyv67BB8a8XFo]{Kundschafter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.btrs5XFk2OQsCtqj]{Dörfler}.

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Freisassen: Wanderndes Volk, das sich seinen Lebensunterhalt auf den Straßen und bei Reisen zwischen den Städten und Dörfern verdient. Die meisten Freisassen haben einen geringen Status, doch einige können sich mit der Zeit hohes Ansehen verdienen. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.bsQN8B1mtZhl2WRu]{Kopfgeldjäger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.BnA8KJuCw16zwOVC]{Kutscher}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.b96g5MZr3rk5zYAo]{Schausteller}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Vtice54Y7PV95Dkp]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.8pk2uCvAMUAXWbcP]{Bote}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.jAqbxNrHW35xiuOn]{Hausierer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.8zowZP5UEKTM9ehU]{Straßenwächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.3A56eFnkIYFmbRL1]{Hexenjäger}.

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Flussvolk: Leute, die sich ihren Lebensunterhalt auf den Flüssen und Wasserstraßen erarbeiten, die sich durch das Reikland und das ganze Reich winden. Das Flussvolk beginnt stets mit geringem Status, kann sich aber durch das Nutzen guter Gelegenheiten ein recht komfortables Leben sichern. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.14nKRAT6nMCMGSUf]{Flussschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.LaTDWvLySPKGojiW]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.EBpCBitHuWElKf3D]{Flusswächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.9D0o0fbqscpgk0RK]{Flussbewohner}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.wu6aG1XPdzvpiLcR]{Seemann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.TaOvUqKMJoPeuynD]{Schmuggler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lDvbNLRfv9MsNyf6]{Stauer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.AnW8kwDb9koFgMPx]{Strandräuber}.

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Gesetzlose: Meist Stadtvolk, das seinen Lebensunterhalt mit illegalen Geschäften oder zumindest mit Tätigkeiten verdient, die gesetzestreue Städter als anrüchig betrachten. Gesetzlose haben meist einen niedrigen Status, aber einige von ihnen können reich werden, auch wenn sie sich dabei nur selten einen hohen Status erarbeiten. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.MY4aFbQL5T9znCUd]{Kuppler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.JTKAh4qCOCcPa2yN]{Scharlatan}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lbbddfm36XMb8SYg]{Hehler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.W2Ovj3ec7eqZUuuv]{Grabräuber}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.mOljt11dxZENtmoR]{bandit}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.TgcyR0ZdG6bMOK9o]{Dieb}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.yGZN7bMjbGH7kCMK]{Halunke}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.5ITpDJoRHlIgbE0g]{Hexe}.

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Krieger: Diese Leute sind trainierte Kämpfer und leben von ihrem Geschick mit der Waffe, auch wenn sie nicht zwingend zum Militär gehören. Krieger kommen aus unterschiedlichsten Schichten und können einen hohen oder geringen Status haben, wobei ihnen gemein ist, dass sie in einflussreiche Positionen gelangen können, wenn sie nur lange genug überleben.  Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.h9LHCAdlP4o55QvD]{Kavallerist}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.qaL8gLZdfOL5F5UV]{Wächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Ritter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.15N8GauWXWfbYbEQ]{Grubenkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.mlLVNBKIUnonqka2]{Gedungener}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.kT0ZI0LoHmIvhjPk]{Soldat}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.9p3DaFU5hMFP1C3v]{Slayer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.KG5lVereynSwOkxa]{Kriegerpriester}.

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Attribute

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Attribute beschreiben die Fertigkeiten deines Charakters – wie schnell oder stark er ist, wie viel Schaden er verkraften kann oder wie gut er mit psychischem Stress umzugehen versteht. Die Attribute umfassen Bewegung, zehn Spielwerte (folgend oft einfach als Werte bezeichnet), Lebenspunkte, Schicksal und Zähigkeit.

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Moment, das ist nicht fair!

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Dir wird auffallen, dass nicht alle Charaktere nach der Erschaffung gleichstark sind. So hat ein Elf zum Beispiel deutliche Vorteile bei den Werten. Du solltest dich jedoch nicht von den reinen Zahlen täuschen lassen, denn die Charaktererschaffung hat viele Aspekte und alle Völker haben in unterschiedlichen Bereichen Vor- und Nachteile, auch wenn diese nicht immer offensichtlich sind.

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Spielwerte

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Deine zehn Werte werden bei Würfen verwendet. Mit ihrer Hilfe wird herausgefunden, ob du bei bestimmten Handlungen erfolgreich bist. Der Durchschnittswert für einen Menschen ist 30. Wer besonders begabt oder gut geübt ist, der erreicht sogar Werte über 40. Nur die Fähigsten und Erfahrensten erreichen Werte über 60. Natürlich haben andere Völker ihre eigenen Stärken und Schwächen, weshalb ihre Durchschnittswerte anders sind, manchmal deutlich.

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Werte bestimmen

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Bei der Ermittlung deiner Werte gehst du wie folgt vor: 

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Schritt 1) Wirf für jeden deiner zehn Werte 2W10 und notiere die Ergebnisse. Wenn du das Gefühl hast, dass es besser zu deinem Charakter passen würde, wenn manche der Ergebnisse mit denen anderer Werte getauscht werden würden, gehst du zum nächsten Schritt. Wenn du ohne Tausch bei deinen Zufallsergebnissen bleiben möchtest, dann addierst du die jeweiligen Modifikatoren aus der Tabelle “Attributswerte” zu den Wurfergebnissen, vermerkst alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +50 EP.

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Schritt 2) Verteile die unter Schritt 1 ermittelten Ergebnisse nach Gutdünken auf die unterschiedlichen Werte (und addiere die Modifikatoren). Wenn du mit dieser geänderten Verteilung zufrieden bist, vermerkst du alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +25 EP. Falls nicht, gehst du zum nächsten Schritt über.

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Schritt 3) Wenn du noch immer nicht mit den Resultaten zufrieden bist, dann würfle entweder komplett neu und tausche die Ergebnisse nach Belieben untereinander, ohne EP zu erhalten, oder ignoriere die Würfe vollständig. Im letzteren Fall kannst du einfach nach Belieben 100 Punkte auf die 10 Werte verteilen, wobei keinem der Werte weniger als 4 oder mehr als 18 zugeordnet werden darf. Addiere die Modifikatoren und notiere die Endergebnisse auf dem Charakterbogen. Wie beim Neuwerfen gibt es bei dieser Option keine EP.

"}, +{"id":"eZWLEgOLSXUUuBEl","name":"Die Lehre des Himmels","description":"

Die Lehre des Himmels befasst sich mit Azyr, dem blauen Wind. Er kaskadiert durch den Himmel der Alten Welt und sammelt sich knisternd wie gewaltige Sturmwolken. Die Astromanten des Himmelsordens sind fürihre ruhige, kontemplative Art bekannt und nutzen den Wind, um in die Zukunft zu blicken, denn Azyr wirkt wie eine Linse vor den Sternen.

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Die Zauber der Lehre des Himmels manipulieren das Schicksal, errichten schützende Barrieren und suchen den Feind mit unnatürlichen Verkettungen von Pech heim. Auf dem Schlachtfeld kontrollieren die Himmelsmagier auch die Elementarkräfte, lassen Blitzschläge in den Gegner fahren oder ziehen sogar Kometen vom Himmel auf die Erde hernieder.

"}, +{"id":"qiN0uSuMBBPqpc64","name":"Klasse und Karriere","description":"

Deine Klasse bestimmt deinen generellen Platz in der Gesellschaft. Deine Karriere beschreibt deinen gegenwärtigen Beruf und bestimmt deinen Status, der ebenfalls beeinflusst, wie viel Geld du verdienen kannst.

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Du kannst einfach deine Klasse und deine Karriere aus den unten aufgelisteten Optionen auswählen, auf deinem Charakterbogen notieren und mit Schritt 3 fortfahren. Alternativ kannst du die Wahl auch dem Zufall überlassen, wenn du dir nicht sicher bist was du spielen willst oder wenn du einen kleinen EP-Bonus einstreichen möchtest.

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    \n
  1. Wirf 1W100 auf der Tabelle @Table[career]{Zufällige Klasse und Karriere}. Wenn dir das Resultat nicht zusagt, machst du mit Schritt 2 weiter. Wenn du das Resultat akzeptierst, erhältst du +50 EP.
  2. \n
  3. Wirf zwei weitere Male auf der Tabelle, was dir insgesamt drei Wahlmöglichkeiten eröffnet. Wenn dir eine davon gefällt, wählst du sie und erhältst +25 EP. Wenn dir keine zusagt, machst du mit Schritt 3 weiter.
  4. \n
  5. Wähle deine Klasse und Karriere frei aus oder würfle einfach weiter, bis ein passendes Ergebnis kommt. Dafür gibt es keinen EP-Bonus.
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Klasse

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Die Wahl deiner Klasse bestimmt, welche Karrieren dir zur Auswahl stehen. Die Karrieren der jeweiligen Klassen haben sehr grob den gleichen sozialen Status oder bieten zumindest ungefähr gleiche Möglichkeiten zwischen den Abenteuern. 

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Akademiker: Gelehrte Leute, die ihre hohe Bildung nutzen, um von ihr zu leben. Häufig sind Akademiker die einzigen Charaktere, die lesen und schreiben können. Sie beginnen mit eher geringem Status, können bei ihrem Aufstieg aber in wichtige Positionen gelangen.  Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.FW2VeYf0vUUFbVE6]{Apotheker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.c2n86bcUngGrHyO4]{Technicus}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GhqPa2iwEdc4Dokc]{Advokat}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.bE8g67fjVAE6R7Wx]{Mönch}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Ora8bmvHERjYWEQn]{Medicus}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GNwQFkVKUs0JM6U5]{Priester}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.cIBJfaY9DKJh5ZEM]{Gelehrter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Zauberer}.

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Bürger: Meist gesetzestreues Stadtvolk, das in den vielen großen und kleinen Städten des Imperiums lebt. Viele Bürger sind Teil der aufstrebenden Mittelschicht und haben recht gute Einkünfte. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.yDGBs92ko6rUyoTe]{Agitator}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.AlriWm9KtKnDAMw1]{Handwerker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.djOQaw7iRfec9UEj]{Bettler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.DAHJ4cu3WiGCdakE]{Ermittler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.FLqzxS5gxKflqDUk]{Kaufmann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.0DuRRCYdahOKxDPF]{Rattenfänger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.uqdZBoLtuLv0bHVV]{Städter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Tt8DCpewqkmBq02v]{Wachmann}.

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Höflinge: Jene, die herrschen oder den Herrschenden spezielle Dienste anbieten. Selbst niedergeborene Höflinge haben oft einen höheren Status als das gewöhnliche Volk und gute Chancen, sich einflussreiche Positionen zu sichern. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.J8ejrXE0zWMjNsZd]{Berater}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.rjUjdQrWHWazjkRC]{Künstler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.RNcsFphKVYohTrS9]{Duellist}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.B0zxjP3KbZag5Y79]{Gesandter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.CMIowWLOafHKAhnB]{Adeliger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.g12yhcU74qsRKxXX]{Diener}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.dWLxT0zRnDFbwTKZ]{Spion}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.XUrZJ3f1xtarPihy]{Meier}.

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Landvolk: Leute, die auf Gehöften, in Dörfern oder auf dem Land leben. Wer zum Landvolk gehört, hat einen eher geringen Status, kann sich mit der Zeit aber vielleicht viel lokalen Einfluss sichern. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.WbjmnVlyJ9VP2nt4]{Büttel}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.pxxGfn6ze45dwg4Y]{Heckenhexer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.MYzcmrUrSKLmshwu]{Kräuterkundiger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.2RxWvPZCKW2ShY5a]{Jäger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lWT9EiFL6a09w0h9]{Bergmann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.M9NiEgE7qaCXmskM]{Mystiker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Xl9yyv67BB8a8XFo]{Kundschafter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.btrs5XFk2OQsCtqj]{Dörfler}.

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Freisassen: Wanderndes Volk, das sich seinen Lebensunterhalt auf den Straßen und bei Reisen zwischen den Städten und Dörfern verdient. Die meisten Freisassen haben einen geringen Status, doch einige können sich mit der Zeit hohes Ansehen verdienen. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.bsQN8B1mtZhl2WRu]{Kopfgeldjäger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.BnA8KJuCw16zwOVC]{Kutscher}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.b96g5MZr3rk5zYAo]{Schausteller}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Vtice54Y7PV95Dkp]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.8pk2uCvAMUAXWbcP]{Bote}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.jAqbxNrHW35xiuOn]{Hausierer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.8zowZP5UEKTM9ehU]{Straßenwächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.3A56eFnkIYFmbRL1]{Hexenjäger}.

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Flussvolk: Leute, die sich ihren Lebensunterhalt auf den Flüssen und Wasserstraßen erarbeiten, die sich durch das Reikland und das ganze Reich winden. Das Flussvolk beginnt stets mit geringem Status, kann sich aber durch das Nutzen guter Gelegenheiten ein recht komfortables Leben sichern. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.14nKRAT6nMCMGSUf]{Flussschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.LaTDWvLySPKGojiW]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.EBpCBitHuWElKf3D]{Flusswächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.9D0o0fbqscpgk0RK]{Flussbewohner}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.wu6aG1XPdzvpiLcR]{Seemann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.TaOvUqKMJoPeuynD]{Schmuggler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lDvbNLRfv9MsNyf6]{Stauer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.AnW8kwDb9koFgMPx]{Strandräuber}.

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Gesetzlose: Meist Stadtvolk, das seinen Lebensunterhalt mit illegalen Geschäften oder zumindest mit Tätigkeiten verdient, die gesetzestreue Städter als anrüchig betrachten. Gesetzlose haben meist einen niedrigen Status, aber einige von ihnen können reich werden, auch wenn sie sich dabei nur selten einen hohen Status erarbeiten. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.MY4aFbQL5T9znCUd]{Kuppler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.JTKAh4qCOCcPa2yN]{Scharlatan}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lbbddfm36XMb8SYg]{Hehler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.W2Ovj3ec7eqZUuuv]{Grabräuber}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.mOljt11dxZENtmoR]{bandit}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.TgcyR0ZdG6bMOK9o]{Dieb}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.yGZN7bMjbGH7kCMK]{Halunke}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.5ITpDJoRHlIgbE0g]{Hexe}.

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Krieger: Diese Leute sind trainierte Kämpfer und leben von ihrem Geschick mit der Waffe, auch wenn sie nicht zwingend zum Militär gehören. Krieger kommen aus unterschiedlichsten Schichten und können einen hohen oder geringen Status haben, wobei ihnen gemein ist, dass sie in einflussreiche Positionen gelangen können, wenn sie nur lange genug überleben.  Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.h9LHCAdlP4o55QvD]{Kavallerist}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.qaL8gLZdfOL5F5UV]{Wächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Ritter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.15N8GauWXWfbYbEQ]{Grubenkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.mlLVNBKIUnonqka2]{Gedungener}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.kT0ZI0LoHmIvhjPk]{Soldat}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.9p3DaFU5hMFP1C3v]{Slayer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.KG5lVereynSwOkxa]{Kriegerpriester}.

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"}, +{"id":"hqwteGSoejcwnhuy","name":"The Themes of Warhammer","description":"

WFRP focuses on the following five themes. The conflicts created by these five themes can fuel almost any Adventure. And ultimately, these themes coalesce into the main looming peril of the setting: The End Times.

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Class Struggle

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Class struggle underpins a lot of the Empire — rich vs poor. Given WFRP is focused on the everyday lives turned grim adventures of Imperial citizens, it is one that is seen everywhere. The poor under classes are constantly being pushed around by the rich upper class. The burgeoning middle class is driving a wedge between the two and making both, in many ways, redundant. Wealth, once clutched in the hands of the elite, is being hoarded by those who were born peasants, or whose parents worked the fields in serfdom. This struggle brings revolutionaries, agitators, criminals, and tyrants on to the centre stage, and helps feed into the conflicts presented in all four other major themes.

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Ideology

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Ideology is perhaps the main theme of Warhammer, but exists as a backdrop in the Empire — outside the walls is the untamed wilderness, filled with monsters and the hordes of Chaos, whilst inside them is the order of civilisation. This is, at least, how the powers that be in the Empire want it to seem, but everything exists in a liminal space between the two — Order vs Chaos. Mutants and Beastmen exist as clear evidence that it’s not black and white. Wizards represent Chaos-turned-Order. The barbarism of Witch Hunters, nominally agents of Order, is nothing short of Chaotic. The ever-present Chaos cultists — the dreaded Enemy Within — are everywhere in the Empire. This struggle is what eventually breaks the Old World in half, and leads to the End Times.

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Modernisation

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The Empire is in a state of industrialisation and innovation. Modernisation stretches out beyond the towns into the country increasing tensions — urban vs rural. The printing press puts reading and writing, once the purview of a select few, into the hands of commoners and pamphleteers. Black powder gives the power of the warrior elite to anyone who can point a metal tube at their neighbour and pull the trigger. Innovations in agriculture and manufacturing are seeing a glut of resources flowing into urban centres, which are becoming increasingly separate from their rural dependants. And the advances made in land and sea travel are making what was once a world of isolated pockets of civilisation into… something else. This, of course, brings resentment, and draws a far starker line between the other conflicts. Two peasants may be of the same status, but one can read, has travelled the world, and has seen the face of the Emperor, whilst the other knows only a pitchfork, immediate family, and the plot of land they are forced to work.

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Factionalism

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Warhammer is filled with factions that operate under an us vs them mentality — the Elves vs the Dwarfs, the Empire vs Bretonnia, Reiklanders vs Middenlanders, Altdorfers vs Übersreikers… Identity is everything, and unswerving allegiance to such, and the conflicts that that allegiance causes, are integral. As are the juxtapositions, stereotypes, and exceptions to that rule. Consider the stories told through the stubbornness of Dwarfs and Elves attempting to work together, or a Dwarf Slayer’s unlikely growing respect for an inexperienced Manling agitator. Often this theme is set against a backdrop of ridiculousness and farce — the conflicts are there, but if everyone just set aside their differences, things would go much smoother. And yet, there’s always someone ready to stoke those fires once more, and unpick any steps towards progress.

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Religion

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The Cults of the Empire’s religions are beset on all sides — fighting Chaos, monsters, magic, heresy, and each other: cult vs cult. Whether it’s Ulricans vs Sigmarites, Ulricans vs Taalites, Verenans vs Rhyans, or any other combination of conflicts, the Cults of the Empire are at each other's throats. Furthermore, the Cults are as political as any other group, and often more so than most. This leads to constant infighting, schisming, purges, synods, and other falling-outs among the Faithful. This constant squabbling from supposedly enlightened folk is a perfect symbol of the futility of the Warhammer world. The Gods may or may not be watching over us. They may or may not care what’s happening. Sure, they send us Miracles and Chosen to aid us in times of darkness… but they do nothing to keep their own houses in order, and show no signs of steering their own clergy.

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The End Times?

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Agitators, seers, and the insane have been declaring the end of the world for many centuries, without seeming effect, but the recent auguries are the most accurate yet. It seems the long-dreaded End Times may be at hand. What does it mean to adventure in a world seemingly headed for inevitable destruction? Are the Characters’ actions still important, or is the very notion of ‘heroics’ meaningless in the face of a looming apocalypse?

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Questions such as these are fundamental to the Warhammer experience, and are one of the main reasons why the focus for WFRP is on everyday people. We tell stories about a group of largely ordinary folks marked out for something extraordinary, and then get to see what happens. Will they learn of the pending doom? Will they stand against it? Will they be brought low and succumb to their baser instincts?

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We can’t answer these questions, nor would we, if we could. If each Campaign is built around answering a question, then all WFRP Campaigns together are ultimately about these questions. As the GM, it’s worth presenting these questions and this theme, behind many threats, if the Characters dig deep enough.

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But the Old World is not without hope, nor without heroism. It’s up to your Players to decide how their Characters face the coming apocalypse and if, ultimately, they can avert it.

\n"}, +{"id":"6nalzmjiZyTv7xtp","name":"Schloss Drachenfels","description":"

Schloss Drachenfels ragt mit seinen sieben Türmen wie die Klaue einer missgebildeten Kreatur empor, die sich in einer Geste der Bosheit und der Abscheu in den Himmel krallen will. Jeder dieser verdrehten Türme ist mit Fenstern übersäht, welche wie zahllose Augen auf die Reisenden lauern, die das Pech hatten – oder unklug genug waren – diesen Ort zu erreichen, der die alte Festung des großen Zauberers Constant Drachenfels ist

Drachenfels – ein mythischer und überaus mächtiger Zauberer, Nekromant, und Dämonologe – hat die Menschheit seit der Zeit vor dem Imperium gequält. Er war bereits uralt, als er gegen Sigmar Heldenhammer seine erste große Niederlage erlitt. Seither kehrte er wieder zu seinem alten Besitz im Grauen Gebirge zurück wie eine schwärende Wunde, die nicht heilen will. Es gibt zahllose Gerüchte über die scheinbar leeren Ruinen, die zum großen Teil in Trümmern liegen. Nicht Wenige behaupten, dass diese längst nicht so verlassen seien, wie es scheint ...

\n"}, +{"id":"fZKynnyBSGStMXEQ","name":"Altdorfer Tiefland","description":"

Die Flüsse @JournalEntry[Der Reik]{Reik} und Talabec verzweigen sich rund um die Stadt @JournalEntry[Altdorf] zu hunderten von Kanälen auf, die sich durch schwarze Schlamminseln und das Marschland winden, welches sich nördlich und südlich der großen Stadt ausbreitet. Diese Gegend ist als das Altdorfer Tiefland bekannt und in weiten Teilen ein Sumpfgebiet, das von Schilf und Binsen dominiert wird und für seinen üblen Gestank und lauernde Flusstrolle berüchtigt ist. Etwa 20 Meilen westlich von Altdorf münden die verschlungenen Kanäle wieder in den Reik, der von dort aus weiter in Richtung des Fürstentums Carroburg fließ , the snaking channels converge again into the wide River Reik, where the waters flow further westwards to the Princedom of Carroburg.

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Das Tiefland wird von sechs großen Dämmen durchzogen, die bis zu dem fruchtbaren Ackerland führen, das die eigentliche Stadt Altdorf umgibt. Jeder dieser Dämme führt immer wieder über Steinbrücken, von denen einige von Zwergen gebaut wurden und noch aus den Zeiten Sigmars stammen. Auf diesen Straßen sind ständig Kutschen und die Wagen von Kaufleuten unterwegs, die von und zu der Hauptstadt fahren, weshalb sie stark von Straßenwächtern patrouilliert werden. Die Kanäle darunter sind sehr bei Schmugglern beliebt, die Altdorf umfahren wollen, um die dort sehr hohen Zollgebühren und Steuern zu vermeiden. Deshalb sind Flusswächter und Flussklingen auf diesen tückischen Gewässern ein häufiger Anblick; sie suchen dort nicht nur nach Kriminellen, sondern halten auch die größeren Sumpfmonster fern.

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\n"}, +{"id":"01PN4MXAyw3mxvZl","name":"Schicksal und Zähigkeit","description":"

Vielleicht ist es die Gunst der Götter, vielleicht aber auch einfach nur Glück, doch du hast etwas Besonderes an dir. Schicksal und Zähigkeit repräsentieren das, was dich von der Masse abhebt. 

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Charaktere beginnen ihre Abenteuerlaufbahn mit den Anfangswerten für Schicksal und Zähigkeit, die sie bei der Charaktererschaffung (siehe Seite 34) erhalten haben. Von beidem hängen abgeleitete Werte ab, nämlich Glück vom Schicksal und Mut von der Zähigkeit. Du kannst Glücks- und Mutpunkte ausgeben, um im Spiel kleine Vorteile zu haben, und diese Punkte füllen sich im Laufe des Abenteuers selbst wieder auf. Auch Schicksals- und Zähigkeitspunkte kann man im Spiel ausgeben, doch das senkt diese Werte permanent – und mit ihnen jeweils auch den jeweiligen abgeleiteten Wert. Man kann auch neue Schicksals- und Zähigkeitspunkte erhalten, doch das geschieht nur selten, also verwende sie besser sparsam. 

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Schicksal und Zähigkeit sind etwas sehr Seltenes und üblicherweise nur für SC reserviert, doch der SL kann auch bedeutenden NSC Schicksals- und Zähigkeitspunkte geben, sei es einer nekromantischen Nemesis, einer wichtigen Persönlichkeit mit gewisser Bedeutung oder dem wiederkehrenden Anführer eines Kultes.

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Schicksal und Glück

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Spielercharaktere haben eine Bestimmung. Ihre Zukunft bleibt unbekannt und es gibt keine Garantie dafür, dass sie glorreich, heroisch oder auch nur angenehm sein wird, doch ihnen ist zweifellos Wichtiges vorherbestimmt.

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Um dies darzustellen, beginnst du das Spiel mit einer Anzahl von Schicksalspunkten. Dein Schicksal ist es, das dich von den übrigen Bewohnern der Alten Welt abhebt. Es erlaubt dir, selbst übermächtigen Gefahren zu trotzen und dort zu triumphieren, wo gewöhnliche Leute scheitern würden.

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Das Schicksal ist direkt mit deinen Glückspunkten verknüpft. Mit Glückspunkten kann man sich kleine Boni verschaffen, zum Beispiel das Wiederholen gescheiterter Würfe, und ihre Anzahl schwankt im Laufe des Spiels. Schicksalspunkte werden hingegen permanent ausgegeben, womit dann auch die Glückspunkte permanent sinken. Schicksal gibt man nur in den übelsten Situationen aus, um dem sicheren Tod zu entgehen..

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Glückspunkte ausgeben

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Du kannst Glückspunkte dafür verwenden, in wichtigen Situationen einfach ein Extraquäntchen Glück zu haben, zum Beispiel einen wichtigen Treffer mit der Armbrust zu landen, der sonst fehlgegangen wäre, oder vielleicht hat dein Gegner Pech, rutscht kurz aus und gibt dir so die Chance, seinem Hieb zuvorzukommen. Deine drei Möglichkeiten sind:

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Schicksalspunkte ausgeben 

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Du kannst Schicksalspunkte ausgeben, um den Tod zu vermeiden und in den gefährlichsten Situationen am Leben zu bleiben. Wenn du dies tun möchtest, hast du zwei Möglichkeiten:

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Die erste Option nimmt dich aus dem Kampf, erlaubt es dir jedoch, dein Abenteurerleben später fortzusetzen, auch wenn du angeschlagen, blutig und vielleicht in Gefangenschaft bist. Die zweite Möglichkeit erlaubt es dir, den Kampf an der Seite deiner Kameraden fortzusetzen, doch du bleibst damit auch weiter in Gefahr, was bedeutet, dass du in der Folge vielleicht noch weitere Schicksalspunkte opfern musst, um am Leben zu bleiben. Beide Möglichkeiten haben Vor- und Nachteile, je nach Situation. Es ist einzig an dir zu entscheiden, welche Wahl die bessere ist.

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Der SL beschreibt, wie genau du die betreffende Situation überstehst, nachdem du deinen Schicksals-Wert entsprechend angepasst hast. 

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Schicksals- und Glückspunkte erhalten

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Du bekommst deine Glückspunkte zu Beginn jedes Spielabends zurück, und zwar in ihrer vollen, deinem Schicksal entsprechenden Anzahl. Zudem können auch bestimmte Ereignisse im Spiel deine Glückspunkte wieder auffüllen (oder sie auch senken). 

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Der SL kann dir für Taten extremer Heldenhaftigkeit, Tapferkeit und Bedeutung einen Schicksalspunkt geben. Normalerweise geschieht Derartiges nur am Ende eines wichtigen Abenteuers, also gib deine Schicksalspunkte klug aus, da du nur sehr selten welche dazu erhältst.

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Zähigkeit und Mut

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Während das Schicksal deine Bestimmung darstellt, vielleicht auch den Umstand, dass du von einer fernen, desinteressierten Gottheit erwählt wurdest, ist die Zähigkeit ein Indikator für deine persönliche Getriebenheit und deine Entschlossenheit, angesichts von Widrigkeiten Mut zu fassen und Angst zu überwinden.

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Wie beim Schicksal gibt es auch bei der Zähigkeit einen abgeleiteten Wert, nur dass dieser Mut heißt. Mutpunkte werden ausgegeben, um kleinen Widrigkeiten zu trotzen und zum Beispiel für eine Runde die Effekte Kritischer Verletzungen zu überwinden oder Zustände zu entfernen. Die Obergrenze deiner Mutpunkte werden von deiner Zähigkeit festgelegt, die du dafür ausgeben kannst, scheinbar unmögliche Situationen zu meistern.

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Mutpunkte ausgeben

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Du kannst Mutpunkte ausgeben, um dir ein Herz zu fassen und innere Reserven zu mobilisieren, sei es, um sich nicht von einem schrecklichen Oger einschüchtern zu lassen oder die Effekte verheerender Treffer zu überstehen. Deine Möglichkeiten sind:

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Zähigkeitspunkt ausgeben

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Du kannst Zähigkeitspunkte ausgeben, um der Korrumpierung im Inneren zu trotzen oder zu triumphieren, wo du sonst mit Sicherheit gescheitert wärest. Hier hast du die folgenden beiden Möglichkeiten:

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Zähigkeit zu opfern, um dem Einfluss des Chaos zu trotzen ist weise, entfernt aber nicht deine Korrumpierungspunkte, was bedeutet, dass die Mutation noch immer erschreckend nahe bleibt. Zähigkeit kann man auch opfern, um bei einem entscheidenden Wurf zu triumphieren und so einen ansonsten vielleicht unmöglich zu besiegenden Gegner niederzustrecken, mittels Beruf ein Artefakt zu erschaffen, das jedem den Atem raubt, der seiner ansichtig wird, oder einen Zauber zu wirken, der ansonsten fern der eigenen Möglichkeiten wäre.

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Wenn du einen Zähigkeitspunkt ausgibst, dann solltest du dir die Zeit nehmen die enorme Entschlossenheit deines Charakters angemessen zu beschreiben, genau wie die Art, auf die sich diese im Spiel manifestiert

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Example: Ein Banditen-Anführer ist schier unaufhaltsam. Er entrinnt nicht nur den Angriffen der Gruppe, sondern hat dabei auch noch 10 Vorteile angehäuft. Das wird böse enden! Salundra entschließt sich, den Banditen zu attackieren, verliert den Vergleichendem Wurf aber um 7 EG, was gewiss ziemlich weh tun wird. Also opfert sie permanent einen Zähigkeitspunkt für „Ich werde nicht scheitern!“ Dies bedeutet, dass sie den Vergleichendem Wurf automatisch mit +1 EG gewinnt. Als Wurfergebnis sucht sie sich eine 11 aus, was bedeutet, dass sie einen Kritischen Treffer verursacht. Der Banditen-Anführer wird dadurch einige LP verlieren und eine Kritische Verletzung erleiden. Am Wichtigsten ist jedoch, dass sein unaufhaltsamer Vorstoß gebremst wird, da er alle 10 Vorteile verliert, was die Wende in diesem gefährlichen Kampf bedeutet. 

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Zähigkeits- und Mutpunkte erhalten

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Mutpunkte erhältst du zurück, wann immer du dich gemäß deiner Motivation verhältst. Wann immer du im Spiel das Gefühl hast, dies soeben getan zu haben, frag den SL, ob du einen oder mehrere Mutpunkte zurückerhältst.

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Beispiel: Griselda ist eine Nonne mit der Motivation ‚Sigmar‘. Während ihre Gefährten sich in der Taverne umhören, um Hinweise zu erhalten, besucht sie den örtlichen Tempel, tätigt eine Spende und betet zu ihrem Gott. Da dies ihrer Motivation entspricht, verkündet der SL, dass sie einen ihrer Mutpunkte zurückerhält, dass Griselda aber in einem anderen Tempel spenden und beten muss, wenn sie im Laufe der folgenden Woche erneut diesen Effekt nutzen möchte. 

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Der SL kann dir einen Zähigkeitspunkt geben, wenn du etwas im Sinne deiner Motivation extrem Bedeutsames geleistet hast, von dem deine Seele lange wird zehren können, doch derartige Gelegenheiten werden sehr selten sein.

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Beispiel: Nach vielen Abenteuern gelingt es Griselda endlich, in Velten, ihrem Heimatdorf nahe Nuln, einen neuen Sigmartempel zu finanzieren. Der SL erkennt die Wichtigkeit an, die dies für Griseldas Glauben hat, und gewährt ihr dafür einen permanenten Zähigkeitspunkt.

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"} + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.mutations.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.mutations.json new file mode 100644 index 0000000..51abb5d --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.mutations.json @@ -0,0 +1,214 @@ +{ + "label": "Mutationen", + "mapping": { + "modifier": { + "path": "data.modifier.value", + "converter": "mutations_modifier" + }, + "mutationType": { + "path": "data.mutationType.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "effects" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Animalistic Legs", + "name": "Tierbeine", + "description": "+1 Bewegung" + }, + { + "id": "Awful Cravings", + "name": "Grässliche Gelüste", + "description": "–5 Charisma, –5 Willenskraft" + }, + { + "id": "Beast Within'", + "name": "Inneres Tier", + "description": "+10 Willenskraft, –5 Charisma, –5 Intelligenz" + }, + { + "id": "Chaotic Dreams", + "name": "Chaotische Träume", + "description": "Du erhältst für die ersten beiden Stunden jeden Tages den Zustand Erschöpft." + }, + { + "id": "Corpulent", + "name": "Korpulent", + "description": "-1 Bewegung, +5 Stärke, +5 Widerstand" + }, + { + "id": "Crawling Skin", + "name": "Krabbelnde Haut", + "description": "–5 Initiative, –5 Geschicklichkeit" + }, + { + "id": "Distended Digits", + "name": "Verlängerte Finger", + "description": "+10 Geschicklichkeit" + }, + { + "id": "Emaciated", + "name": "Ausgezehrt", + "description": "-10 Stärke, +5 Gewandtheit" + }, + { + "id": "Enormous Eye", + "name": "Enormes Auge", + "description": "+10 bei Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um die Sicht geht" + }, + { + "id": "Erratic Fantasist", + "name": "Erratischer Phantast", + "description": "–5 Initiative, –5 Willenskraft" + }, + { + "id": "Extra Leg Joints", + "name": "Zusätzliche Kniegelenke", + "description": "+5 Gewandtheit" + }, + { + "id": "Extra Mouth", + "name": "Zusätzlicher Mund", + "description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus." + }, + { + "id": "Fearful Concern", + "name": "Ängstliche Bedenken", + "description": "–10 Willenskraft" + }, + { + "id": "Fleshy Tentacle", + "name": "Fleischige Tentakel", + "description": "Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Tentakel (siehe Seite 343)." + }, + { + "id": "Glowing Skin", + "name": "Glühende Haut", + "description": "So hell wie das Licht einer Kerze." + }, + { + "id": "Hateful Impulses", + "name": "Hasserfüllte Impulse", + "description": "Du unterliegst Feindseligkeit (siehe Psychologie) gegenüber allen, die nicht zu deinemVolk gehören." + }, + { + "id": "Hollow Heart", + "name": "Leeres Herz", + "description": "+10 Willenskraft, –10 Charisma" + }, + { + "id": "Inhuman Beauty", + "name": "Unmenschliche Schönheit", + "description": "+10 Charisma; du bildest keine Narben" + }, + { + "id": "Inverted Face", + "name": "Invertiertes Gesicht", + "description": "–20 Charisma" + }, + { + "id": "Iron Skin", + "name": "Eisenhaut", + "description": "+2 Rüstungspunkte an allen Trefferzonen, –10 Gewandtheit" + }, + { + "id": "Jealous Thoughts", + "name": "Neidvolle Gedanken", + "description": "–10 Charisma" + }, + { + "id": "Lolling Tongue", + "name": "Züngelnde Zunge", + "description": "–10 auf alle Sprache-Würfe beim Sprechen" + }, + { + "id": "Lonely Spirit", + "name": "Einsame Seele", + "description": "–10 auf jeden Wurf, wenn du allein bist" + }, + { + "id": "Mental Blocks", + "name": "Mentale Blockade", + "description": "–10 Intelligenz" + }, + { + "id": "Patchy Feathers", + "name": "Flecken mit Federn", + "description": "Würfle zwei Stellen auf der Trefferzonen-Tabelle aus." + }, + { + "id": "Profane Urgency", + "name": "Unheilige Unruhe", + "description": "–10 Willenskraft, +10 Gewandtheit" + }, + { + "id": "Shaky Morale", + "name": "Wankende Moral", + "description": "Du erhältst jedes Mal, wenn dir irgendein Wurf misslingt, der auf deiner Willenskraft beruht, den Zustand Demoralisiert." + }, + { + "id": "Short Legs", + "name": "Kurze Beine", + "description": "–1 Bewegung" + }, + { + "id": "Suspicious Mind", + "name": "Argwöhnischer Geist", + "description": "–5 Initiative, –5 Intelligenz" + }, + { + "id": "Thorny Scales", + "name": "Dornige Schuppen", + "description": "+1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen" + }, + { + "id": "Thrill Hunter", + "name": "Süchtig nach Aufregung", + "description": "+10 Willenskraft, –10 Initiative" + }, + { + "id": "Tortured Visions", + "name": "Marternde Visionen", + "description": "–10 Initiative" + }, + { + "id": "Totally Unhinged", + "name": "Völlig verstört", + "description": "–20 Charisma, +10 Willenskraft" + }, + { + "id": "Unending Malice", + "name": "Unendliche Bosheit", + "description": "–10 auf jeden Wurf, anderen keine Schmerzen zuzufügen; +10 auf jeden Wurf, anderen Schmerzen zuzufügen." + }, + { + "id": "Uneven Horns", + "name": "Ungleiche Hörner", + "description": "+1 Rüstungspunkt am Kopf; gilt als Kreaturen-Waffe, mit einem Schaden in Höhe deines STB (siehe Seite 343)." + }, + { + "id": "Unholy Rage", + "name": "Unheiliger Zorn", + "description": "Du unterliegst Raserei (siehe Psychologie), +10 Kampfgeschick" + }, + { + "id": "Weeping Pus", + "name": "Triefender Eiter", + "description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus." + }, + { + "id": "Whiskered Snout", + "name": "Haarige Schnauze", + "description": "+10 Spurenlesen" + }, + { + "id": "Worried Jitters", + "name": "Schreckhafte Ängste", + "description": "+5 Gewandtheit, –5 Charisma" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.prayers.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.prayers.json new file mode 100644 index 0000000..1089e6a --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.prayers.json @@ -0,0 +1,422 @@ +{ + "label": "Gebete", + "mapping": { + "pduration": { + "path": "data.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "prange": { + "path": "data.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "ptarget": { + "path": "data.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "pdamage": { + "path": "data.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "effects" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "An Invitation", + "name": "Einladung", + "description": "

Reichweite: 1 Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du rezitierst eines von Ranalds Rätseln über Durchgänge und ob diese überhaupt existieren, wenn sie geschlossen sind. Bei einer Tür, einem Fenster oder einer Luke, abhängig von deinem Ziel, löst sich eine Art auf, in der es oder sie gesichert ist – ein Schloss springt auf, ein Riegel schiebt sich beiseite oder ein haltender Knoten löst sich. Für je +2 EG kannst du eine andere Methode auflösen, in der die Tür, das Fenster oder die Luke gesichert ist.

" + }, + { + "id": "Anchorite's Endurance", + "name": "Einsiedlers Kraft", + "description": "

Reichweite: Charisma in Fuß
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Dein nachdrückliches Beten erreicht Shallya und sie gewährt dem Ziel die Kraft, zu erdulden. Das Ziel spürt keine Schmerzen und erleidet keine Abzüge durch Zustände.

" + }, + { + "id": "Animal Instincts", + "name": "Tierische Instinkte", + "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
Du intonierst Gesänge, die Taals außerordentliche Sinne preisen, und flehst ihn um Unterstützung an. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du das Talent Scharfer Sinn (einer nach Wahl), beziehungsweise +1 Stufe in Scharfer Sinn, wenn du das Talent für diesen Sinn schon besitzt. Solltest du schlafen, wachst du automatisch auf falls irgendeine Gefahr bis auf Initiative-Bonus in Schritt an dich herankommt.

" + }, + { + "id": "As Verena is My Witness", + "name": "Verena, sei meine Zeugin", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du rufst Verena als deine Zeugin an und die Wahrheit deiner Worte wird für jeden offensichtlich. Für die Dauer des Wunders und vorausgesetzt, dass du die Wahrheit sagst, werden dir alle Zuhörer das glauben, was du sagst. Das bedeutet natürlich nicht, dass sie zwingend zu den gleichen Schlüssen wie du kommen.

" + }, + { + "id": "Balm to a Wounded Mind", + "name": "Balsam des verwundeten Geistes", + "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
Du bittest Shallya, den aufgewühlten Geist des Zieles zu besänftigen. Für die Dauer werden alle Psychologischen Eigenschaften entfernt und danach sinkt das Ziel bis zum nächsten Morgen in tiefen, erholsamen Schlaf, sofern dieser nicht unterbrochen wird. Unwillige Ziele müssen einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, um dem Einschlafen zu widerstehen.

" + }, + { + "id": "Beacon of Righteous Virtue", + "name": "Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Als du in Sigmars Namen betest, wirst du vom heiligen Feuer der Rechtschaffenheit erfüllt. Bei allen Verbündeten, die eine Sichtlinie zu dir haben, wird sofort jeder Demoralisiert-Zustand entfernt und sie erhalten das Talent Furchtlosigkeit, solange das Wunder wirkt und sie weiter Sichtlinie zu dir haben. Für alle Grünhäute, die Sichtlinie zu dir haben, verursachst du zudem Angst (1).

" + }, + { + "id": "Becalm", + "name": "Besänftigen", + "description": "

Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen
Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie
Dauer: 1 Stunde
Du stiehlst den Wind aus den Segeln eines Schiffes oder Bootes. Er wird vollkommen besänftigt. Selbst inmitten eines Sturmes gibt es einen Bereich mit geisterhafter Windstille und ruhigem Wasser um das Schiff herum, während ringsum der Regen peitscht und die sich auftürmenden Wellen brechen. Dieser Bereich reicht deine Initiative in Schritt weit um das Schiff herum und falls das Schiff auf irgendeine andere Weise bewegt werden kann, zum Beispiel mit Rudern, dann bewegt sich die besänftigte Zone mit ihm.

" + }, + { + "id": "Bitter Catharsis", + "name": "Bittere Katharsis", + "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Als Antwort auf dein herzerwärmendes Gebet, zieht Shallya ein Gift oder eine Krankheit vollständig aus dem Körper deines Zieles in den deinen, und löscht es oder sie aus. Für je +2 EG kannst du ein weiteres Gift oder eine andere Krankheit auslöschen. Für jedes und jede auf diese Weise ausgelöschte Gift oder Krankheit verlierst du 1W10 - Charisma-Bonus LP, die nicht durch den Widerstandsbonus oder RP modifiziert werden.

" + }, + { + "id": "Blazing Sun", + "name": "Brennende Sonne", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Sofort
Du bittest Myrmidia, das Schlachtfeld von ehrlosen Feinden zu säubern und ein blendender Blitz goldenen Lichts bricht hervor. Alle, die keine Myrmidianer sind und in deine Richtung blicken, erhalten 1 Geblendet-Zustand. Für je +2 EG erhalten sie +1 Geblendet-Zustand.

" + }, + { + "id": "Blessing of Battle", + "name": "Segnung der Schlacht", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 KG.

" + }, + { + "id": "Blessing of Breath", + "name": "Segnung des Atems", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel muss nicht atmen und ignoriert die Regeln für Erstickung.

" + }, + { + "id": "Blessing of Charisma", + "name": "Segnung der Ausstrahlung", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 CH.

" + }, + { + "id": "Blessing of Conscience", + "name": "Segnung des Gewissens", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel muss immer dann, wenn es ein Gebot deiner Gottheit brechen will, erst einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen. Wenn dieser misslingt, wird es von Scham übermannt und kann die Handlung nicht durchführen.

" + }, + { + "id": "Blessing of Courage", + "name": "Segnung der Tapferkeit", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 WK.

" + }, + { + "id": "Blessing of Finesse", + "name": "Segnung der Finesse", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 GE.

" + }, + { + "id": "Blessing of Fortune", + "name": "Segnung des Glücks", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Der nächste misslungene Wurf des Zieles darf wiederholt werden. Das Ergebnis des Wiederholungswurfs gilt.

" + }, + { + "id": "Blessing of Grace", + "name": "Segnung der Grazie", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 GW.

" + }, + { + "id": "Blessing of Hardiness", + "name": "Segnung der Zähigkeit", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 WI.

" + }, + { + "id": "Blessing of Healing", + "name": "Segnung der Heilung", + "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Dein Ziel heilt 1 LP.

" + }, + { + "id": "Blessing of Might", + "name": "Segnung der Macht", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 ST.

" + }, + { + "id": "Blessing of Protection", + "name": "Segnung des Schutzes", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Gegner müssen immer erst einen durchschnittlichen(+20) Willenskraft-Wurf bestehen, um dein Ziel attackieren zu können. Wenn dieser misslingt, übermannt sie Scham darüber diese Attacke überhaupt zu erwägen und sie müssen ein anderes Ziel oder eine andere Handlung wählen.

" + }, + { + "id": "Blessing of Recuperation", + "name": "Segnung der Genesung", + "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Dein Ziel darf die Dauer einer Krankheit, mit der es infiziert ist um 1 Tag reduzieren. Diese Segnung darf nur einmal pro Krankheit und Person gewirkt werden.

" + }, + { + "id": "Blessing of Righteousness", + "name": "Segnung der Rechtschaffenheit", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Die Waffe deines Ziels gilt als magisch.

" + }, + { + "id": "Blessing of Savagery", + "name": "Segnung der Wildheit", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Wenn dein Ziel das nächste Mal einen Kritischen Treffer verursacht, würfelt es zweimal für die Verletzung und wählt die bessere aus.

" + }, + { + "id": "Blessing of Tenacity", + "name": "Segnung der Beharrlichkeit", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Dein Ziel darf 1 Zustand entfernen.

" + }, + { + "id": "Blessing of The Hunt", + "name": "Segnung der Jagd", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 BF.

" + }, + { + "id": "Blessing of Wisdom", + "name": "Segnung der Weisheit", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 IN.

" + }, + { + "id": "Blessing of Wit", + "name": "Segnung der Gewitztheit", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 I.

" + }, + { + "id": "Blind Justice", + "name": "Blinde Gerechtigkeit", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du formulierst Gebete, die Verenas präzise Wahrnehmung und ihre Fähigkeit betreffen, bis zur Wahrheit hinter allen Dingen zu blicken. Wenn dir während der Wirkdauer ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du alle Zauber und Wunder durchschauen, die Illusion und Täuschung umfassen. Du darfst außerdem mit einem durchschnittlichen (+20) Intuitions- Wurf versuchen zu erkennen, ob jemand lügt, der mit dir spricht. Anmerkung: Dies verrät dir nur, ob der Charakter selbst glaubt, die Wahrheit zu sagen und verrät dir nicht, ob dieser getäuscht wurde.

" + }, + { + "id": "Cat's Eyes", + "name": "Katzenaugen", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Existieren Dinge, die man nicht sehen kann? Du stellst Ranald ein Rätsel, der daraufhin einen Göttlichen Diener in Form einer Katze entsendet. Die Katze sieht wie eine normale Katze aus und hat deren Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du die Sinne der Katze verwenden – Sicht, Gehör und Tastsinn – und deren Bewegungen kontrollieren. Diese Sinne sind so scharf wie die einer echten Katze, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du die Sinne der Katze benutzt, kannst du nicht die eigenen verwenden, was dich möglicherweise verletzlich macht.

" + }, + { + "id": "Death Mask", + "name": "Todesmaske", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Morr wirkt durch dich und dringt durch das Portal, um den Feind seine Präsenz spüren zu lassen. Dein Gesicht wird zu einer kadaverhaften Fratze und du erhältst Angst (1).

" + }, + { + "id": "Destroy Undead", + "name": "Untote zerstören", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Sofort
Du erflehst die Macht des Morr, um alle Untoten zu zerschmettern. Schwarzes Feuer bricht aus deinem Körper und breitet sich in einem perfekten Kreis deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle potentiellen Ziele mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die RP ignoriert werden. Alle Untoten, die durch dieses Wunder zerstört werden, können unter normalen Umständen nie wieder durch Nekromantie erhoben werden. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.

" + }, + { + "id": "Dooming", + "name": "Unkenruf", + "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du blickst tief in die Augen des Zieles, während du eine Threnodie des Morr anstimmst und den Unkenruf des Zieles erblickst, einen kurzen Blick auf das, was seine Zukunft bereithält. Das Gesehene ist fast immer auf den Tod des Zieles bezogen. Dieses Wunder kann auf jeden Charakter nur einmal gewirkt werden und dieser darf danach das Talent Unkenruf mit EP erwerben, ganz so, als sei es Teil der Karriere.

" + }, + { + "id": "Drowned Man's Face", + "name": "Antlitz des Ertrunkenen", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du bittest Manann darum, deine Feinde zu ertränken. Während das Wunder wirkt, füllen sich die Lungen deiner Ziele kontinuierlich mit Salzwasser und ihr Haar treibt um den Kopf herum als wären sie unter Wasser. Die Ziele erhalten 1 Erschöpft-Zustand und unterliegen den Regeln für Ertrinken und Ersticken (siehe Seite 181), solange das Wunder wirkt. Wenn das Wunder endet, müssen die Ziele einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf durchführen. Misslingt dieser, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.

" + }, + { + "id": "Eagle's Eye", + "name": "Adlerblick", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du bittest Myrmidia um die Entsendung eines Göttlichen Dieners, der dir Wissen über den Feind offenbart. Ein geisterhafter Adler erscheint, der hoch oben durch den Himmel gleitet. Der Adler sieht wie ein normaler Adler aus und hat dessen Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du durch die Augen des Adlers blicken und dessen Flug kontrollieren, um das Schlachtfeld zu überblicken und deine Feinde auszuspähen. Diese Sicht ist sehr genau, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du durch die Augen des Adlers blickst, kannst du deine eigenen Augen nicht benutzen, was dich möglicherweise verletzlich macht.

" + }, + { + "id": "Fair Winds", + "name": "Günstiger Wind", + "description": "

Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen
Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie
Dauer: 1 Stunde
Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen, Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie, Dauer: 1 Stunde. Die Segel des Schiffes füllen sich mit günstigem Wind und tragen es sicher seinem Ziel entgegen. Während dieses Wunder wirkt, bewegt sich das Segelschiff mit Höchstgeschwindigkeit, unabhängig vom eigentlichen Wind, Strömungen oder Gezeiten, und alle Würfe für das Steuern des Schiffes erhalten einen Bonus von +10.

" + }, + { + "id": "Fury's Call", + "name": "Ruf der Furie", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Deine leidenschaftlichen Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber dem Feind. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber allen, mit denen sie im Kampf sind.

" + }, + { + "id": "Heed Not the Witch", + "name": "Trotzet dem Hexer!", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du flehst Sigmar an, jene in deiner Nähe vor dem verderbten Einfluss des Chaos zu bewahren. Bei jedem Zauber, der irgendwen oder irgendetwas innerhalb einer Anzahl von Schritt zum Ziel hat, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erleidet der Zaubernde einen Abzug von -20 auf seinen Sprache-(Magick)-Wurf, zusätzlich zu etwaigen anderen Abzügen. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.

" + }, + { + "id": "Hoarfrost's Chill", + "name": "Raureifs Schaudern", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du brüllst wütende Gebete und der kalte Ulric antwortet. Deine Augen beginnen stahlblau zu glitzern und die Luft ringsum wird unnatürlich kalt. Du verursachst Angst (1) (siehe Seite 190) bei allen Feinden und jeder in einer Entfernung zu dir, die deinem Charisma in Schritt entspricht, verliert am Anfang jeder Runde -1 Vorteil, durch die zehrende Kälte.

" + }, + { + "id": "Howl of the Wolf", + "name": "Wolfsgeheul", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du rufst heulend Ulrics Unterstützung herbei und er schickt einen geringeren Göttlichen Diener in Form eines Weißen Wolfes. Der Wolf bekämpft deine Gegner für die Dauer des Wunders, ehe er mit geisterhaftem, das Blut gefrieren lassendem Heulen in Ulrics Jagdgründe zurückkehrt. Der Weiße Wolf hat die Werte eines Wolfes (siehe Seite 317) mit den Kreaturen-Eigenschaften Raserei, Magisch und Größe (groß).

" + }, + { + "id": "Inspiring", + "name": "Inspirierende Führung", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Deine begeisternden Gebete inspirieren die Schlachtreihe zu höherer Disziplin und Koordination. Die Ziele erhalten das Talent Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in Gedrillt, wenn sie das Talent schon besitzen).

" + }, + { + "id": "King of the Wild", + "name": "König der Wildnis", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du singst ein leises Gebet und Taal beantwortet es mit wilden Tieren, die in dieser Umgebung typisch sind, die sich für die Dauer des Wunders gemäß deiner Wünsche verhalten. Unter Tiere des Reiklandes auf Seite 314 findest du Beispiele für Tiere, die so gerufen werden könnten.

" + }, + { + "id": "Last Rites", + "name": "Letzte Riten", + "description": "

Reichweite: 1 Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du intonierst ein feierliches Requiem über einem Leichnam. Das Wunder stellt sicher, dass die Seele durch das Portal in Morrs Reich geschickt wird und garantiert, dass der Leichnam nicht zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann. Wenn das Wunder gegen ein Ziel gewirkt wird, welches die Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt besitzt, dann wird dieses zerstört.

" + }, + { + "id": "Leaping Stag", + "name": "Hirschsprung", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du singst ein Lied für Vater Taal und er schenkt dir seine Gunst, indem er dich mit Geschwindigkeit und Wendigkeit erfüllt. Während dieses Wunder wirkt, erhältst +1 Bewegung und das Talent Starke Beine (beziehungsweise +1 Stufe in Starke Beine, wenn du das Talent schon besitzt). Des Weiteren bestehst du jeden Athletik-Wurf für Sprünge mit mindestens +0 EG; solltest du weniger erwürfeln, erhöhst du die EG auf 0.

" + }, + { + "id": "Lord of the Hunt", + "name": "Herr der Jagd", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
Du flehst zu Taal, auf dass er dich bei der Jagd deiner Beute führen möge, bei der es sich entweder um ein Tier handeln muss, das du gesehen hast, oder ein Individuum, das du kennst (wobei der SL hier Beschränkungen festlegen kann). Während dieses Wunder wirkt, kannst du die Spur deiner Beute nicht verlieren, außer durch übernatürliche Einflüsse. Sollte die Beute eine Siedlung betreten, endet die Spur dort. Solange das Wunder wirkt, erhältst du zudem einen Bonus von +10 bei allen die Beute betreffenden Würfen.

" + }, + { + "id": "Manann's Bounty", + "name": "Mananns Überfluss", + "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du flehst Manann an, dich mit Nahrung zu versorgen. Indem du in ein Gewässer greifst, kannst du genug Fisch fangen, um 1 Person zu ernähren. Wenn du in das Meer greifst, ist es genug Fisch für 2 Personen. Pro +2 EG fängst du genug Fisch für eine weitere Portion.

" + }, + { + "id": "Martyr", + "name": "Märtyrer", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du intonierst Gebete an Shallyas Streben, den Schmerz der Welt von ihr zu nehmen. Jeder Schaden, den deine Ziele erleiden, wird stattdessen von dir erlitten. Wenn du aufgrund dieses Wunders irgendwelchen Schaden erleidest, wird dein Widerstands-Bonus zur Berechnung der LP, die du durch den Schaden erleidest, verdoppelt.

" + }, + { + "id": "Pelt of the Winter Wolf", + "name": "Pelz des Winterwolfs", + "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
Du brüllst Gebete, die Ulrics Aufmerksamkeit wecken und es deinen Zielen erlauben, in der Kälte seines Reiches zu überleben. Die Ziele spüren noch immer, wie schmerzhaft und unbequem die Winterkälte ist, erleiden aber keine regelmechanischen Abzüge durch sie.

" + }, + { + "id": "Portal's Threshold", + "name": "Todesschwelle", + "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Speziell
Du ziehst eine bis zu acht Schritt lange Linie über den Boden, während du ein Klagelied an Morr richtest. Wenn du das Wunder wirkst, manifestiert sich ein undeutliches, schattenhaftes Portal, begleitet vom Gekrächze von Raben. Wesen mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot müssen einen herausfordernden (+0) Willenskraft-Wurf bestehen, um die Linie überschreiten zu können. Wesen mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt können die Linie gar nicht überqueren. Das Wunder bleibt bis zum Morgengrauen erhalten.

" + }, + { + "id": "Ranald's Grace", + "name": "Ranalds Eleganz", + "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Gewandtheits-Bonus in Runden
Du bittest Ranald, die Rätsel der Realität mit dem Ziel nachzuverhandeln. Dein Ziel erhält +10 Gewandtheit, +10 Schleichen und das Talent Katzenfüßig (beziehungsweise +1 Stufe in Katzenfüßig, wenn es das Talent schon besitzt).

" + }, + { + "id": "Rhya's Children", + "name": "Rhyas Kinder", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.

" + }, + { + "id": "Rhya's Harvest", + "name": "Récolte de Rhya", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.

" + }, + { + "id": "Rhya's Shelter", + "name": "Rhyas Zuflucht", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Speziell
Du singst eine von Rhyas Hymnen über Zuflucht und Geborgenheit. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du findest eine perfekte natürliche Zuflucht. Irgendeine Kombination aus Bodenstruktur und Bäumen hat einen perfekten Ort erschaffen, um an ihm das Nachtlager aufzuschlagen. Der Ort ist vor jedem natürlichen Wind oder Regen geschützt und besteht so lange, wie du dort lagerst. Die Zuflucht ist groß genug für 1 Person. Für je +2 EG reicht sie auch noch für eine weitere Person. Wenn du das Lager verlässt, ist es danach nicht mehr auffindbar, denn es existierte nur durch den Willen der Göttin.

" + }, + { + "id": "Rhya's Succour", + "name": "Rhyas Trost", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten
Dauer: Sofort
Du singst Rhyas Lied der neuen Lebenskraft. Bei allen betroffenen Zielen wird 1 Zustand entfernt. Sollte dies alle erlittenen Zustände beseitigen, fühlen sich die Ziele so erfrischt, als wären sie gerade aus einem gesunden Nachtschlaf erwacht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe in der nächsten Runde.

" + }, + { + "id": "Rhya's Touch", + "name": "Rhyas Berührung", + "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du legst die Hände auf ein verletztes oder krankes Ziel und singst dein Gebet. Wähle einen der folgenden Effekte: 1. Heile eine deinem Charisma-Bonus entsprechende Anzahl von LP. 2. Heile 1 natürlich verursachte Krankheit. Für je +2 EG kannst du einen weiteren Effekt wählen, auch den gleichen mehrfach. Dieses Wunder wirkt langsam; die Effekte brauchen wenigstens 10 Minuten, um sich zu manifestieren. Wenn es unterbrochen wird, dann muss das Wunder neu gewirkt werden.

" + }, + { + "id": "Rhya's Union", + "name": "Rhyas Vereinigung", + "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
Du segnest und weihst die Vereinigung zweier Seelen. Während das Wunder wirkt, wird das Paar ein Kind zeugen, sofern dies biologisch möglich ist.

" + }, + { + "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", + "name": "Reicher, Armer, Bettler, Dieb", + "description": "

Reichweite: 1 Schritt
Ziel: 1 Schritt
Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
Du lächelst Ranald an, während du jemanden frech fragst, was genau eigentlich Reichtum sei? Für jedes betroffene Ziel wählst du eine der folgenden Optionen: 1. Die Börse des Zieles sieht leer aus. 2. Die Börse des Zieles sieht voll aus. 3. Die Gewandung des Zieles sieht billig und nicht bemerkenswert aus. 4. Die Gewandung des Zieles sieht reich und nach bester Machart aus. 5. Ein einzelner wertvoller Gegenstand ist unmöglich zu entdecken. Pro +2 EG darfst du einen zusätzlichen Effekt für ein einzelnes deiner Ziele wählen.

" + }, + { + "id": "Sea Legs", + "name": "Matrosengang", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Deine Ziele sind sofort von Salzwasser durchtränkt und schwanken, als würden sie über das Deck eines im Sturm hin und her rollenden Schiffes taumeln. Ihr Haar wird von geisterhaften Winden gepeitscht und die Gischt spritzt ihnen ins Gesicht. Sie erhalten je 1 Geblendet-, Ertaubt und Erschöpft-Zustand und müssen einen durchschnittlichen (+20) Gewandtheits-Wurf bestehen, um ihre Bewegungsaktion durchführen zu können. Wenn der Wurf misslingt, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.

