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alzer fb0b97f616 Fix: restliche EIS-Dateien auf kanonisches Objekt-entries-Format umgestellt
items.json (151), mutations.json (89), spells.json (32), tables.json (31).
actors.json und journals.json waren bereits im richtigen Format.
Gleiches bestaetigt funktionierendes Verfahren wie bei den Core-Dateien.
Reine Strukturumwandlung, keine Eintraege verloren, keine doppelten IDs.

Damit ist die gesamte EIS-Erweiterung umgestellt. Up in Arms war bereits
vollstaendig im richtigen Format (keine Aenderung noetig). Zoo-Items hat
aktuell keine Eintraege (nur Label/Folders/Mapping), daher nichts zu tun.

Version auf 8.6.18 angehoben.
2026-07-27 20:28:17 +02:00
alzer d19848aa93 Fix: restliche Grundregelwerk-Dateien auf kanonisches Objekt-entries-Format umgestellt
actors.json (62), bestiary.json (62), career-descriptions.json (64),
tables.json (53). Gleiches Verfahren wie bei items.json (8.6.16),
bestaetigt funktionierend. Reine Strukturumwandlung, keine Eintraege
verloren, keine doppelten IDs.

Damit ist das komplette Grundregelwerk-Kompendium (Core) umgestellt.

Version auf 8.6.17 angehoben.
2026-07-27 20:27:24 +02:00
9 changed files with 1397 additions and 1397 deletions
+64 -64
View File
@@ -11,315 +11,315 @@
"converter": "npc_characteristics"
}
},
"entries": [
{
"entries": {
"Kastor Erichson": {
"description": "<p>Dunkel und gefährlich sind die Pfade des @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}-Waldes. Nur wenige wagen es leichtfertig, unter die Bäume des Waldes zu treten, und diejenigen, die es tun, sind oft entweder von eisernem Willen oder völlig ohne Vorstellungskraft. Vorstellungskraft kann gefährlich sein, denn sie führt dazu, die dunklen Orte des Waldes mit Schreckgestalten und unaussprechlichen Monstern zu bevölkern. Leider für Kastor ist er eine recht fantasievolle Seele. Erichson beruhigt seine vielen Ängste mit flüsternden Gebeten zu Taal, und wenn seine Nerven mit ihm durchgehen, sucht er Mut in einem Lederflachmann.</p><p>Trotz der vielen realen und eingebildeten Gefahren des Waldes zieht Kastor es oft vor, sich von anderen Menschen fernzuhalten. In Erichsons Vorstellung sind seine Feinde im Wald klar: Banditen, Tiermenschen und Dämonen. In der Stadt dagegen steht er einem weit heimtückischeren Feind gegenüber: Hexen. Hexen, wie Kastor gerne betrunken erzählt, gibt es überall. Nur wenige Hexen sehen wirklich wie Hexen aus, und genau das ist das eigentliche Problem.</p><p>Sie verstecken sich unter den gottesfürchtigen Menschen, um ihre finsteren Machenschaften besser durchführen zu können. Hexen in der Stadt im Auge zu behalten, ist anstrengend, und Erichson glaubt, es sei besser, im Wald zu bleiben, wo die Feinde klar erkennbar sind. Dieser Glaube hat ihn dazu gebracht, sein Handwerk zu perfektionieren, und er ist ein absolut tödlicher Schütze geworden.</p><h4>Wachsame Augen</h4><p>Nach einem Ereignis, bei dem die Charaktere Magie jeder Art einsetzten, ist Erichson überzeugt, dass einer oder mehrere der Charaktere Verbündete der versteckten Hexen sind insbesondere, wenn einer von ihnen ein imperialer Zauberer ist. Während er wie ein verrückter Jäger wirken mag, hat er eine kleine Anhängerschaft, die seine intensiven Reden über die wahren Gefahren der Welt ernst nimmt. Wenn die Charaktere sich verdächtig verhalten haben, könnte er andere gegen sie aufbringen, besonders die intoleranten Hexenjäger.</p><p>Man munkelt, Kastor habe den Kampf gegen einen schrecklichen Tiermenschen-@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Bray-Schamane} überlebt, weil dessen Zauber einfach an ihm abgeprallt seien. Erichson hat viele seltsame Aberglauben und trägt merkwürdige Talismane bei sich, darunter kleine Ledersäckchen mit Mischungen aus Kiefernharz, seltenen Beeren und Kräutern, die von einem Taal-Priester gesegnet wurden. Vielleicht funktionieren einige seiner seltsamen Rituale wirklich und was müssten die Charaktere tun, um ihn dazu zu bringen, sein Wissen mit ihnen zu teilen?</p>",
"name": "Kastor Erichson",
"id": "Kastor Erichson"
},
{
"Black Bella": {
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><p>Bethildas Ehemann wurde von Tiermenschen getötet, die das Dorf Reikherz überfielen. Vier Monate später wurde sie vertrieben, weil sie ihre Miete nicht zahlen konnte. Verzweifelt suchte Bethilda ihren Cousin auf, einen gesuchten Gesetzlosen. Nachdem sie sich von ihm überreden ließ, schloss sie sich seiner Bande von Straßenräubern an, die auf der Straße zwischen Karstadt und Siedlung ihr Unwesen trieb, und war überrascht, wie spannend das Leben als Straßenräuberin sein kann. Heute reist sie als Bella die Schwarze und hat sich einen Ruf für gnadenlose Brutalität erworben, was ihrem Cousin große Sorgen bereitet.</p></section>",
"name": "Bella die Schwarze, Menschlicher Bandit",
"id": "Black Bella"
},
{
"Stellemar": {
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Die Einheimischen behaupten, Stellemar sei einst ein Soldat gewesen, der im Dienst des Imperiums eine schwere Kopfverletzung erlitten habe. Trotz dieser Verletzung habe er überlebt und den Weg nach Hause gefunden. Wie er das geschafft hat, weiß Stellemar nicht mehr, und heutzutage erinnert er sich an kaum noch etwas. Doch über eine Sache ist er sich völlig sicher: Er ist ein Hund. Stellemar ist fest davon überzeugt, ein Jagdhund zu sein, und nichts kann ihn vom Gegenteil überzeugen. Wenn man ihn auf sein menschliches Aussehen anspricht, erwidert er einfach: „<em>Nicht alle Hunde sehen gleich aus</em>“. Und wenn man ihn fragt, warum er sprechen kann, antwortet er stolz, dass viele intelligente Hunde das Sprechen lernen können.</p><p>Die Menschen haben Stellmars Wahn akzeptiert aus Mitleid für den alten Soldaten, aber auch, weil er sich als nützlich erwiesen hat. Er erledigt Besorgungen für eine Handvoll Leckereien (er liebt es, Dinge zurückzubringen), bewacht Schafherden (er mag es, Schafe zu hüten) und verteilt kostenlos Kohle, die er sammelt (er liebt es wirklich, Stöcke zu holen). Geld interessiert ihn nicht, aber er genießt gutes Essen. Gelegentlich braucht er ein paar Münzen, um sein Schwert, „Fangzahn“, durch eine neue Klinge zu ersetzen, die er dann ebenfalls „Fangzahn“ nennt.</p><h4>Auch Hunde haben ihren Tag</h4><p>Viele Menschen halten Stellemar für einen „verrückten alten Mann“, der den Mond anheult, und schenken ihm nur wenig Beachtung. Das ist ein Fehler. Stellemar ist mit seinem Schicksal zufrieden, und seine Überzeugungen verleihen ihm eine eigenartige, aber beeindruckende Würde. Trotz seines merkwürdigen Verhaltens ist er ein treuer und loyaler Jagdhund. Wenn die Charaktere ihn mit Respekt behandeln, könnte Stellemar sich eines Tages an ihrer Seite erheben, wenn alle anderen fliehen.</p><p>Ein grausamer Mord wurde bei Vollmond begangen, und das Opfer wurde „wie von einem Tier“ zerfleischt. Da Stellemar in Nächten mit vollem Mannslieb nie gesehen wird, verdächtigen ihn viele der Lykanthropie. Werden die Charaktere ihm helfen, seine Unschuld zu beweisen und den wahren Täter zu finden, der möglicherweise eher ein Wolf als ein Mensch ist?</p></section>",
"name": "Stellemar, Treuer Hund",
"id": "Stellemar"
},
{
"Pol Dankels": {
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Pol dachte, er würde in die Fußstapfen seiner Eltern treten und die Bäckerei Bertram in Tahme übernehmen, aber die Götter hatten andere Pläne für ihn. An seinem 23. Geburtstag, dem Tag, an dem seine Frau ihn mit ihrer Schwester im Bett erwischte und mit ihren drei Kindern gehen wollte, veränderte sich alles. Augenzeugen berichteten, dass seine Augen violett glühten und lila Rauch aus seinen Händen strömte. Für Pol färbte sich die Welt rot, als die Bäckerei in Flammen aufging. Das war vor sieben Jahren. Seitdem ist Pol mit seinen drei Kindern auf der Flucht vor Hexenjägern und den Beauftragten seiner Frau. Er wird sich nicht fangen lassen. Seine Kinder brauchen ihn.</p></section>",
"name": "Pol Dankels, Menschlicher Zauberer",
"id": "Pol Dankels"
},
{
"Dieter Käsegeier": {
"id": "Dieter Käsegeier",
"name": "Dieter Käsegeier",
"description": "<p>Seine vielen Kunden halten ihn für einen unvergleichlichen Käsemacher, aber Dieter selbst sieht sich eher als Visionär. Sein Vater, sein Großvater und deren Vorfahren (und so weiter, mindestens sieben Generationen zurück) waren alle in der Käseherstellung und dem Käseverkauf tätig, jedoch ohne sich besonders hervorzutun. Dieter war nicht zufrieden damit, nur 'ausreichenden' Käse herzustellen, und experimentierte mit verschiedenen Herstellungsmethoden und einzigartigen Zutaten, von denen viele er selbst auf abenteuerlichen Reisen sammelte. Seine hartnäckigen Versuche und kontinuierlichen Forschungen führten schließlich zu großem Erfolg.</p><p>Wer Dieter näher kennenlernt, stellt bald fest, dass er nicht so sehr ein geduldiger Käsemacher ist, sondern eher ein besessener. Dieter redet kaum über etwas anderes, und jede anekdotenreiche Unterhaltung mit ihm kehrt zwangsläufig zum Thema Käse zurück. Im Laufe der Jahre hat er viele ungewöhnliche Zutaten zu seinen Käsesorten hinzugefügt, von kräftigen Gewürzen bis hin zu verschiedenen Bieren und Ales. Da ihm langsam die konventionellen Zutaten ausgehen, hat er beschlossen, weiter zu forschen, und verwendet jetzt Materialien wie Asche, gemahlene Insekten, Tierblut, Baumrinde, Goblinschleim, Exkremente und leichte Dosen von Gift 'dieser Käse prickelt!'.</p><h4>Wo ein Wille ist, ist auch ein Weg</h4><p>Dieter möchte ein paar fähige Abenteurer anheuern, die ihm helfen, eine seltsame, seltene Pilzsorte tief im @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} zu beschaffen. Er ist bereit, sie gut mit Silber und wirklich köstlichem Käse zu bezahlen. Leider bringt sein weit verbreiteter Ruf Schläger an, die ihn töten und seine Geheimnisse stehlen wollen ganz zu schweigen von dem ziemlich aggressiven @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin}-Stamm, der die Pilze als sein Eigentum betrachtet.</p><p>Verschiedene Leute sind verschwunden oder spontan mutiert, und sie alle haben regelmäßig Dieters Laden besucht. Hat der exzentrische Käsemacher sich endlich den Alten Göttern zugewandt und Wyrdsteinpulver in seiner neuesten Charge verwendet, oder wurde ihm von einem Rivalen eine Falle gestellt?</p>"
},
{
"Basilisk": {
"description": "<p>Diese achtbeinigen Reptilienkreaturen sind einzelgängerisch und schwer zu finden. Laut der Legenden sollen Basilisken zu den ältesten der Kreaturen des Chaos gehören und mit so viel Bosheit und Gift gefüllt sein, dass sie sogar den Boden vergiften, über den sie laufen. Auch ihr Biss ist giftig, doch noch gefürchteter ist ihr versteinernder Blick. Basilisken sind heutzutage schwer zu finden und äußerst gefährliche Gegner. Ihre Drüsen und Organe werden von Zauberern und Alchemisten hochgeschätzt, weshalb tollkühne Jäger gern Gerüchte über Basilisken folgend in die Wildnis des Vorberglandes aufbrechen. Nur wenige kehren zurück.</p>",
"name": "Basilisk",
"id": "Basilisk"
},
{
"Bear": {
"description": "<p>Die Bären, die die wilden Gegenden des Reiklandes durchwandern, sind Einzelgänger und gehen den Menschen für gewöhnlich aus dem Weg. Sie werden meist nur dann aggressiv, wenn Eindringlinge ihre Jungen bedrohen oder wenn sie verwundet wurden. Sollte die Nahrung knapp werden, pirschen sie sich jedoch auch gelegentlich an ungeschützte Siedlungen und Reisende heran, vor allem an die- jenigen, die nachlässig mit ihren Vorräten umgehen.</p>",
"name": "Bär",
"id": "Bear"
},
{
"Bloodletter of Khorne": {
"description": "<p>Die Zerfleischer, Khornes erwählte Krieger, gehen auf den Schlachtfeldern der Alten Welt um und nehmen Schädel zu Ehren des Blutgottes. Aus ihren monströsen, gehörnten Köpfen ragen scharfe, nadelartige Zähne hervor. Ihre blutrote Haut ist hart wie Messing, das auf dem Amboss des unaufhörlichen Krieges geschmiedet wurde. Jeder Zerfleischer trägt eine Höllenklinge, eine bösartig scharfe Waffe, die nahezu ständig vor Blut trieft und die er mit rücksichtsloser Hingabe schwingt, während er sich dem süßen Gefühl des sinnlosen Gemetzels hingibt.</p>",
"name": "Zerfleischer des Khorne",
"id": "Bloodletter of Khorne"
},
{
"Boar": {
"description": "<p>Die Wildschweine in den Wäldern sind eher zurückgezogen lebende Kreaturen, doch wenn sie in die Enge getrieben werden, dann kämpfen sie mit ihren scharfen Hauern und einer Zähigkeit, die Unwissende oft böse überrascht. Meist sind sie 5 bis 6 Fuß lang, doch einige wachsen zu bis zu wahrlich bemerkenswerten Ausmaßen. Es sind diese großen Tiere, die von den Orks geschätzt und als überaus gefährliche Reittiere eingesetzt werden.</p>",
"name": "Wildschwein",
"id": "Boar"
},
{
"Bog Octopus": {
"description": "<p>Sumpfoktopusse lauern in flachen Gewässern, meist in Sumpf und Marschland. Dort warten sie völlig bewegungslos auf Beute. Wenn sie im Wasser die Schwingungen einer sich nähernden Kreatur spüren, brechen sie aus dem schlammigen Wasser empor und versuchen, diese mit ihren starken Tentakeln zu umschlingen und zu ertränken. Normalerweise sind Sumpfoktopusse grün und braun gesprenkelt und damit perfekt für sumpfige Umgebungen getarnt. Ihre großen, klaren Augen sind oft der einzige Hinweis auf ihre Anwesenheit. Die meisten haben Tentakel von etwa 20 Schritt Länge und einen etwa 6 Schritt langen Körper, aber es gibt auch Geschichten über Exemplare, die ein Vielfaches dieser Größe erreichen, insbesondere, wenn sie regelmäßig Fleisch gefunden haben.</p>",
"name": "Sumpfoktopuss",
"id": "Bog Octopus"
},
{
"Bray-Shaman": {
"description": "<p>Tiermenschen-Schamanen werden mit der instinktiven Fähigkeit geboren, die Kräfte des Chaos zu nutzen, und sie setzen diese mit furchterregender Wirkung ein. Sie müssen sich nie gegen andere Mitglieder ihrer Herde wehren, was unter den Tiermenschen einzigartig ist; niemand würde es wagen, einem Tiermenschen-Schamanen Schaden zuzufügen, da sie den Willen der Dunklen Götter selbst sprechen.</p>",
"name": "Tiermenschen-Schamane",
"id": "Bray-Shaman"
},
{
"Cairn Wraith": {
"description": "<p>Gespenster sind besonders starke Geister. Häufig sind sie die spektralen Überreste ehrgeiziger Nekromanten, die ihr Leben durch dunkle Magie verlängern wollten. Im Leben waren sie willensstark und im Tod treibt ihr boshafter Wille sie nun dazu, grausame Rache an den lodernden Seelen der Lebenden zu nehmen. Viele dieser Gespenster gehen bei den nebelverhangenen Hügelgräbern um, die die Landschaft der abgelegenen Regionen des Reiches prägen, zum Beispiel in den düsteren Hagerbergen.</p>",
"name": "Gespenst",
"id": "Cairn Wraith"
},
{
"Cave Squig": {
"description": "<p>Squigs sind große, meist runde Kreaturen, die tief in der Erde hausen, in den feuchtesten und dunkelsten Höhlen. Sie besitzen einen klaffenden Schlund und große, scharfe Zähne und werden von Goblins wegen ihres Fleisches und ihrer Häute geschätzt, fungieren aber auch gelegentlich als ihre Wächter und Begleiter.</p>",
"name": "Höhlensquig",
"id": "Cave Squig"
},
{
"Chaos Warrior": {
"description": "<p>Die schwer gepanzerten Kolosse, die reich mit Stacheln verzierte Rüstungen tragen, auf denen die in den Augen brennenden Symbole ihrer Götter prangen, sind längst und auch völlig eindeutig keine Menschen mehr. Nichts ist von ihrem früheren Leben mehr übrig, denn sie existieren nur noch, um ihrem dunklen Herrn zu dienen. Die meisten Chaos-Krieger entstammen den Rängen der Barbaren aus den Landen im hohen Norden, doch einige sind auch von den Dunklen Göttern erwählte Kultisten, denen eine der mächtigen Chaosrüstungen geschenkt wurde. Diese verleiht ihnen zwar große Macht, doch können sie die Rüstung nie mehr ablegen, so lange sie leben. Da ihnen nur wenige Krieger ebenbürtig und selbst Ritter nicht besser geschützt sind, ist ihr Leben allerdings oft sehr, sehr lang.</p>",
"name": "Chaoskrieger",
"id": "Chaos Warrior"
},
{
"Clanrat": {
"description": "<p>Die meisten Skaven sind Klanratten, die zu einem der vielen Skavenklane gehören, die ständig verfehdet sind, einander in Ränke verstricken und immer wieder offen bekriegen. Sie handeln im Allgemeinen auf Befehl von Skaven mit höherem Status, suchen jedoch immer nach einem Weg, um sich eine bessere Position zu sichern, meist durch Verrat. Normalerweise kleiden sie sich in schimmliges Leder oder schmutziges Tuch, wobei rostige und angelaufene Metallreste als provisorische Rüstung dienen. Klanratten werden oft als Kundschafter oder Plünderer ausgesandt, um Beute zu sichern, nach Warpstein zu suchen oder Sklaven zu erbeuten.</p>",
"name": "Klanratte",
"id": "Clanrat"
},
{
"Crypt Ghoul": {
"description": "<p>Gruftghule gehören zu den erbärmlichsten Kreaturen der Alten Welt; sie sind hässliche, bucklige Wesen mit fahler, schmutziger Haut und scharfen, gelben Zähnen, mit denen sich trefflich das Fleisch ihrer Opfer herunterreißen lässt. Gruftghule werden von den magischen Energien des Shyish und des Dhar angezogen, was bedeutet, dass sie sich bevorzugt auf Friedhöfen, in Krypten und in der Nähe von Schlachtfeldern aufhalten.</p>",
"name": "Gruftghul",
"id": "Crypt Ghoul"
},
{
"Cultist": {
"description": "<p>Für diejenigen, die nicht vom Chaos berührt wurden, scheint schon der Gedanke ihm zu dienen auf bizarrste Weise befremdlich, aber für diejenigen die ihm verfallen sind, scheint jede abgründige Idee und jeder Schritt in Richtung Verdammnis nicht nur logisch, sondern unvermeidlich zu sein. Einige besonders fromme Anhänger der verbotenen Kulte erhalten von ihren Göttern „Gaben“, üble Mutationen, die den sicheren Tod bedeuten, sollten die Hexenjäger ihrer je ansichtig werden.</p>",
"name": "Kultist",
"id": "Cultist"
},
{
"Daemonette of Slaanesh": {
"description": "<p>Wie alle Kreaturen des Prinzen des Schmerzes und der Lust sind die Dämonetten des Slaanesh ebenso schön wie schrecklich. Sie lösen eine unheimliche Faszination aus, die allen Sinnen und jeder Vernunft spottet. Sie nehmen ihren Feinden, durch ihre unheilige Sinnlichkeit und ihr furchtbares Antlitz, jede Kraft zum Widerstand. Sie haben samtige, blasse Haut und große tiefschwarze Augen. Wildes, unnatürlich gefärbtes Haar ziert ihre zarten Häupter. Anstelle von Händen, enden ihre schlanken Arme in gewundenen, krabbenartigen Klauen.</p>",
"name": "Dämonette des Slaanesh",
"id": "Daemonette of Slaanesh"
},
{
"Demigryph": {
"description": "<p>Demigreifen haben den Kopf des Adlers und dem Körper einer Raubkatze, was sie zu mächtige Kreaturen mit einer edlen Ausstrahlung macht. Sie durchstreifen die Wälder und Graslande des Imperiums, meist weit entfernt von Menschen, und jagen als Einzelgänger. Gefangene Demigreifen werden von den mächtigsten Ritterorden des Imperiums als Reittiere eingesetzt. Im Gegensatz zu größeren monströsen Reittieren, die in der Regel jung gefangen oder in Gefangenschaft gezüchtet werden, werden Demigreifen meist als erwachsene Tiere gefangen, was bei einigen Orden Teil ihres Initiationsritus ist.</p>",
"name": "Demigreif",
"id": "Demigryph"
},
{
"Dire Wolf": {
"description": "<p>Wenn der Boden die Toten entlässt, dann erheben sich nicht nur Menschen, sondern auch Todeswölfe, makabre Parodien von Riesenwölfen, die mit glühenden Augen und Fleischstücken, die aus ihren verrottenden, schwärenden Kadavern fallen, die für ihre nekromantischen Herren durch die Nacht streifen. Im Reikland sagt man, dass sie in den verwunschenen Wäldern der Hagerberge umgehen, wenn Morrslieb voll ist. Dann jagen sie in wilden Rudeln nach Beute, um ihren unersättlichen Hunger nach lebendem Fleisch zu stillen und sich dabei ganz von ihrem Instinkt und dem Geruch von Blut leiten zu lassen.</p>",
"name": "Todeswolf",
"id": "Dire Wolf"
},
{
"Dog": {
"description": "<p>Hunde werden in der ganzen Alten Welt für unzählige Zwecke gezüchtet. Während die verwöhnten Schoßhündchen der Altdorfer Höflinge höchstens die Würde eines Abenteurers bedrohen, können die größeren Rassen, besonders die speziell für den Krieg und den Hundekampf gezüchteten Tiere, eine ernsthafte Bedrohung für Leib und Leben darstellen.</p>",
"name": "Hund",
"id": "Dog"
},
{
"Dragon": {
"description": "<p>Drachen beherrschten den Himmel schon lange bevor die älteren Völker die bekannte Welt zu durchwandern begannen. Die Drachen der Gegenwart mögen nur noch ein blasser Schatten ihrer uralten Brüder aus der Vergangenheit sein, doch gehören sie dennoch zu den mächtigsten Kreaturen, die im Imperium bekannt sind. Die wenigen überlebenden älteren Drachen sind von erschreckender Größe und werden nur noch selten aus ihrem Schlummer geweckt. Sollte ein Drache auf eine kleine Gruppe von Abenteurern aufmerksam werden, ist es an der Zeit, Reißaus zu nehmen.</p>",
"name": "Drache",
"id": "Dragon"
},
{
"Fenbeast": {
"description": "<p>Moorbestien werden von Zauberern aus dem Dreck der Sümpfe und Mooren emporgehoben und sind scheinbar geistlose Konstrukte, die nur von Magie zusammengehalten werden. Ihre Gestalt ist vage humanoid und besteht aus Schlamm, Knochen, Ästen und Schleim. Es erfordert erhebliche Mengen an Magie sie zusammenzuhalten. Gelegentlich werden sie von Zauberern emporgerufen, die in der Jademagie kundig sind, um als ihre Leibwächter zu fungieren oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, die brutale Stärke oder gedankenloses Töten erfordert. Manchmal erheben sie sich auch ohne Zauberer und tauchen an Orten auf, an denen die Magie stagniert und korrumpierend wirkt, weil ihr Fluss gestört wurde. Man sagt, dass es an der Akademie des Jadeordens zu Altdorf einige dieser Kreaturen gibt, die von mächtigen Magistern heraufbeschworen wurden und deren Erhalt ein ununterbrochenes Kanalisieren von Magie durch Dutzende von Lehrlingen erfordert.</p>",
"name": "Moorbestie",
"id": "Fenbeast"
},
{
"Fimir": {
"description": "<p>Die Fimir sind geheimnisvolle, einäugige Reptilienkreaturen, die in den dunkelsten Tiefen der feuchten Sümpfe und Moorlandschaften des westlichen Reiklandes leben. Sie meiden das Sonnenlicht und erscheinen normalerweise nur im Morgengrauen, in der Abenddämmerung oder im Schutze dichten Nebels, um die Opfer für ihre mysteriösen, mutmaßlich abscheulichen Zwecke zu jagen. Menschliche Hexer, die verrückt oder verzweifelt genug sind sich mit Dämonen einzulassen, suchen gelegentlich nach den Fimir, um deren dunkle Geheimnisse zu ergründen, denn es heißt, dass diese solche Wesenheiten beschwören und kontrollieren können. Ob das größere Risiko dabei im Handel mit den Mächten der Verderbnis oder im Paktieren mit den Fimir liegt, vermag niemand zu sagen. Die Fimir haben eine matriarchalische Gesellschaft. Die Anführerin eines jeden Klans ist eine mächtige Hexe mit dem Titel Meargh, die von einem Kader geringerer Zauberer unterstützt wird, die man Dirach nennt. Die Mehrheit der Klanmitglieder sind einfache Shearl, die von einer Kriegerkaste geschützt werden, den Fimm. Diese haben knochige Stacheln und Keulenenden an ihren Schwänzen, mit denen sie die Knochen unachtsamer Gegner brechen können.</p>",
"name": "Fimir",
"id": "Fimir"
},
{
"Fr'hough Mournbreath": {
"name": "Fr'hough Trauerhauch",
"id": "Fr'hough Mournbreath"
},
{
"Ghost": {
"description": "<p>Geister sind die spektralen Überreste von gequälten Seelen, die mit unerledigten Angelegenheiten starben. Ähnlich wie bei Skeletten und Zombies können Geister von Vampiren oder Nekromanten beschworen werden oder an mit Dhar erfüllten Orten entstehen. Unter außergewöhnlichen Umständen können sich besonders getriebene Geister ihren Weg aus dem Reich des Morr suchen, um ihre Angelegenheiten zu einem Ende zu bringen, wobei solche Vorkommnisse rasch die Aufmerksamkeit des Morr-Kultes oder der Magister des Amethystordens auf sich ziehen. Wenn sie durch die nekromantischen Künste beschworen wurden, dann sammeln sich Geister häufig und bilden große Geisterschwärme, die sich auf ihre Feinde stürzen und Angst und Verwirrung über diese bringen.</p>",
"name": "Geist",
"id": "Ghost"
},
{
"Giant": {
"description": "<p>Riesen sind Einzelgänger, die die Zivilisation normalerweise meiden. Die meisten leben an abgelegenen und erhöhten Orten rund um das Imperium. Dort hausen sie in Höhlen und vergessene Ruinen fernab der kleineren Völker, obwohl sie manchmal auf der Suche nach Nahrung in die Randbereiche der Zivilisation eindringen. Sie sind für ihre Gefährlichkeit und ihre Grausamkeit bekannt, was nicht nur ihrer eindrucksvollen Größe und ihrer Vorliebe für Rindfleisch zuzuschreiben ist, sondern auch besonders dem Umstand, dass sie häufig in Verbindung mit mordbrennenden Grünhaut-Armeen auftauchen, die sie versklavt haben. In Wahrheit sind viele Riesen sanfte Seelen, die zu wütenden Wutanfällen neigen und ihre Privatsphäre zur Not auch mit Gewalt schützen, aber nicht notwendigerweise feindlich gegenüber anderen sind. Aufgrund ihrer Langlebigkeit gibt es Gerüchte, dass sie uralte Überlieferungen bewahren, obwohl die meisten weniger gebildet erscheinen und sicherlich mehr an Alkohol interessiert sind als an Debatten über die Geschichte.</p>",
"name": "Riese",
"id": "Giant"
},
{
"Giant Rat": {
"description": "<p>Ratten kommen überall hin und sind besonders in den Städten verbreitet. Je dichter Menschen zusammenleben, desto dichter tun dies auch die Ratten, was besonders dann schlimm ist, wenn die Tiere Krankheiten in sich tragen. Obwohl sie normalerweise klein sind, können Ratten zu ungeheuren Ausmaßen anwachsen. Es gibt Berichte über Ratten unter Altdorf, die die Größe eines Menschen erreichen oder gar noch größer werden. Darum setzt man Rattenfänger ein, um sie in Schach zu halten.</p>",
"name": "Riesenratte",
"id": "Giant Rat"
},
{
"Giant Spider": {
"description": "<p>Riesenspinnen lauern tief in den Wäldern und Höhlen des Imperiums, können aber überall leben, selbst auf staubigen Dachböden und in dunklen Kellern. Die meisten fangen ihre Beute mit starken Netzen, bevor sie Gift injizieren. Viele erreichen nur die Größe einer großen Ratte, doch einige Riesenspinnenarten werden erschreckend groß. Waldgoblins fangen sich größere Exemplare gern, um sie als Reittiere abzurichten.</p>",
"name": "Riesenspinne",
"id": "Giant Spider"
},
{
"Goblin": {
"description": "<p>Man sollte niemals die Heimtücke, Bosheit, Flinkheit und den Scharfsinn eines Goblins unterschätzen, ebenso wenig wie seinen Selbsterhaltungstrieb. Obwohl sie im Grunde feige sind, scharen sich Goblins gern zusammen und entwickeln erstaunlichen Mut, wenn sie in der Überzahl sind. Goblins schließen sich häufig Ork-Armeen an nicht immer freiwillig und bedienen sich großzügig an der Kriegsbeute, während andere den Großteil des Kämpfens übernehmen.</p>",
"name": "Goblin",
"id": "Goblin"
},
{
"Gor": {
"description": "<p>Die Gor sind die zahlreichsten Vertreter der Tiermenschen und hausen in fast jedem Wald der Alten Welt. Ihr Aussehen variiert stark, aber sie alle kombinieren tierische und menschliche Merkmale, oft mit den Köpfen und Beinen von Ziegen und mit dem Torso und den Armen von Menschen. Das einzige Merkmal, das wirklich alle Gor besitzen, ist ein großes Hörnerpaar je größer, desto besser, denn das Gehörn bestimmt den Status unter den Tiermenschen ein Merkmal, das sie von Ungor und Balgwandlern unterscheidet. Die größten Gor sind als Bestigor bekannt.</p>",
"name": "Gor",
"id": "Gor"
},
{
"Griffon": {
"description": "<p>Mit einem Vorderkörper und Flügeln, die einem Adler gleichen, und einer hinteren Körperhälfte, die einer Großkatze gleicht, sind Greifen elegante Tiere, die von Natur aus stolz und majestätisch sind. Sie nisten hoch in den Bergen, die das Imperium umgeben, und sind schnelle, effiziente Jäger, die nicht zu der wahllosen Zerstörung neigen, die Kreaturen wie Mantikore oder Hippogreifen anrichten. Es mag an diesem scheinbaren Edelmut liegen, dass das Motiv des Greifen im Imperium außerordentlich populär ist; es wird in Heraldiken, religiöser Ikonographie und auch als Symbol des Imperiums selbst verwendet. Greifen gehören auch zu den intelligentesten Bestien. Wenn sie relativ jung gefangen und richtig ausgebildet werden, dann können sie unglaublich loyal sein und eine Vielzahl von Befehlen erlernen und befolgen. Sie sind so begehrt, dass regelmäßig Jäger bei dem Versuch sterben, Greifeneier für den Verkauf zu ergattern. Der berühmteste Greif im Reikland ist vermutlich Todesklaue. Todesklaue ist in der Imperialen Menagerie zu Altdorf untergebracht und befindet sich im Privatbesitz des Großfürsten des Reiklandes. Er wurde angeblich von Imperator Karl-Franz persönlich ausgebrütet, eine Geschichte, die zu einigen unzüchtigen Karikaturen auf geschmacklosen Flugblättern führte.</p>",
"name": "Greif",
"id": "Griffon"
},
{
"Hippogryph": {
"description": "<p>Hippogreifen sind extrem aggressive und territoriale Kreaturen mit dem Kopf, den Flügeln und der vorderen Körperhälfte eines Adlers und der hinteren Körperhälfte eines Pferdes. Sie stammen am häufigsten aus dem Grauen Gebirge und greifen ohne Provokation an, geradezu waghalsig in ihrem Zorn, um ihre blutige Beute dann zum späteren Fressen fortzuschleppen. Ihre Wut ist so rasend, dass schon ganze Viehherden von einem einzigen Hippogreif ausgelöscht wurden, um nach dessen Aufbruch mit Teilen eines Rindes zum Schmaus der Krähen zu werden. Hippogreifen sind nicht sehr intelligent und neigen bei der Jagd auch dazu, alles in Sichtweite zu töten, und dabei zu glauben, dass alles, was sie nicht mehr sehen können, für immer fort ist. Das bedeutet, dass man sich eigentlich recht gut vor Hippogreifen schützen kann, denn alles was man braucht, ist ein gutes Versteck.</p>",
"name": "Hippogreif",
"id": "Hippogryph"
},
{
"Horse": {
"description": "<p>Pferde werden für viele Verwendungen gezüchtet, darunter als schnelles Reittier für Boten, robustes Schlachtross für Ritter und stämmiges Kaltblut für Bauern. Sie sind so nützlich und verbreitet, dass der Pferdehandel im Reikland geradezu ein Sport ist. Skrupellose Pferdehändler sind Meister darin, unerfahrene Käufer übers Ohr zu hauen. Sie bemalen und feilen die Zähne älterer Pferde zurecht oder stopfen ihnen Lumpenstücke in die Nase, um das Tropfen von Schleim zu verhindern, weshalb man sich als Käufer vorsehen sollte.</p>",
"name": "Pferd",
"id": "Horse"
},
{
"Hydra": {
"description": "<p>Die echsenartigen, vielköpfigen Hydren haben einen massigen Körper, der ein wahres Knäul aus Hälsen und Köpfen trägt, die rauchiges Feuer speien und wild um sich beißen. Hydren sind zähe und überraschend verstohlene Kreaturen, die Beute meilenweit nachschleichen können. Allzu oft verlieren sie jedoch irgendwann die Geduld und werfen sich mit brüllenden Köpfen auf ihre Beute.</p>",
"name": "Hydra",
"id": "Hydra"
},
{
"Jabberslythe": {
"description": "<p>Der Grinderlak ist eine uralte Kreatur des Chaos, die unter den schattigen Kronen der tiefsten, dunkelsten Wälder umgeht. Ein Grinderlak ist eine verrückte Kreatur, eine Mischung aus Kröte, Schnecke, Drache und Insekt, deren Leib mit ätzendem, schwarzen Blut gefüllt ist, das schon bei kleinsten Wunden herausspritzt. Schlimmer ist jedoch, dass schon sein Anblick reicht, um den Verstand zu verlieren, sich zu erbrechen, wie im Wahn zu reimen, sich die Augen auszukratzen und manisch zu lachen und zu schreien, so dass man leichte Beute des Grinderlaks wird. Eine besondere Überraschung ist oft die klebrige Zunge des Grinderlaks, die herausschnellen und die nächste Mahlzeit in den klaffenden Schlund zerren kann. Bei all dem scheint es seltsam angemessen zu sein, dass sich die Kreatur auf unbeholfene und taumelnde Weise bewegt und Flügel besitzt, die viel zu klein sind, um ihren aufgeblähten Leib in die Luft zu heben.</p>",
