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Kapazität 12 Liter; leere Bierfässer lassen sich für 18d nachfüllen.", "id": "Ale, Keg", "name": "Bierfass" }, { "id": "Ale, pint", "name": "Bier (Humpen)" }, { "id": "Amulet", "name": "Amulet" }, { "description": "

Eine Falle zum Fangen von Wild (siehe Nahrung und Kräuter sammeln auf Seite 130)

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Enthält ein kleines Messer, Kräuter und ein Gefäß mit Blutegeln; ein erfolgreicher Heilen-Wurf mit einem Gegengiftset entfernt alle Vergiftet-Zustände. Die Behandlung dauert mindestens zwei Runden.", "id": "Antitoxin Kit", "name": "Gegengiftset" }, { "description": "

Durchbohrend

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Ein erfolgreicher Heilen- oder Geschicklichkeits-Wurf entfernt +1 zusätzlichen Blutend-Zustand.

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Kapazität 120 Liter Flüssigkeit

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Diese tödliche Pflanze wächst in den Dschungeln der Südlande und wird für Klingengift verwendet. Opfer, die mindestens 1 LP Schaden durch eine mit dem Saft dieser Pflanze benetzten Klinge erleiden, erhalten sofort 2 Vergiftet-Zustände. Würfe gegen diese Zustände sind schwierige (-10) Ausdauer-Würfe.

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Kann auch als Mantel benutzt werden.

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", "id": "Blanket", "name": "Decke" }, { "description": "", "id": "Blunderbuss", "name": "Donnerbüchse", "special": "Alle Schwarzpulver- und Ingenieurswaffen besitzen die Attribute Schwarzpulver und Verheerend." }, { "description": "", "id": "Boat Hook", "name": "Bootshaken" }, { "description": "", "id": "Boiled Leather Breastplate", "name": "Lederpanzer" }, { "id": "Bolas", "name": "Bola" }, { "description": "

Sie bündeln die Magie in einem zerstörerischen Quadrat. Karo ist ein magisches Projektil mit Schaden +4.

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Les livres d’Apothicaire sont en général manuscrits. Un livre d’apothicaire de base contient des descriptions d’ingrédients et des instructions avec des diagrammes pour les processus de brassage. Des préparations pour des toniques digestifs, des décoctions de guérison et de vitalité sont généralement incluses (voir Herbes et décoctions). Des textes plus spécialisés contiennent des recettes pour des décoctions beaucoup plus exotiques.

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Pièces, poèmes, ballades ou peut-être des arrangements musicaux griffonnés sur des parchemins volants, les livres d’Art prennent différentes formes. Ils comprennent également les traités de perspective, de forme et de style souvent rédigés par des peintres ou sculpteurs célèbres – tels que Leonardo da Miragliano – pour être imprimés en nombre

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Là où les algorithmes et les clefs de cryptage peuvent être rédigés sur une seule page ou deux, les livres de cryptographie sont souvent des codex manuscrits traitant de mathématiques, de numérologie et de cryptage poly-alphabétique.

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La majorité des livres d’ingénierie sont imprimés. L’ingénierie est une science avancée de l’Empire, en grande partie grâce à l’École des Ingénieurs impériaux d’Altdorf et la Guilde des Ingénieurs nains. De ce fait, les textes d’Ingénierie sont souvent écrits, co-écrits et publiés par ces derniers.

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Les lois varient considérablement d’une région à une autre. Les cités possédant des presses à imprimer en rassemblent les décrets en volumes reliés, alors que les juges des plus petites villes se réfèrent souvent à des documents manuscrits, rédigés il y a des siècles. Les livres de Loi utilisés par les juristes itinérants ou les juges combinent souvent des pages imprimées et manuscrites issues de différentes villes à travers l’Empire, collectées et rassemblées à l’intérieur d’une même couverture

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Les grimoires de Sorts sont en général rédigés par des Sorciers, et leurs couvertures sont souvent fermées par des serrures. Parfois, les grimoires sont même protégés par des alarmes ou des protections magiques. Transporter un grimoire de Sorts peut être taxé d’hérésie à moins que le propriétaire Sorcier ne soit diplômé de l’un des Collèges de Magie.

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Les textes médicaux peuvent aussi bien être manuscrits qu’imprimés, en fonction du prestige de l’auteur médecin. Les illustrations sont courantes, et incluent généralement des dessins d’autopsies détaillés et des procédures expliquées.

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Les livres religieux sont de toutes formes dans l’Empire, réputé pour ses observances religieuses. Il existe un marché important pour les textes les plus populaires, dont la plupart sont fabriqués à moindre coût sur des presses à imprimer.

", "id": "Book, Religion", "name": "Buch (Religion)" }, { "id": "Boots", "name": "Stiefel" }, { "id": "Bow", "name": "Bogen" }, { "description": "", "id": "Bowl", "name": "Schüssel" }, { "description": "", "id": "Brass Penny", "name": "Messinggroschen" }, { "description": "", "id": "Broom", "name": "Besen" }, { "description": "", "id": "Bucket", "name": "Eimer" }, { "description": "

Händler reisen durch die Alte Welt, um dieses starke Zwergenbier aus der berühmten, von Josef Bugman gegründeten Brauerei zu kaufen. Das Bier von Bugman XXXXXXX wird in den meisten größeren Städten verkauft. Ein Humpen Bugmans zählt bezüglich der Wirkung des Alkohols als 4 Humpen normalen Bieres (siehe Zechen auf Seite 131) und macht für 1W10 Stunden immun gegen Angst-Würfe.

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Erleuchtet 10 Meter, wenn sie entzündet ist.

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Fournit un éclairage sur 10 mètres lorsqu’elle est allumée

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Benötigt einen Fahrer und ein Zugtier.