" + }, + { + "id": "Shackles of Truth", + "name": "Fesseln der Wahrheit", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du appellierst an Verena und erbittest ihr Urteil im Falle eines Beschuldigten. Wenn das Ziel ein Verbrechen begangen hat und behauptet, dies nicht getan zu haben, während dieses Wunder andauert, dann erhält es 1 Gefesselt-Zustand, der während der Dauer nicht entfernt werden kann. Wenn du das Ziel fälschlich beschuldigt hast, reagiert Verena unerfreut auf deinen Mangel an Weisheit; du erhältst 1 Sündenpunkt und musst sofort auf die Tabelle für den Zorn der Götter würfeln.

" + }, + { + "id": "Shallya's Tears", + "name": "Shallyas Tränen", + "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Deine leidenschaftlichen Gebete bringen Shallya dazu, einer armen, verwundeten Seele beizustehen und die Tränen rinnen dir in Strömen über die Wangen. Du betest für 10 - Charisma-Bonus Runden, nach denen 1 Kritische Verletzung des Zieles geheilt ist. Für je +2 EG kannst du eine weitere Kritische Verletzung heilen. Wenn dein Gebet unterbrochen wird, profitiert das Ziel nicht von ihm. Dieses Wunder kann keine amputierten Körperteile zurückbringen.

" + }, + { + "id": "Shield of Myrmidia", + "name": "Myrmidias Schild", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Dein unerschütterliches Beten bringt Myrmidia dazu, deine Verbündeten mit leuchtenden, hauchfeinen Bändern aus Licht zu umhüllen, die gegnerische Treffer ablenken. Alle Ziele erhalten +1 RP an allen Trefferzonen.

" + }, + { + "id": "Sigmar's Fiery Hammer", + "name": "Sigmars flammender Hammer", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du intonierst Weihegesänge an Sigmars Macht. Wenn du einen Kriegshammer führst, gilt dieser als magisch, verursacht + Charisma-Bonus Schaden und jedes getroffene Ziel erhält die 1 Brennend-Zustand und den Zustand Niedergestreckt.

" + }, + { + "id": "Soulfire", + "name": "Seelenfeuer", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Sofort
Du rufst die Macht Sigmars herab, um die Feinde des Imperiums zu vernichten. Ein heiliges Feuer bricht aus deinem Leib hervor und breitet sich deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle Ziele innerhalb dieser Reichweite verlieren 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Ziele mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Dämon erhalten zudem 1 Brennend-Zustand. Für je +2 EG kannst du das Feuer sich entweder weitere Charisma-Bonus in Schritt weit ausbreiten lassen oder zusätzliche +2 Schaden gegen alle Grünhäute, Untoten oder Diener der Mächte der Verderbnis anrichten lassen.

" + }, + { + "id": "Spear of Myrmidia", + "name": "Myrmidias Speer", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Wenn du einen Speer führst, erhält dieser die Qualität Wuchtig und gilt als magisch.

" + }, + { + "id": "Stay Lucky", + "name": "Viel Glück!", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Speziell
Indem du die Finger kreuzt, gibst du Ranalds Rätsel auf und fragst, was genau Glück ist. Du erhältst +1 Glückspunkt. Pro +2 EG erhältst du einen zusätzlichen +1 Glückspunkt. Dies darf dein gewöhnliches Maximum übersteigen. Du darfst dieses Wunder nicht erneut wirken, ehe du nicht 0 Glückspunkte erreicht hast.

" + }, + { + "id": "Stay Morr's Hand", + "name": "Morrs behütende Hand", + "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Stunden (speziell)
Du berührst die Augen von jemandem, der kurz vor dem Sterben ist und bittest Morr, die Seele zu behüten, aber noch nicht zu nehmen. Das Ziel muss 0 LP haben und zustimmen. Für die Dauer des Wunders erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos und seine Lage wird sich nicht verschlechtern, ehe das Wunder nicht endet, weder durch Krankheiten noch durch Kritische Verletzungen, Gifte oder Ähnliches. Das Wunder endet, sobald wirksame Heilung begonnen wird oder du die letzten Riten vollziehst, woraufhin die Seele durch Morrs Portal schreitet und der zurückbleibende Leichnam nicht mehr zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann.

" + }, + { + "id": "Sword of Justice", + "name": "Schwert der Gerechtigkeit", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du betest zu Verena, auf dass sie deine Klinge führen und die Unredlichen niederstrecken möge. Wenn du ein Schwert führst, dann ignoriert es RP und gilt als magisch. Wenn die getroffenen Gegner Kriminelle sind (nach Entscheidung des SL), dann müssen sie einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten den Status Bewusstlos, der Charisma-Bonus in Runden lang anhält. Wenn an dem bewusstlosen Gegner irgendein Verbrechen verübt wird, dann erhältst du 1 Sündenpunkt.

" + }, + { + "id": "Tanglefoot", + "name": "Verstricken", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Sofort
Du rufst zu Taal und bittest ihn, seine wilden Orte zu beschützen. Wurzeln, Ranken und Insekten winden sich um deine Feinde. Alle Ziele innerhalb einer Anzahl von Schritt, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erhalten 1 Gefesselt-Zustand. Für je +2 EG kannst du entweder den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt vergrößern, die deinem Charisma-Bonus entspricht, oder 1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verursachen. Bezüglich der Versuche sich zu befreien, hat Verstricken eine Stärke, die dieser Willenskraft entspricht.

" + }, + { + "id": "The Snow King's Judgement", + "name": "Schneekönigs Richtspruch", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du rufst zu Ulric, um dessen Verachtung für die Schwachen, Feigen und Heimtückischen manifestieren zu lassen. Das Ziel verliert 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Sollte der SL entscheiden, dass das Ziel weder schwach, noch feige oder heimtückisch ist, erleidest stattdessen du den Effekt.

" + }, + { + "id": "Tooth and Claw", + "name": "Fang und Klaue", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du bittest Taal, dir die wilde Macht seines Königreiches zu gewähren. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaften Biss (STB+3) und Waffe (STB+4). Diese Attacken sind magisch.

" + }, + { + "id": "Truth Will Out", + "name": "Wahrheit will ans Licht", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du intonierst Gebete an Verenas Fähigkeit, die Wahrheit zu erkennen. Du kannst den Zielen eine einfache Frage stellen. Diese wird sofort wahrheitsgemäß und vollständig beantwortet. Wenn sie es wollen, können Ziele versuchen, dem zu widerstehen, indem sie mit einem durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf gegen deine EG würfeln. Wenn der Wurf gelingt, können sie sich stur weigern Auskunft zu geben. Wenn sie +2 EG erreichen, können sie eine kleinere Information zurückhalten, bei +4 EG können sie eine signifikante Information zurückhalten und bei +6 EG können sie ungebremst lügen. Du erfährst, wenn sie dem Wunder erfolgreich widerstehen, doch du bekommst keine genaueren Informationen zu dem, was sie verschweigen und auch keinen Beweis für ihre Unehrlichkeit.

" + }, + { + "id": "Twin-tailed Comet", + "name": "Zweischweifiger Komet", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Sofort
Du intonierst Litaneien Sigmars und bittest ihn, seine Feinde zu zerschmettern. Ein Komet mit zwei brennenden Schweifen bricht aus dem Himmel hervor und schlägt an einem Punkt in deiner Sichtlinie und innerhalb der Reichweite ein. Alles innerhalb einer Distanz zum Einschlagsort, die deinem Charisma-Bonus in Schritt entspricht, erleidet 1W10+EG Schaden, der Widerstands-Bonus und RP ignoriert, und erhält zudem 1 Brennend-Zustand. Der Zielort muss sich unter freiem Himmel befinden und es können nur Ziele anvisiert werden, die Sigmar als Feind erachten würde.

" + }, + { + "id": "Ulric's Fury", + "name": "Ulrics Wut", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du rufst wutschnaubende Gebete und Ulrics Wut breitet sich aus. Das Ziel erhält die Psychologische Eigenschaft Raserei.

" + }, + { + "id": "Unblemished Innocence", + "name": "Unbefleckte Unschuld", + "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du legst deine Hände auf den Betroffenen und bittest Shallya, ihn von der kürzlich erhaltenen Korrumpierung zu befreien. Das Ziel verliert 1 Korrumpierungspunkt und kannst pro +2 EG einen weiteren verlieren. Die Chaosgötter mögen es jedoch nicht, wenn man ihr Tun auf diese Weise vereitelt. Solltest du beim Versuch dieses Wunder zu wirken einen Patzer würfeln, dann erhalten sowohl du als auch dein Ziel je 1W10 Korrumpierungspunkte, zusätzlich zu allen weiteren Effekten. Das Wunder muss binnen einer Stunde durchgeführt werden, nachdem das Ziel den oder die Korrumpierungspunkte erhielt.

" + }, + { + "id": "Vanquish the Unrighteous", + "name": "Zerschmettert die Unreinen!", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Deine Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber den Feinden Sigmars. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber Grünhäuten, Untoten und jenen, die mit dem Chaos im Bunde sind.

" + }, + { + "id": "Waterwalk", + "name": "Wasserwandeln", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
Du bittest Manann darum, dich über eine offene Wasserfläche schreiten zu lassen, als wäre es fester Boden. Dies funktioniert nur bei größeren Gewässern, die mindestens 10 Schritt breit sind. Alles was kleiner ist, ist zu weit von Mananns Einflusssphäre entfernt, um von ihm bemerkt zu werden.

" + }, + { + "id": "Winter's Bite", + "name": "Winterbiss", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Deine geröhrten Gebete preisen Blitzbeil, Ulrics stets nach Blut dürstende Axt. Wenn du eine Axt führst, zählt diese als magisch, verursacht + EG Schaden und jedes getroffene Ziel muss einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es erhält 1 Betäubt-Zustand. Des Weiteren verlieren getroffene Ziele jeden Blutend-Zustand, da das Blut in der Wunde gefriert und Attacken mit dieser Axt können keine Blutend-Zustände verursachen.

" + }, + { + "id": "Wisdom of the Owl", + "name": "Weisheit der Eule", + "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du bittest Verena, dir mit ihrer Weisheit und ihrem Wissen beizustehen. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du +20 auf alle Intelligenz-Würfe. Außerdem öffnen sich deine Pupillen und dein Starren wird durchdringend und beunruhigend. Du erhältst die Talente Bedrohlich und Scharfe Sinne (Sicht), beziehungsweise +1 Stufe in diesen, wenn du das jeweilige Talent schon besitzt.

" + }, + { + "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", + "name": "Du kannst mich nicht sehen, oder?", + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du stellst ein komplexes Rätsel über die Realität dessen, was nicht gesehen werden kann. Ziele, die von diesem Wunder beeinflusst werden, werden weder bemerkt noch bleiben sie im Gedächtnis, sofern sie nichts tun, das Aufmerksamkeit auf sie lenkt, wie berühren, attackieren, jemanden ansprechen, zaubern oder laute Geräusche machen. Du kannst diesesWunder nur wirken, wenn dich niemand direkt ansieht.

" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.psychologies.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.psychologies.json new file mode 100644 index 0000000..269e415 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.psychologies.json @@ -0,0 +1,70 @@ +{ + "label": "Psychologische Eigenschaften", + "mapping": { + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "effects" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Animosity (Target)", + "name": "Feindseligkeit (Ziel)", + "description": "

Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen,Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} stets nichtig gemacht.

" + }, + { + "id": "Camaraderie (Group)", + "name": "Kameradschaft (Gruppe)", + "description": "

Kameradschaft stellt positive Empfindungen und Vertrauen innerhalb einer Gruppe von Individuen dar. Du musst zur Hilfe eilen, wenn irgendwer in der Gruppe körperlich oder sozial bedroht ist und du bekommst einen Bonus von +1 EG bei allen Würfen zur Verteidigung oder zum Beistand von jemandem aus deiner Gruppe.

" + }, + { + "id": "Fear (Rating)", + "name": "Angst (Wert)", + "description": "

Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

" + }, + { + "id": "Fear", + "name": "Angst (Wert)", + "description": "

Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

" + }, + { + "id": "Frenzy", + "name": "Raserei", + "description": "

Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei.

Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

" + }, + { + "id": "Hatred (Target)", + "name": "Hass (Ziel)", + "description": "

Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

" + }, + { + "id": "Hatred", + "name": "Hass (Ziel)", + "description": "

Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

" + }, + { + "id": "Phobia (Target)", + "name": "Phobie (Ziel)", + "description": "

Eine Phobie stellt eine besondere Furcht dar; diese kann sich auf bestimmte Kreaturen, bestimmte Objekte oder bestimmte Umstände beziehen, zum Beispiel Phobie (Insekten), Phobie (Bücher) oder Phobie (enge Räume). Behandle das Objekt deiner Phobie als würde es Angst 1 verursachen. Du kannst den Angst-Wert auch erhöhen, wenn die Phobie besonders stark ist.

" + }, + { + "id": "Prejudice", + "name": "Vorurteil (Ziel)", + "description": "

Du magst das Ziel in keiner Weise. Bei diesem handelt es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen, zum Beispiel „Ostländer“, „Elfen“ oder „Zauberer“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht finster dreinblicken, verhältst dich ansonsten aber normal, abgesehen von einem Abzug von -10 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du dem Vorurteil. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, das Vorurteil mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet das Vorurteil automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe aus deinem Sichtbereich verschwunden sind, du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

Wenn du dem Vorurteil unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort beleidigen. Lautstark.

" + }, + { + "id": "Terror (Rating)", + "name": "Entsetzen (Wert)", + "description": "

Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.

" + }, + { + "id": "Terror", + "name": "Entsetzen (Wert)", + "description": "

Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.

" + }, + { + "id": "Trauma", + "name": "Trauma", + "description": "

Das Leben eines Reikländers ist rau, brutal und kurz. Das gilt doppelt für Abenteurer, die im Leben oft traumatische Erfahrungen gemacht haben. Jedes Trauma ist auf seine Weise einzigartig und daher solltest du etwas aussuchen, dass dieser breiten Spanne Rechnung trägt: Albträume, Missbrauch von Alkohol oder Drogen, blitzartige Rückerinnerungen, Feindseligkeit oder Hass gegenüber einer bestimmten Gruppe, oder eine Phobie. Ein Charakter, der eine traumatische Erfahrung gemacht hat, kann durch diese über die Zeit auf verschiedene Weisen beeinflusst werden.

" + }] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.skills.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.skills.json new file mode 100644 index 0000000..a41e318 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.skills.json @@ -0,0 +1,845 @@ +{ + "label": "Fähigkeiten", + "entries": [ + { + "id": "Animal Care", + "name": "Tierpflege", + "description": "

Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.

" + }, + { + "id": "Animal Training", + "name": "Abrichten", + "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" + }, + { + "id": "Animal Training ()", + "name": "Abrichten ()", + "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" + }, + { + "id": "Animal Training ( )", + "name": "Abrichten ()", + "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" + }, + { + "id": "Animal Training (Demigryph)", + "name": "Dressage (Demigreif)", + "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" + }, + { + "id": "Animal Training (Dog)", + "name": "Dressage (Hund)", + "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" + }, + { + "id": "Animal Training (Horse)", + "name": "Dressage (Pferd)", + "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" + }, + { + "id": "Animal Training (Pegasus)", + "name": "Dressage (Pegasus)", + "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" + }, + { + "id": "Animal Training (Pigeon)", + "name": "Dressage (Taube)", + "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" + }, + { + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "description": "

PLATZHALTER

" + }, + { + "id": "Art ()", + "name": "Kunst ()", + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

" + }, + { + "id": "Art ( )", + "name": "Kunst ()", + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

" + }, + { + "id": "Art (Engraving)", + "name": "Kunst (Gravuren)", + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

" + }, + { + "id": "Art (Painting)", + "name": "Kunst (Malerei)", + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

" + }, + { + "id": "Art (Tattoo)", + "name": "Kunst (Tätowierungen)", + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

" + }, + { + "id": "Art (Weaving)", + "name": "Kunst (Teppichknüpfen)", + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

" + }, + { + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

" + }, + { + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

" + }, + { + "id": "Channelling", + "name": "Kanalisieren", + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

" + }, + { + "id": "Channelling ()", + "name": "Kanalisieren ()", + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

" + }, + { + "id": "Channelling ( )", + "name": "Kanalisieren ()", + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

" + }, + { + "id": "Channelling (Aqshy)", + "name": "Kanalisieren (Aqshy)", + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

" + }, + { + "id": "Channelling (Azyr)", + "name": "Kanalisieren (Azyr)", + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

" + }, + { + "id": "Channelling (Chamon)", + "name": "Kanalisieren (Chamon)", + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

" + }, + { + "id": "Channelling (Dhar)", + "name": "Kanalisieren (Dhar)", + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

" + }, + { + "id": "Channelling (Ghur)", + "name": "Kanalisieren (Ghur)", + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

" + }, + { + "id": "Channelling (Ghyran)", + "name": "Kanalisieren (Ghyran)", + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

" + }, + { + "id": "Channelling (Hysh)", + "name": "Kanalisieren (Hysh)", + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

" + }, + { + "id": "Channelling (Shyish)", + "name": "Kanalisieren (Shyish)", + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

" + }, + { + "id": "Channelling (Ulgu)", + "name": "Kanalisieren (Ulgu)", + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

" + }, + { + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

" + }, + { + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

" + }, + { + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

" + }, + { + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "description": "

 

\n

Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

\n

Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

\n

Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

" + }, + { + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

" + }, + { + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

" + }, + { + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

\n

Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

" + }, + { + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

" + }, + { + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

" + }, + { + "id": "Entertain ()", + "name": "Unterhalten ()", + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

" + }, + { + "id": "Entertain (Comedy)", + "name": "Unterhalten (Schauspielerei und Possenreißen)", + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

" + }, + { + "id": "Entertain (Singing)", + "name": "Unterhalten (Singen)", + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

" + }, + { + "id": "Entertain (Storytelling)", + "name": "Unterhalten (Erzählen)", + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

" + }, + { + "id": "Evaluate", + "name": "Evaluation", + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

" + }, + { + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

" + }, + { + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

" + }, + { + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

" + }, + { + "id": "Heal", + "name": "Heilen", + "description": "

Du wurdest darin ausgebildet, Verletzungen und Krankheiten zu behandeln. Ein erfolgreicher Heilen-Wurf erlaubt dir eines der folgenden Dinge zu tun: 1. eine Erkrankung oder Krankheit diagnostizieren 2. eine Krankheit behandeln (siehe Seite 186) 3. Verletzungen behandeln und dabei Intelligenz-Bonus + EG an LP wiederherstellen Beachte: Ein Patient kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilen-Wurf dieser Art profitieren. Wenn sterile Flüssigkeiten oder geeignete Umschläge und Verbände verwendet werden, dann wird die Verletzung nicht zu einer Infektion führen (siehe Seite 181.) 4. einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, wobei jeder EG einen weiteren Blutend-Zustand entfernt Ein misslungener Heilen-Wurf kann LP-Verluste bedeuten, wenn die Summe von Intelligenz-Bonus und EG geringer als 0 ist. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) beschert deinem Patienten zusätzlich noch eine Leichte Infektion (siehe Seite 187). Wenn du jemanden behandelst, der eine Krankheit hat, dann stellt ein erfolgreicher Heilen-Wurf sicher, dass du dich an diesem Tag nicht mit der Krankheit ansteckst. Jeder EG schützt eine weitere Person, die sich irgendwie mit dem Patienten befasst für einen Tag vor der Ansteckung. Für jeden vollen Tag, an dem sich der Patient unter deiner Obhut befindet, wird die Dauer der Krankheit um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Weitere Informationen findest du unter Krankheiten und Infektionen in Kapitel 5: Regeln. Bestimmte Verletzungen erfordern Chirurgie; Details dazu findest du unter dem Talent Chirurgie. Weitere Informationen über das Heilen von Wunden findest du unter Verletzungen in Kapitel 5: Regeln. Dein SL kann deinen Heilen-Wurf modifizieren, abhängig davon, wie ansteckend die Krankheit ist, wie gut die dir zur Verfügung stehenden Materialien sind und wie sehr die Umstände Stress bedeuten. Wenn du inmitten eines Kampfes bist, ist der erforderliche Wurf mindestens ein herausfordernder (+0) Heilen-Wurf.

" + }, + { + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

" + }, + { + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

" + }, + { + "id": "Language", + "name": "Sprache", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

" + }, + { + "id": "Language ()", + "name": "Sprache ()", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

" + }, + { + "id": "Language (Albion)", + "name": "Sprache (Albionisch)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

" + }, + { + "id": "Language (Battle Tongue)", + "name": "Sprache (Schlachtenzunge)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

" + }, + { + "id": "Language (Bretonnian)", + "name": "Sprache (Bretonisch)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

" + }, + { + "id": "Language (Classical)", + "name": "Sprache (Klassisch)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

" + }, + { + "id": "Language (Elthárin)", + "name": "Sprache (Elthárin)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

" + }, + { + "id": "Language (Estalian)", + "name": "Sprache (Estalisch)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

" + }, + { + "id": "Language (Gospodarinyi)", + "name": "Sprache (Gospodarinyi)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

" + }, + { + "id": "Language (Grumbarth)", + "name": "Sprache (Grumbarth)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

" + }, + { + "id": "Language (Magick)", + "name": "Sprache (Magick)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

" + }, + { + "id": "Language (Norse)", + "name": "Sprache (Norsisch)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

" + }, + { + "id": "Language (Queekish)", + "name": "Sprache (Quiekisch)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

" + }, + { + "id": "Language (Wastelander)", + "name": "Sprache (Ödländisch)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

" + }, + { + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

" + }, + { + "id": "Lore", + "name": "Wissen", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

" + }, + { + "id": "Lore ()", + "name": "Wissen ()", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

" + }, + { + "id": "Lore (Engineering)", + "name": "Wissen (Technicus)", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

" + }, + { + "id": "Lore (History)", + "name": "Wissen (Geschichte)", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

" + }, + { + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" + }, + { + "id": "Melee ()", + "name": "Nahkampf ()", + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" + }, + { + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" + }, + { + "id": "Melee (Brawling)", + "name": "Nahkampf (Waffenlos)", + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" + }, + { + "id": "Melee (Cavalry)", + "name": "Nahkampf (Kavallerie)", + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" + }, + { + "id": "Melee (Fencing)", + "name": "Nahkampf (Fechten)", + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" + }, + { + "id": "Melee (Flail)", + "name": "Nahkampf (Flegel)", + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" + }, + { + "id": "Melee (Parry)", + "name": "Nahkampf (Parade)", + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" + }, + { + "id": "Melee (Polearm)", + "name": "Nahkampf (Stangenwaffe)", + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" + }, + { + "id": "Melee (Two-Handed)", + "name": "Nahkampf (Zweihändig)", + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" + }, + { + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

" + }, + { + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

" + }, + { + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

" + }, + { + "id": "Perform", + "name": "Artistik", + "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" + }, + { + "id": "Perform ()", + "name": "Artistik ()", + "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" + }, + { + "id": "Perform (Acrobatics)", + "name": "Artistik (Akrobatik)", + "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" + }, + { + "id": "Perform (Clowning)", + "name": "Artistik (Narrenspiel)", + "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" + }, + { + "id": "Perform (Dancing)", + "name": "Artistik (Tanz)", + "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" + }, + { + "id": "Perform (Firebreathing)", + "name": "Artistik (Feuerspucken)", + "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" + }, + { + "id": "Perform (Juggling)", + "name": "Artistik (Jonglieren)", + "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" + }, + { + "id": "Perform (Miming)", + "name": "Artistik (Pantomime)", + "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" + }, + { + "id": "Perform (Rope Walking)", + "name": "Artistik (Seillaufen)", + "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" + }, + { + "id": "Pick Lock", + "name": "Schlösser öffnen", + "description": "

Du kennst dich mit Schlossmechanismen aus und weißt, wie diese ohne die richtigen Schlüssel zu öffnen sind. Ein Schloss zu knacken erfordert häufig einen Erweiterten Schlösser-öffnen-Wurf, bei dem die nötigen EG von der Komplexität des Schlosses abhängen. 

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Schlösser und Dietriche

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Bei den Angaben zur Schwierigkeit beim Schlösser öffnen wird davon ausgegangen, dass man Dietriche einsetzt @Compendium[wfrp4e-core.trappings.oGzxLBKOwJ8C0q3E]{Dietriche}. Improvisierte Dietriche wie Haarnadeln oder Nägel können mit einem zusätzlichen Abzug von -10 eingesetzt werden. Jeder Wurf erfordert eine ganze Runde, wobei der SL festlegen kann, dass bestimmte Schlösser besonders rostig oder schwergängig sind und daher mehr Zeit pro Wurf erfordern. Wenn der SL festlegt, dass ein Schloss sehr einfach aufgebaut ist, können auch Charaktere ohne Schlösser öffnen versuchen, sie zu knacken, was einen sehr schweren (-30) Geschicklichkeits-Wurf erfordert. Die folgende Tabelle beschreibt in der Alten Welt übliche Arten von Schlössern.  

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\n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n
\n

Art des Schlosses

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\n

 Schwierigkeit

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EG

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\n

Riegel

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\n

Durchschnittlich (+20)

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\n

 0

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Normales Türschloss

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\n

Herausfordernd (+0)

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\n

 2

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\n

Gesichertes Schloss

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\n

Schwierig (–10)

\n
\n

 2

\n
\n

Schatztrue

\n
\n

Schwer (–20)

\n
\n

5

\n
\n

Tresorschloss

\n
\n

Sehr schwer (–30)

\n
\n

10

\n
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" + }, + { + "id": "Play", + "name": "Musizieren", + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

" + }, + { + "id": "Play ()", + "name": "Musizieren ()", + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

" + }, + { + "id": "Play (Bagpipe)", + "name": "Musizieren (Sackpfeifen)", + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

" + }, + { + "id": "Play (Harpsichord)", + "name": "Musizieren (Cembalo)", + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

" + }, + { + "id": "Play (Horn)", + "name": "Musizieren (Horn)", + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

" + }, + { + "id": "Play (Lute)", + "name": "Musizieren (Laute)", + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

" + }, + { + "id": "Play (Violin)", + "name": "Musizieren (Violine)", + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

" + }, + { + "id": "Pray", + "name": "Beten", + "description": "

Deine Befähigung Anrufungen zu tätigen oder auf andere Art mit deiner Gottheit zu kommunizieren. Weitere Informationen zur Verwendung von Beten und dem Flehen um göttliche Intervention findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Im Kampf kann es dir dein SL unter Berücksichtigung der Umstände und deines Glaubens erlauben, Beten zur Meditation und zum Fokussieren deines Geistes zu verwenden. Für jede Runde, die du im Kampf betend verbringst – und in der dir ein Beten-Wurf gelingt – erhältst du +1 Vorteil. Du kannst auf diese Weise noch weitere Vorteile ansammeln, bis zu einem Maximum, das deinem Charisma-Bonus entspricht. Wenn deine Feinde deine Sprache verstehen und deine Gottheit kennen (und fürchten), kann es dir der SL zudem erlauben, Beten anstelle von Einschüchtern zu verwenden.

" + }, + { + "id": "Ranged", + "name": "Fernkampf", + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" + }, + { + "id": "Ranged ()", + "name": "Fernkampf ()", + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" + }, + { + "id": "Ranged (Blackpowder)", + "name": "Fernkampf (Schießpulver)", + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" + }, + { + "id": "Ranged (Bow)", + "name": "Fernkampf (Bogen)", + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" + }, + { + "id": "Ranged (Crossbow)", + "name": "Fernkampf (Armbrust)", + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" + }, + { + "id": "Ranged (Engineering)", + "name": "Fernkampf (Technicus)", + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" + }, + { + "id": "Ranged (Entangling)", + "name": "Fernkampf (Fesselnd)", + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" + }, + { + "id": "Ranged (Explosives)", + "name": "Fernkampf (Explosiv)", + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" + }, + { + "id": "Ranged (Sling)", + "name": "Fernkampf (Schleuder)", + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" + }, + { + "id": "Ranged (Throwing)", + "name": "Fernkampf (Werfen)", + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" + }, + { + "id": "Research", + "name": "Nachforschen", + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

" + }, + { + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

" + }, + { + "id": "Ride ()", + "name": "Reiten ()", + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

" + }, + { + "id": "Ride (Demigryph)", + "name": "Reiten (Demigreif)", + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

" + }, + { + "id": "Ride (Great Wolf)", + "name": "Reiten (Riesenwolf)", + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

" + }, + { + "id": "Ride (Griffon)", + "name": "Reiten (Greif)", + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

" + }, + { + "id": "Ride (Horse)", + "name": "Reiten (Pferd)", + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

" + }, + { + "id": "Ride (Pegasus)", + "name": "Reiten (Pegasus)", + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

" + }, + { + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

" + }, + { + "id": "Sail", + "name": "Segeln", + "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

" + }, + { + "id": "Sail ()", + "name": "Segeln ()", + "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

" + }, + { + "id": "Sail (Barge)", + "name": "Segeln (Barke)", + "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

" + }, + { + "id": "Sail (Caravel)", + "name": "Segeln (Karavelle)", + "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

" + }, + { + "id": "Sail (Cog)", + "name": "Segeln (Kogge)", + "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

" + }, + { + "id": "Sail (Frigate)", + "name": "Segeln (Fregatte)", + "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

" + }, + { + "id": "Sail (Wolfship)", + "name": "Segeln (Wolfsschiff)", + "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

" + }, + { + "id": "Secret Signs", + "name": "Geheimzeichen", + "description": "

Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden

" + }, + { + "id": "Secret Signs ()", + "name": "Geheimzeichen ()", + "description": "

Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden

" + }, + { + "id": "Secret Signs (Grey Order)", + "name": "Geheimzeichen (Grauer Orden)", + "description": "

Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Grauen Magiern. Dieser geheimnistuerische Orden nutzt ein komplexes System von Zeichen, von denen viele nur für Zauberer sichtbar sind. Sie markieren das Land für ihre wandernden Magister, weisen auf sichere Häuser, gefährliche Orte und Gebiete hin, in denen Zauberer nicht willkommen sind, sowie Vieles mehr.

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Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von unterschiedlichen Gilden. Viele der größeren Gilden, von den Steinmetzen bis zu den Stauern, haben eine Vielzahl von Markierungen, um Mitglieder der gleichen Gilde auf Wichtiges hinzuweisen.

" + }, + { + "id": "Secret Signs (Ranger)", + "name": "Geheimzeichen (Waldläufer)", + "description": "

Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Waidleuten und anderem ländlichen Volk. Waldläuferzeichen weisen meist auf die Grenzen von Revieren, wichtige Orte, Gefahren und sichere Pfade hin.

" + }, + { + "id": "Secret Signs (Scout)", + "name": "Geheimzeichen (Kundschafter)", + "description": "

Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Kundschaftern, besonders von jenen, die von Armeen und Söldnerkompanien verpflichtet wurden. Die Zeichen weisen meist auf aufgeklärtes Gelände, sichere Routen für den Nachschub und mögliche Gefahren hin.

" + }, + { + "id": "Secret Signs (Thief)", + "name": "Geheimzeichen (Diebeszinken)", + "description": "

Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Dieben und Gesetzlosen. Die verschiedenen Banden und Kriminellen in den Städten nutzen verschiedenste Zeichen, um einander auf Schleichwege, leichte Beute, gut bewachte Straßen und vieles mehr hinzuweisen.

" + }, + { + "id": "Secret Signs (Vagabond)", + "name": "Geheimzeichen (Vagabunden)", + "description": "

Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von wanderndem Volk und Hausierern. Vagabundenzeichen markieren oft gute Schlafstätten, Dörfer, die man meiden sollte, und gute Quellen für Nahrung und Wasser.

" + }, + { + "id": "Set Trap", + "name": "Fallen stellen", + "description": "

Von einfachen Schlingen oder Bärenfallen zu solch spektakulären Gerätschaften wie Von Gizzels Diebeszerreißer – Spieler können in der Alten Welt auf alle Arten von Fallen treffen. Die Fähigkeit Fallen stellen wird verwendet, um Fallen aller Arten einzusetzen und zu entschärfen. Von jedem mit dieser Fähigkeit wird angenommen, dass er mit genügend Zeit automatisch jede Falle aufstellen oder entschärfen kann. Ein Wurf ist nur dann erforderlich, wenn es besonders schnell gehen soll, es unter Zeitdruck stattfindet oder die Falle besonders komplex ist. Eine Sammlung einfacher Fallen findet sich in Kapitel 11: Einkaufsführer. Das Aufstellen oder Entschärfen der meisten Fallen erfordert einen durchschnittlichen (+20) Fallen stellen-Wurf, doch komplexere Fallen mögen einen Erweiterten Wurf mit einigen EG über mehrere Runden erfordern.

" + }, + { + "id": "Sleight of Hand", + "name": "Fingerfertigkeit", + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

" + }, + { + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

" + }, + { + "id": "Stealth ()", + "name": "Schleichen ()", + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

" + }, + { + "id": "Stealth (Rural)", + "name": "Schleichen (Land)", + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

" + }, + { + "id": "Stealth (Underground)", + "name": "Schleichen (Untergrund)", + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

" + }, + { + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Schleichen (Stadt)", + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

" + }, + { + "id": "Swim", + "name": "Schwimmen", + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, ohne zu ertrinken über Wasser zu bleiben und dich schwimmend fortzubewegen. Wenn du die Fähigkeit Schwimmen besitzt, kannst du unter normalen Umständen ohne Würfe schwimmen. Wenn du dies jedoch unter erschwerten Umständen tust, zum Beispiel bei einem Rennen oder auf der Flucht vor einem der übergroßen Haie des Stromfels, des Gottes des Ertrinkens, dann ist ein Wurf erforderlich. Dieser wird gemäß den Bedingungen im Wasser modifiziert, ebenso abhängig davon, wie sehr du in Rüstung und Kleidung gehüllt oder mit anderen Dingen bepackt bist. Im Kampf kommt Schwimmen nur bei Kämpfen im Wasser zum Einsatz, wobei es dort Fähigkeiten wie Athletik ersetzt. Wenn eine exakte Bestimmung deiner Geschwindigkeit erforderlich ist, schwimmst du mit der Hälfte deiner Bewegungsrate, unter Verwendung der normalen Regeln auf Seite 164.

" + }, + { + "id": "Track", + "name": "Spurenlesen", + "description": "

Dies ist deine Befähigung, den subtilen Spuren zu folgen, die andere hinterlassen haben. Spurenlesen wird verwendet, um Fährten durch die Wildnis zu folgen. Bei dieser Fähigkeit geht es nicht darum, einfach nur Fußspuren im Schnee hinterherzulaufen – um diese zu finden reicht schon ein Wahrnehmungs-Wurf –, beim Spurenlesen geht es vielmehr um eine besondere Art der Aufmerksamkeit und Erfahrung, die es erlaubt, selbst feinste Hinweise auf das Vorbeikommen der Beute zu deuten. Du kannst diese Fähigkeit auch nutzen, um die eigene Spur zu tarnen. In diesem Fall wird dein Spurenlesen als Vergleichender Wurf gegen das Spurenlesen des Gegners gewürfelt. Häufig ist ein Erweiterter Spurenlesen-Wurf erforderlich, um einer Fährte zu folgen, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie frisch die Spuren und wie geeignet der Boden ist; feuchter Boden bewahrt Spuren leichter als trockener Fels. Der SL könnte auch die Regeln für Verfolgungen (siehe Seite 166) anwenden, um zu sehen, ob es dir gelingt, eine fliehende Beute über ihre Spur einzuholen.

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PLATZHALTER

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Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

" + }, + { + "id": "Trade (Apothecary)", + "name": "Beruf (Apotheker)", + "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

" + }, + { + "id": "Trade (Calligrapher)", + "name": "Beruf (Kalligraph)", + "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

" + }, + { + "id": "Trade (Carpenter)", + "name": "Beruf (Zimmermann)", + "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

" + }, + { + "id": "Trade (Chandler)", + "name": "Beruf (Kerzenzieher)", + "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

" + }, + { + "id": "Trade (Cook)", + "name": "Beruf (Koch)", + "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

" + }, + { + "id": "Trade (Embalmber)", + "name": "Beruf (Balsamierer)", + "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

" + }, + { + "id": "Trade (Smith)", + "name": "Beruf (Schmied)", + "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

" + }, + { + "id": "Trade (Tanner)", + "name": "Beruf (Gerber)", + "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.spells.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.spells.json new file mode 100644 index 0000000..dc3468d --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.spells.json @@ -0,0 +1,1836 @@ +{ + "label": "Zauber", + "mapping": { + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "spells_effects" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Acquiescence", + "name": "Ergebenheit", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: 1
Dauer: WK-B in Runden
Deine Magie dringt tief in das Ziel ein und erfüllt dessen Seele mit einem überdeutlichen Eindruck seiner zerbrochenen Träume. Der Initiative-Wert des Zieles sinkt auf 10, sofern er nicht noch tiefer ist, als sich seine Aufmerksamkeit nach Innen richtet. Wenn das Ziel am Zuge ist, ist seine Bewegung völlig zufällig, nach Vorgabe des SL, denn der Charakter beweint sein Leben, verkündet was alles hätte sein sollen und wedelt sinnlos gestikulierend mit den Händen durch die Luft. Außerdem kann das Ziel nur dann eine Handlung ausführen, wenn ihm zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt; wenn dieser misslingt, ist das Ziel viel zu sehr damit beschäftigt sich selbst zu bemitleiden und das zu beklagen, was hätte sein sollen, als irgendetwas anderes zu tun.

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour", + "name": "Ätherrüstung", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Beasts)", + "name": "Ätherrüstung (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Daemonology)", + "name": "Ätherrüstung (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Death)", + "name": "Ätherrüstung (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Fire)", + "name": "Ätherrüstung (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Heavens)", + "name": "Ätherrüstung (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Life)", + "name": "Ätherrüstung (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Light)", + "name": "Ätherrüstung (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Metal)", + "name": "Ätherrüstung (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Necromancy)", + "name": "Ätherrüstung (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Shadow)", + "name": "Ätherrüstung (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms", + "name": "Ätherwaffe", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Beasts)", + "name": "Ätherwaffe (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Daemonology)", + "name": "Ätherwaffe (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Death)", + "name": "Ätherwaffe (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Fire)", + "name": "Ätherwaffe (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Heavens)", + "name": "Ätherwaffe (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Life)", + "name": "Ätherwaffe (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Light)", + "name": "Ätherwaffe (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Metal)", + "name": "Ätherwaffe (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", + "name": "Ätherwaffe (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Shadow)", + "name": "Ätherwaffe (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" + }, + { + "id": "Amber Talons", + "name": "Bernsteinklauen", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Deine Fingernägel wachsen zu gekrümmten und äußerst scharfen Krallen aus Bernstein. Waffenlose Attacken mit Nahkampf (Waffenlos) gelten als magisch, richten Schaden an, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht, und verursachen +1 Blutend-Zustand wann immer sie den Verlust von LP verursachen.

" + }, + { + "id": "Animal Friend", + "name": "Tierfreund", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Stunde
Du schließt Freundschaft mit einer Kreatur die kleiner als du ist und die Kreaturen-Eigenschaft Tierhaft hat. Das Tier vertraut dir vollständig und sieht dich als Freund.

" + }, + { + "id": "Aqshy’s Aegis", + "name": "Aqshys Aegis", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst Schritt
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du hüllst dich in einen lodernden Umhang aus Aqshy, der Feuer in den Äther ableitet. Du bist vollständig immun gegen Schaden durch nichtmagisches Feuer, inklusive der Odem-Attacken von Monstern, und ignorierst alle Brennend-Zustände, die du erhältst. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342) gegen Attacken mit magischem Feuer, inklusive der Zauber der Lehre des Feuers.

" + }, + { + "id": "Arrow Shield", + "name": "Pfeilschild", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" + }, + { + "id": "Arrow Shield (Beasts)", + "name": "Pfeilschild (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" + }, + { + "id": "Arrow Shield (Daemonology)", + "name": "Pfeilschild (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" + }, + { + "id": "Arrow Shield (Death)", + "name": "Pfeilschild (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" + }, + { + "id": "Arrow Shield (Fire)", + "name": "Pfeilschild (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" + }, + { + "id": "Arrow Shield (Heavens)", + "name": "Pfeilschild (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" + }, + { + "id": "Arrow Shield (Life)", + "name": "Pfeilschild (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" + }, + { + "id": "Arrow Shield (Light)", + "name": "Pfeilschild (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" + }, + { + "id": "Arrow Shield (Metal)", + "name": "Pfeilschild (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" + }, + { + "id": "Arrow Shield (Necromancy)", + "name": "Pfeilschild (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" + }, + { + "id": "Arrow Shield (Shadow)", + "name": "Pfeilschild (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" + }, + { + "id": "Banishment", + "name": "Bannen", + "description": "

Zauberwert: 12
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Aus deinen Händen schickst du einen gleißenden Halo aus Hysh, der alle Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches beeinflusst, deren Widerstand geringer als deine Willenskraft ist. Ziele mit den Kreaturen-Eigenschaften Dämonisch oder Untot erhalten die Kreaturen-Eigenschaft Instabil (siehe Seite 341). Wenn sie die Eigenschaft Instabil bereits haben, werden ihre LP auf 0 reduziert.

" + }, + { + "id": "Barkskin", + "name": "Borkenhaut", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du bringst die Haut des Zieles dazu, hart und dick wie die Borke eines Baumes zu werden. Während der Zauber auf es wirkt, erhält das Ziel +2 auf seinen Widerstands-Bonus, erleidet aber einen Abzug von -10 auf Gewandtheit und Geschicklichkeit.

" + }, + { + "id": "Bearing", + "name": "Richtung", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Anhand der Winde der Magie erspürst du wo deren Quelle liegt. Du weißt immer in welcher Richtung Norden liegt.

" + }, + { + "id": "Beast Form", + "name": "Tierform", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du erfüllst dein Fleisch und deine Knochen mit Ghur und verwandelst deinen Körper in den eines Tieres. Wenn der Zauber gewirkt wurde, suchst du dir deine neue Form aus der Tiere des Reiklandes Sektion im Bestiarium (siehe Seite 314) aus. Du erhältst die Standard-Eigenschaften der Kreatur, mit Ausnahme von Tierhaft. Des Weiteren ersetzt du deine ST, WI, GW und GS durch die der Kreatur und kalkulierst deine LP entsprechend neu. Für je + 2 EG darfst du zusätzlich 1 der zugehörigen optionalen Kreaturen-Eigenschaft wählen. Wenn du während der Wirkung des Zaubers irgendwelche LP verloren hast, dann hast du nach der Rückkehr in deine wahre Gestalt die gleiche Anzahl an LP verloren, bis zu einem Minimum von 0 Lebenspunkten. Während du in Tierform bist, wirkst du wie eine normale Version des Tieres, mit bernsteinfarbener und brauner Färbung. Du kannst nicht sprechen, was bedeutet, dass du weder Zauber noch Gegenzauber wirken kannst.

" + }, + { + "id": "Beast Master", + "name": "Bestienmeister", + "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Tage
Dein Atem dampft und in deine Augen tritt ein glänzender Bernsteinschimmer, als dich Ghur erfüllt. Dein Blick und deine Worte überzeugen 1 Kreatur mit der Eigenschaft Tierhaft davon, dass du ihr Rudelführer bist. Sie wird dich beschützen und bis zum Tode für dich kämpfen. Während sie dir gehorcht, folgt sie deinen Befehlen instinktiv und versteht einfache Anweisungen. Wenn der Zauber endet, sei es weil die Dauer vorüber ist oder er mit einem Gegenzauber beendet wurde, wird die Kreatur genug Respekt verspüren, um dich nicht anzugreifen, sofern sie sich nicht dazu gezwungen sieht. Deine Verbündeten haben vielleicht nicht so viel Glück.

" + }, + { + "id": "Beast Tongue", + "name": "Tierzunge", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du kannst mit allen Kreaturen kommunizieren, die die Eigenschaft Tierhaft haben. Ghur verändert deine Kehle und deine Stimme klingt nach Schnarren, Zischen oder Grollen, abhängig von dem Tier, mit dem du sprichst. Die Kreaturen sind nicht gezwungen dir zu antworten oder zu tun, was du sagst, doch die meisten werden neugierig genug sein, dir zuzuhören. Du erhältst +20 auf alle Würfe für Tiere bezirzen und Abrichten. Während der Zauber wirkt, kannst du nur mit Tieren sprechen – du kannst in keiner zivilisierten Sprache sprechen und dich deiner Gruppe nur mittels Handzeichen oder Sprache (Schlachtenzunge) mitteilen. Beachte, dass du weder Zauber noch Gegenzauber wirken kannst, solange Tierzunge wirkt.

" + }, + { + "id": "Blast", + "name": "Explosion", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" + }, + { + "id": "Blast (Beasts)", + "name": "Explosion (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" + }, + { + "id": "Blast (Daemonology)", + "name": "Explosion (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" + }, + { + "id": "Blast (Death)", + "name": "Explosion (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" + }, + { + "id": "Blast (Fire)", + "name": "Explosion (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" + }, + { + "id": "Blast (Heavens)", + "name": "Explosion (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" + }, + { + "id": "Blast (Life)", + "name": "Explosion (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" + }, + { + "id": "Blast (Light)", + "name": "Explosion (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" + }, + { + "id": "Blast (Metal)", + "name": "Explosion (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" + }, + { + "id": "Blast (Necromancy)", + "name": "Explosion (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" + }, + { + "id": "Blast (Shadow)", + "name": "Explosion (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" + }, + { + "id": "Blight", + "name": "Verfall", + "description": "

Zauberwert: 14
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Speziell
Du kannst einen Brunnen, ein Feld oder ein Haustier als Ziel wählen. Wenn der Zauber gelingt, unterliegt das Ziel dem Verfall:
Das Wasser in einem Brunnen wird abgestanden und brackig.
Alle auf dem Feld gepflanzten Feldfrüchte verfaulen über Nacht.
Das Tier wird krank und produziert nicht länger etwas (Kühe geben keine Milch, Hennen legen keine Eier und Schafwolle und Felle werden räudig und sind nicht zu verwenden). Nach 10-EG Tagen stirbt das Tier.

" + }, + { + "id": "Blinding Light", + "name": "Blendendes Licht", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Du strahlst aus deiner Hand oder deinem Stab einen strahlend hellen, blendenden Lichtblitz aus. Jeder, der dich anblickt und nicht das Talent Arkane Magie (Licht) besitzt, erhält +EG Geblendet-Zustände.

" + }, + { + "id": "Bolt", + "name": "Geschoss", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

" + }, + { + "id": "Bolt (Beasts)", + "name": "Geschoss (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

" + }, + { + "id": "Bolt (Daemonology)", + "name": "Geschoss (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

" + }, + { + "id": "Bolt (Death)", + "name": "Geschoss (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

" + }, + { + "id": "Bolt (Fire)", + "name": "Geschoss (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

" + }, + { + "id": "Bolt (Heavens)", + "name": "Geschoss (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

" + }, + { + "id": "Bolt (Life)", + "name": "Geschoss (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

" + }, + { + "id": "Bolt (Light)", + "name": "Geschoss (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

" + }, + { + "id": "Bolt (Metal)", + "name": "Geschoss (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

" + }, + { + "id": "Bolt (Necromancy)", + "name": "Geschoss (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

" + }, + { + "id": "Bolt (Shadow)", + "name": "Geschoss (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

" + }, + { + "id": "Breath", + "name": "Odem", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" + }, + { + "id": "Breath (Beasts)", + "name": "Odem (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" + }, + { + "id": "Breath (Daemonology)", + "name": "Odem (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" + }, + { + "id": "Breath (Death)", + "name": "Odem (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" + }, + { + "id": "Breath (Fire)", + "name": "Odem (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" + }, + { + "id": "Breath (Heavens)", + "name": "Odem (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" + }, + { + "id": "Breath (Life)", + "name": "Odem (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" + }, + { + "id": "Breath (Light)", + "name": "Odem (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" + }, + { + "id": "Breath (Metal)", + "name": "Odem (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" + }, + { + "id": "Breath (Necromancy)", + "name": "Odem (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" + }, + { + "id": "Breath (Shadow)", + "name": "Odem (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" + }, + { + "id": "Bridge", + "name": "Brücke", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Bridge (Beasts)", + "name": "Brücke (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Bridge (Daemonology)", + "name": "Brücke (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Bridge (Death)", + "name": "Brücke (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Bridge (Fire)", + "name": "Brücke (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Bridge (Heavens)", + "name": "Brücke (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Bridge (Life)", + "name": "Brücke (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Bridge (Light)", + "name": "Brücke (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Bridge (Metal)", + "name": "Brücke (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Bridge (Necromancy)", + "name": "Brücke (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Bridge (Shadow)", + "name": "Brücke (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Careful Step", + "name": "Geisterschritt", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK Minuten
Die Magie fließt durch deine Füße und stellt sicher, dass jede organische Materie unversehrt bleibt, auf die du trittst: Zweige brechen nicht, Grashalme richten sich sofort wieder auf und selbst empfindlichste Blumen nehmen keinen Schaden. Wer Spurenlesen einsetzen will, um dir durch ländliches Gebiet zu folgen, erleidet einen Abzug von -30 auf entsprechende Würfe.

" + }, + { + "id": "Caress of Laniph", + "name": "Laniphs Liebkosung", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du streckst deine Hand aus, die wie verdorrt wirkt, geradezu skelettiert, und ziehst Shyish aus dem Leib deines Zieles. Dies gilt als magisches Geschoss mit Schaden +6, der Widerstands-Bonus und Rüstungspunkte ignoriert. Für je 2 verursachte LP-Verluste erhältst du 1 LP zurück.

" + }, + { + "id": "Cauterise", + "name": "Ausbrennen", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du leitest Aqshy durch deine Hände und legst sie auf die Wunden eines Verbündeten. Dies heilt sofort 1W10 LP und entfernt alle Blutend-Zustände. Weiterhin infizieren sich die Wunden nicht. Ziele ohne das Talent Arkane Magie (Feuer), müssen einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen oder sie schreien vor Agonie. Bei einem Verblüffenden Scheitern (–6 oder mehr) erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos und ist permanent von Narben gezeichnet, wenn es 1W10 Stunden später wieder aufwacht.

" + }, + { + "id": "Cerulean Shield", + "name": "Himmelblauer Schild", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du hüllst dich selbst in einen knisternden Käfig aus der funkensprühenden Energie des Azyr. Für die Dauer des Zaubers erhältst du gegen Nahkampfattacken +EG Rüstungspunkte an allen Trefferzonen. Wenn du von Nahkampfwaffen attackiert wirst – wie Dolchen, Schwertern und Speeren mit Metallspitze – erleidet dein Angreifer +Willenskraft-Bonus Schaden.

" + }, + { + "id": "Chain Attack", + "name": "Kettengeschoss", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Beasts)", + "name": "Kettengeschoss (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Daemonology)", + "name": "Kettengeschoss (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Death)", + "name": "Kettengeschoss (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Fire)", + "name": "Kettengeschoss (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Heavens)", + "name": "Kettengeschoss (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Life)", + "name": "Kettengeschoss (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Light)", + "name": "Kettengeschoss (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Metal)", + "name": "Kettengeschoss (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Necromancy)", + "name": "Kettengeschoss (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Shadow)", + "name": "Kettengeschoss (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" + }, + { + "id": "Choking Shadows", + "name": "Erstickende Schatten", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du schlingst schattenhafte Tentakel des Ulgu um die Hälse deiner Feinde. Vorausgesetzt, dass sie atmen müssen, erhalten diese +1 Erschöpft-Zustand, können nicht sprechen und unterliegen den Regeln für Ersticken (siehe Seite 181).

" + }, + { + "id": "Clarity of Thought", + "name": "Klarheit des Gedankens", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Intelligenz Minuten
Du besänftigst den Geist des Zieles und erlaubst es ihm, klar zu denken. Alle negativen Modifikatoren bezüglich Denkprozessen – durch Zustände, mentale Mutation, Psychologie oder irgendeine andere Quelle – werden während der Dauer ignoriert.

" + }, + { + "id": "Comet of Casandora", + "name": "Komet von Casandora", + "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Initiative Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Initiative-Bonus Schritt)
Dauer: Speziell
Du kanalisierst allen Azyr, den du sammeln kannst, und greifst in den Himmel, um einen Kometen herabzuziehen, der Tod und Verderben über deine Feinde bringt. Wähle einen Aufschlagpunkt innerhalb der Reichweite. Am Ende der nächsten Runde führst du einen durchschnittlichen (+20) Wahrnehmungs-Wurf durch. Für jeden +EG den du erreichst, darfst du den Aufschlagpunkt um Initiative-Bonus Schritt verschieben. Für jeden –EG verschiebt der SL den Aufschlagpunkt um Initiative-Bonus Schritt in eine zufällige Richtung. Der Komet von Casandora schlägt danach als magisches Geschoss mit Schaden +12 ein, das alle Ziele im Wirkungsbereich trifft, die zudem +1 Brennend- und den Niedergestreckt-Zustand erhalten.

" + }, + { + "id": "Conserve", + "name": "Konservieren", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Tage
Du konservierst einen Tagesvorrat an Rationen. Während der Dauer werden diese nicht schlecht werden und nicht schimmeln, sie sind jedoch nicht gegen äußere Faktoren gefeit, wie nass zu werden, zu verbrennen oder vergiftet zu werden.

" + }, + { + "id": "Corrosive Blood", + "name": "Beißendes Blut", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Beasts)", + "name": "Beißendes Blut (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Daemonology)", + "name": "Beißendes Blut (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Death)", + "name": "Beißendes Blut (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Fire)", + "name": "Beißendes Blut (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Heavens)", + "name": "Beißendes Blut (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Life)", + "name": "Beißendes Blut (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Light)", + "name": "Beißendes Blut (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Metal)", + "name": "Beißendes Blut (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", + "name": "Beißendes Blut (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Shadow)", + "name": "Beißendes Blut (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Creeping Menace", + "name": "Wimmelnder Schrecken", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du rufst einen Schwarm kriechender, wimmelnder Wesen herbei, die deinen Feind heimsuchen. Jedes Ziel wird sofort von einem Schwarm von Riesenratten, Riesenspinnen oder Schlangen im Nahkampf gebunden. Verwende das Standardprofil der jeweiligen Kreatur und füge die Kreaturen-Eigenschaft Schwarm hinzu. Als Handlung kannst du mit einem herausfordernden (+0) Tiere-bezirzen-Wurf versuchen, 1 oder mehrere dieser Schwärme zu lenken. Wenn der Zauber endet, verschwinden alle verbliebenen Schwärme in den Schatten.

" + }, + { + "id": "Crown of Flame", + "name": "Feuerkrone", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du kanalisierst Aqshy zu einer majestätischen Krone aus inspirierendem Feuer über deiner Stirn. Du erhältst die Eigenschaft Angst (1) und das Talent Mitreißender Anführer (beziehungsweise +1 Stufe in Mitreißender Anführer, wenn du das Talent schon besitzt), solange der Zauber wirkt. Für je +2 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen oder das Talent Mitreißender Anführer erneut wählen. Des Weiteren erhältst du einen Bonus von +10 auf alle Zauberwürfe und Kanalisieren-Würfe mit Aqshy, solange der Zauber wirkt.

" + }, + { + "id": "Crucible of Chamon", + "name": "Schmelztiegel des Chamon", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Chamon in ein einzelnes nichtmagisches Objekt aus Metall, zum Beispiel eine Waffe oder ein Stück Rüstwerk. Das Objekt schmilzt, tropft als geschmolzenes Metall auf den Boden und kühlt dort beinahe sofort ab. Wenn das Objekt festgehalten wird, wird es fallengelassen, wird es fest am Körper getragen, dann erleidet der Träger einen Treffer wie von einem magischen Geschoss mit einem Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus, das den Widerstands-Bonus ignoriert. Das Objekt wird zwar zerstört, doch das Metall behält seinen Eigenwert und könnte von einem Schmied als Rohmaterial genutzt werden.

" + }, + { + "id": "Curse of Crippling Pain", + "name": "Fluch des Verkrüppelnden Schmerzes", + "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du stichst auf eine krude Repräsentation deines Zieles ein – eine Puppe oder eine Lehmfigur – und verursachst mörderische Schmerzen. Nach dem erfolgreichen Wirken wählst du die Trefferzone, in die du stichst:
Bein – Das Bein wird nutzlos, so als sei es amputiert (siehe Seite 180).Wenn das Ziel rennt, bekommt es zudem den Niedergestreckt-Zustand und erhält Fall-Schaden.
Arm – Der Arm wird nutzlos, so als sei er amputiert (siehe Seite 180). Wenn das Ziel irgendetwas in der Hand hält, lässt es dies automatisch fallen.
Körper – Das Ziel biegt sich vor Schmerzen. Es erhält +1 Erschöpft-Zustand und einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es erhält zusätzlich den Niedergestreckt Zustand.
Kopf – Das Ziel bekommt den Betäubt-Zustand und muss einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es bekommt für die Dauer des Zaubers den Bewusstlos-Zustand. Während der Zauber wirkt, kannst du als Handlung einen Kanalisieren-Wurf durchführen, um erneut auf die Puppe einzustechen und eine andere Trefferzone zu wählen.

" + }, + { + "id": "Curse of Ill-Fortune", + "name": "Fluch des Unglücks", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft-Bonus Meilen
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Tage
Die Ingredienz dieses Zaubers ist etwas, das dem Ziel gehört, sei es ein persönlicher Gegenstand oder eine Haarsträhne. Für die Dauer des Zaubers leidet das Ziel an schlimmem Pech. Riemen reißen, Stühle brechen zusammen und andere, eher erzählerische Effekte machen ihm das Leben schwer. Zusätzlich erhält das Ziel einen Abzug von -10 auf alle Würfe, zusätzlich zu allen sonstigen Modifikatoren, und darf keine Glückspunkte ausgeben.

" + }, + { + "id": "Daemonbane", + "name": "Dämonenbann", + "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du rufst eine Detonation des Hysh herbei, die die Grenze zwischen dem Reich des Chaos und der Welt der Sterblichen durchdringt. Der Zauberwurf ist ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Wenn du gewinnst, vernichtest du ein Ziel mit der Kreaturen-Eigenschaft Dämonisch in einem blendend weißen Licht und schickst es dorthin zurück, von wo es kam. Wenn du auf diese Weise erfolgreich einen Dämonen bannst, dann erhält jeder, der dein Ziel ansieht und nicht das Talent Arkane Magie (Licht) besitzt, +EG Geblendet-Zustände.

" + }, + { + "id": "Dark Vision", + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + { + "id": "Dark Vision (Beasts)", + "name": "Dunkelsicht (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + { + "id": "Dark Vision (Daemonology)", + "name": "Dunkelsicht (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + { + "id": "Dark Vision (Death)", + "name": "Dunkelsicht (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + { + "id": "Dark Vision (Fire)", + "name": "Dunkelsicht (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + { + "id": "Dark Vision (Heavens)", + "name": "Dunkelsicht (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + { + "id": "Dark Vision (Life)", + "name": "Dunkelsicht (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + { + "id": "Dark Vision (Light)", + "name": "Dunkelsicht (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + { + "id": "Dark Vision (Metal)", + "name": "Dunkelsicht (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + { + "id": "Dark Vision (Necromancy)", + "name": "Dunkelsicht (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + { + "id": "Dark Vision (Shadow)", + "name": "Dunkelsicht (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + { + "id": "Dart", + "name": "Pfeil", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Willenskraft Schritte
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du lässt einen kleinen Pfeil aus magischer Energie aus deinen Fingern fliegen. Dies ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden von +0.

" + }, + { + "id": "Dazzle", + "name": "Verwirren", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: WK-Bonus Runden
Das Ziel erhält 1 Geblendet-Zustand und erhält für die Dauer des Zaubers am Anfang jeder Runde +1 Geblendet-Zustand.

" + }, + { + "id": "Destroy Lesser Demon", + "name": "Niederen Dämonen vernichten", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du unterbrichst die Bande des Dhar, die dein dämonisches Ziel zusammenhalten und ziehst sie zu dir. Ein Ziel mit der Kreaturen-Eigenschaft Dämonisch und einer niedrigeren Willenskraft als du verliert LP in Höhe deines Willenskraft-Bonus, wobei der Widerstands-Bonus und Rüstungspunkte ignoriert werden. Danach darfst du für die Dauer des Zaubers einen deiner Spielwerte um +10 erhöhen, da du die unheiligen Energien in dich aufnimmst.

" + }, + { + "id": "Detect Daemon", + "name": "Dämonen spüren", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Dein Zauber enthüllt dir die dämonischen Einflüsse in der Umgebung. Du weißt automatisch, ob es innerhalb der Reichweite manifestierte Dämonen gibt, egal ob beschworen, in einem Artefakt gebunden, in einem Besessenen oder Ähnliches.