"name": "Grinderlak",
"id": "Jabberslythe"
},
{
"Manticore": {
"description": "<p>Mantikore sind äußerst selten, was ein großes Glück ist, wenn man bedenkt mit welch unerbittlicher Grausamkeit und außergewöhnlicher Brutalität sie ihr Territorium von räuberischen Rivalen reinigen. Dieses Verhalten hat den Vorteil, dass man es in der Regel frühzeitig bemerkt, wenn man in das Gebiet eines Mantikors eindringt, denn die Kadaver anderer sind an hohen Stellen drapiert und geradezu ausgestellt. Die Kreatur hat den Kopf und den Körper einer verdrehten Raubkatze (obwohl ihr Gesicht manchmal geradezu menschlich erscheint), die Flügel einer Fledermaus und einen mit bösartigen Stacheln besetzten Peitschenschwanz.</p>",
"name": "Mantikor",
"id": "Manticore"
},
{
"Minotaur": {
"description": "<p>Die massigen, stierköpfigen Minotauren überragen sogar die größten Bestigor. Herden mit einem großen Kontingent von Minotauren halten sich für besonders von den Dunklen Göttern gesegnet. Tiermenschenherden versammeln sich um die Minotauren, da deren imposante Präsenz den kleineren Bestien zusätzlichen Mut verleiht.</p>",
"name": "Minotaurus",
"id": "Minotaur"
},
{
"Mutant": {
"description": "<p>Eines der tragischsten Schicksale das einen Menschen ereilen kann, besteht darin, dem mutierenden Einfluss des Chaos zu erliegen. Es kann ohne Schuld oder Grund passieren; sogar Babys werden mitunter mutiert geboren. Wenn dies geschieht, stellen viele Eltern fest, dass sie es nicht über das Herz bringen, ihre Kinder zu töten, wie das Gesetz es verlangt. Stattdessen setzen sie ihren Nachwuchs am Waldrand aus, damit er dort entweder stirbt oder von anderen Mutanten oder Tiermenschen aufgenommen wird. Egal wie unschuldig sie auch sein mögen, alle Mutanten sind für die einfachen Leute Schreckgestalten, weshalb die meisten irgendwann einsam und verbittert den Dunklen Göttern verfallen oder ihrem Leben selbst ein Ende setzen, ehe es zu spät ist.</p>",
"name": "Mutant",
"id": "Mutant"
},
{
"Ogre": {
"description": "<p>Die großen, lauten, brutalen und extrem gewalttätigen Oger werden stets von dem Bedürfnis getrieben, ihre prachtvollen, muskulösen Bäuche zu füllen. Ihnen fehlen der Scharfsinn und die Intelligenz dies auf kluge Weise zu tun oder zumindest zu verstehen, was gerade ein der Situation angemessenes Verhalten wäre. Oger kommen aus dem fernen Osten und sind ein alltäglicher Anblick in der Alten Welt, da sie gern umherwandern und immer auf der Suche nach neuem Fleisch sind, das sich ja gleich hinter dem Horizont verbergen könnte. Während ihrer jahrzehntelange Essenssuche arbeiten sie hart daran, sich einzufügen, tragen örtliche Kleidung und befolgen die lokalen Gepflogenheiten, sofern sie diese verstehen, da dies gemeinhin der beste Weg zur nächsten Mahlzeit ist. Im Imperium dienen sie häufig bei den Staatstruppen und sind in den größeren Städten immer dort ein alltäglicher Anblick, wo pure Muskelkraft gebraucht wird. Die Halbling-Vorarbeitergilde (Bauarbeiter) hat in vielen Städten des Imperiums geradezu ein Monopol auf billige Oger-Arbeitskräfte, sehr zum Verdruss ihrer Rivalen.</p>",
"name": "Oger",
"id": "Ogre"
},
{
"Orc": {
"description": "<p>Orks sind lästig, brutal, kriegerisch und nahezu immun gegen Schmerzen. Sie haben muskulöse, kräftige Körper, breite Schultern und lassen sich von so einer Kleinigkeit wie einem verlorenen Arm keinen guten Kampf entgehen. Sie sind für den Kampf gebaut und lieben nichts mehr als das zu tun, für das sie geboren wurden. Wenn es keine Feinde zu bekämpfen gibt, dann treten sie gegen rivalisierende Grünhaut-Gruppen an. Wenn es keine gegnerischen Gruppen mehr gibt, beginnen sie, untereinander zu kämpfen. Sie sind zwar nicht so zahlreich wie Goblins, aber sie sind größer und härter und sie lassen sie es bei jeder Gelegenheit spüren. Orks können eine erstaunliche Größe erreichen, wobei größere Orks stärker, härter und aggressiver werden und daher mehr Ansehen besitzen. In ihrer kriegerischen Gesellschaft hat der Stärkere immer recht. Einige Orks reiten auf gewaltigen Wildschweinen in die Schlacht, ein Anblick, der selbst die Hartgesottenen erschüttert.</p>",
"name": "Ork",
"id": "Orc"
},
{
"Pegasus": {
"description": "<p>Pegasi sind wunderschöne weiße Pferde mit großen Flügeln, die an Schwäne oder Raubvögel erinnern. Sie sind gute und ausdauernde Flieger, die in großen Herden im Hochgebirge leben und scheinbar große Freude daran finden, in den Aufwinden zu kreisen. Sie sind als Reittiere geradezu offensichtliche Kandidaten und viele Krieger oder Kundschafter haben schon versucht, sich einen eigenen Pegasus zu fangen. Allerdings sind sie auch sehr intelligent, und manche glauben, dass sie sich nur dann einfangen lassen, wenn sie es wollen, was zu allerlei fantasievollen und romantischen Legenden geführt hat, die davon berichten, dass nur die Würdigen oder Tugendhaften ausgewählt werden.</p>",
"name": "Pegasus",
"id": "Pegasus"
},
{
"Pigeon": {
"description": "<p>Überall im Reikland werden Tauben gezüchtet, um als Brieftauben Botschaften aller Art zu überbringen. In letzter Zeit sind sie zudem dafür berüchtigt, gelegentlich tödliche Sendungen zu bringen, da der leicht verfügbare Vogel unter Technicussen beliebt wurde, um sogenannte „Taubenbomben“ zu transportieren mit eher durchwachsenem Erfolg.</p>",
"name": "Taube",
"id": "Pigeon"
},
{
"Rat Ogre": {
"description": "<p>Rattenoger sind gewaltige Bestien, die in den dunklen Höhlen des Tiefenreich von den bösartigen Meutenbändigern des Züchterklans trainiert werden. Sie sind dumm, aber wenn sie von ihren Skaven-Meistern geführt werden, sind sie furchtlos und unnachgiebig im Kampf. Man trifft sie nur selten allein, und wenn sie nicht in getriebenen Meuten unterwegs sind, fungieren sie meist als Leibwächter für Graue Propheten oder andere hochrangige Skaven.</p>",
"name": "Rattenoger",
"id": "Rat Ogre"
},
{
"Skeleton": {
"description": "<p>Skelette sind die fleischlosen Knochen lang verblichener Toter, die durch Schwarze Magie wiederbelebt wurden, um zur Verhöhnung der Lebenden auf der Erde zu wandeln. Diejenigen, die gestorben sind und nicht gemäß der Rituale des Morr, des Todesgottes, zur ewigen Ruhe geführt wurden, können von einem ausreichend mächtigen Nekromanten in dieser Form wiederbelebt werden. Die Skelette kämpfen völlig geistlos, bis ihre Knochen in Stücke geschlagen wurden. Sie brauchen keinen Mut, weil sie keine Angst kennen. Sie können nicht getötet werden, weil sie nicht leben.</p>",
"name": "Skelett",
"id": "Skeleton"
},
{
"Slenderthigh Whiptongue": {
"name": "Slanderhaih Peitschzung",
"id": "Slenderthigh Whiptongue",
"description": "<p>Das ultimative Ziel aller Champions des Chaos ist die Apotheose; sie streben danach, in den Dämonenstand erhoben zu werden und ihrem Meister auf ewig als Dämonenprinz im Reich des Chaos dienen zu dürfen. Dämonenprinzen sind schreckliche Gegner, denen zu trotzen selbst die mächtigsten Helden des Imperiums schwerfällt.</p>"
},
{
"Snake": {
"description": "<p>Schlangen sind im ganzen Reich zu finden, besonders tief in den Wäldern. Die meisten sind harmlos, doch einige besitzen tödliches Gift oder umschlingen ihre Opfer, bis diese ersticken. Wie so viele Kreaturen der Alten Welt können auch sie gigantische Ausmaße annehmen, wie zum Beispiel der enorme Fenwurm, der selbst für den kräftigsten Söldner eine echte Gefahr darstellt.</p>",
"name": "Schlange",
"id": "Snake"
},
{
"Snotling": {
"description": "<p>Snotlinge sind Kreaturen mit erbsengroßen Gehirnen, die an begeisterte, unkontrollierbare Welpen erinnern. Sie sind Aasfresser und natürliche Nachahmer, die überall Knochen und glänzende Dinge mitnehmen, wo auch immer sie sind, und die Handlungen von jedem kopieren den sie sehen. Wenn sie von Goblins oder Orks in den Kampf getrieben werden, dann kämpfen sie in wimmelnden Schwärmen und versuchen ihre Feinde durch schiere Masse zu überwältigen. Dazu setzen sie alle möglichen abscheulichen und schädlichen Substanzen ein, zum Beispiel giftige Pilze oder Körperausscheidungen, um sie auf ihre Feinde zu werfen.</p>",
"name": "Snotling",
"id": "Snotling"
},
{
"Stormvermin": {
"description": "<p>Die Elitekämpfer der Skaven sind die Sturmratten, die größer, stärker, zäher und disziplinierter als Klanratten sind. Sie dienen als Kern jedes größeren Angriffs und fungieren als Leibwache wichtiger Skaven. Sturmratten sind in der Regel gut bewaffnet und gepanzert, wobei die genaue Bewaffnung von Klan zu Klan variiert.</p>",
"name": "Sturmratte",
"id": "Stormvermin"
},
{
"Tomb Banshee": {
"description": "<p>Banshees sind die spektralen Überreste einst mächtiger Hexen, deren Seelen von den rohen Energien des Dhar ergriffen wurden. Ihr ruheloses Leben nach dem Tod wird von Verlust und Verbitterung geprägt, einer gähnenden Leere in ihren Seelen, die sie dazu bringt, ein grausiges, in der Seele widerhallendes Heulen von sich zu geben, das so stark ist, dass es Hörer in den Wahnsinn treiben oder sogar ihr Herz zum Stillstand bringen kann.</p>",
"name": "Banshee",
"id": "Tomb Banshee"
},
{
"Troll": {
"description": "<p>Trolle sind schmutzige Kreaturen, die in allen Winkeln der Alten Welt hausen. Sie können sich schnell an ihre Umgebung anpassen und kommen in verschiedensten Formen vor, die aber allesamt riesig und beeindruckend sind. Sie sind eher dümmlich und werden hauptsächlich von ihrem Hunger auf Fleisch geleitet, aber sie horten auch gern, weshalb ihre Höhlen einen ganzen Fundus nützlicher und wertvoller Schätze enthalten können … und natürlich die grausigen Überreste ihrer Mahlzeiten. Es gibt viele Trollarten, die jedoch alle eine Gemeinsamkeit haben: Sie sind in der Regel extrem dumm, was bedeutet, dass jeder gewitzte Feind einen Vorteil hat. Zudem können sie sich regenerieren, was es extrem schwer macht, sie zu töten. Außerdem sind sie in der Lage ihre letzte schon halbverdaute Mahlzeit nach Belieben hochzuwürgen und in einem Strahl ätzender Magensäure eine gleichermaßen erschreckende wie beeindruckende Distanz weit zu erbrechen wobei sie dies nur sehr ungern tun, da sie stets äußerst hungrig sind.</p>",
"name": "Troll",
"id": "Troll"
},
{
"Ungor": {
"description": "<p>Ungor haben nur rudimentäre oder sehr kurze Hörner und werden daher vom Rest der Herde kaum als „Gor“ bezeichnet. Manche haben sogar menschliche Gesichter, was sie zwar zu geeigneten Infiltratoren macht, aber auch zum Ziel von Spott und Hohn. Ungor werden von den Gor sehr schlecht behandelt und sind im Vergleich zu ihren Brüdern mit größeren Hörnern oft verkümmert oder unterernährt, was sie zu verbitterten Kreaturen voller Neid macht, die ihre Eifersucht gern an anderen auslassen.</p>",
"name": "Ungor",
"id": "Ungor"
},
{
"Vampire": {
"description": "<p>Vampire verstehen sich als die Herrscher der Nacht. Viele können als Menschen durchgehen und manche leben sogar seit langer Zeit mitten unter den Lebenden. Trotz ihres menschlichen Aussehens schlägt das Herz unter ihrer blassen Haut nicht mehr, und statt des Hungers der Sterblichen, besitzen sie nur noch einen ständigen Durst nach Blut. Alle Vampire der Alten Welt stammen ursprünglich von uralten Blutlinien ab, die vor Jahrtausenden weit im Süden entstanden sind. Viele sind sehr stolz auf ihr Erbe und die Merkmale und Traditionen, die die ihre von den anderen Linien unterscheiden. Die Vampire der verschiedenen Blutlinien sind oft erbitterte Rivalen, aber sie sind klug genug sich miteinander zu verbünden, falls es notwendig werden sollte, sich größeren Feinden zu stellen.</p>",
"name": "Vampir",
"id": "Vampire"
},
{
"Varghulf": {
"description": "<p>Die meisten Vampire versuchen eine gewisse Balance zwischen ihrem untoten Bedürfnis nach Blut und dem Anschein von zivilisiertem Verhalten und Blaublütig zu wahren, ganz ihrem Selbstbild als Aristokratie der Untoten entsprechend. Einige geben die Fassade der Menschlichkeit jedoch irgendwann auf und nehmen die Bestie in sich voll und ganz an. Diese Varghulfs sind blutrünstig und wild, Kreaturen, die keinerlei Zurückhaltung mehr kennen und sich ganz der animalischen Befriedigung ihrer Bedürfnisse hingeben. Sie manifestieren sich als große, aufgedunsene, fledermausartige Bestie, die ungehemmt in ihrem Blutdurst schwelgt.</p>",
"name": "Varghulf",
"id": "Varghulf"
},
{
"Wolf": {
"description": "<p>Wölfe jagen in der Regel in Rudeln und haben den Ruf, hartnäckige Jäger zu sein, die ihre Beute über Dutzende von Meilen hinweg zu Tode hetzen, ohne Chance auf eine Atempause. Im Reikland gehen gleich mehrere Arten um, darunter die wilden Riesenwölfe, die von Goblins gefangen und gezüchtet werden, um sie als Wächter und Reittiere zu verwenden.</p>",
"name": "Wolf",
"id": "Wolf"
},
{
"Wyvern": {
"description": "<p>Obwohl die Unwissenden sie oft mit Drachen verwechseln, haben Lindwürmer, von oberflächlichen Ähnlichkeiten abgesehen, nichts mit diesen edlen Wesen gemein. Sie sind feige Aasfresser mit schwacher Sehkraft, die dazu neigen, ihren räuberischen Appetit dadurch zu stillen, dass sie sich auf wehrlose Kreaturen stürzen, meist Schafe oder Ziegen, und direkte Kämpfe nach Möglichkeit vermeiden. Im Gegensatz zu anderen Monstern der Berge sind Lindwürmer nicht besonders territorial und neigen dazu weiterzuziehen, wenn ihnen in ihren Jagdgebieten Konkurrenz erwächst.</p>",
"name": "Lindwurm",
"id": "Wyvern"
},
{
"Zombie": {
"description": "<p>Wie Skelette sind auch Zombies untote Kreaturen, die von verdorbener Magie wiederbelebt und zusammengehalten werden. Im Gegensatz zu den Skeletten, sind ihre Leiber erst kürzlich gestorben, sodass noch ein Großteil des Körpers vorhanden ist und verfaultes und verwesendes Fleisch über ihren vor Maden wimmelnden Organen herabhängt. Im Kampf lösen sich gelegentlich Fleisch und Organe von den Knochen und verströmen einen übelriechenden, widerwärtigen Gestank, der stark genug ist, um selbst den Magen des hartnäckigsten Soldaten zum Krampfen zu bringen.</p>",
"name": "Zombie",
"id": "Zombie"
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{
"Dwarf": {
"id": "Dwarf",
"name": "Zwerg",
"description": ""
},
{
"Halfling": {
"id": "Halfling",
"name": "Halbling",
"description": ""
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{
"High Elf": {
"id": "High Elf",
"name": "Hochelf",
"description": ""
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{
"Human": {
"id": "Human",
"name": "Mensch",
"description": ""
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{
"Wood Elf": {
"id": "Wood Elf",
"name": "Waldelf",
"description": ""
}
]
}
}
+64 -64
View File
@@ -11,315 +11,315 @@
"converter": "npc_characteristics"
}
},
"entries": [
{
"entries": {
"Kastor Erichson": {
"description": "<p>Dunkel und gefährlich sind die Pfade des @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}-Waldes. Nur wenige wagen es leichtfertig, unter die Bäume des Waldes zu treten, und diejenigen, die es tun, sind oft entweder von eisernem Willen oder völlig ohne Vorstellungskraft. Vorstellungskraft kann gefährlich sein, denn sie führt dazu, die dunklen Orte des Waldes mit Schreckgestalten und unaussprechlichen Monstern zu bevölkern. Leider für Kastor ist er eine recht fantasievolle Seele. Erichson beruhigt seine vielen Ängste mit flüsternden Gebeten zu Taal, und wenn seine Nerven mit ihm durchgehen, sucht er Mut in einem Lederflachmann.</p><p>Trotz der vielen realen und eingebildeten Gefahren des Waldes zieht Kastor es oft vor, sich von anderen Menschen fernzuhalten. In Erichsons Vorstellung sind seine Feinde im Wald klar: Banditen, Tiermenschen und Dämonen. In der Stadt dagegen steht er einem weit heimtückischeren Feind gegenüber: Hexen. Hexen, wie Kastor gerne betrunken erzählt, gibt es überall. Nur wenige Hexen sehen wirklich wie Hexen aus, und genau das ist das eigentliche Problem.</p><p>Sie verstecken sich unter den gottesfürchtigen Menschen, um ihre finsteren Machenschaften besser durchführen zu können. Hexen in der Stadt im Auge zu behalten, ist anstrengend, und Erichson glaubt, es sei besser, im Wald zu bleiben, wo die Feinde klar erkennbar sind. Dieser Glaube hat ihn dazu gebracht, sein Handwerk zu perfektionieren, und er ist ein absolut tödlicher Schütze geworden.</p><h4>Wachsame Augen</h4><p>Nach einem Ereignis, bei dem die Charaktere Magie jeder Art einsetzten, ist Erichson überzeugt, dass einer oder mehrere der Charaktere Verbündete der versteckten Hexen sind insbesondere, wenn einer von ihnen ein imperialer Zauberer ist. Während er wie ein verrückter Jäger wirken mag, hat er eine kleine Anhängerschaft, die seine intensiven Reden über die wahren Gefahren der Welt ernst nimmt. Wenn die Charaktere sich verdächtig verhalten haben, könnte er andere gegen sie aufbringen, besonders die intoleranten Hexenjäger.</p><p>Man munkelt, Kastor habe den Kampf gegen einen schrecklichen Tiermenschen-@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Bray-Schamane} überlebt, weil dessen Zauber einfach an ihm abgeprallt seien. Erichson hat viele seltsame Aberglauben und trägt merkwürdige Talismane bei sich, darunter kleine Ledersäckchen mit Mischungen aus Kiefernharz, seltenen Beeren und Kräutern, die von einem Taal-Priester gesegnet wurden. Vielleicht funktionieren einige seiner seltsamen Rituale wirklich und was müssten die Charaktere tun, um ihn dazu zu bringen, sein Wissen mit ihnen zu teilen?</p>",
"name": "Kastor Erichson",
"id": "Kastor Erichson"
},
{
"Black Bella": {
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><p>Bethildas Ehemann wurde von Tiermenschen getötet, die das Dorf Reikherz überfielen. Vier Monate später wurde sie vertrieben, weil sie ihre Miete nicht zahlen konnte. Verzweifelt suchte Bethilda ihren Cousin auf, einen gesuchten Gesetzlosen. Nachdem sie sich von ihm überreden ließ, schloss sie sich seiner Bande von Straßenräubern an, die auf der Straße zwischen Karstadt und Siedlung ihr Unwesen trieb, und war überrascht, wie spannend das Leben als Straßenräuberin sein kann. Heute reist sie als Bella die Schwarze und hat sich einen Ruf für gnadenlose Brutalität erworben, was ihrem Cousin große Sorgen bereitet.</p></section>",
"name": "Bella die Schwarze, Menschlicher Bandit",
"id": "Black Bella"
},
{
"Stellemar": {
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Die Einheimischen behaupten, Stellemar sei einst ein Soldat gewesen, der im Dienst des Imperiums eine schwere Kopfverletzung erlitten habe. Trotz dieser Verletzung habe er überlebt und den Weg nach Hause gefunden. Wie er das geschafft hat, weiß Stellemar nicht mehr, und heutzutage erinnert er sich an kaum noch etwas. Doch über eine Sache ist er sich völlig sicher: Er ist ein Hund. Stellemar ist fest davon überzeugt, ein Jagdhund zu sein, und nichts kann ihn vom Gegenteil überzeugen. Wenn man ihn auf sein menschliches Aussehen anspricht, erwidert er einfach: „<em>Nicht alle Hunde sehen gleich aus</em>“. Und wenn man ihn fragt, warum er sprechen kann, antwortet er stolz, dass viele intelligente Hunde das Sprechen lernen können.</p><p>Die Menschen haben Stellmars Wahn akzeptiert aus Mitleid für den alten Soldaten, aber auch, weil er sich als nützlich erwiesen hat. Er erledigt Besorgungen für eine Handvoll Leckereien (er liebt es, Dinge zurückzubringen), bewacht Schafherden (er mag es, Schafe zu hüten) und verteilt kostenlos Kohle, die er sammelt (er liebt es wirklich, Stöcke zu holen). Geld interessiert ihn nicht, aber er genießt gutes Essen. Gelegentlich braucht er ein paar Münzen, um sein Schwert, „Fangzahn“, durch eine neue Klinge zu ersetzen, die er dann ebenfalls „Fangzahn“ nennt.</p><h4>Auch Hunde haben ihren Tag</h4><p>Viele Menschen halten Stellemar für einen „verrückten alten Mann“, der den Mond anheult, und schenken ihm nur wenig Beachtung. Das ist ein Fehler. Stellemar ist mit seinem Schicksal zufrieden, und seine Überzeugungen verleihen ihm eine eigenartige, aber beeindruckende Würde. Trotz seines merkwürdigen Verhaltens ist er ein treuer und loyaler Jagdhund. Wenn die Charaktere ihn mit Respekt behandeln, könnte Stellemar sich eines Tages an ihrer Seite erheben, wenn alle anderen fliehen.</p><p>Ein grausamer Mord wurde bei Vollmond begangen, und das Opfer wurde „wie von einem Tier“ zerfleischt. Da Stellemar in Nächten mit vollem Mannslieb nie gesehen wird, verdächtigen ihn viele der Lykanthropie. Werden die Charaktere ihm helfen, seine Unschuld zu beweisen und den wahren Täter zu finden, der möglicherweise eher ein Wolf als ein Mensch ist?</p></section>",
"name": "Stellemar, Treuer Hund",
"id": "Stellemar"
},
{
"Pol Dankels": {
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Pol dachte, er würde in die Fußstapfen seiner Eltern treten und die Bäckerei Bertram in Tahme übernehmen, aber die Götter hatten andere Pläne für ihn. An seinem 23. Geburtstag, dem Tag, an dem seine Frau ihn mit ihrer Schwester im Bett erwischte und mit ihren drei Kindern gehen wollte, veränderte sich alles. Augenzeugen berichteten, dass seine Augen violett glühten und lila Rauch aus seinen Händen strömte. Für Pol färbte sich die Welt rot, als die Bäckerei in Flammen aufging. Das war vor sieben Jahren. Seitdem ist Pol mit seinen drei Kindern auf der Flucht vor Hexenjägern und den Beauftragten seiner Frau. Er wird sich nicht fangen lassen. Seine Kinder brauchen ihn.</p></section>",
"name": "Pol Dankels, Menschlicher Zauberer",
"id": "Pol Dankels"
},
{
"Dieter Käsegeier": {
"id": "Dieter Käsegeier",
"name": "Dieter Käsegeier",
"description": "<p>Seine vielen Kunden halten ihn für einen unvergleichlichen Käsemacher, aber Dieter selbst sieht sich eher als Visionär. Sein Vater, sein Großvater und deren Vorfahren (und so weiter, mindestens sieben Generationen zurück) waren alle in der Käseherstellung und dem Käseverkauf tätig, jedoch ohne sich besonders hervorzutun. Dieter war nicht zufrieden damit, nur 'ausreichenden' Käse herzustellen, und experimentierte mit verschiedenen Herstellungsmethoden und einzigartigen Zutaten, von denen viele er selbst auf abenteuerlichen Reisen sammelte. Seine hartnäckigen Versuche und kontinuierlichen Forschungen führten schließlich zu großem Erfolg.</p><p>Wer Dieter näher kennenlernt, stellt bald fest, dass er nicht so sehr ein geduldiger Käsemacher ist, sondern eher ein besessener. Dieter redet kaum über etwas anderes, und jede anekdotenreiche Unterhaltung mit ihm kehrt zwangsläufig zum Thema Käse zurück. Im Laufe der Jahre hat er viele ungewöhnliche Zutaten zu seinen Käsesorten hinzugefügt, von kräftigen Gewürzen bis hin zu verschiedenen Bieren und Ales. Da ihm langsam die konventionellen Zutaten ausgehen, hat er beschlossen, weiter zu forschen, und verwendet jetzt Materialien wie Asche, gemahlene Insekten, Tierblut, Baumrinde, Goblinschleim, Exkremente und leichte Dosen von Gift 'dieser Käse prickelt!'.</p><h4>Wo ein Wille ist, ist auch ein Weg</h4><p>Dieter möchte ein paar fähige Abenteurer anheuern, die ihm helfen, eine seltsame, seltene Pilzsorte tief im @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} zu beschaffen. Er ist bereit, sie gut mit Silber und wirklich köstlichem Käse zu bezahlen. Leider bringt sein weit verbreiteter Ruf Schläger an, die ihn töten und seine Geheimnisse stehlen wollen ganz zu schweigen von dem ziemlich aggressiven @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin}-Stamm, der die Pilze als sein Eigentum betrachtet.</p><p>Verschiedene Leute sind verschwunden oder spontan mutiert, und sie alle haben regelmäßig Dieters Laden besucht. Hat der exzentrische Käsemacher sich endlich den Alten Göttern zugewandt und Wyrdsteinpulver in seiner neuesten Charge verwendet, oder wurde ihm von einem Rivalen eine Falle gestellt?</p>"
},
{
"Basilisk": {
"description": "<p>Diese achtbeinigen Reptilienkreaturen sind einzelgängerisch und schwer zu finden. Laut der Legenden sollen Basilisken zu den ältesten der Kreaturen des Chaos gehören und mit so viel Bosheit und Gift gefüllt sein, dass sie sogar den Boden vergiften, über den sie laufen. Auch ihr Biss ist giftig, doch noch gefürchteter ist ihr versteinernder Blick. Basilisken sind heutzutage schwer zu finden und äußerst gefährliche Gegner. Ihre Drüsen und Organe werden von Zauberern und Alchemisten hochgeschätzt, weshalb tollkühne Jäger gern Gerüchte über Basilisken folgend in die Wildnis des Vorberglandes aufbrechen. Nur wenige kehren zurück.</p>",
"name": "Basilisk",
"id": "Basilisk"
},
{
"Bear": {
"description": "<p>Die Bären, die die wilden Gegenden des Reiklandes durchwandern, sind Einzelgänger und gehen den Menschen für gewöhnlich aus dem Weg. Sie werden meist nur dann aggressiv, wenn Eindringlinge ihre Jungen bedrohen oder wenn sie verwundet wurden. Sollte die Nahrung knapp werden, pirschen sie sich jedoch auch gelegentlich an ungeschützte Siedlungen und Reisende heran, vor allem an die- jenigen, die nachlässig mit ihren Vorräten umgehen.</p>",
"name": "Bär",
"id": "Bear"
},
{
"Bloodletter of Khorne": {
"description": "<p>Die Zerfleischer, Khornes erwählte Krieger, gehen auf den Schlachtfeldern der Alten Welt um und nehmen Schädel zu Ehren des Blutgottes. Aus ihren monströsen, gehörnten Köpfen ragen scharfe, nadelartige Zähne hervor. Ihre blutrote Haut ist hart wie Messing, das auf dem Amboss des unaufhörlichen Krieges geschmiedet wurde. Jeder Zerfleischer trägt eine Höllenklinge, eine bösartig scharfe Waffe, die nahezu ständig vor Blut trieft und die er mit rücksichtsloser Hingabe schwingt, während er sich dem süßen Gefühl des sinnlosen Gemetzels hingibt.</p>",
"name": "Zerfleischer des Khorne",
"id": "Bloodletter of Khorne"
},
{
"Boar": {
"description": "<p>Die Wildschweine in den Wäldern sind eher zurückgezogen lebende Kreaturen, doch wenn sie in die Enge getrieben werden, dann kämpfen sie mit ihren scharfen Hauern und einer Zähigkeit, die Unwissende oft böse überrascht. Meist sind sie 5 bis 6 Fuß lang, doch einige wachsen zu bis zu wahrlich bemerkenswerten Ausmaßen. Es sind diese großen Tiere, die von den Orks geschätzt und als überaus gefährliche Reittiere eingesetzt werden.</p>",
"name": "Wildschwein",
"id": "Boar"
},
{
"Bog Octopus": {
"description": "<p>Sumpfoktopusse lauern in flachen Gewässern, meist in Sumpf und Marschland. Dort warten sie völlig bewegungslos auf Beute. Wenn sie im Wasser die Schwingungen einer sich nähernden Kreatur spüren, brechen sie aus dem schlammigen Wasser empor und versuchen, diese mit ihren starken Tentakeln zu umschlingen und zu ertränken. Normalerweise sind Sumpfoktopusse grün und braun gesprenkelt und damit perfekt für sumpfige Umgebungen getarnt. Ihre großen, klaren Augen sind oft der einzige Hinweis auf ihre Anwesenheit. Die meisten haben Tentakel von etwa 20 Schritt Länge und einen etwa 6 Schritt langen Körper, aber es gibt auch Geschichten über Exemplare, die ein Vielfaches dieser Größe erreichen, insbesondere, wenn sie regelmäßig Fleisch gefunden haben.</p>",
"name": "Sumpfoktopuss",
"id": "Bog Octopus"
},
{
"Bray-Shaman": {
"description": "<p>Tiermenschen-Schamanen werden mit der instinktiven Fähigkeit geboren, die Kräfte des Chaos zu nutzen, und sie setzen diese mit furchterregender Wirkung ein. Sie müssen sich nie gegen andere Mitglieder ihrer Herde wehren, was unter den Tiermenschen einzigartig ist; niemand würde es wagen, einem Tiermenschen-Schamanen Schaden zuzufügen, da sie den Willen der Dunklen Götter selbst sprechen.</p>",
"name": "Tiermenschen-Schamane",
"id": "Bray-Shaman"
},
{
"Cairn Wraith": {
"description": "<p>Gespenster sind besonders starke Geister. Häufig sind sie die spektralen Überreste ehrgeiziger Nekromanten, die ihr Leben durch dunkle Magie verlängern wollten. Im Leben waren sie willensstark und im Tod treibt ihr boshafter Wille sie nun dazu, grausame Rache an den lodernden Seelen der Lebenden zu nehmen. Viele dieser Gespenster gehen bei den nebelverhangenen Hügelgräbern um, die die Landschaft der abgelegenen Regionen des Reiches prägen, zum Beispiel in den düsteren Hagerbergen.</p>",
"name": "Gespenst",
"id": "Cairn Wraith"
},
{
"Cave Squig": {
"description": "<p>Squigs sind große, meist runde Kreaturen, die tief in der Erde hausen, in den feuchtesten und dunkelsten Höhlen. Sie besitzen einen klaffenden Schlund und große, scharfe Zähne und werden von Goblins wegen ihres Fleisches und ihrer Häute geschätzt, fungieren aber auch gelegentlich als ihre Wächter und Begleiter.</p>",
"name": "Höhlensquig",
"id": "Cave Squig"
},
{
"Chaos Warrior": {
"description": "<p>Die schwer gepanzerten Kolosse, die reich mit Stacheln verzierte Rüstungen tragen, auf denen die in den Augen brennenden Symbole ihrer Götter prangen, sind längst und auch völlig eindeutig keine Menschen mehr. Nichts ist von ihrem früheren Leben mehr übrig, denn sie existieren nur noch, um ihrem dunklen Herrn zu dienen. Die meisten Chaos-Krieger entstammen den Rängen der Barbaren aus den Landen im hohen Norden, doch einige sind auch von den Dunklen Göttern erwählte Kultisten, denen eine der mächtigen Chaosrüstungen geschenkt wurde. Diese verleiht ihnen zwar große Macht, doch können sie die Rüstung nie mehr ablegen, so lange sie leben. Da ihnen nur wenige Krieger ebenbürtig und selbst Ritter nicht besser geschützt sind, ist ihr Leben allerdings oft sehr, sehr lang.</p>",
"name": "Chaoskrieger",
"id": "Chaos Warrior"
},
{
"Clanrat": {
"description": "<p>Die meisten Skaven sind Klanratten, die zu einem der vielen Skavenklane gehören, die ständig verfehdet sind, einander in Ränke verstricken und immer wieder offen bekriegen. Sie handeln im Allgemeinen auf Befehl von Skaven mit höherem Status, suchen jedoch immer nach einem Weg, um sich eine bessere Position zu sichern, meist durch Verrat. Normalerweise kleiden sie sich in schimmliges Leder oder schmutziges Tuch, wobei rostige und angelaufene Metallreste als provisorische Rüstung dienen. Klanratten werden oft als Kundschafter oder Plünderer ausgesandt, um Beute zu sichern, nach Warpstein zu suchen oder Sklaven zu erbeuten.</p>",
"name": "Klanratte",
"id": "Clanrat"
},
{
"Crypt Ghoul": {
"description": "<p>Gruftghule gehören zu den erbärmlichsten Kreaturen der Alten Welt; sie sind hässliche, bucklige Wesen mit fahler, schmutziger Haut und scharfen, gelben Zähnen, mit denen sich trefflich das Fleisch ihrer Opfer herunterreißen lässt. Gruftghule werden von den magischen Energien des Shyish und des Dhar angezogen, was bedeutet, dass sie sich bevorzugt auf Friedhöfen, in Krypten und in der Nähe von Schlachtfeldern aufhalten.</p>",
"name": "Gruftghul",
"id": "Crypt Ghoul"
},
{
"Cultist": {
"description": "<p>Für diejenigen, die nicht vom Chaos berührt wurden, scheint schon der Gedanke ihm zu dienen auf bizarrste Weise befremdlich, aber für diejenigen die ihm verfallen sind, scheint jede abgründige Idee und jeder Schritt in Richtung Verdammnis nicht nur logisch, sondern unvermeidlich zu sein. Einige besonders fromme Anhänger der verbotenen Kulte erhalten von ihren Göttern „Gaben“, üble Mutationen, die den sicheren Tod bedeuten, sollten die Hexenjäger ihrer je ansichtig werden.</p>",
"name": "Kultist",
"id": "Cultist"
},
{
"Daemonette of Slaanesh": {
"description": "<p>Wie alle Kreaturen des Prinzen des Schmerzes und der Lust sind die Dämonetten des Slaanesh ebenso schön wie schrecklich. Sie lösen eine unheimliche Faszination aus, die allen Sinnen und jeder Vernunft spottet. Sie nehmen ihren Feinden, durch ihre unheilige Sinnlichkeit und ihr furchtbares Antlitz, jede Kraft zum Widerstand. Sie haben samtige, blasse Haut und große tiefschwarze Augen. Wildes, unnatürlich gefärbtes Haar ziert ihre zarten Häupter. Anstelle von Händen, enden ihre schlanken Arme in gewundenen, krabbenartigen Klauen.</p>",
