From e22d25b63580ee963c137ecd507aabc8a86b7be0 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer <> Date: Sun, 9 Aug 2026 21:53:02 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?starter-set.journals.json:=20Referenzb=C3=B6gen?= =?UTF-8?q?=20&=20Handouts=20=E2=80=94=20Fortschritt=20(8/12=20Seiten):=20?= =?UTF-8?q?Referenzblatt=20f=C3=BCr=20den=20Kampf?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Wiederverwendet und an die Referenzblatt-Struktur angepasst aus der bereits übersetzten Kampf-Sidebar in Making the Rounds/Teil 1, die denselben Regeltext und dieselben Beispiele (Amris, Molrella, Salundra ...) enthält. --- compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json | 6 +++++- 1 file changed, 5 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json index 4864c8f..fd3545b 100644 --- a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json @@ -32,7 +32,7 @@ }, "Part 1: To Market, To Market": { "name": "Teil 1: Auf zum Markt", - "text": "

Sobald alle bereitsitzen und spielbereit sind, lies das Folgende vor, um die Szene zu setzen:

Die eindrucksvolle Festungsstadt Übersreik liegt zwischen den düsteren Grauen Bergen und den Tiefen des Reikwalds. Die Stadt bewacht den Grauen-Lady-Pass nach Bretonnia und ist eines der belebtesten Handelszentren des Imperiums. Eine gewaltige, von Zwergen erbaute Brücke, die sich über die roten Wasser des Flusses Teufel spannt, steht in ihrem Zentrum. Diese beeindruckende Überquerung verbindet wichtige Handelsstraßen aus dem gesamten Imperium und darüber hinaus.

Doch bei aller Bedeutung herrscht in Übersreik Aufruhr. Sigismund von Jungfreud, sein früherer Herzog, wurde kürzlich aus unbekannten Gründen vom Imperator seines Titels enthoben. Jene, die als allzu loyal gegenüber dem alten Herzog galten, wurden ihrer Ämter enthoben, was ein Machtvakuum hinterließ, das noch nicht gefüllt wurde. Soldaten aus der fernen Hauptstadt Altdorf patrouillieren nun durch die Stadt und die umliegende Provinz. Dies weckt tiefen Groll unter den argwöhnischen Einheimischen.

Dennoch geht das Leben unvermindert weiter, und ihr findet euch an einem herrlichen Frühlingsmorgen auf dem geschäftigen Marktplatz Übersreiks wieder, auf der Suche nach einem ordentlichen Frühstück. Es sei denn, es gibt etwas anderes, das ihr lieber kaufen würdet?

Nun sind die Spieler an der Reihe. Gib ihnen @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} und frage sie, ob es etwas gibt, das sie kaufen möchten, oder ob sie einfach nur ein herzhaftes Frühstück suchen.

Ermutige die Spieler, als ihre Charaktere miteinander zu sprechen und ihre Entscheidungen zu teilen. Sollte jemand still sein, frage direkt nach, was sein Charakter tut, und beantworte alle Fragen, die aufkommen. So belebt der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} auch sonst immer sein mag, ist er beim Besuch der Charaktere geradezu überfüllt, also beschreibe, wie dicht gedrängt es ist. Erkläre, dass bunt bemalte Stände auf allen Seiten stehen, während Händler ihre Waren der drängenden Menge anpreisen.

Erwähne die allgegenwärtigen Altdorfer Soldaten in blau-roter Livree, die alles beobachten, und den Duft von geräuchertem Fleisch, frisch gebackenem Brot und buttrigem Bier, der die Luft erfüllt. Weise auf die imposante Statue von Magnus dem Frommen hin, einem berühmten Imperator der Vergangenheit, im Zentrum des Marktplatzes. Erwähne auch, dass am Rand des Marktes Musik spielt und Applaus sich mit Jubel mischt, während Musiker die Massen unterhalten.

Charaktere, die nach einem bestimmten Gegenstand suchen, müssen danach fahnden. Jeder Gegenstand lässt sich mit einem einfachen Wahrnehmungs-Wurf finden. Oder, sollte der Charakter lieber nach dem Weg fragen wollen, braucht es einen einfachen, durchschnittlichen (+20) Klatsch-Wurf. Gib den Spielern das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe}, falls sie die Regeln für Einfache Würfe und Schwierigkeit selbst nachlesen möchten.

Wenn Charaktere einen Wahrnehmungs- oder Klatsch-Wurf bestehen, um Gegenstände auf dem Markt zu finden, entdecken sie die gewünschten Objekte schnell und können entscheiden, ob sie sie kaufen möchten. Sollte das geschehen, schlüpfe in die Rolle eines der Marktverkäufer. Bespreche die am jeweiligen Stand erhältlichen Waren und nenne den suchenden Charakteren den Preis. Ziehe für eine Beispielliste dessen, was gekauft werden kann, @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} zu Rate. Falls du WFRP besitzt, kannst du diese Liste gern um die Ausrüstung aus @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} erweitern; alles aus diesem Kapitel, vielleicht mit Ausnahme von Drogen und Giften, ist ohne Weiteres erhältlich.

Wer Waren kaufen möchte, sollte einen Vergleichenden Feilschen-Wurf gegen den betreffenden Verkäufer ablegen. Gehe davon aus, dass alle Verkäufer auf dem Markt eine Feilschen-Fertigkeit von 40 haben. Gewinnt ein Charakter, kann der gewählte Gegenstand zum Feilschpreis auf @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} erworben werden. Andernfalls muss der Charakter den vollen Preis zahlen oder auf den Kauf verzichten.

Scheitert ein Wahrnehmungs- oder Klatsch-Wurf beim Suchen eines Gegenstands, lass den Charakter tief in die Menge geraten und deutlich länger brauchen, um die gesuchte Ausrüstung zu finden. Beschreibe das dichte Gedränge der Menschen und die fernen Geräusche von Jubel und Applaus, während Entertainer auf der anderen Seite des Platzes ihr Handwerk ausüben. Das Umherstreifen durch den geschäftigen Markt bietet einem Charakter zudem die Gelegenheit, Heskes Drachenglas zu entdecken, einen besonders faszinierenden Stand mit eher ungewöhnlichen Waren.

Einfache Würfe und Schwierigkeit

Wenn ein Charakter etwas Riskantes oder Ungewisses versuchen möchte, bittest du die Spieler, einen relevanten Attributs- oder Fertigkeitswurf abzulegen (siehe das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.5bhGIfxb7VdzK4TV]{Referenzblatt für Attribute und Fertigkeiten}), etwa Stärke, um etwas Schweres zu heben, oder Schleichen, um sich unbemerkt anzuschleichen.

Einfache Würfe

Die meisten Würfe sind Einfache Würfe. Sie sagen dir, ob du Erfolg hast oder scheiterst. Würfle 1W100, und wenn das Ergebnis kleiner oder gleich deiner Fertigkeit oder deinem Attribut ist, hast du Erfolg! Andernfalls scheiterst du. Scheitern kann bedeuten, dass die Dinge schlicht länger dauern, nicht dass der Versuch vollkommen fruchtlos ist — das entscheidest du.

Beispiel: Salundra durchsucht den Markt nach einer neuen Lederjacke. Der SL verlangt einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf. Also würfelt Salundras Spielerin 1W100 und erzielt 43. Salundras Wahrnehmungs-Fertigkeit beträgt 32. Da 43 höher ist als 32, scheitert Salundra bei ihrem Versuch, und der SL entscheidet, dass es ziemlich lange dauert, die Jacke im überfüllten Markt zu finden, und fragt, was die anderen Spieler tun, während Salundra sucht. Hätte Salundras Spielerin 32 oder weniger gewürfelt, wäre der Wahrnehmungsversuch erfolgreich gewesen, und der SL hätte erklärt, dass Salundra fast sofort einen Kleiderstand entdeckt!

Schwierigkeit

Manche Würfe sind schwieriger als andere — eine glatte Wand zu erklettern ist weit schwerer als das Erklettern eines Baumes. Um dies zu simulieren, kannst du jedem Wurf eine Schwierigkeit zuweisen. Diese verleiht entweder einen positiven Bonus oder einen negativen Malus, wodurch der Wurf leichter oder schwerer zu bestehen ist.

Die folgenden Schwierigkeitsstufen kannst du nach eigenem Ermessen anwenden: Sehr leicht (+60), Leicht (+40), Durchschnittlich (+20), Herausfordernd (+0), Schwierig (−10), Schwer (−20) oder Sehr schwer (−30). Wurf-Schwierigkeiten werden oft im Text des Abenteuers angegeben, um dir die Arbeit zu erleichtern. Du kannst das nach Belieben ändern und mit gesundem Menschenverstand eigene Schwierigkeiten für jeden benötigten Wurf festlegen. Schließlich ist es offensichtlich, dass das Erklettern eines Baumes verhältnismäßig leicht ist (vielleicht Leicht +40?), während das Erklettern einer glatten Wand weit schwieriger ist (wahrscheinlich Schwer −20). Der Modifikator wird direkt auf die geprüfte Fertigkeit angewendet und senkt oder erhöht damit die Zielzahl des Wurfes. Hat ein Wurf keinen vermerkten Modifikator, wird angenommen, dass er Herausfordernd (+0) ist!

Beispiel: Molrella beschließt, mit vorbeikommenden Übersreikern zu plaudern, um zu erfahren, wo der nächste Brötchenladen ist. Der SL verlangt einen durchschnittlichen (+20) Klatsch-Wurf. Molrellas Klatsch-Fertigkeit beträgt 50, wird aber durch die durchschnittliche Schwierigkeit um +20 auf 70 erhöht. Molrellas Spielerin würfelt 59. Normalerweise wäre ein Wurf über ihrer Fertigkeit von 50 ein Fehlschlag, doch aufgrund des Schwierigkeitsbonus gelingt der Wurf, und Molli wird in die Richtung des nächsten Essensstands gewiesen. Molli würde diesen Wurf nur verpatzen, wenn sie über ihrer modifizierten Fertigkeit von 70 gewürfelt hätte.

Heskes Drachenglas

Ein leuchtend bunter Stand sticht auf dem brodelnden Marktplatz besonders hervor. Nahe der Mitte des Trubels steht unter einer gestreiften Plane der Stand eines Glasmachers. Unter dem Vordach spiegeln sich drehende Glasskulpturen glitzernd in alle Richtungen und ziehen den Blick auf sich. Trinkbecher, in deren Tiefe kunstvoll doppelschwänzige Kometen eingearbeitet sind, stehen auf freistehenden Regalen. Dazwischen tummeln sich fantasievolle Skulpturen von Monstern, Feen, Rittern und Drachen.

Dies ist Heskes Drachenglas, und es braucht keinen Schätzen-Wurf, um sofort zu erkennen, dass die ausgestellten Werke von einer Meisterin ihres Fachs stammen.