" + }, + { + "id": "Distracting", + "name": "Ablenkung", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" + }, + { + "id": "Distracting (Beasts)", + "name": "Ablenkung (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" + }, + { + "id": "Distracting (Daemonology)", + "name": "Ablenkung (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" + }, + { + "id": "Distracting (Death)", + "name": "Ablenkung (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" + }, + { + "id": "Distracting (Fire)", + "name": "Ablenkung (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" + }, + { + "id": "Distracting (Heavens)", + "name": "Ablenkung (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" + }, + { + "id": "Distracting (Life)", + "name": "Ablenkung (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" + }, + { + "id": "Distracting (Light)", + "name": "Ablenkung (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" + }, + { + "id": "Distracting (Metal)", + "name": "Ablenkung (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" + }, + { + "id": "Distracting (Necromancy)", + "name": "Ablenkung (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" + }, + { + "id": "Distracting (Shadow)", + "name": "Ablenkung (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" + }, + { + "id": "Dome", + "name": "Kuppel", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" + }, + { + "id": "Dome (Beasts)", + "name": "Kuppel (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" + }, + { + "id": "Dome (Daemonology)", + "name": "Kuppel (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" + }, + { + "id": "Dome (Death)", + "name": "Kuppel (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" + }, + { + "id": "Dome (Fire)", + "name": "Kuppel (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" + }, + { + "id": "Dome (Heavens)", + "name": "Kuppel (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" + }, + { + "id": "Dome (Life)", + "name": "Kuppel (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" + }, + { + "id": "Dome (Light)", + "name": "Kuppel (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" + }, + { + "id": "Dome (Metal)", + "name": "Kuppel (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" + }, + { + "id": "Dome (Necromancy)", + "name": "Kuppel (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" + }, + { + "id": "Dome (Shadow)", + "name": "Kuppel (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" + }, + { + "id": "Doppelganger", + "name": "Doppelgänger", + "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Intelligenz-Bonus Minuten
Du webst eine Maske und einen Mantel aus Ulgu um deine Gestalt und siehst nun äußerlich wie ein anderes humanoides Wesen aus, mit dem du vertraut bist (nach Festlegung des SL). Dein Äußeres wird automatisch jeden ohne das Talent Zweites Gesicht täuschen, obwohl manchen öglicherweise auffallen wird, dass deine Manierismen nicht stimmen. Jene, die das Talent haben, müssen einen schwierigen (-10) Wahrnehmungs-Wurf bestehen, um zu bemerken, dass du deine Gestalt verändert hast. Dies erlaubt ihnen jedoch nicht durch den Zauber zu sehen. Dazu müssten sie ihn mit einem Gegenzauber bannen.

" + }, + { + "id": "Drain", + "name": "Saugen", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du berührst deine Ziele und saugst ihnen Lebenskraft ab. Dies gilt als ein magisches Geschoss mit einem Schaden von +0, das Rüstungspunkte ignoriert. Danach heilst du 1 LP bei dir selbst.

" + }, + { + "id": "Drop", + "name": "Fallenlassen", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" + }, + { + "id": "Drop (Beasts)", + "name": "Fallenlassen (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" + }, + { + "id": "Drop (Daemonology)", + "name": "Fallenlassen (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" + }, + { + "id": "Drop (Death)", + "name": "Fallenlassen (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" + }, + { + "id": "Drop (Fire)", + "name": "Fallenlassen (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" + }, + { + "id": "Drop (Heavens)", + "name": "Fallenlassen (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" + }, + { + "id": "Drop (Life)", + "name": "Fallenlassen (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" + }, + { + "id": "Drop (Light)", + "name": "Fallenlassen (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" + }, + { + "id": "Drop (Metal)", + "name": "Fallenlassen (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" + }, + { + "id": "Drop (Necromancy)", + "name": "Fallenlassen (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" + }, + { + "id": "Drop (Shadow)", + "name": "Fallenlassen (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" + }, + { + "id": "Dying Words", + "name": "Letzte Worte", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du berührst den Körper einer Seele, die erst kürzlich die Welt verlassen hat (während des letzten Tages) und rufst sie für kurze Zeit zurück. Für die Dauer des Zaubers kannst du dich mit der Seele des Toten unterhalten, wobei diese nicht mehr tun kann, als zu sprechen. Sie ist nicht verpflichtet dir Antworten zu geben, doch die Toten lügen nicht.

" + }, + { + "id": "Earthblood", + "name": "Erdenblut", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Um diesen Zauber wirken zu können, musst du in direktem Kontakt mit der Erde sein. Barfuß zu sein zählt. Für die Dauer des Zaubers erhalten alle Wesen in direktem Kontakt mit der Erde am Anfang jeder Runde LP in Höhe deines Willenskraft-Bonus zurück.

" + }, + { + "id": "Earthpool", + "name": "Erdreise", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Wenn du diesen Zauber wirkst, verschwindest du sofort inmitten einer wilden Fontäne aus Ghyran im Erdboden. Du erscheinst am Beginn der nächsten Runde an einem beliebigen Punkt innerhalb von Willenskraft Schritt und steigst geradezu gewaltsam aus der Erde empor. Für je +2 EG kannst du die gereiste Distanz um Willenskraft Schritt verlängern. Alle Feinde, die durch dein Erscheinen im Nahkampf gebunden werden, erhalten den Zustand Überrascht. Dieser Zauber erlaubt es dir nicht, durch Stein zu reisen, aber du kannst dich durch Wasser bewegen.

" + }, + { + "id": "Eavesdrop", + "name": "Gespitztes Ohr", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Willenskraft Schritte
Ziel: 1
Dauer: Initiative-Bonus Minuten
Du hörst was deine Ziele sagen. So gut, als würdest du direkt neben ihnen stehen.

" + }, + { + "id": "Enchant Weapon", + "name": "Waffe verzaubern", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst eine einzelne, nichtmagische Waffe mit schweren Banden des Chamon und verstärkst ihr Potential. Für die Dauer des Zaubers gilt sie als magisch, erhält einen Bonus auf den Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus und erhält die Qualität Unzerbrechlich (siehe Seite 298). Für je +3 EG kannst du zudem 1 Qualität hinzufügen oder 1 Makel von der Waffe entfernen, während der Zauber wirkt.

" + }, + { + "id": "Entangle", + "name": "Fesseln", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" + }, + { + "id": "Entangle (Beasts)", + "name": "Fesseln (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" + }, + { + "id": "Entangle (Daemonology)", + "name": "Fesseln (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" + }, + { + "id": "Entangle (Death)", + "name": "Fesseln (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" + }, + { + "id": "Entangle (Fire)", + "name": "Fesseln (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" + }, + { + "id": "Entangle (Heavens)", + "name": "Fesseln (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" + }, + { + "id": "Entangle (Life)", + "name": "Fesseln (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" + }, + { + "id": "Entangle (Light)", + "name": "Fesseln (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" + }, + { + "id": "Entangle (Metal)", + "name": "Fesseln (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" + }, + { + "id": "Entangle (Necromancy)", + "name": "Fesseln (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" + }, + { + "id": "Entangle (Shadow)", + "name": "Fesseln (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" + }, + { + "id": "Fat of the Land", + "name": "Winterspeck", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Tage
Du flutest das Ziel mit nährendem Ghyran. Das Ziel muss weder essen noch trinken, gibt aber dennoch normal Ausscheidungen ab, auch wenn diese grün sind.

" + }, + { + "id": "Fate’s Fickle Fingers", + "name": "Launen des Glücks", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (Initiative-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Alle Verbündeten im Wirkungsbereich mit Ausnahme jener, die über das Talent Arkane Magie (Himmel) verfügen, legen ihre aktuellen Glückspunkte zu einem gemeinsamen Gesamtvorrat zusammen. Alle können sich aus diesem Vorrat bedienen; wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wenn der Zauber endet, verteilst du alle verbliebenen Glückspunkte so fair wie möglich.

" + }, + { + "id": "Fearsome", + "name": "Angst erregen", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" + }, + { + "id": "Fearsome (Beasts)", + "name": "Angst erregen (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" + }, + { + "id": "Fearsome (Daemonology)", + "name": "Angst erregen (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" + }, + { + "id": "Fearsome (Death)", + "name": "Angst erregen (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" + }, + { + "id": "Fearsome (Fire)", + "name": "Angst erregen (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" + }, + { + "id": "Fearsome (Heavens)", + "name": "Angst erregen (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" + }, + { + "id": "Fearsome (Life)", + "name": "Angst erregen (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" + }, + { + "id": "Fearsome (Light)", + "name": "Angst erregen (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" + }, + { + "id": "Fearsome (Metal)", + "name": "Angst erregen (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" + }, + { + "id": "Fearsome (Necromancy)", + "name": "Angst erregen (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" + }, + { + "id": "Fearsome (Shadow)", + "name": "Angst erregen (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" + }, + { + "id": "Feather of Lead", + "name": "Feder aus Blei", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: WK Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du rufst den goldenen Wind und veränderst die Dichte der Besitztümer deines Zieles, wodurch sich deren Gewicht erhöht oder senkt. Für die Dauer des Zaubers kannst du einen einzelnen der folgenden Effekte wählen, der für jeden im Wirkungsbereich gilt:
Das Ziel zählt als um 2 Stufen mehr überladen, als es ist.
Das Ziel zählt nicht als überladen.
Details zur Traglast findest du auf Seite 293.

" + }, + { + "id": "Firewall", + "name": "Flammenwand", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Speziell)
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du kanalisierst feurige Lohen des Aqshy und erschaffst eine Wand aus Flammen. Die Flammenwand ist Willenskraft-Bonus Schritt breit und 1 Schritt tief. Für je +2 EG kannst du die Länge der Flammenwand um weitere Willenskraft-Bonus Schritt verlängern. Jeder, der die Flammenwand durchquert, erhält 1 Brennend-Zustand und erleidet einen Treffer mit einem Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus, der wie bei einem magischen Geschoss abgehandelt wird.

" + }, + { + "id": "Flaming Hearts", + "name": "Brennende Herzen", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: WK Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Deine Stimme bekommt eine mächtige Resonanz, da Aqshys feurige Leidenschaft in ihr wiederhallt. Betroffene Verbündete verlieren alle Demoralisiert-und Erschöpft-Zustände, und sie erhalten die Talente Beherzt, Furchtlosigkeit und Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in diesen Talenten, falls sie diese schon besitzen), während der Zauber wirkt.

" + }, + { + "id": "Flaming Sword of Rhuin", + "name": "Flammendes Schwert des Rhuin", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du hüllst ein Schwert in magische Flammen. Die Waffe hat Schaden +6 und die Qualität Wuchtig (siehe Seite 298). Wenn jemand von der Klinge getroffen wird, erhält er +1 Brennend-Zustand. Wenn der Träger nicht das Talent Arkane Magie (Feuer) besitzt und bei einer Attacke mit dem Flammenden Schwert einen Patzer würfelt, dann erhält er +1 Brennend Zustand.

" + }, + { + "id": "Flight", + "name": "Fliegen", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Flight (Beasts)", + "name": "Fliegen (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Flight (Daemonology)", + "name": "Fliegen (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Flight (Death)", + "name": "Fliegen (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Flight (Fire)", + "name": "Fliegen (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Flight (Heavens)", + "name": "Fliegen (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Flight (Life)", + "name": "Fliegen (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Flight (Light)", + "name": "Fliegen (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Flight (Metal)", + "name": "Fliegen (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Flight (Necromancy)", + "name": "Fliegen (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Flight (Shadow)", + "name": "Fliegen (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + }, + { + "id": "Flock of Doom", + "name": "Schmaus der Krähen", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du bringst einen Schwarm Krähen oder eine vergleichbare Art örtlicher Vögel dazu, deine Feinde anzugreifen. Der Schwarm greift wie rasend jeden im Wirkungsbereich an, der nicht über das Talent Arkane Magie (Tiere) verfügt, und richtet am Ende der Runde einen Treffer mit Schaden +7 an. Der Schwarm bleibt für die Dauer des Zaubers im Spiel. Als Handlung kannst du mit einem durchschnittlichen (+20) Tiere-bezirzen-Wurf versuchen, den Schwarm auf ein anderes Ziel innerhalb der Reichweite zu richten. Während sie im Wirkungsbereich sind, erhalten alle Wesen +1 Geblendet-Zustand.

" + }, + { + "id": "Fool’s Gold", + "name": "Narrengold", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft Minuten
Du verwebst Chamon mit einem einzelnen, nichtmagischen Objekt aus Metall und veränderst seine alchemistische Struktur fundamental. Für die Dauer des Zaubers wird alles Metall an dem Objekt zu Gold. Dies ist keine Illusion; das Metall wird buchstäblich in Gold verwandelt. Wenn der Zauber endet wird das Gold wieder zum ursprünglichen Metall. Dieser Zauber kann gute Waffen ruinieren, Rüstungen zu schwer machen und Bleimünzen in etwas sehr viel Begehrenswerteres verwandeln. Effekte und Folgen, die sich aus diesem Zauber ergeben, bleiben dem SL überlassen.

" + }, + { + "id": "Forest of Thorns", + "name": "Dornenwald", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Dieser Zauber kann nur auf ein Stück Erdboden gerichtet werden (wobei dieses Stück auch sehr klein sein darf). Du lässt einen dichten Knoten aus mit bösartigen Dornen besetzten Ranken und Gestrüpp emporbrechen, das sogleich den gesamten Wirkungsbereich bedeckt. Während der Zauber wirkt, muss jeder, der den Bereich zu Fuß durchqueren will ohne das Talent Arkane Magie (Leben) zu haben, zunächst einen schweren (-20) Gewandtheits-Wurf bestehen. Ein Misslingen bedeutet, dass man 1 Blutend- und 1 Gefesselt-Zustand erhält, wobei deine Willenskraft als dessen Stärke gilt. Nach der Dauer bleibt das Gewächs erhalten, verliert jedoch seine übernatürlichen Eigenschaften.

" + }, + { + "id": "Forge of Chamon", + "name": "Schmiede des Chamon", + "description": "

Zauberwert: 9
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft Minuten
Du veränderst die Eigenschaften eines einzelnen aus Metall gefertigten Gegenstandes. Du kannst 1 Qualität hinzufügen oder 1 Makel entfernen. Für je +2 EG kannst du eine weitere Qualität hinzufügen oder einen weiteren Makel entfernen.

" + }, + { + "id": "Glittering Robe", + "name": "Glitzernde Robe", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Widerstands-Bonus Runden
Wilde Böen aus Chamon umwirbeln dich und lenken Schläge, Geschosse und sogar magische Attacken ab. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342) gegen alle auf dich gerichteten Attacken und Zauber. Jeder durch den Schutz abgelenkte Treffer verbessert dessen Wirkung um 1, bis zu einem Maximum von Schutz (3+).

" + }, + { + "id": "Goodwill", + "name": "Wohlwollen", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (Charisma-Bonus Schritt)
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erschaffst eine entspannte und freundliche Atmosphäre, die äußerst einladend ist. Alle Charisma-Würfe im Wirkungsbereich erhalten einen Bonus von +10 und die Psychologischen Eigenschaften Feindseligkeit und Hass haben keinen Effekt.

" + }, + { + "id": "Great Fires of U’Zhul", + "name": "Großes Feuer von U’Zhul", + "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du schleuderst eine gewaltige, explosive Lohe Aqshys, die mit gewaltiger Wucht detoniert und mit der Hitze einer Schmiedeesse brennt, auf einen einzelnen deiner Feinde. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +10, das Rüstungspunkte ignoriert und beim Ziel +2 Brennend-Zustände und den Niedergestreckt Zustand verursacht. Jeder im Wirkungsbereich um das Ziel erleidet einen Treffer mit Schaden +5, der Rüstungspunkte ignoriert, und muss einen Ausweichen-Wurf schaffen, sonst erhält er zusätzlich +1 Brennend-Zustand. Der Zauber hört danach auf sich wie ein magisches Geschoss zu verhalten und brennt bis zum Ende der Dauer im Wirkungsbereich weiter. Jeder, der sich am Anfang der Runde innerhalb des Wirkungsbereichs befindet, erleidet 1W10+6 Schaden, der RP ignoriert, und erhält +1 Brennend-Zustand.

" + }, + { + "id": "Gust", + "name": "Böe", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Willenskraft Schritte
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du erschaffst einen kleinen Windstoß, stark genug, um eine Kerze auszublasen, eine offene Tür zuzuwerfen oder ein paar Blätter Papier auf den Boden zu wehen.

" + }, + { + "id": "Haunting Horror", + "name": "Plagende Heimsuchung", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Berührung
Ziel: Wirkungsbereich (ein einzelner Ort)
Dauer: Willenskraft Tage
Du wählst einen Ort als Ziel, zum Beispiel ein Haus oder eine Lichtung, und verursachst bei jedem, der diesen Ort betritt, plagende Albträume. Wer den Ort während der Dauer betritt, den überkommt ein unheimliches Gefühl, er sieht Schatten und hört Flüstern, stets am Rande der Wahrnehmung. Sofern Leute, die diesen Ort betreten, nicht das Talent Arkane Magie (Hexerei) besitzen, erhalten sie +1 Erschöpft-Zustand. Wenn sie danach keinen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, erhalten +1 Erschöpft-Zustand und den Demoralisiert-Zustand, die beide nur dadurch entfernt werden können, dass sie den Ort verlassen.

" + }, + { + "id": "Healing Light", + "name": "Heilendes Licht", + "description": "

Zauberwert: 9
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Dein Ziel erstrahlt in hellem, reinigendem Licht (das etwa so hell wie ein Lagerfeuer ist) und erhält LP in Höhe von Intelligenz-Bonus + Willenskraft-Bonus zurück. Wenn dem Ziel zudem ein schwerer (-20) Ausdauer-Wurf gelingt, dann verliert es zudem 1 Korrumpierungspunkt, sofern es diesen innerhalb der letzten Stunde erhalten hat.

" + }, + { + "id": "Hunter's Hide", + "name": "Jägers Pelz", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du hüllst dich selbst in einen schimmernden Mantel aus Ghur. Während der Zauber wirkt, erhältst du einen Bonus von +20 auf deinen Widerstand, die Kreaturen-Eigenschaften Angst (1) und Dunkelsicht (siehe Seite 338) sowie das Talent Scharfer Sinn (Geruch).

" + }, + { + "id": "Illusion", + "name": "Illusion", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Initiative-Bonus Schritt)
Dauer: Willenskraft Minuten
Du webst ein Spinnennetz aus verschachtelten Strängen des Ulgu und verhüllst den Wirkungsbereich mit einem illusorischen Bild deiner Wahl. Du wirst automatisch jeden ohne das Talent Zweites Gesicht täuschen. Jene, die das Talent haben, müssen einen schwierigen (-10) Wahrnehmungs-Wurf bestehen, um die Illusion zu bemerken. Dies erlaubt ihnen jedoch nicht durch den Zauber zu sehen. Dazu müssten sie ihn mit einem Gegenzauber bannen. Die Illusion ist normalerweise statisch. Als Handlung kannst du mit einem schweren (-20) Kanalisieren-Wurf versuchen die Illusion in dieser Runde zu bewegen.

" + }, + { + "id": "Lie of the Land", + "name": "Land erspüren", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Initiative-Bonus Meilen
Ziel: Du selbst
Dauer: Speziell
Indem du die Erde berührst, spürst du den Fluss des Ghyran durch die Umgebung. Nachdem du für 1 Minute in Zwiesprache mit dem Boden warst, hast du eine detaillierte mentale Karte aller natürlichen Gegebenheiten des Wirkungsbereiches im Kopf, also des Landes, der Wälder und der Flüsse, aber nicht der Ansiedlungen. Du kannst Ansiedlungen jedoch erahnen, zum Beispiel anhand von freiem Gelände oder gegrabenen Gräben. Für jede Erweiterung der Reichweite mittels EG, erhöht sich auch die Zeit um +1 Minute, die du mit dem Land kommunizieren kannst.

" + }, + { + "id": "Lifebloom", + "name": "Blühendes Leben", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Speziell
Du bringst Ghyran dazu, ein Gebiet zu fluten, das heimgesucht oder verödet ist. Dein Ziel kann ein trockenes Flussbett, ein vergifteter Brunnen, ein Feld oder ein domestiziertes Tier sein. Wenn du den Zauber erfolgreich wirkst, sprudelt das Ziel nur so vor Lebenskraft:
Ein trockener Fluss führt plötzlich wieder Wasser.
Ein ausgetrockneter oder vergifteter Brunnen gibt wieder sauberes und frisches Wasser.
Ein bestelltes Feld, ein Weinberg oder Obstgarten erwacht zu Leben und trägt plötzlich volle, erntereife Früchte.
Ein krankes oder unproduktives Tier wird gesund. Das betroffene Tier ist wieder auf gesunde Weise produktiv (Kühe produzieren Milch, Hennen legen Eier, bei Schafen sprießt die Wolle und sie alle sind vermehrungsfreudig) und alle Krankheiten werden geheilt.

" + }, + { + "id": "Light", + "name": "Licht", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du erschaffst ein kleines Licht, etwa so stark wie eine Fackel, dass auf deiner Hand, deinem Stab oder einem anderen Teil von dir leuchtet. Während dieser Zauber wirkt, kannst du die Helligkeit zu der einer Laterne steigern oder zu der einer Kerze verringern, sofern dir dazu ein durchschnittlicher (+20) Kanalisieren-Wurf gelingt.

" + }, + { + "id": "Magic Flame", + "name": "Magische Flamme", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du entzündest eine kleine Flamme auf deiner Handfläche. Sie wird dich nicht verbrennen, strahlt jedoch Wärme aus und kann Brennbares in Brand setzen, genau wie eine natürliche Flamme.

" + }, + { + "id": "Magic Shield", + "name": "Magischer Schild", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Beasts)", + "name": "Magischer Schild (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Daemonology)", + "name": "Magischer Schild (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Death)", + "name": "Magischer Schild (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Fire)", + "name": "Magischer Schild (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Heavens)", + "name": "Magischer Schild (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Life)", + "name": "Magischer Schild (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Light)", + "name": "Magischer Schild (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Metal)", + "name": "Magischer Schild (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Necromancy)", + "name": "Magischer Schild (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Shadow)", + "name": "Magischer Schild (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" + }, + { + "id": "Manifest Lesser Daemon", + "name": "Niederen Dämonen manifestieren", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du kanalisierst einen verstörenden Strom des Dhar und reißt einen Riss in die Struktur der Realität. Durch den Riss manifestiert sich sogleich ein Niederer Dämon (auf Seite 335 findest du zwei Beispiele: die Dämonette oder den Zerfleischer). Führe einen Vergleichenden Kanalisieren (Dhar)/Willenskraft-Wurf mit dem Dämon durch. Wenn er dir gelingt, wird der Dämon einem einzigen Befehl gehorchen, den du ihm gibst, möglichst buchstäblich, und danach verschwinden (voraussetzend, dass die Erledigung des Befehls abgeschlossen ist, ehe die Dauer vorüber ist). Wenn dir der Wurf misslingt, greift dich der Dämon sofort an.

" + }, + { + "id": "Marsh Lights", + "name": "Irrlichter", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Willenskraft Schritte
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft Minuten
Du erschaffst eine Anzahl flackernder kleiner Lichter, bis zu einem Maximum in Höhe deines Intelligenz-Bonus. Diese sind etwa so hell wie Fackeln oder Blendlaternen. Solange du eine Sichtlinie hast, kannst du als Handlung wählen, die Lichter mit einem durchschnittlichen (+20) Kanalisieren-Wurf zu kontrollieren; ein Gelingen erlaubt es dir, die Lichter in jede Richtung zu lenken. Sie bewegen sich mit Schrittgeschwindigkeit in grader Linie und durchdringen Objekte (oder Zeugen) auf ihrem Weg, sofern du nicht würfelst, um ihre Richtung zu ändern.

" + }, + { + "id": "Mindslip", + "name": "Gedankenschnitt", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft Minuten
Du beschwörst feine Fäden aus Ulgu in den Geist deines Zieles und sorgst dafür, dass alle vorherigen Erinnerungen an dich für die Dauer des Zaubers verschwinden. Wenn die Wirkung vorüber ist, muss das Ziel einen durchschnittlichen (+20) Intelligenz-Wurf bestehen, oder die Erinnerung bleibt für immer verloren, solange sie kein Gegenzauber zurückholt.

" + }, + { + "id": "Mirkride", + "name": "Heckenritt", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Minuten
Du sprichst uralte Worte der Magie und dein Geist verlässt deinen Körper, um in die Hecke zu treten, den dunklen Ort zwischen der materiellen Welt und dem Geisterreich. Während der Dauer stehst du abseits der Welt, dazu in der Lage, sie unsichtbar zu beobachten, aber nicht, sie irgendwie physisch zu beeinflussen. Physikalische Barrieren hindern dich nicht und du kannst nach Belieben durch nichtmagische Hindernisse hindurchlaufen. Dein Körper bleibt wo er ist, bewegungslos und ohne Empfindung. Zum Ende der Dauer wirst du schlagartig in deinen Körper zurückgerissen. Wenn dein Körper getötet wurde, während du in der Hecke warst, wird dein Geist auf ewig ziellos umherwandern.

" + }, + { + "id": "Move Object", + "name": "Objekt bewegen", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Move Object (Beasts)", + "name": "Objekt bewegen (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Move Object (Daemonology)", + "name": "Objekt bewegen (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Move Object (Death)", + "name": "Objekt bewegen (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Move Object (Fire)", + "name": "Objekt bewegen (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Move Object (Heavens)", + "name": "Objekt bewegen (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Move Object (Life)", + "name": "Objekt bewegen (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Move Object (Light)", + "name": "Objekt bewegen (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Move Object (Metal)", + "name": "Objekt bewegen (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Move Object (Necromancy)", + "name": "Objekt bewegen (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Move Object (Shadow)", + "name": "Objekt bewegen (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura", + "name": "Weltliche Aura", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Beasts)", + "name": "Weltliche Aura (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Daemonology)", + "name": "Weltliche Aura (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Death)", + "name": "Weltliche Aura (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Fire)", + "name": "Weltliche Aura (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Heavens)", + "name": "Weltliche Aura (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Life)", + "name": "Weltliche Aura (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Light)", + "name": "Weltliche Aura (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Metal)", + "name": "Weltliche Aura (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Necromancy)", + "name": "Weltliche Aura (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Shadow)", + "name": "Weltliche Aura (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" + }, + { + "id": "Murmured Whisper", + "name": "Flüstern", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: WK Schritte
Ziel: Speziell
Dauer: WK-Bonus Runden
Du schickst deine Stimme an einen Punkt innerhalb von Willenskraft Schritten, unabhängig von einer Sichtlinie. Deine Stimme erklingt von diesem Punkt und jeder in dortiger Hörweite kann sie hören.

" + }, + { + "id": "Mutable Metal", + "name": "Wandelbares Metall", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden Du berührst ein einzelnes, nichtmagisches Objekt aus Metall, das sich sogleich warm anfühlt, da du Chamon hineinpresst. Du kannst das Objekt mit einem durchschnittlichen (+20) Stärke-Wurf verbiegen und verformen. Falls du komplexere Veränderungen vornehmen möchtest muss dir stattdessen ein durchschnittlicher (+20) Beruf- (Schmied, oder Ähnliches) -Wurf gelingen.

" + }, + { + "id": "Mystifying Miasma", + "name": "Mystisches Miasma", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du beschwörst eine wirbelnde Masse von Nebel, der von einem wabernden Schatten durchflutet wird und der die Sinne von jedem erstickt. Jeder ohne das Talent Arkane Magie (Schatten) wird von dem Miasma betroffen und erhält je +1 Geblendet-, Ertaubt- und Erschöpft-Zustand, die bis zum Ende der Dauer anhalten. Jeder Betroffene, der sich zu bewegen versucht, muss einen herausfordernden (+0) Wahrnehmungs-Wurf bestehen, oder er erhält den Zustand Niedergestreckt. Wenn der Zauber mit einem Gegenzauber gebannt wird, nachdem er ins Spiel kam, muss jeder Betroffene einen leichten (+40) Initiative-Wurf bestehen, oder er erhält 1 Betäubt-Zustand.

" + }, + { + "id": "Nepenthe", + "name": "Berührung", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du murmelst über einem zuvor vorbereiteten Kräutertrank Worte der Macht und verwandelst ihn magisch in einen mächtigen Zaubertrank. Wenn dieser während der Wirkungsdauer des Zaubers getrunken wird, kann das Ziel sich für ein Individuum entscheiden, das es für immer vollständig vergisst.

" + }, + { + "id": "Net of Amyntok", + "name": "Amyntoks Netz", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Intelligenz-Bonus Schritt
Ziel: 1
Dauer: Intelligenz-Bonus des Zieles Runden
Du wirst ein feines Netz, das aus Strahlen des Hysh gewoben wurde, über die Ziele und erfüllst ihre Geister mit Rätseln und gedanklichen Puzzlestücken, die sie paralysieren und unentschlossen werden lassen.. Die Ziele erhalten +1 Betäubt-Zustand, der nicht entfernt werden kann, während der Zauber wirkt. Wenn es um das Erholen von diesem Zustand geht, würfeln die Ziele für ihre Intelligenz statt für ihre Ausdauer-Fähigkeit. Ziele mit der Kreaturen-Eigenschaft Tierhaft sind gegen diesen Zauber immun.

" + }, + { + "id": "Nostrum", + "name": "Hausmittelchen", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du belegst einen vorbereiteten Trank mit einem Zauber und erfüllst ihn mit magischer Kraft. Wenn der Trank getrunken wird, während der Zauber wirkt, erhält das Ziel sofort LP in Höhe deines Willenskraft-Bonus zurück und wird von einer einzelnen Krankheit geheilt. Für je +2 EG kannst du eine weitere Krankheit heilen.

" + }, + { + "id": "Octagram", + "name": "Oktogramm", + "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Berührung
Ziel: Wirkungsbereich (maximal Willenskraft-Bonus Schritt im Durchmesser)
Dauer: Willenskraft Minuten
Du zeichnest einen achtzackigen Stern auf den Boden und umgibst ihn mit unheiligen Symbolen, um einen Schutz vor dämonischen Einflüssen zu erschaffen. Wer die Kreaturen-Eigenschaft Dämonisch besitzt, kann das Oktogramm weder betreten noch verlassen, solange seine Willenskraft nicht mehr als doppelt so hoch wie die deine ist.

" + }, + { + "id": "Open Lock", + "name": "Öffnen", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Ein einzelnes, nichtmagisches Schloss öffnet sich bei deiner Berührung.

" + }, + { + "id": "Part the Branches", + "name": "Blick durch die Hecke", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Deine Pupillen weiten sich als du deine Inkantation beendest und du bist in der Lage, in die Geisterwelt zu blicken. Dies erlaubt es dir, unsichtbare Wesen, Geister und Dämonen zu sehen, selbst wenn zu diesen angegeben ist, dass sie unmöglich zu sehen sind.

" + }, + { + "id": "Phâ’s Protection", + "name": "Phâs schützendes Licht", + "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du beschwörst eine schützende Aura aus reinem, heiligem Licht. Unreine Wesen – also jene mit den Kreaturen-Eigenschaften Dämonisch oder Untot, mit Mutationen oder mehr Korrumpierungspunkten als ihr Willenskraft-Bonus und Widerstands-Bonus zusammen – können den Wirkungsbereich nicht betreten. Die, die sich bereits im Wirkungsbereich befinden, erhalten den Demoralisiert-Zustand, bis sie ihn verlassen. Wesen innerhalb der Aura können während der Dauer keine Korrumpierungspunkte erhalten.

" + }, + { + "id": "Produce Small Animal", + "name": "Herbeizaubern", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du greifst in einen Sack, eine Tasche, einen Hut, unter einen Felsen, in einen Busch oder ein Loch und ziehst ein kleines Tier hervor, das an dem Ort, an dem du gerade bist, heimisch sein könnte. Dies könnte ein Kaninchen, eine Taube oder eine Ratte sein. Wenn es keine geeigneten Tiere in dieser Gegend gibt, dann bewirkt der Zauber nichts. Für das Temperament des Tieres werden keinerlei Garantien gegeben.

" + }, + { + "id": "Protection from Rain", + "name": "Regenschutz", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WI-Bonus Stunden
Du kannst dich selbst trocken halten, egal wie das Wetter ist. Dies betrifft Regen, Hagel, Graupel, Schnee und was sonst noch an Wasser vom Himmel fallen mag, nicht jedoch stehendes Wasser.

" + }, + { + "id": "Protective Charm", + "name": "Schutzamulett", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft-Bonus Tage
Du belegst ein Schutzamulett mit einem schützenden Zauber. Der Träger des Amuletts erhält das Talent Magieresistenz. Wenn er dieses Talent bereits besitzt bewirkt das Amulett bei ihm nichts weiter.

" + }, + { + "id": "Purge", + "name": "Austilgung", + "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du lässt intensive Flammen in einen Bereich fließen, um die Befleckung und Korrumpierung in ihm auszumerzen. Alles Brennbare entzündet sich und alle Wesen in diesem Bereich erhalten +EG Brennend-Zustände. Wenn die Stelle auch einen Korrumpierenden Einfluss enthält, zum Beispiel Dhar, Warpstein oder ein vom Chaos beflecktes Objekt, dann wird dieses zu schwelen beginnen und sich schwärzen, ehe es zu brennen beginnt. Der Zauber lässt sich in nachfolgenden Runden aufrechterhalten, wenn dir jeweils ein herausfordernder (+0) Kanalisieren-Wurf gelingt. Wie viel Zeit genau nötig ist, um den Korrumpierenden Einfluss auszutilgen wird vom SL festgelegt. Als grobe Richtschnur dauert das Zerstören einer kleinen Menge Warpstein (kleiner als eine Eichel) oder eines kleineren chaosbefleckten Objektes 10 - Willenskraft-Bonus Runden (minimal 1 Runde). Eine größere Menge Warpstein (Faustgröße) oder ein größeres chaosbeflecktes Objekt dauert doppelt so lange. Mächtige Chaosartefakte zu zerstören kann Stunden oder noch länger dauern. Auf Seite 182 erfährst du mehr über Korrumpierende Einflüsse.

" + }, + { + "id": "Purify Water", + "name": "Wasser reinigen", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du reinigst alles Wasser in einem Behälter, wie zum Beispiel einer Wasserflasche, einem Krug oder einem Humpen. Alle nichtmagischen Unreinheiten wie Gifte oder Kontaminationen werden entfernt und es bleibt nichts als klares, sauberes Trinkwasser. Wenn das Gefäß eine andere Flüssigkeit enthält, die hauptsächlich aus Wasser besteht, zum Beispiel Bier oder Wein, dann wird auch dieser Inhalt gesäubert und zu wohlschmeckendem, reinem, nichtalkoholischem Wasser.

" + }, + { + "id": "Purple Pall of Shyish", + "name": "Purpurnes Leichentuch des Shyish", + "description": "

Zauberwert: 9
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du hüllst dich in ein Leichentuch, das aus feinen Strängen von Amethystmagie gewebt wurde. Du erhältst zusätzliche Rüstungspunkte in Höhe deines Willenskraft-Bonus an allen Trefferzonen sowie die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1) (siehe Seite 338). Für je +2 EG darfst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" + }, + { + "id": "Push", + "name": "Stoß", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" + }, + { + "id": "Push (Beasts)", + "name": "Stoß (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" + }, + { + "id": "Push (Daemonology)", + "name": "Stoß (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" + }, + { + "id": "Push (Death)", + "name": "Stoß (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" + }, + { + "id": "Push (Fire)", + "name": "Stoß (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" + }, + { + "id": "Push (Heavens)", + "name": "Stoß (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" + }, + { + "id": "Push (Life)", + "name": "Stoß (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" + }, + { + "id": "Push (Light)", + "name": "Stoß (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" + }, + { + "id": "Push (Metal)", + "name": "Stoß (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" + }, + { + "id": "Push (Necromancy)", + "name": "Stoß (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" + }, + { + "id": "Push (Shadow)", + "name": "Stoß (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" + }, + { + "id": "Raise Dead", + "name": "Tote erheben", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: Bis zum Sonnenaufgang
Du kanalisierst einen dichten Strom des Dhar in die nackte Erde und bringst alte Knochen dazu, sich zu sammeln und zu erheben. EG+1 Skelette wühlen sich am Ende der Runde im Wirkungsbereich nach oben, wo dort genau obliegt dir. Sie beginnen mit dem Zustand Niedergestreckt. Die beschworenen Untoten unterliegen vollständig deiner Kontrolle und können einfache Befehle ausführen. Wenn du getötet wirst oder den Zustand Bewusstlos erhältst, endet der Zauber sofort und die beschworenen Untoten brechen zusammen. Für je +2 EG, die du erzielt hast, kannst du ein zusätzliches Skelett beschwören.

" + }, + { + "id": "Reanimate", + "name": "Wiederbeleben", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: Bis zum Sonnenaufgang
Du kanalisierst sich windende Bande des Dhar vor dir, die sich in Leichen bohren und das wiederbeleben, was zuvor tot war. Du belebst Willenskraft-Bonus + EG tote Körper (als Zombies) oder Skelette (als Skelette) innerhalb des Wirkungsbereiches. Sie beginnen mit dem Zustand Niedergestreckt. Die beschworenen Untoten unterliegen vollständig deiner Kontrolle und können einfache Befehle ausführen. Wenn du getötet wirst oder den Zustand Bewusstlos erhältst, endet der Zauber sofort und die beschworenen Untoten brechen zusammen. Für je +2 EG, die du erzielt hast, kannst du zusätzlich Willenskraft-Bonus +EG Skelette oder Zombies wiederbeleben.

" + }, + { + "id": "Regenerate", + "name": "Regenerieren", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Dein Ziel erhält die Kreaturen-Eigenschaft Regenerieren (siehe Seite 342).

" + }, + { + "id": "Rot", + "name": "Verfaulen", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du bringst ein etwa faustgroßes Volumen organischer Materie dazu, sofort zu verrotten. Speisen verfaulen, Kleider werden löchrig, Leder bröselt (womit man 1 RP an der Trefferzone verliert) und Ähnliches, nach Maßgabe des SL.

" + }, + { + "id": "Sanctify", + "name": "Heiligen", + "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Berührung
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: Willenskraft Minuten
Du zeichnest einen magischen Kreis auf und erfüllst ihn mit Shyish, um eine für Untote unüberwindliche Barriere zu erschaffen. Wesen mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot können den Kreis weder betreten noch verlassen.

" + }, + { + "id": "Screaming Skull", + "name": "Kreischender Schädel", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kreischst die schrillen Worte dieses Zaubers und ein großer geschwärzter Schädel, der in grünlich-purpurne Flammen gehüllt ist, bildet sich vor dir, ehe er kreischend und knisternd auf sein Ziel zurast. Der Schädel bewegt sich in gerader Linie bis zum Ende der Reichweite, folgt den Konturen des Bodens und dringt durch Hindernisse hindurch. Kreischender Schädel ist ein magisches Geschoss, das nur Ziele ohne die Kreaturen-Eigenschaft Untot beeinflusst und Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus anrichtet. Wer LP durch diesen Zauber verliert, muss einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, oder er bekommt zusätzlich einen Demoralisiert-Zustand.

" + }, + { + "id": "Scythe of Shyish", + "name": "Sense des Shyish", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du beschwörst eine magische Sense, die im Kampf mit Hilfe der Fähigkeit Nahkampf (Stangenwaffe) eingesetzt werden kann. Sie fungiert wie eine normale Sense mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus+ 3 entspricht. Feinde mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot erhalten keine Vorteile, wenn sie mit dir im Nahkampf sind.

" + }, + { + "id": "Shadowsteed", + "name": "Schattenross", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: 1
Dauer: Bis zum nächsten Sonnenaufgang
Du beschwörst dir ein Pferd aus Schatten. Der unnatürliche Körper des Rosses ist schwarz wie die Nacht und manchmal scheint es weltlich und substanzlos zur gleichen Zeit zu sein. Verwende die Regeln eines Reitpferdes. Wenn sich das Schattenross nicht im Sonnenlicht befindet, hat es zudem die folgenden Kreaturen-Eigenschaften: Angst (1), Ätherisch, Dunkelsicht, Geschwind, Heimlich, Magisch, Schmerzfrei und Schutz (+9). Selbst substanzlos können Schattenrösser geritten werden. Reiter mit dem Talent Arkane Magie (Schatten) erhalten dabei +20 auf ihre Reiten-Würfe. Ohne dieses Talent hat man einen Abzug von -20 auf Reiten-Würfe. Schattenrösser sind unermüdlich und brauchen keine Pausen (vermutlich anders als ihr Reiter). Wenn die ersten Sonnenstrahlen über den Horizont kommen, lösen sie sich in Nebel auf. Wenn sie noch immer geritten werden, während der Zauber endet, oder falls sie beim Reiten mit einem Gegenzauber gebannt werden, erleidet der Reiter Fall-Schaden (siehe Seite 166).

" + }, + { + "id": "Shadowstep", + "name": "Schattenschritt", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Du erschaffst ein schattenhaftes Portal des Ulgu durch den Äther. Du verschwindest von deinem gegenwärtigen Standort und erscheinst unmittelbar bis Willenskraft Schritt entfernt. Feinde, die bei deinem Verschwinden und Erscheinen durch dich im Nahkampf gebunden werden, erhalten den Zustand Überrascht.

" + }, + { + "id": "Shock", + "name": "Schock", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Dein Ziel erhält 1 Betäubt-Zustand.

" + }, + { + "id": "Shroud of Invisibility", + "name": "Bahrtuch der Unsichtbarkeit", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du hüllst dein Ziel in einen Schleier aus Ulgu. Das Ziel wird unsichtbar und kann nicht mit weltlichen Sinnen wahrgenommen werden. Der Zauber wird automatisch jeden ohne das Talent Zweites Gesicht täuschen. Jene, die das Talent haben, müssen einen herausfordernden (+0) Wahrnehmungs-Wurf bestehen, um zu bemerken, dass irgendwer in der Nähe ist, auch wenn sie nicht imstande sind, die genaue Richtung auszumachen. Sie müssen das Bahrtuch der Unsichtbarkeit mit einem Gegenzauber aufheben, um dies zu tun. Das Ziel ist mit anderen Sinnen noch immer wahrnehmbar und der Zauber endet, wenn es Aufmerksamkeit auf sich lenkt, zum Beispiel durch laute Geräusche oder indem es jemanden angreift.

" + }, + { + "id": "Sleep", + "name": "Schlaf", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: WK-Bonus Runden
Du berührst deinen Gegner und schickst ihn in tiefen Schlaf. Wenn die Ziele den Zustand Niedergestreckt haben, erhalten sie beim Einschlafen den Zustand Bewusstlos. Sie bleiben für die Wirkdauer bewusstlos, wachen bei lauten Geräuschen oder wenn sie bewegt oder angestoßen werden jedoch sofort auf. Wenn deine Ziele stehen oder sitzen, wenn sie betroffen werden, dann wachen sie auf, wenn sie auf den Boden aufschlagen. Sie erhalten den Zustand Niedergestreckt, bleiben aber bei Bewusstsein. Wenn deine Ziele keinen Widerstand leisten und angemessen müde sind, dann schlafen sie über die Wirkdauer hinaus, tief und erholsam.

" + }, + { + "id": "Sly Hands", + "name": "Zauberhand", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du teleportierst ein kleines Objekt, das nicht größer als deine Faust sein darf, von irgendwo an deiner Person in deine Hand.

" + }, + { + "id": "Soul Vortex", + "name": "Seelenstrudel", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du schleuderst eine schimmernde Kugel aus Shyish, die zu purpurnen Flammen detoniert, in denen geisterhafte Gesichter wirbeln, deren Münder vor lautlosem Entsetzen weit aufgerissen sind. Ziele im Wirkungsbereich erhalten +1 Demoralisiert-Zustand. Gegen Ziele mit Kreaturen-Eigenschaft Untot ist Seelenstrudel ein magisches Geschoss mit Schaden +10, das Widerstands-Bonus und Rüstungspunkte ignoriert.

" + }, + { + "id": "Sounds", + "name": "Geräusche", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Willenskraft Schritte
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erschaffst kleine Geräusche in der Nähe. Du kannst leise, uneindeutige Geräusche erschaffen, die klingen, als kämen sie von einem bestimmten Ort innerhalb der Reichweite, unabhängig von der Sichtlinie. Die Geräusche können an etwas Spezifisches erinnern, zum Beispiel Schritte, Flüstern oder das Heulen eines Tieres, sind aber nicht so deutlich, dass sie etwas mitteilen könnten. Während der Zauber wirkt, kannst du versuchen die Geräusche mit einem durchschnittlichen (+20) Kanalisieren-Wurf zu kontrollieren. Bei einem Gelingen kannst du die Geräusche an einen anderen Ort innerhalb der Reichweite wandern lassen oder sie lauter oder leiser werden lassen.

" + }, + { + "id": "Speed of Thought", + "name": "Schnelligkeit des Gedankens", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Ein Gitternetz des Hysh ordnet deinen Geist und erlaubt es dir, schneller zu denken. Du erhältst einen Bonus von +20 auf Intelligenz und Initiative.

" + }, + { + "id": "Spring", + "name": "Quelle", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du berührst den Boden und dort steigt Wasser empor, mit einer Rate von einem Humpen (einem halben Liter) pro Runde, bis zu einer Menge, die deinem Initiative-Bonus in Humpen entspricht.

" + }, + { + "id": "Starcrossed", + "name": "Schlechter Stern", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Initiative-Bonus Runden
Solange dieser Zauber wirkt, kannst du Glückspunkte ausgeben, um Gegner zu Wiederholungswürfen zu zwingen.

" + }, + { + "id": "Steal Life", + "name": "Seelenraub", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Dünne Ranken aus purpurnem Nebel verbinden sich kurzeitig mit deinem Ziel, das vor deinen Augen dahinwelkt. Dies gilt als magisches Geschoss mit Schaden +6, das Rüstungspunkte ignoriert und +1 Erschöpft-Zustand verursacht. Zudem entfernst du bei dir selbst alle Erschöpft-Zustände, unter denen du gerade leidest, und heilst dich um die Hälfte der LP (aufgerundet), die das Ziel verloren hat.

" + }, + { + "id": "Stream of Corruption", + "name": "Strom der Fäulnis", + "description": "

Zauberwert: 9
Reichweite: Speziell
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Dein Magen verkrampft sich in schrecklicher Weise, ehe du einen breiten Strahl von fauligem Schmutz und Schrecken erbrichst. Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Dies gilt als magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht und Rüstungspunkte ignoriert. Die Attacke hat zudem die Korrosion- und Gift-Eigenschaften, die unter der Kreaturen-Eigenschaft Odem aufgeführt sind. Des Weiteren müssen Ziele, die dabei mehr LP verloren haben, als ihr Widerstands-Bonus beträgt, einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie infizieren sich mit Blutfäule (siehe Seite 186). Für je +2 EG darfst du den Schaden um +2 erhöhen.

" + }, + { + "id": "Swift Passing", + "name": "Schnelles Dahinscheiden", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Deine Berührung bringt einem einzelnen, tödlich verwundeten Ziel die Erlösung. Wenn es dir gelingt ein Ziel zu berühren, das 0 LP besitzt und mindestens 2 Kritische Verletzungen erlitten hat, dann folgt dessen rascher Tod. Des Weiteren kann dieses Ziel nicht als Untoter erhoben werden.

" + }, + { + "id": "T'Essla's Arc", + "name": "T’Esslas Lichtbogen", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Ein knisternder Blitz schießt aus deinen Fingerspitzen und trifft dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +10 das +1 Geblendet-Zustand verursacht.

" + }, + { + "id": "Teleport", + "name": "Teleportieren", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" + }, + { + "id": "Teleport (Beasts)", + "name": "Teleportieren (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" + }, + { + "id": "Teleport (Daemonology)", + "name": "Teleportieren (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" + }, + { + "id": "Teleport (Death)", + "name": "Teleportieren (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" + }, + { + "id": "Teleport (Fire)", + "name": "Teleportieren (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" + }, + { + "id": "Teleport (Heavens)", + "name": "Teleportieren (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" + }, + { + "id": "Teleport (Life)", + "name": "Teleportieren (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" + }, + { + "id": "Teleport (Light)", + "name": "Teleportieren (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" + }, + { + "id": "Teleport (Metal)", + "name": "Teleportieren (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" + }, + { + "id": "Teleport (Necromancy)", + "name": "Teleportieren (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" + }, + { + "id": "Teleport (Shadow)", + "name": "Teleportieren (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" + }, + { + "id": "Terrifying", + "name": "Entsetzen verursachen", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" + }, + { + "id": "Terrifying (Beasts)", + "name": "Entsetzen verursachen (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" + }, + { + "id": "Terrifying (Daemonology)", + "name": "Entsetzen verursachen (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" + }, + { + "id": "Terrifying (Death)", + "name": "Entsetzen verursachen (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" + }, + { + "id": "Terrifying (Fire)", + "name": "Entsetzen verursachen (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" + }, + { + "id": "Terrifying (Heavens)", + "name": "Entsetzen verursachen (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" + }, + { + "id": "Terrifying (Life)", + "name": "Entsetzen verursachen (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" + }, + { + "id": "Terrifying (Light)", + "name": "Entsetzen verursachen (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" + }, + { + "id": "Terrifying (Metal)", + "name": "Entsetzen verursachen (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" + }, + { + "id": "Terrifying (Necromancy)", + "name": "Entsetzen verursachen (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" + }, + { + "id": "Terrifying (Shadow)", + "name": "Entsetzen verursachen (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" + }, + { + "id": "The Amber Spear", + "name": "Bernsteinspeer", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du schleuderst in gerader Linie einen schweren Speer aus purem Ghur. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +12. Er trifft das erste Wesen in seiner Bahn und ignoriert alle RP von Rüstung aus Leder und Fell. Wenn das Ziel irgendwelche LP verliert, erhält es zudem +1 Blutend-Zustand. Danach fliegt der Speer weiter auf seiner Bahn und trifft jedes Ziel in gleicher Weise, allerdings für jedes vorherige Ziel mit -1 auf den Schaden. Wenn der Speer bei einem Ziel keine LP-Verluste verursacht, wird er aufgehalten und der Zauber endet. Den minimalen LP-Verlust von 1 (siehe Seite 159) richtet der Speer nur beim ersten Ziel an, das er trifft.

" + }, + { + "id": "The Evil Eye", + "name": "Der Böse Blick", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du blickst einem einzelnen Ziel in die Augen, das diesen Blick erwidern muss. Führt einen Vergleichenden Einschüchtern/Besonnenheits-Wurf durch, wobei du alle EG von deinem Zauberwurf zum Resultat hinzufügen darfst. Dein Ziel erhält 1 Erschöpft-Zustand pro +2 EG, um die du gewinnst. Wenn du mit 6+ EG gewinnst, erhält dein Ziel den Demoralisiert-Zustand.

" + }, + { + "id": "The First Portent of Amul", + "name": "Das Erste Zeichen Amuls", + "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Initiative-Bonus Runden
Du erhältst +1 Glückspunkt. Für je +2 EG erhältst du +1 mehr. Jeder dieser Punkte, der am Ende der Dauer noch nicht ausgegeben wurde, verfällt.

" + }, + { + "id": "The Second Portent of Amul", + "name": "Das Zweite Zeichen Amuls", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Initiative-Bonus Runden
Du bekommst +EG Glückspunkte. Für je +2 EG erhältst du +1 zusätzlichen Glückspunkt. Alle nicht verwendeten Punkte verfallen am Ende der Dauer.

" + }, + { + "id": "The Third Portent of Amul", + "name": "Das Dritte Zeichen Amuls", + "description": "

Zauberwert: 12
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Initiative-Bonus Runden
Du erhältst +1 Schicksalsspunkt. Wenn dieser Schicksalspunkt am Ende der Dauer noch nicht verbraucht wurde, verfällt er.

" + }, + { + "id": "Transmutation of Chamon", + "name": "Transmutation des Chamon", + "description": "

Zauberwert: 12
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du reißt Chamon aus dem von deinen Gegnern getragenen Metall und dem Boden selbst, und verwandelst das Fleisch deiner Feinde kurzzeitig in Metall. Dies ist ein magisches Geschoss, das alle im Wirkungsbereich trifft und Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus verursacht; der Zauber ignoriert den Widerstands-Bonus und verursacht je +1 Betäubt-, Ertaubt- und Geblendet-Zustand, die alle für die Dauer des Zaubers anhalten. Alle betroffenen Ziele erhalten durch das sie einhüllende Gold +1 Rüstungspunkt, leiden jedoch auch unter Erstickung (siehe Seite 181). Wenn Ziele sterben, während der Zauber wirkt, bleiben sie als makabre Erinnerung an die Gefahren der Zauberei permanent in einer Hülle aus Gold eingeschlossen.

" + }, + { + "id": "Treason of Tzeentch", + "name": "Verrat des Tzeentch", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du kanalisierst feine Bande verräterischer Vermischungen der Winde der Magie direkt in den Geist deines Zieles und schürst die Feuer der Unzufriedenheit. Das Ziel kann nicht länger Talente nutzen und addiert seine Fähigkeits-Steigerungen nicht, was bedeutet, dass das Ziel nur noch auf Basis seiner unmodifizierten Spielwerte würfelt.

" + }, + { + "id": "Twitch", + "name": "Verschieben", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritte
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du bringst ein kleines Objekt dazu, sich leicht zu bewegen. Etwas könnte aus einem Regal fallen oder ein offenes Buch könnte sich schlagartig selbst schließen. Wenn das Objekt festgehalten wird, muss der Haltende einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder er lässt es fallen.

" + }, + { + "id": "Vanhel's Call", + "name": "Vanhels Ruf", + "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du manipulierst den komplexen Fluss des Dhar in deinen Zielen und erfüllst sie mit überwältigender Energie. Intelligenz-Bonus Ziele mit der Eigenschaft Untot erhalten eine freie Bewegungsaktion oder eine freie Handlung – du wählst entweder das eine oder das andere für alle Ziele gemeinsam – die genau in dem Moment ausgeführt wird, wenn dieser Zauber gewirkt wurde. Für je +2 EG darfst du Intelligenz-Bonus Ziele zusätzlich erfüllen.

" + }, + { + "id": "Ward", + "name": "Schutz", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" + }, + { + "id": "Ward (Beasts)", + "name": "Schutz (Bestien)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" + }, + { + "id": "Ward (Daemonology)", + "name": "Schutz (Dämonologie)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" + }, + { + "id": "Ward (Death)", + "name": "Schutz (Tod)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" + }, + { + "id": "Ward (Fire)", + "name": "Schutz (Feuer)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" + }, + { + "id": "Ward (Heavens)", + "name": "Schutz (Himmel)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" + }, + { + "id": "Ward (Life)", + "name": "Schutz (Leben)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" + }, + { + "id": "Ward (Light)", + "name": "Schutz (Licht)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" + }, + { + "id": "Ward (Metal)", + "name": "Schutz (Metall)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" + }, + { + "id": "Ward (Necromancy)", + "name": "Schutz (Nekromantie)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" + }, + { + "id": "Ward (Shadow)", + "name": "Schutz (Schatten)", + "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" + }, + { + "id": "Warning", + "name": "Warnung", + "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du leitest Magie in ein Objekt und bemerkst sofort, ob es vergiftet oder mit einer Falle versehen wurde.

" + }, + { + "id": "Wyssan’s Wildform", + "name": "Wyssans Tiergestalt", + "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du rufst die wilde Macht des Ghur herbei, damit sie dich erfüllt und gibst dich ihrer Wildheit hin. Du erhältst die folgenden Kreaturen-Eigenschaften (siehe Seite 338): Angst (1), Biss (Stärke-Bonus +1), Gewaltig, Kampflustig, Magisch, Rüstung (2), Waffe (Stärke-Bonus +2), Waldbewohner, Zorn. Während dieser Zauber wirkt, bist du nicht in der Lage eine Sprache-oder Wissen-Fähigkeit einzusetzen.

" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.html b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.html new file mode 100644 index 0000000..ed405d5 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.html @@ -0,0 +1,392 @@ +{"id":"0BelajHD0G8omSVw","name":"Zweimal falsch ergibt einmal richtig?","description":" +

Übersreik erwacht zu dem Lärm von Soldaten, die die Stadt abschließen. Der Siegelring von @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick’s} wurde gestohlen. Als sich die Gruppe mit den neuen Beschränkungen abgefunden hat, wird Molrella von ihrer Zwillingsschwester Halamina (bekannt als Mi-mi) angesprochen. Sie ist vor Kurzem in Übersreik angekommen und es überrascht niemanden, dass sich der Ring in ihrem Besitz befindet."Es war nich meine Schuld! Ich wollt' 'n nich stehlen! Ich hab' 'n letzte Nacht von 'nem feschen Kerl geklaut; war dabei, als ich seinen Beutel aufgeschnitten hab, um 'n paar Münzen zu holen.“ Aber sie will ihn nicht hergeben. "Was is', wenn ihn 'n Zauberer in die Hände kriegt wie beim letzten Mal und Zauber wirkt, die zeigen, dass ich die Mauserei gemacht habe?" Glücklicherweise hat Mi-mi einen Plan: "Lasst uns ins Schlafzimmer des Generals schleichen und den Ring unter sein Bett werfen! Dann sieht's so aus als hätte er ihn selbst fallen lassen. Genial, ne? Ich weiß nur nich', wie ich da rein komme. Kannst du helfen, Molls? Biiiiidde! Das Haus ist fast leer, seit die von Jungfreude rausgeschmissen wurden. Es wird ein Kinderspiel!"

\n

Auftritt Edmund Streissen

\n

Unglücklicherweise (für Mi-mi) weiß der eigentliche Dieb, @Actor[Edmund Streissen], wer seinen Beutel aufgeschlitzt hat. Schlimmer noch, Streissen folgte ihr und plant nun, den nervigen Halbling zu töten, den Ring zurück zu holen und es den SCs in die Schuhe zu schieben. Schlimmer noch, Streissen ist ein Chaoszauberer von Slaanesh, dem Prinzen der Lust und der Schmerzen. Er wollte den Ring in einem Ritual verwenden, um von Dabernick zu kontrollieren, und er ist nicht glücklich, dass er gestohlen wurde.

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Auftritt Maglyn ‘Maggie’ Blanck

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Unglücklicherweise (für Streissen) ist ihm @Actor[Maglyn Blanck]{Maglyn ‘Maggie’ Blanck} auf den Fersen. Maggie ist eine Zauberin des Grauen Ordens und posiert als Dienerin in der @JournalEntry[Burg Schwarzfels]. Sie weiß, dass Streissen den Ring gestohlen hat, und vermutet, dass die SCs, die jetzt den Ring haben, auch Chaos-Kultisten sind. Glücklicherweise ist Maggie vernünftig und kann von den guten Absichten der Gruppe überzeugt werden, wenn sich eine Gelegenheit ergibt.

\n

Auf Burg Schwarzfels

\n

Während Striessen die SCs verfolgt, stößt "Dienerin" Maggie "versehentlich" auf sie, während sie durch die Korridore von @JournalEntry[Burg Schwarzfels] kriechen. Sie ist gespannt auf ihre Ausrede, warum sie hier sind. Sie möchte sie nicht aufhalten und zieht es vor, sie später aufzuspüren, um ihre Komplizen zu finden. Streissen ist ihr Ziel.

\n

etzendlich wird von Dabernicks Kammer gefunden. Streissen greift die Gruppe beim Eintreten an. Daraufhin greift Maggie Streissen an. Unglücklicherweise für alle Beteiligten wird bei einer Verwundung von Streissen versehentlich eine @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]{Dämonette} gerufen, wenn Blut auf seinen Nasenring spritzt (wodurch ein Ritual, das für eine Party an diesem Abend vorbereitet wurde, vorzeitig aktiviert wird). Die Daemonette streckt sich, kichert und schlägt dann mit entsetzlicher Wildheit aus. Angenommen, Streissen hat den Ring zu diesem Zeitpunkt noch nicht gefunden, stellt er fest, dass alles etwas schief gelaufen ist, und versucht zu fliehen. Dann wird der Alarm über Burg Schwarzfels ausgelöst.

\n

Sobald der Daemon gebannt ist und die SCs eindeutig nicht mit Streissen in Verbindung stehen, hilft Maggie ihnen bei der Flucht und fordert dafür einen Gefallen. Wenn die Charaktere Verbündete von Streissen zu sein scheinen, wird Maggie sie verlassen, während Altdorf-Hellebarde die Korridore füllen.

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Nachspiel

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Wenn alles gut wird, wird Mi-mi ihrer Schwester vielmals danken."Beim nächsten Mal helf' ich dir!" Aber natürlich ein paar Monate später: "Molls! Ich hab' versehentlich 'ne magische Tiara von 'ner cathayischen Zauberin gestohlen! Un ihre Frau is fuchsteufelswild! Aber ich kann's nicht abnehmen! Un' jetz' hat's 'nen diplomatischen Zwischenfall mit dem Imperator verursacht! Kannst du mir helfen, Molls? Biiiiidde!"