"name": "Dämonette des Slaanesh",
"id": "Daemonette of Slaanesh"
},
{
"Demigryph": {
"description": "<p>Demigreifen haben den Kopf des Adlers und dem Körper einer Raubkatze, was sie zu mächtige Kreaturen mit einer edlen Ausstrahlung macht. Sie durchstreifen die Wälder und Graslande des Imperiums, meist weit entfernt von Menschen, und jagen als Einzelgänger. Gefangene Demigreifen werden von den mächtigsten Ritterorden des Imperiums als Reittiere eingesetzt. Im Gegensatz zu größeren monströsen Reittieren, die in der Regel jung gefangen oder in Gefangenschaft gezüchtet werden, werden Demigreifen meist als erwachsene Tiere gefangen, was bei einigen Orden Teil ihres Initiationsritus ist.</p>",
"name": "Demigreif",
"id": "Demigryph"
},
{
"Dire Wolf": {
"description": "<p>Wenn der Boden die Toten entlässt, dann erheben sich nicht nur Menschen, sondern auch Todeswölfe, makabre Parodien von Riesenwölfen, die mit glühenden Augen und Fleischstücken, die aus ihren verrottenden, schwärenden Kadavern fallen, die für ihre nekromantischen Herren durch die Nacht streifen. Im Reikland sagt man, dass sie in den verwunschenen Wäldern der Hagerberge umgehen, wenn Morrslieb voll ist. Dann jagen sie in wilden Rudeln nach Beute, um ihren unersättlichen Hunger nach lebendem Fleisch zu stillen und sich dabei ganz von ihrem Instinkt und dem Geruch von Blut leiten zu lassen.</p>",
"name": "Todeswolf",
"id": "Dire Wolf"
},
{
"Dog": {
"description": "<p>Hunde werden in der ganzen Alten Welt für unzählige Zwecke gezüchtet. Während die verwöhnten Schoßhündchen der Altdorfer Höflinge höchstens die Würde eines Abenteurers bedrohen, können die größeren Rassen, besonders die speziell für den Krieg und den Hundekampf gezüchteten Tiere, eine ernsthafte Bedrohung für Leib und Leben darstellen.</p>",
"name": "Hund",
"id": "Dog"
},
{
"Dragon": {
"description": "<p>Drachen beherrschten den Himmel schon lange bevor die älteren Völker die bekannte Welt zu durchwandern begannen. Die Drachen der Gegenwart mögen nur noch ein blasser Schatten ihrer uralten Brüder aus der Vergangenheit sein, doch gehören sie dennoch zu den mächtigsten Kreaturen, die im Imperium bekannt sind. Die wenigen überlebenden älteren Drachen sind von erschreckender Größe und werden nur noch selten aus ihrem Schlummer geweckt. Sollte ein Drache auf eine kleine Gruppe von Abenteurern aufmerksam werden, ist es an der Zeit, Reißaus zu nehmen.</p>",
"name": "Drache",
"id": "Dragon"
},
{
"Fenbeast": {
"description": "<p>Moorbestien werden von Zauberern aus dem Dreck der Sümpfe und Mooren emporgehoben und sind scheinbar geistlose Konstrukte, die nur von Magie zusammengehalten werden. Ihre Gestalt ist vage humanoid und besteht aus Schlamm, Knochen, Ästen und Schleim. Es erfordert erhebliche Mengen an Magie sie zusammenzuhalten. Gelegentlich werden sie von Zauberern emporgerufen, die in der Jademagie kundig sind, um als ihre Leibwächter zu fungieren oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, die brutale Stärke oder gedankenloses Töten erfordert. Manchmal erheben sie sich auch ohne Zauberer und tauchen an Orten auf, an denen die Magie stagniert und korrumpierend wirkt, weil ihr Fluss gestört wurde. Man sagt, dass es an der Akademie des Jadeordens zu Altdorf einige dieser Kreaturen gibt, die von mächtigen Magistern heraufbeschworen wurden und deren Erhalt ein ununterbrochenes Kanalisieren von Magie durch Dutzende von Lehrlingen erfordert.</p>",
"name": "Moorbestie",
"id": "Fenbeast"
},
{
"Fimir": {
"description": "<p>Die Fimir sind geheimnisvolle, einäugige Reptilienkreaturen, die in den dunkelsten Tiefen der feuchten Sümpfe und Moorlandschaften des westlichen Reiklandes leben. Sie meiden das Sonnenlicht und erscheinen normalerweise nur im Morgengrauen, in der Abenddämmerung oder im Schutze dichten Nebels, um die Opfer für ihre mysteriösen, mutmaßlich abscheulichen Zwecke zu jagen. Menschliche Hexer, die verrückt oder verzweifelt genug sind sich mit Dämonen einzulassen, suchen gelegentlich nach den Fimir, um deren dunkle Geheimnisse zu ergründen, denn es heißt, dass diese solche Wesenheiten beschwören und kontrollieren können. Ob das größere Risiko dabei im Handel mit den Mächten der Verderbnis oder im Paktieren mit den Fimir liegt, vermag niemand zu sagen. Die Fimir haben eine matriarchalische Gesellschaft. Die Anführerin eines jeden Klans ist eine mächtige Hexe mit dem Titel Meargh, die von einem Kader geringerer Zauberer unterstützt wird, die man Dirach nennt. Die Mehrheit der Klanmitglieder sind einfache Shearl, die von einer Kriegerkaste geschützt werden, den Fimm. Diese haben knochige Stacheln und Keulenenden an ihren Schwänzen, mit denen sie die Knochen unachtsamer Gegner brechen können.</p>",
"name": "Fimir",
"id": "Fimir"
},
{
"Fr'hough Mournbreath": {
"name": "Fr'hough Trauerhauch",
"id": "Fr'hough Mournbreath"
},
{
"Ghost": {
"description": "<p>Geister sind die spektralen Überreste von gequälten Seelen, die mit unerledigten Angelegenheiten starben. Ähnlich wie bei Skeletten und Zombies können Geister von Vampiren oder Nekromanten beschworen werden oder an mit Dhar erfüllten Orten entstehen. Unter außergewöhnlichen Umständen können sich besonders getriebene Geister ihren Weg aus dem Reich des Morr suchen, um ihre Angelegenheiten zu einem Ende zu bringen, wobei solche Vorkommnisse rasch die Aufmerksamkeit des Morr-Kultes oder der Magister des Amethystordens auf sich ziehen. Wenn sie durch die nekromantischen Künste beschworen wurden, dann sammeln sich Geister häufig und bilden große Geisterschwärme, die sich auf ihre Feinde stürzen und Angst und Verwirrung über diese bringen.</p>",
"name": "Geist",
"id": "Ghost"
},
{
"Giant": {
"description": "<p>Riesen sind Einzelgänger, die die Zivilisation normalerweise meiden. Die meisten leben an abgelegenen und erhöhten Orten rund um das Imperium. Dort hausen sie in Höhlen und vergessene Ruinen fernab der kleineren Völker, obwohl sie manchmal auf der Suche nach Nahrung in die Randbereiche der Zivilisation eindringen. Sie sind für ihre Gefährlichkeit und ihre Grausamkeit bekannt, was nicht nur ihrer eindrucksvollen Größe und ihrer Vorliebe für Rindfleisch zuzuschreiben ist, sondern auch besonders dem Umstand, dass sie häufig in Verbindung mit mordbrennenden Grünhaut-Armeen auftauchen, die sie versklavt haben. In Wahrheit sind viele Riesen sanfte Seelen, die zu wütenden Wutanfällen neigen und ihre Privatsphäre zur Not auch mit Gewalt schützen, aber nicht notwendigerweise feindlich gegenüber anderen sind. Aufgrund ihrer Langlebigkeit gibt es Gerüchte, dass sie uralte Überlieferungen bewahren, obwohl die meisten weniger gebildet erscheinen und sicherlich mehr an Alkohol interessiert sind als an Debatten über die Geschichte.</p>",
"name": "Riese",
"id": "Giant"
},
{
"Giant Rat": {
"description": "<p>Ratten kommen überall hin und sind besonders in den Städten verbreitet. Je dichter Menschen zusammenleben, desto dichter tun dies auch die Ratten, was besonders dann schlimm ist, wenn die Tiere Krankheiten in sich tragen. Obwohl sie normalerweise klein sind, können Ratten zu ungeheuren Ausmaßen anwachsen. Es gibt Berichte über Ratten unter Altdorf, die die Größe eines Menschen erreichen oder gar noch größer werden. Darum setzt man Rattenfänger ein, um sie in Schach zu halten.</p>",
"name": "Riesenratte",
"id": "Giant Rat"
},
{
"Giant Spider": {
"description": "<p>Riesenspinnen lauern tief in den Wäldern und Höhlen des Imperiums, können aber überall leben, selbst auf staubigen Dachböden und in dunklen Kellern. Die meisten fangen ihre Beute mit starken Netzen, bevor sie Gift injizieren. Viele erreichen nur die Größe einer großen Ratte, doch einige Riesenspinnenarten werden erschreckend groß. Waldgoblins fangen sich größere Exemplare gern, um sie als Reittiere abzurichten.</p>",
"name": "Riesenspinne",
"id": "Giant Spider"
},
{
"Goblin": {
"description": "<p>Man sollte niemals die Heimtücke, Bosheit, Flinkheit und den Scharfsinn eines Goblins unterschätzen, ebenso wenig wie seinen Selbsterhaltungstrieb. Obwohl sie im Grunde feige sind, scharen sich Goblins gern zusammen und entwickeln erstaunlichen Mut, wenn sie in der Überzahl sind. Goblins schließen sich häufig Ork-Armeen an nicht immer freiwillig und bedienen sich großzügig an der Kriegsbeute, während andere den Großteil des Kämpfens übernehmen.</p>",
"name": "Goblin",
"id": "Goblin"
},
{
"Gor": {
"description": "<p>Die Gor sind die zahlreichsten Vertreter der Tiermenschen und hausen in fast jedem Wald der Alten Welt. Ihr Aussehen variiert stark, aber sie alle kombinieren tierische und menschliche Merkmale, oft mit den Köpfen und Beinen von Ziegen und mit dem Torso und den Armen von Menschen. Das einzige Merkmal, das wirklich alle Gor besitzen, ist ein großes Hörnerpaar je größer, desto besser, denn das Gehörn bestimmt den Status unter den Tiermenschen ein Merkmal, das sie von Ungor und Balgwandlern unterscheidet. Die größten Gor sind als Bestigor bekannt.</p>",
"name": "Gor",
"id": "Gor"
},
{
"Griffon": {
"description": "<p>Mit einem Vorderkörper und Flügeln, die einem Adler gleichen, und einer hinteren Körperhälfte, die einer Großkatze gleicht, sind Greifen elegante Tiere, die von Natur aus stolz und majestätisch sind. Sie nisten hoch in den Bergen, die das Imperium umgeben, und sind schnelle, effiziente Jäger, die nicht zu der wahllosen Zerstörung neigen, die Kreaturen wie Mantikore oder Hippogreifen anrichten. Es mag an diesem scheinbaren Edelmut liegen, dass das Motiv des Greifen im Imperium außerordentlich populär ist; es wird in Heraldiken, religiöser Ikonographie und auch als Symbol des Imperiums selbst verwendet. Greifen gehören auch zu den intelligentesten Bestien. Wenn sie relativ jung gefangen und richtig ausgebildet werden, dann können sie unglaublich loyal sein und eine Vielzahl von Befehlen erlernen und befolgen. Sie sind so begehrt, dass regelmäßig Jäger bei dem Versuch sterben, Greifeneier für den Verkauf zu ergattern. Der berühmteste Greif im Reikland ist vermutlich Todesklaue. Todesklaue ist in der Imperialen Menagerie zu Altdorf untergebracht und befindet sich im Privatbesitz des Großfürsten des Reiklandes. Er wurde angeblich von Imperator Karl-Franz persönlich ausgebrütet, eine Geschichte, die zu einigen unzüchtigen Karikaturen auf geschmacklosen Flugblättern führte.</p>",
"name": "Greif",
"id": "Griffon"
},
{
"Hippogryph": {
"description": "<p>Hippogreifen sind extrem aggressive und territoriale Kreaturen mit dem Kopf, den Flügeln und der vorderen Körperhälfte eines Adlers und der hinteren Körperhälfte eines Pferdes. Sie stammen am häufigsten aus dem Grauen Gebirge und greifen ohne Provokation an, geradezu waghalsig in ihrem Zorn, um ihre blutige Beute dann zum späteren Fressen fortzuschleppen. Ihre Wut ist so rasend, dass schon ganze Viehherden von einem einzigen Hippogreif ausgelöscht wurden, um nach dessen Aufbruch mit Teilen eines Rindes zum Schmaus der Krähen zu werden. Hippogreifen sind nicht sehr intelligent und neigen bei der Jagd auch dazu, alles in Sichtweite zu töten, und dabei zu glauben, dass alles, was sie nicht mehr sehen können, für immer fort ist. Das bedeutet, dass man sich eigentlich recht gut vor Hippogreifen schützen kann, denn alles was man braucht, ist ein gutes Versteck.</p>",
"name": "Hippogreif",
"id": "Hippogryph"
},
{
"Horse": {
"description": "<p>Pferde werden für viele Verwendungen gezüchtet, darunter als schnelles Reittier für Boten, robustes Schlachtross für Ritter und stämmiges Kaltblut für Bauern. Sie sind so nützlich und verbreitet, dass der Pferdehandel im Reikland geradezu ein Sport ist. Skrupellose Pferdehändler sind Meister darin, unerfahrene Käufer übers Ohr zu hauen. Sie bemalen und feilen die Zähne älterer Pferde zurecht oder stopfen ihnen Lumpenstücke in die Nase, um das Tropfen von Schleim zu verhindern, weshalb man sich als Käufer vorsehen sollte.</p>",
"name": "Pferd",
"id": "Horse"
},
{
"Hydra": {
"description": "<p>Die echsenartigen, vielköpfigen Hydren haben einen massigen Körper, der ein wahres Knäul aus Hälsen und Köpfen trägt, die rauchiges Feuer speien und wild um sich beißen. Hydren sind zähe und überraschend verstohlene Kreaturen, die Beute meilenweit nachschleichen können. Allzu oft verlieren sie jedoch irgendwann die Geduld und werfen sich mit brüllenden Köpfen auf ihre Beute.</p>",
"name": "Hydra",
"id": "Hydra"
},
{
"Jabberslythe": {
"description": "<p>Der Grinderlak ist eine uralte Kreatur des Chaos, die unter den schattigen Kronen der tiefsten, dunkelsten Wälder umgeht. Ein Grinderlak ist eine verrückte Kreatur, eine Mischung aus Kröte, Schnecke, Drache und Insekt, deren Leib mit ätzendem, schwarzen Blut gefüllt ist, das schon bei kleinsten Wunden herausspritzt. Schlimmer ist jedoch, dass schon sein Anblick reicht, um den Verstand zu verlieren, sich zu erbrechen, wie im Wahn zu reimen, sich die Augen auszukratzen und manisch zu lachen und zu schreien, so dass man leichte Beute des Grinderlaks wird. Eine besondere Überraschung ist oft die klebrige Zunge des Grinderlaks, die herausschnellen und die nächste Mahlzeit in den klaffenden Schlund zerren kann. Bei all dem scheint es seltsam angemessen zu sein, dass sich die Kreatur auf unbeholfene und taumelnde Weise bewegt und Flügel besitzt, die viel zu klein sind, um ihren aufgeblähten Leib in die Luft zu heben.</p>",
"name": "Grinderlak",
"id": "Jabberslythe"
},
{
"Manticore": {
"description": "<p>Mantikore sind äußerst selten, was ein großes Glück ist, wenn man bedenkt mit welch unerbittlicher Grausamkeit und außergewöhnlicher Brutalität sie ihr Territorium von räuberischen Rivalen reinigen. Dieses Verhalten hat den Vorteil, dass man es in der Regel frühzeitig bemerkt, wenn man in das Gebiet eines Mantikors eindringt, denn die Kadaver anderer sind an hohen Stellen drapiert und geradezu ausgestellt. Die Kreatur hat den Kopf und den Körper einer verdrehten Raubkatze (obwohl ihr Gesicht manchmal geradezu menschlich erscheint), die Flügel einer Fledermaus und einen mit bösartigen Stacheln besetzten Peitschenschwanz.</p>",
"name": "Mantikor",
"id": "Manticore"
},
{
"Minotaur": {
"description": "<p>Die massigen, stierköpfigen Minotauren überragen sogar die größten Bestigor. Herden mit einem großen Kontingent von Minotauren halten sich für besonders von den Dunklen Göttern gesegnet. Tiermenschenherden versammeln sich um die Minotauren, da deren imposante Präsenz den kleineren Bestien zusätzlichen Mut verleiht.</p>",
"name": "Minotaurus",
"id": "Minotaur"
},
{
"Mutant": {
"description": "<p>Eines der tragischsten Schicksale das einen Menschen ereilen kann, besteht darin, dem mutierenden Einfluss des Chaos zu erliegen. Es kann ohne Schuld oder Grund passieren; sogar Babys werden mitunter mutiert geboren. Wenn dies geschieht, stellen viele Eltern fest, dass sie es nicht über das Herz bringen, ihre Kinder zu töten, wie das Gesetz es verlangt. Stattdessen setzen sie ihren Nachwuchs am Waldrand aus, damit er dort entweder stirbt oder von anderen Mutanten oder Tiermenschen aufgenommen wird. Egal wie unschuldig sie auch sein mögen, alle Mutanten sind für die einfachen Leute Schreckgestalten, weshalb die meisten irgendwann einsam und verbittert den Dunklen Göttern verfallen oder ihrem Leben selbst ein Ende setzen, ehe es zu spät ist.</p>",
"name": "Mutant",
"id": "Mutant"
},
{
"Ogre": {
"description": "<p>Die großen, lauten, brutalen und extrem gewalttätigen Oger werden stets von dem Bedürfnis getrieben, ihre prachtvollen, muskulösen Bäuche zu füllen. Ihnen fehlen der Scharfsinn und die Intelligenz dies auf kluge Weise zu tun oder zumindest zu verstehen, was gerade ein der Situation angemessenes Verhalten wäre. Oger kommen aus dem fernen Osten und sind ein alltäglicher Anblick in der Alten Welt, da sie gern umherwandern und immer auf der Suche nach neuem Fleisch sind, das sich ja gleich hinter dem Horizont verbergen könnte. Während ihrer jahrzehntelange Essenssuche arbeiten sie hart daran, sich einzufügen, tragen örtliche Kleidung und befolgen die lokalen Gepflogenheiten, sofern sie diese verstehen, da dies gemeinhin der beste Weg zur nächsten Mahlzeit ist. Im Imperium dienen sie häufig bei den Staatstruppen und sind in den größeren Städten immer dort ein alltäglicher Anblick, wo pure Muskelkraft gebraucht wird. Die Halbling-Vorarbeitergilde (Bauarbeiter) hat in vielen Städten des Imperiums geradezu ein Monopol auf billige Oger-Arbeitskräfte, sehr zum Verdruss ihrer Rivalen.</p>",
"name": "Oger",
"id": "Ogre"
},
{
"Orc": {
"description": "<p>Orks sind lästig, brutal, kriegerisch und nahezu immun gegen Schmerzen. Sie haben muskulöse, kräftige Körper, breite Schultern und lassen sich von so einer Kleinigkeit wie einem verlorenen Arm keinen guten Kampf entgehen. Sie sind für den Kampf gebaut und lieben nichts mehr als das zu tun, für das sie geboren wurden. Wenn es keine Feinde zu bekämpfen gibt, dann treten sie gegen rivalisierende Grünhaut-Gruppen an. Wenn es keine gegnerischen Gruppen mehr gibt, beginnen sie, untereinander zu kämpfen. Sie sind zwar nicht so zahlreich wie Goblins, aber sie sind größer und härter und sie lassen sie es bei jeder Gelegenheit spüren. Orks können eine erstaunliche Größe erreichen, wobei größere Orks stärker, härter und aggressiver werden und daher mehr Ansehen besitzen. In ihrer kriegerischen Gesellschaft hat der Stärkere immer recht. Einige Orks reiten auf gewaltigen Wildschweinen in die Schlacht, ein Anblick, der selbst die Hartgesottenen erschüttert.</p>",
"name": "Ork",
"id": "Orc"
},
{
"Pegasus": {
"description": "<p>Pegasi sind wunderschöne weiße Pferde mit großen Flügeln, die an Schwäne oder Raubvögel erinnern. Sie sind gute und ausdauernde Flieger, die in großen Herden im Hochgebirge leben und scheinbar große Freude daran finden, in den Aufwinden zu kreisen. Sie sind als Reittiere geradezu offensichtliche Kandidaten und viele Krieger oder Kundschafter haben schon versucht, sich einen eigenen Pegasus zu fangen. Allerdings sind sie auch sehr intelligent, und manche glauben, dass sie sich nur dann einfangen lassen, wenn sie es wollen, was zu allerlei fantasievollen und romantischen Legenden geführt hat, die davon berichten, dass nur die Würdigen oder Tugendhaften ausgewählt werden.</p>",
"name": "Pegasus",
"id": "Pegasus"
},
{
"Pigeon": {
"description": "<p>Überall im Reikland werden Tauben gezüchtet, um als Brieftauben Botschaften aller Art zu überbringen. In letzter Zeit sind sie zudem dafür berüchtigt, gelegentlich tödliche Sendungen zu bringen, da der leicht verfügbare Vogel unter Technicussen beliebt wurde, um sogenannte „Taubenbomben“ zu transportieren mit eher durchwachsenem Erfolg.</p>",
"name": "Taube",
"id": "Pigeon"
},
{
"Rat Ogre": {
"description": "<p>Rattenoger sind gewaltige Bestien, die in den dunklen Höhlen des Tiefenreich von den bösartigen Meutenbändigern des Züchterklans trainiert werden. Sie sind dumm, aber wenn sie von ihren Skaven-Meistern geführt werden, sind sie furchtlos und unnachgiebig im Kampf. Man trifft sie nur selten allein, und wenn sie nicht in getriebenen Meuten unterwegs sind, fungieren sie meist als Leibwächter für Graue Propheten oder andere hochrangige Skaven.</p>",
"name": "Rattenoger",
"id": "Rat Ogre"
},
{
"Skeleton": {
"description": "<p>Skelette sind die fleischlosen Knochen lang verblichener Toter, die durch Schwarze Magie wiederbelebt wurden, um zur Verhöhnung der Lebenden auf der Erde zu wandeln. Diejenigen, die gestorben sind und nicht gemäß der Rituale des Morr, des Todesgottes, zur ewigen Ruhe geführt wurden, können von einem ausreichend mächtigen Nekromanten in dieser Form wiederbelebt werden. Die Skelette kämpfen völlig geistlos, bis ihre Knochen in Stücke geschlagen wurden. Sie brauchen keinen Mut, weil sie keine Angst kennen. Sie können nicht getötet werden, weil sie nicht leben.</p>",
"name": "Skelett",
"id": "Skeleton"
},
{
"Slenderthigh Whiptongue": {
"name": "Slanderhaih Peitschzung",
"id": "Slenderthigh Whiptongue",
"description": "<p>Das ultimative Ziel aller Champions des Chaos ist die Apotheose; sie streben danach, in den Dämonenstand erhoben zu werden und ihrem Meister auf ewig als Dämonenprinz im Reich des Chaos dienen zu dürfen. Dämonenprinzen sind schreckliche Gegner, denen zu trotzen selbst die mächtigsten Helden des Imperiums schwerfällt.</p>"
},
{
"Snake": {
"description": "<p>Schlangen sind im ganzen Reich zu finden, besonders tief in den Wäldern. Die meisten sind harmlos, doch einige besitzen tödliches Gift oder umschlingen ihre Opfer, bis diese ersticken. Wie so viele Kreaturen der Alten Welt können auch sie gigantische Ausmaße annehmen, wie zum Beispiel der enorme Fenwurm, der selbst für den kräftigsten Söldner eine echte Gefahr darstellt.</p>",
"name": "Schlange",
"id": "Snake"
},
{
"Snotling": {
"description": "<p>Snotlinge sind Kreaturen mit erbsengroßen Gehirnen, die an begeisterte, unkontrollierbare Welpen erinnern. Sie sind Aasfresser und natürliche Nachahmer, die überall Knochen und glänzende Dinge mitnehmen, wo auch immer sie sind, und die Handlungen von jedem kopieren den sie sehen. Wenn sie von Goblins oder Orks in den Kampf getrieben werden, dann kämpfen sie in wimmelnden Schwärmen und versuchen ihre Feinde durch schiere Masse zu überwältigen. Dazu setzen sie alle möglichen abscheulichen und schädlichen Substanzen ein, zum Beispiel giftige Pilze oder Körperausscheidungen, um sie auf ihre Feinde zu werfen.</p>",
"name": "Snotling",
"id": "Snotling"
},
{
"Stormvermin": {
"description": "<p>Die Elitekämpfer der Skaven sind die Sturmratten, die größer, stärker, zäher und disziplinierter als Klanratten sind. Sie dienen als Kern jedes größeren Angriffs und fungieren als Leibwache wichtiger Skaven. Sturmratten sind in der Regel gut bewaffnet und gepanzert, wobei die genaue Bewaffnung von Klan zu Klan variiert.</p>",
"name": "Sturmratte",
"id": "Stormvermin"
},
{
"Tomb Banshee": {
"description": "<p>Banshees sind die spektralen Überreste einst mächtiger Hexen, deren Seelen von den rohen Energien des Dhar ergriffen wurden. Ihr ruheloses Leben nach dem Tod wird von Verlust und Verbitterung geprägt, einer gähnenden Leere in ihren Seelen, die sie dazu bringt, ein grausiges, in der Seele widerhallendes Heulen von sich zu geben, das so stark ist, dass es Hörer in den Wahnsinn treiben oder sogar ihr Herz zum Stillstand bringen kann.</p>",
"name": "Banshee",
"id": "Tomb Banshee"
},
{
"Troll": {
"description": "<p>Trolle sind schmutzige Kreaturen, die in allen Winkeln der Alten Welt hausen. Sie können sich schnell an ihre Umgebung anpassen und kommen in verschiedensten Formen vor, die aber allesamt riesig und beeindruckend sind. Sie sind eher dümmlich und werden hauptsächlich von ihrem Hunger auf Fleisch geleitet, aber sie horten auch gern, weshalb ihre Höhlen einen ganzen Fundus nützlicher und wertvoller Schätze enthalten können … und natürlich die grausigen Überreste ihrer Mahlzeiten. Es gibt viele Trollarten, die jedoch alle eine Gemeinsamkeit haben: Sie sind in der Regel extrem dumm, was bedeutet, dass jeder gewitzte Feind einen Vorteil hat. Zudem können sie sich regenerieren, was es extrem schwer macht, sie zu töten. Außerdem sind sie in der Lage ihre letzte schon halbverdaute Mahlzeit nach Belieben hochzuwürgen und in einem Strahl ätzender Magensäure eine gleichermaßen erschreckende wie beeindruckende Distanz weit zu erbrechen wobei sie dies nur sehr ungern tun, da sie stets äußerst hungrig sind.</p>",
"name": "Troll",
"id": "Troll"
},
{
"Ungor": {
"description": "<p>Ungor haben nur rudimentäre oder sehr kurze Hörner und werden daher vom Rest der Herde kaum als „Gor“ bezeichnet. Manche haben sogar menschliche Gesichter, was sie zwar zu geeigneten Infiltratoren macht, aber auch zum Ziel von Spott und Hohn. Ungor werden von den Gor sehr schlecht behandelt und sind im Vergleich zu ihren Brüdern mit größeren Hörnern oft verkümmert oder unterernährt, was sie zu verbitterten Kreaturen voller Neid macht, die ihre Eifersucht gern an anderen auslassen.</p>",
"name": "Ungor",
"id": "Ungor"
},
{
"Vampire": {
"description": "<p>Vampire verstehen sich als die Herrscher der Nacht. Viele können als Menschen durchgehen und manche leben sogar seit langer Zeit mitten unter den Lebenden. Trotz ihres menschlichen Aussehens schlägt das Herz unter ihrer blassen Haut nicht mehr, und statt des Hungers der Sterblichen, besitzen sie nur noch einen ständigen Durst nach Blut. Alle Vampire der Alten Welt stammen ursprünglich von uralten Blutlinien ab, die vor Jahrtausenden weit im Süden entstanden sind. Viele sind sehr stolz auf ihr Erbe und die Merkmale und Traditionen, die die ihre von den anderen Linien unterscheiden. Die Vampire der verschiedenen Blutlinien sind oft erbitterte Rivalen, aber sie sind klug genug sich miteinander zu verbünden, falls es notwendig werden sollte, sich größeren Feinden zu stellen.</p>",
"name": "Vampir",
"id": "Vampire"
},
{
"Varghulf": {
"description": "<p>Die meisten Vampire versuchen eine gewisse Balance zwischen ihrem untoten Bedürfnis nach Blut und dem Anschein von zivilisiertem Verhalten und Blaublütig zu wahren, ganz ihrem Selbstbild als Aristokratie der Untoten entsprechend. Einige geben die Fassade der Menschlichkeit jedoch irgendwann auf und nehmen die Bestie in sich voll und ganz an. Diese Varghulfs sind blutrünstig und wild, Kreaturen, die keinerlei Zurückhaltung mehr kennen und sich ganz der animalischen Befriedigung ihrer Bedürfnisse hingeben. Sie manifestieren sich als große, aufgedunsene, fledermausartige Bestie, die ungehemmt in ihrem Blutdurst schwelgt.</p>",
"name": "Varghulf",
"id": "Varghulf"
},
{
"Wolf": {
"description": "<p>Wölfe jagen in der Regel in Rudeln und haben den Ruf, hartnäckige Jäger zu sein, die ihre Beute über Dutzende von Meilen hinweg zu Tode hetzen, ohne Chance auf eine Atempause. Im Reikland gehen gleich mehrere Arten um, darunter die wilden Riesenwölfe, die von Goblins gefangen und gezüchtet werden, um sie als Wächter und Reittiere zu verwenden.</p>",
"name": "Wolf",
"id": "Wolf"
},
{
"Wyvern": {
"description": "<p>Obwohl die Unwissenden sie oft mit Drachen verwechseln, haben Lindwürmer, von oberflächlichen Ähnlichkeiten abgesehen, nichts mit diesen edlen Wesen gemein. Sie sind feige Aasfresser mit schwacher Sehkraft, die dazu neigen, ihren räuberischen Appetit dadurch zu stillen, dass sie sich auf wehrlose Kreaturen stürzen, meist Schafe oder Ziegen, und direkte Kämpfe nach Möglichkeit vermeiden. Im Gegensatz zu anderen Monstern der Berge sind Lindwürmer nicht besonders territorial und neigen dazu weiterzuziehen, wenn ihnen in ihren Jagdgebieten Konkurrenz erwächst.</p>",
"name": "Lindwurm",
"id": "Wyvern"
},
{
"Zombie": {
"description": "<p>Wie Skelette sind auch Zombies untote Kreaturen, die von verdorbener Magie wiederbelebt und zusammengehalten werden. Im Gegensatz zu den Skeletten, sind ihre Leiber erst kürzlich gestorben, sodass noch ein Großteil des Körpers vorhanden ist und verfaultes und verwesendes Fleisch über ihren vor Maden wimmelnden Organen herabhängt. Im Kampf lösen sich gelegentlich Fleisch und Organe von den Knochen und verströmen einen übelriechenden, widerwärtigen Gestank, der stark genug ist, um selbst den Magen des hartnäckigsten Soldaten zum Krampfen zu bringen.</p>",
"name": "Zombie",
"id": "Zombie"
},
{
"Dwarf": {
"id": "Dwarf",
"name": "Zwerg",
"description": ""
},
{
"Halfling": {
"id": "Halfling",
"name": "Halbling",
"description": ""
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{
"High Elf": {
"id": "High Elf",
"name": "Hochelf",
"description": ""
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{
"Human": {
"id": "Human",
"name": "Mensch",
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{
"Wood Elf": {
"id": "Wood Elf",
"name": "Waldelf",
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]
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File diff suppressed because one or more lines are too long
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"entries": [
{
"entries": {
"Career - Dwarf": {
"id": "Career - Dwarf",
"name": "Karrieren - Zwerg",
"effects": []
},
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"Career - Halfling": {
"id": "Career - Halfling",
"name": "Karrieren - Halbling",
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"Career - High Elf": {
"id": "Career - High Elf",
"name": "Karrieren - Hochelf",
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"Career - Human": {
"id": "Career - Human",
"name": "Karrieren - Mensch"
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"Career - Human (Reiklander)": {
"id": "Career - Human (Reiklander)",
"name": "Karrieren - Mensch (Reikländer)",
"effects": []
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"Career - Wood Elf": {
"id": "Career - Wood Elf",
"name": "Karrieren - Waldelf",
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"Catastrophic Miscast Table (Moo)": {
"id": "Catastrophic Miscast Table (Moo)",
"name": "Katastrophale Kontrollverluste (Moo)",
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{
"Critical Hits - Arm": {
"id": "Critical Hits - Arm",
"name": "Kritische Treffer - Arme",
"effects": []
},
{
"Critical Hits - Body": {
"id": "Critical Hits - Body",
"name": "Kritische Treffer - Körper",
"effects": []
},
{
"Critical Hits - Head": {
"id": "Critical Hits - Head",
"name": "Kritische Treffer - Kopf",
"effects": []
},
{
"Critical Hits - Leg": {
"id": "Critical Hits - Leg",
"name": "Kritische Treffer - Beine",
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},
{
"Dissolution of Body and Mind - Dwarf": {
"id": "Dissolution of Body and Mind - Dwarf",
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Zwerg",
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@@ -80,7 +80,7 @@
},
"effects": []
},
{
"Dissolution of Body and Mind - Halfling": {
"id": "Dissolution of Body and Mind - Halfling",
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Halbling",
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@@ -89,7 +89,7 @@
},
"effects": []
},
{
"Dissolution of Body and Mind - High Elf": {
"id": "Dissolution of Body and Mind - High Elf",
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Hochelf",
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@@ -97,7 +97,7 @@
},
"effects": []
},
{
"Dissolution of Body and Mind - Human": {
"id": "Dissolution of Body and Mind - Human",
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Mensch",
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@@ -106,7 +106,7 @@
},
"effects": []
},
{
"Dissolution of Body and Mind - Wood Elf": {
"id": "Dissolution of Body and Mind - Wood Elf",
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Waldelf",
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@@ -114,7 +114,7 @@
},
"effects": []
},
{
"Stinking Drunk": {
"id": "Stinking Drunk",
"name": "Sturzbesoffen",
"description": "Wenn du eine Anzahl an Alkoholwiderstandstests gleich deinem Zähigkeitsbonus nicht bestehst, bist du betrunken. Wirf auf die folgende Tabelle, um die Folgen zu bestimmen:",
@@ -126,7 +126,7 @@
"9-10": "<b>Wie bin ich hierhergekommen?</b>: Du wachst am nächsten Tag mit einem fürchterlichen Kater und wenigen Erinnerungen auf. Dein Spielleiter und deine Mitspieler füllen die Lücken für dich, wenn du nachfragst. Bestehe einen Test auf @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e] oder erhalte den Zustand @Condition[Vergiftet]."