@UUID[Actor.YZLxn2alTuWjX721]{Heske Glazer} selbst sitzt inmitten der lebendigen Glaswunder. Sie ist eine stattliche Menschenfrau in ihren Vierzigern mit silbrig durchzogenem, blondem Haar. Ihre Augen haben unterschiedliche Farben: Eines ist leuchtend blau; das andere — offensichtlich aus Glas gefertigt — ist bernsteinfarben, durchzogen von smaragdgrünen Wirbeln. Heske ruft einen vorbeigehenden Charakter zu sich. Sprich, wie Heske zu den Spielern sprechen würde, mit einladendem Tonfall: „Ich weiß, sie sehen echt aus, aber sie beißen nicht!“ Heske stellt sich vor und weist auf ihre Waren hin, wobei sie betont, ihre Becher seien so stark wie Stahl. Charaktere, die an einem Kauf interessiert sind, sollten einen Vergleichenden Feilschen-Wurf mit ihr ablegen. Ihre glitzernden Zierstücke kosten @Pay[4ss]{4S} (Feilschpreis: @Pay[3ss6bp]{3S 6Gr}), doch ihre Spezialität sind die kunstvollen Becher — sie kosten @Pay[8ss]{8S} (Feilschpreis: @Pay[7ss]{7S}) und sind eines Adligen würdig.

Dramatische und Vergleichende Würfe

Dramatische Würfe zeigen, wie gut eine Aufgabe ausgeführt wird. Wie bei Einfachen Würfen wird 1W100 gewürfelt, um zu bestimmen, ob ein Wurf gelingt oder scheitert. Anschließend wird die Zehnerziffer des 1W100-Wurfs von der Zehnerziffer der geprüften Fertigkeit oder des Attributs subtrahiert. Das Ergebnis ist dein Erfolgsgrad (EG). Ein positiver EG tritt ein, wenn du einen Wurf bestehst — je höher die Zahl, desto besser gelingt der Wurf. Ein negativer EG tritt bei einem Fehlschlag ein — je niedriger die Zahl, desto schlimmer der Misserfolg. Nutze die Ergebnistabelle auf der Rückseite, um dich bei der Beschreibung dessen inspirieren zu lassen, was jeder EG für diesen Wurf bedeutet.

Beispiel: Gunnar hat genug vom Markt und beschließt, sich durch die Menge zu drängen, um die Entertainer zu erreichen, deren Musik er in der Ferne hört. Gunnar will sich grob den Weg bahnen, also verlangt der SL einen durchschnittlichen (+20) dramatischen Einschüchtern-Wurf. Gunnars Spieler würfelt 26 gegen sein Einschüchtern von 63 (43 für seine Fertigkeit, plus 20 für die Schwierigkeit). Die Zehnerziffer seines Einschüchterns von 63 ist 6, die Zehnerziffer seines Wurfs von 26 ist 2. Gunnar erzielt also +4 EG (6 − 2 = 4). Laut Ergebnistabelle ist das ein Beeindruckender Erfolg! Offensichtlich will sich niemand mit dem Zwergen-Slayer anlegen, und die Menge teilt sich, sobald sie Gunnars unverwechselbares oranges Haar erblickt.

Vergleichende Würfe

Zwei Charaktere können ihre Würfe direkt vergleichen, um zu sehen, wer besser abschneidet. Dafür ist ein Vergleichender Wurf nötig. Ein Vergleichender Wurf vergleicht die Ergebnisse eines Dramatischen Wurfes von jedem Charakter. Der Charakter mit dem höheren EG auf der Ergebnistabelle wird zum Sieger erklärt, und die Differenz der einzelnen EG wird als endgültiger EG für den Vergleichenden Wurf verwendet. Bei einem Gleichstand sollten die Charaktere ihre Würfe wiederholen, um einen Sieger zu ermitteln.

Beispiel: Amris beschließt, dass er einen neuen Hut kaufen möchte. Der SL verlangt einen Vergleichenden Feilschen-Wurf gegen den Verkäufer. Amris’ Spieler würfelt 51 gegen sein Feilschen von 48, ein Fehlschlag mit −1 EG. Der Verkäufer würfelt 69 gegen sein Feilschen von 40, ebenfalls ein Fehlschlag mit −2 EG. Da Amris den höheren EG hat (−1 EG ist, obwohl ein Fehlschlag, immer noch höher als −2 EG), ist er der Sieger mit einem endgültigen EG von +1 (der Differenz der gewürfelten EG). Es war ein unbeholfener Austausch, und keiner sprach besonders gut, aber Amris schnitt geringfügig besser ab und gewann den Vergleichenden Wurf, wodurch er den Hut zum Feilschpreis kaufen kann.

Vergleichende Würfe vergleichen oft unterschiedliche Fertigkeiten.

Beispiel: Ein wütender, zaubererhassender Bürger stellt Ferdinand zur Rede. Ferdinands Spieler fragt, ob er die Fertigkeit Charme nutzen kann, um die aufgebrachte Frau zu beruhigen. Der SL verlangt einen Vergleichenden Charme/Besonnenheit-Wurf. Ferdinand würfelt 12 gegen seine Charme-Fertigkeit von 23, ein Erfolg mit +1 EG. Der SL würfelt 34 gegen die Besonnenheit der Bürgerin von 35, ein Erfolg mit +0 EG. Obwohl die Bürgerin also einen Erfolg würfelte, würfelte Ferdinand einen besseren Erfolg. Somit ist Ferdinand der Sieger mit +1 EG. Der SL beschreibt, dass dies ausreicht, um die Bürgerin zu beruhigen — allerdings nicht für lange …

Der Aufruhr auf dem Marktplatz

Gib den Spielern Zeit, neue Gegenstände zu kaufen, den Markt zu erkunden und miteinander sowie mit jedem NSC, dem sie begegnen, zu interagieren. Stelle sicher, dass jeder Spieler die Gelegenheit hat, das zu tun, was er möchte. Ist jemand noch nicht beteiligt, frage direkt, was sein Charakter gerne tun würde, und nimm dir Zeit, seine Bedürfnisse zu erfüllen und alle passenden Würfe für seinen Charakter durchzuführen.

Sobald jeder die Gelegenheit hatte, seinen Charakter auszuspielen, aber bevor das Interesse nachlässt, bitte alle Spieler um einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf. Dieser Wurf bestimmt, wie viel Aufmerksamkeit jeder Charakter seiner Umgebung schenkt, als in der Nähe ein Kampf ausbricht.

Charaktere, die den Wahrnehmungs-Wurf bestehen, hören über dem Lärm der Menge die Geräusche einer Schlägerei und sind auf den kommenden Kampf vorbereitet.

Charaktere, die scheitern, erhalten den Zustand @Condition[Surprised], da sie in ein verwirrendes Getümmel hineingezogen werden.

Und dann bricht der Aufruhr los, und plötzlich herrscht das reinste Chaos! Es begann mit einer Truppe reisender Entertainer in bunten Gewändern und diversen Stadtbewohnern, die von deren letzter Vorstellung offenbar wenig angetan waren. Die Schlägerei breitet sich schnell aus und zieht alle in der Nähe mit hinein, einschließlich der glücklosen Charaktere, die rasch von wütenden Leuten und ihren wild um sich schlagenden Fäusten umringt werden.

Während Soldaten in Altdorfer Livree versuchen, die Ordnung wiederherzustellen, wird die Unordnung rasch zu einem Aufruhr, als die Soldaten von zornigen Leuten von beiden Seiten verprügelt werden. Bald sind über dem Lärm Rufe wie „Altdorfer Abschaum!“ und „Jungfreud-Speichellecker!“ zu hören.

Charaktere, die ihren Wahrnehmungs-Wurf bestanden haben, sehen bunt bemalte Wagen am Rand des Marktes neben einer erhöhten Holzbühne. Ein Schild mit der Aufschrift „Betse Woosters Wundersame Kavalkade!“ hängt darüber.

Betse Woosters Wundersame Kavalkade (BWWK)

Die BWWK ist eine Truppe reisender Entertainer unter der Führung des unaufhaltsam charmanten Halbling-Schaustellers Betse Wooster. Die Wundersame Kavalkade versucht, jenen in verzweifelter Not Freude zu bringen, und zieht regelmäßig durch Übersreik, während sie das ganze Reikland der Länge und Breite nach bereist und jene unterhält, die etwas Kleingeld übrig haben.

Es ist Zeit für euren ersten Kampf. Der Kampf in WFRP ist schnell und wild, aber auch einfach, da alles mit einem einzigen Würfelwurf pro beteiligtem Charakter abgehandelt wird. Gib den Spielern das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.vRBnsTqZnNwtGt7h]{Referenzblatt für die Kampfübersicht}, damit sie nachlesen können, wie es funktioniert, falls sie das möchten.

Kampf

Wenn der Kampf beginnt, zoomen wir in die Handlung hinein und geben jedem Charakter jede Runde einen Zug, um etwas zu tun, wobei Würfel bestimmen, wer verletzt wird und wer nicht.

Initiative

Um die Zugreihenfolge zu bestimmen, vergleichen die Kombattanten ihre Initiative-Attribute und handeln von höchster zu niedrigster. Gleichstände werden durch den Vergleich des Gewandtheits-Attributs aufgelöst.

Beispiel: Die Charaktere geraten mitten in einen Aufruhr, also muss bestimmt werden, wer zuerst an der Reihe ist. Von höchster zu niedrigster: Amris (I 56), Molrella (I 43), Gunnar (I 34), Salundra (I 32, Gew 33), Ferdinand (I 32, Gew 31), die Prügelnde Horde (I 30), dann zuletzt Else (I 29). Hinweis: Charaktere mit dem Zustand Überrascht können in der ersten Kampfrunde nicht handeln.

Züge und Runden

Ein Charakter hat in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Handlung. Diese können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden — es wird angenommen, dass Charaktere beides wahrscheinlich gleichzeitig tun, und du wirst ermutigt, sie als ein kombiniertes Manöver zu beschreiben. Sobald jeder Charakter einen Zug gehabt hat, beginnt eine neue Runde, in der alle wieder an der Reihe sind, beginnend erneut mit dem Charakter mit der höchsten Initiative.

Bewegungsaktion

Eine Bewegungsaktion umfasst Gehen, einen Sturmangriff in den Kampf oder Rennen. Als SL entscheidest du immer, wie weit sich ein Charakter in seinem Zug bewegen kann. Als grobe Richtlinie kann sich ein Charakter beim Gehen B×2 Meter, beim Sturmangriff B×3 Meter und beim Rennen B×4 Meter bewegen.

Handlung

Eine Handlung besteht darin, sich zu überlegen, was zu tun ist, und dann eine Fertigkeit zu prüfen, um zu sehen, ob es gelingt. Die häufigste Handlung im Kampf ist der Versuch, jemanden mit einer Waffe zu treffen, wobei KG für den Nahkampf oder BF für den Fernkampf verwendet wird, aber im Zug eines Charakters kann jede Fertigkeit geprüft werden.

Beispiel: Else möchte der überfüllten Schlägerei so schnell wie möglich entkommen, also sagt der SL ihrer Spielerin, sie solle für ihre Handlung einen Einfachen Ausweichen-Wurf versuchen.

Kämpfen

Wenn Charaktere einen Gegner angreifen wollen, führen sie für ihre Handlung einen Kampfgeschick (KG)-Wurf (für Nahkampfangriffe) oder einen Ballistische Fertigkeit (BF)-Wurf (für Fernkampfangriffe) durch. Nahkampfangriffe sind stets Vergleichende Würfe, es sei denn, der Verteidiger hat den Zustand Bewusstlos oder Überrascht. Der Verteidiger nutzt sein KG oder seine Ausweichen-Fertigkeit, um sich gegen den Angriff zu wehren. Erzielt der Angreifer mehr EG als der Verteidiger, ist es ein erfolgreicher Treffer. Fernkampfangriffe sind Dramatisch, aber nicht Vergleichend, und treffen, wenn der Charakter den BF-Wurf besteht.