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/two-wrongs.webp +"}, +{"id":"0FrBSM6thtuiDkYn","name":"Mark des Passes der grauen Dame","description":" +

Tief in den Grauen Bergen, jenseits der Baronie Teufeltal, ist die Mark des Passes der grauen Dame die erste Verteidigungslinie des Reiklandes gegen das Königreich Bretonnia. Der von Gletschern umgebene Durchgang durch das Zentrum des befestigten Lehens ist in den Tiefen des Winters normalerweise unpassierbar. Obwohl seit dem letzten Konflikt mit Parravon Jahrzehnte vergangen sind, ist das in der Mark stationierte Regiment der Staatsarmee immer bereit, was angesichts der Anzahl der Grünhäuter-Stämme, die sich in den Bergen niederlassen, besonders umsichtig ist. Graumarkschloß, die größte Burg des Lehens, liegt hoch auf den Klippen nördlich der Straße mit Blick auf den Pass. Der Eintritt erfolgt über einen komplexen, mit Dampf betriebenen Aufzug. Der Pass ist übersät mit den Ruinen weniger gut befestigter Burgen, die in den vergangenen Jahrhunderten von Grünhäutern geplündert wurden. Jetzt beherbergen die geschwärzten Knochen dieser gefallenen Festungen nichts weiter als die unruhigen Schatten der Gefallenen. Die einzige andere Siedlung jeglicher Größe ist Teuquelle, ein gefrorenes Dorf, das stark mit Kanonen und Mörsern verteidigt wird.

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Markgraf Tobias Aschaffenberg, der älteste Sohn von Brynich Aschaffenberg, wurde der Herrscher der Mark, nachdem der vorherige Markgraf ohne Erben gestorben war. Obwohl er die Provinz mehrere Jahre lang regierte, hatte Tobias bis vor kurzem noch nie einen Fuß in die isolierte, eiskalte Baronie gesetzt. Als streitsüchtiger Prahler und erfahrener Duellant verbrachte er seine Zeit lieber im hellen Licht der schönsten Festivals von Reikland mit einem gelegentlichen Bad in Nulns Gewässern in der Schießpulver Woche. Aber als die Jungfreuds Übersreik verloren, schickte ihn Tobias' Vater nach Graumarkschloß, um sein Haus in Ordnung zu bringen. Um sicherzustellen, dass die Verteidigung unanfechtbar war, um den Namen Aschaffenberg in besseres Licht zu stellen und um sicherzustellen, dass der Pass der grauen Dame nicht unter die Herrschaft eines anderen Adelshauses fiel 

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• Der Pass der grauen Dame beherbergt unsterbliche Gerüchte über die Graue Dame, einen unruhigen Geist, der als Omen des bevorstehenden Untergangs erscheint. Der Geist erscheint, wenn die Gruppe inmitten der Ruinen gestrandet ist, während der Aufzug repariert wird. Die graue Dame sagt das Ende der Welt voraus, bevor sie verschwindet, um nie wieder gesehen zu werden.

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• Auf dem Weg durch die Mark entdeckt die Gruppe einen verwundeten Riesen, der aggressiv handelt. Sollten sie den Riesen besiegen und nicht fliehen, wird er sie mit seinem sterbenden Atem ansprechen. In gestelztem, kindlichem Reikspiel beklagt er die Grausamkeit des Schicksals und bittet die SCs, sich um sein Kind zu kümmern. Als sein sterbender Atem in seiner Kehle klappert, hören sie das laute Heulen eines sechs Fuß langen Babys.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/grey-lady-pass.webp +"}, +{"id":"0K7dVr2625mqSpSt","name":"Die Kanalisation von Übersreik","description":" +

Die Abwasserkanäle von Übersreik sind umfangreich und eine Quelle des lokalen Stolzes. In der Tat hatten viele Besucher von Übersreik das Unglück, eine Führung zu erhalten, wenn sie nur höfliches Interesse vortäuschten! 

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Es gibt zwei unterschiedliche Netzwerke: eines im Norden der Stadt und eines im Süden. Beide Netze münden durch breite Durchlässe mit Stahlgitter in den Teufel. Das nördliche Abwassertor heißt Magnusschleuse und das südliche Sigmarschleuse. Beide werden routinemäßig überprüft, um sicherzustellen, dass keine unerwünschten Personen illegal Zugang zu Übersreik erhalten (oder dass diejenigen, die Zugang erhalten, die richtigen Personen bestochen haben). Da die Verantwortung für diese Aufgabe jedoch bei den Jungfreuds lag, wurde seit einiger Zeit keines der beiden Tore offiziell überprüft.

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Jedes Netzwerk besteht aus rund einem Dutzend großen arteriellen Abwasserkanälen, durch die ein vier Fuß breiter Kanal fließt, der von gleich breiten Gehwegen flankiert wird. Die Decken sind hoch, um schädliche Dämpfe und Abgase zu verteilen. Kleinere Tunnel verbinden diese arteriellen Abwasserkanäle. Diese haben eine niedrigere Decke und nur einen einzigen Gehweg auf einer Seite. Gewölbte Kammern mit einem Durchmesser von dreißig Metern sitzen an den Kreuzungen. Aufwändige Schnitzereien von Zwergengesichtern säumen die Säulen der Kammern, obwohl es nur wenige so empfinden, dass der herrlichen Anblick den entsetzlichen Gestank wett macht. Die meisten Abfälle gelangen über schmale Bleirohre in die Kanalisation, obwohl größere Häuser und Grundstücke breitere Rohre haben, die eher kleinen Tunneln ähneln. Auf den Straßen der wohlhabenderen Gebiete auf der Südseite, wie @JournalEntry[Morgenseite]{Hügel}, oder dem @JournalEntry[Handelsviertel] werden die Kanäle durch Kanalgitter geschützt. 

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Als Grünhäuter vor 200 Jahren die Stadt zerstörten, waren die Abwasserkanäle unversehrt, und viele versteckten sich dort unten, als Orks und Goblins über ihnen tobten. Später, als Magnus der Fromme ins Imperium zurückkehrte und marschierte, um Übersreik zurückzuerobern, betraten die Infiltratoren des Imperiums, angeführt von Zwergenspähern, die Stadt durch die Kanalgitter. Einmal drinnen, krochen sie durch die Straßen und öffneten die Stadttore. Sie überraschten die Besatzer der Grünhäuter-Streitkräfte, indem sie gleichzeitig von oben und unten angriffen. Diese Geschichte ist vor Ort bekannt, aber die eindringenden Altdorfer haben keine Ahnung, wie leicht die Stadtmauern umgangen werden können.

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Was in den Tiefen lauert

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Trotz der besten Bemühungen der Rattenfänger, Kanalwächter und der Wache der Stadt beherbergen die Abwasserkanäle eine Reihe unerwünschter Kreaturen. Das südliche Netzwerk, das nach seinem Abwassertor, der Sigmarschleuse, als Sigmarkanal bekannt ist, ist vor allem in letzter Zeit angesichts der regelmäßigen Patrouillen der Rattenfänger besser instand gehalten. Trotzdem gab es zahlreiche Sichtungen von sich schnell bewegenden Tiermenschen mit rattenähnlichen Gesichtern und hohen, flüsternden Stimmen. Jeder, der in den Abwasserkanälen herumstolpert, besonders nach Einbruch der Dunkelheit, wird wahrscheinlich auf etwas stoßen, das er lieber vergessen würde. 

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Die Magnuskanäle liegen unter der nördlichen Hälfte der Stadt. Diese werden weniger regelmäßig überwacht, und seit die Jungfreuds aus Übersreik geworfen wurden, hat niemand aufgeräumt. Neben der allgegenwärtigen Bedrohung durch Rattenmenschen nennen auch andere Kreaturen die Kanalisation ihre Heimat. 

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@Actor[Skaven Rinnen Renner]

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@Actor[Brandt]

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@Actor[Skaven riesiger Ratten Schwarm]

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","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/Übersreik-sewers.webp +"}, +{"id":"0WyuABVO5iGnhm8f","name":"Gilde der Flussschiffer","description":" +

Die Boatmen's Guild trifft sich in einem umgebauten zweistöckigen Lagerhaus am Flussufer im Süden des Teufels. Im Untergeschoss ist eine subventionierte Taverne in denen fast alles ohne Gewinn verkauft wirdund einen Schlafsaal für Mitglieder, in denen fast alles ohne Gewinn verkauft wird. Außerdem stehen mehrere private Zimmer zur Verfügung. Das Essen und Trinken ist anständig und reichlich. Im Obergeschoss mit Blick auf die Trinkhalle befinden sich die Arbeitszimmer der Gilde und das Quartier des Gildenmeisters. Die Gilde ist den Flusschiffergilden von Auerswald, Kemperbad und Altdorf angeschlossen, was bedeutet, dass Mitglieder einer Gilde alle Vorteile aller anderen Gilden erhalten, einschließlich Zugang zu Taverne und Schlafsälen, Renten für Witwen und Waisen und Zugang zu Gilde Kontakte.

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Gildenmeister Karsten Rugger hat mehr über die Gewässer zwischen Übersreik und Altdorf vergessen, als die meisten Flussmänner jemals erfahren werden. Er ist jetzt ein mürrischer alter Mann, aber der immer noch respektiert wird. Gerüchte, dass er den größten Teil des Flussschmuggels in Oberteufel betreibt, wurden nie bewiesen. Robbo Brambledown leitet die Küchen und ist stolz darauf, die Küche der Zwerge und Elfen reproduzieren zu können, obwohl der Halbling selten dazu aufgefordert wird.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/boatmens-guild.webp +"}, +{"id":"0uH7dSQaimDtCLeW","name":"Schlosser Gilde","description":" +

Dieses Gildenhaus ist ein schmales Gebäude mit Stahlgitterfenstern und wird von Ubersreiks einzigem Schlosser, Ludwig Schlüsselfert, unterhalten. Der Schlosser arbeitet nur einige Stunden am Tag und nur vier Tage die Woche, was bedeutet, dass es eine Herausforderung sein kann, ihn zu finden. Im Erdgeschoss ist seine Werkstatt, an deren Wänden ordentlich Werkzeuge hängen. Im Obergeschoss befinden sich sein persönliches Quartier, ein kleines Wohnzimmer und überraschend prächtige Schlafkammern.

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Ludwig Schlüsselfert ist ein mürrischer alter Griesgram. Bis weit in sein achtes Jahrzehnt hinein hat er sich aus Angst vor der Konkurrenz hartnäckig geweigert, einen Lehrling aufzunehmen. In einem heftigen Rechtsstreit hat er von seinem Recht Gebrauch gemacht, die Mitgliedschaft und die Erlaubnis zum Praktizieren für alle besuchenden Schlosser zu verweigern, um sicherzustellen, dass er ein absolutes Monopol hat (die einzige Ausnahme bilden die Statuten, die die Zwergenhandwerker, die an Zwergengebäuden arbeiten, ausnehmen). Er stellt regelmäßig eine Gruppe ein, um die Schlösser von Gebäuden in Übersreik zu überprüfen und auf nicht genehmigte Arbeiten aufmerksam zu machen.

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Wenn er illegale Schlösser entdeckt, fordert er die Wache auf, die illegalen Teile zu entfernen (und zusätzliche Gebühren erheben, um sie zu ersetzen). Seine Anwältin, Melina Spirren-Hirsch, ist immer bereit, jeden zu verfolgen, der die Rechte der Gilde verletzt.

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\n +"}, +{"id":"11JLtJSQcJtHf1Qj","name":"Gerüchte, die du gehört hast I","description":" +

Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

\n +"}, +{"id":"1BWwa8sb98UZC5By","name":"Die Gesichtslosen","description":" +

Constant Drachenfels bleibt der große Buhmann des Reiklandes, sein Name wird von Müttern im ganzen Reich als Bedrohung benutzt und von Abergläubigen kaum geflüstert. Die abscheulichen Taten und schrecklichen Verderbtheiten des Erzmagiers sind zu viele und zu übel, um sie zu erzählen, doch ihre Legende bleibt bestehen und verweilt in der dunklen Vertiefung des Geistes und in den Zungen derer, die den heißen Nervenkitzel verbotener Überlieferungen suchen.

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Obwohl er schließlich getötet wurde, blieb etwas von Drachenfels bestehen, das in den Ruinen seines Schlosses in den @JournalEntry[Das Graue Gebirge]auert. Sein Geist ruft nach den willensschwachen, großen Ranken der Bosheit und Trotz, die die Seelen der Unvorsichtigen infiltrieren. Im südlichen Vorbergland ist ein Kult entstanden, dessen Mitglieder Masken tragen, wenn sie sich treffen, um ihren Herrn zu verehren und ihre Identität zu schützen, der den Wünschen ihres dunklen Meisters.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/faceless-ones.webp +"}, +{"id":"2NMiPus7z5Tbs6xH","name":"Khazalgürtel","description":" +

Unter @JournalEntry[Dawihafen] bildet ein Netzwerk von robusten, von Zwergen gebauten Tunneln ein eigenes unterirdisches Straßennetz. Ein großer Schrein für Grimnir ist auf der großen Kreuzung der Passagen - ein natürlicher Treffpunkt für lokale Jäger. Die Tunnel führen zu den meisten wichtigen Zwergenstandorten in Übersreik, darunter @JournalEntryAxt und Hammer], @JournalEntry[Harataken Befestigung]und die Häuser anderer prominenter Zwergenfamilien. Die Zwergentunnel sind sowohl von den menschlichen Abwasserkanälen als auch vom eigenen Abwassersystem der Zwerge, das tiefer unter der Erde liegt, getrennt. Die Tunnel sind gleichmäßig, gut gebaut und gut beleuchtet, und natürlich gut bewacht. Sollten Nicht-Zwerge ihren Weg in das Netzwerk finden, werden sie höflich, wenn nötig auch gewaltsam, hinausgeworfen. Wiederholungstäter werden nicht sanft behandelt.

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\n +"}, +{"id":"3FtC25chzyHIHvpu","name":"Der höchste Tempel Sigmars","description":" +

Der höchste Tempel Sigmars, des Schutzgottes des Imperiums, war das erste Gebäude, das auf Befehl von Magnus dem Frommen wieder aufgebaut wurde, nachdem das alte Gebäude während des großen Krieges gegen das Chaos von Grünhäuter geebnet worden war. Es ist der größte Tempel der Stadt und stellt die in anderen Vierteln in den Schatten. Die Fassade ist mit Säulen ausgekleidet, und der Tempel selbst kann Hunderte von Gläubigen aufnehmen.

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An besonders geschäftigen Festtagen drängen sich ärmere Anbeter vor den Türen und bemühen sich, den Gottesdienst zu hören. In jüngster Zeit haben die Einheimischen festgestellt, dass der Tempel deutlich belebter ist, da er mit Offizieren und Soldaten aus Altdorf gefüllt ist.

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Pater @Actor[Gunther Emming] ist der Hohepriester. Emming ist ein streng aussehender Mann in den Fünfzigern mit schütterem silbernem Haar. Er ist berühmt für die Strenge seiner Predigten und die Nüchternheit seines Verhaltens. Obwohl er nicht unfreundlich ist, schnürt er selbst sein Lob und seine tröstenden Worte mit schrecklichen Warnungen vor den Folgen des Laster.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/chapel.webp +"}, +{"id":"5RrSmnEzp8i0qrRA","name":"Furlisdottirs Korn Beurse","description":" +

Die Korn Beurse, ein großes zweistöckiges Steingebäude, war früher der Hauptmarkt für den gesamten Getreidehandel in Übersreik. Als Übersreik und seine Bevölkerung stetig wuchsen, stieg auch der Handel an bis er schließlich zu groß wurde für diesem Raum und zog darum an einen größeren Standort in der Nähe der @JournalEntry[Teubrücke]. Seitdem wurde das Gebäude als Markthalle umgestaltet, wobei an den meisten Tagen zahlreiche kleine Einzelhandelsstände vorhanden sind. Das Erdgeschoss ist ein Labyrinth von Ständen, an denen Kleidung, Lebensmittel, Haushaltswaren und Schnickschnack aller Art verkauft werden. Eine Mezzanine-Galerie umkreist das Gebäude. Dort können teurere Gegenstände gekauft werden, und Wachen stellen sicher, dass die Kunden den Versuchungen von Ranald, dem Gott der Diebe und Betrügereien, nicht nachgeben und versuchen, die Waren zu nehmen, ohne dafür zu bezahlen.

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Zahlreiche Händler bieten hier ihre Waren an, darunter: Ekkehard Eich, Händler für seltene Bücher; Heinz Giegerich, ein Schreiber, der gegen eine Gebühr Briefe liest oder schreibt; und Malasa Nusa, ein Textilhändler aus Arabyan. Die Standinhaber zahlen alle Miete an die finstere Vermieterin Elke Furlisdottir. Elkes Bruder, "Trutziger" Borin Bozaksson, ist für die Sicherheit in der gesamten Korn Beurse verantwortlich. Nur die schnellsten oder dümmsten Diebe erwägen Ladendiebstahl unter Borins Beobachtung, da der Umfang seines Bizeps offensichtlich und die Schärfe seiner Augen wohlbekannt sind.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/furlisdottirs-corn-exchange.webp +"}, +{"id":"5SHlNx3CvYwq9emn","name":"Die Ruhe des Imperators Herberge","description":" +

Die sechsstöckige Ruhe des Imperators befindet sich am Fuße des Hügels am nördlichen Ende der Osterstraße und bietet Suiten mit Zimmern und gehobener Küche für die Reichsten von Übersreik. Die unerschwinglichen Preise und die stämmigen, wenn auch gut bekleideten Wachen sorgen dafür, dass das Gesindel in Schach gehalten wird. Die politische Unsicherheit nach der Statusänderung von Übersreik hat zu einem Geschäftsrückgang geführt, der die Mitarbeiter besorgt.

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Der fabelhaft reiche Herzog von Telland besitzt die beeindruckende Herberge. Er gewann das Establishment in einem Spiel mit sehr hohen Einsätzen von @Compendium[wfrp4e-rnhd.pubgames.pWlAzCU8HjElHsqC]{Die Scharlachrote Kaiserin} während der Schwarzpulver Woche in Nuln. Der peinlich saubere Hedrich Hann, der das Hostel in seinem Namen leitet, ist ein Mann mit kultivierten Manieren, vorsichtigen Bewegungen und düsteren Launen. Er überwacht seine 37 Mitarbeiter in den verschiedenen Positionen mit einem wachen Auge und einer festen Zunge. Er ist ein besonders frommer Mann und beichtet jeden Festtag den Priestern von Sigmar im @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{höchsten Tempel}, völlig überzeugt davon, dass seine kleinen, belanglosen Sünden seelenverdammt schrecklich sind.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/emperors-rest.webp +"}, +{"id":"5biA6kEkhKxGfe5G","name":"Marktplatz","description":" +

Das Marktplatzviertel von Übersreik liegt im Herzen der Stadt. An jedem Markttag (wöchentlichen) bringen Bauern ihre Produkte aus den umliegenden Dörfern, um auf den belebten Marktplätzen zu handeln, während Händler Stoffe und andere Produkte ausstellen. Die meisten Einzelhändler in Übersreik stellen auch Stände auf dem Markttag auf, wobei sie ein wenig mehr verlangen, da sie wissen, dass die meisten Kunden für die Bequemlichkeit bezahlen statt bis zur anderen andere Seite der Stadt zu gehen.

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In der Mitte des Marktplatzes, dem größten Platz des Viertels, steht eine imposante Statue von Magnus dem Frommen, die an seine Schlüsselrolle beim Wiederaufbau von Übersreik nach dem großen Krieg gegen das Chaos erinnert. Obwohl der Marktplatz auf dem Markttag am stärksten frequentiert ist, ist er an den meisten Tagen voller Aktivitäten und wird häufig als Treffpunkt genutzt, insbesondere für Neulinge in der Stadt.

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@JournalEntry[Sprichstumpf]{Sprichstumpf}

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@JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{Der höchste Tempel Sigmars}

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@JournalEntry[Die Medicus Gilde]{Die Medicus Gilde}

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@JournalEntry[Der Tempel Shallyas]{Der Tempel Shallyas}

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@JournalEntry[Der Tempel von Verena]{Der Tempel von Verena}

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@JournalEntry[Rathaus]{Rathaus}

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@JournalEntry[Die Wache]{Die Wache}

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/marktplatz.webp +"}, +{"id":"5kD5fXbEwmRM4Sxe","name":"Übersreik-Brücke","description":" +

Grodni Gewisshammer und seine Zwergeningenieurgilde haben vor über 200 Jahren die Übersreik-Brücke entworfen und gebaut. Zu dieser Zeit war Übersreik kaum mehr als eine Ruine, die gerade erst von der Staatsarmee von Reikland zurückerobert wurde. Der neu gekrönte Kaiser Magnus der Fromme wollte unbedingt wieder aufbauen, was verloren gegangen war, und beauftragte seine Verbündeten der Zwerge, eine neue Überquerung des Teufels zu errichten. Die vorherige Brücke war während der Kämpfe um die Rückeroberung der Stadt von hartnäckigen Grünhäuten zusammengebrochen.

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Zwei Jahrhunderte später dominierte die Brücke immer noch Übersreik.Sie wird von einer Reihe großer Steinsäulen getragen, die tief im Flussbett versenkt sind und so hoch sind, dass sie von weiten Teilen der Stadt aus zu sehen sind. Die Säulen, die in der Nähe des Flussufers eng gruppiert sind, öffnen sich in der Mitte und bieten zwei breite Kanäle, durch die selbst hohe Mastschiffe sicher fahren können. Die Brücke ist mit alten Zwergenrunen beschriftet, die für Stärke und Stabilität sorgen.

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Die örtlichen Gesetze verbieten das Bauen auf der Brücke, was bedeutet, dass diejenigen, die sie überqueren, mit einigen schönen Ausblicken auf beide Seiten der Stadt und den darunter fließenden Fluss begrüßt werden. Von dort aus unsichtbar, versammeln sich die Obdachlosen unter der Brücke, wenn der Fluss kein Hochwasser hat. Dort versuchen sie sich vor dem schlimmsten Wetter zu schützen. In der Vergangenheit haben die Jungfreuds diesen größtenteils menschlichen Abfall regelmäßig weggefegt, obwohl die Armen und Bedürftigen trotzdem bei schlechtem Wetter immer zurückkehren würden.

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In letzter Zeit haben die Altdorfer keine Anstalten gemacht diese Unglücklichen zu beseitigen. Infolgedessen ist im Schatten der Brücke eine kleine Hütten-Stadt entstanden, die vor Ort als Dunkelfeucht bekannt ist. Die Jungfreud-Anhänger in Übersreik rümpfen bei dieser Entwicklung die Nase und zitieren sie als ein weiteres Versagen der Eindringlinge aus dem Norden.

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In der Tat muss selbst der loyalste Anhänger des Imperators zugeben, dass jeder rechtsdenkende Bürger von Übersreik über die unkontrollierte Ausweitung von Dunkelfeucht besorgt sein sollte. Es hat nicht nur einen besonders schlechten Ruf erlangt, weil es die schlimmsten Leute anzieht, die Übersreik zu bieten hat, sondern auch angefangen die Leute kämperisch auszubilden, was bedeutet, dass jeder zukünftige Versuch, die Leute unter der Brücke zu räumen, auf erheblichen Widerstand stoßen wird.

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Aus diesem Grund wagen sich jetzt nur noch die wirklich Verzweifelten dorthin. Banden und Straßenräuber streifen umher, und nur wenige Morgen vergehen, ohne dass Blut vergossen wird oder ein frischer Körper in der Strömung des Flusses treibt. Es ist nicht überraschend, dass die von Altdorf geführte Wache den Ort jetzt vollständig meidet, da sie weiß, dass es wenig zu erreichen gibt, wenn sie die neuen Stärke unter der Brücke bekämpft. Dieser Freiraum vor der Strafverfolgung hat es ermöglicht, mehrere provisorische Anlegestellen für Schmuggelbanden zu bauen. Viele dieser Banden haben ihre Aktivitäten als unangefochten empfunden und sind mutig geworden. Oft werden große Barkassen am helllichten Tag ohne Angst vor Reprise abgeladen. Natürlich murmeln einige Zuschauer, dass solch eine dreiste Kriminalität niemals erlaubt gewesen wäre, als die Jungfreuds regierten, aber solche Gespräche sind provizierend und führen wahrscheinlich zu Auseinandersetzungen, Schlägereien und sogar Unruhen.

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Jüngste Gerüchte deuten darauf hin, dass die Banden von Dunkelfeucht von einem neuen Anführer vereint werden, der nur als "Der Baron" bekannt ist. Obwohl er ein Neuzugang in Übersreik ist, ist dieser kriminelle Drahtzieher bereits für seinen Ehrgeiz und seine völlige Rücksichtslosigkeit bekannt. Nur wenige außerhalb von Dunkelfeucht haben ihn jemals gesehen, obwohl die meisten Übersreiker von ihm gehört haben und ihn fürchten. Wenn man Gerüchten Glauben schenken will, hat er bereits Dutzende von Dieben, Schlägern und Schmugglern unter seiner Kontrolle, und er beabsichtigt, sich schnell aus den Hafenvierteln auszubreiten und alle Versuche, den Aufstieg seines neu geschmiedeten kriminellen Reiches zu vereiteln, zu unterbinden.

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Obdachlose In Übersreik

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","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/Übersreik-bridge.webp +"}, +{"id":"5l4oAIAW3cMJTqqc","name":"Blaue Augen sind zurück!","description":" +

Baron Aloysis Arschloch, Ferdinands Kindheitsfreund, bittet um Hilfe. ‘Die Stadtbewohner von Flechtben behaupten, ein Geist oder ähnliches beschütze sie. Also, dein Spezialgebiet, alter Junge, nicht meins.’ Die Familie Arschloch regierte einst die Stadt Flechtben. Aber die Bauern haben sich in den letzten 300 Jahren selbst regiert. Sie feiern einen lokalen Helden namens "Blaue Augen", der angeblich gegen den tyrannischen Baron Arschloch ihrer Zeit kämpfte und die Freiheit der Kleinstadt gewann. Die lokale Legende behauptet, dass Blaue Augen zurückkehren wird, falls die Leute von Flechtben ihn jemals brauchen sollten, und er wird allgemein als großer Held gefeiert. Arschloch glaubt kein Wort davon. Er wird Ferdinand und seiner Gruppe jeweils @Credit[4gc EACH]{4 Gold Crowns} zahlen, um das vermeintliche Geisterproblem zu beheben.

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Die Probleme begannen, als Bürgermeister Helmut Holt beschloss, ein Festival zu veranstalten, das Flechtbens 300-jähriges Bestehen als freie Stadt feiert. Angesichts der Tatsache, dass ein riesiges Bildnis von Arschlochs Vorfahren verbrannt wurde, nahm der Baron dies als Beleidigung seines Familiennamens. So drohte Arschloch, Feiernde einzusperren, die durch seine Stadt Leche nach Flechtben reisten. Nicht lange danach begannen die Spukaktionen. Seltsame Lichter, sich bewegende Objekte, kalte Stellen und Schlimmeres breiteten sich langsam über Leche aus. Nichts Ernstes, aber Arschloch mag es nicht. Und um die Sache noch schlimmer zu machen, kommen auch Berichte über zwei blaue Feuer in den Wäldern um Flechtben herein. Arschloch möchte, dass die Charaktere die Wahrheit hinter diesen sogenannten „Spuk“ entdecken.

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Spuk?

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Als die Charaktere in Leche ankommen, ist der Spuk bereits beendet und es gibt nur noch eine kalte Spur. In Flechtben ist das anders. Dort sind die Stadtbewohner voller Geschichten über Blaue Augen. Sie erzählen geschönte Geschichten von seinen Taten, die ihre Stadt vor den Übeln der Arschlochs retten, und bezeichnen Baue Augen oft als der zurückgekehrte Ranald oder sogar der wiedergeborene Sigmar! Viele Stadtbewohner glauben, dass der Geist von Blaue Augen in einem verlassenen Turm im @JournalEntry[Der Reikwald] im Norden lebt, wo sie ihrem mächtigen Helden Dankesopfer hinterlassen.

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Wenn die Gruppe ihn untersucht, ist der Turm eine Ruine. Es gibt jedoch Hinweise auf die jüngste Besiedlung und Aktivität: ein ausgebranntes Feuer, eine relativ frische Latrinengrube, einige seltsame Brandflecken und eine verlassene Ledertasche voller blauem Pulver. Es gibt auch viel Blut. Aber keinen Körper.

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Das Folgen der Blutspuren führt zu einer schwer verwundeten Frau, die panisch und voller Schmerzen ist. Wenn sie sich beruhigt, stellt sie sich als Gertrude Farlanger vor, eine Ingenieurin. Martich Wolochin, der Bürgermeister von Flechtben, beauftragte Farlanger und ihren Ehemann Davrich, in Leche Spuk zu fälschen und im Wald um die Stadt blaue Lichter anzuzünden. Vermutlich war dies alles, um das Festival zu unterstützen und die Arschlochs zu bestrafen. Farlanger schlug am Turm ihr Lager auf und glaubte, es sei ein sicherer Ort im Wald. An diesem Morgen untersuchte ihr Mann die Turmruinen und benutzte einige ihrer Sprengstoffe, um eine Kammer zu öffnen, die er gefunden hatte. Dann riss die Platte entzwei und ein schreiendes Heulen betäubte sie, als sich ein Geist in die Luft drehte und in Davrichs Gesicht stürzte. Dann wandte er sich an seine Frau, seine Augen und sein Mund tropften von blauem Feuer und griff an.

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Wenn die geheime Kammer untersucht wird, finden die Charaktere Wände, die mit hellen Fresken bedeckt sind, die keinerlei Verwitterung zeigen. Sie bilden einen großen Helden in der Heraldik von Arschloch, der ein mächtiges Gespenst mit brennenden Augen besiegt. Einer in zartem Gold gestrichenen Wand zufolge erhielt die Stadt Flechten einen Freibrief zur Selbstverwaltung als Belohnung für ihre Unterstützung bei der Eroberung und Versiegelung des blauäugigen Gespenstes unter dem Turm und als Gegenleistung für den Eid, den unheiligen Ort in Zukunft zu beschützen.

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Zurück in Flechtben

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Als die Charaktere nach Flechtben zurückkehren, tobt @Actor[Blaue Augen] unkontrollierbar. Es hat bereits Dutzende von Stadtbewohnern getötet, und der Rest ist auf der Flucht, völlig unfähig, dem untoten Monster Schaden zuzufügen. Die Überreste von Davrichs Körper werden vom blauen Feuer verbrannt und hinterlassen einen schwarz gekleideten, skelettartigen Horror.

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Da es nur durch Magie Schaden kriegen kann, ist dies ein harter Kampf, und Ferdinand wird der Schlüssel dazu sein. Vorausgesetzt, die Charaktere überleben, hält Arschloch sein Wort und zahlt gerne. Als er die Quelle des Freibriefs der Stadt als freie Stadt herausfindet, dringt er in Flechtben ein und sichert sie sich schnell als Teil seines Lehens. ‘Nun, sie haben diesen Turm nicht beschützt, oder, alter Junge? Ich mache nur das, was rechtsmäßig ist.’ 

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Der neue Baron von Flechtben ist jedoch alles andere als rechtsmäßig und bestraft die restliche der Stadtbewohner für ihre jahrelange Rebellion und Verleumdung seines guten Familiennamens.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/blue-eyes.webp +"}, +{"id":"5v5nVdLf3J3hEiR3","name":"Touristenführer","description":" +

Man sagt, wenn man lange genug am Fluss sitzt, sieht man alle Körper seiner Feinde vorbeitreiben. Nun, ich habe alle möglichen Dinge gesehen, die den Teufel hinunterflossen. Körper waren das Harmloseste…’

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                   — Omma Rugger, Inhaberin von Übersreiks @JournalEntry[Ruggers Pension]{billigster Pension}

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Übersreik ist eine Stadt mit vielen wunderbaren Sehenswürdigkeiten, von den hoch aufragenden Türmen der Burg Schwarzfels über die rötlichen Flüsse des Teufels bis hin zur berühmten Statue des Imperators Magnus des Frommen, die der Festungsstadt gegenübersteht. Das berühmteste Wahrzeichen ist die Übersreik-Brücke. Übersreik, bekannt als die Kreuzung des Reiklandes, schützt ein wertvolles Tor zum Imperium vor Bretonnia. Als blühendes Handelszentrum unterstützt es auch eine lebhafte Dienstleistungsbranche mit Gasthäusern und Herbergen, die für jede Klasse von Kaufleuten, Reisenden oder Nachtschwärmern geeignet sind. Ebenso gibt es Geschäfte und Handelshäuser, die eine Vielzahl legitimer und illegaler Waren verkaufen.

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Die Stadt ist so an Außenstehende gewöhnt, dass sie fast immer willkommen sind, solange sie etwas zu kaufen oder zu verkaufen haben oder bereit sind, Münzen auszugeben. Die Stadtbewohner erkennen an, dass ihr Wohlstand aus dem freien Fluss von Handelsgütern und Menschen stammt — vorausgesetzt natürlich, dass die entsprechenden Zölle bezahlt werden — deshalb werden Fremde erwartet und untergebracht.

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LLange Schlangen von Personen, die Zugang zu Ubersreik suchen, sind zu Spitzenzeiten morgens und am frühen Abend üblich. Ein schneller Zugang wird angeboten für: diejenigen mit den richtigen Dokumenten, Adlige, Zauberer aus den Magieakademien, registrierte Kutschen und lokale Gildenmitglieder. Andere müssen warten. Es ist üblich, Händler und Verkäufer zu finden, die Schmuckstücke, heilige Artefakte, Gebetspergamente und lokale Köstlichkeiten an jeden in der Warteschlange verkaufen.

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Herangehensweise

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Übersreik ist eine strategisch wichtige Festungsstadt und ist von mehreren Hauptstraßen gut erreichbar. Die Hauptwege in die Stadt sind die Bögenhafenstraße, die Auerswaldstraße, die Nulnstraße und die Parravonstraße. Die Parravonstraße führt über den Pass der Grauen Dame in das neutrale Gebiet des Frugelhorns und dann nach Bretonnia. Jenseits des Azgaraz-Handelspostens, der die Kreuzung zwischen der Parravonstraße und der Straße nach Karak Azgaraz markiert, nimmt die Qualität des Straßen erheblich ab. Im Frühjahr und Sommer rollen riesige Züge mit 40 oder mehr schwer beladenen Wägen vom Pass der Grauen Dame herunter und bringen Waren aus Bretonnia und den Zwergen der Grauen Berge. Unabhängig davon, wie stark der Pass befahren ist, wird von allen Routen nach Übersreik die Nulnstraße am stärksten genutzt.

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Die meisten Handelsgüter, die nach Übersreik kommen oder verlassen, tun dies auf dem Fluss. Das Jungfreud-Herzogtum Schwarzfels ist durch den Teufel mit Übersreik verbunden, der bis zur tiefen Schlüssellochschlucht beschiffbar ist. Bis vor kurzem wurden Handelslieferungen mit wertvoller Kohle und Eisenerz von Schwarzfels per Barkasse über den Teufel nach Übersreik gebracht. Wegen der jüngsten Unruhen haben sich die Jungfreuds jedoch dafür entschieden, stattdessen entlang des Hagercyrb-Kanals zu versenden, was zu einem Mangel an Kohle in Übersreik geführt hat. Flussabwärts führt der Teufel zum Fluss Reik und weiter nach Altdorf. Diese schiffbare Verbindung zur Hauptstadt stärkt die Bedeutung von Übersreik weiter.

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Kürzlich half der Erzherzog von Oberteufel bei der Finanzierung eines bedeutenden Kanalsystems. Zwei dieser Kanäle sind mit dem Teufel verbunden: der Kanal der grauen Dame und der Hagercryb. DerKanal der grauen Dame führt hinunter nach Nuln und führt zu einer Abkürzung, so dass man nicht den Teufel hinunter und den Reik wieder hinauf muss. Der Hagercryb verbindet die Tahme zuerst mit dem Bögen zu schlussendlich flussabwärts von Altdorf der Reik. Wichtig ist, dass dies Übersreik mit Carroburg und wiederum mit Marienburg verbindet.

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Diese Kanäle sorgten in der imperialen Familie für große Sorgen, da sie die Umgehung der Zölle und Abgaben von Altdorf ermöglichten. Um dem entgegenzuwirken, versuchte Imperator Luitpold III. 2484 IC, den Bau der Kanäle im Reikland-Vertrag zu blockieren. Als dies fehlschlug, versuchte er stattdessen, den Teufel dort auszugraben, wo er auf den Reik trifft. Die Sümpfe in dieser Gegend sind tückisch und notorisch schwer zu navigieren. Infolge der wiederholten Versäumnisse von Luitpold, dies zu tun, ist dieses schlammige Gebiet des Marschlandes jetzt als Luitpolds Torheit bekannt.

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Hineinkommen

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Übersreik ist von eine massiven, zinnenbesetzten Steinmauer umgeben. Sie wurde während der Regierungszeit von Magnus dem Frommen erbaut und von Zwergeningenieuren entworfen, um eine Verbindung zu Burg Schwarzfels herzustellen. Truppen der Übersreik-Staatsarmee besetzten einst die Zinnen, aber Altdorfs Soldaten haben diese Aufgabe jetzt übernommen. Große und kleine Türme ragen aus den Mauern. Die größten sind der Helmsweg, Hugeldal, von Vogelmann und Magnus. Der Helmsweg gilt als der „glücklichste“, da er nie beschädigt wurde. Hugeldal hat eine beachtliche Neigung, obwohl die meisten Zwerge schnauben, wenn sich jemand traut zu sagen, dass er umkippen könnte. Der imposante von Voglemann-Turm verfügt über schwere Mauern und mehrere Kanonen, kann aber nur mit einem speziellen Aufzug erreicht werden, was die Aufgaben dort zu einem gemischten Segen macht. Der Magnus Tower ist der höchste von allen und liegt im Herzen des Wachbezirks.

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Drei Tore und ein Fluss führen durch die hohen Mauern. Nach den ursprünglichen Spezifikationen von Magnus dem Frommen sind das Nord- und das Südtor breit genug 'um ein ganzes Regiment durchmarschieren' zu lassen. Sie stehen von morgens bis abends offen bis das große Horn am Magnus-Turm bläst und vor ihrer bevorstehenden Schließung warnt. Ein einzelnes, massives, eisengebundenes Eichentor schließt sich dann an jedem Tor. Ein stabiler Fallgatter, eine Vielzahl von Mordlöchern und verschiedene tödliche Zwergenmechanismen säumen jeden Eingang und gewährleisten die Unantastbarkeit von Übersreik. Das kleinere Osttor bietet diese Sicherheit nicht, ist aber nur breit genug für zwei nebeneinander liegende Karren. Alle drei Tore werden von einem Zollbeamten und der Wache überwacht, um sicherzustellen, dass alle angemessenen Steuern unverzüglich gezahlt werden.

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Der Teufel wird von schweren Türmen und riesigen Fallgattertoren geschützt - je eines im Osten und Westen. Die Fallgitter werden selten geschlossen, da es fast eine halbe Stunde dauert, sie aufzuziehen. In der untersten Etage der Türme befinden sich auch Windenhäuser, mit denen eine massive, von Zwergen geschmiedete Kette mit Gliedern, der Größe eines gewachsenen Mannes, hochgezogen werden kann. Die Kette ist mit riesigen Stacheln und riesigen Klingen ausgekleidet, die ein Kriegsschiff ausnehmen könnten.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/Übersreik-gate.webp +"}, +{"id":"6rRbd09TH00qeSzD","name":"Grafschaft Grauwerk","description":" +

Die dicht bewaldeten Grafschaften Grauwerk und Karstadt sind Zufluchtsorte für Jäger und Fährtenleser und beherbergen Gruppen von Adligen, die Wild jagen möchten. Die Wälder sind mit Jagdhütten übersät, und selbst der Sitz des regierenden Bruners, Steirlich-Anwesen, ist eine stark befestigte Hütte. Das Haus Bruner schöpft aus seinen tiefen Minen, die in den südlichen Hägercrybs versenkt wurden, immensen Reichtum, und trotz jahrhundertelangem Wohlstand zeigen die Minen dort keine Anzeichen von Erschöpfung. Die Bruners kauften das benachbarte Herzogtum Karstadt vor einigen Jahrzehnten von dem Haus Karstadt, das durch schwierige Zeiten ging. Dies brachte ihnen fruchtbares Ackerland und die Hauptstraße nach Übersreik unter Bruner-Kontrolle, ganz zu schweigen von einer Reihe profitabler Mautstellen. Die Bruners forderten die Karstadts auf, ihr Adelspatent als Verkaufsbedingung abzugeben, was von den damals regierenden Jungfreuds unterstützt wurde, was die Karstadts effektiv zu Bürgern machte. Während nur wenige diese Entscheidung ergründen konnten, brachte der enorme Erfolg der Karstadts, als sie ein neues @JournalEntry[Karstadt Estate]{Kaufmannshaus}, errichteten und sie schließlich zu einer der reichsten Familien im Herzogtum machten, ihre Kritiker bald zum Schweigen.

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Graf Steirlich regiert beide Provinzen direkt, obwohl er viele Vasallen hat. Er wurde wie sein Herrenhaus nach einem seiner berühmten Vorfahren benannt und ist ein motivierter und entschlossener Mann. Er reitet regelmäßig durch sein Land, jagt Banditen, Bestien und Geflügel mit gleicher Begeisterung. Er interessiert sich wenig für Politik und überlässt solche Angelegenheiten seiner Mutter @JournalEntry[Bruner Palace]{Kisaiya von Bruner} und seinem Neffen Heissman. Aber er liebt seine Familie und schenkte seiner Nichte Ludmilla kürzlich das Schloss Ulmeturm als Hochzeitsgeschenk, um ihre Vereinigung mit @Actor[Rickard Aschaffenberg], zu feiern. Eine Geste, die Kisaiya für dumm und verschwenderisch hält. 

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/grauwerk-karstadt.webp +"}, +{"id":"7HiavB8S4KPMOfcD","name":"Der Tempel von Verena","description":" +

Der Tempel von Verena, die Göttin der Weisheit, steht an der südöstlichen Ecke des Handel-Platzes. Ein bescheidenes Gebäude, die Gottesdienste werden regelmäßig von Wissenschaftlern besucht, darunter auch von Mitgliedern der Justiz von Übersreik. Hinter dem einstöckigen Tempel befindet sich das „Nebengebäude“, eine große Bibliothek, die allen offen steht. Das Nebengebäude enthält einen breiten, gut beleuchteten Lesesaal und viele Bücher und Schriftrollen, einschließlich der Charta und der Satzung der Stadt sowie Protokolle der historischen Entscheidungen der Jungfreuds. Die wertvolleren oder gefährlicheren Bücher befinden sich in einem verschlossenen Raum, der nur mit dem Segen des Hohenpriesters zugänglich ist.

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@Actor[Heinrich Gutenberg] ist der Hohepriester des Tempels. Gutenberg wird von Dagmar Schirma unterstützt, einer kurzsichtigen Bibliothekarin, die eindeutig vom Hohepriester besessen ist. Davon weiß Gutenberg aber leider nichts

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\n +"}, +{"id":"7Lz6og1Eoy9kND0m","name":"Herlichen Glückwunsch!","description":" +

Herlichen Glückwunsch! Sowohl Du als auch die Spieler haben "die Runde machen" abgeschlossen. Hoffentlich gab es nicht zu viele Opfer! Aber es gibt keinen Grund, jetzt mit dem Spielen aufzuhören. Es gibt viele andere Abenteuer in WFRP.

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Was passiert nun?

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Wenn ihr weiterspielen möchtet, findet ihr auf den folgenden Seiten weitere 10 kurze Szenarien, die ihr nach Belieben zu vollständigen Abenteuern oder kleinen Nebenaufgaben entwickeln könnt. Beachte, dass diese für erfahrene SLs präsentiert werden und an einigen Stellen das WFRP für NPC-Statistiken erfordern.

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Darüber hinaus werden in Übersreikzahlreiche Adventure Hooks (Ideen zum Erstellen eigener Abenteuer) vorgestellt, und online ist eine wachsende Sammlung von Abenteuern verfügbar. Viele davon befinden sich in und um Übersreik und sind eine perfekte Ergänzung zu diesem Buch. Das erste, Übersreik Adventures: Wenn Blicke töten könntenist kostenlos erhältlich. Sie können auch ein vollständiges Buch mit Abenteuern wie Rough Nights & Hard Days kaufen oder eine epische Kampagne wie The Enemy Within.starten.

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Charakterentwicklung

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Eines der besten Dinge bei Rollenspielen ist die Entwicklung der Charaktere. Am Ende jeder Sitzung erhaltet ihr normalerweise 

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Erfahrungspunkte (EP) (zwischen 75 und 125) für die Teilnahme und das Erreichen von Leistungen während des gesamten Abenteuers. Diese EP können für Fähigkeiten, Talente und Karrierenaufstieg ausgegeben werden, die im Karriereprofil eines Charakters zu finden sind. 

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Wenn Sie die vollständigen Regeln verwenden, werden am Ende jeder Sitzung die folgenden Erfahrungspunkte vergeben:

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Jeweils 25 bis 50 Punkte für Engagement beim Rollenspiel in jeder Sitzung

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15 Punkte für die Rettung von Lady Karstadt in Teil 1

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5 Punkte für das Überleben des Aufstands in Teil 1

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10–25 Punkte für eine gute Rede vor Gericht in Teil 2

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10 Punkte für die Rettung von Narbe Ditwin in Teil 3

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10 Punkte, um die Behörden davon zu überzeugen, sich mit dem Teufelsterror in Teil 4 zu befassen

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50 Punkte für das Töten des Teufelsterrors in Teil 4

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15 Punkte zur Lösung der Silverbeard-Probleme in Teil 4

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20 Punkte für die Sicherung von Ranalds Gunst in Teil 4

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10 Punkte für die Aufdeckung der Gründe für den Aufstand in Teil 4

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30 Punkte für das Zurückdrängen des Wandelnden Griffes in Teil 5

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50 Punkte für die Rettung von Maurers Leben in Teil 5

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25 Punkte für die Freisprechung von der Wache in Teil 5

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50 Punkte für die Lösung jedes der 10 kurzen Szenarien in diesem Buch

+"}, +{"id":"7P6lMJTeGEkmlsWL","name":"Luigi & Salvatore","description":" +

In Luigi & Salvatore gehen die Reichen und Maßlosen von Übersreik einkaufen. Es ist ein dreistöckiges Gebäude aus dunklem Granit mit großen Fenstern und eines der größeren L&S-Outlets im Imperium. Im Inneren werden die Käufer von einem labyrinthischen Gewirr von Säulen und Regalen empfangen mit Dutzenden von Bediensteten, die allzeit bereit sind, Kunden zu helfen oder Zeitverschwender und Gesindel rauszuwerfen. Hier können alles von hochwertiger Qualität und hochpreisigen Waren gekauft werden: Kleidung, Waffen und Rüstungen, Vorräte, Schreibmaterialien und vieles mehr.

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Adriana Corolla leitet den opulenten Laden. Sie verbringt die meiste Zeit mit Papierkram in ihrem Büro im Keller. Sie bedient ihre einflussreichste Kundschaft persönlich und macht regelmäßig Pausen, um durch den Ladenboden zu schreiten, und macht laute, unterstützende Kommentare mit ihrem unverwechselbaren Tileanischem Akzent.

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\n +"}, +{"id":"7YB3y8JcTafTEvdL","name":"Dockers' Arms","description":" +

Diese weitläufige Taverne aus Balken und Latten richtet sich fast ausschließlich an die Stauer und Lastenträger der Stadt, die das Monopol für das Be- und Entladen aller Handelsgüter in Übersreik haben. Ohne ihre Gebühren zu bezahlen, bewegt sich keine Ihrer Fracht.

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The Dockers 'Arms ist praktisch das Gildenhaus der Stauergilde. Es fungiert nicht nur als Zentrum aller Stauer-Aktivitäten, sondern gehört auch dem Gildenmeister: Wilhelm 'Big Willi' Docker. Big Willi ist ein Riese eines Mannes mit Armen, die größer sind als die Oberschenkel der meisten Männer. Im Untergeschoss befinden sich zwei Schankräume und eine kleine Küche. Im Obergeschoss befindet sich der Wohnbereich der Familie Docker mit einer kleinen Küche, einem Wohnbereich und drei Schlafzimmern.

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Zu jeder Zeit trinken mehrere Stauertrupps in der Taverne und viele weitere arbeiten an den Kais, Lagerhäusern, Handelshäusern oder Straße. Die Arbeit erfolgt unter einer gewisse Überwachung, um sicherzustellen, dass nichts ohne ordnungsgemäße Dokumentation geladen oder entladen wird.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/dockers-arms.webp +"}, +{"id":"8ygDqWK8zbWgAYpu","name":"Harataken Befestigung","description":" +

Diese Flucht von Zimmern in einem großen, gedrungenen Block ist die Heimat des Harataki-Klans der Zwerge. Als einst edle Linie verloren sie etwa 400 Jahre vor Sigmars Geburt die Kontrolle über Karak Branar, ihren angestammten Besitz. Seitdem hat der Klan sein Vermögen durch eine Reihe erfolgloser Versuche ihr Land zurückzugewinnen, verloren. Nach der Zerstörung von Übersreik halfen Handwerker des Klans beim Wiederaufbau der Stadt und bauten sich auch den großen Block, in dem sie jetzt leben. Im Laufe der Jahre haben sie Räume und Gebäudeteile verkauft, unglückselige Expeditionen finanziert und so sind nur eine Handvoll Zimmer für sie selbst übrig geblieben.

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Königin Vilda ist die Klanführerin und überwacht seit über einem Jahrhundert die schwindenden Ressourcen ihres Klans. Obwohl ihre Familie zunehmend verzweifelter und ihre Beziehung zur Ehre entfremdeter geworden ist, ist sie entschlossen, sowohl ihre verlorenen Festung als auch ihren verlorenen Status unter anderen Zwergen wiederzugewinnen. Als solche ist sie wachsam gegenüber Beleidigungen oder Respektlosigkeit und hält das Grollbuch ihres Klans immer griffbereit.

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\n +"}, +{"id":"97B3KscrYUOtZTPC","name":"Die Karmesinroten Schädel","description":" +

Die Karmesinroten Schädel stammen aus der Zeit vor dem großen Krieg gegen das Chaos. Selten unter den Khorne-Kulten verstehen die Anhänger, dass sie bei ihrem Blutlassen umsichtig sein müssen, um ihr Überleben zu sichern. Deshalb infiltriert der Kult militärische Organisationen und bietet plausible Rechtfertigungen für extreme Gewalt.

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Das Rotkrallen-Kloster im @JournalEntry [Herzogtum Aschaffenberg] beherbergt eine Kultzelle. Die Rotkrallen-Sekte wird nicht nur vom Ulric-Kult nicht anerkannt, sondern wurde von einem Kultisten des Karmesinroten Schädels gegründet, um Ulricaner anzuziehen und sie zu bekehren. Abt Hölleblut und sein inneres Heiligtum aus sieben Mönchen verehren heimlich Khorne, indem sie ihre eigenen Tötungen und die betrogenen Ulricaner im Kloster im Dienste des Schädelthrons widmen.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/the-crimson-skull.webp +"}, +{"id":"9SHr8D4DnurL7gYl","name":"Der Zinnsporn","description":" +

Der Zinnsporn ist ein großes, rundes Gebäude mit offenem Dach in der Nähe des südlichen Nuln-Tors. Es wird für verschiedene Veranstaltungen verwendet, einschließlich Bären- und Hundekämpfen und Grubenkämpfen. Es wird gelegentlich verwendet, um Theaterstücke aufzuführen, sowohl von Wandertruppen als auch von lokalen Schauspielern. Das Gebäude liegt aufgrund eines vor einigen Jahrzehnten erlassenen Statuts außerhalb der Stadtmauern, weil der Anblick von Blut die empfindlichen Gefühle von Lady Jungfreud verletzte. Es gibt drei Stockwerke mit Galerien, in denen die Aufführungen verfolgt werden können. Auf der Rückseite des Holzgebäudes befinden sich eine Reihe von Ställen, in denen die Tiere gehalten werden, sowie eine dürftige Sammlung von Kostümen und Requisiten.

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Die Geschätzte Gesellschaft der Übersreik-Spieler besitzt und unterhält das Gebäude. Der Anführer unter ihnen ist ihr Dramatiker Wilhelm Schütteln, dessen Werke in der Regel überlang und wortreich sind. Dennoch wählt er als Hauptbeteiligter des Unternehmens die Stücke, die gespielt werden, aus. Dass Tier- und Grubenkämpfe immer deutlich mehr Geld verdienen, ist der Ursprung seiner ständigen Frustration, da dies bedeutet, dass er nur selten auftritt.

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Kampfhunde und Bären, oh je!

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Verwende die folgenden Statistiken für die Hunde und Bären, die in der Zinnsporn kämpfen. An den meisten Tagen gibt es einen einzigen Bären und [[/r 1d10]] Hunde, die hinter der Arena gehalten werden. Während Festivals und Jahrmärkten wird es deutlich mehr geben.

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@Actor[Kampfhund]

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@Actor[Kampfbär]

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/tin-spur.webp +"}, +{"id":"AehWPUFU22nQJIKy","name":"Kult des Sumpfkönigs","description":" +

Vor Jahrzehnten begannen die Anwohner in der kleinen Stadt Ablegen, eine Kreatur aus den Sumpfbänken @JournalEntry[Der Teufel]{des Teufels} anzubeten. Bekannt als @Actor[Der Sumpfkönig]{der Sumpfkönig}, handelte es sich um einen mutierten Sumpf-Oktopus, der über unnatürliche Intelligenz und die Fähigkeit zur telepathischen Kommunikation verfügt. Als es vom Reikland und den Mitteln der Reikländer erfuhr, sehnte es sich nach mehr.

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Seitdem sind der Sumpfkönig und seine Anhänger nach Übersreik gezogen. Als enge Gemeinschaft von Abtrittfeger und Klempnern, die in der Nähe der Docks am Nordufer des Teufels leben, treffen sie sich regelmäßig in ihrem Keller. Hier stellen sie ihre Opfer auf den Opferthron: eine große, robuste Kommode, durch die der Sumpfkönig seine mächtigen Tentakel ausstrecken und die unglücklichen Seelen hinabziehen kann, die für diese „Ehre“ ausgewählt wurden.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/bog-king.webp +"}, +{"id":"Akv2NONPtZd22bOQ","name":"Teil 2: Recht und Ordnung","description":" +

Part 2 opens with the Characters imprisoned beneath the @JournalEntry[Watch Barracks] in the @JournalEntry[The Precinct]{Precinct} district of Übersreik. They’ve spent a crowded night with the other brawlers, all of whom are awaiting their arraignment. All weapons were confiscated with the assurance they will be returned if sentencing goes well. 

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White-faced mime artists surround the party gesticulating energetically but refuse to talk. These brilliantly garbed clowns have argued for hours about the merits of various face paints; there’s a delightful Halfling girl with a long, hand-made beard named Gerlindelallen: ‘Call me Geri. Naw, I am not a Dwarf, look at the size of me hands! Far too small!’ and an old ‘mutant’ named Henroth. But not really. 

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Henroth is a carnival player dressed as a ‘mutant’ for a play. He is covered in shimmering-gold metallic paint, now flaking and leaving little trails of glitter behind him. His right arm is enclosed within a huge bedraggled ‘tentacle’ made of felt and leather. He offers kind Characters a pull from a flask of brandy he keeps hidden in his ‘special mutant’ arm. ‘Superstitious sods don’t even want to touch it.’ Everyone is covered in dried pie and flaking mud. The stench makes everyone hungry and a little nauseous at the same time.

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For hours, various cell mates are taken away in ones and twos. Rumour has it the legal apparatus of Übersreik is rapidly throwing fines at everyone who participated in the brawl before letting them go. No one knows who started the brawl. The carnival folk claim it certainly wasn’t them, ‘Bad for business, innit!’ . Some blame Jungfreud supporters. Others blame the Altdorfers. The watchmen certainly aren’t talking — most of them sport bruises and resentful glares. Characters that make a Simple Gossip or Wahrnehmungs-Wurf note the Watch members are all from Altdorf, though they wear gold and blue Übersreiks livery and deep frowns.

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Off To Court

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In the late morning, the Characters hear a Watchman calling their names. As they exit the cell, they are clad in manacles and find a sizable escort of soldiers awaiting them outside the barracks. If Salundra is present, she is afforded far more courtesy than the rest of the Characters and is not shackled. If Gunnar is present, all of the soldiers take a firm grip on their weapons as he passes and watch him closely. 

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If Ferdinand is with the group and used any magic during the brawl, he is gagged to stop him casting spells, and a Warrior Priest of Sigmar stands with the soldiers. When the wizard exits the barracks, the priest walks forward to stare him in the eye and growls: ‘If you so much as twitch wrong, I’ll cave your skull in!’

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Low-lying fog drifts over the streets and slightly muffles sound as the party is marched through the @JournalEntry[The Precinct]{Precinct} and over @JournalEntry[Übersreik Bridge]. As they approach the @JournalEntry[Marktplatz], they can hear the murmurs of a crowd in the distance. Their escort steers them towards a daunting stone building on the east side of the market: Übersreiks @JournalEntry[Rathaus]. 

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A jeering crowd awaits them, only parting reluctantly as soldiers force them back to create a corridor. The crowd is yelling all sorts of encouragement and accusations: ‘Those are the ones that killed my cow!’; ‘Jungfreud scum!’; ‘Give ’em what for!’; ‘Murderers!’; ‘Serves you right, Altdorfers are here to help us!’; ‘Best of luck!’; ‘Go home!’; ‘3 to 1 says the bloody noble gets off wiv murder!’; ‘He turned me into a snake!

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The Characters are led into the once pristine Nobles’ Court from which House Jungfreuds’ representatives used to make their rulings. The court’s stone walls are scarred with the marks of recent conflict. Bloodstains still show in several places where Jungfreud supporters were killed. Altdorf-liveried soldiers line the walls and makeshift benches are installed on an upper balcony for spectators. An elaborately robed judge draped in black and red, wearing a long, white wig sits upon a high dais peering down. A small pair of spectacles sits upon a long beak-like nose. He leans forward to study the party with evident interest. This is the right honourable Judge Melierte, a hard man, but generally considered fair. For an Empire judge that is...

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Judge Melierte looks at his clerks. ‘Are these the accused?’ A clerk reads the Characters’ names one by one, pausing to look up each time awaiting a nod or similar signal from the name he called. Satisfied, the clerk nods to the judge. ‘Very well, read the charges.’ The clerk clears his throat and then intones:You stand accused of destruction of private property, disruption of commerce, inciting a riot, contributing to general lawlessness, and murder.’ 

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The Judge looks down at the party and asks, ‘How do you plead?’ Before the (presumably stunned) Characters can say anything, a voice rings out in the courtroom: ‘Don’t say a word!’ A black-robed woman in a wig storms into the courtroom. She flashes a smile at the Characters then, slightly breathless, turns to address the judge. ‘Your pardon, your Honour, but I need a brief recess to consult with my clients before they say anything they’ll regret.’ Judge Melierte looks from the woman to the Characters and asks, ‘These, Osanna? Really?’ He snorts and shakes his head before pounding his gavel once. ‘We shall have a short recess. Hensil, fetch me a pie, preferably one that wasn’t involved in the market brawl.

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Lawyering Up

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The Characters are swiftly escorted into a nearby antechamber. One or two lingering guards are all but shoved out by the woman who firmly closes the door behind them, before turning to the party with a winning smile. ‘Well, it seems we’re in a spot of trouble, eh?’ Obviously, this is a massive understatement. The woman introduces herself as @Actor[Osanna Winandus]{Barrister Osanna Winandus}, ‘but, just call me Osanna, eh?’ 

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Characters can make an Durchschnittlichen (+20) Simple Lore (Empire) or Easy (+40) Simple Lore (Law) -Wurf to see if they remember hearing of a Osanna. Success indicates they know she is a prominent barrister of the Reikland who typically handles the cases of the wealthiest merchants. She was partially trained by the Cult of Verena (which she shows by having owls stitched into her robes — a favoured symbol of Verena, Goddess of Justice, Law, and Knowledge). 

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Typically, barristers only represent very wealthy clients, as they are the only lawyers allowed to address the higher appellate courts of the Empire. Use Osanna to get the Players roleplaying as their Characters. Have her ask and answer questions, and directly address any Players who are being quiet to bring them into the game.

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She pauses to read over a scroll she claimed from one of the law clerks. She shakes her head as she reads it. ‘Art critics are we? They’re trying to lay the whole of the riot at your feet. Says here you started the brawl, attacked soldiers, near ransacked the town and… oh, dear, killed Fosten the Fiery. The children will never forgive you that one.’ She pats the hand of any Character that exclaims they didn’t kill the fire breather. ‘Of course you didn’t, darling.’ The Characters doubtless have some questions for the barrister. If the Characters ask about the Judge’s comment, she laughs and says, ‘I have somewhat of a reputation for taking on lost causes’. The following are the mostly likely questions they may ask and how she may respond: 

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We didn’t hire you (and we can’t afford you). Who did?

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Osanna’s answer to this question depends on the Characters’ previous actions. 

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If they saved the elderly woman and the young girl from the knife-wielding ruffians, Osanna says, ‘The Karstadts care very much about their family and they remember their friends. Young Jocelin’s mother thanks you with all her heart… and my humble services.’ See @JournalEntry[Karstadt Estate] for more on the Karstadt Family family. 