}
},
{
"Beyond the Social Norm": {
"id": "Beyond the Social Norm",
"name": "Jenseits der sozialen Norm",
"results": {
@@ -135,7 +135,7 @@
"9-10": "<b>Extreme Meinungen</b>: Der Charakter hat extreme Meinungen. Modifiziere alle Tests in Bezug auf den Status um +/-10, je nach Situation."
}
},
{
"Drive Failure": {
"id": "Drive Failure",
"name": "Kutschenschaden",
"results": {
@@ -145,7 +145,7 @@
"9-10": "<b>Gebrochene Achse</b>: Das Fahrzeug wird unkontrollierbar und erleidet einen Unfall."
}
},
{
"Dooming (Alternate)": {
"id": "Dooming (Alternate)",
"name": "Unkenruf (Alternative)",
"results": {
@@ -252,7 +252,7 @@
},
"effects": []
},
{
"Dooming": {
"id": "Dooming",
"name": "Unkenruf",
"results": {
@@ -358,7 +358,7 @@
},
"effects": []
},
{
"Events Table": {
"id": "Events Table",
"name": "Ereignistabelle",
"results": {
@@ -395,7 +395,7 @@
"53-56": "<b>Heimtückische Krankheit</b>: Die Blutige Pest breitet sich in der Stadt aus. Macht einen <b>Leichten (+40) Zähigkeitstest</b>. Bei Erfolg verschont euch die Krankheit. Bei Misserfolg werdet ihr einige Zeit bei der Gilde der Reiniger verbringen müssen. Ihr erkrankt an der Blutigen Pest (siehe Seite 187)."
}
},
{
"Eye Colour - Dwarf": {
"id": "Eye Colour - Dwarf",
"name": "Augenfarbe - Zwerge",
"results": {
@@ -411,7 +411,7 @@
"4-4": "Stahl"
}
},
{
"Eye Colour - Halfling": {
"id": "Eye Colour - Halfling",
"name": "Augenfarbe - Halfling",
"results": {
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"2-2": "Hellgrau"
}
},
{
"Eye Colour - High Elf": {
"id": "Eye Colour - High Elf",
"name": "Augenfarbe - Hochelf",
"results": {
@@ -440,7 +440,7 @@
"5-7": "Saphir"
}
},
{
"Eye Colour - Human": {
"id": "Eye Colour - Human",
"name": "Augenfarbe - Mensch",
"results": {
@@ -456,7 +456,7 @@
"8-11": "Hellgrau"
}
},
{
"Eye Colour - Wood Elf": {
"id": "Eye Colour - Wood Elf",
"name": "Augenfarbe - Elfes Waldelf",
"results": {
@@ -470,11 +470,11 @@
"15-17": "Dunkelbraun"
}
},
{
"Gunpowder Fumble Table (Moo)": {
"id": "Gunpowder Fumble Table (Moo)",
"name": "Gunpowder Fumble Table (Moo)"
},
{
"Hair Colour - Dwarf": {
"id": "Hair Colour - Dwarf",
"name": "Haarfarbe - Zwerg",
"results": {
@@ -491,7 +491,7 @@
"12-14": "Bronze"
}
},
{
"Hair Colour - Halfling": {
"id": "Hair Colour - Halfling",
"name": "Haarfarbe - Halbling",
"results": {
@@ -508,7 +508,7 @@
"1-1": "Intensivblond"
}
},
{
"Hair Colour - High Elf": {
"id": "Hair Colour - High Elf",
"name": "Haarfarbe - Hochelf",
"results": {
@@ -525,7 +525,7 @@
"15-17": "Bernsteinblond"
}
},
{
"Hair Colour - Human": {
"id": "Hair Colour - Human",
"name": "Haarfarbe - Mensch",
"results": {
@@ -541,7 +541,7 @@
"20-20": "Grau"
}
},
{
"Hair Colour - Wood Elf": {
"id": "Hair Colour - Wood Elf",
"name": "Haarfarbe - Elfes Waldelf",
"results": {
@@ -558,7 +558,7 @@
"18-18": "Siena"
}
},
{
"Hit Location": {
"id": "Hit Location",
"name": "Trefferzone",
"results": {
@@ -571,7 +571,7 @@
},
"effects": []
},
{
"Hit Location - Snake": {
"id": "Hit Location - Snake",
"name": "Trefferzone - Schlange",
"results": {
@@ -580,7 +580,7 @@
},
"effects": []
},
{
"Hit Location - Spider": {
"id": "Hit Location - Spider",
"name": "Trefferzone - Spinne",
"results": {
@@ -591,7 +591,7 @@
},
"effects": []
},
{
"How Do I Know You Again?": {
"id": "How Do I Know You Again?",
"name": "Woher kenne ich dich nochmal?",
"results": {
@@ -647,7 +647,7 @@
"99-100": "Wir haben beide einen mysteriösen Brief erhalten, der uns zum selben Ort zur selben Zeit führte... aber nichts ist passiert."
}
},
{
"I Need A Job! - What": {
"id": "I Need A Job! - What",
"name": "Ich brauche einen Job! Was",
"results": {
@@ -704,7 +704,7 @@
"93-93": "…benötigt, dass die Charaktere eine Feier für eine Gruppe von Würdenträgern organisieren…"
}
},
{
"I Need A Job! - Who": {
"id": "I Need A Job! - Who",
"name": "Ich brauche einen Job! Wer",
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@@ -810,7 +810,7 @@
"100-100": "Jemand, den ihr für längst tot gehalten habt…"
}
},
{
"I Need A Job! - Why": {
"id": "I Need A Job! - Why",
"name": "Ich brauche einen Job! Warum",
"results": {
@@ -849,7 +849,7 @@
"65-66": "…um eine Prophezeiung zu erfüllen, die ihm in seiner Kindheit gemacht wurde."
}
},
{
"Major Miscast Table": {
"id": "Major Miscast Table",
"name": "Incantations Imparfaites Majeures",
"results": {
@@ -892,17 +892,17 @@
"99-100": "…um endlich die MACHT ZU ERLANGEN, DIE IHM ZUSTEHT! MWAHAHAHA!"
}
},
{
"Major Miscast Table (Moo)": {
"id": "Major Miscast Table (Moo)",
"name": "Schwere Kontrollverluste (Moo)",
"effects": []
},
{
"Mental Corruption": {
"id": "Mental Corruption",
"name": "Mentale Korrumpierung",
"effects": []
},
{
"Minor Miscast Table": {
"id": "Minor Miscast Table",
"name": "Leichte Kontrollverluste",
"results": {
@@ -928,12 +928,12 @@
"41-45": "<b>Gelöst</b>: Alle Schnallen und Knoten an deinem Körper lösen sich plötzlich, was dazu führen kann, dass Gürtel, Taschen und Rüstungsteile herunterfallen."
}
},
{
"Minor Miscast Table (Moo)": {
"id": "Minor Miscast Table (Moo)",
"name": "Leichte Kontrollverluste (Moo)",
"effects": []
},
{
"Oops! Table": {
"id": "Oops! Table",
"name": "Ups!-Tabelle",
"results": {
@@ -947,12 +947,12 @@
},
"effects": []
},
{
"Physical Mutation": {
"id": "Physical Mutation",
"name": "Physische Mutation",
"effects": []
},
{
"Species": {
"id": "Species",
"name": "Volk",
"results": {
@@ -964,12 +964,12 @@
},
"effects": []
},
{
"Talents - Character Creation": {
"id": "Talents - Character Creation",
"name": "Talente - Charaktererstellung",
"effects": []
},
{
"The Swirling Winds": {
"id": "The Swirling Winds",
"name": "Effekte der Winde der Magie",
"results": {
@@ -981,7 +981,7 @@
},
"effects": []
},
{
"Travel Table": {
"id": "Travel Table",
"name": "Reisen",
"results": {
@@ -997,7 +997,7 @@
"5-5": "<b>Verfolgt!</b>: Ein Feind hat die Spur der Charaktere aufgenommen und muss entweder ausgeschaltet oder in die Irre geführt werden, bevor sie ihr Ziel erreichen. Wenn sie noch keinen festgelegten Feind haben, schaut in die Vergangenheit der Charaktere es wird bestimmt jemanden geben. Die Konfrontation könnte gewalttätig werden, es sei denn, sie können sich herausreden, und das Abschütteln ihrer Verfolger könnte einige zusätzliche Reisetage kosten."
}
},
{
"Wrath of the Gods Table": {
"id": "Wrath of the Gods Table",
"name": "Zorn der Götter",
"results": {
@@ -1034,7 +1034,7 @@
"21-25": "<b>Du strapazierst meine Geduld</b>: Du kannst für die nächsten [[1d10]] Runden keine Gebetstests ablegen."
}
},
{
"You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?": {
"id": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?",
"name": "Du findest dich in einer Taverne wieder - Wa passiert als nächstes?",
"results": {
@@ -1073,5 +1073,5 @@
"89-90": "<p>Ein Kaufmann und ein Adliger diskutieren leise miteinander, müssen aber ihre Stimmen zunehmend erheben, da draußen eine Partie @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.h8vp4TpYMA7nShR7]{Kugeln} immer lauter wird. Der Adlige wird zunehmend wütender und droht, hinauszugehen, um es den Lärmmachern zu zeigen.</p>"
}
}
]
}
}
+153 -153
View File
@@ -1,761 +1,761 @@
{
"entries": [
{
"entries": {
"Absorb": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Am Ende einer Runde, wenn die Kreatur mehr Vorteil als alle Angreifer im Nahkampf hat, absorbiert sie einen ihrer Angreifer gleicher oder geringerer Größe. Ein absorbiertes Opfer erhält eine Anzahl an Zuständen </span><em><span class=\"fontstyle2\">Verstrickt</span></em><span class=\"fontstyle0\"> gleich dem Stärkebonus der Kreatur und gilt als Gefesselt. Ein absorbiertes Opfer verliert am Ende jeder Runde eine Anzahl an Wundpunkten gleich dem Stärkebonus der Kreatur, wobei Rüstungspunkte und Zähigkeitsbonus nicht berücksichtigt werden. Die Kreatur heilt zur gleichen Zeit dieselbe Anzahl an Wundpunkten. Wird ein absorbiertes Opfer getötet, zieht sich die Kreatur zurück, um den Körper in den folgenden Tagen zu verdauen. Jeder Angriff, der die Kreatur trifft, betrifft auch das absorbierte Opfer, das somit die gleiche Anzahl an Schaden erhält.</span> </p>",
"id": "Absorb",
"name": "Absorbieren"
},
{
"Amorphous": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Die Kreatur ist ein amorpher Klumpen. Sie halbiert alle erlittenen Wunden, außer solchen, die durch extreme Kälte, Feuer oder Magie verursacht wurden. Sie ignoriert alle Kritischen Wunden und kann nur zerstört werden, indem ihre Wundpunkte mit Feuer, extremer Kälte oder Magie auf 0 gebracht werden. Wird sie durch andere Mittel auf 0 Wunden reduziert, fällt sie für <a class=\"chat-roll\">1W10</a> Runden regungslos zusammen und regeneriert dann 1 Wunde. Amorphe Kreaturen fliehen vor Quellen extremer Kälte oder Hitze.</span></p>",
"id": "Amorphous",
"name": "Amorph"
},
{
"Blighted": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Die Kreatur trägt die angegebene Krankheit in sich und kann sie durch Berührung übertragen. Wird ein Opfer berührt, muss es einen Ansteckungstest ablegen, wobei der Test um 2 Stufen erschwert wird. Wird die Krankheit übertragen, wird ihre Inkubationszeit sofort wirksam.</span></p>",
"id": "Blighted",
"name": "Verpestet"
},
{
"Chosen of Tzeentch": {
"description": "",
"id": "Chosen of Tzeentch",
"name": "Auserwählter des Tzeentch"
},
{
"Common Cold": {
"description": "<p>Saisonal, wie das Herbstlaub, ist die Erkältung dennoch eine regelmäßige Plage der Alten Welt. Was mit Husten und Niesen beginnt, kann sich innerhalb weniger Tage zu etwas Ernstem entwickeln, wenn es nicht behandelt wird. Jeder Alte im Imperium hat seine eigenen Hausmittel und Schutzmaßnahmen gegen die Krankheit sowie Erinnerungen an Verschlimmerungen und an Freunde und Verwandte, die in die Arme Morrs gegangen sind.</p><p> Charaktere mit einer Erkältung, die erneut Regen oder Schnee ausgesetzt sind, sehen die Dauer der Krankheit um <a class=\"chat-roll\">1W10</a> Tage verlängert. Leidet ein Charakter länger als 14 Tage an einer Erkältung, entwickelt sie sich zu einer Lungenentzündung.</p>",
"id": "Common Cold",
"name": "Erkältung"
},
{
"Cult Acolyte": {
"description": "",
"id": "Cult Acolyte",
"name": "Kult-Akolyth"
},
{
"Cult Magus": {
"description": "",
"id": "Cult Magus",
"name": "Kult-Magus"
},
{
"Disciple of Change": {
"description": "<p>Tritt eine Mutation auf, würfle zweimal auf der Mutationstabelle und wähle eines der beiden Ergebnisse.</p>",
"id": "Disciple of Change",
"name": "Jünger des Wandels"
},
{
"Double Life": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du bist so geschickt darin, deine geheime Identität zu wahren, dass du in der Lage bist, zwei völlig getrennte Leben zu führen. Wenn dieses Talent erworben wird, kannst du parallel zu deiner Chaos-Karriere eine zweite Karriere wählen. Du giltst nun als jemand mit zwei gleichzeitigen Karrieren und kannst Steigerungen und Talente aus beiden erwerben. Wie immer erfordert jeder Karrierewechsel die Zustimmung deines SL, um den Verlauf der Kampagne zu wahren und dein Doppelleben angemessen widerzuspiegeln.</span></p>",
"id": "Double Life",
"name": "Doppelleben"
},
{
"Fleshthief": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Die Kreatur, die die Eigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch}</span><span class=\"fontstyle2\">&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\"> besitzen muss, kann das Aussehen jedes Menschen annehmen, den sie getötet hat. Zudem kann sie die Person perfekt imitieren, einschließlich ihrer Stimme und ihres Verhaltens. Das Vorbereiten dieses Aussehens dauert <a class=\"chat-roll\">1W10</a> Runden, danach kann dieses Aussehen in 1 Runde abgelegt oder wieder angelegt werden. Einmal angelegt, verschwindet das Aussehen nur, wenn die Kreatur getötet wird, und es kann durch normale Waffen beschädigt werden. Wenn die Kreatur es wünscht, kann sie dieses Aussehen kostenlos auf schreckliche Weise verändern und dabei die Eigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terror 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> &nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\"> für 1 Runde erhalten. Das so veränderte Aussehen wird dabei zerstört und kann von der Kreatur nicht mehr verwendet werden.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><br>Wer die Person kennt, deren Aussehen angenommen wurde, kann einen </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Intuition-Test (Zwecklos, -40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> versuchen, um zu bemerken, dass etwas Merkwürdiges vorliegt, ohne jedoch genau zu wissen, was.</span></p>",
"id": "Fleshthief",
"name": "Fleischdieb"
},
{
"Mark of Tzeentch": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, der Herr des Wandels, hat die Kreatur mit seinem Mal gezeichnet und damit ihre Bedeutung in seinen Plänen verkündet. Diese Kreatur erhält <a class='roll'>1W10/3</a>, aufgerundet, abwechselnd Körper- und Geistesmutationen. Alle Körpermutationen müssen aus der Spalte „Tzeentch“ gewürfelt werden. Diese Kreatur erhält Etikette (Anhänger des Tzeentch) und ist Animosität gegenüber Anhängern des Nurgle unterworfen. Anhänger des Nurgle erhalten ebenfalls Animosität gegen sie, solange das Mal des Tzeentch sichtbar ist. Zudem kann die Kreatur folgende Talente als Karrieresteigerungen erwerben: Ätherharmonisierung, Arkane Magie (nach Wahl), Magie des Chaos (Tzeentch), Geschickte Hände, Instinktive Zauberformeln, Sinn für Magie, Kleine Magie, Zweites Gesicht, Kriegsmagier und Hexer, zu ihren normalen EP-Kosten.</span></p>",
"id": "Mark of Tzeentch",
"name": "Mal des Tzeentch"
},
{
"Master Magus": {
"description": "",
"id": "Master Magus",
"name": "Meistermagus"
},
{
"Mindless": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Die Kreatur ist dumm und wird nur von ihren Instinkten oder durch Magie gesteuert. Sie besitzt keine Initiative, Intelligenz, Willenskraft und Sozialfertigkeit und legt niemals Tests unter diesen Eigenschaften ab. Der Stärkebonus wird anstelle des Willenskraftbonus zur Berechnung ihrer Wunden verwendet. Sie handelt zudem am Ende jeder Runde, da sie über keine Initiative verfügt.</span></p>",
"id": "Mindless",
"name": "Geistlos"
},
{
"Pneumonia": {
"description": "<p>Es handelt sich um eine Flüssigkeitsansammlung in der Lunge, die von anderen Krankheiten herrührt, welche Entzündungen, Fieber und manchmal sogar den Tod verursachen. Die Lungenentzündung ist auch als „Morrs Rasseln“ bekannt, nach dem erschreckenden rasselnden Geräusch, das der Infizierte beim Versuch tiefen Atmens von sich gibt. Ein Charakter mit Lungenentzündung muss täglich einen <strong>Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0)</strong> bestehen, wenn er reist, kämpft oder eine andere körperliche Tätigkeit ausübt. Bei einem Fehlschlag wird das Fiebersymptom schwerwiegend. Solange das Fieber schwerwiegend ist, muss derselbe Test täglich abgelegt werden, sonst entwickelt die Krankheit zusätzlich ein Toxin.</p>",
"id": "Pneumonia",
"name": "Lungenentzündung"
},
{
"Ring of Opsianon": {
"description": "<p>Gideon trägt diesen goldenen Ring mit eingefasstem schwarzem Obsidianstein.</p>",
"id": "Ring of Opsianon",
"name": "Ring von Opsianon"
},
{
"Shapeshifter": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Diese Kreatur kann sich nach Belieben zwischen der angegebenen Gestalt und ihrer eigenen Form verwandeln. Die Verwandlung dauert 1 Runde, während der keine andere Handlung möglich ist. Wenn der Mannslieb voll ist, muss die Kreatur bei Einbruch der Dämmerung einen </span><strong><span class=\"fontstyle2\">Willenskraft-Test (Durchschnittlich, +20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> bestehen, um eine spontane Verwandlung zu vermeiden. Kreaturen, die diese Eigenschaft erhalten, können nach Ermessen des SL eine höhere Schwierigkeit für diesen Test haben. Verwandelt, behält die Kreatur ihre geistigen Eigenschaften (</span><span class=\"fontstyle2\">Intelligenz</span><span class=\"fontstyle0\">, </span><span class=\"fontstyle2\">Willenskraft</span><span class=\"fontstyle0\"> und </span><span class=\"fontstyle2\">Sozialfertigkeit</span><span class=\"fontstyle0\">), doch die übrigen Eigenschaften entsprechen denen der angegebenen Kreatur.</span></p>",
"id": "Shapeshifter",
"name": "Gestaltwandler"
},
{
"Split": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Erleidet die Kreatur eine Kritische Wunde oder fällt auf 0 Wunden, teilt sie sich in zwei und wird durch 2 Blaue Horrors ersetzt, die beide bei voller Gesundheit sind.</span></p>",
"id": "Split",
"name": "Teilung"
},
{
"Suffused with Magic": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Alle Zauber, die innerhalb von (Willenskraftbonus) Metern gewirkt werden, erhalten +1 EG für ihre Wirkung. Dieser Bonus kann nur einmal pro Zauberwurf genutzt werden und ist nicht kumulativ, etwa wenn weitere Charaktere mit diesem Talent in der Nähe sind.</span></p>",
"id": "Suffused with Magic",
"name": "Von Magie durchdrungen"
},
{
"Tzeentch's Blessing": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, der Gott der Chaosmagie, hat dich mit einem Parasiten in deinem Geist gesegnet. Wenn du dieses Talent erwirbst, taucht ein Zauber in deinem Kopf auf und bleibt dort, dir manchmal im Schlaf zuflüsternd. Der Zauber kann aus jeder Farbe der Magie stammen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><br>Später kannst du für je 100 EP einen oder mehrere weitere Zauber erwerben, für jeden Zauber der Lehre des Tzeentch, den du bereits besitzt.</span> </p>",
"id": "Tzeentch's Blessing",
"name": "Segen des Tzeentch"
},
{
"Tzeentch's Fire": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Die Kreatur ist von Tzeentchs Feuer umkrönt, das häufig aus Fingern, Mund oder Augen entweicht. Alle Kreaturen desselben Typs (d.h. alle Rosa Horrors, alle Blauen Horrors) in der Nähe bündeln ihre Kräfte. Einer der Horrors wird ausgewählt, um diese Kraft zu erhalten, und kann 1 Zauber des Tzeentch wirken. Rosa Horrors wirken den Zauber @Compendium[wfrp4e-eis.items.sklbZU3K8ogeu3mC]{Rosa Feuer des Tzeentch}; die anderen können @Compendium[wfrp4e-eis.items.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Blaues Feuer des Tzeentch} wirken. Jede weitere beitragende Kreatur fügt kostenlos +1 EG hinzu, bis zu einem Maximum von +9 EG.</span></p>",
"id": "Tzeentch's Fire",
"name": "Feuer des Tzeentch"
},
{
"Dog": {
"description": "<p>@Actor[iaVpUaCKx1qEYkq1]{Hund}</p>\n<p>Traglast: 8</p>",
"id": "Dog",
"name": "Hund"
},
{
"Riding Horse": {
"description": "<p>@Actor[4DTXl9hXbWlfLa5J]{Reitpferd} (auch Zelter)</p>\n<p>Traglast: 16</p>",
"id": "Riding Horse",
"name": "Reitpferd"
},
{
"Donkey or Mule": {
"description": "<p>@Actor[lOO8BfzQfP7omFe0]{Esel} oder @Actor[jd77heDEL6v768Nd]{Maultier}</p>\n<p>Traglast: 14</p>",
"id": "Donkey or Mule",
"name": "Esel oder Maultier"
},
{
"Draught Horse": {
"description": "<p>@Actor[guaFC5d5WK8ExDhk]{Zugpferd}</p>\n<p>Traglast: 20</p>",
"id": "Draught Horse",
"name": "Zugpferd"
},
{
"Heavy Draught Horse": {
"description": "<p>@Actor[PZiW5RRL0sqmGjaL]{Schweres Zugpferd}</p>\n<p>Traglast: 30</p>",
"id": "Heavy Draught Horse",
"name": "Schweres Zugpferd"
},
{
"Heavy Warhorse": {
"description": "<p>@Actor[NJxgxApkhZixXYEj]{Schweres Streitross} (auch Destrier)</p>\n<p>Traglast: 20</p>",
"id": "Heavy Warhorse",
"name": "Schweres Streitross"
},
{
"Light Warhorse": {
"description": "<p>@Actor[QhEFgUrPzF2NNWoS]{Leichtes Streitross} (auch Gaul)</p>\n<p>Traglast: 18</p>",
"id": "Light Warhorse",
"name": "Leichtes Streitross"
},
{
"Ox": {
"description": "<p>@Actor[l7G0hmzl6VMnAXtL]{Ochse}</p>\n<p>Traglast: 30</p>",
"id": "Ox",
"name": "Ochse"
},
{
"Pony": {
"description": "<p>@Actor[12ARFrc7Dokxc72q]{Pony}</p>\n<p>Traglast: 14</p>",
"id": "Pony",
"name": "Pony"
},
{
"Purple Brain Fever": {
"description": "<p>Das purpurne Hirnfieber ist eine gefürchtete Krankheit. Der Kopf schwillt auf beeindruckende Größe an, begleitet von Fieber und Delirium. Das Gesicht nimmt eine erschreckende pflaumenfarbene Tönung an, die Augen treten aus ihren Höhlen, und die Zunge schwillt an, bis der Mund sie nicht mehr fassen kann. Der Tod tritt gewöhnlich innerhalb einer Woche ein.</p>",
"id": "Purple Brain Fever",
"name": "Purpurnes Hirnfieber"
},
{
"Demonic Mien (Undivided)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst die wandelnde Macht des Chaos in dein eigenes Fleisch und opferst zeitweise deine sterbliche Gestalt auf dem Altar des Willens deines Gottes. Dein Körper verformt sich und nimmt die Züge eines Dämons an, der deinem Schutzgott treu ergeben ist. Würfle 1W10 auf der <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tabelle auf Seite 78</a> und wende die entsprechende Eigenschaft für die gesamte Dauer des Zaubers an. Für je +2 EG kannst du sowohl die Dauer verlängern als auch die Tabelle erneut würfeln. Erhältst du dabei die Eigenschaft <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch}</span> und wirst auf 0 Wunden reduziert, wird deine Seele in die Reiche des Chaos gesogen, wie in den Regeln für Kreatureneigenschaften beschrieben.</span></p>",
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
"name": "Dämonische Erscheinung (Ungeteilt)"
},
{
"Demonic Mien (Tzeentch)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst die wandelnde Macht des Chaos in dein eigenes Fleisch und opferst zeitweise deine sterbliche Gestalt auf dem Altar des Willens deines Gottes. Dein Körper verformt sich und nimmt die Züge eines Dämons an, der deinem Schutzgott treu ergeben ist. Würfle 1W10 auf der <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tabelle auf Seite 78</a> und wende die entsprechende Eigenschaft für die gesamte Dauer des Zaubers an. Für je +2 EG kannst du sowohl die Dauer verlängern als auch die Tabelle erneut würfeln. Erhältst du dabei die Eigenschaft <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch}</span> und wirst auf 0 Wunden reduziert, wird deine Seele in die Reiche des Chaos gesogen, wie in den Regeln für Kreatureneigenschaften beschrieben.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
"name": "Dämonische Erscheinung (Tzeentch)"
},
{
"Joyous Aspect (Undivided)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Der Zaubernde durchtränkt das Ziel (womöglich sich selbst) mit einem korrumpierten, von Dhar durchdrungenen Ulgu-Firnis und hüllt es in eine Aura der Verschleierung. Solange der Zauber wirkt, erscheint das Ziel makellos und unbefleckt. Narben, Missbildungen und vor allem Mutationen sind unentdeckbar, außer durch göttliche Mittel. Auch wenn offensichtliche Makel verborgen werden, können Ziele seltsam oder exzentrisch wirken, übermäßig vor Leben strotzend oder ungewöhnlich anziehend. Ein erfolgreicher Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) offenbart, dass etwas nicht stimmt, ohne jedoch zu verraten, was. Für Charaktere mit dem Talent Zweites Gesicht ist der Test Herausfordernd (+0), und bei Erfolg bemerken sie, dass ein Zauber wirkt, aber nicht, was er verbirgt.</span></p>",
"id": "Joyous Aspect (Undivided)",
"name": "Erhabener Aspekt (Ungeteilt)"
},
{
"Joyous Aspect (Tzeentch)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Der Zaubernde durchtränkt das Ziel (womöglich sich selbst) mit einem korrumpierten, von Dhar durchdrungenen Ulgu-Firnis und hüllt es in eine Aura der Verschleierung. Solange der Zauber wirkt, erscheint das Ziel makellos und unbefleckt. Narben, Missbildungen und vor allem Mutationen sind unentdeckbar, außer durch göttliche Mittel. Auch wenn offensichtliche Makel verborgen werden, können Ziele seltsam oder exzentrisch wirken, übermäßig vor Leben strotzend oder ungewöhnlich anziehend. Ein erfolgreicher Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) offenbart, dass etwas nicht stimmt, ohne jedoch zu verraten, was. Für Charaktere mit dem Talent Zweites Gesicht ist der Test Herausfordernd (+0), und bei Erfolg bemerken sie, dass ein Zauber wirkt, aber nicht, was er verbirgt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Joyous Aspect (Tzeentch)",
"name": "Erhabener Aspekt (Tzeentch)"
},
{
"Tzeentch's Golden Aura": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Dieser Zauber gehört zu den einfachsten und praktischsten im Arsenal eines Tzeentch-Zauberers. Ein Wirbel aus gelbem Feuer wird aus dem Äther beschworen und umhüllt den Körper des Zaubernden, schützt ihn vor Schlägen und Geschossen. Solange der Zauber wirkt, erhält der Zaubernde die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Schutz 9+}.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
"name": "Tzeentchs Goldene Aura"
},
{
"Boon of Tzeentch": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine Worte, durchdrungen von der labyrinthischen Vorsehung des Wegwandlers, formen deinen Geist um und gewähren dir Zugang zu neuem arkanem Wissen. Wähle einen Zauber aus einer beliebigen Lehre (für ein zügiges Spiel kann der SL eine Zeitbegrenzung von neun Sekunden vorgeben). Solange Segen des Tzeentch wirkt, kannst du deinen neuen Zauber so wirken, als hättest du ihn dir eingeprägt, ohne ihn jedoch in ein Grimoire, eine Schriftrolle oder Ähnliches übertragen zu können. Wenn du für das Wirken des neuen Zaubers kanalisierst, kannst du entweder Kanalisieren (Dhar) verwenden oder die Kanalisieren-Fähigkeit, die normalerweise für die Lehre des Zaubers erforderlich ist, sofern du sie besitzt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Erleidest du beim Kanalisieren oder beim Zauberwurf für diesen neuen Zauber einen Kontrollverlust, verlässt der Zauber Segen des Tzeentch angewidert deinen Geist und wird auch aus deinem Grimoire getilgt, sollte er dort verzeichnet gewesen sein.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Boon of Tzeentch",
"name": "Segen des Tzeentch"
},
{
"Blast of Corruption (Undivided)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schwarze Magie zu einem Blitz zersetzender Kraft. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +6. Vom Zauber betroffene Ziele müssen einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhalten 1 Korrumpierungspunkt.</span></p>",
"id": "Blast of Corruption (Undivided)",
"name": "Stoß der Verderbnis (Ungeteilt)"
},
{
"Blast of Corruption (Tzeentch)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schwarze Magie zu einem Blitz zersetzender Kraft. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +6. Vom Zauber betroffene Ziele müssen einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhalten 1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Blast of Corruption (Tzeentch)",
"name": "Stoß der Verderbnis (Tzeentch)"
},
{
"Rend Aethyr (Undivided)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine schändlichen, gotteslästerlichen Worte zerreißen das Gewebe der Wirklichkeit und reißen eine Bresche in die Welt, durch die die Diener der Dunklen Götter frei hindurchtreten können. Ein zerfetztes Portal zum Äther erscheint.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Am Ende jeder Runde durchquert ein Niederer Dämon das Portal aus den Reichen des Chaos. Diese Dämonen stehen nicht unter deiner Kontrolle, sind aber geneigt, dich zu verteidigen und deine Feinde anzugreifen, sofern dies dem Willen deines unheiligen Herrn entspricht. Welche Dämonen beschworen werden, hängt von deiner Chaos-Lehre ab: Dämonetten des Slaanesh, Pestträger des Nurgle, Horrors des Tzeentch, Blutlecker des Khorne, und bei Zauberern des Chaos Ungeteilt Chaosfurien. Für die gesamte Dauer des Zaubers sind alle beschworenen Dämonen gegen die Auswirkungen der Kreatureneigenschaft Instabil immun.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Für je +5 EG durch Überzaubern kannst du die Ankunftsrate der Dämonen um +1 erhöhen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Lebende Kreaturen müssen am Ende jeder Runde, in der sie den Riss sehen, einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Jede lebende Kreatur, die dumm oder unglücklich genug ist, in den Spalt einzutreten, stürzt in die Reiche des Chaos und wird sofort getötet, es sei denn, ein Schicksalspunkt wird ausgegeben. In diesem Fall wird sie in die Wirklichkeit zurückgeschickt, vielleicht von irgendeiner Macht zu einem noch unerfüllten Zweck gerettet.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Misslingt dir der Zauberwurf für diesen Zauber, gehören die Dämonen, die die Reiche des Chaos durchqueren, einer rivalisierenden Gottheit an und können ihrem Beschwörer sofort feindlich gesinnt sein!</span></p>",
"id": "Rend Aethyr (Undivided)",
"name": "Ätherriss (Ungeteilt)"
},
{
"Rend Aethyr (Tzeentch)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine schändlichen, gotteslästerlichen Worte zerreißen das Gewebe der Wirklichkeit und reißen eine Bresche in die Welt, durch die die Diener der Dunklen Götter frei hindurchtreten können. Ein zerfetztes Portal zum Äther erscheint.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Am Ende jeder Runde durchquert ein Niederer Dämon das Portal aus den Reichen des Chaos. Diese Dämonen stehen nicht unter deiner Kontrolle, sind aber geneigt, dich zu verteidigen und deine Feinde anzugreifen, sofern dies dem Willen deines unheiligen Herrn entspricht. Welche Dämonen beschworen werden, hängt von deiner Chaos-Lehre ab: Dämonetten des Slaanesh, Pestträger des Nurgle, Horrors des Tzeentch, Blutlecker des Khorne, und bei Zauberern des Chaos Ungeteilt Chaosfurien. Für die gesamte Dauer des Zaubers sind alle beschworenen Dämonen gegen die Auswirkungen der Kreatureneigenschaft Instabil immun.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Für je +5 EG durch Überzaubern kannst du die Ankunftsrate der Dämonen um +1 erhöhen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Lebende Kreaturen müssen am Ende jeder Runde, in der sie den Riss sehen, einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Jede lebende Kreatur, die dumm oder unglücklich genug ist, in den Spalt einzutreten, stürzt in die Reiche des Chaos und wird sofort getötet, es sei denn, ein Schicksalspunkt wird ausgegeben. In diesem Fall wird sie in die Wirklichkeit zurückgeschickt, vielleicht von irgendeiner Macht zu einem noch unerfüllten Zweck gerettet.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Misslingt dir der Zauberwurf für diesen Zauber, gehören die Dämonen, die die Reiche des Chaos durchqueren, einer rivalisierenden Gottheit an und können ihrem Beschwörer sofort feindlich gesinnt sein!</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Rend Aethyr (Tzeentch)",
"name": "Ätherriss (Tzeentch)"
},
{
"Bolt of Change": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ein pulsierender Blitz schillernder Chaosenergie zerreißt die Luft. Der Blitz des Wandels ist ein magisches Geschoss, das Ziel erleidet Schaden +7. Zudem muss es einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen. Ein Ziel, das den Test nicht besteht, erhält +1 Korrumpierungspunkt. Bei einem Patzer würfelt das Ziel sofort auf der Mutationstabelle und erhält das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie des Chaos (Tzeentch)}. Ein von diesem Zauber betroffener Charakter kann einer Mutation widerstehen, indem er einen Mutpunkt ausgibt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Bolt of Change",
"name": "Blitz des Wandels"
},
{
"Slave to Darkness (Undivided)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du flehst deine Gottheit an, die Seele deines Ziels zu ergreifen und durch etwas Furchtbares zu ersetzen. Führe einen Vergleichenden Willenskraft-Wurf durch, den du um mindestens +2 EG gewinnen musst. Gelingt dir dies, wird die Seele des Opfers in die Reiche des Chaos geschickt und der Körper von einem Dämon besessen. Sofern das Ziel keinen Schicksalspunkt ausgibt, geht die Kontrolle über den Charakter an den SL über. Gewinnst du den Vergleichenden Wurf nicht um mindestens +2 EG, erleidest du einen <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Schweren Kontrollverlust</a>, und der Zauber schlägt fehl. Wenn du den Test nicht bestehst, wird deine Anmaßung von deinem Gott bestraft. Deine Seele wird deinem Körper entrissen, um niemals zurückzukehren, es sei denn, du gibst einen Schicksalspunkt aus, um dich zu wehren. Doch dein Gott wird kaum erfreut sein, wenn du seine Autorität derart offen zurückweist.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Angesichts der mit diesem Zauber verbundenen Risiken und Einschränkungen wird er in der Regel auf Opfer angewandt, die für ihre Opferung „vorbereitet“ wurden gefesselt, betäubt und/oder anderweitig außer Gefecht gesetzt.</span></p>",
"id": "Slave to Darkness (Undivided)",
"name": "Sklave der Finsternis (Ungeteilt)"
},
{
"Slave to Darkness (Tzeentch)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du flehst deine Gottheit an, die Seele deines Ziels zu ergreifen und durch etwas Furchtbares zu ersetzen. Führe einen Vergleichenden Willenskraft-Wurf durch, den du um mindestens +2 EG gewinnen musst. Gelingt dir dies, wird die Seele des Opfers in die Reiche des Chaos geschickt und der Körper von einem Dämon besessen. Sofern das Ziel keinen Schicksalspunkt ausgibt, geht die Kontrolle über den Charakter an den SL über. Gewinnst du den Vergleichenden Wurf nicht um mindestens +2 EG, erleidest du einen <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Schweren Kontrollverlust</a>, und der Zauber schlägt fehl. Wenn du den Test nicht bestehst, wird deine Anmaßung von deinem Gott bestraft. Deine Seele wird deinem Körper entrissen, um niemals zurückzukehren, es sei denn, du gibst einen Schicksalspunkt aus, um dich zu wehren. Doch dein Gott wird kaum erfreut sein, wenn du seine Autorität derart offen zurückweist.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Angesichts der mit diesem Zauber verbundenen Risiken und Einschränkungen wird er in der Regel auf Opfer angewandt, die für ihre Opferung „vorbereitet“ wurden gefesselt, betäubt und/oder anderweitig außer Gefecht gesetzt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Slave to Darkness (Tzeentch)",
"name": "Sklave der Finsternis (Tzeentch)"
},
{
"Bolt of Corruption (Undivided)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schändliche Magie zu einem explosiven Ausbruch der Verderbnis. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +5, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat. Jeder vom Zauber Betroffene muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält 1 Korrumpierungspunkt.</span></p>",