Trifft ein Angreifer, wird der Angriffswurf umgekehrt (z. B. wird aus einer „25“ eine „52“), um zu bestimmen, wo am Körper der Treffer landet: 01–09 Kopf, 10–24 Linker Arm, 25–44 Rechter Arm, 45–79 Körper, 80–89 Linkes Bein, oder 90–00 Rechtes Bein. Die Trefferzone wird verwendet, um zu sehen, ob dort eine Rüstung schützt.

Der Angriff verursacht Schaden in Höhe des EG des Wurfes + Schaden der Waffe + Stärke-Bonus des Angreifers (bei Nahkampfangriffen). Dieser Schaden wird um den Widerstands-Bonus des Verteidigers + die Rüstungspunkte an dieser Körperstelle verringert. Alles Überschüssige wird von seinen Lebenspunkten abgezogen. Siehe das Referenzblatt für Verwundungen für mehr dazu, wie man mit Lebenspunkten umgeht, und was geschieht, wenn die Lebenspunkte auf 0 fallen!

Beispiel: Molrella schießt für ihre Handlung mit ihrer Schleuder auf einen Entertainer und versucht daher einen Dramatischen Ballistische-Fertigkeit-Wurf. Sie würfelt 13 gegen ihre BF von 39. Da es sich um einen Fernkampfangriff handelt, kann sich der Entertainer nicht verteidigen, es handelt sich also nicht um einen Vergleichenden Wurf. Molrella erzielt +2 EG, und ihre Schleuder hat +6 Schaden, was insgesamt 8 Schaden ergibt. Molrella kehrt den Wurf von 13 für die Trefferzone um und erhält 31 — rechter Arm! Der Entertainer hat dort keine Rüstung und einen Widerstands-Bonus von 3, verliert also 5 Lebenspunkte (8 − 3 = 5). Der Entertainer begann mit 12 Lebenspunkten, hat nun aber nur noch 7 übrig!

Vorteil

Der Kampf hat eine eigene Dynamik, wobei Erfolg zu größeren, ruhmreichen Taten führt. In WFRP wird dies Vorteil genannt, wobei jede Vorteils-Marke dem Würfelnden einen Bonus von +10 auf alle Kampfhandlungen gewährt. +1 Vorteil wird für jedes der folgenden Dinge gewonnen:

• Einen Gegner mit dem Zustand Überrascht angreifen.

• Die Bewegungsaktion nutzen, um kopfüber in den Kampf zu stürmen.

• Einen wichtigen NSC besiegen.

• Einen Vergleichenden Wurf im Kampf gewinnen.

• Einem Gegner Schaden zufügen, ohne einen Vergleichenden Wurf abzulegen.

Charaktere verlieren allen angesammelten Vorteil, wenn sie einen Vergleichenden Wurf verlieren oder eine Wunde erleiden.

Beispiel: Nachdem sie sich aus dem Aufruhr befreit hat, stürmt Salundra für ihre Bewegungsaktion auf einen Jungfreud-Aufwiegler zu, der Molli belästigt, und gewinnt dadurch +1 Vorteil. Anschließend nutzt sie ihre Handlung, um mit ihrer Klinge anzugreifen, und versucht daher einen Vergleichenden KG-Wurf. Sie würfelt 30 gegen ihr KG von 59 (49 + 10 (durch den Vorteil) = 59) und erzielt somit +2 EG. Der Aufwiegler verteidigt sich und würfelt 91 gegen sein KG von 30, also −6 EG! Somit gewinnt Salundra den Vergleichenden Wurf mit +8 EG. Ihr Schwert hat +4 Schaden, und sie hat einen Stärke-Bonus von 3, verursacht also 15 Schaden (8 + 4 + 3 = 15)! Sie kehrt ihren Wurf von 30 um, um die Trefferzone zu bestimmen, welche 03 ist — ein Kopftreffer. Der Aufwiegler hat dort 0 Rüstung. Der Schlag verursacht also 15 − Rüstung 0 − Widerstands-Bonus 3 = 12 Lebenspunkte Schaden. Der Aufwiegler hat nur 12 Lebenspunkte, ist also besiegt. Salundras Spielerin beschreibt, wie die Klinge dem Aufwiegler den Kopf abschlägt und ihn mit einem einzigen Schlag bewusstlos zu Boden schickt. Triumphierend gewinnt Salundra +1 Vorteil für das Gewinnen eines Vergleichenden Wurfes. Da sie nun 2 Vorteil hat, erhält sie in der nächsten Runde einen Bonus von +20 auf ihre Handlung.

Runde 1!

Wann immer du einen Kampf beginnst, ist das Erste, was du tust, zu bestimmen, wer zuerst an der Reihe ist. Normalerweise ist das der Charakter mit dem höchsten Initiative-Attribut. Doch wenn der Aufruhr auf dem Marktplatz beginnt, haben manche Charaktere vielleicht den Zustand @Condition[Surprised], was bedeutet, dass sie auf das, was gleich geschieht, nicht vorbereitet sind.

Prüfe also den Charakter mit der höchsten Initiative. (Spielt ihr mit den Vorgefertigten Charakteren, ist das @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris} mit seiner Initiative von 56.) Hat dieser Charakter den Zustand @Condition[Surprised]? Falls ja, gehe zum Charakter mit der nächsthöchsten Initiative und prüfe erneut. Fahre so fort, bis du den ersten Charakter ohne den Zustand @Condition[Surprised] erreichst.

Ist der Großteil der Gruppe @Condition[Surprised], ist es möglich, dass die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde}, die du in diesem Kampf kontrollierst, mit ihrer Initiative von 30 zuerst handeln wird!

Unter Berücksichtigung der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} ergibt sich folgende Initiative-Reihenfolge: @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris}, @UUID[Actor.NH9yZnUFgSzMTKjz]{Molrella}, @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar}, @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra}, @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand}, die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde} (eure Charaktere!), dann zuletzt Else.

Weise die Spieler ausdrücklich darauf hin, dass jeder in der Menge mit den Fäusten kämpft, nicht mit Waffen, auch wenn manche eindeutig bewaffnet sind. Die Charaktere können sich natürlich entscheiden, ihre Waffen einzusetzen, aber wenn sie dies ernsthaft tun, wird das im nächsten Teil des Abenteuers ernste Konsequenzen haben. Die Menge verhält sich ganz anders, wenn ein Charakter eine Waffe zieht. Die meisten reagieren furchtsam und versuchen sofort, vor einem waffenschwingenden Wahnsinnigen auszuweichen und zu fliehen.

Wirkt @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand} zudem einen Zauber, löst das eine sichtbare Schockwelle verängstigter Leute aus, die verzweifelt mit Rufen von „Hexer!“ vor ihm zurückweichen. Da die SC zuerst in den Kampf hineingezogen werden, findet sich jeder von ihnen dabei wieder, gegen ein einzelnes Mitglied der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} zu kämpfen.

Lass in Initiative-Reihenfolge jeden nicht überraschten Charakter eine Handlung ausführen. Normalerweise könnte sich auch jeder bewegen, aber der Markt ist viel zu eng gedrängt dafür. Stelle dem Spieler, der den Charakter mit der höchsten Initiative steuert, eine einfache Frage: „Was möchtest du tun?“

Grob gesagt haben Charaktere zwei Hauptoptionen: Kampf oder Flucht. Es braucht 3 Runden erfolgreicher einfacher Ausweichen-Würfe, um sich vollständig aus dem wirbelnden Getümmel zu befreien. Für jene, die kämpfen, lass sie einen Vergleichenden Kampfgeschick (KG)-Wurf gegen ein Mitglied der Prügelnden Horde durchführen. Senken die Spieler die Lebenspunkte eines Gegners auf 0, bricht der Gegner bewusstlos zu Boden, und sofort tritt ein neuer Schläger an seine Stelle.

Natürlich haben die Spieler vielleicht andere Ideen. Vielleicht möchte sich jemand mit Einschüchtern seinen Weg erzwingen? Oder vielleicht Anführen nutzen, um andere zum Ausweichen zu bewegen? Improvisiere eine passende Fertigkeit für jeden Plan, den sich die Spieler ausdenken. Grob gesagt sollte es, egal wie sie es anstellen, mindestens 3 Runden erfolgreicher Würfe brauchen, um sich aus dem Mob zu befreien.

Die Schläge zurückhalten

Wann immer Charaktere im Kampf einen Wurf bestehen und einen Pasch würfeln (also 22, 33, 44, 55 und so weiter), erzielen sie einen Kritischen Treffer. Für diesen ersten Kampf solltest du diese Regel ignorieren, da die Prügelnde Horde ihre Schläge zurückhält, was bedeutet, dass der Mob nicht aktiv versucht, jemanden zu töten. Sollte jedoch einer der Charaktere den Aufrührern ernsthaften Schaden zufügen wollen, lass ihn die Regeln für Kritische Treffer ganz normal anwenden.

Runde 2 und weiter …

Zu Beginn von Runde 2 wird der Karren eines nahen Händlers voller Pasteten völlig zertrümmert, und sein Inhalt ergießt sich über die Straße, auf der die Charaktere kämpfen, wodurch ein Teil des Marktplatzes zu einem glitschigen Meer wird. Mit Pastete verschmierte Pflastersteine gelten als Schwieriges Gelände und verursachen für 4 Runden (bis einschließlich Runde 5!) einen Abzug von −10 auf alle relevanten Würfe. Ein paar der bunt gekleideten @UUID[Actor.w9ioCI51pC174bq5]{Kavalkade-Akrobaten} haben jedoch keine Mühe, sich durch den Dreck zu wälzen und dabei im Vorbeipurzeln Leute zu boxen. Wähle einen oder zwei Charaktere aus, die gegen einen der herumwirbelnden Angreifer kämpfen. Diese haben dieselben Attribute wie die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde}, aber mit KG 40.

Alle Charaktere können in Runde 2 handeln, da sämtliche Zustände @Condition[Surprised] entfernt werden. Genau wie in Runde 1, gib jedem Charakter in Initiative-Reihenfolge die Gelegenheit für einen Zug. Denke daran, alle von dir kontrollierten Mitglieder der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} in ihrem Zug (bei Initiative 30) einen Charakter angreifen zu lassen. Beschreibe geprellte Soldaten in Rot und Blau, die machtlos nach Ordnung schreien, wütend um sich schlagende Kavalkade-Entertainer, Jungfreud-Anhänger mit blau-silbernen Armbinden, die nach links und rechts Schläge austeilen, sowie jeden anderen Angreifer, den du für passend hältst. Es ist ein chaotisches Durcheinander.

Sobald jeder Charakter seinen Zug beendet hat, geht es weiter zu Runde 3, dann 4. Nutze den Kampf, um den Spielern beizubringen, wie Vergleichende Würfe im Nahkampf funktionieren, und prüfe, ob alle verstehen, was bei jedem Wurf geschieht. Das mag anfangs etwas langsam sein, zahlt sich aber später aus, da dann alle die Regeln verstehen.