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If the Characters didn’t involve themselves in the girl’s plight (or were unaware of it) Osanna says: ‘These are difficult times for Übersreik, and justice is all too often denied in such times. I am occasionally called upon to make certain that the scales are balanced. Your benefactors prefer to remain anonymous, but if I can get you out of this mess, donations to the Cult of Verena would not go amiss.’

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Who has accused us? 

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Everyone. And that is very suspicious in and of itself. In point of fact, I happen to know that one of the witnesses listed here is blind. You’ve been set up to take a fall, so we have to be very careful how we proceed. You have enemies, or maybe friends, in very high places.

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Who set us up for a fall?

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‘I haven’t the faintest.’ Although Osanna isn’t strictly lying here, she isn’t really telling the truth, either. The Characters are potentially very dangerous and very useful to the right people. Several powerful groups know not all is well in the shadows of Übersreik, and already manoeuvres to manipulate and use the Characters have begun. In particular, one individual was alerted to the Characters by an agent in the market, @Actor[Heske Glazer]. 

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It’s your call to decide who this mysterious manipulator is. Refer to the A Guide to Übersreik for ideas, but obvious choices include: @JournalEntry[Aschaffenberg Manor]{Duke Brynich Aschaffenberg}, @Actor[Hellin Karstadt-Stampf], @JournalEntry[Bruner Palace]{Lady Kisaya von Bruner}, Lady @Actor[Emmanuelle Nacht]{Lady Emmanuelle Nacht} or @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Daberninck}, anyone on the Übersreik @JournalEntry[Übersreik Council]{Town Council}, or even Andreas von Bruner. 

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Whomever it is, Osanna likely knows where the money paying for her services is sourced, though she will not volunteer this information.

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What is your counsel?

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You have little hope of being found innocent if you plead not guilty, as you were involved in the riot. Rather, we will make a “no contest” plea, admitting neither guilt, nor claiming total innocence, though we will hotly deny killing Fosten.’ Osanna grins at this. ‘Generally heavy fees and hard labour in the Grey Mountains would be the minimum sentence with such a plea, but I have some sway with the court, and I know they have been requested to support the Watch in these trying times, as it is severely depleted…’ 

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If the Characters express astonishment at this notion — such as asking why the Watch would accept them if they were ‘criminals’, Osanna laughs heartily. ‘Have you met our current Watch? It’s mostly comprised of the very worst soldiers from the Altdorf State Army, aided by idiots and fools. You’ll fit right in, given your martial leanings, and should be able to quickly make your mark. Besides, it would help smooth matters in town if we had some more folk on the Watch who cared about Übersreik and the people here.’

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If any Characters with the Lore (Law) Skill pass a Einfach (+40) Lore (Law) Wurf, they will know that something is very odd here. Most Empire courts would reject such a ‘no contest’ plea out of hand. A passed Durchschnittlichen (+20) Simple Intuition-Würfe indicate the barrister seems to be honest (well, as honest as any lawyer can ever be). 

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Osanna states that the Characters certainly don’t have to follow her counsel, and can ‘take their chances with the mercy of the court’ if they wish. She then notes: ‘If you are held responsible for the death of Fosten the Fiery, you will be executed. If you somehow manage to talk your way out of that — not that the court will even bother to listen or give you a chance to explain yourselves — but are still found guilty of the other charges, at the very least, you’ll see several years of hard labour at Übersreiks penal quarry in the foothills of the Grey Mountains. It’s not a nice place. Prisoners there are frequently killed by raiding greenskins before their sentences are finished.’

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If the Characters accept Osanna’s expert advice, she tells them to let her do the talking unless the judge asks them a direct question. 

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If Salundra is present, Osanna tells her that, as a noble, she is allowed to address the court if she wishes, but that normal provisions for the nobility are in somewhat of a legal grey area as the town has no formal ruler. Osanna will strongly recommend Salundra request clemency, and offer her services as a trained soldier of the Empire. Indeed, if Salundra were to offer her service to the Watch, it would almost certainly avoid a steeper sentence, and would help the case.

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The Characters may well suspect that they’re being set up, and Osanna will merely nod, because they almost certainly are. Someone clearly has a vested interest in seeing the party join the Watch. If it seems likely the Characters will attempt something foolish in an attempt to avoid this fate, Osanna will remark that violence is particularly unwise as the they are outnumbered, shackled, and without weapons.

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Once all the Characters’ questions are answered and the party is ready to face its judgement, Osanna leaves the antechamber briefly to tell the court that the Characters are prepared to proceed. She then leads the party back into the waiting courtroom. 

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If the party accepts Barrister Winandus’ advice and lets her talk in their stead, Osanna declares to the judge that the party is not directly contesting the charges, but notes the Characters certainly didn’t start the fight. She then claims the party only acted in self-defence, and unquestionably did not kill Fosten the Fiery. To reinforce this, she notes that none of the party owns a crossbow, the weapon by which the fire breather was killed (obviously, if one of the Characters does own a crossbow, she does not bring this up!). 

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If Salundra intends to speak, the barrister then gestures her forwards with a nod and a smile. The noble soldier can then make an Durchschnittlichen (+20) Simple Charm Wurf to present herself well.

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Success means that Judge Melierte is impressed, which could certainly help Salundra in the future should she fall into trouble again. Failure means he writes her off as a someone of little interest, and ignores her appeals.

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After Salundra has spoken (if she chooses to) the Judge asks each Character a question, and expects to be answered, providing another opportunity for the Players to each roleplay their Characters.

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Salundra: ‘So, Lady von Drakenburg, whatever will your lord-father say when he finds out what his daughter considers good use of her time?’

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Gunnar: ‘How exactly is the Slayer’s Oath served by destroying our Marktplatz?’

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Molrella: ‘However did someone as innocuous as you get involved in this awful situation, my dear? It seems hardy likely you are involved by your own desire!’

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Ferdinand: ‘Are you aware of the penalties for misuse of magic, wizard? It’s difficult to cast spells without a tongue, I’m told. What will you tell your master of these events?’

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Amris: ‘I’m not very familiar with Elves, Master Emberfell. Do your kind always riot when a play goes awry?’

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Else: ‘You keep strange company, Fraulein Sigloben. I know somewhat of your family. What would your Mother think?’

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Grimnir's Chosen

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Slayers are sworn to seek a death in battle against worthy foes of their folk, but the purpose of their oath is to reclaim their honour. One’s honour cannot be reclaimed while breaking other oaths in the process. The famed Slayer Kings of Karak Kadrin have each held the terrible burden of the conflicting oaths of a King and a Slayer for five generations. Judge Melierte will demand an oath from any Slayer vowing not to allow the Slayer Oath to conflict with any duties as a member of the Watch.

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If any of the Characters did something especially noteworthy during the brawl, the judge may refer to it in passing. If they fought the ruffians, he also says the following:

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‘You claim not to have killed Fosten, but I’ve seen a report that says you did kill others. What happened?’

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After Judge Melierte has finished with the questions and answers, he waves the barrister forward and briefly confers with her quietly. Finally, he addresses the whole court:

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‘It seems fairly unlikely that these gathered here managed to assault the entire Marktplatz on their own. However, we also commend them on not bothering to waste the Court’s time on frivolous protestations of innocence. Thus we are inclined to be merciful.’ 

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If Salundra volunteered their services, he rolls her offer into the following. ‘After careful review of the evidence and circumstances surrounding this case, it is my view that those who had a hand in disrupting the peace of our fair town should also have a hand in restoring it. I sentence you all to supervised duty on the Watch in order that you may work off your debt to Übersreik. This duty will commence tomorrow for a period not to exceed three years. Failure to carry out your new duties shall be looked at as treason to the Empire and is punishable by death. In Verena’s name, I so rule. Your case is concluded. Hensil, bring me a glass of Bordeleaux

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Osanna grins at the Characters and makes a slight bow. If any are shocked by the sentence, she quietly notes that, ‘Three years of supervised duty is immensely preferable to an immediate noose. Besides, give me time, I may be able to work an alternative to this at a later date. Personally, I’m delighted with this outcome.’ After all, this is exactly the outcome Osanna’s secret employer requested.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/court.webp +"}, +{"id":"B08TvEPCAIY1KVow","name":"The Tinean Fellowship","description":" +

Tinea was an ancient city in the western Border Princes, not far from the border of modern-day Tilea. It was there, millennia ago, that Myrmidia, the Goddess of Strategy, discovered ancient texts penned by the Elf scholar Gaelen. She was intrigued by the complexity of the anatomical drawings found within, so passed them, on to the cult of her mother, Verena, the Goddess of Wisdom.

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Over 2000 years later, Gaelen’s Anatomy is a primary medical textbook of the Empire, celebrated by the Tinean Fellowship. Doktor Festus, a prominent physician based in Salzenmund, founded the Tinean Fellowship. Ostensibly, the cult operates as a loose confederation of learned doctors, exchanging information on rare and infectious diseases, but it is so much more.

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A secret follower of Nurgle, Festus is quietly recruiting chirurgeons around the Empire into his cult, enticing them with correspondences and seminars on rare contaminations, gently encouraging them to indulge in experimentation that contravenes medical ethics. As his malign influence grows, these erstwhile healers become the harbingers of disease, spreading sickness even as they learn its secrets. Thus, is the road to corruption paved with good intentions.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/tinean-fellowship.webp +"}, +{"id":"Blt8xV4eWWRHpKfm","name":"The Shifting Grasp","description":" +

In 2006 IC, a cult arose along the River Stir amidst smugglers involved in running a magical substance known as wyrdstone from the ruins of dread Mordheim. After several decades in the business, the smugglers eventually mutated, and not long after turned to the worship of Tzeentch, the Changer of the Ways. The resulting cult, the Shifting Grasp, believes the key to changing the Empire for the better lies in controlling river commerce, both legal and otherwise. They patiently convert lowly dock workers and riverfolk to their creed, promising a day when they will all share in the bounty of the goods flowing along the rivers instead of just shipping them for rich, uncaring merchants.

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The Shifting Grasp now has adherents all along the Stir, @JournalEntry[The Reik]{Reik}, and up many of Reikland’s richer rivers. However, the cult is strongest in poorer districts, such as the rickety shanties of @JournalEntry[Kemperbad] and the slums and rookeries of Übersreik. Shifting Grasp cultists regularly smuggle tainted goods, so they sometimes have to work hard to keep their mutated members with obvious deformities well hidden. If such mutations become too severe to conceal, the cultists in question are saved for operations targeting their foes.

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In Übersreik, Alette Niedlich leads the cult. She’s a sturdy woman in early 40s, with a bright silver lock running through her dark hair. She’s publicly known as an expert in eel-flesh and their farming, while in criminal circles she’s renowned as a cunning smuggler. None outside the cult know that she’s also a formidable witch, with her magical knowledge learned from a witch who claimed to remember the times of Magnus the Pious.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/the-shifting-grasp.webp +"}, +{"id":"C0JPeeZuHHHyfhZe","name":"The Circle of Unmarred Flesh","description":" +

The Circle of Unmarred Flesh only recently arrived in Übersreik, brought to the town by unwittingly corrupt members of the State Army of Altdorf. A soldiers’ cult, ‘Circlers’ take part in illicit fights while off duty, reveling in the extremes of pain they can inflict and can themselves endure. Its members are prohibited from drawing blood. Instead, they wrestle with cloth-wrapped fists as they attempt to overwhelm their opponent and force submission. Veterans of the cult seem able to endure greater and greater extremes of pain, seemingly taking great strength from twisting flesh and tearing muscles.

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Corporal Vielfrass is the cult’s leader. He is a lithe Altdorfer in his 30s, and he is known for his insubordination, and the many punishments he has had to endure because of this. He currently serves as a watchman, a detail that is widely claimed to be one of the worst in Übersreik. Though the cult includes a number of  officers who outrank Vielfrass, when it comes to Circle matters, ‘The Corporal’ is in charge, and he brooks absolutely no dissention amongst his brawling ranks.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/unmarred-flesh.webp +"}, +{"id":"D7wmB4uKPJ6iNye0","name":"Gerüchte, die du gehört hast II","description":" +

You recently heard the following three rumours. You don’t know if they are true, but you have heard them more than once. It’s up to you to decide where you heard them. Was it in a tavern? On the road? At a local market? Or maybe from a friend? That’s entirely up to you and how you think your Character engages with the folk of Übersreik.

\n +"}, +{"id":"D897JFz35IFIsIlj","name":"Die Wache","description":" +","img":" +"}, +{"id":"DDqXw8kJsGMKcOUj","name":"Wahlunds Rattenfänger","description":" +

Until recently, the rat catchers of Übersreik barely had a guild. They met once a month in @JournalEntry[The Red Moon Inn] to discuss rodent nests, but otherwise kept to themselves. The Duke of Übersreik funded a rat-tail bounty, which was just generous enough for them to make a living. But then the Jungfreuds were removed from power, and the rat catchers, bountyless, seemed doomed.

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However, just a week later, @Actor[Guildmaster Wahlund]{Wahlund}, a foreign rat catcher, arrived in Übersreik with his ‘Exterminators’. Wahlund bought an old inn, which he offered the guild if it let him lead them. Somewhat stunned, the rat catchers warily agreed, and Wahlund became Guildmaster Wahlund. His first act was to approach the Town Council to demand a new rat-tail bounty. The burgomeister was reluctant, but wanted to appear as capable as the Jungfreuds before him, so agreed. Wahlund then printed pamphlets advertising new, higher rates, each containing numerous testimonials from satisfied customers. He then hired a small army of street urchins to hand them out. And then the money rolled in.

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Wahlund’s Rat Catchers, as the guild is now named, is located in a former tavern on Grossweg. Wahlund purchased it from a retired seaman. The tavern’s sign had depicted a snarling, fat shark, so it now has a dead rat painted hastily into its mouth. The old taproom serves as a meeting room and clubhouse for the rat catchers and their visitors. The cellar houses a kennel for their dogs, and also contains a secure entrance into Übersreik’s sewer complex, which is why the inn was chosen.

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The guild comprises only nine members. It is led by @Actor[Guildmaster Wahlund], who arrived in Übersreik shortly before the Altdorf forces invaded. Wahlund brought with him a small company of experienced, heavily tattooed Sewer Jacks: Anders de Geer, Mårten Stormdal, and Rickard Blomberg. They joined the town’s five local ratcatchers: @Actor[Melina Heilbronn], Günther Burkharrt, Reineke Rattenfanger, Fritz Vogelman, and Tormo Hakenbein.

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I Smell A Rat

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/wahlunds-rat-catchers.webp +"}, +{"id":"DaRBfyhRueDJZnQg","name":"Worshipful Guild of Cutlers' Guildhouse","description":" +

In recent years, this guild has grown significantly in wealth and influence. In addition to forks and knives, they have begun selling weaponry. While the bylaws of Übersreik specify that only members of the Metalworkers’ Guild may make swords, the cutlers have exploited a loophole regarding how the handle is attached to the tang, allowing them to class their blades as knives (albeit knives with blades several feet long).

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The building comprises the old guildhouse, which has been expanded to include a large forge and workshop area, and a small showroom. Here shoppers can purchase blades, which are of high quality and surprisingly good value.

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Rudy Schlau, the guildmaster, is a skilled politician. Adept at obfuscation and misdirection, he says very little, but uses many words to do so. Unknown to almost all, Dordean Mournflair is the secret behind his guild’s success. Dordean is an Elf who has called Übersreik home for centuries. Until recently, he was grieving the passing of a lover who died in the Great War Against Chaos over 200 years ago. As the decades of grieving passed, the Elf grew fond of the locals. Now the period of mourning at an end, it was time he returned to a previous calling: following the footsteps of Vaul, the Elven God of Smiths. However, Dordean was spurned by the Metalworkers’ Guild, whose Dwarf sympathies could not countenance an Elf smith. As a result, the Cutlers (who now worship Vaul) are benefitting from his calling.

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\n +"}, +{"id":"DhjKJ1ZxfKILk6oI","name":"Merchant's Guild","description":" +

The Merchants’ Guild has become the political powerhouse of Übersreik overnight. Following the Jungfreud’s removal, it is now the most influential force in local politics. Guildmaster Marta Müller is keen to exploit this influential force for the benefit of the guild and the town’s merchants. She has undertaken a series of renovations, to ensure the guildhouse’s facade reflects both civic pride and opulent wealth; but, for now, it is a mass of wooden scaffolding, swarming with surly tradesmen. There’s a private club for local merchants, or visitors who are signed in by a member in the ground floor. Upstairs there is a suite of more formal meeting rooms.

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Müller is a shrewd businesswoman with a jolly demeanor. Her family specialize in dairy products, as well as other foodstuffs. She has been the master of the guild for three years, but the position is contested annually, drawing from representatives of the town’s four main trading houses: Brauninger, Hertie, Karstadt, and Müller. Given the political upheaval, the impending election will be more fraught than usual.

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\n +"}, +{"id":"Do0JjxjcVLxIoTYp","name":"Duchy of Schwarzfels","description":" +

The mountainous Duchy of Schwarzfels is preparing for war, and the rampant Jungfreud stag flies as troops march. As the fortress-town of Neufaljung grows overcrowded as refugees and soldiers arrive from Übersreik, Schwarzfels Mine works double-time to compensate. Historically, its goods were shipped through Übersreik and sold to @JournalEntry[Altdorf]. But since losing the town, the Jungfreuds secured a new trade-route with Baroness von Bohrn to the north, who was appalled at the Emperor’s unjust actions.

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Given the depth of the Jungfreud coffers, the stout walls Neufaljung Castle, and the sheer number of soldiers they employ, it is hard to imagine the dispute between the Emperor and the graf will be resolved any time soon.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/black-rock.webp +"}, +{"id":"E5RGcK3LcPDwmS12","name":"Memories Of Blood","description":" +

The village of @JournalEntry[Grauner] is no longer protected by State Soldiers because of the recent turmoil. So, Gavrich Bloch, the son of the village elder, and old army friend of Salundra’s, reaches out for help. Gavrich wants to train a local militia, but was never a good officer, so he asks Salundra to stand in. ‘C’mon Sal, it’ll be like the old days!’  The folk of Grauner would normally petition their lord, Baron Ruprecht Graufelsen — and Salundra’s cousin — for such training, however he refuses to provide assistance.

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Gavrich knows there is no love lost between Salundra and her cousin Ruprecht, so he hopes she and her friends will help. Gavrich can’t pay, but lodgings are provided, and as much beer as everyone can drink from the local tavern, Der Sumpfkönig’s Arms.

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At Grauner

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Upon arrival, the Characters meet Sebastian Bloch, the village elder and Gavrich’s father; @Actor[Berthilda Hebamme], a widower who leads the Woman’s Council; and Parzival Reisefuhrer, a busybody Bailiff. Gavrich suggests Reisefuhrer should be distracted to keep him ignorant of the preparations, as he may kill the baron. 

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Elder Bloch and Hebamme suggest the Characters make an excuse for their presence, perhaps claiming they’re hunting Beastmen for employers back in Übersreik. If this suggestion is taken, Reisefuhrer immediately shows interest in scouting with the Characters. ‘Finally, true soldiers! We shall see what’s what!’ 

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In truth, Reisefuhrer is looking to quiz the Characters’ as he’s actively looking for suspicious activity. Baron Ruprecht’s refuses to allow a local militia due to reports of potential Dark Cult activity among the villagers. The baron is not sure if the villagers are corrupt, so he refuses to arm them, but he also doesn’t want to lose the taxes, so he has not ordered a purge. Instead, he sent Reisefuhrer to be his eyes and ears. Reisefuhrer will report back whatever he learns of the Characters to his master that evening.

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The Attack

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The next evening, a small herd of @Actor[Ungor]{Beastmen} attacks Grauner.

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The villagers let the SCs deal with this. The Beastmen will retreat as soon as the battle turns against them. Any Character who performs a Einfach (+40) Lore (Reikland) or Intuition -Wurf will know this is uncharacteristic behaviour; Beastmen normally don’t retreat so quickly. Still, the folk of Grauner celebrate the victory, throwing a feast in their honour. In truth, the secret Cultist orchestrated the attack, using it to test the Characters’ mettle.

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Accusations

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Next morning, an agent of the baron — Witch Hunter Hedwig Tiermann — arrives with 6 soldiers. Tiermann claims the Characters are heretics, and provides Baron Ruprecht’s testimony that Salundra is a rebellious cur who chooses the soldier’s life over the duty of being a noble scion! She must reveal herself now! Fortunately, Hebamme offers to smuggle the party from Grauner as Gavrich and Elder Bloch delay the Witch Hunter.

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The Blood Flows

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Unfortunately, Hebamme is also the cultist. She lost her husband, Ortlouf, to Beastmen five years ago in an ill-advised attack ordered by Baron Ruprecht. When Hebamme learned this, she flew into a rage and stormed into the woods, her wrath incredible. She slew many Beastmen before, surprising her, those remaining bowed to her in supplication, sensing the Blood God within her. Hebamme then realised who her real enemy was, and now lives for one thing only: to kill Baron Ruprecht and all his kin. Including Salundra. Hebamme leads the party to a wood where 8 Beastmen hide, and screams in apparent fear as they ambush. When its least expected, she then picks up a warstave hidden behind a tree and bellows, ‘Blood for the Blood God!’ before joining the fray against the party.

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No one believes Hebamme’s betrayal unless the party brings proof; proof that is heretical to carry. If wise, the Characters retreat to Übersreik. Of course, Tiermann will follow, almost certainly with accusations of defenceless Frau Hebamme murder…

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/memories-of-blood.webp +"}, +{"id":"E84tDcjNRfZH9ZGl","name":"Teubrücke","description":" +

Übersreik docks of spread the length of @JournalEntry[Der Teufel] in the center of the town. The Docks comprise the usual mixture of wharves, warehouses, inns, guildhouses, cheap services, and tax and customs offices. Slums lie behind the bustle of these buildings — the housing quality dipping with every step taken from the river. Though officially listed as Teubrücke in the town’s charter, this quarter, and all its attached slum and warehouse districts, is generally referred to as ‘The Docks’.

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@JournalEntry[Gilde der Flussschiffer]

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@JournalEntry[Zollhaus]

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@JournalEntry[Dockers' Arms]

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@JournalEntry[Grail Chapel]

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@JournalEntry[Ruggers Pension]

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@JournalEntry[Strohmann Markt]

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@JournalEntry[The Crooked Hammer]

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@JournalEntry[The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers]

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@JournalEntry[The Hog Pit]

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@JournalEntry[The Red Moon Inn]

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@JournalEntry[The Kat House]

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@JournalEntry[Übersreik Bridge]

+"}, +{"id":"EefQREkmmXVEWtx1","name":"Chapel of Ulric","description":" +

Though worship of Ulric, God of Winter and War, is less common in Reikland in comparison to the northern realms of the Empire, the intense concentration of military folk in Übersreik means this temple is more frequently attended than might be expected. Though called the Chapel of Ulric, it is actually a temple. It is a large, cold building with an imposing stone façade — resembling a fortress more than a temple. Within, a flame burns day and night, beside a large statue of a grim-faced Ulric.

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Denfather Holst Kretschmer, a heavily bearded Middenlander, tends the temple.

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Despite coming from an affluent family, with a genteel upbringing, Kretschmer adopts a broad Middenlander accent, to better fit the part. In addition to two other priests, Father Reiker and Father Arbert, Kretschmer has a small contingent of Knights of the White Wolf stationed in the temple. Mostly older, they all bear some injury or another, and are missing several teeth. Nevertheless, they are fearsome fighters, meaning the temple has been spared the worst of the recent troubles, ironically making the Chapel of Ulric one of the calmest places in town.

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  • Captain Steyer, an Altdorfer, believes that Father Kretschmer has been assisting the local troops in undermining his operations. Keen to discredit the Ulricans, he wants the party to enter the temple and douse the flame that burns within. Doing so is a blasphemous insult, and one the temple’s knights are unlikely to take kindly to. Then again, do the party want to make enemies of an influential officer in the Altdorf forces?
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  • Brother Yannik, a young priest of Ulric, joined the cult at his parents’ insistence, but is not especially devout. At a recent conclave of the town’s clergy, he encountered Sister Gabriela Brestrich, a Shallyan initiate. He tells the party that they have fallen deeply in love, and now plan to elope. Should the party help the love-struck teens, they may be surprised to discover she is unaware of his existence, let alone his feelings for her.
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+"}, +{"id":"EgIOARXcaE4erRo1","name":"Part 5: The Prisoner and Warden","description":" +

Part 5 begins two weeks after the events of Rewards!. By that point, Sergeant @Actor[Rudi Klumpenklug]{Klumpenklug} is unlikely to be the party’s favourite person. One day, just after the Characters break up a brawl, a heavy-set woman in her late 40s approaches. She looks at the party’s work and nods in appreciation. ‘Thank the gods! Found you. Name’s Ilse Fassenwütend. Road Sergeant. Have a job for you. It’ll clear you from Klumpenklug. And the whole Watch! If you’re interested, meet me tonight at the Exploding Pig. I’ll explain everything there.’ She saunters off with a wave, ignoring further questions.

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@Actor[Ilse Fassenwütend]{Fassenwütend} has lived a hard life. Her once bronze hair is streaked white, and a curving scar runs from her right eye to her jawline. She habitually sips from an old flask. Everything about her is worn or dishevelled, except her immaculate pistols. Their wooden stocks polished, their steel meticulously oiled, ready to fire at any time.

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Characters asking about her can make a Dramatisch Klatsch- Wurf. Failure means they hear nothing. Success brings word she is dedicated to her job, and has a reputation for finishing what she starts. With 2 or more Success Levels, they learn she was once considered the best road warden captain in the duchy, but was demoted after the total loss of her outfit five years ago. None know the circumstances surrounding this.

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To the Pig!

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Fassenwütend shows up in @JournalEntry[The Exploding Pig] in the early evening. She’s cranky because she’s, ‘painfully sober’. She thanks the Characters for coming and shares the following story:

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‘There’s a prisoner. Stone mason. Name of Maurer. Cold bastard. Murdered many. Knocked a head clean off. Was tried. Found guilty. Awaits execution. All’s well, eh? Well, no. For good or ill, Reikland watches for signs. Holy signs. If a prisoner is scheduled for execution and something goes really wrong, the execution is stayed. Executioner’s axe breaks, or lightning strikes the headman’s block, it’s time to reschedule. Most times, second execution gets the job done. But not always. Sometimes things go wrong twice. Then a third date is set. A final date. You see, if the third execution goes wrong, it’s deemed to be the ‘Will of the Gods’ intervening for an innocent and the prisoner is set free. Fully pardoned. Twice Maurer has gone to the block. Twice he’s come back. The man is evil. Know it. Think the Dark Gods are watching him. His final execution date is approaching, yet the poor excuses for Watchmen here want no part of it. Sodden cowards…

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So, that’s where you come in. Know Klumpenklug from way back. Total scum. Asked around about you. Reckoned you might want to be free of him. And the Watch. So, here’s the deal: you escort Maurer to the block with me, four days hence, and I will get your sentences commuted for service above and beyond. No more death sentence. No more Sergeant Crap-sack Klumpenklug. Free and clear. What do you say?’

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If you’ve managed to make Klumpenklug really horrible, the Characters may immediately accept! It’s also possible they will want to think about it. Fassenwütend accepts this, but states she needs an answer within two days, otherwise she’ll have to recruit elsewhere. If the Characters agree on the spot, she tells them she’ll meet them the day before the execution to go over the route. Condemned prisoners are typically executed at the @JournalEntry[Thulmannplatz] in Übersreik. But @Actor[Holger Maurer]{Maurer} will be escorted to the edge of Morr’s Field outside the town to be beheaded with the rising sun.

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The two most likely questions the party will raise are: 1) Why does Fassenwütend need their help? 2) Why won’t the Watch help? On the first, she mutters, ‘Hmm. Expect trouble. The man is evil.’ On the latter, ‘Cowardice and superstition. Former Watch Sergeant, Sen-something-or-another, she wanted no part of it. Convinced others. But she was a Jungfreud loyalist. So, now she’s gone. The new Altdorf crew can’t be arsed.’

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If any Character asks her about the loss of her men five years ago, Fassenwütend  regards them for a long moment before shaking her head ‘Was a band of Beastmen. Cunning scum. Took to preying merchant routes. Struck in darkness. Slew whole caravans. Faded away. Months passed. Finally figured out where they were. Arranged an ambush… Hrmm. Had hidden Mutants in my outfit. They warned the Beastmen and turned the ambush on us. I got out. No one else did.

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Street Research

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The Characters may wish to investigate before committing to help Fassenwütend. The following details what they may learn.

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Legal Status

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A character with Lore (Law) automatically knows Fassenwütend speaks the truth concerning stays of execution. A party without the Skill could call on Barrister Winandus. Osanna is delighted to see the Characters. She offers them law consultancy for just a single shilling having grown fond of the party. She is unfamiliar with Maurer’s case, but has heard of Fassenwütend. ‘Hard as iron, I hear.’  Osanna also confirms the road warden has enough pull to arrange for a commuted sentence, but adds: ‘Surely not for mere escort duty. She expects violence. The Court would never hear her petition otherwise.’ Osanna’s parting advice: ‘Get it in writing. And signed.’

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Word from the Watch

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It isn’t hard to discover why the Watch want nothing to do with the Maurer case: they believe it’s cursed. All the watchmen assigned to escort Maurer to his first two execution dates have vanished. Some were Jungfreud loyalists, others suffered strange accidents — several were found to have drowned far from the river, or just disappeared (perhaps into the Teufel Terror’s stomach?). All the new watchmen heard was that they should say ‘no’ to anything involving Maurer and that was that.

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Maurer’s case is from before @Actor[Andrea Pfeffer]{Captain Pfeffer’s} time, but she keeps tidy records. Maurer was accused, tried, and convicted of multiple counts of murder, including the killing of two watchmen, three river wardens, and two road wardens. Fassenwütend was likely referring to former Watch Sergeant Lenora Sendener, who left the Watch not long after Maurer’s second attempted execution, before the Jungfreud purges. Her whereabouts are unknown. Characters wishing to find this out without alerting the Captain or letting Sergeant Klumpenklug know what they are doing, will either need a really good story, or will need to break into the Captain’s office to check her files. Pfeffer’s door is secure, requiring a Schwierigen (-10) Dramatic Pick Lock Test to open. Failure means they can’t get in; an Impressive Failure means the Captain catches them and then they’ll really have some explaining to do. Any level of success opens the door.

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If Klumpenklug hears anything about their interest, he turns pale, and states, ‘You want no part of that. Maurer is cursed’, and then directly orders the Characters to not get involved. If the Characters ask the Captain about Maurer’s case directly, she’ll look troubled and state that she was told soldiers from Altdorf, not her Watch, are supposed to escort the mason to his execution. This is highly irregular. Characters will have to make an Vergleichender Charm/Cool Wurf with the Captain to convince her to allow them to escort Maurer, or to override Klumpenklug.

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Word About Town

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An Durchschnittlichen (+20) Simple Klatsch- Wurf will yield results about Maurer. Many results. But with little consensus. Some swear he is innocent. Others claim he is a Daemon in Human form. All agree he was a gifted stone mason who could cut even the most difficult of stone with precision. Characters scoring a success will be told that they should talk to his fiancée, Kristyn Gebauer, and are directed to where she regularly sells goods in the Marktplatz.

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Gebauer proves to be a kind young woman who sells various tools for a merchant. She states with absolute conviction that her fiancé is not guilty. ‘He did kill those men, but it was in self-defence. They told him terrible things, said he was one of them, though he knew them not. When he refused them, they tried to take him by force.’ She doesn’t know what the ‘terrible things’ were as Maurer wouldn’t tell her. Nor does she know why the men wanted Maurer. ‘Holger is a good man. I’ve been praying to Verena that someone helps him before it is too late.’ A successful Einfach (+40) Intuition Wurf indicates she is telling the truth.

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Characters that go looking for Lenora Sendener will have a more difficult task as she doesn’t want to be found. It requires success on a Hard (−20) Simple Klatsch- Wurf to score the information to find the former Watch Sergeant. The Difficulty can be lowered by one step for each 5 Schillinge a Character spends in seeking her. Success means the Character discovers Sendener took up with the river wardens and seldom returns to Übersreik, but that she is presently staying along the Docks at @JournalEntry[The Red Moon Inn].

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Sendener is a brusque, wiry woman with silvery hair held fast in tight cords. She doesn’t seem at all surprised to meet the party. ‘Some cases just don’t die. Holger Maurer… Do yourselves a favour: just walk away. Nothing good will come of this. You know the men that accused Maurer of his crimes are all dead save one? A butcher named Narbe Ditwin. Heard his shop burned down recently. Pity he didn’t suffer the same fate.’ Characters that helped people during the fire in Part Three may have actually saved Ditwin from the fire — have fun reminding them of this. Sendener is willing to say little else, save this: ‘There are things in this world… if you ever learn them, you’ll wish for ignorance. For my part, I think Maurer innocent, but it doesn’t matter. They want him.’ Characters that try to use the Intimidate Skill on Sendener, or if they claim they could arrest her, receive a hearty laugh. She displays a symbol of her captain rank in the riverwardens. ‘His Imperial Majesty disagrees with you. Time for you lot to move on. Sigmar be with you.’

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A Grim Decision

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The Characters have two days to decide whether or not they intend to help @Actor[Ilse Fassenwütend]{Fassenwütend}. If they refuse, she snorts in derision, ‘Another pack of cowards. Fine.’ She hires mercenaries to assist her, as she believes whatever soldiers are assigned to the task will be inadequate. See We Want No Part of This. If the party agrees to assist, Fassenwütend immediately explains the route, indicating that they’ll be meeting her well over an hour before dawn at a quiet Watch Station on the southside of the Teufel where they’ll collect the prisoner. They will then take Maurer along the bank of @JournalEntry[Der Teufel], exiting Übersreik via the West River Gate to escort him a short way to @JournalEntry[Morr's Field] where the executioner’s block awaits him. The road warden readily agrees to put their agreement in writing, signed and sealed with wax, if the party asks.

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We Want No Part Of This

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The Characters may well take all the warnings to heart and decide, for whatever reasons, that they don’t wish to get involved, leaving Maurer to his fate. If such is the case, foretellings cast by members of the Shifting Grasp indicate that the party may become a liability to their plans. 

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The night before Maurer’s execution, perhaps while the Characters are staggering home from a tavern, Diebold Bedrohung and his fellow mutants attack them in the dark, yelling ‘You’ll not have our brother!’ They retreat only once they’ve crippled or killed two of the SCs or they’ve lost two mutants. If the Characters don’t seek out the road warden, they’ll hear the next day she was killed along the Docks beside the mercenaries she hired, and that Holger Maurer has escaped, his whereabouts unknown. Should your adventures continue, ensure Maurer — now enslaved to Tzeentch, the Chaos God of Change — returns as a nemesis.

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By Morrslieb's Light

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The early morning of @Actor[Holger Maurer]{Maurer’s} execution is bitterly cold and Übersreik is filled with thick fog. The Chaos moon, Morrsleib, rises full and fat, far larger than normal. It shines overhead with a sickly green light that does little to illuminate the heavy mist, but lends it an eerie glow that makes shadows move in inexplicable ways. 

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If the characters are officially sanctioned to escort Maurer, only Fassenwütend awaits them at the @JournalEntry[Die Wache]{Watch Station}, with two soldiers hurriedly handing off their manacled prisoner before immediately returning into their station and audibly baring the doors. If not, a pair of soldiers in Altdorf livery, who look clearly afraid, wait with the road warden. They are visibly happy to see ‘reinforcements’ in the form of the party. In the pale light of Fassenwütend’s lantern, Holger Maurer slumps forwards.

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Cold Fish

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Fassenwütend regards Maurer with a hostile glare. ‘No accidents this time. To Morr’s Portal with you.’ The stone mason returns softly, ‘That is for Sigmar to decide.’  The road warden snorts and sets off at a brisk pace. Have the Characters make Easy (+40) Simple Wahrnehmungs--Würfe. If successful, they realise that despite the swift pace, their footsteps are making no sounds under the thick, green fog.

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As the Characters reach the Docks along the banks of the Teufel, the fog partially clears away, giving them a clear view of the river and the bridge. The ruddy flows of the Teufel have changed. It runs thick, more black sludge than water, viscous and soundless. Dead fish can somehow be seen swimming in its depths, their eye sockets filled in with blue and pink fire, their bones illuminated. Hanging from the bridge, the decaying corpses of loyalist Jungfreud supporters struggle against their nooses, clawing at their throats with bony hands, reaching rotting fingers out towards the party for succour. As the party passes the bridge, a pseudopod of black water rises from the river and almost casually snares a lone fisherman off a dock (or one of the guards escorting Maurer if there are any) pulling them into the flow to be torn to pieces by skeletal fish. Time for Dramatisch Cool-Würfe to resist the @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear} Trait.

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The Shifting Grasp Arrive

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A sonorous voice echoes out of the fog, seemingly from every direction at once: ‘You belong with us, Brother Holger.’ Fassenwütend, pale yet determined, yells, ‘Come on!’ and runs, drawing a pistol with one hand as she steadies her lantern with the other. Have all the Characters make a Simple Wahrnehmungs-Wurf, except those still grappling with Fear (they fail the test automatically). Those who fail are Surprised by the figures that lunge out of the fog. The followers of Tzeentch, the Chaos God of Change, have come to collect their ‘prize’. 

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The attackers are a band of mutants belonging to the chaos cult, @JournalEntry[The Shifting Grasp]. They have long sought to convince Maurer to give his allegiance to their terrible master. The men Maurer killed were all Shifting Grasp cultists, including the road warden’s friend (though she does not know this). Diebold Bedrohung, one of the cults more competent agents, leads the mutants.

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Diebold Bedrohung and the Mutant Cultist

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@Actor[Diebold Bedrohung]{Bedrohung} is bulky, with mottled skin that resembles the colour of tarnished bronze and eyes like a massive owl. When injured, he ‘bleeds’ molten brass. He attacks with a sharp sword, all the while continually asking Maurer why he is not joining his ‘brothers’ in slaying the Watch that means to kill him.

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There are a number of @Actor[Shifting Grasp Mutants] equal to the number of Characters+3. The Mutants are armed with sharpened gaff hooks. All are dressed in dark robes and have visible mutations. One has transparent skin, her muscles and bones clearly showing. Another has a greatly distended throat, resembling that of a toad. After the first time he is struck for damage, the toad-ish mutant spews a torrent of rotten fish, bones, and bile at his attacker. 

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The attacker must make a Einfach (+40) Gewandheit Wurf or immediately lose all Advantage and take 5 Wounds that ignore Armour. The other mutations are cosmetic only, and can be described as you prefer — maybe colourful feathers twisting to crying faces, horrendous boils containing glowing lights, or constantly flaking skin that turns to tears as it peels free.

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Add an extra Mutant if the Characters rescued @Actor[Narbe Ditwin] in Fire! From @JournalEntry[Part 3: Learning The Ropes]{Part 3}. Narbe leaps from the fog, his torso is now exposed, displaying bright pink and turquoise scales! If he is at all thankful for the characters saving his life, it doesn’t show as he swings his gaff hook, grinning maniacally as Morrslieb’s green light reflects in his vacant eyes.

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Due to the thick fog, all Ranged Attacks are Hard (−20). After the Round 1 of combat, Maurer dives in to help the party, calling on Sigmar’s name, assaulting the Mutants with his manacled hands until he can scoop up a gaff hook and use it (counts as the @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon +8} Trait in his hands). He will use his Piercing Gaze Trait before attacking, meaning he will spend 1 Round studying his opponent. Fassenwütend joins the fray immediately, firing her two pistols first before stabbing at anyone she can with her sword.

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If more than half the party goes down, Maurer is seized and a cloth is held over his face by a tentacle. He collapses, unconscious, and the mutants spirit him away, with the rest swiftly retreating. The Characters will have to chase after them or accept their failure. The road warden will not help them in such a case. Slaying Bedrohung will cause the rest of the mutants to flee. He will not stop attacking, or imploring Maurer, until he is dead. Maurer spits on his corpse. If the Characters ask why he helped them, he shrugs with a wan smile, ‘They were mutants.’ With the retreat of the Shifting Grasp, the light shifts as the sky lightens in the east and Morrslieb’s light fades.

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Moment Of Truth

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After thwarting the attack of @JournalEntry[The Shifting Grasp], @Actor[Ilse Fassenwütend]{Fassenwütend} and any surviving Characters pass through the River Gate unopposed, and make their way to the execution. The crumbling stone walls of Morr’s Field rise to their northwest, dark and foreboding, even in the slowly rising light. Maurer collapses to his knees, clasps his hands together and whispers brokenly, ‘Sigmar, aid your servant. I have done no wrong.’

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The road warden has Willpower 56 should a Character wish to persuade her to let Maurer go. She only has 7 Wounds left if they wish to persuade her in a different fashion.

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If the Characters do nothing, Fassenwütend guides Maurer to the block where a hooded executioner awaits him on the edge of @JournalEntry[Morr's Field]. Maurer prays to Sigmar as he takes his place upon the block and lowers his head. Fassenwütend stands guard beside him. The executioner raises his axe high and says firmly, ‘No. Not, Sigmar’ then buries it in Fassenwütend’s skull. The executioner’s eyes flare a brilliant fiery pink through his hood and he roars with laughter as he, along with an amazed Maurer, melt into the ground, executioner’s block and all, the ground warping back into place as if they were never there. 

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All Characters witnessing this must make a Einfach (+40) Cool Wurf or gain 1 Corruption Point. Hopefully, they got something from the road warden in writing.

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If Maurer is set free in whatever manner, he is stunned and tearfully grateful. ‘I swear on my soul, I will not forget what you have done, not in all the days of my life. May Verena guide you and Sigmar watch over your steps.’ He asks for only one more favour: that the Characters quietly contact Kristyn Gebauer and ask her to meet him in Auerswald.

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Nachspiel

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Depending on how it all worked out, the Characters may have Fassenwütend’s assistance to leave the Watch, or a letter from her that will secure their sentence is commuted. Then again, Fassenwütend may be dead and the Characters may be stuck in the Watch with Klumpenklug for several years. If they saved Maurer, one day, a year or two later, small bags containing @Credit[5gc EACH]{5 gold crowns} each make their way to all of the Characters via members of the Stone Mason’s Guild. However, if Maurer fell to the Dark Gods, he eventually returns as a Champion of Chaos serving the Changer of the Ways, and all the Reikland shall suffer for it…

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/cultist-ambush.webp +"}, +{"id":"Ei3vRmIaH5iTmtUg","name":"Nordwander and Son's Expeditionary Supplies","description":" +

A large, low-ceilinged building, Nordwander and Son’s prides itself on selling everything its clientele will need to mount expeditions into the Grey Mountains. A one-stop-shop for mountaineering, rock-climbing, and camping outdoors, it carries pitons, ropes, mallets, crampons, picks, chisels, rations, tents, bedrolls, and anything else a party may need before venturing out into the mountainous terrain to Übersreiks south.

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The shop initially catered exclusively to Dwarfs, but when word of the quality of their gear, and the fairness of their prices, spread, others soon made their way to Dawihafen. They now stock clothing and tools that better suit non-Dwarf physiognomies, yet are of the same fine Dwarf manufacture. Despite their broader clientele, the shop is still set up with Dwarfs in mind, with low ceilings and broad aisles.

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Gudrum Nordwander is good natured, for a Dwarf. He is delighted to be sharing his high-quality wares with a wider customer-base, though he is quick to identify those who do not know what they are talking about. Customers expressing ignorance on a basic aspect of mining or climbing will find themselves treated to a lecture lasting far longer than most can tolerate. Belorn, an energetic beardling and Gudrum’s son, assists in the shop.

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Belorn dreams of leaving Übersreik and undertaking his own expedition — not just outfitting the endeavors of others. He will gab excitedly to all customers, quizzing them on where they are going, and their plans when they get there. Although Belorn is sincerely enthusiastic, if a customer were planning something clandestine, they may find his interest off-putting.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/dawihafen.webp +"}, +{"id":"EvrbvWg8djj94OhO","name":"Karstadt Estate","description":" +

House Karstadt, the richest merchant family of Übersreik, owns this bustling, and continually expanding, estate. The fortified grounds are the third highest on the Hill, though the primary manor it houses is relatively modest, for all it is significantly larger than most Reiklanders could ever dream of owning.

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The main building has two floors containing a score or so rooms, the largest of which is a sizeable hall, extended just twelve years ago to accommodate larger functions as the family line swelled. Beside the manor is a stables and coach house with space for 24 horses and four coaches. Other buildings are spotted across the grounds, which also contain several copses of trees, ornamental ponds, and an impressive maze to amuse visiting guests.

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House Karstadt is known for trading in ores, metal, and luxury goods, running mines, and, more recently, moneylending. It maintains a bank in @JournalEntry[Handelsviertel]{Übersreiks Handelsviertel}, and owns a number of well-guarded warehouses on the north bank of the Teufel. The Karstadts also have offices in Altdorf and Nuln, all managed by prominent family members, and finance several merchant trains crossing the Pass der grauen Dame to Bretonnia and the Dwarf Holds.

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Unknown to most, the Karstadts were formerly nobles of Übersreik. Decades ago, Baron Victor Karstadt chose to surrender his nobility as a condition of a deal with the von Bruners to secure a significant loan. Contrary to all commentators at the time, it turned out to be a prudent decision. The family fortunes have significantly changed for the better since the von Bruner deal, as evidenced by their growing numbers and luxurious accommodations.

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@Actor[Hellin Karstadt-Stampf] is the current head of the family and a woman so wealthy the Jungfreuds courted her for years, despite her effective lack of nobility. After teasing Sigismund von Jungfreud for almost three years, she eventually chose to marry a spectacularly wealthy merchant from Altdorf instead, a decision that caused uproar in Übersreik at the time. For many years it was a matter of some debate whether she married for love, or for riches, though most suggested it was the latter.

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Perhaps proving this opinion true, Hellin’s husband, Leuthold, rarely leaves the Karstadt-Stampf offices in Altdorf. His primary interest is in banking, so he spends much of his time consolidating that business in the imperial capital. Consequently, he hasn’t been seen in Übersreik for several years, which is, of course, a juicy piece of gossip for local busybodies, who are quick to conclude the Karstadt-Stampf marriage has broken down. The hearsay  concerning this is only exacerbated by Hellin’s vociferous, and oft-shared, hatred for Altdorf, which means she has never travelled to see her husband. Unsurprisingly, most believe she has no love for her husband beyond his business acumen and deep coffers.

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However, Hellin’s love for her many children, strong-willed though they may be, is undeniable. She hosts lavish parties whenever one should return to Übersreik, and goes out of her way to attend to their every need, no matter how grand. Helping Hellin achieve this, @Actor[Josef Specht], the Karstadt-Stampf purser, is never far from her side. An unassuming fellow, Specht is an almost invisible presence, yet is quickly on hand with a quill and ink, or a supply of coins, should he be needed. Of course, the gossipmongers of Übersreik presume Sprecht offers far more than simple financial advice to his mistress, for all it is widely known he is a happily married man.

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Spoiled Rotten

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/karstadt-estate.webp +"}, +{"id":"F3ztictCSyzxcDGy","name":"The Red Moon Inn","description":" +

The two-story Red Moon Inn primarily caters to boatmen plying their trade up and down @JournalEntry[Der Teufel]. It’s the cleanest of the dock-side hostels, though still somewhat shabby. The lower floor is built from solid stone and includes a large drinking hall, common room, and small kitchen. The upper floor is timber and lathe and contains the inn’s private rooms, and a room for the owner. The main drinking hall has a row of quiet booths all slung with heavy curtains and tattered linen to provide a little privacy.

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@Actor[Franz Lohner] owns and runs the inn. A no-nonsense Mercenary-done-good, Lohner is a slightly overweight, disheveled man in his 40s. He employs Ilse Frecht, a matronly woman in her 50s, to clean rooms and wait tables. Gunter Bisset works in the kitchens, cooking dinner, and two younger lads to help serve during busier times. All Bisset ever produces is potato and fish stew. A wholesome meal, but one that doesn’t make the best breakfast in the morning when served as cold leftovers.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/red-moon-inn.webp +"}, +{"id":"FcLBMJfOP0Gl8sXl","name":"Die Medicus Gilde","description":" +

Across the square from @JournalEntry[Der Tempel Shallyas] lies the Physicians’ Guild, a modest but well-appointed building. Übersreik has only three licensed physicians, keen to emphasize their status and education, and stamp out the epidemic of barber surgeons performing unlicensed back-alley surgery. Each physician has an office and consultation room on the timber-and-lathe first floor, while the stone-walled ground floor contains a shared reception area and waiting room, and a thoroughly sound-proofed operating theatre.

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Doktor @Actor[Otto Krupp] is the eldest physician and Guildmaster. A born entrepreneur, Krupp’s principle concern is advertising his services, rather than the care of his patients. Doktor Theodosia Grat is a bookish, driven graduate of the University of Altdorf. She spends a great deal of time at the temples of Verena and Shallya, and is keen to learn as much as she can about illness and disease.

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Doktor Bernhardt Bayer is the youngest of the physicians. Charming and confident, Bayer sees his profession as an opportunity to meet and impress the young men of Übersreik. Doktor Krupp offers a ‘refer a friend’ discount; Doktor Grat applies a discount to patients with diseases as opposed to injuries; while Doktor Bayer charges less to attractive male patients.

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\n +"}, +{"id":"FvRLdLujsZGPb1b7","name":"The Yellowbellies","description":" +

The Horned Rat is a God of Entropy and Schemes, worshipped by the chittering hordes of clandestine ratmen called the Skaven. These swarming creatures scuttle in the darkness beneath civilization, gnawing on the entrails of the Empire. Worship of the Horned Rat sometimes spreads to the unfortunates taken and enslaved by the Skaven. Should these slaves prove useful, and biddable, they may find themselves returned topside to serve as agents for the Under-Empire, procuring further slaves for their verminous masters.

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In Übersreik, the Yellowbellies are former slaves in thrall to Clan Sleekit, one of the many Skaven clans vying for power deep beneath the town. They are tasked with infiltrating Übersreik, both to facilitate spying and to procure more slaves from those who will not be missed. Slippery Jacob is their highest-ranking member, an orphan kidnapped by the Skaven as a child, and released back into Human society after more than two-decades of slavery. He is utterly loyal to his Sleekit masters, and will enact any order they demand of him, even taking his own life.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/yellowbellies.webp +"}, +{"id":"G5kCgxao5hvmUgqu","name":"Blood & Snow","description":" +

Denfather @JournalEntry[Chapel of Ulric]{Holst Kretschmer} — a Priest of Ulric — is well known for tall tales and wild suspicions. He is often accused of bending the truth to attract greater attention to his dwindling importance in the town. However, this priest who has cried wolf before is not exaggerating this time. 

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@JournalEntry[Der Zinnsporn] has two new attractions, and they are drawing massive crowds: an enormous snow-white wolfhound named Eisfange, and a tall blond Middenlander with piercing blue eyes named Reikhardt Gestaltenstark. Neither has lost a match — either forcing their opponents to yield or brutally tearing out their throats. The crowd is baying for the two to fight in what must surely be the spectacle of the decade.But this will never happen. Gestaltenstark and Eisfange are one and the same. @Actor[Reikhardt Gestaltenstark] is a Child of Ulric — a creature gifted (or cursed) with the ability to shapeshift between that of a wolf and a man. Thus far, Gestaltenstark’s true identity hasn’t been discovered by anyone, though Father Kretschmer has his suspicions.

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Gestaltenstark isn’t interested in acclaim — though he is certainly receiving his fair share. Instead, Gestaltenstark dreams of an Empire united once more in the veneration of Ulric over Sigmar. He is recruiting both hounds and pit fighters to his cause — offering them life and purpose if they yield to him — in an effort to weaken the Cult of Sigmar in Übersreik and maybe the Empire at large!

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Whilst Denfather Kretschmer would like nothing more than to be relevant again, he’s not a madman, and sees the instability that Gestaltenstark would bring as more of an affront to Ulric than a boon. The Denfather requests the Characters to infiltrate Der Zinnsporn via any means necessary. He urges them to then convince Wilhelm Shütteln, the proprietor, to take them on as pit fighters or players, sneak in the back during one of the shows, or perhaps join the entourage of one of the many young rakes who frequent the venue and are given the privilege of going back stage. Once on the inside, they need to prove Gestaltenstark’s identity, and drive him off — even going so far as to kill him if necessary. However, the Father is insistent they do so without revealing to Übersreik the nature of Gestaltenstark’s curse, for it will cast a long shadow over the Cult of Ulric in the region.

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The Man of Many ‘Talents’

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Reikhardt is a young, hot-headed fanatic who has only recently turned 18. He believes, strongly, that the Empire is better off without the Sigmarite cult. He wishes to tear it all down to be replaced with a resurgence in Ulrican numbers. Gestaltenstark wears a locket around his neck with a motif of a beautiful blonde woman painted in it. An inscription on the back says ‘With love, your mother, Magdelena’. When facing a true threat, and only once his plans have been foiled, Gestaltenstark sheds his masquerade and transforms into his terrible hybrid form — an awful fusion of Human and Wolf. Gestaltenstark hates reverting to this form, for he believes it’s the only measure of truth behind the lies of the Sigmarites — that the ways of Ulric are bestial and crude. Nevertheless, Gestaltenstark isn’t an idiot, and will use the tools available to him.

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Gestaltenstark isn’t an easy man to reach. He lives deep within the pit fighters’ quarters beneath Der Zinnsporn. He is always surrounded by pit fighters (use @Actor[Leif Vilsson]’s statistics to represent them) who have sworn themselves to protect Gestaltenstark to their death. Worse, a pack of loyal hounds (@Actor[Kampfhund]{Fighting Dogs} from Übersreik seem to follow his commands with an eerie level of attention and accuracy, and rarely leave his side.  If the Characters can overcome these obstacles and somehow deal with the Child of Ulric, Father Kretschmer will reward them each with 2 GC. If Gestaltenstark’s curse remains a secret to Übersreik, the Father is overjoyed, and will offer his services as a teacher for rare Skills and Talents or even initiate an interested Character into the Cult of Ulric.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/reikhardt-gestaltenstark.webp +"}, +{"id":"GBTzBvrP0VidPfit","name":"Beyond the Walls","description":" +

Beyond Übersreiks broad stone walls, the land lies clear for hundreds of yards, the encroaching trees felled annually lest brigands or worse venture from the dark recesses of the forest. A local bylaw prohibits the erection of stone buildings within bow-shot of the walls, ensuring Übersreik can be defended properly. An obvious loophole has allowed for wooden buildings to be constructed, though there are not many of these, with only certain buildings tolerated in order to spare the sensibilities of the citizenry. Shanty towns or impromptu marketplaces designed to avoid the town’s taxes are not tolerated. Any make-shift towns will be torn down by the Watch or patrolling soldiers.

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@JournalEntry[Fleshmarket]

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@JournalEntry[Morr's Field]

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@JournalEntry[Der Zinnsporn]

+"}, +{"id":"IkzrK1JxreE0weKf","name":"The Crooked Hammer","description":" +

The Crooked Hammer is a slightly seedy, rough-looking tavern typical of those found in the Teubrücke. It serves a variety of hard spirits and watery ales, at cheap prices. It is an open secret that the drinking house is a front for a gambling den, run by the Crosses, adherents of Ranald, the God of Trickery, who view such activities as holy work. To the rear of the building, they operate a soup kitchen, using the profits of their gambling den to provide basic sustenance to the poor and needy of Übersreik.

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Gert Hunder runs the bar. Hunder is a scarred, intimidating fellow whose chief responsibility is lookout for the Crosses. Silvi Kreutzhame, a formidable woman in her 50s, with a sharp eye and sharper tongue is the leader of the Ranaldan cult in Übersreik.

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At any given time, gamblers of all walks of life will be found partaking in this particular brand of worship, providing they have ready coin or good credit. The authorities tolerate the gambling, in part because of the charitable work of the Crosses, and in part because so many influential citizens frequent the Hammer.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/crooked-hammer.webp +"}, +{"id":"IqPgYIOchCWtX3Vd","name":"The Precinct","description":" +

The Precinct is Übersreiks military district, centered around the fortress of @JournalEntry[Magnus's Tower]. It was built using some of the foundations of the town from before it was razed. It is separated from the rest of Übersreik by stout walls. Though the gates are rarely closed, in cases of civil unrest, they can be used to turn the district into a de facto fortress. In simpler times, the State Army, both the Watch and those guarding the walls and surrounding province, were stationed here. At the time, it was arguably the safest part of town. However, since the arrival of the troops from Altdorf, tensions have noticeably escalated. The uncertainty regarding jurisdiction has led to clashes between the local troops and the interlopers, resulting in fighting in the streets. While there have been no deaths as yet, commanding officers fear it is only a matter of time before one side or the other takes things too far.

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The State Army of Reikland

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The most powerful provinces of the Reikland are required to train soldiers to defend the ‘State of Reikland’. This obligation to recruit and train state soldiers was enshrined in law by Emperor Magnus the Pious after the Great War Against Chaos. in peace time, these state soldiers act as road wardens, watchmen, guards, and defenders of the realm. In times of war, they can be summoned by the Prince of Reikland to form the Reikland State Army. The number of state regiments an individual noble can muster is tightly controlled by a complicated array of treaties. it is said Magnus the Pious was determined to never allow any individual noble house to become powerful enough to destabilize the Empire again, so strict limitations were imposed.

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@JournalEntry[Chapel of Ulric]{Chapel of Ulric}

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@JournalEntry[Magnus's Tower]{Magnus's Tower}

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@JournalEntry[North Temple of Sigmar]{North Temple of Sigmar}

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@JournalEntry[Reiniger's Outfitters]{Reiniger's Outfitters}

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@JournalEntry[The Mess and Bucket]{The Mess and Bucket}

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@JournalEntry[The Raspy Raven]{The Raspy Raven}

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@JournalEntry[Übersreik 3rd Barracks]{Übersreik 3rd Barracks}

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@JournalEntry[Watch Barracks]{Watch Barracks}

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+"}, +{"id":"JJbibp8SCvLXluWc","name":"The Kat House","description":" +

A stylized brass cat hangs above the Kat House, a dockside brothel dedicated to Katya, the Goddess of Disarming Beauty. The sizeable four-story building caters to clientele of all species and classes, and is protected by ever-present bouncers. Although most of its staff present as female, all tastes are catered for.

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Frau Jalla Krump, a solidly built woman in her 50s, who rarely goes anywhere without one of her bouncers, handles all the day-to-day business of the Kat House. Krump is entirely beholden to Adelheidis ‘Alisha’ Keller, a young, blessed priestess of Katya who is committed to converting followers sworn to a single god to a polytheistic path. Alisha has already formed close relations with the new watch captain: @Actor[Andrea Pfeffer], and has agreed to provide Pfeffer with intelligence concerning those she believes are cultists of the Dark Gods. However, Alisha only passes this over if she believes their souls are irrevocably lost.

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\n","img":" +"}, +{"id":"JUNz55cytero9FJA","name":"Fleshmarket","description":" +

The Übersreik fleshmarket lies to the north-east of the town. Given the law against stone, it comprises a handful of wooden buildings, with a number of stakes forming pens alongside pitches for tents and wagons, including a stables and a kennel, which are permanent fixtures. Other beasts (pigs, cattle, sheep, and similar) are driven to the pens on a rotational basis.

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Juna Sattelrücken is Übersreiks main horse-coper. A wiry Averlander in her 30s, she still carries a hint of the lilting accent of the land of her birth. She drives a hard bargain, but a fair one, and treats her horses kindly. On the other hand, Stanislaus Stockman, the hundsman, is a brute. In his 40s, he is handsome and tall, but his glittering eyes betray the cold heart lying within. He believes in discipline, and is not above beating his dogs, employees, and anyone else.

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\n +"}, +{"id":"Jg8wGI7B3Z1EeTRq","name":"Brauninger House","description":" +

Owned by the Brauninger merchant family, this building is modest for The Hill, it contains 16 rooms, a large servants’ quarters, and separate stables and coach house. The Brauningers built the house over two centuries ago. The merchant house has contracts with several noble families and mercenary outfits across eastern and southern Empire to supply arms: the family’s primary business. Many of the town’s forges are under the family’s control, and the @JournalEntry[Metalworkers’ Guildhouse]{Metalworking Guild} is a close ally.

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Sigmar Brauninger is a slight man in his early 50s. His house’s business has grown impressively since it was established in the time of Magnus. It now has a strong reputation, with offices in Nuln, Altdorf, Carroburg, and, most recently, Marienburg. This last acquisition may prove costlier than expected as the competition in that city is cut-throat, and enemies already circle.