"id": "Bolt of Corruption (Undivided)",
"name": "Explosion der Verderbnis (Ungeteilt)"
},
{
"Bolt of Corruption (Tzeentch)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schändliche Magie zu einem explosiven Ausbruch der Verderbnis. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +5, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat. Jeder vom Zauber Betroffene muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält 1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)",
"name": "Explosion der Verderbnis (Tzeentch)"
},
{
"Blue Fire of Tzeentch": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine Worte beschwören einen Feuerball von schimmerndem Blau, der deine Feinde verschlingt. Blaues Feuer des Tzeentch ist ein magisches Geschoss. Jeder innerhalb deines Initiative-Bonus in Metern um das Ziel erleidet +3 Schaden und erhält 1 Zustand Brennend.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wird ein Charakter von Kleiner Größe oder größer durch diesen Zauber auf 0 Wunden reduziert, während er unter dem durch Blaues Feuer des Tzeentch verursachten Zustand Brennend leidet, würfle 1W10. Bei einer 9 bahnen sich zwei Blaue Horrors (siehe Seite 85) ihren Weg durch das schreiende Fleisch des Charakters und töten ihn dabei.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Blue Fire of Tzeentch",
"name": "Blaues Feuer des Tzeentch"
},
{
"Pink Fire of Tzeentch": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Blitze aus rosafarbenem Feuer wirbeln von deinen ausgestreckten Fingerspitzen und lassen die Wirklichkeit vor Angst aufschreien. Rosa Feuer des Tzeentch ist ein magisches Geschoss. Das getroffene Ziel erleidet Schaden +6 und erhält +1 Zustand Brennend.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wird ein Charakter von Kleiner Größe oder größer durch diesen Zauber auf 0 Wunden reduziert, während er unter dem durch Rosa Feuer des Tzeentch verursachten Zustand Brennend leidet, würfle 1W10. Bei einer 9 bahnt sich ein Rosa Horror (siehe Seite 85) seinen Weg aus dem sich windenden Körper des Ziels und tötet es dabei sofort.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Pink Fire of Tzeentch",
"name": "Rosa Feuer des Tzeentch"
},
{
"Mindfire": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Die Luft verzerrt sich an deinen Fingerspitzen und formt einen Blitz aus nebliger, schillernder magischer Energie, den du auf dein Ziel schleudern kannst. Jeder von Geistesfeuer Betroffene muss einen Besonnenheits-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält 1 Korrumpierungspunkt. Für je +2 EG kannst du dem Ziel, dessen Besonnenheits-Test misslingt, einen zusätzlichen Korrumpierungspunkt zufügen. Kommt es infolge dieses Zaubers zu einer Mutation, würfelt das Ziel automatisch auf der Tabelle für <a class=\"table-click\" data-table=\"expandedmutatemental\">Geistesmutationen</a> und erhält +1 Zustand Brennend, während übernatürliches Feuer aus jeder Öffnung seines Kopfes schießt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Mindfire",
"name": "Geistesfeuer"
},
{
"The Flickering Flames of Fickle Fate": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du beschwörst einen Strom magischen Feuers, der spuckt, knistert und ohne jeden materiellen Brennstoff brennt. Dieses Feuer besitzt keine physischen Eigenschaften, es verbrennt nicht, richtet keinen Schaden an und gibt keine Wärme ab. Alle lebenden Kreaturen und Dämonen, die es wahrnehmen können, dürfen jeden Test einmal wiederholen, als hätten sie einen Glückspunkt ausgegeben selbst wenn sie den Test bereits bestanden hatten. Jedes Mal müssen sie einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Charaktere, die das Mal des Tzeentch tragen, sind gegen diese Korrumpierung immun. Der Test zum Widerstehen des Korrumpierungspunktes kann nicht mit dem Effekt dieses Zaubers wiederholt werden.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "The Flickering Flames of Fickle Fate",
"name": "Die flackernden Flammen des launischen Schicksals"
},
{
"Master of Fortune": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Zauberer des Tzeentch verhandeln oft mit ihrem Herrn, um Hinweise auf ihr Schicksal zu erhalten. Diese Suche ist gefährlich, denn Tzeentch ist ein launischer Gott, selbst seinen liebsten Dienern gegenüber. Sobald der Zauber gewirkt wurde, kann er erst nach Ablauf seiner Dauer erneut gewirkt werden.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Berechne den Erfolg des für das Wirken des Zaubers nötigen Sprache-(Magick)-Wurfs. Für jeden positiven EG erhält der Zaubernde einen Glückspunkt, den er für die Dauer des Zaubers normal verwenden kann. Scheitert der Zauber jedoch, erhält der Zaubernde für jeden negativen EG einen Korrumpierungspunkt dafür, dass er einen schwindelerregenden Fächer beunruhigender zukünftiger Echos betrachtet hat.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Master of Fortune",
"name": "Meister des Schicksals"
},
{
"Curse of Tzeentch": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Der tzeentchianischen Überlieferung nach entspringen alle Zauber dem Willen des Gottes und gehören daher ihm. Mit diesem Zauber kann ein Zauberer des Tzeentch einem anderen Zauberer das Wissen und die Fähigkeit nehmen, einen Zauber zu wirken, den dieser zuvor beherrschte.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ist Fluch des Tzeentch erfolgreich, muss der Zaubernde einen Vergleichenden Willenskraft-Wurf gegen das Ziel durchführen. Gewinnt der Zaubernde, verliert das Ziel den Zugriff auf einen zufällig gewählten Zauber. Die Auswirkungen des Fluchs dauern für jeden im Vergleichenden Wurf erzielten EG des Zaubernden einen Tag.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Curse of Tzeentch",
"name": "Fluch des Tzeentch"
},
{
"Word of Tzeentch": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Während deine Zunge die verzerrten Klangmuster dieses lästerlichen Zaubers formt, scheinen zwei Stimmen deiner Kehle zu entströmen, in einer unheiligen und widernatürlichen Harmonie. Deine Worte tragen für die vom Zauber Betroffenen eine zusätzliche Bedeutung in sich, auch wenn sich die Ziele nicht daran erinnern können, was gesagt wurde. Sie behalten ein quälendes Gefühl der Vorahnung zurück, als hätten sie etwas sehr Wichtiges über ihre eigene Zukunft vergessen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Lebende, vom Zauber betroffene Ziele müssen einen Vergleichenden Intelligenz-Wurf durchführen. Verliert das Ziel, erhält es 1 Zustand Betäubt, +1 zusätzlichen Zustand Betäubt für jeden EG Unterschied. Bei einem Patzer erhält es den Zustand Bewusstlos und +1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Sobald alle Zustände entfernt wurden, müssen die betroffenen Ziele einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bei einem Patzer erhalten sie sofort 1 Geistesmutation und können für die folgenden 1W10 Wochen keine Kurzzeitige Ambition wählen.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Word of Tzeentch",
"name": "Wort des Tzeentch"
},
{
"Obsession (Undivided)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du musst einen geschätzten oder wertvollen Gegenstand besitzen, der dem Ziel gehört. Du flößt dem Gegenstand magisch rohe Materie des Chaos ein, die wiederum das Ziel beeinflusst. Es wird von etwas besessen: Die genaue Natur der Obsession hängt von der jeweiligen Person und deiner Lehre ab. Bei Nurgle etwa kann Obsession das kürzlich verwundete Ziel dazu treiben, wie besessen an seinen Wunden zu kratzen. Die Lehre des Slaanesh kann einen Genussmenschen oder Vielfraß dazu bringen, sich hemmungslos vollzustopfen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Das Ziel muss stündlich einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder seiner Obsession erliegen. Bei einem Fehlschlag werden die folgenden Tests Herausfordernd (+0), und bei weiteren aufeinanderfolgenden Fehlschlägen werden sie zunehmend schwieriger, bis sie Sehr schwer (-30) werden. Erzielt das Ziel bei einem dieser Tests einen Patzer (durch einen Pasch), wird es vollständig besessen. Es kann für eine Anzahl von Stunden gleich 1W10 minus Willenskraft-Bonus (mindestens 1 Stunde) nichts anderes tun, als seiner Obsession nachzugeben, ungeachtet der Kosten und Konsequenzen. Am Ende der Zauberdauer muss das Ziel, zusätzlich zu allen anderen körperlichen, sozialen oder finanziellen Folgen, einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ein Ziel kann von diesem Zauber pro Lehre, mit der er gewirkt wird, nur einmal betroffen sein. Jeder weitere Versuch mit diesem Zauber gegen dasselbe Ziel bleibt wirkungslos.</span></p>",
"id": "Obsession (Undivided)",
"name": "Obsession (Ungeteilt)"
},
{
"Obsession (Tzeentch)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du musst einen geschätzten oder wertvollen Gegenstand besitzen, der dem Ziel gehört. Du flößt dem Gegenstand magisch rohe Materie des Chaos ein, die wiederum das Ziel beeinflusst. Es wird von etwas besessen: Die genaue Natur der Obsession hängt von der jeweiligen Person und deiner Lehre ab. Bei Nurgle etwa kann Obsession das kürzlich verwundete Ziel dazu treiben, wie besessen an seinen Wunden zu kratzen. Die Lehre des Slaanesh kann einen Genussmenschen oder Vielfraß dazu bringen, sich hemmungslos vollzustopfen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Das Ziel muss stündlich einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder seiner Obsession erliegen. Bei einem Fehlschlag werden die folgenden Tests Herausfordernd (+0), und bei weiteren aufeinanderfolgenden Fehlschlägen werden sie zunehmend schwieriger, bis sie Sehr schwer (-30) werden. Erzielt das Ziel bei einem dieser Tests einen Patzer (durch einen Pasch), wird es vollständig besessen. Es kann für eine Anzahl von Stunden gleich 1W10 minus Willenskraft-Bonus (mindestens 1 Stunde) nichts anderes tun, als seiner Obsession nachzugeben, ungeachtet der Kosten und Konsequenzen. Am Ende der Zauberdauer muss das Ziel, zusätzlich zu allen anderen körperlichen, sozialen oder finanziellen Folgen, einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ein Ziel kann von diesem Zauber pro Lehre, mit der er gewirkt wird, nur einmal betroffen sein. Jeder weitere Versuch mit diesem Zauber gegen dasselbe Ziel bleibt wirkungslos.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Obsession (Tzeentch)",
"name": "Obsession (Tzeentch)"
},
{
"Foul Messenger (Undivided)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du beschwörst einen Schwarm Niederer Dämonen, die deinem Willen unterworfen sind. Ihre Form variiert je nach der verehrten Gottheit. Die Dämonen überbringen deinem Ziel eine kurze Nachricht (etwa fünfundzwanzig Worte). Sie reisen nahezu augenblicklich und sind für jeden ohne das Talent Zweites Gesicht unsichtbar (und unhörbar), selbst wenn sie ihre Nachricht überbringen. Jeder mit diesem Talent kann einen Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) durchführen, um den Schwarm zu bemerken und seine Nachricht zu hören. Für je +2 EG kannst du die Länge der Nachricht verdoppeln.</span></p>",
"id": "Foul Messenger (Undivided)",
"name": "Widerwärtiger Bote (Ungeteilt)"
},
{
"Foul Messenger (Tzeentch)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du beschwörst einen Schwarm Niederer Dämonen, die deinem Willen unterworfen sind. Ihre Form variiert je nach der verehrten Gottheit. Die Dämonen überbringen deinem Ziel eine kurze Nachricht (etwa fünfundzwanzig Worte). Sie reisen nahezu augenblicklich und sind für jeden ohne das Talent Zweites Gesicht unsichtbar (und unhörbar), selbst wenn sie ihre Nachricht überbringen. Jeder mit diesem Talent kann einen Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) durchführen, um den Schwarm zu bemerken und seine Nachricht zu hören. Für je +2 EG kannst du die Länge der Nachricht verdoppeln.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Foul Messenger (Tzeentch)",
"name": "Widerwärtiger Bote (Tzeentch)"
},
{
"Sense the Skein": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine Augen leuchten rosa und blau, während du verbotene Worte der Macht sprichst. Deine Augen öffnen sich, und für einige flüchtige Augenblicke nimmst du das miteinander verwobene Schicksal aller Dinge wahr. Du kannst ein Ziel wählen, das du sehen kannst, und der SL muss die Motivation, die Kurzzeitige Ambition und die Langzeitige Ambition dieses Ziels offenlegen.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Sense the Skein",
"name": "Das Gewebe erspüren"
},
{
"Power of Chaos (Undivided)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du rufst die Dunklen Götter des Chaos um Hilfe an, indem du einen kleinen Riss im Äther erzeugst. Alle Zauber, die innerhalb weniger Meter um den vom Zauber anvisierten Punkt gewirkt werden, haben ihren SW um die Hälfte reduziert. Jeder im Wirkungsbereich muss am Ende jeder Runde einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer im Wirkungsbereich einen Zauber wirkt, würfelt seinen Test mit einer Schwierigkeit von Durchschnittlich (+20).</span></p>",
"id": "Power of Chaos (Undivided)",
"name": "Macht des Chaos (Ungeteilt)"
},
{
"Power of Chaos (Tzeentch)": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du rufst die Dunklen Götter des Chaos um Hilfe an, indem du einen kleinen Riss im Äther erzeugst. Alle Zauber, die innerhalb weniger Meter um den vom Zauber anvisierten Punkt gewirkt werden, haben ihren SW um die Hälfte reduziert. Jeder im Wirkungsbereich muss am Ende jeder Runde einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer im Wirkungsbereich einen Zauber wirkt, würfelt seinen Test mit einer Schwierigkeit von Durchschnittlich (+20).</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Power of Chaos (Tzeentch)",
"name": "Macht des Chaos (Tzeentch)"
},
{
"Tzeentch's Firestorm": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ein wirbelnder Sturm aus violettem arkanem Feuer bricht los, beschworen durch dein unheiliges Kichern. Feuersturm des Tzeentch ist ein magisches Geschoss. Getroffene erleiden +9 Schaden und erhalten +1 Zustand Brennend.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wird ein Charakter von Kleiner Größe oder größer durch diesen Zauber auf 0 Wunden reduziert, oder während er unter dem durch Feuersturm des Tzeentch verursachten Zustand Brennend leidet, würfle 1W10. Bei einer 9 winden sich zwei Rosa Horrors (siehe Seite 85) aus dem magisch brennenden Körper des Ziels und töten den armen Unglücklichen.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Tzeentch's Firestorm",
"name": "Feuersturm des Tzeentch"
},
{
"The Purple Hand": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Dieser Zauber ist ein kleinlicher Fluch, den Zauberer der Purpurnen Hand nutzen, um aggressive Mitverschwörer einzuschüchtern und zu beruhigen. Von allen nonverbalen Codes, die die Purpurne Hand verwendet, ist die Bedeutung dieses Fluchs unmissverständlich: Bessere dein Verhalten sofort, oder werde bestraft.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Um den Zauber zu wirken, muss der Zauberer zunächst ein kleines Stück seines Ziels erlangen: ein verlorenes Haar oder ein abgeschnittener Zehennagel genügen. Wird dieser Gegenstand erlangt und der Zauber erfolgreich gewirkt, verfärben sich die Handflächen des Ziels tief violett. Die Auswirkungen des Zaubers halten für jeden vom Zaubernden beim Zauberwurf erzielten Erfolgsgrad eine Stunde an.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "The Purple Hand",
"name": "Die Purpurne Hand"
},
{
"Transformation of Tzeentch": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Auf deinen Befehl erheben sich Bande ätherischen Feuers aus dem Boden und winden sich um dein Ziel, es in einen Kokon magischer Energie hüllend. Betroffene Ziele erhalten den Zustand Niedergestreckt und gelten für die gesamte Dauer des Zaubers als hilflos. Wenn Verwandlung des Tzeentch endet, muss das Ziel einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen, dem du deine Fähigkeit Sprache (Magick) entgegensetzt. Verliert es, erhält es +1 Korrumpierungspunkt, +1 zusätzlichen Punkt für jeden EG Unterschied.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
"id": "Transformation of Tzeentch",
"name": "Verwandlung des Tzeentch"
},
{
"Acid Blood": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Beißendes Blut}</p>",
"id": "Acid Blood",
"name": "Ätzendes Blut"
},
{
"Aethyric Leak": {
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer!}</p>",
"id": "Aethyric Leak",
"name": "Ätherleck"
},
{
"Animalistic Legs": {
"description": "+1 Bewegung; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden; Athletik-Tests erhalten einen Malus von -10, um mit normalem Gang zu gehen",
"id": "Animalistic Legs",
"name": "Tierische Beine"
},
{
"Animalistic Psyche": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Stunden, wenn du einen von Willenskraft abgeleiteten Test nicht bestehst</p>",
"id": "Animalistic Psyche",
"name": "Tierischer Geist"
},
{
"Beacon of Corruption": {
"description": "<p>Wenn du von Psychologie betroffen bist, erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Korruption} (Gering)</p>",
"id": "Beacon of Corruption",
"name": "Bake der Korruption"
},
{
"Beaked Face": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss}&nbsp;+3; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Beaked Face",
"name": "Schnabelgesicht"
},
{
"Bear Head": {
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +9; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Bear Head",
"name": "Bärenkopf"
},
{
"Beast Head": {
"description": "<p>Würfle auf der Tabelle <a class=\"table-click\" data-table=\"bestialheads\"><strong>Bestienköpfe</strong></a>; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Beast Head",
"name": "Tierkopf"
},
{
"Beweaponed Extremities": {
"description": "Dauerhafte Reduktion der Geschicklichkeit auf 0. Du kannst nicht entwaffnet werden; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
"id": "Beweaponed Extremities",
"name": "Bewaffnete Gliedmaßen"
},
{
"Beyond Pain": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Schmerzunempfindlich}</p>",
"id": "Beyond Pain",
"name": "Jenseits des Schmerzes"
},
{
"Big Ears": {
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Geschärfter Sinn}&nbsp;(Gehör); diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
"id": "Big Ears",
"name": "Große Ohren"
},
{
"Bird's Feet": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Baumbewohner}</p>",
"id": "Bird's Feet",
"name": "Vogelfüße"
},
{
"Blank Face": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht}&nbsp;2; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
"id": "Blank Face",
"name": "Leeres Gesicht"
},
{
"Blasphemous Soul": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hass} (Religion)</p>",
"id": "Blasphemous Soul",
"name": "Lästerliche Seele"
},
{
"Blasted Mind": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Psychologische Immunität} für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Runden, anstatt einen Zustand Gebrochen zu erleiden, wonach du <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Zustände Gebrochen erleidest</p>",
"id": "Blasted Mind",
"name": "Verwüsteter Geist"
},
{
"Boar Head": {
"description": "<p>+1 RP am Kopf; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner (Hauer)}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Boar Head",
"name": "Eberkopf"
},
{
"Breathe Fire": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Odem}&nbsp;5 (Feuer)</p>",
"id": "Breathe Fire",
"name": "Feueratem"
},
{
"Bulging Eyes": {
"description": "+10 auf Initiative; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden",
"id": "Bulging Eyes",
"name": "Glotzaugen"
},
{
"Bull Head": {
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Bull Head",
"name": "Stierkopf"
},
{
"Burning Skin": {
"description": "Kreaturen und Gegenstände, die dich berühren, müssen einen Athletik-Test bestehen oder erhalten den Zustand Brennend; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
"id": "Burning Skin",
"name": "Brennende Haut"
},
{
"Carapace": {
"description": "<p>+1 RP auf 2 zufälligen Körperteilen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
"id": "Carapace",
"name": "Panzer"
},
{
"Claws": {
"description": "<p>Die Hände gelten als Waffen: @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe}, mit Schaden gleich dem Stärkebonus; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Claws",
"name": "Krallen"
},
{
"Cloud of Flies": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend}&nbsp;; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Cloud of Flies",
"name": "Fliegenschwarm"
},
{
"Corpulent": {
"description": "-1 Bewegung, +5 Stärke, +5 Zähigkeit",
"id": "Corpulent",
"name": "Feist"
},
{
"Crested Head": {
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Anziehend}&nbsp;im Umgang mit Mutanten oder Bestienmenschen; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Crested Head",
"name": "Hahnenkamm"
},
{
"Deafening Cry": {
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend}&nbsp;</p>",
"id": "Deafening Cry",
"name": "Ohrenbetäubender Schrei"
},
{
"Distended Digits": {
"description": "+10 Geschicklichkeit; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
"id": "Distended Digits",
"name": "Überlange Finger"
},
{
"Dog Head": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +5; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Dog Head",
"name": "Hundekopf"
},
{
"Eagle Head": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +4; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Eagle Head",
"name": "Adlerkopf"
},
{
"Elastic Arms": {
"description": "Du kannst die Reichweite von Nahkampfwaffen um 2 zusätzliche Stufen verlängern",
"id": "Elastic Arms",
"name": "Elastische Arme"
},
{
"Emaciated": {
"description": "-10 Stärke, +5 Geschicklichkeit",
"id": "Emaciated",
"name": "Ausgezehrt"
},
{
"Evil Eye": {
"description": "",
"id": "Evil Eye",
"name": "Böser Blick"
},
{
"Extra Leg Joints": {
"description": "+5 Geschicklichkeit; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
"id": "Extra Leg Joints",
"name": "Zusätzliche Beingelenke"
},
{
"Extra Mouth": {
"description": "<p>Würfle auf der Trefferzonen-Tabelle, um zu bestimmen, wo er sich befindet; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
"id": "Extra Mouth",
"name": "Zusätzlicher Mund"
},
{
"Eyestalks": {
"description": "Du siehst über und um Hindernisse herum; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
"id": "Eyestalks",
"name": "Stielaugen"
},
{
"Fantasist": {
"description": "-5 Initiative, -5 Willenskraft",
"id": "Fantasist",
"name": "Unberechenbarer Fantast"
},
{
"Fitful Hatred": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hass} (Ziel). Würfle einmal pro Tag auf der Tabelle <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixierungen</a>, um das Ziel zu bestimmen</p>",
"id": "Fitful Hatred",
"name": "Wandelnder Hass"
},
{
"Fleshy Tentacle": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentakel}&nbsp;; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Fleischiger Tentakel"
},
{
"Foul Odour": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend}&nbsp;</p>",
"id": "Foul Odour",
"name": "Übler Geruch"
},
{
"Furred Skin": {
"description": "Du leidest nicht mehr unter kaltem Klima; die Auswirkungen von heißem Klima verdoppeln sich; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
"id": "Furred Skin",
"name": "Pelzige Haut"
},
{
"Giant Spider Head": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +3 und @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Gift (Herausfordernd)}, diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Giant Spider Head",
"name": "Riesenspinnenkopf"
},
{
"Gills": {
"description": "Du kannst unter Wasser atmen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden",
"id": "Gills",
"name": "Kiemen"
},
{
"Glorious Corruption": {
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Erhalte den Zustand </span><span class=\"fontstyle2\">Erschöpft </span><span class=\"fontstyle0\"> für jede Woche, die ohne Gewinn eines Korrumpierungspunkts vergeht, oder wenn du nicht dafür verantwortlich bist, dass ein anderer Charakter einen Korrumpierungspunkt erhält; verliere andernfalls alle Zustände Erschöpft</span></p>",
"id": "Glorious Corruption",
"name": "Ruhmreiche Korruption"
},
{
"Glowing Skin": {
"description": "Licht einer Kerze; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
"id": "Glowing Skin",
"name": "Leuchtende Haut"
},
{
"Goat Head": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner}, diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Goat Head",
"name": "Ziegenkopf"
},
{
"Headless": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht}&nbsp;2; Treffer am Kopf gelten als verfehlt; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Headless",
"name": "Kopflos"
},
{
"Hopper": {
"description": "<p>Deine Bewegung ist um 2 reduziert und kann nicht mehr erhöht werden; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Sprung}&nbsp;; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Hopper",
"name": "Hüpfer"
},
{
"Hounds of Despair": {
"description": "<p>Erhalte das Symptom <strong><a class=\"symptom-tag\">Unwohlsein</a></strong> für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Stunden, wenn du einen von Willenskraft abgeleiteten Test nicht bestehst</p>",
"id": "Hounds of Despair",
"name": "Hunde der Verzweiflung"
},
{
"Hurried Masochism": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Kriegerisch}; du kannst nicht freiwillig fliehen</p>",
"id": "Hurried Masochism",
"name": "Hastiger Masochismus"
},
{
"Inhuman Beauty": {
"description": "+10 Sozialfertigkeit; du bekommst niemals Narben",
"id": "Inhuman Beauty",
"name": "Unmenschliche Schönheit"
},
{
"Iron Skin": {
"description": "+2 RP am gesamten Körper; -10 Agilität",
"id": "Iron Skin",
"name": "Eisenhaut"
},
{
"Lingering Foulness": {
"description": "<p>Erhalte das Symptom <strong><a class=\"symptom-tag\">Übelkeit</a></strong> für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Stunden, nachdem du mit Schmutz in Berührung gekommen bist</p>",
"id": "Lingering Foulness",
"name": "Anhaltende Widerlichkeit"
},
{
"Lolling Tongue": {
"description": "-10 auf alle Sprache-Tests beim Sprechen; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
"id": "Lolling Tongue",
"name": "Heraushängende Zunge"
},
{
"Long Arms": {
"description": "Wenn du und dein Gegner Waffen gleicher Reichweite führen, gilt deine Waffe als länger; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
"id": "Long Arms",
"name": "Lange Arme"
},
{
"Long Legs": {
"description": "+2 Bewegung; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
"id": "Long Legs",
"name": "Lange Beine"
},
{
"Long Neck": {
"description": "Die Hälfte der Treffer am Körper trifft stattdessen den Kopf; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
"id": "Long Neck",
"name": "Langer Hals"
},
{
"Mindless Wandering": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Dumm}, wenn du allein bist</p>",
"id": "Mindless Wandering",
"name": "Geistloses Wandern"
},
{
"Monstrous Paranoia": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Furchtsam}</p>",
"id": "Monstrous Paranoia",
"name": "Monströse Paranoia"
},
{
"Multiple Arms": {
"description": "<p>Erhalte 1 kostenlose Attacke; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Multiple Arms",
"name": "Mehrere Arme"
},
{
"Multiple Legs": {
"description": "+1 Bewegung; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
"id": "Multiple Legs",
"name": "Mehrere Beine"
},
{
"One Eye": {
"description": "-20 Fernkampffertigkeit; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden",
"id": "One Eye",
"name": "Ein Auge"
},
{
"Panicked Urgency": {
"description": "",
"id": "Panicked Urgency",
"name": "Panische Hast"
},
{
"Patchy Feathers": {
"description": "<p>Würfle zweimal auf der Trefferzonen-Tabelle, um sie zu platzieren</p>",
"id": "Patchy Feathers",
"name": "Fleckiges Gefieder"
},
{
"Pin Head": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Dumm}&nbsp;; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Pin Head",
"name": "Nadelkopf"
},
{
"Pointed Head": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Dumm}&nbsp;; du kannst keinen Helm tragen; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Pointed Head",
"name": "Spitzkopf"
},
{
"Rat Head": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +4 und @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Verseucht}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Rat Head",
"name": "Rattenkopf"
},
{
"Ravenous Hunger": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Ausgehungert}</p>",
"id": "Ravenous Hunger",
"name": "Gefräßiger Hunger"
},
{
"Rearranged Face": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht}&nbsp;1; Charaktere, die herausfinden wollen, ob du lügst, erhalten einen Malus von -20 auf ihre Intuition-Tests; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
"id": "Rearranged Face",
"name": "Verschobenes Gesicht"
},
{
"Rotting Flesh": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaften @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht} 2, und @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Verseucht}&nbsp;</p>",
"id": "Rotting Flesh",
"name": "Verrottendes Fleisch"
},
{
"Shifting Colours": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend}&nbsp;; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Shifting Colours",
"name": "Wechselnde Farben"
},
{
"Short Legs": {
"description": "-1 Bewegung; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
"id": "Short Legs",
"name": "Kurze Beine"
},
{
"Skull Face": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht}&nbsp;2; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
"id": "Skull Face",
"name": "Totenschädel-Gesicht"
},
{
"Snake Head": {
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaften @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +3 und @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Gift (Herausfordernd)}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Snake Head",
"name": "Schlangenkopf"
},
{
"Spiked Skin": {
"description": "<p>Keine Rüstung möglich; +1 RP am gesamten Körper; erhalte bei Angriffsaktionen eine kostenlose Attacke (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe}&nbsp;+4); diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Spiked Skin",
"name": "Dornige Haut"
},
{
"Suckered Hands and Feet": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Kletternd}&nbsp;; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
"id": "Suckered Hands and Feet",
"name": "Saugnapf-Hände und -Füße"
},
{
"Terrible Phobia": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Furchtsam} (Ziel), würfle auf der Tabelle <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixierungen</a>, um das Ziel zu bestimmen</p>",
"id": "Terrible Phobia",
"name": "Schreckliche Phobie"
},
{
"Thorny Scales": {
"description": "+1 RP am gesamten Körper; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden",
"id": "Thorny Scales",
"name": "Dornige Schuppen"
},
{
"Three Eyes": {
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Geschärfter Sinn}&nbsp;(Sehen); diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
"id": "Three Eyes",
"name": "Drei Augen"
},
{
"Thrill Seeker": {
"description": "",
"id": "Thrill Seeker",
"name": "Nervenkitzel-Süchtiger"
},
{
"Transparent Skin": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht}&nbsp;2; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Transparent Skin",
"name": "Durchsichtige Haut"
},
{
"Two Heads": {
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändig}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Two Heads",
"name": "Zwei Köpfe"
},
{
"Uneven Horns": {
"description": "+1 RP am Kopf; gilt als Waffe (Stärkebonus); diese Mutation kann nicht verborgen werden",
"id": "Uneven Horns",
"name": "Ungleiche Hörner"
},
{
"Unusual Skin": {
"description": "Bizarre Farbe oder besondere Textur: orange, gestreift, stachelig, warzig usw.; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
"id": "Unusual Skin",
"name": "Ungewöhnliche Haut"
},
{
"Warp Frenzy": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Raserei}&nbsp;; wenn du in Raserei verfällst, erhältst du vorübergehend eine weitere körperliche Mutation</p>",
"id": "Warp Frenzy",
"name": "Warp-Raserei"
},
{
"Webbed Feet": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibisch}&nbsp;; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
"id": "Webbed Feet",
"name": "Schwimmhäute"
},
{
"Weeping Pus": {
"description": "Würfle zweimal auf der <a class = 'table-click' data-table='hitloc'>Trefferzonen-Tabelle</a>, um zu bestimmen, wo",
"id": "Weeping Pus",
"name": "Tränender Eiter"
},
{
"Whiskered Snout": {
"description": "+10 Fährtenlesen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden",
"id": "Whiskered Snout",
"name": "Behaarte Schnauze"
},
{
"Wings": {
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Fliegen} 60; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
"id": "Wings",
"name": "Flügel"
},
{
"Wolf Head": {
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +6; erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Geschärfter Sinn (Geruch)}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
"id": "Wolf Head",
"name": "Wolfskopf"
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],
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"folders": {
"Ammunition": "Munitions",
"Careers": "Carrières",
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{
"label": "Mutations Supplémentaires",
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{
"id": "Acid Blood",
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"description": "+1 Bewegung; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden; Athletik-Tests erhalten einen Malus von -10, um mit normalem Gang zu gehen"