Sollte ein Spieler mit den Regeln durcheinanderkommen, ist jetzt der Zeitpunkt, sie vollständig zu erklären, vielleicht indem du die entsprechende Kampfregel oder das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.vRBnsTqZnNwtGt7h]{Referenzblatt für den Kampf} laut vorliest, oder indem du auf Dramatische und Vergleichende Würfe weiter oben oder das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe} zurückkommst.

Befreien sich Charaktere aus dem zentralen Getümmel, sei es durch die Ausweichen-Fertigkeit oder durch das Besiegen mehrerer Gegner hintereinander, lass sie bei einigen umgestoßenen Ständen auftauchen, vollständig vom Kampfgeschehen umschlossen. Findige Spieler, die dem Getümmel entkommen sind, wollen diese Stände vielleicht plündern. Lass sie einen Dramatischen Wahrnehmungs-Wurf ausführen. Bei Erfolg findet der Spieler [[/r 1d10]] Messingpfennige zwischen den zerbrochenen Ständen, Matsch und Pastete. Für jeden auf dem Wurf erzielten EG findet er außerdem einen zusätzlichen Silberschilling! Wenn du magst, kannst du den Charakter stattdessen ein einzelnes Ausrüstungsstück aus @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} finden lassen, oder aus @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} von WFRP, wobei die Anzahl der gewürfelten EG bestimmt, wie teuer die erbeutete Ware sein sollte.

Zu Beginn von Runde 5 müssen alle Charaktere mitten im Getümmel einen einfachen Gewandtheits-Wurf ablegen, um auf den Beinen zu bleiben, während ein verängstigt quiekendes Schwein (geworfen von der Starken Frau der Kavalkade) vorbeistürmt, über die pastetenverschmierten Pflastersteine rutschend und stolpernd. Charaktere, die scheitern, erhalten den Zustand @Condition[Prone] und werden umgehend mit matschigen Pastetenresten und aufgeregtem Schweinesabber bedeckt.

Während das Schwein tobt und die Charaktere versuchen, zu verstehen, was um sie herum geschieht, halte inne, um einige der Anblicke auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} zu beschreiben.

In Runde 6 sollten Charaktere, die noch auf den Beinen stehen, einen schwierigen (−10) einfachen Wahrnehmungs-Wurf ablegen. Wer besteht, entdeckt drei messerschwingende @UUID[Actor.1hzmNCEEYNDPNHoY]{Raufbolde}, die eine ältere Frau in einfacher Kleidung bedrohen. Sie beschützt ein junges Mädchen in einem kunstvollen Kleid. Die Schurken haben ihre Opfer in eine abgelegene Ecke zwischen den Ständen manövriert, wo sie weitgehend unbemerkt handeln können. Die Raufbolde haben dieselben Attribute wie die Prügelnde Horde, aber mit KG 40 und der Eigenschaft Waffe (Messer) +5.

Charaktere, die dem Mob entkommen sind, können eingreifen. Charaktere, die noch im Getümmel feststecken, können versuchen, sich zu befreien, benötigen dafür aber für ihre Handlung einen Ausweichen-Wurf (die Menge lichtet sich inzwischen)!

Charaktere, die die Raufbolde zur Rede stellen, wird man sagen: „Kümmert euch um euren eigenen Kram!“ Charaktere, die sie zum Aufhören bewegen wollen, müssen einen der drei kampfunfähig machen oder töten, um die anderen zum Rückzug zu zwingen. Gelingt ihnen das, ist die Frau überaus dankbar und verspricht, die Bemühungen der Charaktere „werden nicht vergessen werden“, bevor sie und ihr Schützling in der Menge verschwinden. Greifen die Charaktere nicht ein, ermorden die Raufbolde die Frau und das Mädchen in Runde 8 und verschwinden dann in der Menge. Ob die Charaktere den beiden helfen oder nicht, wird Konsequenzen in @UUID[JournalEntry.1nxjKAYE9G3Nyk0o.JournalEntryPage.We55vwd78WvhLvtm]{Teil 2: Recht und Ordnung} haben.

Im Namen des Gesetzes …

Lass noch eine Runde oder zwei vergehen, genug Zeit für die Charaktere, um sich mit den bewaffneten Raufbolden zu befassen, falls sie das getan haben, bevor eine Reihe ohrenbetäubender, stakkatoartiger Knalle über den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} hallt. Alle Blicke richten sich auf eine @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{feuerhaarige Frau}, die eine rauchende Repetierpistole in die Höhe hält. Der überraschte Barde spielt einen Missklang und hört auf zu spielen. Das Schwein rutscht auf Pastetenkruste und Schlamm vorbei, bevor es quiekend in den Stand eines Töpfers kracht und Tonkrüge in alle Richtungen schleudert. Soldaten in roten und blauen Altdorfer Uniformen sowie Wachleute mit dem blau-goldenen Wappen Übersreiks stürmen von allen Seiten herbei. Dies bringt den Aufruhr abrupt zum Erliegen. Der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} ist nun von zahllosen Soldaten und Wachleuten umringt.

@UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Die Frau} spricht dann, ihre klare Stimme hallt über den Platz.

Ihr steht alle unter Arrest.‘

Damit endet Teil 1.

Und Abblende …

Ganz wie in Filmen, wo der Regisseur alles Gezeigte kontrolliert, um sicherzustellen, dass die Geschichte stets fesselnd und spannend bleibt, kannst du als SL die Dynamik eines Spiels aufrechterhalten, indem du zügig von Szene zu Szene wechselst und alle langweiligen Zwischenstücke überspringst.

Wenn der Aufruhr auf dem Marktplatz endet, mach dir keine Gedanken darüber, wie genau die Spieler zur nächsten Szene gelangen — fahre einfach fort und treibe die Geschichte voran. Denkt ein Spieler, sein Charakter sollte in der Lage sein zu entkommen oder sich unbemerkt davonzustehlen, widersprich diesem Wunsch nicht, sondern bitte den Spieler stattdessen zu erklären, wie er gefasst und zur nächsten Szene gebracht wurde. Verweile aber nicht zu lange dabei, denn es ist wichtig, das Spiel zügig voranzutreiben.

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Sobald alle bereitsitzen und spielbereit sind, lies das Folgende vor, um die Szene zu setzen:

Die eindrucksvolle Festungsstadt Übersreik liegt zwischen den düsteren Grauen Bergen und den Tiefen des Reikwalds. Die Stadt bewacht den Grauen-Lady-Pass nach Bretonnia und ist eines der belebtesten Handelszentren des Imperiums. Eine gewaltige, von Zwergen erbaute Brücke, die sich über die roten Wasser des Flusses Teufel spannt, steht in ihrem Zentrum. Diese beeindruckende Überquerung verbindet wichtige Handelsstraßen aus dem gesamten Imperium und darüber hinaus.

Doch bei aller Bedeutung herrscht in Übersreik Aufruhr. Sigismund von Jungfreud, sein früherer Herzog, wurde kürzlich aus unbekannten Gründen vom Imperator seines Titels enthoben. Jene, die als allzu loyal gegenüber dem alten Herzog galten, wurden ihrer Ämter enthoben, was ein Machtvakuum hinterließ, das noch nicht gefüllt wurde. Soldaten aus der fernen Hauptstadt Altdorf patrouillieren nun durch die Stadt und die umliegende Provinz. Dies weckt tiefen Groll unter den argwöhnischen Einheimischen.

Dennoch geht das Leben unvermindert weiter, und ihr findet euch an einem herrlichen Frühlingsmorgen auf dem geschäftigen Marktplatz Übersreiks wieder, auf der Suche nach einem ordentlichen Frühstück. Es sei denn, es gibt etwas anderes, das ihr lieber kaufen würdet?

Nun sind die Spieler an der Reihe. Gib ihnen @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} und frage sie, ob es etwas gibt, das sie kaufen möchten, oder ob sie einfach nur ein herzhaftes Frühstück suchen.

Ermutige die Spieler, als ihre Charaktere miteinander zu sprechen und ihre Entscheidungen zu teilen. Sollte jemand still sein, frage direkt nach, was sein Charakter tut, und beantworte alle Fragen, die aufkommen. So belebt der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} auch sonst immer sein mag, ist er beim Besuch der Charaktere geradezu überfüllt, also beschreibe, wie dicht gedrängt es ist. Erkläre, dass bunt bemalte Stände auf allen Seiten stehen, während Händler ihre Waren der drängenden Menge anpreisen.

Erwähne die allgegenwärtigen Altdorfer Soldaten in blau-roter Livree, die alles beobachten, und den Duft von geräuchertem Fleisch, frisch gebackenem Brot und buttrigem Bier, der die Luft erfüllt. Weise auf die imposante Statue von Magnus dem Frommen hin, einem berühmten Imperator der Vergangenheit, im Zentrum des Marktplatzes. Erwähne auch, dass am Rand des Marktes Musik spielt und Applaus sich mit Jubel mischt, während Musiker die Massen unterhalten.

Charaktere, die nach einem bestimmten Gegenstand suchen, müssen danach fahnden. Jeder Gegenstand lässt sich mit einem einfachen Wahrnehmungs-Wurf finden. Oder, sollte der Charakter lieber nach dem Weg fragen wollen, braucht es einen einfachen, durchschnittlichen (+20) Klatsch-Wurf. Gib den Spielern das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe}, falls sie die Regeln für Einfache Würfe und Schwierigkeit selbst nachlesen möchten.

Wenn Charaktere einen Wahrnehmungs- oder Klatsch-Wurf bestehen, um Gegenstände auf dem Markt zu finden, entdecken sie die gewünschten Objekte schnell und können entscheiden, ob sie sie kaufen möchten. Sollte das geschehen, schlüpfe in die Rolle eines der Marktverkäufer. Bespreche die am jeweiligen Stand erhältlichen Waren und nenne den suchenden Charakteren den Preis. Ziehe für eine Beispielliste dessen, was gekauft werden kann, @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} zu Rate. Falls du WFRP besitzt, kannst du diese Liste gern um die Ausrüstung aus @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} erweitern; alles aus diesem Kapitel, vielleicht mit Ausnahme von Drogen und Giften, ist ohne Weiteres erhältlich.

Wer Waren kaufen möchte, sollte einen Vergleichenden Feilschen-Wurf gegen den betreffenden Verkäufer ablegen. Gehe davon aus, dass alle Verkäufer auf dem Markt eine Feilschen-Fertigkeit von 40 haben. Gewinnt ein Charakter, kann der gewählte Gegenstand zum Feilschpreis auf @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} erworben werden. Andernfalls muss der Charakter den vollen Preis zahlen oder auf den Kauf verzichten.

Scheitert ein Wahrnehmungs- oder Klatsch-Wurf beim Suchen eines Gegenstands, lass den Charakter tief in die Menge geraten und deutlich länger brauchen, um die gesuchte Ausrüstung zu finden. Beschreibe das dichte Gedränge der Menschen und die fernen Geräusche von Jubel und Applaus, während Entertainer auf der anderen Seite des Platzes ihr Handwerk ausüben. Das Umherstreifen durch den geschäftigen Markt bietet einem Charakter zudem die Gelegenheit, Heskes Drachenglas zu entdecken, einen besonders faszinierenden Stand mit eher ungewöhnlichen Waren.

Einfache Würfe und Schwierigkeit

Wenn ein Charakter etwas Riskantes oder Ungewisses versuchen möchte, bittest du die Spieler, einen relevanten Attributs- oder Fertigkeitswurf abzulegen (siehe das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.5bhGIfxb7VdzK4TV]{Referenzblatt für Attribute und Fertigkeiten}), etwa Stärke, um etwas Schweres zu heben, oder Schleichen, um sich unbemerkt anzuschleichen.