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\n +"}, +{"id":"K8Km4WbYqnJx5StQ","name":"Duchy of Aschaffenberg","description":" +

The duchy of Aschaffenberg is a relatively small territory trapped between the south bank of @JournalEntry[Der Teufel] and the Blitzfelsen Hills. Emperor Magnus the Pious created the fief after the Great War Against Chaos, and there elevated the Aschaffenbergs to nobility, granting them land once ruled by a minor branch of House Walfen. Most of the duchy’s wealth comes from ore mines and the river Teufel, both in terms of the trade and fishing. In particular, many Huffers (river guides) ply their trade in the town of Aschaffen, helping barges navigate the treacherous waters down to Auerswald. The highest peak in the Blitzfelsen Hills, Taubeberg, lies on the north-east border of the duchy, and is riddled through with Goblins from the Creeping Death tribe. Forays to clear the Greenskins from Aschaffen land near the mining town of Blitzhöhe are an annual event, meaning many of the local nobles have significant military experience.

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The current graf, Brynich Aschaffenberg, is an ambitious man with many heirs. In recent years he has secured for his eldest son, Tobias, the prestigious position of Margrave of the Pass der grauen Dame. He also negotiated a marriage between his second son, Rickard, and Ludmilla von Bruner, Graf Steirlich’s only daughter. This planned union is an impressive feat given the historic tensions between the two noble households. Not long ago, Byrnich returned to the duchy from his manor in Übersreik after the Emperor removed his erstwhile allies, the Jungfreuds, from power. He now plots his next moves cautiously.

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• Rotkrallen Monastery is home to an order of monks and warrior priests, who dedicate their lives in service to Ulric. Though not recognised by the cult of Ulric, the Rotkrallen monks, with their distinctive robes with red-dyed sleeves, are well known in the area. The monks are engaged in near-constant battle with the local Creeping Death tribe of Goblins. @JournalEntry[Chapel of Ulric]{Father Kretschmer} from the chapel in Übersreik has heard a disturbing rumour that the @JournalEntry[The Karmesinroten Schädel], a proscribed cult of Khorne worshippers, have infiltrated the monastery. He would like the party to investigate.

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• No-one knows why Graf Stierlich von Bruner allowed his only daughter to marry Brynich’s second son. If the party were to discover the truth, they may be able to leverage that to secure influence with the noble families. Or they may wind up face-down in the Teufel, their blood mixing with the red waters.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/aschaffenberg.webp +"}, +{"id":"K8MWGnf6rcT7pPLk","name":"Sprichstumpf","description":" +

The Sprichstumpf is the stump of a great oak tree that once stood in what is now @JournalEntry[Marktplatz]{The Market Square}. It was felled during Magnus’ reconstruction of the town, and its timbers form the roof of the Nobles’ Court in the @JournalEntry[Rathaus].

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The remaining stump, which is around eight feet wide, stands not far from the statue of Magnus. It has become the focal point for the town’s agitators and pamphleteers, an impromptu pulpit from whence they can rant and extort to the masses.

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\n +"}, +{"id":"KPSPAWSGQVqHr8Or","name":"Unterdaumen Warehouses","description":" +

Seven small warehouses are ringfenced to the north of the @JournalEntry[Handelsviertel]{Merchant’s District} and well-patrolled by private guards. They are owned by the Unterdaumen Merchant House, an Übersreik merchant family who trade in whatever is cheap that season, in order to sell it at a profit elsewhere. Each warehouse has large double-doors, is around ten-yards long, and has no windows.

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Grigerid Underdaumen is an octogenarian with a nose for profit. She is utterly ruthless, and enjoys nothing more than to destroy her rivals completely, taking their every last penny, and their lives. She lives frugally in Underdaumen Warehouse VI, and has her favorite guard, Fritz Fritzman, wheel her to the @JournalEntry[Merchant's Guild]{Merchant Guild} every morning to catch the best business.

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\n +"}, +{"id":"LJhVrjHYPFhxuhHL","name":"Adventure Summary","description":" +

The Characters, whilst enjoying the Übersreik market, are caught in a riot and later accused of instigating it. Mysteriously, a local lawyer steps in and convinces the judge responsible for the case to let the Characters serve as members of the Watch to work off their ‘debt’. 

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The party are soon patrolling the streets of Übersreik, watched over by @Actor[Rudi Klumpenklug], a thoroughly corrupt watchman sergeant. The temporary watchmen are exposed to various crimes, none of which Klumpenklug shows any interest in pursuing, leaving the Characters to solve, ignore, or even exploit each situation as they prefer. 

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Eventually, Ilse Fassenwütend approaches the party. Fassenwütend is a road warden who claims she can have the Characters’ sentences commuted if they assist her in escorting a criminal to his place of execution. 

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However, this is no simple task. The party faces a harrowing night hauling a terrified man through strangely altered streets as Morrslieb, the Chaos moon, waxes bright in the sky and mutant cultists attack from all sides. Will the Characters protect the man, who claims innocence, then lead him to his death? Or will they choose a different path?

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@JournalEntry[Teil 1: Zu Verkaufen, Zu Verkaufen]

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@JournalEntry[Teil 2: Recht und Ordnung]

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@JournalEntry[Part 3: Learning The Ropes]

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@JournalEntry[Teil 4: Bekümmerte Stadt]

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@JournalEntry[Part 5: The Prisoner and Warden]

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@JournalEntry[Herlichen Glückwunsch!]

","img":" +"}, +{"id":"MFo2MV5FPlKgTDEq","name":"Da Lit'lest WAAAGH!","description":" +

No matter how hard they are put down, Greenskins come back, season after season, as if sprouting from the ground. Whilst the town of Übersreik itself is Grünhaut-free, the @JournalEntry[Kanalisation von Übersreik]{Magnussewer tunnels} are infested.

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During the Great War Against Chaos over 200 years ago, Übersreik fell to the Greenskins. When Emperor Magnus the Pious liberated the town, his forces didn’t quite clear the Greenskins from the darkest depths of the sewers. So, for two centuries they have hidden, growing in strength slowly but surely, eventually blooming into a small tribe of Goblins.

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The Gong-Tongue Tribe has always been small — preyed upon by the many horrors hidden in Übersreik’s sewers — so they’ve never posed much of a threat. Indeed, it’s so isolated that its boss — @Actor[Stinkstaff Gong-tongue]{Stinkstaff} — has not only forgotten that the surface exists, but also believes the Gong-Tongues to be the only Greenskins in all the Old World!

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Recently, Stinkstaff has dreamed of the surface, and believes the terrible bright rays of light bleeding down from the sewer-covers throughout Übersreik are signs and portents from their twin gods, Gork and Mork. So, Stinkstaff is rallying the @Actor[Gong-Tongue Goblin]{Gong-Tongues} to lead an invasion into the promised land — right into the middle of @JournalEntry[Morgenseite]{The Hill}, the richest district in the town.

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Beacon Of The WAAAGH!

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Stinkstaff Gong-Tongue thinks itself a prophet of Gork and Mork — the greatest Goblin there’s ever been! Of course, Stinkstaff has only ever met the other Goblins of its pitiful tribe, so in its worldview, it’s right. 

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The Aschaffenberg Party

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A group of nobles is visiting from Altdorf to attend a dinner party at @JournalEntry[Aschaffenberg Manor] on the same day as the Goblins are planning their crusade. Duchess Eleanor Aschaffenberg has caught wind of this menace from @JournalEntry[Wahlunds Rattenfänger], but they have no interest in resolving the matter as they have their own business to attend to. The duchess greatly fears for her reputation should Goblins be running about during the festivities, so she is willing to pay any sell-swords 10 Schillinge a day if they deal with the Gong-Tongues discreetly. @Actor[Guildmaster Wahlund] gave her a hastily scribbled map of the sewers, and the site of the Goblins’ Lair. She will give the map to the SCs, if they agree to work for her.

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The Party Poopers

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The Duchess isn’t the only one who knows of the threat. The Merchants’ Guild plan on using the chaos as a political tool to discredit the security of the occupying Altdorfers. Their hope is that the Greenskins reach the surface and make the Altdorfers look foolish, which they can use as another bargaining chip on the way to becoming a Freistadt.

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The @JournalEntry[Merchant's Guild] of Übersreik have hired their own band of adventurers to make sure the Goblins do get to the surface whilst the Altdorfers are in town.

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@Actor[Giordano Impiegato]

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@Actor[Leif Vilsson]

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@Actor[Gaenefys Feyhand]

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@Actor[Emilia Lochland]

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Are We The Baddies?

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As an alternative to this, perhaps it’s the Merchant’s Guild who hire the SCs? If so, they will want the Characters to stop Leif ’s Band, who have been hired by the duchess instead to kill the Goblins. The Guild will spin a line about foreign invaders seeking to use Übersreik sewers for smuggling, impacting legitimate Merchant Guild concerns, and will advise attacking Leif ’s Band hard and fast as they are very dangerous.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/gong-tongue.webp +"}, +{"id":"O4cQkgErYU49NBrl","name":"Barony of Teufeltal","description":" +

The barony of Teufeltal encompases the steep-sided valley carved by the @JournalEntry[Der Teufel]{River Teufel} through the Grey Mountains. Teufel Lake is in centre of the valley, known locally as ‘Rotsee’ because of is dark-red colour. Scholars claim the Teufel picks up heavy iron deposits from the surrounding mountain ranges, but local legend claims it is the collected blood of the Dwarfs fallen to Greenskins through the millenia. 

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The barony guards the entrance to the Pass der grauen Dame, and as such its primary road is reasonably well maintained despite the rough terrain. Schluesselschloss is the Baron’s seat of power. This crumbling castle is built atop a rocky island in the middle of the Teufel. Its narrowest point controls Pass der grauen Dame, where it enters the Schluesselschlossschlucht, a steep-sided gorge famous for its red waterfalls.

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Baron Harald von Schluessel’s steward, Reinhart Blickstein, handles the daily decisions and the baron’s dwindling coffers. Baroness Mathilde von Schluessel has borne the baron two sons: Erik and Matthaus. The brothers do not get on. Erik is doughty, if dimwitted, and Matthaus is studious and sensitive. 

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• The Grey Wolf Temple hosts a sect of Knights of the White Wolf — templars of Ulric, the God of War — that only admits nobles. They patrol the Pass der grauen Dame, escorting rich caravans and the most attractive nobles. However, when Brother Falkenhayn absconds, abandoning his vows, Cleric-Captain Krause needs the party to bring him back, without dishonouring the young nobleman, or Ulric.

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• Philline and Elodie de Blanc run a unique school for girls high in the mountains. Philline is a refined schoolmistress, concerned with etiquette and decorum. Her wife, Elodie, worships Myrmidia, and ensures her girls are well versed in matters martial. The party is hired to escort Margaretha Holswig-Abenauer to the school, charged with retaining her physical and spiritual sanctity. Given all the marauding Greenskins and dashing knights, this will be no mean feat.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/teufeltal.webp +"}, +{"id":"OY3a6XPwpUvUEkes","name":"Red Moon Burning","description":" +

@Actor[Franz Lohner], @JournalEntry[The Red Moon Inn]{The Red Moon Inn’s} proprietor, has a mysterious past. When deep in his cups, he tells tales of being an officer in the Grudgebringers, a mercenary company of much renown. But such days of adventure are behind him, much like the old shield hanging behind his bar. However, it appears Lohner’s Grudgebringer past brings trouble as old enemies gather at his gate. Fortunately, Lohner sensed danger approaching and avoided any confrontation, which provided opportunities to scout those moving against him. He now knows of the following incoming threats: an angry Slayer, a shadowy assassin, a Border Prince’s agents, and a ghostly something haunting his inn.

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Lohner's Enemies

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@Actor[Shrinq Shaderipper]

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@Actor[Carmello's Crew]

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@Actor[Tah-Ra Mentuhr]

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@Actor[Thikad Urgolsson]

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Lohner's Plan

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Lohner has a plan to escape this mess. He will announce loudly his inn’s closure for business on the night of his birthday, so he can have a quiet evening of prayer to Shallya, Goddess of Mercy, to thank her for his long life. This, he hopes, will lure his foes to attack. He will then blow up the inn, killing as many of his enemies as possible, then fake his death. But doing this will require assistance, so Lohner will pay handsomely for help: 10 Gold Crowns per Character!

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If they agree to help, Lohner suggests the Characters plan the ambush thoroughly, and shows a keen tactical mind when discussing this. He suggests the following, but reminds the Characters preparation is in their hands as he can’t directly help for fear of arousing suspicion:

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The Attack

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Let the Characters make any preparations they feel are necessary. Unless there is a better plan, Lohner will dress a makeshift decoy and place it in a taproom chair, and will then help the Characters as required. Unless otherwise alerted, Lohner’s enemies will assault the Red Moon using the following timeline:

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9pm: @Actor[Shrinq Shaderipper]{Shaderipper} sneaks in via the chimney, then hides in Lohner’s wardrobe. Not long after, @Actor[Tah-Ra Mentuhr] begins to manifest in the taproom.

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9:15: @Actor[Thikad Urgolsson]{Urgolsson} arrives and drunkenly shouts outside for Lohner to meet his fate. By this point, Tah-Ra Mentuhr can be seen by characters with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent and can be harmed by Magical attacks.

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9.30: @Actor[Carmello's Crew] arrives, and breaks in through a rear upstairs window. Urgolsson then hacks through the front door, ready to confront Lohner. Hearing this commotion, Shaderipper sneaks down to observe, only to encounter Carmello’s Crew on the stairs. At this point, @Actor[Tah-Ra Mentuhr] fully manifests, causes @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear} on all nearby mortals, and is ready to possess Lohner.

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Once lit, the fuse burns for [[/gmr 1d10+4]] Rounds. As an Action, an Durchschnittlichen (+20) Simple Wahrnehmungs- Wurf can determine this time. If Prochnow’s time-keeper candle is used, the Character lighting it can choose a fuse time of 4 to 12 Rounds. When the explosion occurs, all within the inn suffer [[/gmr 1d10+15]] Damage and 5 @Condition[Ablaze] Conditions. Any enemies surviving the explosion will flee, and, if they escape, will remain at large.

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The Aftermath

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When Lohner and the party have found their way to safety — perhaps in the Boatmen’s Guild — Lohner will proclaim he has never felt more alive since he was a Grudgebringer, and that faking his death is just not for him. Instead, he will rebuild the Red Moon Inn, and ensure good folk like the Characters are always served. He will then pay the Characters for their help, and will also offer a bonus of an exquisite Arabyan  scimitar, @Item[Saif al-Janub], if all his enemies were killed.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/franz-lohner.webp +"}, +{"id":"OcROkfBT4ysVz8Vl","name":"North Temple of Sigmar","description":" +

The North Temple of Sigmar is functional, without clever carvings or glittering icons. It is most commonly frequented by soldiers and non-commissioned officers. The higher ranks favor the @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{High Temple}, and the social and political opportunities it confers.

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The high priestess in residence, Mother Dorflinger, lost her arm fighting Greenskins in the Grey Mountains. She was later stationed in Übersreik to train the town’s militia. Since the arrival of the forces from Altdorf, attendance at her weekly throngs and training sessions has significantly increased.

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\n +"}, +{"id":"PPQoAGeCE7Umf7y2","name":"Der Tempel Shallyas","description":" +

The white walls of Der Tempel Shallyas, Goddess of Mercy, soar skywards near @JournalEntry[Der Tempel von Verena]. It is a high-ceilinged building with a wide dome, all built in a classical style. Inside, there is an open space for worship and tending the sick. A series of curtained alcoves lie along both sides of the temple, where those with more severe or less dignified afflictions are placed.

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Upper levels are cloistered for the clergy and visiting priestesses from other temples. The inside of the dome is painted with a beautiful fresco of crying Shallya reaching across the heavens, her tears falling as rain about a flock of untouched doves.

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Marianne Altenblum is the High Priestess, a matronly widow who joined the cult over a decade ago. She has a bottomless well of empathy, but no tolerance for flippancy or timewasters. She is assisted by a number of initiates and lay-members, who tend the sick and provide alms to the poor.

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\n +"}, +{"id":"PQwh3jkEHtmkoL8L","name":"The Eldritch Order of the Unblinking Eye","description":" +

Cults of the Prince of Pleasure permeate the Empire. From silk-wearing nobles in brothels to the lowliest scum in seedy back-alleys, wherever flesh and desires exist, so too does the Prince.

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The Eldritch Order of the Unblinking Eye thrived for decades amongst the wealthy intelligentsia of Altdorf. Their core tenets require observing the most horrific and disturbing occurrences, without balking, or looking away. The lives lost and bodies disfgured in their pursuit of this deed do not bear considering.

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In 2505 IC, Magistrate Heissman von Bruner brought the cult to its knees. Witch hunters acting on his orders infiltrated then attacked, wiping out most of the cult and the exclusive, members-only club in which it was housed. But one cultist survived:  Gregor Piersson. Piersson made his way to Übersreik, plotting exquisite revenge. He entered the service of Heissman’s only son, @JournalEntry[Bruner Palace]{Andreas}, and slowly corrupted him. Thus, the Order was reborn and Piersson’s vengeance was secured.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/unblinking-eye.webp +"}, +{"id":"PhqZQfdxDL5XeCyq","name":"Bridge House Inn","description":" +

Bridge House is perfectly situated in the center of Übersreik on the main thoroughfares near Übersreik Bridge, offering spectacular views of the Dwarf-made marvel. The inn has large stables and a sizeable coach house, and also serves as Übersreiks bustling post office.

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Although locals rarely eat or drink here, balking at the prices, the fare is good, the portions generous, and the selection of beverages broad. Because of this, it is a common haunt for wealthier merchants, travelers, and those with coin to burn. The lower floor has a broad taproom, which also serves as a common room and dining room, and has several curtained booths for more clandestine meetings. There is also a spacious kitchen, a sizeable larder, two offices, two private dining rooms, and quarters for the staff. The two upper floors are set aside for the inn’s private rooms, and the rooms above the coach house and stables are where visiting coachmen take their rest. The largest private room is on the top floor and commands an impressive view of @JournalEntry[Übersreik Bridge].

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Gunther Abend, a retired coachman, manages the inn. Being aware of the stresses of the job, he works hard to provide a hostel that fulfills their needs. He is supported by Hanna, his wife, and their three children, as well as nine others including cooks, servers, chambermaids, and a postmaster. An Altdorfer by birth, Abend has been very welcoming towards the visiting Imperial troops, upsetting his few local customers.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/bridge-house-inn.webp +"}, +{"id":"PkjDAzcaRdRpFRMW","name":"An Introduction to Übersreik and the Empire","description":" +

The Glorious Empire

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The Empire, your current home, is the greatest realm in the Old World. It has stood for over 2000 years. Though riven with bitter, internal politics, and beset to all sides by uncounted enemies, it stands proud, united by its long history and its adulation of its first emperor — Sigmar Heldenhammer — who is worshipped as a god. The Empire is currently led by Emperor Karl-Franz I.

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The Reikland

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The Reikland is the richest and most cosmopolitan of the grand provinces of the Empire. Its people are famous for their love of festivals and their relatively open-minded attitudes. They are also known for being pushy, arrogant, and meddlesome, quite convinced of their own superiority. Stout, traditional Dwarfs and short, jovial Halblinge are commonplace in the Reikland and many have naturalised to the point they are barely noticed. By comparison, lithe, magical Elves are seen infrequently, arousing fear or wonder amongst the commonfolk. The Reikland is ruled by Grand Prince Karl-Franz I, who is also the Emperor.

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Übersreik

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Übersreik is one of the greatest fortress-towns of the Reikland with a gloried history as old as the Empire, and long-term ties with the Dwarfs of the Grey Mountains. It is a centre of trade in the fertile Vorbergland, a windswept, hilly province known for its farmlands and vineyards. Until recently, it was ruled by House Jungfreud, a noble family with enormous influence in the region. This came to an end when the Emperor, for reasons unknown, sent his army to seize control of the town. Übersreik is also the name of the wider duchy in which the town of Übersreik is found.

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Gods

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In the Reikland, Sigmar, patron and founder of the Empire, is worshipped as a god. Millenia ago, Sigmar was a Reiklander himself, which leads many Reiklanders to be especially arrogant. Most arrogant of all are the noble Houses that claim Sigmar as an ancestor, for they believe holy blood runs through their righteous veins. Other important gods to the Reikland include: Ulric, God of Winter and War; his brother, Taal, God of the Hunt; Rhya, Taal’s wife, the Goddess of Summer and Fertility; Shallya, Goddess of Peace and Mercy; her father Morr, the God of Death; and his wife Verena, the Goddess of Wisdom and Justice. 

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Worship

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Innumerable priests, nuns, monks, and zealots gather in great cults to attend each god, but the common folk rarely place one god over another: a parent prays to Shallya for a sick child; a routed soldier begs forgiveness of Ulric; a hunter dedicates an arrow to Taal before firing. Reiklanders may consider themselves cultured and forward-thinking, more likely to grip to reason and tavern-room philosophy than unfounded superstition, but they never forget their gods. Indeed, it’s not only considered rude not to stop at shrines and temples to pay respects to the local gods, it’s seen as foolhardy and potentially dangerous.

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Enemies

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Beyond the boundaries of the Empire’s major towns and cities, deep forests, wide rivers, and looming mountains dominate the countryside. Within these wild places lurk desperate Bandits and feared Mutants, as well as terrible Beastmen, barbarous Greenskins, Undead horrors, and worse. Few stray far from their barred gates without protection. But the greatest threat isn’t the enemy without, it’s the enemy within. Behind the walls of civilisation, cultists sworn to Chaos gods plot and connive. There they unpick the threads of society, unravelling everything Sigmar once stitched together. Hidden behind veils of benign clubs, secret circles, and curious hand gestures, these lost and damned souls prostrate themselves before the Dark Gods of Chaos, and work towards nothing less than the very end of all things.

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Magic

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Chaos, the greatest threat to the Empire, is also the source of its greatest weapons. The Colleges of Magic in the Empire’s capital of Altdorf train those ‘gifted’ with the talent to use magic in the service of Humanity. These wizards are powerful and terrifying in their own right, for they channel the Winds of Magick that invisibly blow across the land. Given the dark source of these Winds, wizards must be vigilant for signs of their own corruption. In this, they are a cut above the petty witches and hedge magicians that litter the countryside — though in the eyes of the uncultured peasantry, or a zealous Witch Hunter, there is little difference.

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Daily Life in the Reikland

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Despite the ever-present threat of death and dismemberment at the hands of any number of monstrous creatures, and the creeping existential threat of Chaos, most citizens of the Reikland live relatively normal lives: working daily, falling in love, raising families, and experiencing the myriad trials and tribulations that beset all folk.

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In the Empire, the working week is 8 days long and ends on a Festtag, the day where devout Reiklanders attend ‘throng’ at their local temple of Sigmar. There are 400 days in a year, including 6 intercalary days, which do not form part of a normal week. These days include Sonnstill, the summer solstice, and Geheimnistag, an eerie day of mystery and magic. The Empire’s economy has three tiers of coinage: gold, which is only seen by nobles and the richest of merchants; silver, the staple of the burgeoning middle classes; and brass, the least valuable coins, used by the majority of the Reikland’s citizenry. Two moons rise in the night sky: sedate Mannslieb, a silvery moon with a predictable passage, and ill-omened Morrslieb, a greenish moon with an erratic orbit.

+"}, +{"id":"Q7HeQYlGWHfQyfOJ","name":"Reiniger's Outfitters","description":" +

Reiniger’s has been the principal outfitters for Übersreiks military forces for decades. A large, two-story building, it bears an air of genteel charm at odds with its surroundings. The ground floor services rank and file uniforms, with a small office for bursars from the regiments to make their orders, and the bulk of the space used for storage and for a small army of seamstresses.

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The first floor is reserved for Officers. Here the gentlemen and ladies of privilege can have their measurements taken, to ensure the perfect fit, uniform regulations playing second fiddle to the latest fashions from Nuln and Altdorf. Florian Reiniger is the chief tailor. His father founded the business. Florian has a relaxed and easy manner. He is as skilled at stitching as he is at talking his customers into buying an extra jacket.

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\n +"}, +{"id":"S65qTKBuNltmdhtV","name":"The Exploding Pig","description":" +

Just off Abrechnungsplatz lies the Exploding Pig, a large tavern frequented by merchants, traders, and, on Marktags, visiting farmers. Its two floors are a hive of gossip, especially among local burghers with an interest in trade and local politics. Since the arrival of the State Soldiers from Altdorf, the Pig is much busier than usual as Übersreik’s chattering middle classes gather to discuss the latest developments concerning the Town Council and then jockey for influence.

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Hanno Rader, the landlord, named the inn after an accident in @JournalEntry[Dawihafen] involving an abattoir and an armory. He claims the town smelled like bacon for days, which he firmly believes was a blessed event granted by the gods, for Rader loves bacon. He is as gossipy as a Nordlander fishwife and rarely gives others a moment to talk. He is also notorious as a reliable source of unreliable information.

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Rader’s open support of the @Actor[Ernst Maler]{Burgomeister’s} efforts to secure Freiburg status for Übersreik has earned him the disdain of locals loyal to the Jungfreuds, who rarely frequent his establishment any more.

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","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/exploding-pig.webp +"}, +{"id":"S8abSqM3IDk4fx0K","name":"Grauer Palast","description":" +

The Grauer Palast is a squat keep to the north-east of Burg Schwarzfels. It was long used as the official residence of the Baron of @JournalEntry[Barony of Lady's Vale]{Lady’s Vale}, the heir to the @JournalEntry[Duchy of Übersreik]. It contains the largest ballroom in the Vorbergland, and is where the Jungfreuds once conducted their social functions and weddings.

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The keep now houses @Actor[Emmanuelle Nacht]{Lady Emmanuelle Nacht}, the Imperial Herald, and the true power in Übersreik. The daughter of Duke Gregor Nacht, an ex-ambassador to Grand Cathay, she lived most of her childhood in the East. Nacht’s life changed when her father was assassinated six years ago, which led her to the Imperial Court in Altdorf seeking answers. She would be there still, investigating the ‘Purple Hand’, a mysterious group she believes is responsible for her father’s death, were it not for Emperor Karl-Franz’s personal request to oversee the pacification of Übersreik.

+"}, +{"id":"SoO2IQJc8siJCXh4","name":"Thulmannplatz","description":" +

A small square, Thulmannplatz is home to Übersreiks stocks. In addition to criminals being punished and executed by Magistrates, the Altdorf forces have taken to imprisoning anyone resisting their instructions, or publicly supporting the Jungfreuds. Sometimes these poor unfortunates remain locked up for hours, or even days, before the Watch arrives to release them. Ever enterprising, a number of Halfling stallholders have begun selling rotting fruit and vegetables to public-spirited Ubersreikers, which they can hurl at wrongdoers. The goods, which would otherwise be discarded, can now be sold at a reasonable price, although this is denying @JournalEntry[The Dog Pens]{Sascha Sauer} cheap supplies for his slop.

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","img":" +"}, +{"id":"SzdNU0H8fNJfdecf","name":"Duchy of Übersreik","description":" +

@Scene[Übersreik Duchy]

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Übersreik is not just the name of the fortress-town, it is also the name of the surrounding duchy. This duchy contains a swathe of the fertile Vorbergland region of Reikland. Its varied terrain includes soaring peaks, verdant valleys, swift rivers, placid lakes, dense forests, and fertile fields. But, it is most known for the Pass der grauen Dame, one of only two safe routes through to Bretonnia from the Empire, making it critical for trade and security. 

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The duchy is also a Reikland Estate. This means its duke can sit on the Reikland Diet, Reikland’s legislative body, and that none have authority over the ruling duke bar the prince of Reikland. The duchy contains seven fiefs, which are themselves split into many smaller estates. However, as Übersreik currently has no duke, the rulers of Übersreiks fiefs have no liege to swear to. The most obvious resolution, outside installing a new duke, would be to have these fiefs swear allegiance to @JournalEntry[Archduchy of Upper Teufel]{Archduke Victor von Walfen}, to whom the Duke of Übersreik swore fealty previously. However, because of a quirk in Reikland law, doing this requires the fiefs be @JournalEntry[The Reikland Estates]{Reikland Estates}, which they are not. Thus, these seven fiefs, with Übersreik at the center, are stuck in political limbo without a direct liege, and thus without a voice in @JournalEntry[The Reikland Diet]. For all this brings disadvantages, it also leaves the Noble Houses of Übersreik with an odd freedom few nobles in the Empire share: they currently have no direct liege. 

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@JournalEntry[Barony of Lady's Vale]

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@JournalEntry[Barony of Teufeltal]

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@JournalEntry[County of Widow's Vale]

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@JournalEntry[Herzogtum Aschaffenberg]

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@JournalEntry[Duchy of Schwarzfels]

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@JournalEntry[Duchy of Graustadt]

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@JournalEntry[Grafschaft Grauwerk]

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@JournalEntry[Duchy of Karstadt]

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@JournalEntry[Mark des Passes der grauen Dame]

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/Übersreik-duchy.webp +"}, +{"id":"Tc9VdqMdLoVocVpr","name":"The Fractured Eye","description":" +

The Fractured Eye is more akin to a clandestine spy network than a cult. It began life as a group of ‘enlightened’ souls who engaged in correspondence. The Old World, they knew, stood on the brink of destruction and war. Only through sharing knowledge and expertise could this be halted. And so they sought out books and scholars, recorded stories, legends, and histories, and shared this knowledge with one other.

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An instinct for secrecy kept them from being open about their goals or affiliating with the Cult of Verena. Instead, they worked in the shadows, seeing themselves as the architects of a greater future. Of course, the problem with knowledge is it can be dangerous. When one member encountered a tainted text inscribed with runes of power, dedicated to Tzeentch, the Great Architect of Fate, he was quickly seduced. And as he shared this knowledge, so he shared this corruption.

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Today, the Fractured Eye still works in secret, its members isolated, reporting and sharing knowledge between themselves. Primary communication is through correspondence using a complex cipher. Recruitment of new members is slow, and often cultists operate for years without meeting anyone other than their handler. They are keen to absorb all knowledge, and their members are not restricted to the educated and literate.

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Skilled craftsmen and those with expertise in any area are highly valued by the cult. A high ranking Grey Guardian — a wizard of the Lore of Shadows — is a member, though whether she is infiltrating the cult to expose it, or is a true member, is anybody’s guess. Kurt Prochnow, a Guildmaster of the @JournalEntry[The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers]{Boatbuilders and Chandlers Guild}, represents the cult in Übersreik.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/the-fractured-eye.webp +"}, +{"id":"TjMmjhYC0B59rDpx","name":"Barony of Lady's Vale","description":" +

The rolling farmlands of the Lady’s Vale surround the @JournalEntry[Der Teufel]{river Teufel} as it flows free from @JournalEntry[Das Graue Gebirge]. Historically, the barony of Lady’s Vale was the courtesy title of the heir to the duchy of Übersreik, though it has never had any substantive power. The produce grown there supplies the fortress-town that guards it, with any surplus sold to other Reikland towns. The vale’s villages and hamlets are taxed directly by Übersreik, and also protected by that town’s military.

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With the von Jungfreuds’ removal, the town of Übersreik, and the surrounding Lady’s Vale, has no ruler. This means Viktor von Walfen, archduke of Upper Teufel, should be in control. However, the archduke is little more than a puppet for Karl-Franz, so the Emperor has sent a herald, @Actor[Emmanuelle Nacht], to represent him in all matters rather than allow the archduke any authority. Not only has this angered the archduke, but it is also rumored to be an unwanted imposition on Nacht, who had business of her own to attend in Altdorf.

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Currently, Lady’s Vale is relatively depopulated due to repeated Grünhaut raids down through the decades. To combat this, Altdorf troops have taken to patrolling the region, but this has only aggravated affairs rather than made the Vale safer, as Orc and Goblin warlords perceive the show of strength as a challenge they must meet.

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\n +"}, +{"id":"TmXerYLY8ZbiaFKv","name":"The Axe and Hammer","description":" +

The Axe and Hammer is the only dedicated tavern in @JournalEntry[Dawihafen], though there are also three inns. The Axe and Hammer has one floor above ground, containing a large common room and a number of smaller booths and meeting rooms. The walls, floors, tables, and chairs are all made of stone, and intricately wrought with images of Dwarf ancestors. The ceilings are low, and the building has no windows, being lit by lamps and a great fire roaring in the center of the large open space. Although most customers are Dwarfs, all folk are welcome.

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The basement level of the inn is for Dwarfs only, and it resembles the great hall of a Dwarf hold. It contains shrines to Grungni and Valaya — two Dwarf ancestor Gods. It is also the site of the Dwarf Engineers’ Guild in town. Grodni Surehammer, a longbeard, leads this august institution. He answered Magnus’s call for aid centuries ago, and has remained in Übersreik ever since. He is the de facto leader of the Dwarf community in Übersreik. Visiting Dwarfs consider it a great honor to meet Surehammer, and often frequent the inn just to shake his hand.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/axe-and-hammer.webp +"}, +{"id":"UCK3MzI2bCugyPHz","name":"Rathaus","description":" +

Übersreiks Rathaus is an imposing stone building, two stories high with four towers, that looms over the northern side of @JournalEntry[Marktplatz]. In addition to banks of offices belonging to the Burgomeister and his staff, it contains the stately Nobles’ Court, a grand hall in which the Jungfreud rulers historically made rulings that affected the whole duchy. The towers were reserved for the Jungfreuds and visiting nobles to use as a residence when attending court, but now lie unused. Since the removal of the Jungfreuds, the status and influence of the @JournalEntry[Übersreik Council]{Town Council}, which meets weekly in the Rathaus, has risen dramatically, although the formal bounds of its power is very much in flux.

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@Actor[Ernst Maler] is the current Burgomeister of Übersreik and leader of the @JournalEntry[Übersreik Council]. His role was, until the arrival of Altdorf ’s troops, chiefly clerical. Given the potential for the town to become a Freiburg, things have changed — he is courted by Guildmasters, keen to exert their influence on the town’s future, and resented by the nobility and locals loyal to the Jungfreuds, who suspect skullduggery.

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\n +"}, +{"id":"ULYzmlkqVUimdHDv","name":"History of Übersreik","description":" +

Welcome to Übersreik

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Nestled in the craggy shadows of the Grey Mountains, the fortress-town of Übersreik guards the Pass der grauen Dame, the only reliable trade route from the Reikland into the Bretonnian duchy of Parravon. It stands in the fertile Lady’s Vale astride the river Teufel, and is connected by roads traversing the Reikland in all directions. The town profits from the never-ending stream of trade flowing through its busy mercantile districts, handling goods from Bretonnia and the Dwarf Holds of the Grey Mountains before exporting them across the Empire and beyond.

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Übersreik’s roads are choked with coaches, wagons, and horses carrying goods to and from the town’s busy market places. Similarly, its rivers and connecting canals teem with barges, boats, and ships laden with all manner of cargo for sale and trade. News of this prosperity has spread across the Reikland, resulting in a constant stream of folk too poor to do aught but walk heading to Übersreik in search of work.

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All this traffic makes the town surprisingly cosmopolitan. In addition to a sizeable Dwarf quarter, many Halblinge call the town home. Humans from across the grand provinces of the Empire can be found walking its streets and drinking its ale. It is also host to a significant community of Bretonnian expats, and even a small Tilean compound.

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Prospectors, hunters and adventures strike out from Übersreik to delve into the Grey Mountains, seeking gold, fame, or infamy amongst those jagged peaks.

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The town’s taverns, inns and less salubrious drinking holes are full of scarred, cynical veterans spouting tales of the violence and misery to be found in the mountains, but most wide-eyed hopefuls are either too brave or too foolish to pay any attention to them.

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Recently, Übersreik’s rulers, the Jungfreuds, were controversially removed from power following a decree from Emperor Karl Franz I. This unexpected command was enforced by troops sent from the capital, Altdorf, and compliance was mercilessly secured. This occupying force garrisons in Burg Schwarzfels, Übersreik’s nigh-on impregnable inner bastion. Now armed soldiers sporting Altdorf ’s red and blue livery leave there to tour the surrounding land, enforcing the Emperor’s justice with scant regard for the traditions or the wishes of the stunned locals

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History

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Übersreik’s first founding is lost to the mists of time, but Dwarf scholars from Karak Angaraz claim the town began as a small, fortified settlement of the Unberogen tribe many centuries before the reign of Sigmar, the founder of the Empire over 2500 years ago. Its location on the river Teufel, and its close proximity to a number of Dwarf Holds, lent it significance, ensuring its continued survival and relevance through difficult times.

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Following Sigmar’s triumph at the Battle for Blackfire Pass, treaties with the Dwarfs bound the two races closer together, and Übersreik flourished from the resulting increase in trade. In later centuries, further treaties with the neighboring Kingdom of Bretonnia ensured that Übersreik continued to grow and prosper, its coffers filled with revenues gleaned from the steady flow of goods and people.

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However, Parravon, the Bretonnian duchy lying to the far side of the Pass der grauen Dame, frequently warred with Übersreik, mostly over control of the pass. So, while the treaties they signed brought mutual prosperity, they rarely lasted long.

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Übersreik was ruled by many noble bloodlines through the centuries, with House Jungfreud reigning for longer than any other, and House Bruner not far behind. Some 500 years ago, the ruling Jungfreuds became vassals of House Walfen after a bitter war of succession. In the following decades, House Walfen control over the surrounding duchies became so complete that the head of the household, Wiprecht von Walfen, declared himself a king.

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Though widely decried, after significant donations were made to fund new temples, the new king secured the blessing of the Cult of Sigmar in Altdorf, and so the Holy Kingdom of Suden Vorbergland would flourish for centuries. But this all came to an end after the Great War Against Chaos, and the arrival of Magnus the Pious.

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Magnus the Pious

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Two centuries ago, the Empire was broken, having collapsed into uncounted independent kingdoms, princedoms, duchies, counties, baronies, and more. From this shattered patchwork, Magnus von Bildhofen was born. A noble from the city of Nuln, Magnus was not only destined to bind the petty armies of all the tiny provinces into a single force capable of facing an invasion of unprecedented size, but to also reforge Sigmar’s Empire.

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As Magnus led the armies of Humanity north to face the hordes of Chaos, Greenskins took advantage of the lowered defenses of Übersreik and razed it. When the Great War Against Chaos came to an end, and Magnus was crowned emperor, he commissioned the Dwarfs of Karak Azgaraz to rebuild Übersreik with help from the artisans of Nuln and Altdorf, once bitter rivals. Soon, new walls soared high, linking the still-standing Burg Schwarzfels to the new fortress of Magnus’s Tower. Buildings were restored, made stronger, taller, sturdier, and a mighty bridge spanning the Teufel was built.

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Within a few decades, Übersreik was whole once more, though still bearing the scars of its former devastation as old ruins still poked free from the river, and many townhouses used the remaining, pre-Magnus foundations. The warrens and tunnels created by the older Übersreik still lie beneath the town, and are used by criminal gangs, smugglers, and the poor as they lie far from the sight of watchful landlords and patrolling soldiers.

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Magnus wrought many, significant political changes as he established his new Empire. Noble families supporting the Bildhofens were rewarded for their loyalty, granted new powers and larger lands, while many of their enemies were punished. House Walfen, the self-proclaimed monarchs of the Kingdom of Suden Vorbergland, was one family that felt Magnus’s wrath.

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Stripped of political power and robbed of their status, the Walfens became little more than figureheads, their kingdom reduced and retitled as an Archduchy. What they lost, their erstwhile vassals — such as the Jungfreuds — gained as they capitalized on their provinces’ regrowth, tightly controlling trade and reaping the benefits of greater autonomy.

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In the decades since its reconstruction, Übersreik’s fortunes increased steadily, as did those of the Jungfreuds. Ores and precious metals were funneled from rich seams in the Grey Mountains. Trade flowing through Übersreik brought merchants, traders, artisans, and all manner of travelers by road and river, all of which significantly increased the tax yield.

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This new-found wealth drew the attention and ire of the Dukes of Parravon across the Pass der grauen Dame. When trade deals offered by Übersreik were not considered sufficiently generous, war soon followed. Bitter clashes in the Grey Mountains soon spilled down the pass like blood from a fresh wound, and Übersreik was besieged more than once. Eventually, a fragile peace emerged, with a treaty signed that recognized neutral territory in the Grey Mountains. But that treaty is frequently broken by both sides.

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     This conflict and success bred a succession of strong-willed, politically astute grafs in Übersreik. This meant that as House Jungfreud’s wealth and military might grew, it consolidated political power to match By the turn of the 25th century, its influence over the province was unrivalled, despite the best efforts of other local noble Houses such as the Bruners, Karstadts, and newly ennobled Aschaffenbergs. With their seemingly endless source of wealth in the Duchy of Schwarzfels and the loyalty and respect (if not outright friendship) of several neighboring provinces, the Jungfreuds’ status and position seemed unassailable.

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The Emperor Strikes Back

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The latest change to Übersreik’s fortunes took everyone by surprise. In early 2512 IC, Karl-Franz of House Holswig-Schliestein, crown prince of the Reikland and Emperor, passed a midnight edict through the Reikland Diet to seize Übersreik from House Jungfreud.

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The Emperor’s army was poised not far from Übersreik to enforce this political manoeuvre, proving it was no spur of the moment whim or idle fancy, but rather the culmination of a strategic strike against the Jungfreuds, one that completely stripped them of power in Übersreik, sending them fleeing to their ancestral lands in the duchy of Schwarzfels.

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Whilst the uproar this caused among the terrified Reikland noble houses was pronounced, reaction in Übersreik itself was mixed, though the rough behavior of the invading Altdorf soldiers skewed many opinions negatively. The handful of Jungfreud troops caught in Übersreik were killed, their bodies displayed as traitors, despite the lack of treasonous activities.

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Altdorfer State Soldiers replaced the town Watch and enforced the new rule of the Emperor. And though many inhabitants of Übersreik remained loyal to the Jungfreuds, few were brave or foolish enough to state this openly, especially as rivals were keen to take advantage, bringing Altdorfer wrath.

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These tensions were mirrored politically across the province, and through the Reikland itself. While lesser families were keen to capitalize on the power vacuum, more astute politicians feared for future stability. After all, if the Emperor could supplant and challenge a powerful, well-established family like the Jungfreuds, what was to stop him seizing the lands of any other noble house?

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The obvious answer to this question was particularly troubling. So, many of most powerful nobles of the Reikland travelled to speak at the Reikland Diet in Altdorf, keen to ensure this travesty of justice could never happen to them. Many also turned to army building — should Altdorf march on them, they would be ready.

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As the nobles scrabbled, Übersreik’s growing middle class sensed an opportunity for profit and power free from the prohibitive taxation of the shaken noble houses. The Town Council swiftly became the mouthpiece for these ambitions, and was soon promoting a message across Übersreik of the stability it could bring if the province were instead a Freiburg, self-ruling, free from noble interference, but still answerable to the Emperor. Unsurprisingly, the local noble houses were strongly against this, but few spoke out for fear of drawing the wrath of Altdorf.

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All of this uncertainty exists because the reasons for the Emperor’s actions are as unclear as the long-term political ramifications. Ostensibly, Karl-Franz responded to recent tensions between the duchies of Wallenstein and Übersreik. Indeed, the bill placed before the Reikland Diet in the small hours of the morning cited Graf Sigismund’s belligerent and aggressive military build-up that challenged the limitations of his ducal rights as a primary reason for his removal.

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However, while there was no love lost between the Wallensteins and the Jungfreuds, none of their backbiting and maneuvering was any different from the jockeying for power and position that takes place all over the Empire on a daily basis. Some speculate the Jungfreuds had simply grown too powerful, given their wealth, holdings in the Grey Mountains, and the Graf ’s impressive reputation. Others fear the Emperor is losing his mind, growing paranoid and erratic, or that he is under the sway of corrupt advisors with their own, sinister agenda.

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Whatever the truth, none deny the event has changed the Reikland’s politics forever. Some even fear that civil war could result as terrified nobles marshal their forces to protect their land and holdings from an unpredictable Emperor.

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Besieged

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Übersreik has been besieged many times, as often by human forces from Bretonnia or neighboring provinces as by Beastmen or Greenskins. on a number of occasions, the town has been completely reduced to rubble and ash by conquering forces. such as when, over a thousand years ago, as Übersreik’s population was recovering from the Black Plague, the town was overwhelmed by the Skaven. The ratmen destroyed most of the city’s buildings. When Count Mandred eventually relieved the town three years later, there was nothing but smoking ruins remaining.

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After the sacking of the town by Skaven, Übersreik was rebuilt with the help of the dwarfs of Karak Azgaraz. This began a pattern which was to be repeated over the centuries: Übersreik was threatened; it appealed to its dwarf allies, who refused to help; the town was destroyed; then the dwarfs rebuild Übersreik, and charged handsomely for their efforts. This led to some resentment among Übersreik’s patriotic inhabitants, all of whom felt they were being exploited by their so-called allies.

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The most recent instance of this cycle came during the Great War Against chaos. Übersreik’s defenders marched north, leaving the town vulnerable to a great horde of Greenskins that poured out from the Grey mountains, occupying and then destroying the town. Once again, the dwarfs of Karak Azgaraz were commissioned to rebuild, but Magnus, ever the astute politician, ensured this would be the last time Übersreik fell. The dwarfs constructed high and broad walls. The bridge was reinforced with runes to ensure it would stand for an age. To this day, Grodni Surehammer, the leader of the dwarf construction team from Magnus’s time, advises on any major works and resides behind the stout walls he helped build. Surehammer serves as a talisman to the local population, a reassuring sign of their town’s strength and the dwarfs’ friendship with Übersreik. 

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+"}, +{"id":"UY7FuTynMGBgFFCr","name":"Morr's Field","description":" +

To the northwest of Übersreik lies the town’s graveyard, Morr’s Field. It is surrounded by tall and crumbling stone walls, religious buildings being exempt from the bylaws. Within lie the graves and ravenstones of Übersreik. Mass graves for paupers, single plots for the middle-classes, and great mausoleums for the wealthiest families in town. Additionally, there is a shrine to Morr, which is attached to a larger hall, used by the Mourners’ Society, an informal group of locals who offer solace to the grieving.

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Schadrach Bürke is the ranking priest of Morr, the God of Death. Bürke is a tall, angular man with a long nose and a mournful aspect. He rarely leaves the Field, and has little Human contact, save when comforting those who have lost loved ones, or issuing instructions to his two gravediggers, Ewald and Oswald.

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\n +"}, +{"id":"VMcMOjEVAuDl8Qrr","name":"Schwarzfels","description":" +

Schwarzfels is less a district, and more a castle complex named for the dark granite that forms its ancient walls, and from the Jungfreuds’ ancestral duchy, also called Schwarzfels, in the Grey Mountains. It dominates Übersreik, covering almost an eighth of the town. It is ringed by huge parapets connecting directly to the town’s walls, making it integral to Übersreik’s defense. A secure tunnel leads from Schwarzfels to the @JournalEntry[Magnus's Tower], allowing for troops and messages to pass from fortress to fortress, should the town fall. For centuries it was the bastion of the Jungfreuds.

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The invading troops from Altdorf made Schwarzfels their home, tearing down the silver and blue banners of the von Jungfreuds and replacing them with Altdorf ’s red and blue, a gesture of disrespect many locals find galling.

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Within Schwarzfels’s walls lies a bustling community. In many ways, it is a town within a town. The primary keep, @JournalEntry[Burg Schwarzfels], is the largest single structure within the complex. Many support buildings are also found there, including grain stores, workshops, museums, chapels, housing, watch-towers, animal pens, orchards, bath houses, muster grounds, gardens, stables, surgeries, kennels, and courts.

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When Übersreik was seized, any remaining Schwarzfels staff were forcibly ejected from the castle grounds, with the exception of @Actor[Sister Habercorn] in the @JournalEntry[Saint Arnold's Chapel]{Chapel of Sigmar}, whose holy vows protected her. As many of these workers — including servants, gardeners, artisans, and more — were local, this has led to much resentment among the working classes of Übersreik, not that most would voice their discontent to the foreign soldiers patrolling their town. Most of the workers’ homes are now taken as billets by troops from Altdorf. Indeed, all five regiments led by @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} to seize Übersreik are barracked in Schwarzfels. Two of these are normally found patrolling the surrounding duchy at any one time, meaning there are rarely more than a thousand Altdorf soldiers in Schwarzfels at any one time.

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Schwarzfels And A Hard Place

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/Übersreik-black-rock.webp +"}, +{"id":"VNclchpUtrBwJyku","name":"Gerüchte, die du gehört hast III","description":" +

You recently heard the following three rumours. You don’t know if they are true, but you have heard them more than once. It’s up to you to decide where you heard them. Was it in a tavern? On the road? At a local market? Or maybe from a friend? That’s entirely up to you and how you think your Character engages with the folk of Übersreik.

\n +"}, +{"id":"VT7Z8N3KjJwiRJqN","name":"Lord Gazul's Underearth","description":" +

Deep beneath the Khazalgürtel, at the end of a tunnel many hundreds of yards long, lies Lord Gazul’s Underearth. Entry is through a guarded fifty-foot high cave mouth carved with a yawning Dwarf face. Within is an enormous, earth-floored cavern with thousands of carved stone sarcophagi, each grouped by clan into octagonal patterns around the oldest graves. In the center of the cavern stands a twenty-foot statue of Gazul, great guardian of the dead, and the Dwarf Ancestor God who established ancestor veneration after the loss of his mother. Gazul looks troubled, and leans heavily on a great runesword.

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Nargrimi the Quiet ensures Gazul’s teachings are remembered. The ancient Dwarf is Karugromthi, a living ancestor, and the Dwarfs above whisper she was alive when the funerary cavern was first excavated many centuries ago. However, this isn’t certain, for Nargrimi doesn’t speak, confirms nothing, and all of her descendants are long dead. She tends to the Dwarf dead in Übersreik, and consoles the bereaved with her soft, leathery hands and heart-felt tears. There are none alive in Übersreik who can remember when Nargrimi last left the cavern.

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+"}, +{"id":"WE2IrQQqV5fn0ebj","name":"Saint Arnold's Chapel","description":" +

Black Rock’s chapel to Sigmar is dedicated to Saint Arnold, a martyr who died defending his sacred texts from desecration at the hands of invading Greenskins centuries ago in 1707 IC. As with most Sigmarite temples, its walls form the plan of a hammer, although the ravages of time and subsidence have left the nave somewhat crooked. Its walls remain stout, though slightly crumbling. It contains a beautiful stained-glass window, constructed by glaziers from Nuln, and many fine carvings depicting Sigmar’s victories.

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Since the occupying forces took Schwarzfels, few now attend Sister Habercorn’s services at the chapel. Often it is only the @Actor[Emmanuelle Nacht]{Imperial Herald} present, as @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} and his officers choose to attend throng in the @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{High Temple}, the better to project their piety publicly, in addition to reminding the Ubersreikers who is in charge. Nevertheless, Sister Habercorn, previously the personal confessor to the Jungfreuds, maintains her chapel and performs her sermons to the near-empty chapel, maintaining a sense of normalcy as best she can.

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Unbeknownst to the occupiers, a network of tunnels lie beneath the chapel. One tunnel leads to the keep, while another leads to the gardens within the castle walls. The tunnel walls are lined with Orc graffiti, a grim reminder of the time greenskins occupied Schwarzfels in the wake of the town’s destruction two centuries ago. Sister Habercorn and the von Jungfreuds are the only ones aware of the tunnels’ existence. She is keen to keep it that way, as the tunnels harbor a secret which she cannot allow the occupiers to discover.

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When the forces from Altdorf swept into Übersreik, Graf Sigismund von Jungfreud had already withdrawn, taking his wife and most of his forces and supporters with him. He joined his eldest son, also named Sigismund, in their ancestral seat in the Grey Mountains. However, his two younger sons, were not with him. His second son, Gerhardt, was studying in Altdorf, and has subsequently disappeared. His youngest son, @Actor[Wendelin Jungfreud]{Wendelin}remained in Übersreik. In the chaos of their departure he was overlooked when he hid under a bed. Wendelin was missing for several days before @Actor[Sister Habercorn] found him. She immediately hid him in the tunnels beneath the chapel.

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Now the Sister keeps Wendelin fed and watered, and attempts to keep his spirits buoyed, which is no mean feat given the youth’s overly sensitive nature. She is desperate to smuggle the boy from the castle, but can see no safe way to do so. Wendelin is aware that a tunnel does lead from Schwarzfels to beyond the town’s walls, knowing that Gerhardt had used it in the past to sneak out on various misadventures, but he is unaware of its location. Sister Habercorn is doing her best to subtly search for the tunnel as she goes about her business, the ever-present threat of discovery both spurring her on and urging trepidation.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/temple-of-sigmar.webp +"}, +{"id":"WM2D6XkQCgEEf7gX","name":"Satrioli's Sausage Shop","description":" +

Satrioli’s Sausage Shop is a thriving business that offers a wide selection of sausages, cured meats, imported cheeses, and other delicacies to the workers of the @JournalEntry[Artisan's Quarter]{Artisan’s District}. It occupies the ground floor of a stone building; the wooden story above is rented out by the large family of Halblinge who help the Satriolis cope with their rapidly expanding customer-base. Beneath the shop, there is a sizeable cellar used as a storeroom; it also has a shrine to Myrmidia, a goddess worshipped widely in the south of the Old World. There are a number of tables and benches outside the shop, but many customers take their food away to eat at home or in their place of work.

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Gino Satrioli is a charming Tilean with dark hair, a ready grin, and no trace of his foreign accent. He tends the shop with his wife Carla, a woman known locally for her exotic beauty, and their son Furio, a boy of uncommon intelligence. They employ a gaggle of Halblinge to assist with day-to-day tasks, and the small folk can be found scurrying about the shop at all hours.

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There are rumors that many of the sausages are in fact made by the Halblinge, and not by the Satriolis, but given the diminutive folk’s reputation for culinary skill, nobody is complaining.

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\n +"}, +{"id":"YEOfEn6LFcxZ2bK1","name":"Einkaufen gehen!","description":" +

There are many exciting things you can buy in Übersreiks Marktplatz. Your Character Sheet shows you how much money you currently have.

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The coins come in 3 denominations: Messinggroschen (d), Silver Shillings (/), and Gold Crowns (GC). Coin values are:

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1 gold crown (1GC) = 20 silver Schillinge (20/–) = 240 brass pennies (240d)

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1 Silberschilling (1/–) = 12 brass pennies (20d)

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This is usually abbreviated to: 1 GC = 20/– = 240d

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What's On Offer?

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Whilst at the market, or at other points during play if the GM allows, you may wish to purchase some goods. The GM will tell you if you need to make a Test to find a vendor or shopkeeper selling the goods you wish to buy. When buying, you either pay full prince, or you pass an Opposed Feilschen Test against the shopkeeper and pay the cheaper Feilschen price as marked in the Trappings Table.

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Trappings Table

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The following are the goods available in Übersreik market and beyond. Strength Bonus is abbreviated to SB in any weapon rules.

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ItemPriceFeilschenSpecial
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Sword/Axe/Mace}1 GC18/- 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dagger}16/-14/4 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.kOfcQJQOgmGsqA5U]{Knuckledusters}2/62/3 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.7Bpc5I8Arucy3w4q]{Sling}1/-11d 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mik7s6AqS8SMSaJ8]{Stone Bullet}2d2d 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.xdAP96GGDb87m0Pr]{Bullet and Powder}3/32/9 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.OjcHE0VOGr1aRdy9]{Leather Jack}1210/10 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ipaDvYY3qS66o593]{Leather Jerkin}109/- 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.hG90GkelSekqH7i8]{Waterskin}1/61/5 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.o51gUXXozGz4ON0h]{Tattoo}4/-3/8 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.N8HJlumE3hOgpPC2]{Pint of Ale}3d-Tasty!
Rumster Pie3d-Comes in many flavours
Full Imperal Breakfast8d-Best blood sausage in Übersreik!
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.USL6G7P9pbdWHodY]{Inn Meal}1/--Expensive, but good!
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.7CJfiEV10299s7c1]{Bottle of Wine}10d9dA local grape
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.M5rVGn8jfQXVkY57]{Chicken}5d-Uncooked. Unplucked. Hungry.
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Healing Draught}10/-9/- 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1wtW4N8l3UKwlLI3]{Bandage}4d- 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.F65NP8BmRo66nQOm]{Deck of Cards}1/-- 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.horFAtaDz0EbuY3R]{Rope, 10 yards} 7/6 
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+"}, +{"id":"YfUYQTeXvXb4fz8t","name":"Saint Bastian's Hospital","description":" +

Übersreiks Merchants’ Guild maintain this orphanage and school as a philanthropic gesture. Initially a smaller endeavor, supporting only eight children, under Guildmaster Müller’s influence it has grown in size. The Hospital moved from the docks to a tall, narrow building in the Handelsviertel (the better to demonstrate their generosity for all to see). The ground floor contains a reception area, office space, a refectory and kitchens. The first floor contains classrooms and bathrooms, and the top floor contains the children’s dormitory. Staff quarters are in the basement. @Actor[Frederich Gewinnguter] runs the Hospital. A charming middle-aged man, he lives on site, with his wife Hilde, who assists him in his duties. During the day, additional staff attend, including Wolfram Weissman and Molrella Tüsch, who teach a broad and varied curriculum to the children.

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\n +"}, +{"id":"Z6TqlhMHyqXFSewF","name":"Duchy of Graustadt","description":" +

The Duchy of Graustadt is also ruled by the Jungfreuds, but it is isolated, no longer connected to @JournalEntry[Duchy of Schwarzfels] by a Jungfreud-held lands. To mitigate this, Rudolf Trocheim, the finest Jungfreud strategist, has been appointed its steward, and granted three regiments to defend the province. But Trocheim is not loved locally, having married the illegitimate daughter of Duc Gaston de Parravon, the hated instigator of the Fifth Parravon War.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/jungfreud.webp +"}, +{"id":"ZxgCLVDpDVV08S2k","name":"Strohmann Markt","description":" +

Strohmann Markt lies at the edge of the Teubrücke, where it connects to the fortified Precinct district. A relatively small, open square, it hosts a number of stalls by day, selling a wide variety of food and clothing.

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Hocheim’s Livery Stables dominates one side of the platz, where visitors to Übersreik can stable their horses. Civilians are prohibited from riding within the Precinct, so the stables do a roaring trade as riders are turned back at the gates from the Docks. The nobility, wizards, and the Imperial Post are, of course, exempt from this restriction.

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Scarred and wrinkled Sabina Hocheim owns Hocheim’s Livery Stables. An enterprising veteran of the last Parravon War, she spends her last days sitting on a cushioned chair beneath the eaves of her business. She watches while her nephews and nieces do the work, and intends for them to inherit the business when she passes through Morr’s Portal.

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Next door to the stables, Marlies Zeitflug recently opened a small shop selling hourglasses and timepieces. Such devices are a luxury, so business has largely collapsed in the current uncertain environment, and Zeitflug is growing more concerned every day.

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","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/strohmann-markt.webp +"}, +{"id":"azcRNpuuAqkKn7wQ","name":"Theatre Varieté","description":" +

Originally, this building was a merchant’s storehouse and shop, but it was converted a decade ago into a proscenium arch theatre, which plays host to actors, musicians, and entertainers of all sorts. It is large, stone building, with an expansive, vaulted, wooden ceiling. A large chalkboard hangs beneath the painted sign, on which the owner writes the name of the next performance, as well as a number of images to keep the illiterate masses informed. Inside, there are fifty seats in the stalls, another fifty in the upper circle, and two boxes, which are reserved for the town’s nobility or its wealthiest citizens. 

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Benedict Gurkenfeld was an actor and playwright of some renown, once a fierce rival of the famous @Actor[Detlef Sierck]. He now runs the Theatre Varieté, booking performers and serving as Master of Ceremonies as required. During most days he can be found strolling around the Marktplatz observing the busking entertainers, scouting for talent. He has a number of stage-hands and ushers on staff to assist, and directs a company of local amateurs who perform on occasion. 

\n +"}, +{"id":"bcDP7w3oEMmTbp67","name":"The Old Granary","description":" +

Dominating the skyline in the south of Übersreik, the Old Granary is one of the fortress-town’s tallest buildings. The conical construction is entirely built from stone, and has many doors up its north-facing side. It is wrapped with an external staircase that has seen better decades. Despite the name, it is currently the only granary within the town’s walls. Outside Übersreik, several smaller granaries can be found in nearby villages, but they are too far away for general use by local bakers. Over the years, a number of ‘New Granaries’ have been constructed in many sites across the town, but all have burned down after unfortunate accidents. Indeed, as flour is extremely flammable and prone to exploding, fire is a constant risk, and many precautions are taken to ensure there is never a problem. Because of this, the Old Granary is heavily guarded, and no naked flames, engineers, or wizards are permitted within ten feet by law.

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The Blessed Guild of Lady’s Vale’s Master Millers owns and maintains the Old Granary. The guildhouse is located in a small adjoining building to the granary’s rear. Most of the guilds’ members live outside Übersreiks walls in their farms, so the guildhouse has a dormitory to house visiting millers. Flour is sold from a small kiosk to the fore of the guildhouse, not from the granary itself. Purchasers receive a clay chitty that can be redeemed at the Old Granary in exchange for the purchased amount of flour. The chitty set is changed daily to make it difficult for counterfeits to be used.