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"name": "Tierischer Geist",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Stunden, wenn du einen von Willenskraft abgeleiteten Test nicht bestehst</p>"
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"description": "<p>Wenn du von Psychologie betroffen bist, erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Korruption} (Gering)</p>"
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"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +9; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
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{
"id": "Beast Head",
"name": "Tierkopf",
"description": "<p>Würfle auf der Tabelle <a class=\"table-click\" data-table=\"bestialheads\"><strong>Bestienköpfe</strong></a>; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
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"name": "Bewaffnete Gliedmaßen",
"description": "Dauerhafte Reduktion der Geschicklichkeit auf 0. Du kannst nicht entwaffnet werden; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
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"name": "Große Ohren",
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Geschärfter Sinn}&nbsp;(Gehör); diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
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"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Baumbewohner}</p>"
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{
"id": "Blank Face",
"name": "Leeres Gesicht",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht}&nbsp;2; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
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"name": "Lästerliche Seele",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hass} (Religion)</p>"
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"name": "Verwüsteter Geist",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Psychologische Immunität} für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Runden, anstatt einen Zustand Gebrochen zu erleiden, wonach du <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Zustände Gebrochen erleidest</p>"
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{
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"name": "Eberkopf",
"description": "<p>+1 RP am Kopf; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner (Hauer)}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
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"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Odem}&nbsp;5 (Feuer)</p>"
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{
"id": "Bulging Eyes",
"name": "Glotzaugen",
"description": "+10 auf Initiative; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden"
},
{
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"name": "Stierkopf",
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
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"name": "Brennende Haut",
"description": "Kreaturen und Gegenstände, die dich berühren, müssen einen Athletik-Test bestehen oder erhalten den Zustand Brennend; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
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"name": "Panzer",
"description": "<p>+1 RP auf 2 zufälligen Körperteilen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
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"name": "Krallen",
"description": "<p>Die Hände gelten als Waffen: @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe}, mit Schaden gleich dem Stärkebonus; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
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"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Anziehend}&nbsp;im Umgang mit Mutanten oder Bestienmenschen; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
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"name": "Ohrenbetäubender Schrei",
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend}&nbsp;</p>"
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"name": "Überlange Finger",
"description": "+10 Geschicklichkeit; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
{
"id": "Dog Head",
"name": "Hundekopf",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +5; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
{
"id": "Eagle Head",
"name": "Adlerkopf",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +4; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
{
"id": "Elastic Arms",
"name": "Elastische Arme",
"description": "Du kannst die Reichweite von Nahkampfwaffen um 2 zusätzliche Stufen verlängern"
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{
"id": "Emaciated",
"name": "Ausgezehrt",
"description": "-10 Stärke, +5 Geschicklichkeit"
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{
"id": "Evil Eye",
"name": "Böser Blick",
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},
{
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"name": "Zusätzliche Beingelenke",
"description": "+5 Geschicklichkeit; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
{
"id": "Extra Mouth",
"name": "Zusätzlicher Mund",
"description": "<p>Würfle auf der Trefferzonen-Tabelle, um zu bestimmen, wo er sich befindet; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
},
{
"id": "Eyestalks",
"name": "Stielaugen",
"description": "Du siehst über und um Hindernisse herum; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
{
"id": "Fantasist",
"name": "Unberechenbarer Fantast",
"description": "-5 Initiative, -5 Willenskraft"
},
{
"id": "Fitful Hatred",
"name": "Wandelnder Hass",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hass} (Ziel). Würfle einmal pro Tag auf der Tabelle <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixierungen</a>, um das Ziel zu bestimmen</p>"
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{
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Fleischiger Tentakel",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentakel}&nbsp;; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
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{
"id": "Foul Odour",
"name": "Übler Geruch",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend}&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Furred Skin",
"name": "Pelzige Haut",
"description": "Du leidest nicht mehr unter kaltem Klima; die Auswirkungen von heißem Klima verdoppeln sich; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
{
"id": "Giant Spider Head",
"name": "Riesenspinnenkopf",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +3 und @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Gift (Herausfordernd)}, diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
{
"id": "Gills",
"name": "Kiemen",
"description": "Du kannst unter Wasser atmen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden"
},
{
"id": "Glorious Corruption",
"name": "Ruhmreiche Korruption",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Erhalte den Zustand </span><span class=\"fontstyle2\">Erschöpft </span><span class=\"fontstyle0\"> für jede Woche, die ohne Gewinn eines Korrumpierungspunkts vergeht, oder wenn du nicht dafür verantwortlich bist, dass ein anderer Charakter einen Korrumpierungspunkt erhält; verliere andernfalls alle Zustände Erschöpft</span></p>"
},
{
"id": "Glowing Skin",
"name": "Leuchtende Haut",
"description": "Licht einer Kerze; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
{
"id": "Goat Head",
"name": "Ziegenkopf",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner}, diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
{
"id": "Headless",
"name": "Kopflos",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht}&nbsp;2; Treffer am Kopf gelten als verfehlt; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
{
"id": "Hopper",
"name": "Hüpfer",
"description": "<p>Deine Bewegung ist um 2 reduziert und kann nicht mehr erhöht werden; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Sprung}&nbsp;; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
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"id": "Hounds of Despair",
"name": "Hunde der Verzweiflung",
"description": "<p>Erhalte das Symptom <strong><a class=\"symptom-tag\">Unwohlsein</a></strong> für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Stunden, wenn du einen von Willenskraft abgeleiteten Test nicht bestehst</p>"
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{
"id": "Hurried Masochism",
"name": "Hastiger Masochismus",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Kriegerisch}; du kannst nicht freiwillig fliehen</p>"
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{
"id": "Inhuman Beauty",
"name": "Unmenschliche Schönheit",
"description": "+10 Sozialfertigkeit; du bekommst niemals Narben"
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{
"id": "Iron Skin",
"name": "Eisenhaut",
"description": "+2 RP am gesamten Körper; -10 Agilität"
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{
"id": "Lingering Foulness",
"name": "Anhaltende Widerlichkeit",
"description": "<p>Erhalte das Symptom <strong><a class=\"symptom-tag\">Übelkeit</a></strong> für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Stunden, nachdem du mit Schmutz in Berührung gekommen bist</p>"
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{
"id": "Lolling Tongue",
"name": "Heraushängende Zunge",
"description": "-10 auf alle Sprache-Tests beim Sprechen; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
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{
"id": "Long Arms",
"name": "Lange Arme",
"description": "Wenn du und dein Gegner Waffen gleicher Reichweite führen, gilt deine Waffe als länger; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
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{
"id": "Long Legs",
"name": "Lange Beine",
"description": "+2 Bewegung; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
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{
"id": "Long Neck",
"name": "Langer Hals",
"description": "Die Hälfte der Treffer am Körper trifft stattdessen den Kopf; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
{
"id": "Mindless Wandering",
"name": "Geistloses Wandern",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Dumm}, wenn du allein bist</p>"
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"id": "Monstrous Paranoia",
"name": "Monströse Paranoia",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Furchtsam}</p>"
},
{
"id": "Multiple Arms",
"name": "Mehrere Arme",
"description": "<p>Erhalte 1 kostenlose Attacke; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
{
"id": "Multiple Legs",
"name": "Mehrere Beine",
"description": "+1 Bewegung; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
{
"id": "One Eye",
"name": "Ein Auge",
"description": "-20 Fernkampffertigkeit; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden"
},
{
"id": "Panicked Urgency",
"name": "Panische Hast",
"description": ""
},
{
"id": "Patchy Feathers",
"name": "Fleckiges Gefieder",
"description": "<p>Würfle zweimal auf der Trefferzonen-Tabelle, um sie zu platzieren</p>"
},
{
"id": "Pin Head",
"name": "Nadelkopf",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Dumm}&nbsp;; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
{
"id": "Pointed Head",
"name": "Spitzkopf",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Dumm}&nbsp;; du kannst keinen Helm tragen; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
{
"id": "Rat Head",
"name": "Rattenkopf",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +4 und @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Verseucht}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
{
"id": "Ravenous Hunger",
"name": "Gefräßiger Hunger",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Ausgehungert}</p>"
},
{
"id": "Rearranged Face",
"name": "Verschobenes Gesicht",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht}&nbsp;1; Charaktere, die herausfinden wollen, ob du lügst, erhalten einen Malus von -20 auf ihre Intuition-Tests; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
},
{
"id": "Rotting Flesh",
"name": "Verrottendes Fleisch",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaften @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht} 2, und @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Verseucht}&nbsp;</p>"
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{
"id": "Shifting Colours",
"name": "Wechselnde Farben",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend}&nbsp;; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
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{
"id": "Short Legs",
"name": "Kurze Beine",
"description": "-1 Bewegung; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
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"id": "Skull Face",
"name": "Totenschädel-Gesicht",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht}&nbsp;2; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
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{
"id": "Snake Head",
"name": "Schlangenkopf",
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaften @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +3 und @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Gift (Herausfordernd)}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
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"id": "Spiked Skin",
"name": "Dornige Haut",
"description": "<p>Keine Rüstung möglich; +1 RP am gesamten Körper; erhalte bei Angriffsaktionen eine kostenlose Attacke (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe}&nbsp;+4); diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
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"id": "Suckered Hands and Feet",
"name": "Saugnapf-Hände und -Füße",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Kletternd}&nbsp;; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
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"id": "Terrible Phobia",
"name": "Schreckliche Phobie",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Furchtsam} (Ziel), würfle auf der Tabelle <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixierungen</a>, um das Ziel zu bestimmen</p>"
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{
"id": "Thorny Scales",
"name": "Dornige Schuppen",
"description": "+1 RP am gesamten Körper; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden"
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"id": "Three Eyes",
"name": "Drei Augen",
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"id": "Thrill Seeker",
"name": "Nervenkitzel-Süchtiger",
"description": ""
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"id": "Transparent Skin",
"name": "Durchsichtige Haut",
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"id": "Two Heads",
"name": "Zwei Köpfe",
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändig}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
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"name": "Ungleiche Hörner",
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"id": "Unusual Skin",
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"description": "Bizarre Farbe oder besondere Textur: orange, gestreift, stachelig, warzig usw.; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
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"id": "Webbed Feet",
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"id": "Weeping Pus",
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"Acid Blood": {
"id": "Acid Blood",
"name": "Ätzendes Blut",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Beißendes Blut}</p>"
},
"Aethyric Leak": {
"id": "Aethyric Leak",
"name": "Ätherleck",
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer!}</p>"
},
"Animalistic Legs": {
"id": "Animalistic Legs",
"name": "Tierische Beine",
"description": "+1 Bewegung; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden; Athletik-Tests erhalten einen Malus von -10, um mit normalem Gang zu gehen"
},
"Animalistic Psyche": {
"id": "Animalistic Psyche",
"name": "Tierischer Geist",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Stunden, wenn du einen von Willenskraft abgeleiteten Test nicht bestehst</p>"
},
"Beacon of Corruption": {
"id": "Beacon of Corruption",
"name": "Bake der Korruption",
"description": "<p>Wenn du von Psychologie betroffen bist, erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Korruption} (Gering)</p>"
},
"Beaked Face": {
"id": "Beaked Face",
"name": "Schnabelgesicht",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss}&nbsp;+3; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Bear Head": {
"id": "Bear Head",
"name": "Bärenkopf",
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +9; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Beast Head": {
"id": "Beast Head",
"name": "Tierkopf",
"description": "<p>Würfle auf der Tabelle <a class=\"table-click\" data-table=\"bestialheads\"><strong>Bestienköpfe</strong></a>; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Beweaponed Extremities": {
"id": "Beweaponed Extremities",
"name": "Bewaffnete Gliedmaßen",
"description": "Dauerhafte Reduktion der Geschicklichkeit auf 0. Du kannst nicht entwaffnet werden; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
"Beyond Pain": {
"id": "Beyond Pain",
"name": "Jenseits des Schmerzes",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Schmerzunempfindlich}</p>"
},
"Big Ears": {
"id": "Big Ears",
"name": "Große Ohren",
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Geschärfter Sinn}&nbsp;(Gehör); diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
},
"Bird's Feet": {
"id": "Bird's Feet",
"name": "Vogelfüße",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Baumbewohner}</p>"
},
"Blank Face": {
"id": "Blank Face",
"name": "Leeres Gesicht",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht}&nbsp;2; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
},
"Blasphemous Soul": {
"id": "Blasphemous Soul",
"name": "Lästerliche Seele",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hass} (Religion)</p>"
},
"Blasted Mind": {
"id": "Blasted Mind",
"name": "Verwüsteter Geist",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Psychologische Immunität} für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Runden, anstatt einen Zustand Gebrochen zu erleiden, wonach du <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Zustände Gebrochen erleidest</p>"
},
"Boar Head": {
"id": "Boar Head",
"name": "Eberkopf",
"description": "<p>+1 RP am Kopf; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner (Hauer)}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Breathe Fire": {
"id": "Breathe Fire",
"name": "Feueratem",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Odem}&nbsp;5 (Feuer)</p>"
},
"Bulging Eyes": {
"id": "Bulging Eyes",
"name": "Glotzaugen",
"description": "+10 auf Initiative; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden"
},
"Bull Head": {
"id": "Bull Head",
"name": "Stierkopf",
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Burning Skin": {
"id": "Burning Skin",
"name": "Brennende Haut",
"description": "Kreaturen und Gegenstände, die dich berühren, müssen einen Athletik-Test bestehen oder erhalten den Zustand Brennend; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
"Carapace": {
"id": "Carapace",
"name": "Panzer",
"description": "<p>+1 RP auf 2 zufälligen Körperteilen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
},
"Claws": {
"id": "Claws",
"name": "Krallen",
"description": "<p>Die Hände gelten als Waffen: @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe}, mit Schaden gleich dem Stärkebonus; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Cloud of Flies": {
"id": "Cloud of Flies",
"name": "Fliegenschwarm",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend}&nbsp;; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Corpulent": {
"id": "Corpulent",
"name": "Feist",
"description": "-1 Bewegung, +5 Stärke, +5 Zähigkeit"
},
"Crested Head": {
"id": "Crested Head",
"name": "Hahnenkamm",
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Anziehend}&nbsp;im Umgang mit Mutanten oder Bestienmenschen; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Deafening Cry": {
"id": "Deafening Cry",
"name": "Ohrenbetäubender Schrei",
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend}&nbsp;</p>"
},
"Distended Digits": {
"id": "Distended Digits",
"name": "Überlange Finger",
"description": "+10 Geschicklichkeit; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
"Dog Head": {
"id": "Dog Head",
"name": "Hundekopf",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +5; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Eagle Head": {
"id": "Eagle Head",
"name": "Adlerkopf",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +4; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Elastic Arms": {
"id": "Elastic Arms",
"name": "Elastische Arme",
"description": "Du kannst die Reichweite von Nahkampfwaffen um 2 zusätzliche Stufen verlängern"
},
"Emaciated": {
"id": "Emaciated",
"name": "Ausgezehrt",
"description": "-10 Stärke, +5 Geschicklichkeit"
},
"Evil Eye": {
"id": "Evil Eye",
"name": "Böser Blick",
"description": ""
},
"Extra Leg Joints": {
"id": "Extra Leg Joints",
"name": "Zusätzliche Beingelenke",
"description": "+5 Geschicklichkeit; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
"Extra Mouth": {
"id": "Extra Mouth",
"name": "Zusätzlicher Mund",
"description": "<p>Würfle auf der Trefferzonen-Tabelle, um zu bestimmen, wo er sich befindet; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
},
"Eyestalks": {
"id": "Eyestalks",
"name": "Stielaugen",
"description": "Du siehst über und um Hindernisse herum; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
"Fantasist": {
"id": "Fantasist",
"name": "Unberechenbarer Fantast",
"description": "-5 Initiative, -5 Willenskraft"
},
"Fitful Hatred": {
"id": "Fitful Hatred",
"name": "Wandelnder Hass",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hass} (Ziel). Würfle einmal pro Tag auf der Tabelle <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixierungen</a>, um das Ziel zu bestimmen</p>"
},
"Fleshy Tentacle": {
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Fleischiger Tentakel",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentakel}&nbsp;; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
},
"Foul Odour": {
"id": "Foul Odour",
"name": "Übler Geruch",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend}&nbsp;</p>"
},
"Furred Skin": {
"id": "Furred Skin",
"name": "Pelzige Haut",
"description": "Du leidest nicht mehr unter kaltem Klima; die Auswirkungen von heißem Klima verdoppeln sich; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
"Giant Spider Head": {
"id": "Giant Spider Head",
"name": "Riesenspinnenkopf",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +3 und @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Gift (Herausfordernd)}, diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Gills": {
"id": "Gills",
"name": "Kiemen",
"description": "Du kannst unter Wasser atmen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden"
},
"Glorious Corruption": {
"id": "Glorious Corruption",
"name": "Ruhmreiche Korruption",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Erhalte den Zustand </span><span class=\"fontstyle2\">Erschöpft </span><span class=\"fontstyle0\"> für jede Woche, die ohne Gewinn eines Korrumpierungspunkts vergeht, oder wenn du nicht dafür verantwortlich bist, dass ein anderer Charakter einen Korrumpierungspunkt erhält; verliere andernfalls alle Zustände Erschöpft</span></p>"
},
"Glowing Skin": {
"id": "Glowing Skin",
"name": "Leuchtende Haut",
"description": "Licht einer Kerze; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
"Goat Head": {
"id": "Goat Head",
"name": "Ziegenkopf",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner}, diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Headless": {
"id": "Headless",
"name": "Kopflos",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht}&nbsp;2; Treffer am Kopf gelten als verfehlt; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Hopper": {
"id": "Hopper",
"name": "Hüpfer",
"description": "<p>Deine Bewegung ist um 2 reduziert und kann nicht mehr erhöht werden; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Sprung}&nbsp;; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Hounds of Despair": {
"id": "Hounds of Despair",
"name": "Hunde der Verzweiflung",
"description": "<p>Erhalte das Symptom <strong><a class=\"symptom-tag\">Unwohlsein</a></strong> für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Stunden, wenn du einen von Willenskraft abgeleiteten Test nicht bestehst</p>"
},
"Hurried Masochism": {
"id": "Hurried Masochism",
"name": "Hastiger Masochismus",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Kriegerisch}; du kannst nicht freiwillig fliehen</p>"
},
"Inhuman Beauty": {
"id": "Inhuman Beauty",
"name": "Unmenschliche Schönheit",
"description": "+10 Sozialfertigkeit; du bekommst niemals Narben"
},
"Iron Skin": {
"id": "Iron Skin",
"name": "Eisenhaut",
"description": "+2 RP am gesamten Körper; -10 Agilität"
},
"Lingering Foulness": {
"id": "Lingering Foulness",
"name": "Anhaltende Widerlichkeit",
"description": "<p>Erhalte das Symptom <strong><a class=\"symptom-tag\">Übelkeit</a></strong> für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Stunden, nachdem du mit Schmutz in Berührung gekommen bist</p>"
},
"Lolling Tongue": {
"id": "Lolling Tongue",
"name": "Heraushängende Zunge",
"description": "-10 auf alle Sprache-Tests beim Sprechen; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
"Long Arms": {
"id": "Long Arms",
"name": "Lange Arme",
"description": "Wenn du und dein Gegner Waffen gleicher Reichweite führen, gilt deine Waffe als länger; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
"Long Legs": {
"id": "Long Legs",
"name": "Lange Beine",
"description": "+2 Bewegung; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
"Long Neck": {
"id": "Long Neck",
"name": "Langer Hals",
"description": "Die Hälfte der Treffer am Körper trifft stattdessen den Kopf; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
"Mindless Wandering": {
"id": "Mindless Wandering",
"name": "Geistloses Wandern",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Dumm}, wenn du allein bist</p>"
},
"Monstrous Paranoia": {
"id": "Monstrous Paranoia",
"name": "Monströse Paranoia",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Furchtsam}</p>"
},
"Multiple Arms": {
"id": "Multiple Arms",
"name": "Mehrere Arme",
"description": "<p>Erhalte 1 kostenlose Attacke; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Multiple Legs": {
"id": "Multiple Legs",
"name": "Mehrere Beine",
"description": "+1 Bewegung; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
"One Eye": {
"id": "One Eye",
"name": "Ein Auge",
"description": "-20 Fernkampffertigkeit; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden"
},
"Panicked Urgency": {
"id": "Panicked Urgency",
"name": "Panische Hast",
"description": ""
},
"Patchy Feathers": {
"id": "Patchy Feathers",
"name": "Fleckiges Gefieder",
"description": "<p>Würfle zweimal auf der Trefferzonen-Tabelle, um sie zu platzieren</p>"
},
"Pin Head": {
"id": "Pin Head",
"name": "Nadelkopf",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Dumm}&nbsp;; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Pointed Head": {
"id": "Pointed Head",
"name": "Spitzkopf",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Dumm}&nbsp;; du kannst keinen Helm tragen; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Rat Head": {
"id": "Rat Head",
"name": "Rattenkopf",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +4 und @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Verseucht}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Ravenous Hunger": {
"id": "Ravenous Hunger",
"name": "Gefräßiger Hunger",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Ausgehungert}</p>"
},
"Rearranged Face": {
"id": "Rearranged Face",
"name": "Verschobenes Gesicht",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht}&nbsp;1; Charaktere, die herausfinden wollen, ob du lügst, erhalten einen Malus von -20 auf ihre Intuition-Tests; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
},
"Rotting Flesh": {
"id": "Rotting Flesh",
"name": "Verrottendes Fleisch",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaften @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht} 2, und @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Verseucht}&nbsp;</p>"
},
"Shifting Colours": {
"id": "Shifting Colours",
"name": "Wechselnde Farben",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend}&nbsp;; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Short Legs": {
"id": "Short Legs",
"name": "Kurze Beine",
"description": "-1 Bewegung; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
"Skull Face": {
"id": "Skull Face",
"name": "Totenschädel-Gesicht",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht}&nbsp;2; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
},
"Snake Head": {
"id": "Snake Head",
"name": "Schlangenkopf",
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaften @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +3 und @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Gift (Herausfordernd)}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Spiked Skin": {
"id": "Spiked Skin",
"name": "Dornige Haut",
"description": "<p>Keine Rüstung möglich; +1 RP am gesamten Körper; erhalte bei Angriffsaktionen eine kostenlose Attacke (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe}&nbsp;+4); diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Suckered Hands and Feet": {
"id": "Suckered Hands and Feet",
"name": "Saugnapf-Hände und -Füße",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Kletternd}&nbsp;; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
},
"Terrible Phobia": {
"id": "Terrible Phobia",
"name": "Schreckliche Phobie",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Furchtsam} (Ziel), würfle auf der Tabelle <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixierungen</a>, um das Ziel zu bestimmen</p>"
},
"Thorny Scales": {
"id": "Thorny Scales",
"name": "Dornige Schuppen",
"description": "+1 RP am gesamten Körper; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden"
},
"Three Eyes": {
"id": "Three Eyes",
"name": "Drei Augen",
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Geschärfter Sinn}&nbsp;(Sehen); diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
},
"Thrill Seeker": {
"id": "Thrill Seeker",
"name": "Nervenkitzel-Süchtiger",
"description": ""
},
"Transparent Skin": {
"id": "Transparent Skin",
"name": "Durchsichtige Haut",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht}&nbsp;2; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Two Heads": {
"id": "Two Heads",
"name": "Zwei Köpfe",
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändig}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
},
"Uneven Horns": {
"id": "Uneven Horns",
"name": "Ungleiche Hörner",
"description": "+1 RP am Kopf; gilt als Waffe (Stärkebonus); diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
"Unusual Skin": {
"id": "Unusual Skin",
"name": "Ungewöhnliche Haut",
"description": "Bizarre Farbe oder besondere Textur: orange, gestreift, stachelig, warzig usw.; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
},
"Warp Frenzy": {
"id": "Warp Frenzy",
"name": "Warp-Raserei",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Raserei}&nbsp;; wenn du in Raserei verfällst, erhältst du vorübergehend eine weitere körperliche Mutation</p>"
},
"Webbed Feet": {
"id": "Webbed Feet",
"name": "Schwimmhäute",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibisch}&nbsp;; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
},
"Weeping Pus": {
"id": "Weeping Pus",
"name": "Tränender Eiter",
"description": "Würfle zweimal auf der <a class = 'table-click' data-table='hitloc'>Trefferzonen-Tabelle</a>, um zu bestimmen, wo"
},
"Whiskered Snout": {
"id": "Whiskered Snout",
"name": "Behaarte Schnauze",
"description": "+10 Fährtenlesen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden"
},
"Wings": {
"id": "Wings",
"name": "Flügel",
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Fliegen} 60; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
},
"Wolf Head": {
"id": "Wolf Head",
"name": "Wolfskopf",
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +6; erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Geschärfter Sinn (Geruch)}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
}
}
}
+181 -181
View File
@@ -1,184 +1,184 @@
{
"label": "Sorts Ennemi Intérieur",
"mapping": {
"sduration": {
"path": "system.duration.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"srange": {
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"effets": "effects"
"label": "Sorts Ennemi Intérieur",
"mapping": {
"sduration": {
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},
"entries": [
{
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
"name": "Dämonische Erscheinung (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst die wandelnde Macht des Chaos in dein eigenes Fleisch und opferst zeitweise deine sterbliche Gestalt auf dem Altar des Willens deines Gottes. Dein Körper verformt sich und nimmt die Züge eines Dämons an, der deinem Schutzgott treu ergeben ist. Würfle 1W10 auf der <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tabelle auf Seite 78</a> und wende die entsprechende Eigenschaft für die gesamte Dauer des Zaubers an. Für je +2 EG kannst du sowohl die Dauer verlängern als auch die Tabelle erneut würfeln. Erhältst du dabei die Eigenschaft <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch}</span> und wirst auf 0 Wunden reduziert, wird deine Seele in die Reiche des Chaos gesogen, wie in den Regeln für Kreatureneigenschaften beschrieben.</span></p>"
},
{
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