Einfache Würfe

Die meisten Würfe sind Einfache Würfe. Sie sagen dir, ob du Erfolg hast oder scheiterst. Würfle 1W100, und wenn das Ergebnis kleiner oder gleich deiner Fertigkeit oder deinem Attribut ist, hast du Erfolg! Andernfalls scheiterst du. Scheitern kann bedeuten, dass die Dinge schlicht länger dauern, nicht dass der Versuch vollkommen fruchtlos ist — das entscheidest du.

Beispiel: Salundra durchsucht den Markt nach einer neuen Lederjacke. Der SL verlangt einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf. Also würfelt Salundras Spielerin 1W100 und erzielt 43. Salundras Wahrnehmungs-Fertigkeit beträgt 32. Da 43 höher ist als 32, scheitert Salundra bei ihrem Versuch, und der SL entscheidet, dass es ziemlich lange dauert, die Jacke im überfüllten Markt zu finden, und fragt, was die anderen Spieler tun, während Salundra sucht. Hätte Salundras Spielerin 32 oder weniger gewürfelt, wäre der Wahrnehmungsversuch erfolgreich gewesen, und der SL hätte erklärt, dass Salundra fast sofort einen Kleiderstand entdeckt!

Schwierigkeit

Manche Würfe sind schwieriger als andere — eine glatte Wand zu erklettern ist weit schwerer als das Erklettern eines Baumes. Um dies zu simulieren, kannst du jedem Wurf eine Schwierigkeit zuweisen. Diese verleiht entweder einen positiven Bonus oder einen negativen Malus, wodurch der Wurf leichter oder schwerer zu bestehen ist.

Die folgenden Schwierigkeitsstufen kannst du nach eigenem Ermessen anwenden: Sehr leicht (+60), Leicht (+40), Durchschnittlich (+20), Herausfordernd (+0), Schwierig (−10), Schwer (−20) oder Sehr schwer (−30). Wurf-Schwierigkeiten werden oft im Text des Abenteuers angegeben, um dir die Arbeit zu erleichtern. Du kannst das nach Belieben ändern und mit gesundem Menschenverstand eigene Schwierigkeiten für jeden benötigten Wurf festlegen. Schließlich ist es offensichtlich, dass das Erklettern eines Baumes verhältnismäßig leicht ist (vielleicht Leicht +40?), während das Erklettern einer glatten Wand weit schwieriger ist (wahrscheinlich Schwer −20). Der Modifikator wird direkt auf die geprüfte Fertigkeit angewendet und senkt oder erhöht damit die Zielzahl des Wurfes. Hat ein Wurf keinen vermerkten Modifikator, wird angenommen, dass er Herausfordernd (+0) ist!

Beispiel: Molrella beschließt, mit vorbeikommenden Übersreikern zu plaudern, um zu erfahren, wo der nächste Brötchenladen ist. Der SL verlangt einen durchschnittlichen (+20) Klatsch-Wurf. Molrellas Klatsch-Fertigkeit beträgt 50, wird aber durch die durchschnittliche Schwierigkeit um +20 auf 70 erhöht. Molrellas Spielerin würfelt 59. Normalerweise wäre ein Wurf über ihrer Fertigkeit von 50 ein Fehlschlag, doch aufgrund des Schwierigkeitsbonus gelingt der Wurf, und Molli wird in die Richtung des nächsten Essensstands gewiesen. Molli würde diesen Wurf nur verpatzen, wenn sie über ihrer modifizierten Fertigkeit von 70 gewürfelt hätte.

Heskes Drachenglas

Ein leuchtend bunter Stand sticht auf dem brodelnden Marktplatz besonders hervor. Nahe der Mitte des Trubels steht unter einer gestreiften Plane der Stand eines Glasmachers. Unter dem Vordach spiegeln sich drehende Glasskulpturen glitzernd in alle Richtungen und ziehen den Blick auf sich. Trinkbecher, in deren Tiefe kunstvoll doppelschwänzige Kometen eingearbeitet sind, stehen auf freistehenden Regalen. Dazwischen tummeln sich fantasievolle Skulpturen von Monstern, Feen, Rittern und Drachen.

Dies ist Heskes Drachenglas, und es braucht keinen Schätzen-Wurf, um sofort zu erkennen, dass die ausgestellten Werke von einer Meisterin ihres Fachs stammen.

@UUID[Actor.YZLxn2alTuWjX721]{Heske Glazer} selbst sitzt inmitten der lebendigen Glaswunder. Sie ist eine stattliche Menschenfrau in ihren Vierzigern mit silbrig durchzogenem, blondem Haar. Ihre Augen haben unterschiedliche Farben: Eines ist leuchtend blau; das andere — offensichtlich aus Glas gefertigt — ist bernsteinfarben, durchzogen von smaragdgrünen Wirbeln. Heske ruft einen vorbeigehenden Charakter zu sich. Sprich, wie Heske zu den Spielern sprechen würde, mit einladendem Tonfall: „Ich weiß, sie sehen echt aus, aber sie beißen nicht!“ Heske stellt sich vor und weist auf ihre Waren hin, wobei sie betont, ihre Becher seien so stark wie Stahl. Charaktere, die an einem Kauf interessiert sind, sollten einen Vergleichenden Feilschen-Wurf mit ihr ablegen. Ihre glitzernden Zierstücke kosten @Pay[4ss]{4S} (Feilschpreis: @Pay[3ss6bp]{3S 6Gr}), doch ihre Spezialität sind die kunstvollen Becher — sie kosten @Pay[8ss]{8S} (Feilschpreis: @Pay[7ss]{7S}) und sind eines Adligen würdig.

Dramatische und Vergleichende Würfe

Dramatische Würfe zeigen, wie gut eine Aufgabe ausgeführt wird. Wie bei Einfachen Würfen wird 1W100 gewürfelt, um zu bestimmen, ob ein Wurf gelingt oder scheitert. Anschließend wird die Zehnerziffer des 1W100-Wurfs von der Zehnerziffer der geprüften Fertigkeit oder des Attributs subtrahiert. Das Ergebnis ist dein Erfolgsgrad (EG). Ein positiver EG tritt ein, wenn du einen Wurf bestehst — je höher die Zahl, desto besser gelingt der Wurf. Ein negativer EG tritt bei einem Fehlschlag ein — je niedriger die Zahl, desto schlimmer der Misserfolg. Nutze die Ergebnistabelle auf der Rückseite, um dich bei der Beschreibung dessen inspirieren zu lassen, was jeder EG für diesen Wurf bedeutet.

Beispiel: Gunnar hat genug vom Markt und beschließt, sich durch die Menge zu drängen, um die Entertainer zu erreichen, deren Musik er in der Ferne hört. Gunnar will sich grob den Weg bahnen, also verlangt der SL einen durchschnittlichen (+20) dramatischen Einschüchtern-Wurf. Gunnars Spieler würfelt 26 gegen sein Einschüchtern von 63 (43 für seine Fertigkeit, plus 20 für die Schwierigkeit). Die Zehnerziffer seines Einschüchterns von 63 ist 6, die Zehnerziffer seines Wurfs von 26 ist 2. Gunnar erzielt also +4 EG (6 − 2 = 4). Laut Ergebnistabelle ist das ein Beeindruckender Erfolg! Offensichtlich will sich niemand mit dem Zwergen-Slayer anlegen, und die Menge teilt sich, sobald sie Gunnars unverwechselbares oranges Haar erblickt.

Vergleichende Würfe

Zwei Charaktere können ihre Würfe direkt vergleichen, um zu sehen, wer besser abschneidet. Dafür ist ein Vergleichender Wurf nötig. Ein Vergleichender Wurf vergleicht die Ergebnisse eines Dramatischen Wurfes von jedem Charakter. Der Charakter mit dem höheren EG auf der Ergebnistabelle wird zum Sieger erklärt, und die Differenz der einzelnen EG wird als endgültiger EG für den Vergleichenden Wurf verwendet. Bei einem Gleichstand sollten die Charaktere ihre Würfe wiederholen, um einen Sieger zu ermitteln.

Beispiel: Amris beschließt, dass er einen neuen Hut kaufen möchte. Der SL verlangt einen Vergleichenden Feilschen-Wurf gegen den Verkäufer. Amris’ Spieler würfelt 51 gegen sein Feilschen von 48, ein Fehlschlag mit −1 EG. Der Verkäufer würfelt 69 gegen sein Feilschen von 40, ebenfalls ein Fehlschlag mit −2 EG. Da Amris den höheren EG hat (−1 EG ist, obwohl ein Fehlschlag, immer noch höher als −2 EG), ist er der Sieger mit einem endgültigen EG von +1 (der Differenz der gewürfelten EG). Es war ein unbeholfener Austausch, und keiner sprach besonders gut, aber Amris schnitt geringfügig besser ab und gewann den Vergleichenden Wurf, wodurch er den Hut zum Feilschpreis kaufen kann.

Vergleichende Würfe vergleichen oft unterschiedliche Fertigkeiten.

Beispiel: Ein wütender, zaubererhassender Bürger stellt Ferdinand zur Rede. Ferdinands Spieler fragt, ob er die Fertigkeit Charme nutzen kann, um die aufgebrachte Frau zu beruhigen. Der SL verlangt einen Vergleichenden Charme/Besonnenheit-Wurf. Ferdinand würfelt 12 gegen seine Charme-Fertigkeit von 23, ein Erfolg mit +1 EG. Der SL würfelt 34 gegen die Besonnenheit der Bürgerin von 35, ein Erfolg mit +0 EG. Obwohl die Bürgerin also einen Erfolg würfelte, würfelte Ferdinand einen besseren Erfolg. Somit ist Ferdinand der Sieger mit +1 EG. Der SL beschreibt, dass dies ausreicht, um die Bürgerin zu beruhigen — allerdings nicht für lange …

Der Aufruhr auf dem Marktplatz

Gib den Spielern Zeit, neue Gegenstände zu kaufen, den Markt zu erkunden und miteinander sowie mit jedem NSC, dem sie begegnen, zu interagieren. Stelle sicher, dass jeder Spieler die Gelegenheit hat, das zu tun, was er möchte. Ist jemand noch nicht beteiligt, frage direkt, was sein Charakter gerne tun würde, und nimm dir Zeit, seine Bedürfnisse zu erfüllen und alle passenden Würfe für seinen Charakter durchzuführen.

Sobald jeder die Gelegenheit hatte, seinen Charakter auszuspielen, aber bevor das Interesse nachlässt, bitte alle Spieler um einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf. Dieser Wurf bestimmt, wie viel Aufmerksamkeit jeder Charakter seiner Umgebung schenkt, als in der Nähe ein Kampf ausbricht.

Charaktere, die den Wahrnehmungs-Wurf bestehen, hören über dem Lärm der Menge die Geräusche einer Schlägerei und sind auf den kommenden Kampf vorbereitet.

Charaktere, die scheitern, erhalten den Zustand @Condition[Surprised], da sie in ein verwirrendes Getümmel hineingezogen werden.