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Ruprecht Adelmann, a deeply tanned man with dark hair with tight curls, is the guild’s Übersreik representative. Also a member of the @JournalEntry[Merchant's Guild], Adelmann works to further the aims of both his guilds, ensuring all parties profit to their mutual benefit. He has a relatively plain office in the guildhouse, where he is often found after hours entertaining young men and women he picks up from local taverns and inns. Adelmann’s family, who live in Grausee some twenty miles south of Übersreik, are completely unaware of his frequent dalliances.

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\n +"}, +{"id":"bzS47FAcelI52VQr","name":"The Mess and Bucket","description":" +

The Mess and Bucket is an inn that caters almost exclusively to the soldiery of Übersreik. It has a large common room that is technically open to the public, although civilian patrons will draw disapproving scowls and jeers. The furniture is cheap, given how regularly it is broken in bar fights — the arrival of troops from Altdorf has only exacerbated things.

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Upstairs, the inn offers a private club, with membership available to officers bearing their letters of commission. Access is via an external staircase, ensuring that officers and their guests need not breath the same air as the rank and file. A more refined atmosphere pervades the First Floor Club, though younger officers can sometimes be seen listening wistfully to the raucous fun below.

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Otto ‘Cabbage’ Klemp is head bouncer. A retired Sergeant, he now drills his bouncers — also former soldiers — in the fine art of conflict resolution, first with easy words, and if that fails, with brass knuckles. Dietmar Varttiger is the maître d’ of the First Floor Club, a supercilious, oily fellow, whose sole aim in life is to ensure the smooth running of the club. Berthold ‘Big Bert’ Hanson tends bar downstairs. Bert is the owner of the establishment, although his relaxed approach to things regularly unnerves Varttiger.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/mess-and-bucket.webp +"}, +{"id":"cME4d7nRnUdBLrQR","name":"Teil 1: Zu Verkaufen, Zu Verkaufen","description":" +

Wenn alle fertig und spielbereit sind, ließ Folgendes, um die Szene zu setzen:

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Die eindrucksvolle Festungsstadt Übersreik liegt zwischen den düsteren grauen Gebirges und den Tiefen des Reikwaldes. Die Stadt bewacht den Pass der Grauen Dame der nach Bretonnia führt und ist eines der geschäftigsten Handelszentren des Imperiums. Im Zentrum steht eine mächtige, von Zwergen gebaute Brücke, die das rote Wasser des Teufels überspannt. Diese beeindruckende Kreuzung verbindet wichtige Handelsstraßen aus dem gesamten Imperium und darüber hinaus.

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Trotz seiner großen Bedeutung befindet sich Übersreik in Aufruhr. Sigismund von Jungfreud, sein ehemaliger Herzog, wurde kürzlich vom Imperators aus unbekanten Gründen seines Titels beraubt. Diejenigen, die dem alten Herzog als zu loyal angesehen wurden, wurden aus dem Amt entfernt und hinterließen ein Machtvakuum, das noch gefüllt werden muss. Soldaten aus der fernen Hauptstadt Altdorf patrouillieren jetzt durch die Stadt und die umliegende Provinz. Dies erregt tiefen Groll bei missrauischen Einheimischen.

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Trotzdem geht das Leben unvermindert weiter und ihr befindet euch an einem herrlichen Frühlingsmorgen auf dem geschäftigen Marktplatz von Übersreik auf der Suche nach einem anständigen Frühstück. Es sei denn, ihr möchtet lieber etwas anderes kaufen?

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Jetzt sind die Spieler an der Reihe. Gib ihnen @JournalEntry[Einkaufen gehen!] und frage sie, ob sie etwas kaufen möchten oder ob sie nur ein deftiges Frühstück suchen. 

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Ermutige die Spieler, als ihre Charaktere miteinander zu sprechen und ihre Entscheidungen mitzuteilen. Wenn jemand ruhig ist, frage ihn direkt, was sein Charakter tut, und beantworte alle Fragen, die er möglicherweise hat. Obwohl der @JournalEntry[Marktplatz] immer voll ist, ist er beim Besuch der Charaktere überfüllt. Beschreibe also, wie eng es ist. Erkläre, dass bunte Stände ringsherum stehen, während Händler ihre Waren vor der sich drängenden Menge feilbieten. 

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Beschreibe die allgegenwärtigen Altdorfer Soldaten in blauer und roter Livree, die zuschauen, und erwähne das Aroma von geräuchertem Fleisch, frisch gebackenem Brot und Butterbier, das die Luft erfüllt. Weise auf die imposante Statue von Magnus dem Frommen, einem berühmten Kaiser aus der Vergangenheit, in der Mitte des Marktplatzes hin. Beachte auch, dass Musik am Rande des Marktes spielt und Applaus mit Jubel vermischt wird, wenn Musiker die Massen unterhalten.

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Charaktere, die einen bestimmten Gegenstand kaufen möchten, müssen danach suchen. Jeder Gegenstand kann mit einem Wahrnehmungs-Wurf. Wenn der Charakter lieber nach dem Weg fragen möchte, wird ein Durchschnittlicher (+20) Klatsch-Wurf durchgeführt. Gib den Spielern das Wurfreferenzblatt, wenn sie die Regeln für Würfe und Schwierigkeiten selbst lesen möchten.

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Wenn Charaktere einen Wahrnehmungs- oder Klatschwurf bestehen, um Gegenstände auf dem Markt zu suchen, finden sie ihre gewünschten Objekte schnell und können entscheiden, ob sie sie kaufen möchten. In diesem Fall gib vor, einer der Ladenbesitzer auf dem Markt zu sein. Biete all die Artikel, die an dem betreffenden Stand zur Verfügung stehen, an und teilefür eine Beispielliste von dem, was gekauft werden kann. Wenn Du WFRP besitzt, kannst Du diese Liste mit den im @JournalEntry[Der Einkaufsführer]; enthaltenen Gegenständen erweitern. Alles aus diesem Kapitel, vielleicht ohne Drogen und Gifte, ist leicht verfügbar.

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Wer sich für den Kauf von Waren interessiert, sollte mit dem betreffenden Anbieter einen Vergleichenden Feilschen-Wurf durchführen. Nimm an, dass alle Verkäufer auf dem Markt eine Feilschen-Fähigkeit von 40 haben. Wenn ein Charakter gewinnt, kann der ausgewählte Gegenstand für den Feilschen-Preis in Handout 7: @JournalEntry[Einkaufen gehen!] gekauft werden. Andernfalls muss der Charakter den vollen Preis zahlen oder den betreffenden Gegenstand nicht kaufen.

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Wenn ein Wahrnehmungs- oder Klatschwurf bei der Suche nach einen Gegenstand fehlschlägt, lass den Charakter tief in die Menge wandern und es dauert viel länger, bis der betreffende Gegenstand gefunden iwird. Beschreibe das Gedränge durch die Menschen und den Jubel und das Klatschen aus der Ferne, weil Unterhalter ihren Beruf auf der anderen Seite des Platzes ausüben. Ein Spaziergang durch den geschäftigen Markt bietet einem Charakter auch die Möglichkeit, Heskes Drachenglas zu entdecken, einen besonders faszinierenden Stand, an dem etwas ungewöhnlichere Waren verkauft werden.

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Heskes Drachenglas

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Ein farbenfroher Stand sticht aus dem wogenden Marktplatz hervor. Nahe der Mitte des Trubels steht eine gestreifte Plane vor einem Glasmacherstand. Unter der Markise reflektieren sich drehende Glasskulpturen das Licht in alle Richtungen. Trinkbecher mit zweischwänzigen Kometen, die geschickt und sehr detailliert gearbeitet sind, stehen auf freistehenden Regalen. Dazwischen tummeln sich phantasievolle Skulpturen von Monstern, Feen, Rittern und Drachen. 

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Dies ist Heskes Drachenglas, und es ist kein Schätzen-Wurf erforderlich, um sofort zu erkennen, dass es sich bei den ausgestellten Werken um die eines Meisterhandwerkers handelt.

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@Actor[Heske Glazer] selbst sitzt inmitten der lebendigen Glaswunder. Sie ist eine statuenhafte menschliche Frau in den Vierzigern mit silber-blonden Haaren. Ihre Augen haben verschiedene Farben: eins ist hellblau; Das andere - eindeutig aus Glas - ist Bernsteinfarben, und mit smaragdgrünen Wirbeln durchzogen. Heske wird einen vorbeikommenden Charakter ansprechen. Sprich so, wie Heske mit den Spielern sprechen würde, und verwende dabei einladende Töne: "Ich weiß, dass sie echt aussehen, aber sie beißen nicht!"  Heske stellt sich vor und weist auf ihre Waren hin, wobei sie feststellt, dass ihre Becher so stark wie Stahl sind. Charaktere, die an einem Kauf interessiert sind, sollten mit ihr einen Vergleichender Feilschen-Wurf machen. Ihre glitzernden Ornamente kosten @Pay[4ss]{4 Schillinge} (Feilschen Preis: @Pay[3ss6bp]{3/6}), aber die komplizierten Becher sind ihre Spezialität — sie kosten @Pay[8ss]{8 Schillinge} (Feilschen Preis: @Pay[7ss]{7 Schillinge}) und sind für einen Adligen angemessen.

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Der Marktplatz Aufstand

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Gib den Spielern Zeit, neue Gegenstände zu kaufen, den Markt zu erkunden und miteinander und mit allen NPCs, die sie treffen, zu interagieren. Stelle sicher, dass jeder Spieler die Zeit hat, das zu tun, was er will. Wenn welche noch nicht involviert sind, frage sie direkt, was ihr Charakter tun will, und nimm dir Zeit, um auf ihre Bedürfnisse zu einzugehen und geeignete Würfe für ihre Charaktere durchzuführen. 

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Wenn alle die Gelegenheit hatten, ihre Charaktere im Rollenspiel zu spielen, aber bevor das Interesse nachlässt, bitte alle Spieler, einen Wahrnehmungs-Wurf durchzuführen. Dieser Test bestimmt, wie viel Aufmerksamkeit jeder Charakter seiner Umgebung schenkt, als in der Nähe ein Kampf ausbricht. 

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Charaktere, die beim Wahrnehmungs-Wurf erfolgreich sind, hören die Geräusche einer Schlägerei über dem Trubel der Menge und sind auf den kommenden Kampf vorbereitet. 

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Charaktere, die versagen, erhalten den @Condition[Überrascht] Zustand , während sie in einen verwirrenden Nahkampf verwickelt werden. Klick auf den Link, um eine Chat-Karte anzuzeigen, die diesen Zustand erklärt.

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Und dann beginnt der Aufstand und plötzlich ist alles chaotisch! Es begann mit einer Truppe reisender Entertainer in hellen Kleidern und verschiedenen Stadtbewohnern, die mit ihrer neuesten Aufführung anscheinend unzufrieden waren. Der Kampf breitete sich schnell aus und zieht alle in der Nähe hinein, einschließlich der unglücklichen Charaktere, die schnell von wütenden Leuten und ihrer schlagenden Fäusten umgeben sind. 

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Während Soldaten in Altdorf versuchen, die Ordnung wiederherzustellen, wird die Störung schnell zu einem Aufruhr, da die Soldaten von beiden Seiten von wütenden Leuten angegriffen werden. Bald sind die Ausrufe ‘Altdorf scum!’ und ‘Jungfreud-Schleimscheißer!’ über dem Lärm zu hören. 

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Charaktere, die ihren Wahrnehmungs-Wurf geschafft haben, können neben einer erhöhten Holzbühne bunt bemalte Wagen neben dem Markt sehen. Darüber hängt ein Schild mit der Aufschrift "Betse Woosters Wundersame Kavalkade!".

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Betse Woosters Wundersame Kavalkade(BWWK)

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Das BWWk ist eine Gruppe reisender Unterhalter, angeführt von der unaufhaltsam charmanten Halbling-Schaustellerin Betse Wooster. Die wundersame Kavalkade versucht, den Bedürftigen Freude zu bereiten, und sie fährt regelmäßig durch Übersreik, während sie das gesamte Reiklandes bereist, um diejenigen zu unterhalten, die Münzen übrig haben.

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Runde 1!

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Überprüfe also welcher Charakter die höchste Initiative hat. (Wenn ihr mit den vorgenerierten Charakteren spielt, ist dies Amris mit seiner Initiative von 56.) Hat dieser Charakter einen Überrascht Zustand? Wenn die Antwort Ja lautet, gehe weiter zu dem Charakter mit der nächsthöheren Initiative und überprüfe es erneut. Mach so weiter, bis du den ersten Charakter ohne Überrascht Zustand erreichst. 

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Wenn der größte Teil der Gruppe überrascht ist, ist es möglich, dass die Charaktere, die Du in diesem Kampf kontrollierst, die @Actor[Kämpfende Horde], mit ihrer Initiative von 30 zuerst handeln! 

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Unter Berücksichtigung der @Actor[Kämpfende Horde] ergibt sich die folgende Initiativreihenfolge: Amris, Molrella, Gunnar, Salundra, Ferdinand, die Kämpfende Horde (your Characters!)und zuletzt Else.

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Sage den Spielern, dass jeder in der Menge mit den Fäusten und nicht mit Waffen kämpft, obwohl einige eindeutig bewaffnet sind. Die Charaktere können sich natürlich dafür entscheiden, ihre Waffen einzusetzen, aber wenn sie dies ernsthaft tun, wird eine solche Handlung im nächsten Teil des Abenteuers schwerwiegende Auswirkungen haben. Die Menge verhält sich ganz anders, wenn ein Charakter eine Waffe zieht. Die meisten handeln ängstlich und versuchen sofort auszuweichen um vor einem waffenschwingenden Verrückten zu fliehen. 

\nHexer!
!’ von ihm wegkraxeln. Als die SCs zum ersten Mal in den Kampf verwickelt werden, kämpfen alle gegen ein einzelnes Mitglied der Kämpfenden Horde.

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In der Reihenfolge der Initiative darf jeder nicht überraschte Charakter eine Aktion ausführen. Normalerweise könnte auch jeder eine Bewegungs-aktion durchführen, aber dafür ist der Markt viel zu dicht gepackt. Stelle dem Spieler, der den Charakter mit der höchsten Initiative kontrolliert, eine einfache Frage: ‘Was möchtest Du tun?

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Im Grunde haben Charaktere zwei Hauptoptionen: Kampf oder Flucht. Es dauert 3 Runden erfolgreicher Ausweichen-Würfe um den wirbelnden Nahkampf vollständig zu verlassen. Diejenigen, die sich fürs Kämpfen entscheiden, müssen einen vergleichenden Kampfgeschick- Wurf (KG)gegen ein Mitglied der Kämpfenden Horde. Wenn die Spieler einen Gegner auf 0 Lebenspunkte kriegt, fällt der Gegner 'Bewusstlos'zu Boden und ein neuer Schläger nimmt sofort den Platz des alten ein.

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Natürlich können Spieler andere Ideen haben. Vielleicht möchten sich einige mit Einschüchtern frei schikanieren? Oder vielleicht Anführen verwenden, um anderen zu befehlen, zur Seite zu gehen? Improvisiere eine geeignete Fähigkeit, für die die Spieler würfeln müssen, wenn sie sich einen anderen Plan ausdenken. Unabhängig davon, wie sie es tun, sollte es mindestens 3 Runden erfolgreicher Würfe dauern, um sich von der Menge zu befreien.

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Sich zurückhalten

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Immer wenn Charaktere einen Wurf schaffen und im Kampf ein Pasch (d. H. 22, 33, 44, 55 usw.) würfeln, erzielen sie einen kritischen Treffer. Für diesen ersten Kampf sollten Sie diese Regel ignorieren, da die Kämpfende Horde sich zurückhält, was bedeutet, dass der Mob nicht aktiv versucht, jemanden zu töten. Wenn jedoch einer der Charaktere den Randalierern ernsthaften Schaden zufügen möchte, lasse sie die Regeln für kritische Treffer wie gewohnt anwenden. Weitere Informationen hierzu findest Du auf Seite 22. 

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Runde 2 und weiter...

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Zu Beginn der zweiten Runde wird ein nahegelegener Händlerwagen voller Kuchen völlig zerschlagen, und alles fliegt über die Straße, auf der die Charaktere kämpfen, und verwandelt einen Teil des Marktplatzes in einen rutschigen Schlick. Tortenverschmiertes Kopfsteinpflaster wird als schwieriges Gelände, behandelt und führt zu einer Strafe von –10 für alle relevanten Würfe 4 Runden lang (also bis Runde 5!). Einige der farbenfrohen @Actor[Kavalcade Akrobat]{Kavalkade Akrobaten} haben jedoch keine Probleme, sich im Schlick zu bewegen. Wähle einen oder zwei Charaktere, um gegen einen der Salto-Angreifer zu kämpfen. Diese haben die gleichen Eigenschaften wie die kämpfende Horde, jedoch mitKG 40.

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Alle Charaktere können in Runde 2 agieren, da alle überrascht Zustände entfernt werden. Gib wie in Runde 1 jedem Charakter die Möglichkeit, in Reihenfolge der Initiative eine Handlung durchzuführen. Denk daran, dass alle Mitglieder der Kämpfenden Horde, die Du kontrollierst, versuchen, einen Charakter in ihrem Zug zu treffen (mit Initiative 30). Beschreibe die verletzten Soldaten in Rot und Blau, die vergeblich nach Ordnung rufen, Kavalkade-Unterhalter, die wie wild um sich schlagen, Jungfreud-Anhänger mit blauen und silbernen Armbinden, die nach links und rechts schlagen, und jeden anderen Angreifer, den Du für angemessen halten. Es ist ein chaotisches Durcheinander.

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Sobald jeder Charakter eine Handlung abgeschlossen hat, gehe zu Runde 3 und dann zu 4. Bringe den Spielern im Kampf bei, wie vergleichende Würfe im Nahkampf funktionieren, und überprüfe, ob sie alle verstehen, was mit jedem Wurf passiert. Dies mag etwas langsam sein, aber es wird sich später auszahlen, da jeder die Regeln versteht.

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Wenn sich Charaktere aus dem zentralen Nahkampf befreien, vielleicht durch den Einsatz der Ausweichfähigkeit oder durch das Besiegen mehrerer Gegner hintereinander, lass sie durch einige umgestürzte Stände auftauchen, vollständig von den Kämpfern eingepfercht. Kühne Spieler, die sich vom Nahkampf befreit haben, möchten diese Stände möglicherweise plündern. Lass sie einen Dramatischen Wahrnehmungs- Wurfdurchführen. Bei Erfolg findet der Spieler [[/r 1d10]] Messinggroschen zwischen den kaputten Ständen, dem Schlamm und dem Kuchen. Außerdem finden sie für jeden im Test erzielten EG einen zusätzlichen Silberschilling! Wenn Du es vorziehst, kann der Charakter auch einen einzelnen Gegenstand von @JournalEntry[Einkaufen gehen!], oder von @JournalEntry[Der Einkaufsführer] finden, wobei die Anzahl der gerollten SL bestimmt, wie teuer die geplünderten Waren sein sollten.

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Wenn Runde 5 beginnt, lasse alle Charaktere, die sich im Kampf befinden einen Gewandheit-Wurf durchführen, um auf den Beinen zu bleiben, während ein verängstigtes quietschendes Schwein (das von der starken Frau der Kavalkade geschleudert wird) vorbeirast und über das Kuchenbeschmierte Kopfsteinpflaster gleitet . Charaktere, die versagen, erhalten den Niedergestreckt Zustand und werden sofort mit schlammigen Kuchenresten und Schweineschlabber bedeckt.

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Während das Schwein tobt und die Charaktere versuchen zu verstehen, was um sie herum passiert, mache eine Pause, um einige der Sehenswürdigkeiten auf dem @JournalEntry[Marktplatz] zu beschreiben.

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In Runde 6 sollten Charaktere, die es schafften, auf den Füßen zu bleiben, einen Schwierigen (−10) Wahrnehmungs- Wurfdurchführen. Diejenigen, die Erfolg haben, sehen drei mit Messern schwingende @Actor[Marktplatz Grobian]{Grobiane} die eine ältere Frau in gewöhnlicher Kleidung bedrohen. Sie bewacht ein junges Mädchen in einem üppigen Kleid. Die Schurken haben ihre Opfer an einen abgelegenen Ort zwischen Ständen manövriert, an dem sie größtenteils unbemerkt handeln können. Die Grobiane haben die gleichen Eigenschaften wie die Kämpfende Horde, jedoch mit KG 40 und der Eigenschaft Waffe (Messer) +5.

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Alle Charaktere, die frei von der Menge sind, können eingreifen. Charaktere, die noch im Nahkampf gebunden sind, können versuchen, sich selbst zu befreien, obwohl für ihre Aktion ein erfolgreicher Ausweichen-Wurf erforderlich ist (die Menge wird jetzt dünner)! 

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Charaktere, die sich den Grobianen stellen, werden aufgefordert:‘Kümmer' dich um deine eigenen Angelegenheiten!’ Charaktere, die wünschen, dass sie aufhören, müssen einen der drei außer Gefecht setzen oder töten, um die anderen zum Rückzug zu zwingen. Wenn ihnen dies gelingt, ist die Frau außerordentlich dankbar und verspricht, dass die Bemühungen der Charaktere "nicht vergessen werden", bevor sie in der Menge verschwinden. Wenn die Charaktere nicht eingreifen, ermorden die Grobianer die Frau und das Mädchen in Runde 8 und verschwinden dann in der Menge. Ob die Charaktere das Paar unterstützen oder nicht, hat Auswirkungen auf @JournalEntry[Teil 2: Recht und Ordnung].

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Ich habe gegen das Gesetz gekämpft…

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Lass noch ein oder zwei Runden vorübergehen, genug Zeit für die Charaktere, um sich mit den bewaffneten Grobianern zu befassen, wenn sie sich dazu entschlossen haben, bevor eine Reihe ohrenbetäubender Stakkato-Knalle über den Marktplatz hallen. Alle Augen richten sich auf eine flammhaarige Frau, die eine rauchende Bündelpistole in die Höhe hält. Der Minnesänger spielt überrascht eine falsche Note und hört auf zu spielen. Das Schwein rutscht auf Kuchenresten und Schlamm vorbei, bevor es mit einem Quietschen in einen Töpferstand rammt und somit Tontöpfe in die Luft schießt. Soldaten in roten und blauen Altdorfer Uniformen und Wächter in der blau-goldenen Heraldik von Übersreik stürmen aus allen Richtungen. Dies beendet abrupt den Aufstand. Der Markplatz ist jetzt von zahlreichen Soldaten und Wachmännern umgeben. 

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Die Frau spricht und ihre klare Stimme hallt über den Platz. 

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Sie sind alle verhaftet.’ 

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Dies beendet Teil 1

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Und Szenenende...

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Ähnlich wie in Filmen, in denen der Regisseur alles kontrolliert, um sicherzustellen, dass die Geschichte immer spannend und aufregend ist, bist Du als SL verantwortlich die Dynamik eines Spiels aufrechterhalten, indem Du dich schnell von Szene zu Szene bewegst und langweilige Teile überspringst, die dazwischen liegen. 

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Wenn der Aufstand auf dem Marktplatz beendet ist, mache dir keine Gedanken darüber, wie die Spieler zur nächsten Szene kommen. Fahren einfach fort und treibe die Geschichte voran. Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass sein Charakter in der Lage sein sollte, ungesehen zu entkommen oder davonzuschleichen, anstatt solchen Wünschen zu widersprechen, bitte den Spieler zu erklären, wie sie dann doch gefangen genommen und zur nächsten Szene gebracht wurden. Aber verweile nicht zu lange darin, da es wichtig ist, das Spiel in Gang zu halten.

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","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/marktplatz-riot.webp +"}, +{"id":"cRCQRcYTccZjktgl","name":"Teil 4: Bekümmerte Stadt","description":" +

The weeks of Watch duty teach the party that most of their fellow watchmen couldn’t care less about protecting the folk of Übersreik. The majority resent what they see as a demotion from the rank of Altdorf soldier to a member of Übersreik Watch. Klumpenklug’s ‘guidance’ makes it clear that he considers the job is about maintaining the status quo , not about enforcing the law, and he openly encourages the Characters to ‘profit’ from their new duties as they see fit. He eventually lets the Characters patrol without his presence, but always expects a full report, which he accepts in either the morning (following a night patrol) or the evening (following a day patrol) at @JournalEntry[The Raspy Raven]. He also expects his portion from the ‘fines’ he assumes the party will collect. 

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Characters that continually fail to get the hint will be dragged in front of @Actor[Andrea Pfeffer]{Captain Pfeffer}, told in no uncertain terms that their performance is unacceptable, and threatened with being found in ‘dereliction of duty’ which in their case, would mean a death sentence. Klumpenklug will always be present for any discussions with the Captain, as he doesn’t want any outside stories of the party’s conduct getting to her, the better to keep them under his thumb.

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Despite the situation in which the Characters find themselves, other folk do regard them as the law and, eventually, requests for help find them. Two of the following cases find the Characters, the third they may well seek out for personal reasons…

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Without A Trace

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While patrolling along the Docks, a poor boy dressed in tattered clothes tentatively approaches the Characters. He claims that his father is missing. He gives his name as Eugen Pechvogel, and swears his father would never leave his family. An Durchschnittlichen (+20) Simple Intuition Wurf indicates the boy seems sincere in his belief. Eugen says his father, Reikert Pechvogel, left their small shack to make ‘night soil’ one night and never returned. Eugen lives in @JournalEntry[Übersreik Bridge]{Dunkelfeucht}, a shantytown which has grown in the shadow of the bridge. If the Characters believe Eugen and investigate his claim, his mother, Maglyn, is utterly astonished that anyone from the Watch would care. She will tearfully back up Eugen’s story, claiming her husband is a loyal man.

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Characters wanting to gather more information can make Dramatisch Klatsch--Würfe to interview locals — failure suggests that Eugen’s father likely got caught up in something risky and paid the price. A success leads to something astonishing: Reikert Pechvogel is one of many missing. The Characters find that more than a dozen other folk have disappeared along the Docks. +2 or more EG reveals that not just beggars, but respectable folk — dockworkers, merchants, and even two members of the older Watch — are gone! With all the confusion of the Jungfreuds’ fall the disappearances have gone unnoticed — or folk thought they were killed as loyalists. If the party ask @Actor[Rudi Klumpenklug]{Klumpenklug} about the case, he doesn’t care in the slightest, noting the poor disappear all the time. However, if they bring up the other folk he is surprised, then tells them to drop it, noting it’s likely the missing folk were killed during the fall of the Jungfreuds. A successful Simple Intuition Test indicates that the sergeant knows more than he’s saying — in truth, he knows that at least a few of the ‘disappeared’ folks are ones he helped remove.

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Characters that continue to follow up, despite Klumpenklug’s order, will soon discover the majority of the missing people vanished along the Docks, usually near the bridge. Characters who explicitly search the Docks surrounding the bridge should make a Dramatisch Wahrnehmungs- Wurf. If failed, they draw the Baron’s attention — the Crime Lord who rules the Dunkelfeucht. The Baron mistakenly believes they are investigating something that she or her men did and sends a group of brutes equal to the number of Characters+1 to ‘discourage further inquiries’. @Actor[The Baron's Minion]{The Baron's Minions} don’t actively try to kill members of the Watch (that brings too much trouble) but they have no problems beating them senseless and if a few die… well, it happens. Fighting the Baron’s Minions may well lead the Characters to think the Baron was involved in Reikert Pechvogel’s disappearance, but any follow up with the folk of the Dunkelfeucht indicate that he had no enemies and certainly avoided getting involved with criminals.

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If the Wahrnehmungs-Wurf is successful, the Characters discover an ‘abandoned’ rowing boat tied to a rickety pier. Part of the boat is torn asunder, as if something with great strength pulled at it. 2+ EG leads to a dock nearby where clearly some sort of scuffle occurred. Huge claw marks gouge the wood. A portion of the stone and wood are fused together, as if something had melted them… An Easy (+40) Simple Lore (Trolls) Wurf indicates that it looks exactly like the effects of Troll Vomit.

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Persistent Characters will eventually conclude the culprit is likely some kind of monster, probably a Troll. They are correct. There is a vile and atypically shrewd River Troll lurking in the Teufel beneath the centre of the bridge. It strikes only at night when there are no witnesses. However, nobody believes this — everyone knows Trolls are stupid. Surely someone would’ve seen it; don’t they have better things to do than chase ridiculous rumours? The Characters will have to come up with a plan to lure the Troll. Bait that appeals to a Troll’s sensibilities may work (generally living creatures without hard or spiky bits that cause it indigestion), as may other reasonable plans. The perceptive and devious Troll only emerges on moonless nights, the better to creep about unseen.

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Any fight with @Actor[Der Teufel Terror] will occur somewhere along the Teubrücke, at night, on slick cobblestones or on a sodden wood pier, with the sounds of the river rushing by. There will be fog, obscuring vision, making any ranged attacks Schwierigen (–10 to hit). Emphasise how challenging it is to see, straining to hear any sound, such as the tell-tale scrape of claws, over the murmuring river. 

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The Terror uses a rusty sharpened anchor as a weapon, along with his fanged maw. It will fight until reduced to 20 Wounds or fewer, or it has managed to kill a Character. It will then promptly flee, leaping into the river to swim away, dragging a corpse along with it for a midnight feast.

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Even if the party fails to kill the River Troll, but at least wound it, witnesses to the combat (they emerge with the sounds of fighting to see what’s happening by the river) will cause folk to believe them. Captain Pfeffer (and even Klumpenklug) will suddenly take their report seriously. More soldiers will be stationed near the bridge and the Teufel Terror will soon move on, perhaps to trouble the party another day. If they manage to actually kill the River Troll, the Characters’ respect among the folk of Übersreik see a great improvement. If the Slayer Hrolfsson was involved in killing the Troll, his fellow Dwarfs will treat him different publicly, nodding their respect when he passes (which will also help with the next case).

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The Terror

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Der Teufel Terror is a terrible creature, quite capable of killing an entire party if it is lucky. This is the first combat where the enemy will be actively trying to kill the Characters. So be ready to use the Critical Wound rules from the Injuries Reference Sheet, and learn how to use the Bleeding and Unconscious Conditions from the Conditions Reference Sheet. Indeed, this fight is so nasty, that some GMs may prefer to skip it entirely… Also, it’s worth noting that the Troll’s Regenerate Trait can be stopped with fire, a fact any Character with Lore (Trolls) will know without testing.

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A Secure Deal

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One night, while the party is off-duty at a tavern, a merchant, @Actor[Kurlass Meingot], asks if he can buy them a round of drinks and discuss a ‘small matter’. His reasons for approaching the party vary by their previous actions. If they’ve helped people, he’ll note the word about town on them is that they might actually care when people are being abused. Otherwise, he may allude to their situation and his awareness that they ‘know a bit more about how the world works than most folk’.

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The Scam

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Kurlass claims he believes he, along with some of his fellow merchants, are being scammed. He explains that Barlin Silverbeard, a Dwarf merchant, has talked them into pooling their money to take advantage of a fantastic bargain on Dwarf-wrought forge work from Karak Azgaraz in the Grey Mountains. Their money is presently held in a secure Dwarf vault that can only be opened at specific times with the right keys. He and his fellow Human merchants are only allowed to visit the vault when their money is deposited. The vault lies beneath @JournalEntry[Dawihafen] on the edge of the @JournalEntry[Khazalgürtel]. Kurlass declares that something about the deal feels ‘off ’ but that his fellow merchants don’t believe him. They have told him if he wants out of the deal, he’s free to leave and they’ll find someone else to take his place.

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In truth, Kurlass helped set up the scam with Silverbeard, who is the boss of a small gang of scoundrels who have decided their love for gold is stronger than their desire for an honest day’s work. The idea was to bring in some greedy merchants, tempt them with a ridiculously good deal, put their money in a ‘secure vault’, and then have ‘Goblins’ loot it unexpectedly; at least, that was the plan. However, it was never Silverbeard’s intention. Silverbeard, most definitely not a follower of Ranald, has decided the scam has worked so well, he intends to rook the merchants for all he can, then kill them all in a terrible ‘accident’ setting them up to suffocate in the sealed air-tight vault. Kurlass overheard just enough of the Dwarf ’s plan to realise what he is up to, but doesn’t exactly want to tell the merchants that he set them up to be robbed, but doesn’t want to see them dead (after all, dead marks can’t be conned again). So, he has approached the Characters. Meingot knows all con jobs are delicate, so he is bringing the Characters into the equation to throw it all off. Once the Characters start asking questions, he intends to contact Silverbeard, say the Watch is looking into matters, and suggest they give the merchants their money back, claiming the deal is off because of trouble with the Dwarf clans of Karak Azgaraz.

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Meingot underestimates what Silverbeard is prepared to do to secure the gold. The ruthless gang boss will move swiftly if he thinks the Watch are on to him — he has already concluded that Meingot is ‘soft’ and no longer listens to him. Silverbeard will invite the merchants to a special meeting, implying that he has secured an even better deal and that their present funds are sufficient to acquire the forge work. He will then bring the merchants to the vault without Meingot so that they can sign the ‘final’ contract. Silverbeard’s contract has several small sections in Khazalid, the Dwarf language, that the merchants can’t read. He notes this is a ‘mere formality’ required in Dwarf contracts. This is a lie. The Khazalid paragraphs actually set out clauses for what happens to the funds in the event of any of the principles’ deaths. Once the contract is signed, the ‘accident’ will occur sealing the merchants in the air-tight vault, which cannot be opened till the next day.

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Meingot gives the Characters the names of the four merchants involved in the deal and where to find them on the Docks: Kahl Trubald, Hitzkoph Hinfaller, Theda Juwelier, and Emagunda Handler. Trubald is an utterly hairless man, who regularly deals in weaponry. Hinfaller seems to be furious at the world, and has an eternally red face. Juwelier prefers to deal in precious metals. Handler comes from a long line of merchants who will trade anything if the price is right. All of them are very defensive and exceedingly greedy, even for Reikland merchants. If questioned, they will get angry at the Characters’ intrusion. 

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They then explain that @Actor[Kurlass Meingot] is a liar and a cheat, and that Silverbeard discovered the man was a follower of Ranald who was looking to swindle them all. Looking into Meingot’s history is an impossible task. All that a Character can discover about him is that Meingot is a merchant who comes and goes from Übersreik occasionally. If the Characters have the favour of the Crosses due to the events of a Conflict of Colours in Part 3, they can confirm that Meingot is a con man, but a very faithful one.

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Investigating @Actor[Barlin Silverbeard]{Silverbeard} is tricky. The Watch does not operate in the @JournalEntry[Dawihafen]. Fortunately, if Gunnar Hrolfsson is present, or if the Teufel Terror is slain, the Characters receive a relatively warm reception from the Dwarfs, who will talk. A successful Dramatisch Gossip -Wurf reveals where Silverbeard lives, and that he has a dishonourable reputation. Two or more Success Levels also confirms Silverbeard actively despises Humans, so would not engage in any beneficial trade with them. If Silverbeard is confronted, he’ll speak for a time to assess the Characters and then choose one of the following:

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If Klumpenklug is involved, he will take Silverbeard’s bribe and walk away without a second thought, suggesting the Characters do the same.

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Murder Vault

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The Characters have three days from Meingot approaching them until Silverbeard murders the merchants. If they fail to intervene, word spreads of an accident in the Dawihafen that kills several Humans. Depending on the Characters’ actions, they may merely foil Silverbeard’s plans for a time, but save the merchants, who might now despise the Characters for interfering in their business. Savvy Characters may choose to shadow the merchants, following them to the vault to catch Silverbeard red-handed. 

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The vault is a special Dwarf construction; it only opens at noon when presented with two unique keys and it closes approximately 30 minutes later. It cannot be reopened till the following day. The merchants’ have invested 100 GC with the ruthless Dwarf. If the Characters are ruthless themselves and end up acquiring the gold without saving the merchants, Meingot will learn of their duplicity and will not stop until he sees them punished for their crimes.

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Dramatisch Currency

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The party may be very interested to discover who killed Fosten the Fiery. This will take a Hard (−20) Simple Gossip -Wurf at the @JournalEntry[Marktplatz]. Failure means the Characters hear a dozen variations of who was responsible (including themselves, as some folks still maintain they were the culprits) with no real answers. Success eventually finds someone who recalls the interference of one @Actor[Einauge Splatmann].

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Keeping an Eye Out

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Benedict Gurkenfeld hired Spaltmann to incite the crowd against the performers in Betse Wooster’s Wondrous Cavalcade. The actor-owner of the @JournalEntry[Theatre Varieté], Gurkenfeld imagined some thrown tomatoes and perhaps a few scuffles, not a massive brawl and murder! If the Characters pay silver, they can have folk watch the Docks for Spaltmann’s return to Übersreik. Spaltmann is a dangerous man, but by his own rough code of ‘ethics’ he never sells out a customer, so he will not implicate Gurkenfeld. And, if confronted, he will not go quietly.

+"}, +{"id":"e8oFAUD65Qs3XIth","name":"Gerüchte, die du gehört hast IV","description":" +

You recently heard the following three rumours. You don’t know if they are true, but you have heard them more than once. It’s up to you to decide where you heard them. Was it in a tavern? On the road? At a local market? Or maybe from a friend? That’s entirely up to you and how you think your Character engages with the folk of Übersreik.

\n +"}, +{"id":"eQ414MMrm8VvP2sF","name":"Part 3: Learning The Ropes","description":" +

Part 3 opens with Osanna wishing the party the best of luck in their new ‘duties’. The Characters are standing near the Watch Barracks in the Precinct District, escorted there by soldiers after the court case. Before she leaves, Osanna pauses and regards the party: ‘I realise you feel unfairly punished, but my Lady works in mysterious ways. Perhaps you are exactly where you are supposed to be. What you make of this… experience, is up to you.’ She notes her office is in the east end of the @JournalEntry[Handelsviertel], ‘a stone’s throw from Morgenzeit money’ should they have need of her services again.

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You're In The Watch Now!

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Several watchmen emerge to escort the Characters into the barracks. As they approach, Altdorf halberdiers escorting the party clearly recognise them and the ribbing begins. ‘Liking your new post there, Constance?’ ‘You look good in Übersreik colours, Wilhelm.’ And so on. The watchmen, clearly angry, can’t stop themselves from responding: ‘Don’t you have anything better to do? Get killed by Greenskins, maybe?’

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With little ceremony, they haul the Characters inside, clearly sizing them up with uncertain expressions before depositing them (still in their manacles) in front of a door that any with the ability to read can see says ‘Kaptain’. A clear voice emerges from inside. ‘Come in.’  Watch Captain @Actor[Andrea Pfeffer] is awaiting the Characters inside a large office. The Captain isn’t sitting behind her desk, she’s leaning backwards against it as she stands in front of it, facing the party. The Characters recognise her as the woman who arrested them the previous day. The Characters can make Dramatisch Lore (Empire)-Würfe to see if they’ve heard anything about the Captain. Success means they know that she’s been newly appointed Captain of the Watch since the fall of the von Jungfreuds. Greater success levels indicate they’ve heard she comes from a long line of soldiers from Middenland, though she arrived with the Altdorf State Army. 

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Captain Pfeffer introduces herself and indicates the party should do likewise. As each of the Characters makes their introductions, she unlocks their manacles while looking them in the eyes. If Salundra is present, she is more respectful, but not overly so, as Captain Pfeffer is a noble herself, though she doesn’t mention this. Once introductions are over, the Captain shakes her head, looking somewhat perplexed. Read or paraphrase the following:

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‘We live in strange times. I ask for Watchmen, and I get… you. You may notice my troops’ morale is low. But that’s no surprise, they’re the worst lowlife scum of Altdorf given uniforms, and they think they’re too good for this posting and resent every moment of it.’ Pfeffer pauses as someone knocks on the door and she calls them in. ‘Ah, right on time. This is Sergeant Rudi Klumpenklug. He’ll be in charge of you during your time with the Watch. His account of your behaviour is what keeps you from being executed for dereliction of duty — I suggest you stay in his good graces. I am not a fool. Do not treat me as one and we’ll get along famously. Do as the sergeant tells you, do not embarrass the Watch, and be wary — Übersreik is full of mischief of late. May Ulric watch out for you… Sigmar and Verena as well. Dismissed.’

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Sergeant @Actor[Rudi Klumpenklug] immediately reintroduces himself to the party. ‘Call me Rudi. It’s only Sergeant when others are about, eh? You’ll be wanting your gear back, I’m guessin.’ He returns the party’s trappings. ‘We’ll sort you out some Watch livery, armbands at the least if you want to keep yer own kit.’ He gives the party a tour of the barracks, showing them where they will store their gear and sleep if they wish to quarter there. ‘Right. Best not to talk too much here. There’s ears about I don’t fancy, hmm? Meet me tonight, just before sundown, at the Raspy Raven out back. Then we’ll ’ave a bit of a chat and sort out your new duties.’ The Characters are free for a few hours to look after their own affairs, telling friends about their new situation or acquiring trappings they think they’ll need. Characters wishing to ask around about Klumpenklug can make a Hard (−20) Simple Klatsch- Wurf. The Sergeant has gone out of his way to ensure few folks know much about his past. Success indicates they’ve heard he’s worked for the Watch for several decades, but little else.

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@JournalEntry[The Raspy Raven] turns out to be a small tavern far enough away from the Teufel to be a bit more respectable than the drinking establishments lining the Docks. Several large alcoves provide privacy. The air is filled with swirling smoke and the taproom is (barely) lit with the thin light of a few wall sconces and individual candles on a few tables. Klumpenklug waves the party into an alcove partially obscured by a curtain and calls for a round of drinks from a barmaid he knows by name (Ethelind). When playing Klumpenklug, do your best to be endearing. The goal is to have the majority of the party liking their new sergeant, which will make his future behaviour that much more difficult to accept. Klumpenklug relates some version of the following information in conversation:

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‘There’s two Ubersreiks you see. There’s the one you know, the day one, and another one entirely in the night. The Jungfreuds did their best to keep the shadows quiet, but they’re gone now. And all sorts of things have stirred up. Folks up and vanishing, moving on elsewhere, or “down the Teufel” as we like to say, meaning not breathing as they go, eh? Now it’s our job to look after the shoddy side of Übersreik. We won’t be patrolling the Hill, oh no, Morgenseite’s not for the likes of us. Nah, it’s the Docks and the dregs for us. Whenever you’re in the Precinct, keep a sharp eye out, too. Be wary of large groups of Altdorfers. They’re trouble. Most of my mates from the watch, they’re gone now… or on the wall with the rest of the loyalists. Other than me and the Captain, and a few other trustworthy sorts, you’re on your own. I’ll patrol with you for a bit, show you your duties and such.’

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After a pleasant evening, Klumpenklug tells the party to get a good night’s rest and meet him the next day in the mid-morning near the @JournalEntry[Zollhaus]. ‘There was a time you’d be either day or night patrol. Not anymore. Three by day, then three by night, now.’

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On Patrol

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The next day, Klumpenklug guides the Characters along @JournalEntry[Teubrücke], the river-bound district more widely knows as ‘the Docks’. He points out various back alleys where criminals linger at night, noting several spots where people were horribly murdered. Describe some of the businesses along the @JournalEntry[Teubrücke]{Docks} noting the pervading smell of fish and the river. 

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The slums in north-western portion of Übersreik near @JournalEntry[Schwarzfels] are crowded and house a great deal of poverty. Klumpenklug warns the Characters to always be wary when patrolling there, as their gear is worth more than most of the folk there see in a year.

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Each of these scenes showcase how the Watch operates in Übersreik, and just how hopelessly corrupt Klumpenklug is. The Captain made a rare mistake in trusting him, for he was swift to condemn the Jungfreuds; he reminded her of a beloved uncle, and she is hard-pressed for experienced help. 

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Between the scenes, describe the Characters going about their lives and the generally repetitious and tedious work of regular patrolling Übersreik by day and night. If you own a copy of WFRP rulebook, you could also run some Between Adventures scenes to show the passage of time.

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Petty Crimes & Dubious Fines

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While passing through a small market along the Docks during a day patrol, have the Characters make a Simple Wahrnehmungs-Wurf. Whoever succeeds notices a pickpocket cutting a purse and can act before she slips away into the crowd. After a quick chase, the thief is easily caught by whichever Character gets the most SLs on a Dramatisch Athletics Wurf. Sergeant Klumpenklug wheezes up. ‘Well done!’  Then proceeds to take half of the thief ’s proceeds, which he pockets himself, before returning the bag to the owner. ‘Spot fine, that is, for leaving your bag unguarded.’ If the Characters negatively comment or challenge Klumpenklug, he’ll sharply note, ‘She would’ve ’ad none of it, if we hadn’t caught ’er.’ He’ll then pass a shilling to each character from the bag with a wink...

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Fire!

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As the Characters are patrolling through the docks late in the evening, they smell smoke. Rounding a corner, they discover a butcher shop and tenement building on fire. Folk are trapped inside, and the Characters can hear them calling for help. A large group stand in the street watching the fire and milling about uncertainly. Klumpenklug regards the burning building for a moment, then shrugs and walks on, calling back to the Characters: ‘We don’t do fires.’

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If the Characters choose to help, Klumpenklug doesn’t stop them, but neither does he pitch in. He soon acquires a mug of ale and calmly drinks it while watching events from the side-lines. Let the Characters take any Tests they feel can help the situation. Examples include making a Einfach (+40) Leadership or Intimidate Wurf to motivate the milling crowd to start a bucket line from the Teufel to help put out the fire.

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Characters may wish to enter the building to extricate trapped men, women, and children. To do so requires the Character pass a Einfach (+40) Cool Wurf to charge into the fire. It takes 3 Rounds to entirely clear the building of trapped people. 

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Anyone inside must make a Einfach (+40) Athletics Wurf each Round or be set on fire and acquire the @Condition[Ablaze] Zustand. If the Characters managed to get a bucket line going first, the Difficulty drops to an Durchschnittlichen (+20) Simple Athletics Test.

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Characters that are successful in saving all the people trapped in the building by risking their lives in the fire acquire a +10 bonus to their Fellowship-based Tests for the rest of their tenure in the Watch when interacting with the poor folk of Übersreik in a non-hostile way. For example, they receive the bonus when using Charm, but not for Intimidate. @Actor[Narbe Ditwin] is one of the people the Characters saved.  He is a lean man with a distinctive scar through his right eye. His left arm was badly burned by the fire. Narbe immediately helps the best he can with putting out the fire. If Narbe is saved, he will turn up again in @JournalEntry[Part 5: The Prisoner and Warden].

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Investigations

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Characters wishing to investigate the source of the fire can make a Dramatisch Klatsch- Wurf. Success indicates that some locals heard shouting and some sort of struggle before the fire began. With 2 or more Success Levels, they meet witnesses who saw heavily cloaked and masked men set the building on fire on purpose, then a brief scuffle in the street, before they fled. The trail goes cold after that until Part 5.

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A Conflict Of Colours

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The Characters are summoned to a massive brawl in @JournalEntry[The Crooked Hammer]. Gert Hunder, the barkeep, is having difficulty restoring order. At a glance, the Characters can see the fight involves a group of Übersreik watchmen, miscellaneous patrons, and a small squad of soldiers clad in the red and blue of Altdorf. They all fight barehanded. Klumpenklug initially prevents any Characters wishing to engage from doing so. ‘Much easier to sort the guilty out when the fighting’s done and arrest the recumbent for ’aving disturbed the peace.’ If the Characters insist, he doesn’t stop them as they dive into the brawl, he simply helps himself to a pint and watches.

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The miscellaneous patrons immediately desist if a Character tells them to stop. Individual Altdorf soldiers fight on until they’ve taken 4 or more Wounds or 3 of them are down. There are a number of soldiers equal to the number of Characters+3. Use the stats of the @Actor[Kämpfende Horde], only with a KG 45. Several of the soldiers are, in fact, members of @JournalEntry[The Circle of Unmarred Flesh] and, depending on how the fight goes, may size the Characters up for future membership. Characters can attempt to end the brawl in another way, such as using the Charm or Intimidate Skills. If the Characters bring the fight to a swift conclusion without further damaging the bar, they gain the favour of the @JournalEntry[The Crooked Hammer]{Crosses}, which could help them during the events of @JournalEntry[Teil 4: Bekümmerte Stadt]{A Secure Deal}.

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Merchant Squeeze

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The party comes across a gang of thugs trying to rob a merchant being along the Docks. The thugs looked surprised, and the merchant hopeful, as Klumpenklug swiftly strolls towards them, Characters in tow. ‘What’s all this then?’  The merchant begs for help while Klumpenklug listens impassively. He then turns to the gang leader. The man looks about and finally says, ‘He owes his dock fees.’ Klumpenklug nods, turns back to the merchant and states, ‘Best for everyone you pay what you owe, friend.’ The sergeant spears the gang leader with a final glance and states pointedly, ‘That’s good advice for all, eh?’ He then smiles, turns, and walks away motioning the party to follow him. The Characters can hear the sounds of the merchant being beaten as they walk away. Klumpenklug prevents any of them interfering. ‘Leave it.’ As they continue their patrol, Klumpenklug states, ‘You want to help ‘im, eh? Messing about in Dockers’ Guild business is as good a way to commit suicide as any, I suppose. They’ll not kill ’im. It’ll all get sorted and the Watch will have our due for the consideration of letting them ’andle their affairs without any fuss.

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Characters that investigate (carefully) will discover that @Actor[Andrea Pfeffer]{Captain Pfeffer} knows nothing about any Guild bribes to the Watch, and would be furious to hear about such. It would be very difficult to prove, though, and Klumpenklug is very slippery. Anyone who brings it to her attention will draw Klumpenklug’s wrath. While he’ll remain pleasant, he will mark them for ‘removal’ at this earliest convenience. Characters that want to get in on the action will have the sergeant’s approval and they’ll start making a small purse the equivalent of an extra 3 Schillinge every week.

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Rewards!

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This scene is an epilogue to the other scenes in Part 3, to be run after at least several of them, and maybe after one of the cases from Part 4 is completed. The Characters are all called to a special assembly with @Actor[Andrea Pfeffer]{Captain Pfeffer} and @Actor[Rudi Klumpenklug]{Sergeant Klumpenklug} along with a large number of other members of the Watch. Captain Pfeffer publicly presents Sergeant Klumpenklug with a medal and a purse of silver Schillinge for his ‘swift and daring actions in defence of Ubersreik’. The ‘actions’ mentioned are the highlights of whatever the Characters have done to the point when you run this scene. For example: Klumpenklug led the bucket brigade in putting out the fire and charged into the burning building to save innocents in Fire! ; or Klumpenklug stopped a huge bar brawl with Altdorf soldiers that could’ve gone poorly in Conflict of Colours ; or Klumpenklug discovered the Teufel Terror in Without a Trace in Part 4. He is clearly a hero. Klumpenklug accepts the purse and will add: ‘A bit difficult, this was, while shepherding the new recruits. Still, I’ll never rest while injustice lurks in Übersreik.’  He then says whatever else you think will make your Players want to murder him and grins hefting the coins triumphantly.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/fire.webp +"}, +{"id":"fibW7pnPnPxtvfu1","name":"Gerüchte, die du gehört hast V","description":" +

Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

\n +"}, +{"id":"gJhCFLX7HwpgBqbz","name":"Unions & Reunions","description":" +

Andreas von Bruner, newly appointed lord of Grunewald Lodge, offers @Credit[15gc SPLIT]{15 Gold Crowns} to resolve recent lightning-fast Beastmen attacks on his lands. Prisoners were taken, and sickness followed, leaving folk anxious and unwell. There are 7 farms to investigate: 3 near Geissbach, 2 by Wurfel, and 2 by Buchendorf. At the farms of Buchendorf, it seems doubtful the culprits are Beastmen: the arrows may be primitive, made of wood and flint, but they are well-crafted. At Wurfel, it seems the raids lack the brutality associated with Beastmen, with many corpses untouched. However, before Geissbach can be investigated, an unexpected visitor approaches the SCs at The Halfway House coaching inn.

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First Star I See Tonight

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Illyrius Starsight — the 7-foot tall Envoy of House Emberfell of Caledor — arrives to escort Amris home. Illyrius, a powerful Asur Mage, owes Amris’s father, so has linked to Amris magically in order to track him. However, Illyrius is fair, and recognises Amris has commitments, so allows one week to resolve his business.

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Elf Help

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When investigating near the Grunewald Forest, a musical voice calls to Amris. A pale Wood Elf then steps from the trees. She claims to be Ulliamar Skytear, a spellsinger. She felt Amris’s aura, and came to warn him. Her camp was attacked by Beastmen, and one of her kinband was taken. Ulliamer has never met an Asur before, so offers to take Amris and his friends to meet her Kindred. As she walks, Ulliamar queries the powerful magical link she senses in Amris. Whatever explanations are offered, Ulliamar offers to sever it, claiming such shackles are an abomination. In effect, Amris can escape Illyrius, and the ritual required is simple.

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The Ritual

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The SCs are fed curiously spiced meats as the ritual is prepared. Ulliamar explains that Amris needs to enact a ceremonial — and non-binding — marriage, forming a new bond to break the one Illyrius magically imposed. If Amris agrees, he is taken to a dewy clearing, dressed in flowing green-brown robes, and wrapped in plants in various states of growth, fecundity, and decay. The other SCs are then asked to leave, for the rite is sacred to the Elves.

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Investigating The Camp

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All the Wood Elves attend the ritual, so the other SCs can freely search the camp. There they find sleek, flint arrows, odd potions of death and decay, and a clearing filled with Human bones…

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The Hallowed

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Regrettably for Amris, the Wood Elves are servants of Nurgle, the Chaos God of Disease. The ritual re-enacts the marriage of Nurgle (as Amris) to his stolen bride, the Elven Goddess Isha (as Ulliamar). When the ritual ends. Amris gains [[/r 1d10]] Corruption points and an @Condition[Unconscious] Zustand. Then Ulliamar gives birth.

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The Awful Union

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The birthing is a swollen, malformed @Actor[Daemon Child]{Elf child} the height of an adult Dwarf. It has a distended stomach punctured with festering wounds that trail blistered guts. It dribbles disease as it squeals and giggles like a baby.

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As Amris comes to his senses, he can hear Ulliamar cooing. ‘My son, partake of your father. When you have had your fill, come to me by the Tree of Sores and Sorrows.’  Then Ulliamar and her Kindred melt away into the trees.

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The other Characters then burst onto the scene. Assuming the foul thing is defeated, it will cry pus-laden tears as it dies. Not long after, Illyrius will arrive, having sensed the foul disturbance. He will be impressed that Amris is capable of slaying a Daemon. Illyrius claims this shows, though young, that perhaps Amris is worthy of making his own decisions since they seem wise. And with that, he leaves.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/unions-reunions.webp +"}, +{"id":"gfRvntzuBvM3EfMK","name":"Gerüchte, die du gehört hast VI","description":" +

You recently heard the following three rumours. You don’t know if they are true, but you have heard them more than once. It’s up to you to decide where you heard them. Was it in a tavern? On the road? At a local market? Or maybe from a friend? That’s entirely up to you and how you think your Character engages with the folk of Übersreik.

\n +"}, +{"id":"h18ZzB5IbGeu4uE4","name":"Grail Chapel","description":" +

The exterior of the Bretonnian Grail Chapel is unassuming, a modest warehouse, typical of those in the district. Only the innocuous wooden inscriptions of fleur-de-lys along the eaves mark it as anything special. Within the walls, however, the building is sumptuous. Its walls and columns are intricately carved and beautifully painted, redolent with frescoes depicting legends of the Lady of the Lake, and brave knights of Bretonnian Lore.

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The building was used as an internment camp decades ago, during the Fifth Parravon War. The Bretonnian captives decorated the chapel. As a conciliatory gesture (and a long-lasting testament to the beauty and versatility of wooden buildings), the chapel has been maintained by the @JournalEntry[Carpenters' Guildhouse]{Carpenters’ Guild} ever since. @Actor[Hugo (Übersreik]{Hugo} is the only permanent resident, an ancient Bretonnian with a white beard and kind eyes, whom local children are convinced was once a knight. Ex-pats and visiting Bretonnians often visit, paying their respects to the lady.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/grail-chapel.webp +"}, +{"id":"hmPSC3bixfZMIqfO","name":"Borgun's Brewery","description":" +

Butted up against the Axe and Hammer lies Borgun’s Brewery, Übersreik’s only Dwarf brewer and purveyor of strong, dark ales. The brewery consists of a number of discrete stone buildings, each housing a distinct stage of the brewing process. There is a mill, a mash-house, a boiler room, and a number of storage sheds — which Borgun calls halls — where barrels of ale are stored and matured. A covered passageway leads directly to @JournalEntryAxt und Hammer], Borgun’s biggest customer, while wagons containing ale for trade in other inns and taverns, or even to neighboring Dwarf Holds, pass out regularly.

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Pink-faced Brewmaster @Actor[Borgun Foambeard], who proudly claims to be a cousin to master brewer Josef Bugman, makes a number of ales, including Crownpeak, Old Subterranean, and their stronger sibling, Skullsplitter. The few Humans able to drink more than one pint of the latter have attested to the accuracy of the name the morning afterwards.

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Foambeard is assisted by his two brothers, Hargan and Dwargun, and his grey-bearded uncle, Glavic Boarhand. Glavic spends most of his time drinking the best brews his nephew has to offer, and reminiscing about the good ol’ times when Borgun’s grandfather, Glargan the Everdrunk, ran the brewery with a somewhat laxer hand. Foambeard has too much respect for his uncle to comment, though every careless word Glavic utters wounds Foambeard deeply.

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\n +"}, +{"id":"hmfPSyKDF05SJ4uM","name":"Von Holzenauer's Potion Shop","description":" +

A spacious three-story building, the Potion Shop has large arched windows illuminating the ground floor, where potions are made and sold. The first floor holds the spacious and well-lit private quarters of the owner, Siegfried von Holzenauer. The staff quarters lie above this, in the cramped attic rooms.

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Siegfried von Holzenauer owns and runs the shop. A minor scion of the noble family, he dabbles in potion-making as a hobby. Something of a passion-project for von Holzenauer, he is far more interested in discovering and devising new recipes and sourcing rare ingredients, than he is in turning a profit. As such, his staff will happily acquiesce to hagglers, offering potions at significantly discounted prices.

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Von Holzenauer’s experimentation has resulted in some success. the following potions are available only in his shop.

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Item

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Cost

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@Item[Ameliorative Elixir]

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1/4

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@Item[Focusing Philtre]

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5/-

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@Item[Liquor of Luck]

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1GC

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@Item[Katya's Cordial]

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6/-

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@Item[The Marvelous Medicinal Mixture]

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8/-

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@Item[Reactionary Restorative]

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1GC

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@Item[Tonic of Sight Beyond Sight]

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10/-

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","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/von-holzenauers.webp +"}, +{"id":"iEwtuUPQsZDdD9AK","name":"Madame Beaumarteau's","description":" +

The stone facade of this long, low shop is carved with the shapes of traditional masks. The carving is beautifully wrought, making the shop stand out, even compared to the other elegant businesses on  Osterstrasse. Madame Beaumarteau’s is the premiere boutique for an array of fine costumes as well as fancy masks and more austere garb. Madame Beaumarteau is an aging spinster, stout of limb and heart. She sews much of her work herself, but employs a gaggle of Halfling seamstresses to assist her. Despite her stern demeanor, she is a kind soul, and will often offer reduced prices to less well-off clients, while overcharging those who are arrogant and abrasive.

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\n +"}, +{"id":"ijzwWNjzeLIuJlgP","name":"The Hassle of Johann Hoffmann","description":" +

Johann Hoffmann — a famous Stevedore who was responsible for the Übersreik Trade Guild Treaties of 2506 before falling from grace — has disappeared. Hoffmann was last seen alightling a black coach at the @JournalEntry[Bridge House Inn]. 

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Now conspiracy theories are moving through Übersreik like the Galloping Trots! He was always a controversial figure who was on everyone’s lips, and his disappearance has only increased his fame. Hoffmann was loved for his life-long involvement with the trade guilds. 

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However, his success made him a target of the Lowhaven Klan — a criminal family of Halblinge with their fingers in every pie in Reikland, even the ones trampled to smithereens during the riot. They extorted Hoffman to perform deeds supporting their goals. Three years ago this was uncovered, and Hoffman was imprisoned after his offices were raided and documents were found linking Hoffmann and the Lowhavens to an anti-establishment, ‘Death to Karl-Franz’ political faction known as The Glorious Revolution of the People (GRP).

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Graf Sigismund von Jungfreud eventually pardoned Hoffmann, due to local sympathies for Hoffmann. However, since the Jungfreuds’ ousting, Altdorf soldiers have targeted Hoffmann. They feared his political skills, gang contacts, and overall connection to trade guilds would make him a powerful figure in Übersreik’s (as they saw it) inevitable bid for Freiburg status. Indeed, Wilhelm ‘Big Willi’ Docker, Hoffmann’s replacement in the @JournalEntry[Dockers' Arms]{Dockers’ Guild} (who was the one to tip off the Watch to get Hoffmann arrested in the first place), has been using his ‘disappearance’ as political leverage. 