"name": "Dämonische Erscheinung (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst die wandelnde Macht des Chaos in dein eigenes Fleisch und opferst zeitweise deine sterbliche Gestalt auf dem Altar des Willens deines Gottes. Dein Körper verformt sich und nimmt die Züge eines Dämons an, der deinem Schutzgott treu ergeben ist. Würfle 1W10 auf der <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tabelle auf Seite 78</a> und wende die entsprechende Eigenschaft für die gesamte Dauer des Zaubers an. Für je +2 EG kannst du sowohl die Dauer verlängern als auch die Tabelle erneut würfeln. Erhältst du dabei die Eigenschaft <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch}</span> und wirst auf 0 Wunden reduziert, wird deine Seele in die Reiche des Chaos gesogen, wie in den Regeln für Kreatureneigenschaften beschrieben.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Joyous Aspect (Undivided)",
"name": "Erhabener Aspekt (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Der Zaubernde durchtränkt das Ziel (womöglich sich selbst) mit einem korrumpierten, von Dhar durchdrungenen Ulgu-Firnis und hüllt es in eine Aura der Verschleierung. Solange der Zauber wirkt, erscheint das Ziel makellos und unbefleckt. Narben, Missbildungen und vor allem Mutationen sind unentdeckbar, außer durch göttliche Mittel. Auch wenn offensichtliche Makel verborgen werden, können Ziele seltsam oder exzentrisch wirken, übermäßig vor Leben strotzend oder ungewöhnlich anziehend. Ein erfolgreicher Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) offenbart, dass etwas nicht stimmt, ohne jedoch zu verraten, was. Für Charaktere mit dem Talent Zweites Gesicht ist der Test Herausfordernd (+0), und bei Erfolg bemerken sie, dass ein Zauber wirkt, aber nicht, was er verbirgt.</span></p>"
},
{
"id": "Joyous Aspect (Tzeentch)",
"name": "Erhabener Aspekt (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Der Zaubernde durchtränkt das Ziel (womöglich sich selbst) mit einem korrumpierten, von Dhar durchdrungenen Ulgu-Firnis und hüllt es in eine Aura der Verschleierung. Solange der Zauber wirkt, erscheint das Ziel makellos und unbefleckt. Narben, Missbildungen und vor allem Mutationen sind unentdeckbar, außer durch göttliche Mittel. Auch wenn offensichtliche Makel verborgen werden, können Ziele seltsam oder exzentrisch wirken, übermäßig vor Leben strotzend oder ungewöhnlich anziehend. Ein erfolgreicher Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) offenbart, dass etwas nicht stimmt, ohne jedoch zu verraten, was. Für Charaktere mit dem Talent Zweites Gesicht ist der Test Herausfordernd (+0), und bei Erfolg bemerken sie, dass ein Zauber wirkt, aber nicht, was er verbirgt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
"name": "Tzeentchs Goldene Aura",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Dieser Zauber gehört zu den einfachsten und praktischsten im Arsenal eines Tzeentch-Zauberers. Ein Wirbel aus gelbem Feuer wird aus dem Äther beschworen und umhüllt den Körper des Zaubernden, schützt ihn vor Schlägen und Geschossen. Solange der Zauber wirkt, erhält der Zaubernde die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Schutz 9+}.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Boon of Tzeentch",
"name": "Segen des Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine Worte, durchdrungen von der labyrinthischen Vorsehung des Wegwandlers, formen deinen Geist um und gewähren dir Zugang zu neuem arkanem Wissen. Wähle einen Zauber aus einer beliebigen Lehre (für ein zügiges Spiel kann der SL eine Zeitbegrenzung von neun Sekunden vorgeben). Solange Segen des Tzeentch wirkt, kannst du deinen neuen Zauber so wirken, als hättest du ihn dir eingeprägt, ohne ihn jedoch in ein Grimoire, eine Schriftrolle oder Ähnliches übertragen zu können. Wenn du für das Wirken des neuen Zaubers kanalisierst, kannst du entweder Kanalisieren (Dhar) verwenden oder die Kanalisieren-Fähigkeit, die normalerweise für die Lehre des Zaubers erforderlich ist, sofern du sie besitzt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Erleidest du beim Kanalisieren oder beim Zauberwurf für diesen neuen Zauber einen Kontrollverlust, verlässt der Zauber Segen des Tzeentch angewidert deinen Geist und wird auch aus deinem Grimoire getilgt, sollte er dort verzeichnet gewesen sein.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Blast of Corruption (Undivided)",
"name": "Stoß der Verderbnis (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schwarze Magie zu einem Blitz zersetzender Kraft. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +6. Vom Zauber betroffene Ziele müssen einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhalten 1 Korrumpierungspunkt.</span></p>"
},
{
"id": "Blast of Corruption (Tzeentch)",
"name": "Stoß der Verderbnis (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schwarze Magie zu einem Blitz zersetzender Kraft. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +6. Vom Zauber betroffene Ziele müssen einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhalten 1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Rend Aethyr (Undivided)",
"name": "Ätherriss (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine schändlichen, gotteslästerlichen Worte zerreißen das Gewebe der Wirklichkeit und reißen eine Bresche in die Welt, durch die die Diener der Dunklen Götter frei hindurchtreten können. Ein zerfetztes Portal zum Äther erscheint.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Am Ende jeder Runde durchquert ein Niederer Dämon das Portal aus den Reichen des Chaos. Diese Dämonen stehen nicht unter deiner Kontrolle, sind aber geneigt, dich zu verteidigen und deine Feinde anzugreifen, sofern dies dem Willen deines unheiligen Herrn entspricht. Welche Dämonen beschworen werden, hängt von deiner Chaos-Lehre ab: Dämonetten des Slaanesh, Pestträger des Nurgle, Horrors des Tzeentch, Blutlecker des Khorne, und bei Zauberern des Chaos Ungeteilt Chaosfurien. Für die gesamte Dauer des Zaubers sind alle beschworenen Dämonen gegen die Auswirkungen der Kreatureneigenschaft Instabil immun.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Für je +5 EG durch Überzaubern kannst du die Ankunftsrate der Dämonen um +1 erhöhen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Lebende Kreaturen müssen am Ende jeder Runde, in der sie den Riss sehen, einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Jede lebende Kreatur, die dumm oder unglücklich genug ist, in den Spalt einzutreten, stürzt in die Reiche des Chaos und wird sofort getötet, es sei denn, ein Schicksalspunkt wird ausgegeben. In diesem Fall wird sie in die Wirklichkeit zurückgeschickt, vielleicht von irgendeiner Macht zu einem noch unerfüllten Zweck gerettet.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Misslingt dir der Zauberwurf für diesen Zauber, gehören die Dämonen, die die Reiche des Chaos durchqueren, einer rivalisierenden Gottheit an und können ihrem Beschwörer sofort feindlich gesinnt sein!</span></p>"
},
{
"id": "Rend Aethyr (Tzeentch)",
"name": "Ätherriss (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine schändlichen, gotteslästerlichen Worte zerreißen das Gewebe der Wirklichkeit und reißen eine Bresche in die Welt, durch die die Diener der Dunklen Götter frei hindurchtreten können. Ein zerfetztes Portal zum Äther erscheint.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Am Ende jeder Runde durchquert ein Niederer Dämon das Portal aus den Reichen des Chaos. Diese Dämonen stehen nicht unter deiner Kontrolle, sind aber geneigt, dich zu verteidigen und deine Feinde anzugreifen, sofern dies dem Willen deines unheiligen Herrn entspricht. Welche Dämonen beschworen werden, hängt von deiner Chaos-Lehre ab: Dämonetten des Slaanesh, Pestträger des Nurgle, Horrors des Tzeentch, Blutlecker des Khorne, und bei Zauberern des Chaos Ungeteilt Chaosfurien. Für die gesamte Dauer des Zaubers sind alle beschworenen Dämonen gegen die Auswirkungen der Kreatureneigenschaft Instabil immun.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Für je +5 EG durch Überzaubern kannst du die Ankunftsrate der Dämonen um +1 erhöhen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Lebende Kreaturen müssen am Ende jeder Runde, in der sie den Riss sehen, einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Jede lebende Kreatur, die dumm oder unglücklich genug ist, in den Spalt einzutreten, stürzt in die Reiche des Chaos und wird sofort getötet, es sei denn, ein Schicksalspunkt wird ausgegeben. In diesem Fall wird sie in die Wirklichkeit zurückgeschickt, vielleicht von irgendeiner Macht zu einem noch unerfüllten Zweck gerettet.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Misslingt dir der Zauberwurf für diesen Zauber, gehören die Dämonen, die die Reiche des Chaos durchqueren, einer rivalisierenden Gottheit an und können ihrem Beschwörer sofort feindlich gesinnt sein!</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Bolt of Change",
"name": "Blitz des Wandels",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ein pulsierender Blitz schillernder Chaosenergie zerreißt die Luft. Der Blitz des Wandels ist ein magisches Geschoss, das Ziel erleidet Schaden +7. Zudem muss es einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen. Ein Ziel, das den Test nicht besteht, erhält +1 Korrumpierungspunkt. Bei einem Patzer würfelt das Ziel sofort auf der Mutationstabelle und erhält das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie des Chaos (Tzeentch)}. Ein von diesem Zauber betroffener Charakter kann einer Mutation widerstehen, indem er einen Mutpunkt ausgibt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Slave to Darkness (Undivided)",
"name": "Sklave der Finsternis (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du flehst deine Gottheit an, die Seele deines Ziels zu ergreifen und durch etwas Furchtbares zu ersetzen. Führe einen Vergleichenden Willenskraft-Wurf durch, den du um mindestens +2 EG gewinnen musst. Gelingt dir dies, wird die Seele des Opfers in die Reiche des Chaos geschickt und der Körper von einem Dämon besessen. Sofern das Ziel keinen Schicksalspunkt ausgibt, geht die Kontrolle über den Charakter an den SL über. Gewinnst du den Vergleichenden Wurf nicht um mindestens +2 EG, erleidest du einen <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Schweren Kontrollverlust</a>, und der Zauber schlägt fehl. Wenn du den Test nicht bestehst, wird deine Anmaßung von deinem Gott bestraft. Deine Seele wird deinem Körper entrissen, um niemals zurückzukehren, es sei denn, du gibst einen Schicksalspunkt aus, um dich zu wehren. Doch dein Gott wird kaum erfreut sein, wenn du seine Autorität derart offen zurückweist.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Angesichts der mit diesem Zauber verbundenen Risiken und Einschränkungen wird er in der Regel auf Opfer angewandt, die für ihre Opferung „vorbereitet“ wurden gefesselt, betäubt und/oder anderweitig außer Gefecht gesetzt.</span></p>"
},
{
"id": "Slave to Darkness (Tzeentch)",
"name": "Sklave der Finsternis (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du flehst deine Gottheit an, die Seele deines Ziels zu ergreifen und durch etwas Furchtbares zu ersetzen. Führe einen Vergleichenden Willenskraft-Wurf durch, den du um mindestens +2 EG gewinnen musst. Gelingt dir dies, wird die Seele des Opfers in die Reiche des Chaos geschickt und der Körper von einem Dämon besessen. Sofern das Ziel keinen Schicksalspunkt ausgibt, geht die Kontrolle über den Charakter an den SL über. Gewinnst du den Vergleichenden Wurf nicht um mindestens +2 EG, erleidest du einen <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Schweren Kontrollverlust</a>, und der Zauber schlägt fehl. Wenn du den Test nicht bestehst, wird deine Anmaßung von deinem Gott bestraft. Deine Seele wird deinem Körper entrissen, um niemals zurückzukehren, es sei denn, du gibst einen Schicksalspunkt aus, um dich zu wehren. Doch dein Gott wird kaum erfreut sein, wenn du seine Autorität derart offen zurückweist.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Angesichts der mit diesem Zauber verbundenen Risiken und Einschränkungen wird er in der Regel auf Opfer angewandt, die für ihre Opferung „vorbereitet“ wurden gefesselt, betäubt und/oder anderweitig außer Gefecht gesetzt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Bolt of Corruption (Undivided)",
"name": "Explosion der Verderbnis (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schändliche Magie zu einem explosiven Ausbruch der Verderbnis. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +5, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat. Jeder vom Zauber Betroffene muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält 1 Korrumpierungspunkt.</span></p>"
},
{
"id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)",
"name": "Explosion der Verderbnis (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schändliche Magie zu einem explosiven Ausbruch der Verderbnis. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +5, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat. Jeder vom Zauber Betroffene muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält 1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Blue Fire of Tzeentch",
"name": "Blaues Feuer des Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine Worte beschwören einen Feuerball von schimmerndem Blau, der deine Feinde verschlingt. Blaues Feuer des Tzeentch ist ein magisches Geschoss. Jeder innerhalb deines Initiative-Bonus in Metern um das Ziel erleidet +3 Schaden und erhält 1 Zustand Brennend.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wird ein Charakter von Kleiner Größe oder größer durch diesen Zauber auf 0 Wunden reduziert, während er unter dem durch Blaues Feuer des Tzeentch verursachten Zustand Brennend leidet, würfle 1W10. Bei einer 9 bahnen sich zwei Blaue Horrors (siehe Seite 85) ihren Weg durch das schreiende Fleisch des Charakters und töten ihn dabei.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Pink Fire of Tzeentch",
"name": "Rosa Feuer des Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Blitze aus rosafarbenem Feuer wirbeln von deinen ausgestreckten Fingerspitzen und lassen die Wirklichkeit vor Angst aufschreien. Rosa Feuer des Tzeentch ist ein magisches Geschoss. Das getroffene Ziel erleidet Schaden +6 und erhält +1 Zustand Brennend.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wird ein Charakter von Kleiner Größe oder größer durch diesen Zauber auf 0 Wunden reduziert, während er unter dem durch Rosa Feuer des Tzeentch verursachten Zustand Brennend leidet, würfle 1W10. Bei einer 9 bahnt sich ein Rosa Horror (siehe Seite 85) seinen Weg aus dem sich windenden Körper des Ziels und tötet es dabei sofort.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Mindfire",
"name": "Geistesfeuer",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Die Luft verzerrt sich an deinen Fingerspitzen und formt einen Blitz aus nebliger, schillernder magischer Energie, den du auf dein Ziel schleudern kannst. Jeder von Geistesfeuer Betroffene muss einen Besonnenheits-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält 1 Korrumpierungspunkt. Für je +2 EG kannst du dem Ziel, dessen Besonnenheits-Test misslingt, einen zusätzlichen Korrumpierungspunkt zufügen. Kommt es infolge dieses Zaubers zu einer Mutation, würfelt das Ziel automatisch auf der Tabelle für <a class=\"table-click\" data-table=\"expandedmutatemental\">Geistesmutationen</a> und erhält +1 Zustand Brennend, während übernatürliches Feuer aus jeder Öffnung seines Kopfes schießt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "The Flickering Flames of Fickle Fate",
"name": "Die flackernden Flammen des launischen Schicksals",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du beschwörst einen Strom magischen Feuers, der spuckt, knistert und ohne jeden materiellen Brennstoff brennt. Dieses Feuer besitzt keine physischen Eigenschaften, es verbrennt nicht, richtet keinen Schaden an und gibt keine Wärme ab. Alle lebenden Kreaturen und Dämonen, die es wahrnehmen können, dürfen jeden Test einmal wiederholen, als hätten sie einen Glückspunkt ausgegeben selbst wenn sie den Test bereits bestanden hatten. Jedes Mal müssen sie einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Charaktere, die das Mal des Tzeentch tragen, sind gegen diese Korrumpierung immun. Der Test zum Widerstehen des Korrumpierungspunktes kann nicht mit dem Effekt dieses Zaubers wiederholt werden.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Master of Fortune",
"name": "Meister des Schicksals",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Zauberer des Tzeentch verhandeln oft mit ihrem Herrn, um Hinweise auf ihr Schicksal zu erhalten. Diese Suche ist gefährlich, denn Tzeentch ist ein launischer Gott, selbst seinen liebsten Dienern gegenüber. Sobald der Zauber gewirkt wurde, kann er erst nach Ablauf seiner Dauer erneut gewirkt werden.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Berechne den Erfolg des für das Wirken des Zaubers nötigen Sprache-(Magick)-Wurfs. Für jeden positiven EG erhält der Zaubernde einen Glückspunkt, den er für die Dauer des Zaubers normal verwenden kann. Scheitert der Zauber jedoch, erhält der Zaubernde für jeden negativen EG einen Korrumpierungspunkt dafür, dass er einen schwindelerregenden Fächer beunruhigender zukünftiger Echos betrachtet hat.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Curse of Tzeentch",
"name": "Fluch des Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Der tzeentchianischen Überlieferung nach entspringen alle Zauber dem Willen des Gottes und gehören daher ihm. Mit diesem Zauber kann ein Zauberer des Tzeentch einem anderen Zauberer das Wissen und die Fähigkeit nehmen, einen Zauber zu wirken, den dieser zuvor beherrschte.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ist Fluch des Tzeentch erfolgreich, muss der Zaubernde einen Vergleichenden Willenskraft-Wurf gegen das Ziel durchführen. Gewinnt der Zaubernde, verliert das Ziel den Zugriff auf einen zufällig gewählten Zauber. Die Auswirkungen des Fluchs dauern für jeden im Vergleichenden Wurf erzielten EG des Zaubernden einen Tag.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Word of Tzeentch",
"name": "Wort des Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Während deine Zunge die verzerrten Klangmuster dieses lästerlichen Zaubers formt, scheinen zwei Stimmen deiner Kehle zu entströmen, in einer unheiligen und widernatürlichen Harmonie. Deine Worte tragen für die vom Zauber Betroffenen eine zusätzliche Bedeutung in sich, auch wenn sich die Ziele nicht daran erinnern können, was gesagt wurde. Sie behalten ein quälendes Gefühl der Vorahnung zurück, als hätten sie etwas sehr Wichtiges über ihre eigene Zukunft vergessen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Lebende, vom Zauber betroffene Ziele müssen einen Vergleichenden Intelligenz-Wurf durchführen. Verliert das Ziel, erhält es 1 Zustand Betäubt, +1 zusätzlichen Zustand Betäubt für jeden EG Unterschied. Bei einem Patzer erhält es den Zustand Bewusstlos und +1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Sobald alle Zustände entfernt wurden, müssen die betroffenen Ziele einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bei einem Patzer erhalten sie sofort 1 Geistesmutation und können für die folgenden 1W10 Wochen keine Kurzzeitige Ambition wählen.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Obsession (Undivided)",
"name": "Obsession (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du musst einen geschätzten oder wertvollen Gegenstand besitzen, der dem Ziel gehört. Du flößt dem Gegenstand magisch rohe Materie des Chaos ein, die wiederum das Ziel beeinflusst. Es wird von etwas besessen: Die genaue Natur der Obsession hängt von der jeweiligen Person und deiner Lehre ab. Bei Nurgle etwa kann Obsession das kürzlich verwundete Ziel dazu treiben, wie besessen an seinen Wunden zu kratzen. Die Lehre des Slaanesh kann einen Genussmenschen oder Vielfraß dazu bringen, sich hemmungslos vollzustopfen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Das Ziel muss stündlich einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder seiner Obsession erliegen. Bei einem Fehlschlag werden die folgenden Tests Herausfordernd (+0), und bei weiteren aufeinanderfolgenden Fehlschlägen werden sie zunehmend schwieriger, bis sie Sehr schwer (-30) werden. Erzielt das Ziel bei einem dieser Tests einen Patzer (durch einen Pasch), wird es vollständig besessen. Es kann für eine Anzahl von Stunden gleich 1W10 minus Willenskraft-Bonus (mindestens 1 Stunde) nichts anderes tun, als seiner Obsession nachzugeben, ungeachtet der Kosten und Konsequenzen. Am Ende der Zauberdauer muss das Ziel, zusätzlich zu allen anderen körperlichen, sozialen oder finanziellen Folgen, einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ein Ziel kann von diesem Zauber pro Lehre, mit der er gewirkt wird, nur einmal betroffen sein. Jeder weitere Versuch mit diesem Zauber gegen dasselbe Ziel bleibt wirkungslos.</span></p>"
},
{
"id": "Obsession (Tzeentch)",
"name": "Obsession (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du musst einen geschätzten oder wertvollen Gegenstand besitzen, der dem Ziel gehört. Du flößt dem Gegenstand magisch rohe Materie des Chaos ein, die wiederum das Ziel beeinflusst. Es wird von etwas besessen: Die genaue Natur der Obsession hängt von der jeweiligen Person und deiner Lehre ab. Bei Nurgle etwa kann Obsession das kürzlich verwundete Ziel dazu treiben, wie besessen an seinen Wunden zu kratzen. Die Lehre des Slaanesh kann einen Genussmenschen oder Vielfraß dazu bringen, sich hemmungslos vollzustopfen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Das Ziel muss stündlich einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder seiner Obsession erliegen. Bei einem Fehlschlag werden die folgenden Tests Herausfordernd (+0), und bei weiteren aufeinanderfolgenden Fehlschlägen werden sie zunehmend schwieriger, bis sie Sehr schwer (-30) werden. Erzielt das Ziel bei einem dieser Tests einen Patzer (durch einen Pasch), wird es vollständig besessen. Es kann für eine Anzahl von Stunden gleich 1W10 minus Willenskraft-Bonus (mindestens 1 Stunde) nichts anderes tun, als seiner Obsession nachzugeben, ungeachtet der Kosten und Konsequenzen. Am Ende der Zauberdauer muss das Ziel, zusätzlich zu allen anderen körperlichen, sozialen oder finanziellen Folgen, einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ein Ziel kann von diesem Zauber pro Lehre, mit der er gewirkt wird, nur einmal betroffen sein. Jeder weitere Versuch mit diesem Zauber gegen dasselbe Ziel bleibt wirkungslos.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Foul Messenger (Undivided)",
"name": "Widerwärtiger Bote (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du beschwörst einen Schwarm Niederer Dämonen, die deinem Willen unterworfen sind. Ihre Form variiert je nach der verehrten Gottheit. Die Dämonen überbringen deinem Ziel eine kurze Nachricht (etwa fünfundzwanzig Worte). Sie reisen nahezu augenblicklich und sind für jeden ohne das Talent Zweites Gesicht unsichtbar (und unhörbar), selbst wenn sie ihre Nachricht überbringen. Jeder mit diesem Talent kann einen Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) durchführen, um den Schwarm zu bemerken und seine Nachricht zu hören. Für je +2 EG kannst du die Länge der Nachricht verdoppeln.</span></p>"
},
{
"id": "Foul Messenger (Tzeentch)",
"name": "Widerwärtiger Bote (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du beschwörst einen Schwarm Niederer Dämonen, die deinem Willen unterworfen sind. Ihre Form variiert je nach der verehrten Gottheit. Die Dämonen überbringen deinem Ziel eine kurze Nachricht (etwa fünfundzwanzig Worte). Sie reisen nahezu augenblicklich und sind für jeden ohne das Talent Zweites Gesicht unsichtbar (und unhörbar), selbst wenn sie ihre Nachricht überbringen. Jeder mit diesem Talent kann einen Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) durchführen, um den Schwarm zu bemerken und seine Nachricht zu hören. Für je +2 EG kannst du die Länge der Nachricht verdoppeln.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Sense the Skein",
"name": "Das Gewebe erspüren",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine Augen leuchten rosa und blau, während du verbotene Worte der Macht sprichst. Deine Augen öffnen sich, und für einige flüchtige Augenblicke nimmst du das miteinander verwobene Schicksal aller Dinge wahr. Du kannst ein Ziel wählen, das du sehen kannst, und der SL muss die Motivation, die Kurzzeitige Ambition und die Langzeitige Ambition dieses Ziels offenlegen.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Power of Chaos (Undivided)",
"name": "Macht des Chaos (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du rufst die Dunklen Götter des Chaos um Hilfe an, indem du einen kleinen Riss im Äther erzeugst. Alle Zauber, die innerhalb weniger Meter um den vom Zauber anvisierten Punkt gewirkt werden, haben ihren SW um die Hälfte reduziert. Jeder im Wirkungsbereich muss am Ende jeder Runde einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer im Wirkungsbereich einen Zauber wirkt, würfelt seinen Test mit einer Schwierigkeit von Durchschnittlich (+20).</span></p>"
},
{
"id": "Power of Chaos (Tzeentch)",
"name": "Macht des Chaos (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du rufst die Dunklen Götter des Chaos um Hilfe an, indem du einen kleinen Riss im Äther erzeugst. Alle Zauber, die innerhalb weniger Meter um den vom Zauber anvisierten Punkt gewirkt werden, haben ihren SW um die Hälfte reduziert. Jeder im Wirkungsbereich muss am Ende jeder Runde einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer im Wirkungsbereich einen Zauber wirkt, würfelt seinen Test mit einer Schwierigkeit von Durchschnittlich (+20).</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Tzeentch's Firestorm",
"name": "Feuersturm des Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ein wirbelnder Sturm aus violettem arkanem Feuer bricht los, beschworen durch dein unheiliges Kichern. Feuersturm des Tzeentch ist ein magisches Geschoss. Getroffene erleiden +9 Schaden und erhalten +1 Zustand Brennend.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wird ein Charakter von Kleiner Größe oder größer durch diesen Zauber auf 0 Wunden reduziert, oder während er unter dem durch Feuersturm des Tzeentch verursachten Zustand Brennend leidet, würfle 1W10. Bei einer 9 winden sich zwei Rosa Horrors (siehe Seite 85) aus dem magisch brennenden Körper des Ziels und töten den armen Unglücklichen.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "The Purple Hand",
"name": "Die Purpurne Hand",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Dieser Zauber ist ein kleinlicher Fluch, den Zauberer der Purpurnen Hand nutzen, um aggressive Mitverschwörer einzuschüchtern und zu beruhigen. Von allen nonverbalen Codes, die die Purpurne Hand verwendet, ist die Bedeutung dieses Fluchs unmissverständlich: Bessere dein Verhalten sofort, oder werde bestraft.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Um den Zauber zu wirken, muss der Zauberer zunächst ein kleines Stück seines Ziels erlangen: ein verlorenes Haar oder ein abgeschnittener Zehennagel genügen. Wird dieser Gegenstand erlangt und der Zauber erfolgreich gewirkt, verfärben sich die Handflächen des Ziels tief violett. Die Auswirkungen des Zaubers halten für jeden vom Zaubernden beim Zauberwurf erzielten Erfolgsgrad eine Stunde an.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
{
"id": "Transformation of Tzeentch",
"name": "Verwandlung des Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Auf deinen Befehl erheben sich Bande ätherischen Feuers aus dem Boden und winden sich um dein Ziel, es in einen Kokon magischer Energie hüllend. Betroffene Ziele erhalten den Zustand Niedergestreckt und gelten für die gesamte Dauer des Zaubers als hilflos. Wenn Verwandlung des Tzeentch endet, muss das Ziel einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen, dem du deine Fähigkeit Sprache (Magick) entgegensetzt. Verliert es, erhält es +1 Korrumpierungspunkt, +1 zusätzlichen Punkt für jeden EG Unterschied.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
}
]
"srange": {
"path": "system.range.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"starget": {
"path": "system.target.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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"sdamage": {
"path": "system.damage.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"effets": "effects"
},
"entries": {
"Demonic Mien (Undivided)": {
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
"name": "Dämonische Erscheinung (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst die wandelnde Macht des Chaos in dein eigenes Fleisch und opferst zeitweise deine sterbliche Gestalt auf dem Altar des Willens deines Gottes. Dein Körper verformt sich und nimmt die Züge eines Dämons an, der deinem Schutzgott treu ergeben ist. Würfle 1W10 auf der <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tabelle auf Seite 78</a> und wende die entsprechende Eigenschaft für die gesamte Dauer des Zaubers an. Für je +2 EG kannst du sowohl die Dauer verlängern als auch die Tabelle erneut würfeln. Erhältst du dabei die Eigenschaft <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch}</span> und wirst auf 0 Wunden reduziert, wird deine Seele in die Reiche des Chaos gesogen, wie in den Regeln für Kreatureneigenschaften beschrieben.</span></p>"
},
"Demonic Mien (Tzeentch)": {
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
"name": "Dämonische Erscheinung (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst die wandelnde Macht des Chaos in dein eigenes Fleisch und opferst zeitweise deine sterbliche Gestalt auf dem Altar des Willens deines Gottes. Dein Körper verformt sich und nimmt die Züge eines Dämons an, der deinem Schutzgott treu ergeben ist. Würfle 1W10 auf der <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tabelle auf Seite 78</a> und wende die entsprechende Eigenschaft für die gesamte Dauer des Zaubers an. Für je +2 EG kannst du sowohl die Dauer verlängern als auch die Tabelle erneut würfeln. Erhältst du dabei die Eigenschaft <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch}</span> und wirst auf 0 Wunden reduziert, wird deine Seele in die Reiche des Chaos gesogen, wie in den Regeln für Kreatureneigenschaften beschrieben.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Joyous Aspect (Undivided)": {
"id": "Joyous Aspect (Undivided)",
"name": "Erhabener Aspekt (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Der Zaubernde durchtränkt das Ziel (womöglich sich selbst) mit einem korrumpierten, von Dhar durchdrungenen Ulgu-Firnis und hüllt es in eine Aura der Verschleierung. Solange der Zauber wirkt, erscheint das Ziel makellos und unbefleckt. Narben, Missbildungen und vor allem Mutationen sind unentdeckbar, außer durch göttliche Mittel. Auch wenn offensichtliche Makel verborgen werden, können Ziele seltsam oder exzentrisch wirken, übermäßig vor Leben strotzend oder ungewöhnlich anziehend. Ein erfolgreicher Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) offenbart, dass etwas nicht stimmt, ohne jedoch zu verraten, was. Für Charaktere mit dem Talent Zweites Gesicht ist der Test Herausfordernd (+0), und bei Erfolg bemerken sie, dass ein Zauber wirkt, aber nicht, was er verbirgt.</span></p>"
},
"Joyous Aspect (Tzeentch)": {
"id": "Joyous Aspect (Tzeentch)",
"name": "Erhabener Aspekt (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Der Zaubernde durchtränkt das Ziel (womöglich sich selbst) mit einem korrumpierten, von Dhar durchdrungenen Ulgu-Firnis und hüllt es in eine Aura der Verschleierung. Solange der Zauber wirkt, erscheint das Ziel makellos und unbefleckt. Narben, Missbildungen und vor allem Mutationen sind unentdeckbar, außer durch göttliche Mittel. Auch wenn offensichtliche Makel verborgen werden, können Ziele seltsam oder exzentrisch wirken, übermäßig vor Leben strotzend oder ungewöhnlich anziehend. Ein erfolgreicher Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) offenbart, dass etwas nicht stimmt, ohne jedoch zu verraten, was. Für Charaktere mit dem Talent Zweites Gesicht ist der Test Herausfordernd (+0), und bei Erfolg bemerken sie, dass ein Zauber wirkt, aber nicht, was er verbirgt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Tzeentch's Golden Aura": {
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
"name": "Tzeentchs Goldene Aura",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Dieser Zauber gehört zu den einfachsten und praktischsten im Arsenal eines Tzeentch-Zauberers. Ein Wirbel aus gelbem Feuer wird aus dem Äther beschworen und umhüllt den Körper des Zaubernden, schützt ihn vor Schlägen und Geschossen. Solange der Zauber wirkt, erhält der Zaubernde die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Schutz 9+}.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Boon of Tzeentch": {
"id": "Boon of Tzeentch",
"name": "Segen des Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine Worte, durchdrungen von der labyrinthischen Vorsehung des Wegwandlers, formen deinen Geist um und gewähren dir Zugang zu neuem arkanem Wissen. Wähle einen Zauber aus einer beliebigen Lehre (für ein zügiges Spiel kann der SL eine Zeitbegrenzung von neun Sekunden vorgeben). Solange Segen des Tzeentch wirkt, kannst du deinen neuen Zauber so wirken, als hättest du ihn dir eingeprägt, ohne ihn jedoch in ein Grimoire, eine Schriftrolle oder Ähnliches übertragen zu können. Wenn du für das Wirken des neuen Zaubers kanalisierst, kannst du entweder Kanalisieren (Dhar) verwenden oder die Kanalisieren-Fähigkeit, die normalerweise für die Lehre des Zaubers erforderlich ist, sofern du sie besitzt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Erleidest du beim Kanalisieren oder beim Zauberwurf für diesen neuen Zauber einen Kontrollverlust, verlässt der Zauber Segen des Tzeentch angewidert deinen Geist und wird auch aus deinem Grimoire getilgt, sollte er dort verzeichnet gewesen sein.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Blast of Corruption (Undivided)": {