Und dann bricht der Aufruhr los, und plötzlich herrscht das reinste Chaos! Es begann mit einer Truppe reisender Entertainer in bunten Gewändern und diversen Stadtbewohnern, die von deren letzter Vorstellung offenbar wenig angetan waren. Die Schlägerei breitet sich schnell aus und zieht alle in der Nähe mit hinein, einschließlich der glücklosen Charaktere, die rasch von wütenden Leuten und ihren wild um sich schlagenden Fäusten umringt werden.

Während Soldaten in Altdorfer Livree versuchen, die Ordnung wiederherzustellen, wird die Unordnung rasch zu einem Aufruhr, als die Soldaten von zornigen Leuten von beiden Seiten verprügelt werden. Bald sind über dem Lärm Rufe wie „Altdorfer Abschaum!“ und „Jungfreud-Speichellecker!“ zu hören.

Charaktere, die ihren Wahrnehmungs-Wurf bestanden haben, sehen bunt bemalte Wagen am Rand des Marktes neben einer erhöhten Holzbühne. Ein Schild mit der Aufschrift „Betse Woosters Wundersame Kavalkade!“ hängt darüber.

Betse Woosters Wundersame Kavalkade (BWWK)

Die BWWK ist eine Truppe reisender Entertainer unter der Führung des unaufhaltsam charmanten Halbling-Schaustellers Betse Wooster. Die Wundersame Kavalkade versucht, jenen in verzweifelter Not Freude zu bringen, und zieht regelmäßig durch Übersreik, während sie das ganze Reikland der Länge und Breite nach bereist und jene unterhält, die etwas Kleingeld übrig haben.

Es ist Zeit für euren ersten Kampf. Der Kampf in WFRP ist schnell und wild, aber auch einfach, da alles mit einem einzigen Würfelwurf pro beteiligtem Charakter abgehandelt wird. Gib den Spielern das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.vRBnsTqZnNwtGt7h]{Referenzblatt für den Kampf}, damit sie nachlesen können, wie es funktioniert, falls sie das möchten.

Kampf

Wenn der Kampf beginnt, zoomen wir in die Handlung hinein und geben jedem Charakter jede Runde einen Zug, um etwas zu tun, wobei Würfel bestimmen, wer verletzt wird und wer nicht.

Initiative

Um die Zugreihenfolge zu bestimmen, vergleichen die Kombattanten ihre Initiative-Attribute und handeln von höchster zu niedrigster. Gleichstände werden durch den Vergleich des Gewandtheits-Attributs aufgelöst.

Beispiel: Die Charaktere geraten mitten in einen Aufruhr, also muss bestimmt werden, wer zuerst an der Reihe ist. Von höchster zu niedrigster: Amris (I 56), Molrella (I 43), Gunnar (I 34), Salundra (I 32, Gew 33), Ferdinand (I 32, Gew 31), die Prügelnde Horde (I 30), dann zuletzt Else (I 29). Hinweis: Charaktere mit dem Zustand Überrascht können in der ersten Kampfrunde nicht handeln.

Züge und Runden

Ein Charakter hat in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Handlung. Diese können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden — es wird angenommen, dass Charaktere beides wahrscheinlich gleichzeitig tun, und du wirst ermutigt, sie als ein kombiniertes Manöver zu beschreiben. Sobald jeder Charakter einen Zug gehabt hat, beginnt eine neue Runde, in der alle wieder an der Reihe sind, beginnend erneut mit dem Charakter mit der höchsten Initiative.

Bewegungsaktion

Eine Bewegungsaktion umfasst Gehen, einen Sturmangriff in den Kampf oder Rennen. Als SL entscheidest du immer, wie weit sich ein Charakter in seinem Zug bewegen kann. Als grobe Richtlinie kann sich ein Charakter beim Gehen B×2 Meter, beim Sturmangriff B×3 Meter und beim Rennen B×4 Meter bewegen.

Handlung

Eine Handlung besteht darin, sich zu überlegen, was zu tun ist, und dann eine Fertigkeit zu prüfen, um zu sehen, ob es gelingt. Die häufigste Handlung im Kampf ist der Versuch, jemanden mit einer Waffe zu treffen, wobei KG für den Nahkampf oder BF für den Fernkampf verwendet wird, aber im Zug eines Charakters kann jede Fertigkeit geprüft werden.

Beispiel: Else möchte der überfüllten Schlägerei so schnell wie möglich entkommen, also sagt der SL ihrer Spielerin, sie solle für ihre Handlung einen Einfachen Ausweichen-Wurf versuchen.

Kämpfen

Wenn Charaktere einen Gegner angreifen wollen, führen sie für ihre Handlung einen Kampfgeschick (KG)-Wurf (für Nahkampfangriffe) oder einen Ballistische Fertigkeit (BF)-Wurf (für Fernkampfangriffe) durch. Nahkampfangriffe sind stets Vergleichende Würfe, es sei denn, der Verteidiger hat den Zustand Bewusstlos oder Überrascht. Der Verteidiger nutzt sein KG oder seine Ausweichen-Fertigkeit, um sich gegen den Angriff zu wehren. Erzielt der Angreifer mehr EG als der Verteidiger, ist es ein erfolgreicher Treffer. Fernkampfangriffe sind Dramatisch, aber nicht Vergleichend, und treffen, wenn der Charakter den BF-Wurf besteht.

Trifft ein Angreifer, wird der Angriffswurf umgekehrt (z. B. wird aus einer „25“ eine „52“), um zu bestimmen, wo am Körper der Treffer landet: 01–09 Kopf, 10–24 Linker Arm, 25–44 Rechter Arm, 45–79 Körper, 80–89 Linkes Bein, oder 90–00 Rechtes Bein. Die Trefferzone wird verwendet, um zu sehen, ob dort eine Rüstung schützt.

Der Angriff verursacht Schaden in Höhe des EG des Wurfes + Schaden der Waffe + Stärke-Bonus des Angreifers (bei Nahkampfangriffen). Dieser Schaden wird um den Widerstands-Bonus des Verteidigers + die Rüstungspunkte an dieser Körperstelle verringert. Alles Überschüssige wird von seinen Lebenspunkten abgezogen. Siehe das Referenzblatt für Verwundungen für mehr dazu, wie man mit Lebenspunkten umgeht, und was geschieht, wenn die Lebenspunkte auf 0 fallen!

Beispiel: Molrella schießt für ihre Handlung mit ihrer Schleuder auf einen Entertainer und versucht daher einen Dramatischen Ballistische-Fertigkeit-Wurf. Sie würfelt 13 gegen ihre BF von 39. Da es sich um einen Fernkampfangriff handelt, kann sich der Entertainer nicht verteidigen, es handelt sich also nicht um einen Vergleichenden Wurf. Molrella erzielt +2 EG, und ihre Schleuder hat +6 Schaden, was insgesamt 8 Schaden ergibt. Molrella kehrt den Wurf von 13 für die Trefferzone um und erhält 31 — rechter Arm! Der Entertainer hat dort keine Rüstung und einen Widerstands-Bonus von 3, verliert also 5 Lebenspunkte (8 − 3 = 5). Der Entertainer begann mit 12 Lebenspunkten, hat nun aber nur noch 7 übrig!

Vorteil

Der Kampf hat eine eigene Dynamik, wobei Erfolg zu größeren, ruhmreichen Taten führt. In WFRP wird dies Vorteil genannt, wobei jede Vorteils-Marke dem Würfelnden einen Bonus von +10 auf alle Kampfhandlungen gewährt. +1 Vorteil wird für jedes der folgenden Dinge gewonnen:

• Einen Gegner mit dem Zustand Überrascht angreifen.

• Die Bewegungsaktion nutzen, um kopfüber in den Kampf zu stürmen.

• Einen wichtigen NSC besiegen.

• Einen Vergleichenden Wurf im Kampf gewinnen.

• Einem Gegner Schaden zufügen, ohne einen Vergleichenden Wurf abzulegen.

Charaktere verlieren allen angesammelten Vorteil, wenn sie einen Vergleichenden Wurf verlieren oder eine Wunde erleiden.

Beispiel: Nachdem sie sich aus dem Aufruhr befreit hat, stürmt Salundra für ihre Bewegungsaktion auf einen Jungfreud-Aufwiegler zu, der Molli belästigt, und gewinnt dadurch +1 Vorteil. Anschließend nutzt sie ihre Handlung, um mit ihrer Klinge anzugreifen, und versucht daher einen Vergleichenden KG-Wurf. Sie würfelt 30 gegen ihr KG von 59 (49 + 10 (durch den Vorteil) = 59) und erzielt somit +2 EG. Der Aufwiegler verteidigt sich und würfelt 91 gegen sein KG von 30, also −6 EG! Somit gewinnt Salundra den Vergleichenden Wurf mit +8 EG. Ihr Schwert hat +4 Schaden, und sie hat einen Stärke-Bonus von 3, verursacht also 15 Schaden (8 + 4 + 3 = 15)! Sie kehrt ihren Wurf von 30 um, um die Trefferzone zu bestimmen, welche 03 ist — ein Kopftreffer. Der Aufwiegler hat dort 0 Rüstung. Der Schlag verursacht also 15 − Rüstung 0 − Widerstands-Bonus 3 = 12 Lebenspunkte Schaden. Der Aufwiegler hat nur 12 Lebenspunkte, ist also besiegt. Salundras Spielerin beschreibt, wie die Klinge dem Aufwiegler den Kopf abschlägt und ihn mit einem einzigen Schlag bewusstlos zu Boden schickt. Triumphierend gewinnt Salundra +1 Vorteil für das Gewinnen eines Vergleichenden Wurfes. Da sie nun 2 Vorteil hat, erhält sie in der nächsten Runde einen Bonus von +20 auf ihre Handlung.

Runde 1!

Wann immer du einen Kampf beginnst, ist das Erste, was du tust, zu bestimmen, wer zuerst an der Reihe ist. Normalerweise ist das der Charakter mit dem höchsten Initiative-Attribut. Doch wenn der Aufruhr auf dem Marktplatz beginnt, haben manche Charaktere vielleicht den Zustand @Condition[Surprised], was bedeutet, dass sie auf das, was gleich geschieht, nicht vorbereitet sind.

Prüfe also den Charakter mit der höchsten Initiative. (Spielt ihr mit den Vorgefertigten Charakteren, ist das @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris} mit seiner Initiative von 56.) Hat dieser Charakter den Zustand @Condition[Surprised]? Falls ja, gehe zum Charakter mit der nächsthöchsten Initiative und prüfe erneut. Fahre so fort, bis du den ersten Charakter ohne den Zustand @Condition[Surprised] erreichst.

Ist der Großteil der Gruppe @Condition[Surprised], ist es möglich, dass die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde}, die du in diesem Kampf kontrollierst, mit ihrer Initiative von 30 zuerst handeln wird!

Unter Berücksichtigung der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} ergibt sich folgende Initiative-Reihenfolge: @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris}, @UUID[Actor.NH9yZnUFgSzMTKjz]{Molrella}, @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar}, @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra}, @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand}, die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde} (eure Charaktere!), dann zuletzt Else.

Weise die Spieler ausdrücklich darauf hin, dass jeder in der Menge mit den Fäusten kämpft, nicht mit Waffen, auch wenn manche eindeutig bewaffnet sind. Die Charaktere können sich natürlich entscheiden, ihre Waffen einzusetzen, aber wenn sie dies ernsthaft tun, wird das im nächsten Teil des Abenteuers ernste Konsequenzen haben. Die Menge verhält sich ganz anders, wenn ein Charakter eine Waffe zieht. Die meisten reagieren furchtsam und versuchen sofort, vor einem waffenschwingenden Wahnsinnigen auszuweichen und zu fliehen.

