const trait = this.actor.itemTags.trait.find(t => t.name === "Regenerieren"); const name = "Fäulnisregeneration"; if (!trait) return; const effect = trait.effects.find(e => e.name === "Regenerieren"); const scriptData = effect.system.scriptData; scriptData[0].script = ` let chatData = {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")}; let message = ""; let wounds = foundry.utils.duplicate(this.actor.status.wounds); let regenRoll = await new Roll("1d10").roll({allowInteractive : false}); let regen = regenRoll.total; if (wounds.value >= wounds.max) return; if (wounds.value > 0) { wounds.value += Math.floor(regen / 2); if (wounds.value > wounds.max) { wounds.value = wounds.max; } message += \`\${this.actor.name} regeneriert \${regen} Wunden.\`; if (regen === 10) { message += "
Außerdem regeneriert er eine Kritische Verletzung."; } } else if (regen >= 8) { message += \`\${this.actor.name} hat eine \${regen} erzielt und regeneriert 1 Wunde.\`; wounds.value += 1; if (regen === 10) { message += "
Außerdem regeneriert er eine Kritische Verletzung."; } } else { message += \`\${this.actor.name} Regenerationsergebnis von \${regen} - Kein Effekt.\`; } await this.actor.update({"system.status.wounds": wounds}); this.script.message(message, {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")}); ` await effect.update({ name, "system.scriptData": scriptData }); await trait.update({ name });