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Now, General @Actor[Jendrik von Dabernick] wants some freelancers to investigate the Hoffmann’s disappearance and hopefully uncover the truth behind it. The Altdorfers can’t be seen to be directly involved, for fear of the investigations being labelled a cover up — so the Characters are on their own. In fact, most of the Altdorfers won’t even know an investigation is ongoing, and will refuse to cooperate with anyone sticking their noses into the Emperor’s business…

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Prime Suspects

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Wilhelmina Büffa. Hoffmann’s personal lawyer and childhood friend. It was Büffa who first introduced Hoffmann to the Lowhavens, though she quickly grew to regret that connection. Büffa and the Lowhavens quarrelled, so they blackmailed her, threatening to expose her criminal connections. Those connections eventually saw her removed from her old partnership, Spirren-Hirsch and Gärtner (Übersreik, page 38). 

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Despite being close to Hoffmann, Büffa has plenty of reason to be rid of him — he had more dirt on her than even the Lowhavens. Indeed, she was the one to plant The Griffon’s Tail in Hoffmann’s office in order to implicate the Lowhavens with the GRP…

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Wilhelm ‘Big Willi’ Docker. Hoffmann’s long-time rival and replacement in the @JournalEntry[Dockers' Arms]{Dockers’ Guild}. Big Willi orchestrated the raid that had Hoffmann imprisoned originally, and is now exploiting Hoffmann’s disappearance for political gain, claiming to have been a lifelong friend. In fact, he was also responsible for campaigning to have Hoffmann released from prison! Big Willi’s hatred for the Lowhaven Klan is legendary. He has been known on many occasions to loudly boast that he’ll be the one to bring them all down, no matter what it takes.

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@Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick}. Leader of the Altdorfers who have seized @JournalEntry[Burg Schwarzfels], and who currently occupy Übersreik. Von Dabernick’s position in Übersreik was threatened by Hoffmann’s political sway. The general, though no politician, is smart enough to see how such a disappearance looks bad for him. He is currently engaged in a backroom war with Wilhelm ‘Big Willi’ Docker, who he thought was an ally (and who he helped seize leadership among the Dockers’ Guild).

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Mercy Lowhaven. Leader of the @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{Lowhaven Klan}, and Halfling Crime Boss. Mercy wanted Hoffmann dead, and doesn’t hide that fact, because she wants to destroy any rumour that the Lowhavens are involved with the GRP. In truth, she doesn’t know how copies of The Griffon’s Tail made their way into Hoffmann’s offices. However, she talks about Hoffmann as if he’s on the run and she still wants to kill him (even offering the SCs money to kill him should they uncover his hiding place)!

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Anton Grimski. An agitator who plies his trade around the @JournalEntry[Sprichstumpf], who rails against the influence of the merchant class and their corruption. He is actually in the employ of Sigismund von Jungfreud, and is attempting to prevent the Burgomeister and the trade guilds of Übersreik from maintaining order and forming a Freiburg. Grimski has had significant run-ins with Hoffmann over the years, and on several occasions the two have gotten into fist fights with death threats following. Grimski would be more than willing to kill Hoffmann, especially if Jungfreud told him to.

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Whodunnit

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So, who’s guilty? And where is Hoffman? That’s up to you to decide. Did Graf Sigismund take one last stab at this long-time thorn in his side? Did the General bump him off to stop his political aspirations, and then used the investigation as a smoke screen? Is Big Willi trying to have his cake and eat it too? Or have Hoffmann’s old mob contacts finally come to collect? Hoffmann appears to have had far more enemies than any realised…

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/johann.webp +"}, +{"id":"itCaWtY7DZsYBI6W","name":"Sisters' Bakery","description":" +

A modest, stone built building, Sister’s Bakery is tucked in between a leather shop and a milliner. It’s a single story, noticeably shorter than the other buildings on its street, a fact in which the Halfling owners take great pride. Inside, there is a small area for serving customers, lined with shelves laden with bread and pies, with more delicate confections kept behind the counter. Most of the building’s deep footprint is taken up with the bakery itself, comprising a flour store, a preparation area, and two large ovens.

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Om and Nom Tumbleberry, twin Halfling sisters, run the bakery. They are identical, and others find them very hard to differentiate. They have a tendency to finish each other’s sentences. They will happily interject into their customers’ conversations, no matter how sensitive the subject. Om specializes in fine confectionery, like her famous honey-cakes topped with spun-sugar fancies. Nom is more experimental, and has recently been aping various Altdorf recipes, such as her (immediately popular) lamprey pies.

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\n +"}, +{"id":"iwmwjfpMLZcKfxjI","name":"Wizard's Way","description":" +

Graf Otto Strasse is a long, winding street that snakes through the eastern end of the Artisan Quarter. It is known colloquially as Wizard’s Way, as it is home to the town’s only permanent wizard. The street mostly comprises small shops selling herbs, books, and other esoterica, but it is dominated by the Grey Wizard’s tower — a crooked, slate-roofed turret — that peeps above the other stone and timber buildings. Although the tower can be clearly seen, its actual entrance is seemingly impossible to locate. Curious visitors have circumnavigated the tower repeatedly in search of a door or alleyway, but to no avail; locals gave up long ago.

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Grey Guardian @Actor[Christoph Engel] has called Übersreik his home for as long as anyone can remember. He is a wiry, unassuming fellow with dark-grey eyes and a neatly trimmed grey beard. On official business, he tends to dress formally, in flowing grey robes, with a pointed, wide-brimmed hat and a staff. However, when seeking to pass incognito, he favors the nondescript clothing of a burgher, the better to blend in and avoid a scene.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/wizards-tower.webp +"}, +{"id":"jWB7xs5k1j8reKRN","name":"The Dog Pens","description":" +

The Dog Pens, a wide square near the center of the @JournalEntry[Handelsviertel], used to house kennels for dog fighting. The kennels have long since moved beyond the walls, but the name persists, kept alive by the sizeable statue of a Saint Saal, a local dog breed, in the center of the square. The Pens now hosts a number of middleclass eateries and taverns, including Frau Dehne’s Tearoom and Sauer’s Slophouse.

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The platz is popular amongst the burghers who live and work in the district, although it lies slightly off the beaten track. Because of this, prices are somewhat more reasonable than many better-known establishments, and the locals are keen to keep it that way.

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Frau Dehne runs her tearoom efficiently and effectively. She sells no alcoholic beverages, instead offering a carefully selected range of hot brews and cold cordials, many of which are surprisingly refreshing. To complement her aromatic drinks, she sells a wide range of cakes and pastries, purchased daily from the Halfling bakers nearby. In contrast, the Ostlander, Sascha Sauer, has a different focus. He offers cheap, easy meals sold with even cheaper pale ale. He only offers one item on his menu: ‘slop’, a boiled down, congealed stew of vegetable tops and off-cuts of meat. Though distinctly unappetizing in appearance, the slop is tasty and nutritious, and costs just 3d for a bowl and pint (only 2d should you have your own cup and stein).

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\n +"}, +{"id":"jnt0G5xnv1XKvtXs","name":"Übersreik 3rd Barracks","description":" +

This sizeable barracks once billeted Übersreik 3rd Regiment of Foot, the Reikland 33rd, nicknamed: ‘the Fighting Stags’. The regiment retreated as the State Army of Altdorf approached, so the building now lies empty. A large wall rings the muster ground where the soldiers once drilled. Against the wall are towers, workshops, barracks, kitchens, refectories, and chapels, most of which are locked and quiet.

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Aware the barracks may become a rallying point for Jungfreud sympathies, @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} ordered the walls patrolled with Altdorf soldiers. At any one time, two squads of eight halberdiers, each led by a sergeant, march around the periphery, thoroughly bored, dreaming of a better detail. When off-duty or resting, the soldiers gather in the north tower to eat, drink, play cards or dice, and chew weirdroot.

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Sergeant Rikard Jaekel is making the best he can of the Fighting Stags’s barracks. He’s managed to requisition several barrels of ale, so life could be worse. Since the nearby chapels are locked, he’s built a small shrine to Ranald, God of Luck, and another to Ulric, God of War, in the north tower. The first is a pile of dice beside a crudely hewn cat, the other a stack of weapons by a whittled wolf.

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\n +"}, +{"id":"kDoCR4HMvj9bad05","name":"Bruner Palace","description":" +

Von Bruners have lived on the site of Bruner Palace for centuries, though the actual building has been reconstructed many times. The family is rich from its mines in the Hagercrybs, and it spends lavishly on the palace. It is the largest building on the Hill, with an impressive 239 rooms. It is in such a prominent position it can be seen from almost every part of the town. A large stables and coach house are built to the east end of the walled grounds, and a small jetty juts out into the Teufel at the foot of the Hill, where painted boathouses hold several pleasure barges.

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The estate is nominally controlled by Heinrich von Bruner, the @JournalEntry[Grafschaft Grauwerk]{Graf of Grauwerk’s} younger brother and heir. In truth, their mother, Lady Kisaiya von Bruner, rules. Indomitable and authoritarian, she is often ‘gifted’ the family’s more wayward offspring to rear. Lady Kisaiya is currently raising three of her grandchildren: Andreas, Gutele, and Boniel. Andreas, the son of Heissman (her third son, a Magistrate in Altdorf) is in his early 20s. He, alongside his cousins Gutele and Boniel (the twin teenage children of her youngest son, Sigislieb), do their best to fill the space. They hold lavish balls and salons that often last for days.

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So, the palace is regularly home to all manner of visitors, including nobles, entertainers, artists, and free thinkers. Rumors of decadent pursuits persist, despite generous donations to the Cult of Sigmar.

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\n +"}, +{"id":"lzzTL5wTo3gk6krG","name":"Cordelia's Apothecary","description":" +
Cordelia’s Apothecary lies on a small, cobbled platz at the end of the Wizard’s Way. A painted wooden mortar and pestle hang above a stout wooden door. Garlands of sweet-smelling flowers and herbs are strung above the wooden door in the hope of enticing more customers.
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Owned by @Actor[Cordelia Wesselingh] 
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Hidden in the cellar is a secret entrance to the tower of Wizard Lord @Actor[Christoph Engel] of the Grey Order
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  • Cordelia is friendly with the local network of Hedgefolk. Many Hedgewitches from the surrounding area visit her, trading information and concoctions for ingredients and expertise. Ida Vernt, recently arrived from Niemberg, is concerned over malicious spirits in the area that are beyond her capabilities. Aiding Ida would earn Cordelia’s trust.
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  • Cordelia hides a deeper secret; she provides intelligence to the Grey Order of wizards. Her shop’s cellar hides a secret entrance to Christoph Engel’s tower. When she finds the door open, a bloody trail leading into the passageway, she knows the wizard must need help. But who would be both brave enough to investigate and discreet enough to keep a secret?
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","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/Übersreik-town.webp +"}, +{"id":"n8Tv3fsNnazMYguq","name":"The Riddle of Silver","description":" +

When perusing a market stall, a silver bracelet catches Gunnar’s eye. It’s identical to one he made long ago. Upon closer inspection, the bracelet isn’t Gunnar’s work, but is a near perfect copy of one he made for his daughter before she, and the rest of his family, died in a fire — the event that spurred Gunnar to swear the Slayer Oath. If asked, the merchant will explain that he purchased the piece — and several similar items, now sold — from a pedlar named Alaricha Brederman in the Blitzhelsen Hills. The pedlar claimed they were Dwarf wrought, purchased from a local artisan.

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On The Trail

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With appropriate Gossip, Charm, or Leadership Tests, the party eventually finds Brederman in the Blitfelsen Hills on the road to Graustadt. Somewhat panicked at the unexpected Slayer intrusion, she admits the goods were counterfeit, not Dwarf-forged, and not her work. She claims Gudrun Rogge, a Human smith, discovered a lost Dwarf outpost and uses it to forge objects of exquisite quality. Gunnar once knew Rogge. She was an accomplished Human smith, skilled enough to be invited to Karak Azgaraz to train. There, she developed an intense rivalry with Gunnar. She was later forced to leave after she threatened his forge and home, and Gunnar complained. Gunnar always suspected Rogge may have been responsible for his home burning down, but had no proof.

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Migdhal Agril

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Bredermann takes the SCs to the old Dwarf outpost — Migdhal Agril — but refuses to enter. Last time Bredermann visited, Rogge threatened to ‘awaken the ancient wonders of the Dawi’ to tear her limb from limb! Should the Characters proceed, Gudrun uses a telescope to watch them wend through the long ravine leading to her forge. A glint of light reflecting against its lens is seen by a Character passing a Hard (−20) Simple Wahrnehmungs- Wurf. When she spots her old rival Gunnar, fierce hatred fills her heart once more. If not for Gunnar, she would still be studying in Karak Azgaraz.

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Taunts In the Dark

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Gudrun Rogge isn’t stupid. Confronting a whole party is unwise. Instead, she clears and prepares her forge as the SCs enter the crumbling complex. She then uses secret tunnels to taunt the party from behind walls. She admits to killing Gunnar’s family, and claims she regrets killing them instead of him. She denounces the ‘foolish Dawi’ for expelling her. She boasts of the ‘improvements’ she’s made to Dwarf techniques, disrespecting Dwarf tradition. She has just one goal: lead the SCs to her forge. This time, Gunnar will die.

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The @Actor[Modified Runic Guardian]{Guardian}

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At the rear of Gudrun’s forge squats a massive silver and iron construct detailed with gold, runic script. It’s covered in angular plates, and topped by a bearded, fearsome face, and has newer, dirty pipes attached to its back. This experimental creation is ancient, pitted, and worn, dating from the Goblin Wars thousands of years ago. Gudrun has been working on it for years.

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When the SCs arrive, the Guardian spurts to life. Steam and smoke gouts as it lumbers, ancient limbs crushing any foolish enough to stray too close. If the party consider retreating, Gudrun closes the gates to her forge, trapping the SCs. She then settles in to watch, spitting hatred at the Slayer. Should the Guardian be destroyed, Gudrun will flee, swearing revenge will be hers as she runs.Searching the forge reveals Gunnar’s old tools, the bracelet he made for his daughter, and Gunnar’s sketches for the diadem he was going to craft for his now dead wife. 

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Should Gunnar wish to enter the Artisan Career, he can do so for free if he works from Migdhal Agril. However, he may prefer to sell his old tools for drinking money.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/silver.webp +"}, +{"id":"neUNh3Dg8rTnaPNi","name":"Spirren-Hirsch and Gärtner","description":" +

Spirren-Hirsch and Gärtner are the foremost practitioners of law in Übersreik. The timber and lathe office is currently being extended to allow for their growing number of clerks. The building is notable for its multiple entrances and exits, to allow discretion on the part of their clientele, particularly useful given the firm’s propensity for representing both parties in civil cases. Wilhelm Gärtner and Melina Spirren-Hirsch are the firm’s chief partners. Spirren-Hirsch is an intelligent, sophisticated woman in her 60s. Gärtner is only 30, with a brash, arrogant streak. Many student lawyers and clerks assist the partners.

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\n +"}, +{"id":"njKtUG0igUIvhpxc","name":"Artisan's Quarter","description":" +

The Artisans’ Quarter is the industrial heart of Übersreik. It lies to the east of the Grey Lady Road, on the north bank of the Teufel, where raw materials and finished goods are loaded and unloaded on wharves. By day the ringing sounds of hammers striking metal blends with the acrid stench of the town’s tanners and chandlers.

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The quarter contains several slum districts at the periphery supporting taverns and cheap shops servicing the town’s workers. Even at night the streets are rarely empty as workers relax after a hard day’s graft. Since the Jungfreuds were ousted and their trade embargo began, coal has become scarce. Now the streets are full of apprentices on the scrounge for anything to burn.

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@JournalEntry[Bridge House Inn]{Bridge House Inn}

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@JournalEntry[Carpenters' Guildhouse]{Carpenters' Guildhouse}

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@JournalEntry[Cordelia's Apothecary]{Cordelia's Apothecary}

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@JournalEntry[Locksmith's Guildhouse]{Locksmith's Guildhouse}

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@JournalEntry[Metalworkers’ Guildhouse]{Metalworkers’ Guildhouse}

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@JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{Satrioli's Sausage Shop}

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@JournalEntry[Wandiene Rookery]{Wandiene Rookery}

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@JournalEntry[Wizard's Way]{Wizard's Way}

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@JournalEntry[Worshipful Guild of Cutlers' Guildhouse]{Worshipful Guild of Cutlers' Guildhouse}

+"}, +{"id":"nr71u7AHdVhptzeD","name":"Ash In The Wind","description":" +

Hugeldal is the seat of the indomitable Baron Matthais von Jungfreud. Unfortunately, the fall of House Jungfreud in nearby Übersreik has significantly impacted the town’s fortunes — trade links were severed, tensions rose, and local troops are constantly marching. So, the sudden and unexpected rise in witch signs around Hugeldal, and the panic it engenders, are deeply unwelcome. Yves Plonta, a nervous attendant to Baron Matthais approaches the party to investigate the source of the recent spate of miscarriages, mutant births, disembowelled livestock, and worse that plagues the town. The @Credit[20gc]{20 Gold Crown} reward for making it all go away demonstrates just how inflammatory the problem is.

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Old Memories

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But this isn’t the first time Else has followed the winding Hugeldal road into @JournalEntry[Das Graue Gebirge]. Almost twenty years ago, she rode in the back of a creaking cart as her mother — the feared Witch Hunter Captain, Gerlinde Sigloben — rode to the mining town following witch signs. But the pyres were already burning low when she arrived, and the witch was burned. Else remembers a look of satisfaction on the townsfolk’s faces. She remembers how she and her mother were encouraged to let the ashes scatter to the wind and leave. Now, twenty years later, some of those same faces — only older, and greyer — still haunt Hugeldal’s streets, and Else is suspicious.

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Fresh Investigations

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Investigating the sources of the witch signs establish a pattern centred on Hugeldal itself. There, the Characters meet the following townsfolk, and significant passive hostility:

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Lilian and Julien Nilsen are two anti-Jungfreud meddlers. They are making the investigation more difficult — creating fake witch signs in order to exacerbate tensions. Nevertheless, the Characters’ enquiries will eventually lead them to Herzog or Jungmann. When this happens, Jungmann panics and sends four @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombie} to kill Herzog before he blabs, and another four to kill the Characters as they sleep. The next day, several townsfolk claim they heard strange noises coming from the von Jungfreud Manor. As this is investigated (the baron is not accommodating), Jungmann is with Hugelmann in the Rathaus, trying to silence her — she discovered his secret after nervously investigating the matter herself to cover her grandfather’s tracks. Her body will be found later, face frozen in terror.

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The Witch Revealed!

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It won’t take much to uncover the witch after this — several townsfolk spotted Jungmann at the Rathaus. Knowing he faces death, Jungmann flees for Übersreik. He will use all of his powers to thwart the SCs, including raising the @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.GgSxlomoV220kd3G]{Ghost} of Zuriner, and the angry spirit of his old master (use a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.hMbcLVjk7eUdxtqC]{Cairn Wraith}) If the Characters dispatch these swiftly and reach Übersreik docks, they find Jungmann commissioning a barge to Altdorf. Jungmann will not go down quietly, summoning as many @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombies} as he can muster to cover his retreat. If Jungmann does escape, he will immediately plot his revenge.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/ash-in-the-wind.webp +"}, +{"id":"okqOVZTkYyQyov0A","name":"Watch Barracks","description":" +

The Watch are responsible for keeping the peace and enforcing the law; however, the bulk of the old Watch members were recently dismissed due to suspicion they were loyal to the von Jungfreuds. So, much of the current Watch is made up of Altdorf soldiers who’ve been pressed into service, and who resent every minute of it. They have little interest in justice and swiftly resort to busting heads to keep order.

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The Watch barracks include a number of offices, an array of holding cells, and basic quarters. The Watch regularly patrol the town in groups ranging from two to six, along with providing support to Geldfinger’s raids on smugglers. While their patrols should cover the entire town outside Schwarzfels, in practice they concentrate on wealthier areas, seldom venturing far into the Docks or the Dunkelfeucht.

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Captain @Actor[Andrea Pfeffer] commands the Watch. Pfeffer’s a no-nonsense woman in her 20s with a distinctive mane of red hair. While she maintains a calm demeanor, the newly appointed Captain is concerned with the disruptions caused by the Altdorfers with whom she arrived. She is keen for the Burgomeister’s position to be consolidated, or a new noble family installed, the better to calm Übersreik.

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+"}, +{"id":"pQovGnDpR6gIhM74","name":"Handelsviertel","description":" +

The Handelsviertel extends eastwards from Marktplatz to the base of @JournalEntry[Morgenseite]{the Hill}. It contains the @JournalEntry[Merchant's Guild], as well as a number of traders, retailers, and offices, as well as some smaller warehouses. Most of the buildings here are part stone, part timber, and even in these difficult times, several are being extended and redeveloped as trade in Übersreik swells. By day, the quarter it is usually busy, filled with burghers of all classes, but at night it grows quieter the further you stray from the Market Square, though it is well-patrolled by the Watch.

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@JournalEntry[Furlisdottirs Korn Beurse]{Furlisdottirs Korn Beurse}

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@JournalEntry[Merchant's Guild]{Merchant's Guild}

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@JournalEntry[Saint Bastian's Hospital]{Saint Bastian's Hospital}

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@JournalEntry[Sisters' Bakery]{Sisters' Bakery}

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@JournalEntry[Spirren-Hirsch and Gärtner]{Spirren-Hirsch and Gärtner}

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@JournalEntry[The Dog Pens]{The Dog Pens}

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@JournalEntry[The Exploding Pig]{The Exploding Pig}

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@JournalEntry[The Old Granary]{The Old Granary}

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@JournalEntry[Thulmannplatz]{Thulmannplatz}

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@JournalEntry[Unterdaumen Warehouses]{Unterdaumen Warehouses}

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@JournalEntry[Von Holzenauer's Potion Shop]{Von Holzenauer's Potion Shop}

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@JournalEntry[Wahlunds Rattenfänger]{Wahlunds Rattenfänger}

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","img":" +"}, +{"id":"pyfbaMJAYExGJKZK","name":"Übersreik Council","description":" +

Town Council

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When the Jungfreuds ruled Übersreik, the Town Council had little influence beyond occasionally advising the duke. However, when the Imperial Herald replaced Duke Sigismund, she declared it was the Emperor’s will that the council maintained the status quo whilst new rulership for Übersreik was decided. So, the burgomeister suddenly found himself thrust onto a wider political stage, replete with threats and pitfalls, not to mention opportunities.

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In an attempt to consolidate this power, the burgomeister approached Grodni Surehammer, the de facto leader of the town’s Dwarf population. Surehammer felt the Jungfreuds were betrayed by the Emperor, and would have no truck with such underhanded business.

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Currently, Burgomeister @Actor[Ernst Maler] is head of the Town Council, a large, moustached man, fond of flamboyant hats and hearty fare. He is joined by the guildmasters of six of the town’s most prominent guilds — the Merchants, Boatmen, Boatbuilders and Chandlers, Metalworkers, Carters, and Carpenters. Of those, the burgomeister’s closest ally is Guildmaster Hans Fuhrmann of the Carters’ Guild.

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Fuhrmann is a large man who spends most of his time ordering others around as he revels in the new powers of the council. He has an abiding fondness for Eilhart wines, paying well over the odds to ensure he’s getting the good stuff; though, in truth, he can’t tell the difference from one wine to the next. His fondness for expensive wine and easy living has left him red-faced, fat, and gout-ridden.

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The Town Council meets weekly at the @JournalEntry[Rathaus]

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/nobles.webp +"}, +{"id":"qSCQc8zjq6EPE9DZ","name":"Wandiene Rookery","description":" +

Of all Übersreiks slums, Wandiene rookery is the largest and most notorious. It lies in the north-west of the Artisans’ Quarter, packed tight to the high town-walls and the fortifications of @JournalEntry[The Precinct]. It is uncensured and massively overcrowded, and is known for its many bawds, thieves, and ne’erdowells. Its tall, unstable houses have no access to Übersreiks extensive sewers. The buildings lean precariously against each other, and any available space between is filled with shacks and makeshift hovels. The few paths and alleyways are narrow, gloomy, filthy, and untrod by the Watch.

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Guido Falck has retreated to Wandiene after the arrival of @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} and his soldiers. A decorated captain of the Übersreik State Army, now retired, Falck is utterly loyal to Duke Sigismund Jungfreud, and leads a resistance against the ‘Altdorf invasion’ from the depths of the slums. He currently commands over 50 resistance fighters, but is a patient man, and will not attack his enemy openly.

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\n +"}, +{"id":"r9RypdyEb35JAVb6","name":"Archduchy of Upper Teufel","description":" +

The Archduchy of Upper Teufel should be one of the most important provinces in the Reikland. it includes four important Reikland estates — Übersreik, Falkenhayn, Stimmeswald, and Haalstein — which encompass some of the most fertile land in the empire, and some of the most strategically vital. however, its ruler only holds the title as a courtesy; in law, the title actually belongs to the Prince of Reikland. Over 200 years earlier, Magnus the Pious stripped all lands and titles in the area from House Walfen and took them for himself. Now, the current prince of Altdorf, and Emperor, Karl-Franz, holds the title, and he allows House Walfen to use it only for as long as it remains loyal. he can, on a whim, remove the archduke without recourse to the Reikland Diet.

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So, for all the current archduke, Victor von Walfen, is an imposing, cantankerous man and a respected veteran of many military campaigns, he is politically toothless. he is only responsible for funneling taxes from his archduchy to the princedom of Altdorf. Any who swear fealty to the archduke are actually swearing oaths to the prince of Altdorf by proxy

+"}, +{"id":"rLpOoF864TWT48dE","name":"Duchy of Karstadt","description":" +

The densely wooded counties of Grauwerk and Karstadt are havens for hunters and trackers, and pay host to parties of visiting nobles keen to hunt game. The forests are dotted with hunting lodges, and even the seat of the ruling Bruners, Steirlich Manor, is a heavily fortified lodge. House Bruner draws immense wealth from its deep mines sunk into the southern Hägercrybs, and despite centuries of affluence, the mines there show no signs of playing out. The Bruners bought the neighboring county of Karstadt some decades ago from the troubled House Karstadt, which brought fertile farmlands and the major road into Übersreik under Bruner control,  not to mention a number of profitable tollgates. The Bruners demanded the Karstadts surrendered their patent of nobility as a term of the sale, which was supported by the ruling Jungfreuds at the time, effectively making the Karstadts commoners. Whilst few could fathom this decision, the enormous success the Karstadts secured when they established a new Merchant House, eventually making them one of the richest families in the county, soon silenced their detractors.

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Graf Steirlich rules both provinces directly, though he has many vassals. He, like his manor, was named after one of his illustrious ancestors, and he is a driven and determined man. He regularly rides his land, hunting bandits, beasts, and fowl with equal enthusiasm. He takes little interest in politics, leaving such affairs to his mother Kisaiya von Bruner (see page 43) and his nephew, Heissman. But he does love his family, and recently gifted the castle of Ulmeturm to his niece Ludmilla as a wedding gift, celebrating her union with @Actor[Rickard Aschaffenberg], a gesture Kisaiya is said to consider foolish and profligate.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/grauwerk-karstadt.webp +"}, +{"id":"rZMr9Yp8jvipacbH","name":"Ruggers Pension","description":" +

Rugger’s is Übersreiks cheapest inn, and for good reason: the beds are infested and the common room moldy and damp. The lower floor has a dirty kitchen, a creaky dining hall, and the common room. The upper floor squeezes four private rooms (each with two double bunks) and the proprietor’s room into a tiny space.

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Anna Rugger, known on the docks as Gram’ma, is the aging proprietor of the boarding house. She is married to the master of the Boatmen’s Guild, Karsten. Because of this, anyone causing Rugger trouble is likely to find a gang of hook-wielding men on their tail, all eager to help their Gram’ma out in any way they can.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/ruggers-boarding-house.webp +"}, +{"id":"s9SyuDrYLzzG7TgB","name":"The Hog Pit","description":" +

The Schwarzehalle slum’s Hog Pit is a sprawling series of open pig pens. The pigs dine on the town’s scraps and filth, which are sold to swineherds by enterprising gong farmers (excrement collectors). Citizens wishing to cross the Hog Pit use a series of elevated wooden platforms. These boards are treacherous, and more than one burgher has slipped, falling into the mud, waste, and pigs below.

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Gart Fünke, an old farmer of both pigs and gong, is the Hog Pit’s most influential man. Theoretically, any Übersreik citizen can keep pigs in the Pit, but in practice they need Fünke’s approval. He is only willing to provide this with the promise of purchasing any pig ‘feed’ directly from him. Fünke ensures his racket is unchallenged by providing the local Watch with a ready supply of pork.

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+"}, +{"id":"sKuPNRf7vHni04uV","name":"Metalworkers’ Guildhouse","description":" +

The Metalworkers’ Guildhouse is a squat, unassuming, soot-stained building just off the Bogenhafen road. It is surrounded by forges, smithies, and workshops that ring with the sound of hammers on steel from dawn to dusk. The interior of the guildhouse is dark, and low-ceilinged, an attempt to appeal to the city’s Dwarf populace, albeit one that is as transparent as it is unsuccessful. The Dwarf craftsmen are polite to a fault, but do not view their inferior ‘shortbeard’ counterparts as rivals.

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Petronilla Merkle is the current master, a short woman with the broad shoulders and calloused palms of her trade. Her rivals in the guild have uncharitably suggested that she only achieved her position given her Dwarf-like appearance, though never within earshot. Though generally stoic in demeanor, when roused to anger her temper is fearsome to behold. As she is often busy in her workshop, the guildhouse is generally staffed by one of her skittish apprentices.

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\n","img":" +"}, +{"id":"sVLuNL8VFyoGIbiV","name":"The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers","description":" +

This unassuming wooden building not far from Übersreiks two dry docks on the southside of the river houses the offices for the combined Guild of Boatbuilders and Chandlers. Thirty years ago, the two guilds, both of which were important to the town but only contained a handful of members each, combined forces to amplify their voices. Today, the guild is still small, but it is also undeniably powerful due to its significant impact to the local economy.

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Kurt Prochnow is the current Guildmaster. A lean, muscled man in his early 30s, Prochnow is surprisingly young for such a position. He toured the Empire as a young man learning his skills, apprenticing in Bechafen in Ostermark and securing the membership of shipwright and boat building guilds in seven different towns and cities. He is driven and intelligent with a voracious appetite for new approaches to construction. He is currently experimenting with metal and stone in his work, drawing upon Dwarf engineering as his inspiration.

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At the most recent Magnustag festival, Prochnow’s exotic, foreign mein, and his thriving business landed him the unwanted title of ‘Most Eligible Bachelor of Ubersreik’. He has had little peace since, his offices receiving weekly visits from those interested in marrying into his wealth. His staff could not be more amused by this.

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\n","img":" +"}, +{"id":"t5k5UrrIN2dk47Pr","name":"Übersreik Today","description":" +

Übersreik Today

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When the Jungfreuds withdrew ahead of the advancing Altdorf armies, they took hundreds of loyalists with them, draining several town districts as they fled to the nearby duchy of Schwarzfels. This left Übersreik with a population of some 5000 Humans within its walls, alongside a few hundred Halblinge dispersed throughout the town, and a further 1000 Dwarfs in Dawihafen — the Dwarf district. Most of the Dwarfs are sworn to the lost Holds of Karak Drakeni, Karak Sanda, and Karak Branar, though representatives from still-standing Holds, including Karak Baraz and Karak Azgaraz, also reside in Übersreik, overseeing trade for their kin in the Grey Mountains. The Dwarfs mostly keep to themselves, disdainfully ignoring the ‘manling squabbles’ over the town’s status. There are also a handful of Ogres earning pay as mercenaries and guardsmen, or working for one of the Halfling clans. Only Elves remain a rare sight, and should they be spotted, suspicious stares, gaping mouths, and scurrilous gossip follow in their wake.

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The Town Watch is run by the Altdorf military, and is keen to stamp out the vestiges of any loyalty to the deposed Jungfreuds. However, the soldier’s lack of familiarity with the town has allowed crime to flourish. In particular, the Lowhaven Halfling clan, a successful family of mobsters and racketeers that proliferate Reikland, have significantly increased their influence, capitalizing on the chaos to replace or acquire extant criminal organizations. There has been some push back against this — in the slums under the bridge, a gang leader known only as ‘The Baron’ is organizing local thugs, thieves, and ne’er-do-wells, mobilizing them to resist any Lowhaven infiltration or crackdowns from the Watch. Because of this, Father @Actor[Gunther Emming] of the Cult of Sigmar is actively supporting the Altdorf forces, calling for calm and unity to see Übersreik through these troubled times.

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City rulers

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Without Graf Sigismund von Jungfreud, Übersreik has no formal ruler. Although Arch-Duke von Walfen, the liege-lord of the southern Vorbergland’s duchies, could claim Übersreik, he is unwilling to do so lest the Emperor turn his wrath upon him, too. So, the day-to-day running of the town is shared between the Emperor’s two primary representatives, Lady Nacht and General von Dabernick, and the local Town Council. The Town Council is a body whose role had hitherto been largely advisory and ceremonial, but now wields unexpected and genuine power. This  arrangement has — thus far — proven harmonious, although it is hardly a long-term solution, and all know civil strife is never more than a heartbeat away.

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The Altdorfers

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The Emperor ordered over five hundred soldiers to seize and hold Übersreik. Now two strikingly different nobles represent his will in the town. General @Actor[Jendrik von Dabernick] is in direct command of the military forces. The general is a stiff-necked man of average height in his mid-30s. He wears his heavily coiffured hair swept up in blond twin-tailed comet, a gesture as distinctive as it is devout. He constantly shouts orders from beneath his enormous moustache, and is never seen without his privately tailored red and blue uniform, complete with a gilded breastplate, medals, and gold-trimmed, green-velvet cloak.

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However, despite von Dabernick’s seeming authority, the true power lies in the hands of the quietly spoken Imperial Herald, Lady Emmanuelle Nacht. Standing over six feet tall, she is a strikingly beautiful woman, with dark hair, delicate cheekbones, and a steady gaze that could give a Manticore pause. She always dresses in the finery of a noble fresh from the Imperial Court, her green-velvet cloak pinned at one shoulder with an expensive, but understated, gem-studded brooch.

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While the Burgomeister and guildmasters scrape and bow to bellowing von Dabernick, most of the Übersreik’s noble households — most notably the Aschaffenbergs and Bruners — seek to curry favor with elusive Nacht.

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Cults

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The Cult of Sigmar’s is the most widespread in Übersreik, with ten temples and chapels within the fortress-town’s walls; however, most other primary cults are also represented, with Verena’s and Shallya’s the more prominent, both with significant temples built by the town’s largest square.

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The town is also known for its sprawling temple to Katya and gambling den dedicated to Ranald found in the docks, and for its surprisingly large fortress-chapel dedicated to Ulric found in the walled-off Precinct district.

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With the withdrawal of the Jungfreuds, the Town Council have approached the leaders of the cults of Sigmar, Verena, and Shallya to help organize town affairs, but, as of yet, none have accepted this offer.

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Nobles

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Dozens of noble families call Übersreik home, most connected to one another through labyrinthine webs of intermarriage, partnership and rivalry. Three houses stand tall above the others — Bruner, Aschaffenberg, and the recently disgraced House Jungfreud — and most of the minor houses are their sworn vassals, acting as agents to accrue renown and favorable matches for the future.

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All of their fortunes changed when the Jungfreuds were chased from the fortress-town. The fabulously wealthy Bruners were best placed to make a powerplay, but they were too busy dancing with glee to care, so it turns to the ambitious Aschaffenbergs or an outside House to make the first move.

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","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/Übersreik.webp +"}, +{"id":"tEQof74eeAT2UVIe","name":"Aschaffenberg Manor","description":" +

The Aschaffenberg residence is the second largest estate on the Hill. The striking two-story manor has a coach-house and stables built into the north side, and a selection of out-buildings to the south, all of which are built in a classical style. It is officially the home of Duke Brynrich Aschaffenberg and his wife, Duchess Eleanor. However, the uncertain future of Übersreik, and the casual way in which the von Jungfreuds were removed from power, has persuaded the duke to retire to his lands in the @JournalEntry[Herzogtum Aschaffenberg]. He has left his wife to wrap up their affairs in town as he prepares his castle for her arrival. However, she has absolutely no desire to replace her palatial residence with a dingy tower in the windswept Blitzfelsen hills, and plans to do everything she can to never leave Übersreik.

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Duchess Eleanor Aschaffenberg is the only noble currently resident in the manor. Tancred Davieu is the head of staff, the manor’s caretaker, and the duke’s trusted servant. Davieu’s family serve as maids and servants. He has been tasked with cataloguing and preparing the manor’s contents for auction. His work is seriously impeded by Eleanor, who has no desire to see the contents of her home emptied and auctioned by her aging husband.

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In addition, ten of Duke Aschaffenberg’s personal guard are garrisoned to watch over the property, though most of their time is spent lounging with beer.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/aschaffenberg.webp +"}, +{"id":"tdlE52rthOoxB4bX","name":"The Raspy Raven","description":" +

The Raspy Raven is a small tavern far enough away from the Teufel to be a bit more respectable than the drinking establishments lining the Docks. Several large alcoves provide privacy. The air is filled with swirling smoke and the taproom is (barely) lit with the thin light of a few wall sconces and individual candles on a few tables.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/raspy-raven.webp +"}, +{"id":"th8YPGUavd9PKnPS","name":"Customs House","description":" +

All tax collected in Übersreik comes through Customs House, a large, sturdy building with a commanding view over the wharves and the river-traffic. All boats unloading in the town pay a tax of one silver coin plus an additional charge depending upon the cargo. Vessels potentially have docking fees to pay as well to the owners of the wharf in question, and fees to pay to the @JournalEntry[Dockers' Arms]{Dockers’ Guild} to load and unload any vessel. Wagons of trading goods pay their taxes at the town gates. Ernst Geldfinger runs the operation. Geldfinger is a thuggish man in his 40s who tightly controls his clerks. On an average day, one clerk is posted to each of the three gates into the city, a clerk can be found on both the north and south bank to collect from river barges, and the last works the customs house itself. He has a reputation for meticulous detail and unimpeachable honesty.

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Taxing Situation

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Before the Jungfreuds were removed from power, taxes owed by the duchy of Übersreik to the prince of Altdorf were collated in customs house and transferred to @JournalEntry[Burg Schwarzfels]. From there, they were gathered by representatives of the arch-duke of Upper Teufel, then taken to Walfenschloss in the duchy of Wallenstein before heading for Altdorf. However, the right to gather those taxes, and the right to transfer them to Upper Teufel, lies solely with the duke of Übersreik. But there is no duke. so, who collects the taxes and passes them to the Prince of Reikland?

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No one knows. the vassals of the duke of Übersreik are collecting taxes as normal, but some already refuse to pass any monies to customs house, claiming there is no sworn liegelord to receive them. Further, the arch-duke of Upper Teufel is being pressured to collect Übersreik’s taxes by the Reikland crown, but there is no direct vassal to pass them to him. This leaves @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} and @Actor[Emmanuelle Nacht]{Lady Nacht}, the two figures currently governing Übersreik, in a very difficult position. Dabernick favors enforcing tax collection, legal or not, with his soldiers; by comparison, Nacht prefers to organize a legal and stable replacement for the duke, and swiftly.

+"}, +{"id":"ttWqJb5WqLsKdHCz","name":"County of Widow's Vale","description":" +

The highland County of Widow’s Vale lies on the slopes of @JournalEntry[Das Graue Gebirge]. Life here may be harsh, but a handful of villages and hamlets, and one fortified town: Grunwächt, can be found in fortified positions or deep in the valleys. It is not a particularly wealthy province, its main source of income being goat-herding, largely from exports of goat’s milk and cheese to Übersreik. Desperate prospectors are a common sight, each convinced there must be hidden seams of ore similar to those found in Schwarzfels, Lady’s Vale, or Grauwerk. But if any have struck a motherlode that could turn Widow’s Vale’s fortunes around, they have yet to share their success.

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The former rulers of the Vale, the Saals, were wiped out decades ago when Greenskins razed their castle. The current ruler, Count-Palatine Gregor Schadelfaust, bears the grandiose title ‘Defender of Widow’s Vale’. Schadelfaust is the illegitimate son of Graf Sigismund von Jungfreud’s late older brother, Tywald. His military career culminated recently when he relieved the besieged town of Grunwächt. Emperor Karl-Franz was so impressed with his valour that he elevated him to the nobility, granting him a title and Höhewacht Tower from which to rule. This was a source of some irritation for Schadelfaust’s uncle, Graf von Jungfreud, and Archduke von Walfen. Graf von Jungfreud is not happy with his illegitimate nephew’s rise to nobility, and sees him as a threat to his family line. Archduke von Walfen was the commander who ordered Schadelfaust to Grunwächt, and he is not pleased with Schadelfaust’s increase in power and status. 

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• The Lone Pillar is a mysterious ruin between Bamenz and Hugeldal. The ruin is of Elven origin, and the large pillar from which its name is derived is a waystone, channelling the Winds of Magic. It has been corrupted recently, and a pool of dhar, the tainted black wind, has formed, bringing with it a plague of the Restless Dead.

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• @JournalEntry[Part 3: In the Shadow of the Tower]{The Tower of Vane} lies high in the Widow’s Vale, near the Frugelhorn Ridge. The Celestial College of Magic maintains the soaring spire. Currently, it is home to @Actor[Sibylle Hagerdorn], a Wizard Lord known far and wide for her powers of precognition. A shipment containing precious lenses to upgrade her telescopes has been seized by Greenskins. She requires assistance retrieving the lenses, and will compensate the party accordingly.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/widows-vale.webp +"}, +{"id":"uIwIdCpTmagQWWyW","name":"Wings of the Pegasus","description":" +

The Wings of the Pegasus is the finest eatery in Übersreik, and, so its owners claim, all of Reikland. It sits near the top of Osterstrasse, with a commanding view of the town spread below it. Customers willing to pay their exorbitant rates are treated to food that is both exotic and subtly cooked. Indeed, while pegasus wing itself is not on the menu, they often serve selections from rare and exotic animals and monsters. There is a small private dining room and balcony on the first floor.

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Johann Zustrass is the head chef. A team of Halfling sous-chefs assist him. Zustrass is as legendary for his fiery temper, as for his varied and challenging menu. His standard response to criticism is that the diner’s palate is unrefined. Maître d’ Laurent Bonappetit manages the front of house staff. Bonappetit is a reed-thin Bretonnian with a wispy moustache and oily manners.

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\n +"}, +{"id":"uhJI3cyg9QWgJknc","name":"Morgenseite","description":" +

Morgenseite, known locally as ‘The Hill’, is the most affluent quarter of Übersreik. The homes of Übersreiks wealthier middle-class families form a terrace leading up the Hill to the manors, mansions, and small estates of the wealthiest nobles, guildmasters, and clerics. Curving around the bottom of the Hill, Osterstrasse hosts the town’s elite shops, including high-class couturiers, eateries, jewelers, armorers, and other luxury goods. The Watch patrol Morgenseite enthusiastically. Undesirables and those inappropriately dressed are likely to be moved along with a swift boot.

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@JournalEntry[Aschaffenberg Manor]{Aschaffenberg Manor}

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@JournalEntry[Auld Odenhous Pantera]{Auld Odenhous Pantera}

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@JournalEntry[Brauninger House]{Brauninger House}

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@JournalEntry[Bruner Palace]{Bruner Palace}

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@JournalEntry[Die Ruhe des Imperators Herberge]{Die Ruhe des Imperators Herberge}

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@JournalEntry[Karstadt Estate]{Karstadt Estate}

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@JournalEntry[Luigi & Salvatore]{Luigi & Salvatore}

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@JournalEntry[Madame Beaumarteau's]{Madame Beaumarteau's}

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@JournalEntry[Wings of the Pegasus]{Wings of the Pegasus}

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/morgenseite.webp +"}, +{"id":"vw4ig1QAPYrcRDZG","name":"Villagers of Saal","description":" +

The village of Saal has lost all hope. Ever since the Greenskins sacked Saalenschloss decades ago @JournalEntry[County of Widow's Vale], it has withered and waned. In their loss, the villagers turned to veneration of their former lord, Abelin von Saal, a man sainted for his sacrifices defending his lands. They appealed, they bemoaned, and they lost hope. Then, something listened…

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The aging, increasingly erratic population now openly worship ‘Father Saal’. Many of the villagers receive visions spurring them to make pilgrimages to the ruins of the Saalenschloss, and to starve their bodies and excoriate their flesh once there. Unknown to all, their visions come from Nurgle, the Chaos God of Decay and Despair. As the villagers suck willingly from his pestilent teat, their souls slip slowly away.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/villagers-of-saal.webp +"}, +{"id":"wJTdMIvDVmAk5R5A","name":"Übersreik Festivals","description":" +

The Reikland is renowned across the empire for its many different festivals. Übersreik is no different, it hosts several unique carnivals, fairs, and holidays alongside the many other empire-wide festivities. the following are an example of these.

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Festival

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When

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Celebrates

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Zwiebelfest

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 2nd Week of Winter

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Onions. All the town’s squares are given to onion stalls and farmers from across the province attend. Onion-based activities abound!

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Silburmesse

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5th Sommerzeit

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Silverwork. Übersreik is famous for its silver goods. This trade fair may not be the largest, but it brings significant revenues to the town.

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Magnustag

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10th Sigmarzeit

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Magnus the Pious: A day-long carnival where competing districts try to build the biggest ‘Maggies’ — large effigies of Magnus the Pious.

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Brynkulti

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1st Jahrdrung

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Dwarf Gold Adornments: A trade fair celebrating Dwarf gold goods from Dawihafen and the Grey Mountains.

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+"}, +{"id":"wN8KWr7U4ZxGIDok","name":"Dawihafen","description":" +

Übersreik has maintained close ties with the Dwarfs since Magnus the Pious appealed to them for their aid in rebuilding the town following the Great War Against Chaos. In addition to the soaring bridge — a famous landmark hereabouts — the town’s walls and many of its stone buildings are of solid Dwarf construction. Dawihafen, Übersreiks Dwarf Quarter, is a tightly knit community of local Dwarfs. Only a handful of Humans and Halblinge inhabit the area; mostly just the town’s 1000 or so Dwarfs gather here. The Dwarf population largely keep to themselves.

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@JournalEntry[Borgun's Brewery]{Borgun's Brewery}

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@JournalEntry[Harataken Befestigung]{Harataken Befestigung}

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@JournalEntry[Khazalgürtel]{Khazalgürtel}

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@JournalEntry[Nordwander and Son's Expeditionary Supplies]{Nordwander and Son's Expeditionary Supplies}

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@JournalEntryAxt und Hammer]{The Axe and Hammer}

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@JournalEntry[Lord Gazul's Underearth]{Lord Gazul's Underearth}

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","img":" +"}, +{"id":"wZLvDuN3dVQuOOas","name":"Magnus's Tower","description":" +

Magnus’s Tower is an imposing building, a tall spire surrounded by sturdy walls, a fortress at the heart of The Precinct. The tallest structure in Übersreik, it has a commanding view of the surrounding countryside and dominates the town’s skyline. Access to the tower is gained through a complex series of Dwarf-engineered elevators, powered by cunning use of counterweights and levers. The Tower is the only military position not controlled by the Altdorf State Army, and is instead manned by local soldiers who have disavowed the Jungfreuds.

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Captain @Actor[Erwin Blucher] commands the troops stationed here. The significant force is largely comprised of halberdiers, crossbowmen, and engineers trained in maintaining and using the town’s artillery. He is ‘advised’ by Field Marshall Antonin Sieber, an aged veteran of numerous campaigns, whose wits have largely fled and whose position is largely ceremonial. Sieber’s honor guard comprises a small detachment of Reiksguard Knights from Altdorf, led by Captain Preis. Given the Reiksguard’s close affiliation with the Emperor, the local troops now eye their erstwhile allies and comrades suspiciously.

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\n","img":" +"}, +{"id":"xJe6jaYwXrZM80NA","name":"Burg Schwarzfels","description":" +

Burg Schwarzfels is enormous, easily the largest fortification in the southern Vorbergland. Built 800 years ago by House Bruner, the castle was occupied by the Jungfreuds in the late 1900s and is now synonymous with their rule. It is warren of halls, salons, barracks, and private chambers, beneath which lie the extensive Übersreik dungeons, where many Jungfreud enemies spent their remaining years. The castle’s corridors, which once thronged with servants, now ring with the hollow echo of the invaders’ footsteps. The huge fireplace in the Great Hall — once a beacon welcoming guests — lies empty and unlit. General @Actor[Jendrik von Dabernick] now rules the castle, and he puts on a good show of ruling the rest of Übersreik with all the power and none of the responsibility of a duke. Von Dabernick is the scion of a minor noble line with a historic grudge against the Jungfreuds, and has a distant claim on Übersreik from centuries ago. An abrasive presence, he is determined to root out any sympathizers for the exiled Jungfreuds, which earns him few friends locally.

","img":" +"}, +{"id":"yRdoTA4AfTisgZPU","name":"Auld Odenhous Pantera","description":" +

Built in 1589 IC by the Knights Panther — a wealthy order of secular knights — this chapterhouse is a small, opulent building on the Hill. Stairs lead to an upper floor of grand chambers, including a smoky club house and library. Beneath lies an ornate stable, training square, and servant halls. For all its splendor, the building is crooked, sagging, and alarmingly creaky. No Knights Panther permanently lodge there, and it’s rare for more than five to be in residence. Chamberlain Adella Markel leads the Odenhaus’s 6 staff and 13 guards. All wear blue livery with a snarling panther on their chest.

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\n +"}, +{"id":"ydI8lMWDj6uOoLVh","name":"Carpenters' Guildhouse","description":" +

Given that much of Übersreik is built of stone, the Carpenters’ Guild is keen to promote their skills, demonstrating how beautiful intricate woodwork can be. The building’s facade is cunningly wrought with complex wooden leaf scrollwork, framed by two pillars constructed from the trunks of great oak trees. The building houses guildmembers’ demonstrations of their skill arrayed in the Masters’ Hall, a long wood-paneled gallery used for ceremonial events and business meetings. Guildmembers’ workshops are mostly located nearby, though several are located in the Docks, as they work closely with the boatbuilders and coopers.

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Ernst Zimmerman, the current guildmaster, is remarkably tall, with a booming voice, though he is at pains to be outgoing and friendly lest his imposing stature prove intimidating. He is missing a finger on his right hand from a mishap with a chisel as an apprentice. His specialty is cabinet making. He has constructed wardrobes, cupboards and chests for the great and good of Übersreik. He is a friend of the Burgomeister, and a popular, prominent figure amongst the town’s burgeoning middle-classes. He is even a lay-member of the Cult of Sigmar, assisting @Actor[Gunther Emming]{Father Emming} with services in @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars].

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\n"} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.json new file mode 100644 index 0000000..e17aef5 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.json @@ -0,0 +1,13 @@ + +{ + "label": "Journaleinträge (Starter Set)", + "mapping": { + "journal-entries": { + "path": "data.starter-set-journals" + } + }, + "entries": [ + {"id":"5v5nVdLf3J3hEiR3","name":"Touristenführer","description":"

'Sie sagen, wenn Sie lange genug am Fluss sitzen, werden Sie alle Körper Ihrer Feinde vorbeischweben sehen. Nun, ich habe alle möglichen Dinge gesehen, die den Teufel hinunterflossen. Körper ist das Geringste…'

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                   — Gram’ma Rugger, proprietor of Ubersreik’s @JournalEntry[Rugger's Boarding House]{cheapest boarding house}

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Ubersreik is a town with many marvelous sights on offer, from the soaring towers of Black Rock Castle to the ruddy flows of the River Teufel, over to the Market’s Square’s famous statue of Emperor Magnus the Pious that faces the fortress-town’s most famed landmark, Ubersreik Bridge. Known as the cross-roads of the Reikland, Ubersreik protects a valuable gateway into the Empire from Bretonnia. As a prosperous trade hub, it also supports a lively service industry, with inns and lodging houses to suit every class of merchant, traveler, or reveler. Similarly, there are shops and trading houses selling a broad variety of goods, both legitimate and illegal.

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The town is so used to outsiders moving through that they are almost always welcomed as long as they have something to buy or sell, or are willing to spend coin. The townsfolk recognize their prosperity is sourced from the free flow of trade goods and people — assuming the appropriate tariffs are paid, of course — so strangers are expected and accommodated.

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Long columns of those seeking access to Ubersreik are common at peak hours in the mornings and early evenings. Fast entry is offered to: those with the correct documents; nobles; wizards from the Colleges of Magic; registered coaches; and local guildsman. Others must wait. It’s common to find hawkers and vendors selling trinkets, holy artefacts, prayer parchments, and local delicacies to any in the queue with spare coin.

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Approaches

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As a strategically important fortress-town, Ubersreik is well-served by several primary roads. The main routes into the town are the Bögenhafen Road, Auerswald Road, Nuln Road, and the Parravon Road. The Parravon Road leads through the Grey Lady Pass into the neutral territory of Frugelhorn and then into Bretonnia. Beyond the Azgaraz Trading Post, which marks the junction between the Parravon Road and the road to Karak Azgaraz, the quality of footing decreases significantly. In spring and summer, vast trains of 40 or more heavily laden wagons are a common sight rolling down from the Grey Lady Pass, bringing goods from Bretonnia and the Dwarfs of the Grey Mountains. However, no matter how busy the pass may be, of all the routes into Ubersreik, the Nuln Road is the most heavily used.

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Most of the trade goods entering and leaving Ubersreik do so by river. The Jungfreud duchy of Black Rock is connected to Ubersreik by the Teuful, which is navigable up to Shluesselschlossscheucht, a deep-sided gorge. Until recently, trade shipments of valuable coal and iron ore from Black Rock were carried down the Teufel to Ubersreik by barge. However, with the recent upheaval, the Jungfreuds have chosen to ship along the Hagercyrb canal instead, which has led to a shortage of coal in Ubersreik. Downriver, the Teufel leads to the River Reik and on to Altdorf. This navigable link to the capital further strengthens Ubersreik’s importance.

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Recently, the Archduke of Upper Teufel helped finance a significant canal system. Two of these canals connect to the Teufel river: the Grey Lady Canal and the Hagercryb. The Grey Lady Canal leads down to Nuln, cutting out a lengthy diversion down the Teuful and back up the Reik. The Hagercryb, connects first to the River Tahme and down through the Bögen to the Reik downriver of Altdorf. Importantly, this connects Ubersreik to Carroburg, and on to Marienburg in turn.

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These canals caused much consternation in the Imperial family, as they enabled the bypassing of Altdorf ’s customs and levies. In an attempt to combat this, Emperor Luitpold III tried to block the building of the canals in the Reikland Diet in 2484 IC. When this failed, he instead tried to dredge the Teufel where it meets the Reik — the marshes in this area are treacherous and notoriously hard to navigate. As a result of Luitpold’s repeated failures to do this, this silty area of marshland is now known as Luitpold’s Folly.

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Getting In

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Guarding Ubersreik is a massive, crenelated stone wall. Built during the reign of Magnus the Pious, it was designed by Dwarf engineers to connect to the fortifications of Black Rock Castle. Troops from Ubersreik’s State Army once manned the battlements, but Altdorf ’s soldiers have taken over that duty for now. Towers, great and small, rise from the walls. The largest are the Helmsweg, Hugeldal, von Voglemann, and Magnus. Helmsweg is considered the ‘luckiest’ as it has never been breached. Hugeldal is leaning precariously, though most Dwarfs snort if any dare suggest it may topple. The imposing von Voglemann tower boasts heavy walls and multiple cannon, but can only be reached by a special lift, making duties there a mixed blessing. The Magnus Tower is tallest of them all, and lies in the heart of the Precinct district.

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Three gates and a river pass through the high walls. According to the original specifications set by Magnus the Pious, the North and South gates are wide enough to allow ‘a whole regiment at march’. They stand open from dawn to dusk, when the great horn on the Magnus’s Tower blows warning of their imminent closure. A single, massive iron-bound, oak gate then closes in each gateway. A sturdy portcullis, a wide variety of murder-holes, and various deadly Dwarf mechanisms line each gateway passage, ensuring Ubersreik’s sanctity. The smaller East Gate does not boast this security, but is only wide enough for two carts side-by-side. All three gates are watched over by a customs clerk and the Watch to ensure all appropriate taxes are promptly paid.

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The Teufel River is safeguarded by heavy towers and enormous portcullis gates — one to the east and west. The portcullises are rarely shut as it takes almost half an hour to winch them up. The lowest story of the towers also contain winch houses used to raise a massive Dwarf-forged chain, with links as long as a man is tall. The chain is lined with enormous spikes and gigantic blades capable of gutting a warship.

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Given that much of Ubersreik is built of stone, the Carpenters’ Guild is keen to promote their skills, demonstrating how beautiful intricate woodwork can be. The building’s facade is cunningly wrought with complex wooden leaf scrollwork, framed by two pillars constructed from the trunks of great oak trees. The building houses guildmembers’ demonstrations of their skill arrayed in the Masters’ Hall, a long wood-paneled gallery used for ceremonial events and business meetings. Guildmembers’ workshops are mostly located nearby, though several are located in the Docks, as they work closely with the boatbuilders and coopers.

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Ernst Zimmerman, the current guildmaster, is remarkably tall, with a booming voice, though he is at pains to be outgoing and friendly lest his imposing stature prove intimidating. He is missing a finger on his right hand from a mishap with a chisel as an apprentice. His specialty is cabinet making. He has constructed wardrobes, cupboards and chests for the great and good of Ubersreik. He is a friend of the Burgomeister, and a popular, prominent figure amongst the town’s burgeoning middle-classes. He is even a lay-member of the Cult of Sigmar, assisting @Actor[Gunther Emming]{Father Emming} with services in @JournalEntry[The High Temple of Sigmar].

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\n"} + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.talents.json index 35e529f..e36b647 100644 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.talents.json +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.talents.json @@ -41,7 +41,7 @@ "description": "

Einer deiner fünf Hauptsinne ist so hochentwickelt, dass dir Dinge auffallen, die anderen entgehen. Du kannst bei Wahrnehmungs-Würfen mit diesem Sinn normalerweise unbemerkbare Dinge wahrnehmen, je nach Vorgabe des SL. Das könnte zum Beispiel Folgendes sein: einen Adler sehen, der noch außerhalb der Sichtweite anderer ist, ein nahezu geruchloses Gift riechen, das Atmen einer stillstehenden Maus hinter einer Bretterwand hören, einen abgenutzten Buchstaben an einer Druckerpresse ertasten oder schmecken, das zwei Humpen Bier zwar von der gleichen Brauerei, aber aus unterschiedlichen Fässern stammen.

", "effects": [], "id": "Acute Sense", - "name": "Scharfer Sinn ", + "name": "Scharfer Sinn", "tests": "Wahrnehmung (Sinn)" }, { diff --git a/compendium/wfrp4e-core.items.json b/compendium/wfrp4e-core.items.json index c555002..f567afd 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.items.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.items.json @@ -9663,10 +9663,10 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.

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${this.actor.prototypeToken.name} bénéficie du Trait Résistance à la Magie. Cet effet dure 1 heure.

`, {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM"), blind: true }) + this.script.scriptMessage(`

${this.actor.prototypeToken.name} has gained the Magic Resistance Trait. This effect lasts for one hour.

`, {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM"), blind: true }) } if (hasMagicResistance) { // Multiple doses may be consumed at once, with each one adding an additional 1 to the Magic Resistance rating and increasing the duration by one hour. - let msg = `

${this.actor.prototypeToken.name} a amélioré sa Résistance à la Magie de 1 pour atteindre ${parseInt(hasMagicResistance.system.specification.value)}. Cette effte dure 1 heure.

` + let msg = `

${this.actor.prototypeToken.name} has enhanced their Magic Resistance by 1 to Rating ${parseInt(hasMagicResistance.system.specification.value)}. This effect lasts for one hour.

` // Resist toxic effect this.actor.setupSkill(game.i18n.localize("NAME.Endurance"), { @@ -24,8 +24,8 @@ if (hasMagicResistance) { // If they fail ... if (!test.succeeded) { - msg += `

Cependant, il commence à suinter la bave épaisse et venimeuse qui recouvre chaque Dreadmaw. Il reçoit 1 état Empoisonné et doit continuer à recevoir 1 état @Condition[Empoisonné] andà la fin de chaque round.

-

Si le personnage est toujours vivant à la fin de 10 rounds, les effets cessent et tout les états Empoisonnés dues à ${this.effect.name} sont supprimés.

` + msg += `

However, they begin to ooze the thick, poisonous slime that coats every Dreadmaw. They have gained 1 Poisoned Condition now and should continue to receive an additional @Condition[Poisoned] Condition at the end of each of the round.

+

If they are still alive at the end of 10 rounds, the effect ends and all Poisoned Conditions gained from ${this.effect.name} are removed.

` this.actor.addCondition("poisoned", 1) } this.script.scriptMessage(msg, {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM"), blind: true })