Wirkt @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand} zudem einen Zauber, löst das eine sichtbare Schockwelle verängstigter Leute aus, die verzweifelt mit Rufen von „Hexer!“ vor ihm zurückweichen. Da die SC zuerst in den Kampf hineingezogen werden, findet sich jeder von ihnen dabei wieder, gegen ein einzelnes Mitglied der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} zu kämpfen.

Lass in Initiative-Reihenfolge jeden nicht überraschten Charakter eine Handlung ausführen. Normalerweise könnte sich auch jeder bewegen, aber der Markt ist viel zu eng gedrängt dafür. Stelle dem Spieler, der den Charakter mit der höchsten Initiative steuert, eine einfache Frage: „Was möchtest du tun?“

Grob gesagt haben Charaktere zwei Hauptoptionen: Kampf oder Flucht. Es braucht 3 Runden erfolgreicher einfacher Ausweichen-Würfe, um sich vollständig aus dem wirbelnden Getümmel zu befreien. Für jene, die kämpfen, lass sie einen Vergleichenden Kampfgeschick (KG)-Wurf gegen ein Mitglied der Prügelnden Horde durchführen. Senken die Spieler die Lebenspunkte eines Gegners auf 0, bricht der Gegner bewusstlos zu Boden, und sofort tritt ein neuer Schläger an seine Stelle.

Natürlich haben die Spieler vielleicht andere Ideen. Vielleicht möchte sich jemand mit Einschüchtern seinen Weg erzwingen? Oder vielleicht Anführen nutzen, um andere zum Ausweichen zu bewegen? Improvisiere eine passende Fertigkeit für jeden Plan, den sich die Spieler ausdenken. Grob gesagt sollte es, egal wie sie es anstellen, mindestens 3 Runden erfolgreicher Würfe brauchen, um sich aus dem Mob zu befreien.

Die Schläge zurückhalten

Wann immer Charaktere im Kampf einen Wurf bestehen und einen Pasch würfeln (also 22, 33, 44, 55 und so weiter), erzielen sie einen Kritischen Treffer. Für diesen ersten Kampf solltest du diese Regel ignorieren, da die Prügelnde Horde ihre Schläge zurückhält, was bedeutet, dass der Mob nicht aktiv versucht, jemanden zu töten. Sollte jedoch einer der Charaktere den Aufrührern ernsthaften Schaden zufügen wollen, lass ihn die Regeln für Kritische Treffer ganz normal anwenden.

Runde 2 und weiter …

Zu Beginn von Runde 2 wird der Karren eines nahen Händlers voller Pasteten völlig zertrümmert, und sein Inhalt ergießt sich über die Straße, auf der die Charaktere kämpfen, wodurch ein Teil des Marktplatzes zu einem glitschigen Meer wird. Mit Pastete verschmierte Pflastersteine gelten als Schwieriges Gelände und verursachen für 4 Runden (bis einschließlich Runde 5!) einen Abzug von −10 auf alle relevanten Würfe. Ein paar der bunt gekleideten @UUID[Actor.w9ioCI51pC174bq5]{Kavalkade-Akrobaten} haben jedoch keine Mühe, sich durch den Dreck zu wälzen und dabei im Vorbeipurzeln Leute zu boxen. Wähle einen oder zwei Charaktere aus, die gegen einen der herumwirbelnden Angreifer kämpfen. Diese haben dieselben Attribute wie die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde}, aber mit KG 40.

Alle Charaktere können in Runde 2 handeln, da sämtliche Zustände @Condition[Surprised] entfernt werden. Genau wie in Runde 1, gib jedem Charakter in Initiative-Reihenfolge die Gelegenheit für einen Zug. Denke daran, alle von dir kontrollierten Mitglieder der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} in ihrem Zug (bei Initiative 30) einen Charakter angreifen zu lassen. Beschreibe geprellte Soldaten in Rot und Blau, die machtlos nach Ordnung schreien, wütend um sich schlagende Kavalkade-Entertainer, Jungfreud-Anhänger mit blau-silbernen Armbinden, die nach links und rechts Schläge austeilen, sowie jeden anderen Angreifer, den du für passend hältst. Es ist ein chaotisches Durcheinander.

Sobald jeder Charakter seinen Zug beendet hat, geht es weiter zu Runde 3, dann 4. Nutze den Kampf, um den Spielern beizubringen, wie Vergleichende Würfe im Nahkampf funktionieren, und prüfe, ob alle verstehen, was bei jedem Wurf geschieht. Das mag anfangs etwas langsam sein, zahlt sich aber später aus, da dann alle die Regeln verstehen.

Sollte ein Spieler mit den Regeln durcheinanderkommen, ist jetzt der Zeitpunkt, sie vollständig zu erklären, vielleicht indem du die entsprechende Kampfregel oder das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.vRBnsTqZnNwtGt7h]{Referenzblatt für den Kampf} laut vorliest, oder indem du auf Dramatische und Vergleichende Würfe weiter oben oder das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe} zurückkommst.

Befreien sich Charaktere aus dem zentralen Getümmel, sei es durch die Ausweichen-Fertigkeit oder durch das Besiegen mehrerer Gegner hintereinander, lass sie bei einigen umgestoßenen Ständen auftauchen, vollständig vom Kampfgeschehen umschlossen. Findige Spieler, die dem Getümmel entkommen sind, wollen diese Stände vielleicht plündern. Lass sie einen Dramatischen Wahrnehmungs-Wurf ausführen. Bei Erfolg findet der Spieler [[/r 1d10]] Messingpfennige zwischen den zerbrochenen Ständen, Matsch und Pastete. Für jeden auf dem Wurf erzielten EG findet er außerdem einen zusätzlichen Silberschilling! Wenn du magst, kannst du den Charakter stattdessen ein einzelnes Ausrüstungsstück aus @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} finden lassen, oder aus @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} von WFRP, wobei die Anzahl der gewürfelten EG bestimmt, wie teuer die erbeutete Ware sein sollte.

Zu Beginn von Runde 5 müssen alle Charaktere mitten im Getümmel einen einfachen Gewandtheits-Wurf ablegen, um auf den Beinen zu bleiben, während ein verängstigt quiekendes Schwein (geworfen von der Starken Frau der Kavalkade) vorbeistürmt, über die pastetenverschmierten Pflastersteine rutschend und stolpernd. Charaktere, die scheitern, erhalten den Zustand @Condition[Prone] und werden umgehend mit matschigen Pastetenresten und aufgeregtem Schweinesabber bedeckt.

Während das Schwein tobt und die Charaktere versuchen, zu verstehen, was um sie herum geschieht, halte inne, um einige der Anblicke auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} zu beschreiben.

In Runde 6 sollten Charaktere, die noch auf den Beinen stehen, einen schwierigen (−10) einfachen Wahrnehmungs-Wurf ablegen. Wer besteht, entdeckt drei messerschwingende @UUID[Actor.1hzmNCEEYNDPNHoY]{Raufbolde}, die eine ältere Frau in einfacher Kleidung bedrohen. Sie beschützt ein junges Mädchen in einem kunstvollen Kleid. Die Schurken haben ihre Opfer in eine abgelegene Ecke zwischen den Ständen manövriert, wo sie weitgehend unbemerkt handeln können. Die Raufbolde haben dieselben Attribute wie die Prügelnde Horde, aber mit KG 40 und der Eigenschaft Waffe (Messer) +5.

Charaktere, die dem Mob entkommen sind, können eingreifen. Charaktere, die noch im Getümmel feststecken, können versuchen, sich zu befreien, benötigen dafür aber für ihre Handlung einen Ausweichen-Wurf (die Menge lichtet sich inzwischen)!

Charaktere, die die Raufbolde zur Rede stellen, wird man sagen: „Kümmert euch um euren eigenen Kram!“ Charaktere, die sie zum Aufhören bewegen wollen, müssen einen der drei kampfunfähig machen oder töten, um die anderen zum Rückzug zu zwingen. Gelingt ihnen das, ist die Frau überaus dankbar und verspricht, die Bemühungen der Charaktere „werden nicht vergessen werden“, bevor sie und ihr Schützling in der Menge verschwinden. Greifen die Charaktere nicht ein, ermorden die Raufbolde die Frau und das Mädchen in Runde 8 und verschwinden dann in der Menge. Ob die Charaktere den beiden helfen oder nicht, wird Konsequenzen in @UUID[JournalEntry.1nxjKAYE9G3Nyk0o.JournalEntryPage.We55vwd78WvhLvtm]{Teil 2: Recht und Ordnung} haben.

Im Namen des Gesetzes …

Lass noch eine Runde oder zwei vergehen, genug Zeit für die Charaktere, um sich mit den bewaffneten Raufbolden zu befassen, falls sie das getan haben, bevor eine Reihe ohrenbetäubender, stakkatoartiger Knalle über den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} hallt. Alle Blicke richten sich auf eine @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{feuerhaarige Frau}, die eine rauchende Repetierpistole in die Höhe hält. Der überraschte Barde spielt einen Missklang und hört auf zu spielen. Das Schwein rutscht auf Pastetenkruste und Schlamm vorbei, bevor es quiekend in den Stand eines Töpfers kracht und Tonkrüge in alle Richtungen schleudert. Soldaten in roten und blauen Altdorfer Uniformen sowie Wachleute mit dem blau-goldenen Wappen Übersreiks stürmen von allen Seiten herbei. Dies bringt den Aufruhr abrupt zum Erliegen. Der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} ist nun von zahllosen Soldaten und Wachleuten umringt.

@UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Die Frau} spricht dann, ihre klare Stimme hallt über den Platz.

Ihr steht alle unter Arrest.‘

Damit endet Teil 1.

Und Abblende …

Ganz wie in Filmen, wo der Regisseur alles Gezeigte kontrolliert, um sicherzustellen, dass die Geschichte stets fesselnd und spannend bleibt, kannst du als SL die Dynamik eines Spiels aufrechterhalten, indem du zügig von Szene zu Szene wechselst und alle langweiligen Zwischenstücke überspringst.

Wenn der Aufruhr auf dem Marktplatz endet, mach dir keine Gedanken darüber, wie genau die Spieler zur nächsten Szene gelangen — fahre einfach fort und treibe die Geschichte voran. Denkt ein Spieler, sein Charakter sollte in der Lage sein zu entkommen oder sich unbemerkt davonzustehlen, widersprich diesem Wunsch nicht, sondern bitte den Spieler stattdessen zu erklären, wie er gefasst und zur nächsten Szene gebracht wurde. Verweile aber nicht zu lange dabei, denn es ist wichtig, das Spiel zügig voranzutreiben.

" }, "Part 2: Law And Order": { "name": "Teil 2: Recht und Ordnung", @@ -501,6 +501,10 @@ "Going Shopping!": { "name": "Einkaufen gehen!", "text": "

Es gibt viele aufregende Dinge, die man auf Übersreiks Marktplatz kaufen kann. Dein Charakterbogen zeigt dir, wie viel Geld du derzeit besitzt.