"id": "Blast of Corruption (Undivided)",
"name": "Stoß der Verderbnis (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schwarze Magie zu einem Blitz zersetzender Kraft. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +6. Vom Zauber betroffene Ziele müssen einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhalten 1 Korrumpierungspunkt.</span></p>"
},
"Blast of Corruption (Tzeentch)": {
"id": "Blast of Corruption (Tzeentch)",
"name": "Stoß der Verderbnis (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schwarze Magie zu einem Blitz zersetzender Kraft. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +6. Vom Zauber betroffene Ziele müssen einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhalten 1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Rend Aethyr (Undivided)": {
"id": "Rend Aethyr (Undivided)",
"name": "Ätherriss (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine schändlichen, gotteslästerlichen Worte zerreißen das Gewebe der Wirklichkeit und reißen eine Bresche in die Welt, durch die die Diener der Dunklen Götter frei hindurchtreten können. Ein zerfetztes Portal zum Äther erscheint.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Am Ende jeder Runde durchquert ein Niederer Dämon das Portal aus den Reichen des Chaos. Diese Dämonen stehen nicht unter deiner Kontrolle, sind aber geneigt, dich zu verteidigen und deine Feinde anzugreifen, sofern dies dem Willen deines unheiligen Herrn entspricht. Welche Dämonen beschworen werden, hängt von deiner Chaos-Lehre ab: Dämonetten des Slaanesh, Pestträger des Nurgle, Horrors des Tzeentch, Blutlecker des Khorne, und bei Zauberern des Chaos Ungeteilt Chaosfurien. Für die gesamte Dauer des Zaubers sind alle beschworenen Dämonen gegen die Auswirkungen der Kreatureneigenschaft Instabil immun.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Für je +5 EG durch Überzaubern kannst du die Ankunftsrate der Dämonen um +1 erhöhen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Lebende Kreaturen müssen am Ende jeder Runde, in der sie den Riss sehen, einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Jede lebende Kreatur, die dumm oder unglücklich genug ist, in den Spalt einzutreten, stürzt in die Reiche des Chaos und wird sofort getötet, es sei denn, ein Schicksalspunkt wird ausgegeben. In diesem Fall wird sie in die Wirklichkeit zurückgeschickt, vielleicht von irgendeiner Macht zu einem noch unerfüllten Zweck gerettet.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Misslingt dir der Zauberwurf für diesen Zauber, gehören die Dämonen, die die Reiche des Chaos durchqueren, einer rivalisierenden Gottheit an und können ihrem Beschwörer sofort feindlich gesinnt sein!</span></p>"
},
"Rend Aethyr (Tzeentch)": {
"id": "Rend Aethyr (Tzeentch)",
"name": "Ätherriss (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine schändlichen, gotteslästerlichen Worte zerreißen das Gewebe der Wirklichkeit und reißen eine Bresche in die Welt, durch die die Diener der Dunklen Götter frei hindurchtreten können. Ein zerfetztes Portal zum Äther erscheint.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Am Ende jeder Runde durchquert ein Niederer Dämon das Portal aus den Reichen des Chaos. Diese Dämonen stehen nicht unter deiner Kontrolle, sind aber geneigt, dich zu verteidigen und deine Feinde anzugreifen, sofern dies dem Willen deines unheiligen Herrn entspricht. Welche Dämonen beschworen werden, hängt von deiner Chaos-Lehre ab: Dämonetten des Slaanesh, Pestträger des Nurgle, Horrors des Tzeentch, Blutlecker des Khorne, und bei Zauberern des Chaos Ungeteilt Chaosfurien. Für die gesamte Dauer des Zaubers sind alle beschworenen Dämonen gegen die Auswirkungen der Kreatureneigenschaft Instabil immun.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Für je +5 EG durch Überzaubern kannst du die Ankunftsrate der Dämonen um +1 erhöhen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Lebende Kreaturen müssen am Ende jeder Runde, in der sie den Riss sehen, einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Jede lebende Kreatur, die dumm oder unglücklich genug ist, in den Spalt einzutreten, stürzt in die Reiche des Chaos und wird sofort getötet, es sei denn, ein Schicksalspunkt wird ausgegeben. In diesem Fall wird sie in die Wirklichkeit zurückgeschickt, vielleicht von irgendeiner Macht zu einem noch unerfüllten Zweck gerettet.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Misslingt dir der Zauberwurf für diesen Zauber, gehören die Dämonen, die die Reiche des Chaos durchqueren, einer rivalisierenden Gottheit an und können ihrem Beschwörer sofort feindlich gesinnt sein!</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Bolt of Change": {
"id": "Bolt of Change",
"name": "Blitz des Wandels",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ein pulsierender Blitz schillernder Chaosenergie zerreißt die Luft. Der Blitz des Wandels ist ein magisches Geschoss, das Ziel erleidet Schaden +7. Zudem muss es einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen. Ein Ziel, das den Test nicht besteht, erhält +1 Korrumpierungspunkt. Bei einem Patzer würfelt das Ziel sofort auf der Mutationstabelle und erhält das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie des Chaos (Tzeentch)}. Ein von diesem Zauber betroffener Charakter kann einer Mutation widerstehen, indem er einen Mutpunkt ausgibt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Slave to Darkness (Undivided)": {
"id": "Slave to Darkness (Undivided)",
"name": "Sklave der Finsternis (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du flehst deine Gottheit an, die Seele deines Ziels zu ergreifen und durch etwas Furchtbares zu ersetzen. Führe einen Vergleichenden Willenskraft-Wurf durch, den du um mindestens +2 EG gewinnen musst. Gelingt dir dies, wird die Seele des Opfers in die Reiche des Chaos geschickt und der Körper von einem Dämon besessen. Sofern das Ziel keinen Schicksalspunkt ausgibt, geht die Kontrolle über den Charakter an den SL über. Gewinnst du den Vergleichenden Wurf nicht um mindestens +2 EG, erleidest du einen <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Schweren Kontrollverlust</a>, und der Zauber schlägt fehl. Wenn du den Test nicht bestehst, wird deine Anmaßung von deinem Gott bestraft. Deine Seele wird deinem Körper entrissen, um niemals zurückzukehren, es sei denn, du gibst einen Schicksalspunkt aus, um dich zu wehren. Doch dein Gott wird kaum erfreut sein, wenn du seine Autorität derart offen zurückweist.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Angesichts der mit diesem Zauber verbundenen Risiken und Einschränkungen wird er in der Regel auf Opfer angewandt, die für ihre Opferung „vorbereitet“ wurden gefesselt, betäubt und/oder anderweitig außer Gefecht gesetzt.</span></p>"
},
"Slave to Darkness (Tzeentch)": {
"id": "Slave to Darkness (Tzeentch)",
"name": "Sklave der Finsternis (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du flehst deine Gottheit an, die Seele deines Ziels zu ergreifen und durch etwas Furchtbares zu ersetzen. Führe einen Vergleichenden Willenskraft-Wurf durch, den du um mindestens +2 EG gewinnen musst. Gelingt dir dies, wird die Seele des Opfers in die Reiche des Chaos geschickt und der Körper von einem Dämon besessen. Sofern das Ziel keinen Schicksalspunkt ausgibt, geht die Kontrolle über den Charakter an den SL über. Gewinnst du den Vergleichenden Wurf nicht um mindestens +2 EG, erleidest du einen <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Schweren Kontrollverlust</a>, und der Zauber schlägt fehl. Wenn du den Test nicht bestehst, wird deine Anmaßung von deinem Gott bestraft. Deine Seele wird deinem Körper entrissen, um niemals zurückzukehren, es sei denn, du gibst einen Schicksalspunkt aus, um dich zu wehren. Doch dein Gott wird kaum erfreut sein, wenn du seine Autorität derart offen zurückweist.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Angesichts der mit diesem Zauber verbundenen Risiken und Einschränkungen wird er in der Regel auf Opfer angewandt, die für ihre Opferung „vorbereitet“ wurden gefesselt, betäubt und/oder anderweitig außer Gefecht gesetzt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Bolt of Corruption (Undivided)": {
"id": "Bolt of Corruption (Undivided)",
"name": "Explosion der Verderbnis (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schändliche Magie zu einem explosiven Ausbruch der Verderbnis. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +5, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat. Jeder vom Zauber Betroffene muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält 1 Korrumpierungspunkt.</span></p>"
},
"Bolt of Corruption (Tzeentch)": {
"id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)",
"name": "Explosion der Verderbnis (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schändliche Magie zu einem explosiven Ausbruch der Verderbnis. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +5, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat. Jeder vom Zauber Betroffene muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält 1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Blue Fire of Tzeentch": {
"id": "Blue Fire of Tzeentch",
"name": "Blaues Feuer des Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine Worte beschwören einen Feuerball von schimmerndem Blau, der deine Feinde verschlingt. Blaues Feuer des Tzeentch ist ein magisches Geschoss. Jeder innerhalb deines Initiative-Bonus in Metern um das Ziel erleidet +3 Schaden und erhält 1 Zustand Brennend.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wird ein Charakter von Kleiner Größe oder größer durch diesen Zauber auf 0 Wunden reduziert, während er unter dem durch Blaues Feuer des Tzeentch verursachten Zustand Brennend leidet, würfle 1W10. Bei einer 9 bahnen sich zwei Blaue Horrors (siehe Seite 85) ihren Weg durch das schreiende Fleisch des Charakters und töten ihn dabei.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Pink Fire of Tzeentch": {
"id": "Pink Fire of Tzeentch",
"name": "Rosa Feuer des Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Blitze aus rosafarbenem Feuer wirbeln von deinen ausgestreckten Fingerspitzen und lassen die Wirklichkeit vor Angst aufschreien. Rosa Feuer des Tzeentch ist ein magisches Geschoss. Das getroffene Ziel erleidet Schaden +6 und erhält +1 Zustand Brennend.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wird ein Charakter von Kleiner Größe oder größer durch diesen Zauber auf 0 Wunden reduziert, während er unter dem durch Rosa Feuer des Tzeentch verursachten Zustand Brennend leidet, würfle 1W10. Bei einer 9 bahnt sich ein Rosa Horror (siehe Seite 85) seinen Weg aus dem sich windenden Körper des Ziels und tötet es dabei sofort.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Mindfire": {
"id": "Mindfire",
"name": "Geistesfeuer",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Die Luft verzerrt sich an deinen Fingerspitzen und formt einen Blitz aus nebliger, schillernder magischer Energie, den du auf dein Ziel schleudern kannst. Jeder von Geistesfeuer Betroffene muss einen Besonnenheits-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält 1 Korrumpierungspunkt. Für je +2 EG kannst du dem Ziel, dessen Besonnenheits-Test misslingt, einen zusätzlichen Korrumpierungspunkt zufügen. Kommt es infolge dieses Zaubers zu einer Mutation, würfelt das Ziel automatisch auf der Tabelle für <a class=\"table-click\" data-table=\"expandedmutatemental\">Geistesmutationen</a> und erhält +1 Zustand Brennend, während übernatürliches Feuer aus jeder Öffnung seines Kopfes schießt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"The Flickering Flames of Fickle Fate": {
"id": "The Flickering Flames of Fickle Fate",
"name": "Die flackernden Flammen des launischen Schicksals",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du beschwörst einen Strom magischen Feuers, der spuckt, knistert und ohne jeden materiellen Brennstoff brennt. Dieses Feuer besitzt keine physischen Eigenschaften, es verbrennt nicht, richtet keinen Schaden an und gibt keine Wärme ab. Alle lebenden Kreaturen und Dämonen, die es wahrnehmen können, dürfen jeden Test einmal wiederholen, als hätten sie einen Glückspunkt ausgegeben selbst wenn sie den Test bereits bestanden hatten. Jedes Mal müssen sie einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Charaktere, die das Mal des Tzeentch tragen, sind gegen diese Korrumpierung immun. Der Test zum Widerstehen des Korrumpierungspunktes kann nicht mit dem Effekt dieses Zaubers wiederholt werden.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Master of Fortune": {
"id": "Master of Fortune",
"name": "Meister des Schicksals",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Zauberer des Tzeentch verhandeln oft mit ihrem Herrn, um Hinweise auf ihr Schicksal zu erhalten. Diese Suche ist gefährlich, denn Tzeentch ist ein launischer Gott, selbst seinen liebsten Dienern gegenüber. Sobald der Zauber gewirkt wurde, kann er erst nach Ablauf seiner Dauer erneut gewirkt werden.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Berechne den Erfolg des für das Wirken des Zaubers nötigen Sprache-(Magick)-Wurfs. Für jeden positiven EG erhält der Zaubernde einen Glückspunkt, den er für die Dauer des Zaubers normal verwenden kann. Scheitert der Zauber jedoch, erhält der Zaubernde für jeden negativen EG einen Korrumpierungspunkt dafür, dass er einen schwindelerregenden Fächer beunruhigender zukünftiger Echos betrachtet hat.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Curse of Tzeentch": {
"id": "Curse of Tzeentch",
"name": "Fluch des Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Der tzeentchianischen Überlieferung nach entspringen alle Zauber dem Willen des Gottes und gehören daher ihm. Mit diesem Zauber kann ein Zauberer des Tzeentch einem anderen Zauberer das Wissen und die Fähigkeit nehmen, einen Zauber zu wirken, den dieser zuvor beherrschte.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ist Fluch des Tzeentch erfolgreich, muss der Zaubernde einen Vergleichenden Willenskraft-Wurf gegen das Ziel durchführen. Gewinnt der Zaubernde, verliert das Ziel den Zugriff auf einen zufällig gewählten Zauber. Die Auswirkungen des Fluchs dauern für jeden im Vergleichenden Wurf erzielten EG des Zaubernden einen Tag.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Word of Tzeentch": {
"id": "Word of Tzeentch",
"name": "Wort des Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Während deine Zunge die verzerrten Klangmuster dieses lästerlichen Zaubers formt, scheinen zwei Stimmen deiner Kehle zu entströmen, in einer unheiligen und widernatürlichen Harmonie. Deine Worte tragen für die vom Zauber Betroffenen eine zusätzliche Bedeutung in sich, auch wenn sich die Ziele nicht daran erinnern können, was gesagt wurde. Sie behalten ein quälendes Gefühl der Vorahnung zurück, als hätten sie etwas sehr Wichtiges über ihre eigene Zukunft vergessen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Lebende, vom Zauber betroffene Ziele müssen einen Vergleichenden Intelligenz-Wurf durchführen. Verliert das Ziel, erhält es 1 Zustand Betäubt, +1 zusätzlichen Zustand Betäubt für jeden EG Unterschied. Bei einem Patzer erhält es den Zustand Bewusstlos und +1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Sobald alle Zustände entfernt wurden, müssen die betroffenen Ziele einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bei einem Patzer erhalten sie sofort 1 Geistesmutation und können für die folgenden 1W10 Wochen keine Kurzzeitige Ambition wählen.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Obsession (Undivided)": {
"id": "Obsession (Undivided)",
"name": "Obsession (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du musst einen geschätzten oder wertvollen Gegenstand besitzen, der dem Ziel gehört. Du flößt dem Gegenstand magisch rohe Materie des Chaos ein, die wiederum das Ziel beeinflusst. Es wird von etwas besessen: Die genaue Natur der Obsession hängt von der jeweiligen Person und deiner Lehre ab. Bei Nurgle etwa kann Obsession das kürzlich verwundete Ziel dazu treiben, wie besessen an seinen Wunden zu kratzen. Die Lehre des Slaanesh kann einen Genussmenschen oder Vielfraß dazu bringen, sich hemmungslos vollzustopfen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Das Ziel muss stündlich einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder seiner Obsession erliegen. Bei einem Fehlschlag werden die folgenden Tests Herausfordernd (+0), und bei weiteren aufeinanderfolgenden Fehlschlägen werden sie zunehmend schwieriger, bis sie Sehr schwer (-30) werden. Erzielt das Ziel bei einem dieser Tests einen Patzer (durch einen Pasch), wird es vollständig besessen. Es kann für eine Anzahl von Stunden gleich 1W10 minus Willenskraft-Bonus (mindestens 1 Stunde) nichts anderes tun, als seiner Obsession nachzugeben, ungeachtet der Kosten und Konsequenzen. Am Ende der Zauberdauer muss das Ziel, zusätzlich zu allen anderen körperlichen, sozialen oder finanziellen Folgen, einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ein Ziel kann von diesem Zauber pro Lehre, mit der er gewirkt wird, nur einmal betroffen sein. Jeder weitere Versuch mit diesem Zauber gegen dasselbe Ziel bleibt wirkungslos.</span></p>"
},
"Obsession (Tzeentch)": {
"id": "Obsession (Tzeentch)",
"name": "Obsession (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du musst einen geschätzten oder wertvollen Gegenstand besitzen, der dem Ziel gehört. Du flößt dem Gegenstand magisch rohe Materie des Chaos ein, die wiederum das Ziel beeinflusst. Es wird von etwas besessen: Die genaue Natur der Obsession hängt von der jeweiligen Person und deiner Lehre ab. Bei Nurgle etwa kann Obsession das kürzlich verwundete Ziel dazu treiben, wie besessen an seinen Wunden zu kratzen. Die Lehre des Slaanesh kann einen Genussmenschen oder Vielfraß dazu bringen, sich hemmungslos vollzustopfen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Das Ziel muss stündlich einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder seiner Obsession erliegen. Bei einem Fehlschlag werden die folgenden Tests Herausfordernd (+0), und bei weiteren aufeinanderfolgenden Fehlschlägen werden sie zunehmend schwieriger, bis sie Sehr schwer (-30) werden. Erzielt das Ziel bei einem dieser Tests einen Patzer (durch einen Pasch), wird es vollständig besessen. Es kann für eine Anzahl von Stunden gleich 1W10 minus Willenskraft-Bonus (mindestens 1 Stunde) nichts anderes tun, als seiner Obsession nachzugeben, ungeachtet der Kosten und Konsequenzen. Am Ende der Zauberdauer muss das Ziel, zusätzlich zu allen anderen körperlichen, sozialen oder finanziellen Folgen, einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ein Ziel kann von diesem Zauber pro Lehre, mit der er gewirkt wird, nur einmal betroffen sein. Jeder weitere Versuch mit diesem Zauber gegen dasselbe Ziel bleibt wirkungslos.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Foul Messenger (Undivided)": {
"id": "Foul Messenger (Undivided)",
"name": "Widerwärtiger Bote (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du beschwörst einen Schwarm Niederer Dämonen, die deinem Willen unterworfen sind. Ihre Form variiert je nach der verehrten Gottheit. Die Dämonen überbringen deinem Ziel eine kurze Nachricht (etwa fünfundzwanzig Worte). Sie reisen nahezu augenblicklich und sind für jeden ohne das Talent Zweites Gesicht unsichtbar (und unhörbar), selbst wenn sie ihre Nachricht überbringen. Jeder mit diesem Talent kann einen Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) durchführen, um den Schwarm zu bemerken und seine Nachricht zu hören. Für je +2 EG kannst du die Länge der Nachricht verdoppeln.</span></p>"
},
"Foul Messenger (Tzeentch)": {
"id": "Foul Messenger (Tzeentch)",
"name": "Widerwärtiger Bote (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du beschwörst einen Schwarm Niederer Dämonen, die deinem Willen unterworfen sind. Ihre Form variiert je nach der verehrten Gottheit. Die Dämonen überbringen deinem Ziel eine kurze Nachricht (etwa fünfundzwanzig Worte). Sie reisen nahezu augenblicklich und sind für jeden ohne das Talent Zweites Gesicht unsichtbar (und unhörbar), selbst wenn sie ihre Nachricht überbringen. Jeder mit diesem Talent kann einen Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) durchführen, um den Schwarm zu bemerken und seine Nachricht zu hören. Für je +2 EG kannst du die Länge der Nachricht verdoppeln.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Sense the Skein": {
"id": "Sense the Skein",
"name": "Das Gewebe erspüren",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine Augen leuchten rosa und blau, während du verbotene Worte der Macht sprichst. Deine Augen öffnen sich, und für einige flüchtige Augenblicke nimmst du das miteinander verwobene Schicksal aller Dinge wahr. Du kannst ein Ziel wählen, das du sehen kannst, und der SL muss die Motivation, die Kurzzeitige Ambition und die Langzeitige Ambition dieses Ziels offenlegen.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Power of Chaos (Undivided)": {
"id": "Power of Chaos (Undivided)",
"name": "Macht des Chaos (Ungeteilt)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du rufst die Dunklen Götter des Chaos um Hilfe an, indem du einen kleinen Riss im Äther erzeugst. Alle Zauber, die innerhalb weniger Meter um den vom Zauber anvisierten Punkt gewirkt werden, haben ihren SW um die Hälfte reduziert. Jeder im Wirkungsbereich muss am Ende jeder Runde einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer im Wirkungsbereich einen Zauber wirkt, würfelt seinen Test mit einer Schwierigkeit von Durchschnittlich (+20).</span></p>"
},
"Power of Chaos (Tzeentch)": {
"id": "Power of Chaos (Tzeentch)",
"name": "Macht des Chaos (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du rufst die Dunklen Götter des Chaos um Hilfe an, indem du einen kleinen Riss im Äther erzeugst. Alle Zauber, die innerhalb weniger Meter um den vom Zauber anvisierten Punkt gewirkt werden, haben ihren SW um die Hälfte reduziert. Jeder im Wirkungsbereich muss am Ende jeder Runde einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer im Wirkungsbereich einen Zauber wirkt, würfelt seinen Test mit einer Schwierigkeit von Durchschnittlich (+20).</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Tzeentch's Firestorm": {
"id": "Tzeentch's Firestorm",
"name": "Feuersturm des Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ein wirbelnder Sturm aus violettem arkanem Feuer bricht los, beschworen durch dein unheiliges Kichern. Feuersturm des Tzeentch ist ein magisches Geschoss. Getroffene erleiden +9 Schaden und erhalten +1 Zustand Brennend.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wird ein Charakter von Kleiner Größe oder größer durch diesen Zauber auf 0 Wunden reduziert, oder während er unter dem durch Feuersturm des Tzeentch verursachten Zustand Brennend leidet, würfle 1W10. Bei einer 9 winden sich zwei Rosa Horrors (siehe Seite 85) aus dem magisch brennenden Körper des Ziels und töten den armen Unglücklichen.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"The Purple Hand": {
"id": "The Purple Hand",
"name": "Die Purpurne Hand",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Dieser Zauber ist ein kleinlicher Fluch, den Zauberer der Purpurnen Hand nutzen, um aggressive Mitverschwörer einzuschüchtern und zu beruhigen. Von allen nonverbalen Codes, die die Purpurne Hand verwendet, ist die Bedeutung dieses Fluchs unmissverständlich: Bessere dein Verhalten sofort, oder werde bestraft.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Um den Zauber zu wirken, muss der Zauberer zunächst ein kleines Stück seines Ziels erlangen: ein verlorenes Haar oder ein abgeschnittener Zehennagel genügen. Wird dieser Gegenstand erlangt und der Zauber erfolgreich gewirkt, verfärben sich die Handflächen des Ziels tief violett. Die Auswirkungen des Zaubers halten für jeden vom Zaubernden beim Zauberwurf erzielten Erfolgsgrad eine Stunde an.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
},
"Transformation of Tzeentch": {
"id": "Transformation of Tzeentch",
"name": "Verwandlung des Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Auf deinen Befehl erheben sich Bande ätherischen Feuers aus dem Boden und winden sich um dein Ziel, es in einen Kokon magischer Energie hüllend. Betroffene Ziele erhalten den Zustand Niedergestreckt und gelten für die gesamte Dauer des Zaubers als hilflos. Wenn Verwandlung des Tzeentch endet, muss das Ziel einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen, dem du deine Fähigkeit Sprache (Magick) entgegensetzt. Verliert es, erhält es +1 Korrumpierungspunkt, +1 zusätzlichen Punkt für jeden EG Unterschied.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
}
}
}
+33 -33
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
{
"label": "Tables (Ennemi dans l'Ombre)",
"entries": [
{
"entries": {
"Beast Head - Khorne": {
"id": "Beast Head - Khorne",
"name": "Tierkopf - Khorne",
"results": {
@@ -15,7 +15,7 @@
"61-65": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Adlerkopf</b></a>"
}
},
{
"Beast Head - Nurgle": {
"id": "Beast Head - Nurgle",
"name": "Tierkopf - Nurgle",
"results": {
@@ -29,7 +29,7 @@
"41-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Rattenkopf</b></a>"
}
},
{
"Beast Head - Slaanesh": {
"id": "Beast Head - Slaanesh",
"name": "Tierkopf - Slaanesh",
"results": {
@@ -43,7 +43,7 @@
"11-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Stierkopf</b></a>"
}
},
{
"Beast Head - Tzeentch": {
"id": "Beast Head - Tzeentch",
"name": "Tierkopf - Tzeentch",
"results": {
@@ -59,7 +59,7 @@
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Schlangenkopf</b></a>"
}
},
{
"Beast Head - Undivided": {
"id": "Beast Head - Undivided",
"name": "Tierkopf - Ungeteilt",
"results": {
@@ -75,7 +75,7 @@
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Schlangenkopf</b></a>"
}
},
{
"Coincidental Encounters": {
"id": "Coincidental Encounters",
"name": "Zufällige Begegnungen",
"results": {
@@ -91,7 +91,7 @@
"80-90": "<b>Vorsehung</b>:Die Götter senden den Charakteren eine Botschaft — eine Enthüllung über die Vergangenheit, eine Deutung der Gegenwart oder eine Warnung für die Zukunft. Doch die Götter sprechen nicht zu Sterblichen, sondern nutzen stattdessen Zeichen in der Natur oder Umgebung. Ein Rabe mit einem sich windenden Skorpion im Schnabel. Ein Hirsch, durchbohrt von einem blühenden Zweig. Ein Wissen-Test (Theologie) kann abgelegt werden, um mehr zu erfahren, doch die Symbole sind für die Bürger des Imperiums offensichtlich."
}
},
{
"Delirium": {
"id": "Delirium",
"name": "Delirium",
"results": {
@@ -101,7 +101,7 @@
"3-5": "<b>Erholsamer Schlaf</b>:Man wälzt sich hin und her, schläft, doch erholt sich nicht. Erhalte für die nächste Stunde 1 Zustand <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Bewusstlos</a> und für die nächsten <b><a class='chat-roll'>1d10</a></b> Stunden 1 Zustand <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Erschöpft</a>."
}
},
{
"Demonic Mien - Nurgle": {
"id": "Demonic Mien - Nurgle",
"name": "Dämonische Erscheinung - Nurgle",
"results": {
@@ -117,7 +117,7 @@
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Erbrechen}"
}
},
{
"Demonic Mien - Slaanesh": {
"id": "Demonic Mien - Slaanesh",
"name": "Dämonische Erscheinung - Slaanesh",
"results": {
@@ -133,7 +133,7 @@
"6-6": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation</a>"
}
},
{
"Demonic Mien - Tzeentch": {
"id": "Demonic Mien - Tzeentch",
"name": "Dämonische Erscheinung - Tzeentch",
"results": {
@@ -148,7 +148,7 @@
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Zauberwirker (nach Wahl)}"
}
},
{
"Demonic Mien - Undivided": {
"id": "Demonic Mien - Undivided",
"name": "Dämonische Erscheinung - Ungeteilt",
"results": {
@@ -162,47 +162,47 @@
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Fliegen (8)}"
}
},
{
"Expanded Mental Mutations - Khorne": {
"id": "Expanded Mental Mutations - Khorne",
"name": "Erweiterte Geistesmutationen - Khorne"
},
{
"Expanded Mental Mutations - Nurgle": {
"id": "Expanded Mental Mutations - Nurgle",
"name": "Erweiterte Geistesmutationen - Nurgle"
},
{
"Expanded Mental Mutations - Slaanesh": {
"id": "Expanded Mental Mutations - Slaanesh",
"name": "Erweiterte Geistesmutationen - Slaanesh"
},
{
"Expanded Mental Mutations - Tzeentch": {
"id": "Expanded Mental Mutations - Tzeentch",
"name": "Erweiterte Geistesmutationen - Tzeentch"
},
{
"Expanded Mental Mutations - Undivided": {
"id": "Expanded Mental Mutations - Undivided",
"name": "Erweiterte Geistesmutationen - Ungeteilt"
},
{
"Expanded Physical Mutations - Khorne": {
"id": "Expanded Physical Mutations - Khorne",
"name": "Erweiterte Körpermutationen - Khorne"
},
{
"Expanded Physical Mutations - Nurgle": {
"id": "Expanded Physical Mutations - Nurgle",
"name": "Erweiterte Körpermutationen - Nurgle"
},
{
"Expanded Physical Mutations - Slaanesh": {
"id": "Expanded Physical Mutations - Slaanesh",
"name": "Erweiterte Körpermutationen - Slaanesh"
},
{
"Expanded Physical Mutations - Tzeentch": {
"id": "Expanded Physical Mutations - Tzeentch",
"name": "Erweiterte Körpermutationen - Tzeentch"
},
{
"Expanded Physical Mutations - Undivided": {
"id": "Expanded Physical Mutations - Undivided",
"name": "Erweiterte Körpermutationen - Ungeteilt"
},
{
"Fixations": {
"id": "Fixations",
"name": "Fixierungen",
"results": {
@@ -227,7 +227,7 @@
"20-20": "Glück"
}
},
{
"Harmful Encounters": {
"id": "Harmful Encounters",
"name": "Gefährliche Begegnungen",
"results": {
@@ -242,7 +242,7 @@
"91-100": "<b>Kompliziertes Aufbauen!</b>:In der Nacht repariert einer der Charaktere das Lager oder den Stall und stellt fest, dass Teile fehlen. Der Charakter erhält den Zustand @Condition[Fatigued]{Erschöpft}, während er nach dem fehlenden Teil sucht, und muss möglicherweise zusätzlich die Auswirkungen der Auszehrung erleiden, falls er im Regen, Schnee oder Schneesturm sucht."
}
},
{
"Hit Location - Quadruped": {
"id": "Hit Location - Quadruped",
"name": "Trefferzone - Vierbeiner",
"results": {
@@ -254,7 +254,7 @@
"1-16": "Kopf"
}
},
{
"Positive Encounters": {
"id": "Positive Encounters",
"name": "Positive Begegnungen",
"results": {
@@ -267,7 +267,7 @@
"76-90": "<b>Ein freundliches Wort</b>:Eine einfache gute Tat der Charaktere erfreut einen Mitreisenden — die Tat der Charaktere spricht sich bis zu ihrem Ziel herum, und mindestens ein NSC, dem sie begegnen, wird eine gute Meinung von den Charakteren haben."
}
},
{
"Riding Mishaps": {
"id": "Riding Mishaps",
"name": "Reitunfälle",
"results": {
@@ -277,7 +277,7 @@
"86-98": "<b>Lahm</b>:Das Tier kann sich nicht schneller als mit halber Schrittgeschwindigkeit fortbewegen, kann nicht geritten werden und kann weder Lasten tragen noch ziehen. Der Versuch, das Tier auf der Reise mittels @JournalEntry[The Story]{Reisen} weiter mitzunehmen, verlängert die Reise um 1 Etappe. Jeder Versuch, das Tier zu einer dieser Handlungen zu bewegen, kostet es 1W10 Wunden, ohne Berücksichtigung seines Zähigkeitsbonus. Bei einem Ergebnis von 8+ muss das Tier einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +0) bestehen oder erleidet eine @Table[critleg]{Kritische Verletzung} an seinen Beinen."
}
},
{
"Vehicle Mishaps": {
"id": "Vehicle Mishaps",
"name": "Fahrzeugunfälle",
"results": {
@@ -287,7 +287,7 @@
"80-95": "<b>Kaputt</b>:Ein wichtiges Teil bricht: ein Geschirr, ein Rad oder die Achse. Wird das Fahrzeug von Tieren gezogen, können sich diese vom Fahrzeug lösen: Der Fahrer muss einen Athletik-Test (Herausfordernd, +0) bestehen, um nicht vom Sitz geschleudert zu werden. Bei einem Fehlschlag stürzt der Fahrer und riskiert, mitgeschleift zu werden, wie in @JournalEntry[Driving And Riding]{Reitunfälle} beschrieben.<br><br>Das Fahrzeug erleidet [[/r 1d10]] Schaden, modifiziert durch seinen Zähigkeitsbonus, mindestens jedoch 1. Das Fahrzeug kann nicht mehr weiterfahren, bis es von jemandem mit den entsprechenden Fertigkeiten wie Handwerk (Tischler) oder Handwerk (Wagner) repariert wird. Alle Personen im Fahrzeug erleiden 1 Wunde, nicht modifiziert durch Rüstung oder Zähigkeitsbonus.<br><br>Fuhr das Fahrzeug schneller als im Schritttempo, wende stattdessen „Zerstört!“ anstelle von „Kaputt“ an."
}
},
{
"Weather Table - Autumn": {
"id": "Weather Table - Autumn",
"name": "Wetter - Herbst",
"results": {
@@ -298,7 +298,7 @@
"99-100": "<b>Schnee</b>:Ein sanfter Schnee bedeckt die Welt mit einem weißen Mantel und lässt alles neu und sauber erscheinen. Es ist unbestreitbar schön bis man sich hindurchbewegen muss. Der Schnee reduziert die Sichtweite auf 45 Meter, und es ist unmöglich, sich schneller als im Schritttempo fortzubewegen. Charaktere, die im Schnee reisen, müssen einen <b>Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20)</b> bestehen oder erhalten einen Zustand <b><a class='condition-chat'>Erschöpft</a></b>."
}
},
{
"Weather Table - Spring": {
"id": "Weather Table - Spring",
"name": "Wetter - Frühling",
"results": {
@@ -309,7 +309,7 @@
"11-30": "<b>Schön</b>:Für einmal ist das Wetter mild, es bestehen keine wettergebundenen Gefahren."
}
},
{
"Weather Table - Summer": {
"id": "Weather Table - Summer",
"name": "Wetter - Sommer",
"results": {
@@ -319,7 +319,7 @@
"71-95": "<b>Regen</b>:Der Regen kann von wenigen Stunden bis zu mehreren Tagen andauern. Die von Dichtern so geschätzten „kurzen Frühlingsschauer“ können mitunter bis zu einer Woche dauern, was beweist, dass Dichter wenig Zeit im Freien verbringen, fernab von Wein und Wärme. Der Regen reduziert die Sichtweite auf 23 Meter oder weniger. Zudem erhalten Fernkampfwaffen bei ihrer Verwendung aufgrund von Wind und Platzregen einen Malus von -10%."
}
},
{
"Weather Table - Winter": {
"id": "Weather Table - Winter",
"name": "Wetter - Winter",
"results": {
@@ -330,5 +330,5 @@
"1-10": "<b>Schön</b>:Für einmal ist das Wetter mild, es bestehen keine wettergebundenen Gefahren."
}
}
]
}
}
+1 -1
View File
@@ -8,7 +8,7 @@
}
],
"url": "https://gitea.palmenalzer.de/alzer/wfrp-4e-de",
"version": "8.6.16",
"version": "8.6.18",
"esmodules": [
"modules/babele-register.js",
"modules/addon-register.js",