Die Münzen gibt es in 3 Werten: Messinggroschen (Gr), Silberschillinge (S) und Goldkronen (GK). Die Münzwerte sind:

1 Goldkrone (1 GK) = 20 Silberschillinge (20 S) = 240 Messinggroschen (240 Gr)

1 Silberschilling (1 S) = 12 Messinggroschen (12 Gr)

Dies wird üblicherweise abgekürzt zu: 1 GK = 20 S = 240 Gr

Was gibt es zu kaufen?

Während ihr auf dem Markt seid, oder zu anderen Zeitpunkten während des Spiels, wenn der SL es erlaubt, möchtet ihr vielleicht einige Waren erwerben. Der SL sagt euch, ob ihr eine Probe ablegen müsst, um einen Händler oder Ladenbesitzer zu finden, der die gewünschten Waren verkauft. Beim Kauf zahlt ihr entweder den vollen Preis, oder ihr besteht eine vergleichende Feilschen-Probe gegen den Ladenbesitzer und zahlt den günstigeren Feilschen-Preis, wie er in der Ausrüstungstabelle vermerkt ist.

Ausrüstungstabelle

Die folgenden Waren sind auf dem Markt von Übersreik und darüber hinaus erhältlich. Stärkebonus wird in allen Waffenregeln mit SB abgekürzt.

Gegenstand

Preis

Feilschen

Besonderheit

Schwert/Axt/Streitkolben

1 GK

18 S

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dolch}

16 S

14 S 4 Gr

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kOfcQJQOgmGsqA5U]{Schlagring}

2 S 6 Gr

2 S 3 Gr

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7Bpc5I8Arucy3w4q]{Schleuder}

1 S

11 Gr

Reichweite: 55 Meter; verwendet Steinkugeln

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mik7s6AqS8SMSaJ8]{Steinkugel}

2 Gr

2 Gr

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xdAP96GGDb87m0Pr]{Kugel und Schießpulver}

3 S 3 Gr

2 S 9 Gr

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OjcHE0VOGr1aRdy9]{Gambeson}

12

10 S 10 Gr

1 Rüstungspunkt auf Körper und Arme

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ipaDvYY3qS66o593]{Lederwams}

10

9 S

1 Rüstungspunkt auf Körper

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hG90GkelSekqH7i8]{Trinkschlauch}

1 S 6 Gr

1 S 5 Gr

Fasst eine Gallone Flüssigkeit

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.o51gUXXozGz4ON0h]{Tätowierung}

4 S

3 S 8 Gr

Eine einfache Tätowierung

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.N8HJlumE3hOgpPC2]{Humpen Bier}

3 Gr

-

Lecker!

Rumster-Pastete

3 Gr

-

Gibt es in vielen Geschmacksrichtungen

Vollständiges kaiserliches Frühstück

8 Gr

-

Beste Blutwurst in Übersreik!

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.USL6G7P9pbdWHodY]{Essen im Gasthaus}

1 S

-

Teuer, aber gut!

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7CJfiEV10299s7c1]{Wein (Flasche)}

10 Gr

9 Gr

Eine einheimische Rebsorte

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.M5rVGn8jfQXVkY57]{Huhn}

5 Gr

-

Roh. Ungerupft. Hungrig.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Heiltrank}

10 S

9 S

Trinken, um 1W10 Lebenspunkte zu heilen.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1wtW4N8l3UKwlLI3]{Verband}

4 Gr

-

Entfernt 1 Zustand Blutend

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F65NP8BmRo66nQOm]{Kartenspiel}

1 S

-

Frisch deine Glücksspiel-Fertigkeit auf

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.horFAtaDz0EbuY3R]{Seil, 10 Meter}

8 S 4 Gr

7 S 6 Gr

Zum Fesseln oder Klettern!

Denkt euch für andere Gegenstände, welche die Charaktere kaufen möchten, gerne eigene Preise auf Grundlage dieser Beträge aus, oder schlagt in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} im WFRP-Regelwerk für viele weitere Optionen nach.

" + }, + "Combat Reference Sheet": { + "name": "Referenzblatt für den Kampf", + "text": "

Wenn der Kampf beginnt, zoomen wir in die Handlung hinein und geben jedem Charakter jede Runde einen Zug, um etwas zu tun, wobei Würfel bestimmen, wer verletzt wird und wer nicht. Du musst das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe} lesen, um diese Regeln zu verstehen.

Initiative

Um die Zugreihenfolge zu bestimmen, vergleichen die Kombattanten ihre Initiative-Attribute und handeln von höchster zu niedrigster. Gleichstände werden durch den Vergleich des Gewandtheits-Attributs aufgelöst.

Beispiel: Die Charaktere geraten mitten in einen Aufruhr, also muss bestimmt werden, wer zuerst an der Reihe ist. Von höchster zu niedrigster: Amris (I 56), Molrella (I 43), Gunnar (I 34), Salundra (I 32, Gew 33), Ferdinand (I 32, Gew 31), die Prügelnde Horde (I 30), dann zuletzt Else (I 29). Hinweis: Charaktere mit dem Zustand Überrascht können in der ersten Kampfrunde nicht handeln.

Züge und Runden

Du hast in deinem Zug eine Bewegung und eine Handlung. Diese können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden — es wird angenommen, dass du beides wahrscheinlich gleichzeitig tust, und du wirst ermutigt, sie als ein kombiniertes Manöver zu beschreiben. Sobald jeder Charakter einen Zug gehabt hat, beginnt eine neue Runde, in der alle wieder an der Reihe sind, beginnend erneut mit dem Charakter mit der höchsten Initiative.

Bewegung

Eine Bewegung umfasst Gehen, einen Sturmangriff in den Kampf oder Rennen. Der SL entscheidet, wie weit du dich in deinem Zug bewegen kannst. Als grobe Richtlinie kannst du dich beim Gehen B×2 Meter und beim Sturmangriff und Rennen B×4 Meter bewegen.

Handlung

Eine Handlung besteht darin, sich zu überlegen, was zu tun ist, und dann eine Fertigkeit zu prüfen, um zu sehen, ob es gelingt. Die häufigste Handlung im Kampf ist der Versuch, jemanden mit einer Waffe zu treffen, wobei KG für den Nahkampf oder BF für den Fernkampf verwendet wird, aber in deinem Zug kann jede Fertigkeit geprüft werden.

Beispiel: Else möchte der überfüllten Schlägerei so schnell wie möglich entkommen, also sagt der SL ihrer Spielerin, sie solle für ihre Handlung einen Einfachen Ausweichen-Wurf versuchen.

Kämpfen

Wenn du einen Gegner angreifen möchtest, führst du für deine Handlung einen Kampfgeschick (KG)-Wurf (für Nahkampfangriffe) oder einen Ballistische Fertigkeit (BF)-Wurf (für Fernkampfangriffe) durch. Nahkampfangriffe sind stets Vergleichende Würfe, es sei denn, der Verteidiger hat den Zustand @Condition[Unconscious] oder @Condition[Surprised]. Der Verteidiger nutzt sein KG oder seine Ausweichen-Fertigkeit, um sich gegen den Angriff zu wehren. Erzielt der Angreifer mehr EG als der Verteidiger, ist es ein erfolgreicher Treffer. Fernkampfangriffe sind Dramatisch, aber nicht Vergleichend, und treffen, wenn der Charakter den BF-Wurf besteht.

Trifft ein Angreifer, wird der Angriffswurf umgekehrt (z. B. wird aus einer „25“ eine „52“), um zu bestimmen, wo am Körper der Treffer landet: 01–09 Kopf, 10–24 Linker Arm, 25–44 Rechter Arm, 45–79 Körper, 80–89 Linkes Bein, oder 90–00 Rechtes Bein. Die Trefferzone wird verwendet, um zu sehen, ob dort eine Rüstung schützt.

Der Angriff verursacht Schaden in Höhe des EG des Wurfes + Schaden der Waffe + Stärke-Bonus des Angreifers (bei Nahkampfangriffen). Dieser Schaden wird um den Widerstands-Bonus des Verteidigers + die Rüstungspunkte an dieser Körperstelle verringert. Alles Überschüssige wird von seinen Lebenspunkten abgezogen. Siehe das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.7h3tPYMgdgDcOJVR]{Referenzblatt für Verwundungen} für mehr dazu, wie man mit Lebenspunkten umgeht, und was geschieht, wenn die Lebenspunkte auf 0 fallen!

Beispiel: Molrella schießt für ihre Handlung mit ihrer Schleuder auf einen Entertainer und versucht daher einen Dramatischen Ballistische-Fertigkeit-Wurf. Sie würfelt 13 gegen ihre BF von 39. Da es sich um einen Fernkampfangriff handelt, kann sich der Entertainer nicht verteidigen, es handelt sich also nicht um einen Vergleichenden Wurf. Molrella erzielt +2 EG, und ihre Schleuder hat +6 Schaden, was insgesamt 8 Schaden ergibt. Molrella kehrt den Wurf von 13 für die Trefferzone um und erhält 31 — rechter Arm! Der Entertainer hat dort keine Rüstung und einen Widerstands-Bonus von 3, verliert also 5 Lebenspunkte (8 − 3 = 5). Der Entertainer begann mit 12 Lebenspunkten, hat nun aber nur noch 7 übrig!

Vorteil

Der Kampf hat eine eigene Dynamik, wobei Erfolg zu größeren, ruhmreichen Taten führt. In WFRP wird dies Vorteil genannt, wobei jede Vorteils-Marke dem Würfelnden einen Bonus von +10 auf alle Kampfhandlungen gewährt. +1 Vorteil wird für jedes der folgenden Dinge gewonnen:

Charaktere verlieren allen angesammelten Vorteil, wenn sie einen Vergleichenden Wurf verlieren oder Lebenspunkte verlieren.

Beispiel: Nachdem sie sich aus dem Aufruhr befreit hat, stürmt Salundra für ihre Bewegung auf einen Jungfreud-Aufwiegler zu, der Molli belästigt, und gewinnt dadurch +1 Vorteil. Anschließend nutzt sie ihre Handlung, um mit ihrer Klinge anzugreifen, und versucht daher einen Vergleichenden KG-Wurf. Sie würfelt 30 gegen ihr KG von 59 (49 + 10 (durch den Vorteil) = 59) und erzielt somit +2 EG. Der Aufwiegler verteidigt sich und würfelt 91 gegen sein KG von 30, also −6 EG! Somit gewinnt Salundra den Vergleichenden Wurf mit +8 EG. Ihr Schwert hat +4 Schaden, und sie hat einen Stärke-Bonus von 3, verursacht also 15 Schaden (8 + 4 + 3 = 15)! Sie kehrt ihren Wurf von 30 um, um die Trefferzone zu bestimmen, welche 03 ist — ein Kopftreffer. Der Aufwiegler hat dort 0 Rüstung. Der Schlag verursacht also 15 − Rüstung 0 − Widerstands-Bonus 3 = 12 Lebenspunkte Schaden. Der Aufwiegler hat nur 12 Lebenspunkte, ist also besiegt. Salundras Spielerin beschreibt, wie die Klinge dem Aufwiegler den Kopf abschlägt und ihn mit einem einzigen Schlag bewusstlos zu Boden schickt. Triumphierend gewinnt Salundra +1 Vorteil für das Gewinnen eines Vergleichenden Wurfes. Da sie nun 2 Vorteil hat, erhält sie in der nächsten Runde einen Bonus von +20 auf ihre Handlung.

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