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Nécessite un conducteur et un animal de trait.

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Kapazität 40 Liter Flüssigkeit

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Capacité : 45 litres de liquide.

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Schützt den Träger vor den Elementen

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Protège contre les éléments

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Zwei Fahrer und vier Pferde sind der Standard.

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Nécessite 2 conducteurs et quatre chevaux.

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Schützt den Träger vor Witterungseinflüssen und extremer Kälte; ohne einen guten Mantel oder Ähnliches erhältst du Abzüge, wenn du Kälte widerstehen musst (siehe Seite 181).

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Protège le porteur contre les éléments et le froid extrême ; sans un bon manteau ou similaire, vous recevrez des pénalites pour résister à l'exposition au froid (cf. page 181).

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Faltboote sind kleine, leichte Boote, die Platz für eine Person bieten und einfach zu transportieren sind. Sie bestehen aus Leder oder Rinde, die über einen Holzrahmen gespannt werden, und man bewegt und steuert sie mit einem einzelnen Paddel.

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Les coracles sont de petits bateaux légers qui conviennent pour une personne et peuvent être facilement transportés. Ils sont fait de cuir, ou d'écorce, tendu sur un cadre de bois, et dirigés à l'aide d'une seule rame.

", "id": "Coracle", "name": "Faltboot" }, { "description": "

Les tenues des Nobles comprennent des poignets et des cols en dentelle, des tissus de grande qualité et des chaussures à bouts pointus. Leurs serviteurs portent également des tenues luxueuses lors des banquets et des cérémonies. Mais leurs livrées et corsages sont moins ostentatoires que ceux des nobles et peuvent donc être achetés à moitié prix

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Vous faites voler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégât +0.

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Eine Sicherheitslaterne, die das Licht einer Kerze verwendet und einst von Meistertechnicus Davrich Stephansson für die Minen des Reiklandes entwickelt wurde; sie flackert hell im „Grubengas“ (explosiven Gasen); nach 1W10 Runden, in denen die Laterne Grubengas ausgesetzt war, explodiert sie. Es ist ratsam, sich zurückzuziehen, ehe dies geschieht.

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Une lampe de sûreté développée la première fois pour les mines du Reikland par le Maître Ingénieur Davrich Stephansson. Elle abrite une bougie qui émet une lumière vive en présence de « grisou » (gaz explosif ) ; après 1d10 Rounds d’exposition à la lampe, le grisou explosera. Il est donc sage de se replier avant que cela n’arrive.

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Ein Pferd, für den Krieg ausgebildet.

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Cheval entraîné pour la guerre.

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Gewährt +20 auf alle Würfe zum Erholen von Verdauungskrankheiten wie den Galoppierenden Durchfall oder dem Blutschiss (siehe Krankheiten und Infektionen auf Seite 186).

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Enthält genügend Requisiten für vier Verkleidungen (zum Beispiel Perücken und Schminke) sowie andere Dinge zum Ändern deines Aussehens, wie sie von den Leuten mit der Fähigkeit Unterhalten (Schauspielerei) verwendet werden (zum Beispiel Wachs für Narben, falsches Blut und Prothesen).

", "id": "Disguise Kit", "name": "Verkleidungsset" }, { "id": "Dog collar and lead", "name": "Hundehalsband und Leine" }, { "description": "", "id": "Doll", "name": "Puppe" }, { "description": "", "id": "Draught Horse", "name": "Zugpferd" }, { "description": "", "id": "Ear Pick", "name": "Ohrlöffel" }, { "description": "

Dieses Kraut wird eingenommen, um die Auswirkungen der durch die Schwarze Pest verursachten Beulen zu negieren (obwohl die Schwellungen immer noch erheblich sind). Du erhältst zudem einen Bonus von +10 auf alle Würfe bezüglich dieser Krankheit. Dosis: 1 pro Tag.

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Cette herbe est ingérée pour annuler les effets de bubons causés par la Peste noire (bien que l’odeur soit touTage conséquente). De plus, gagnez un bonus de +10 à tous les Tests concernant la maladie. Dose : 1 par jour

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: Nur überaus reiche Leute können es sich leisten, eine der Technicus-Gilden mit der Herstellung eines Wunderwerkes zu beauftragen, das es erlaubt, den Verlust eines Ohres, einer Hand, eines Arms oder eines Beins vollständig zu ignorieren. Mit einem solchen Wunderwerk zischt nun Dampf und drehen sich Zahnräder, wo zuvor Blut und Muskeln arbeiteten. Solltest du je eine Kritische Verletzung an diesem Wunderwerk erleiden, stellt dieses sofort seine Funktion ein und muss kostspielig von seinem Schöpfer repariert werden (was mindestens 10% der Anschaffungskosten erfordert, abhängig von der Art der erlittenen Kritischen Verletzung).

", "id": "Engineering Marvel", "name": "TechnicusWunderwerk" }, { "description": "Augenklappen werden verwendet, um vernarbte Augenhöhlen abzudecken und sind häufig verziert.", "id": "Eye patch", "name": "Augenklappe" }, { "description": "", "id": "Face Powder", "name": "Gesichtspuder" }, { "description": "Besonders beliebt bei den Reichen, die keine Augenklappen tragen möchten. Falsche Augen gibt es in vielen Formen, von Holz bis zu poliertem Glas.", "id": "False Eye", "name": "Falsches Auge" }, { "description": "

Ein Falsches Bein (oder auch nur ein Falscher Fuß zum halben Preis) ermöglicht es dir, 1 Punkt Bewegungs-Abzug aufgrund des fehlenden Körperteils zu ignorieren. Außerdem kannst du für 100 EP auch noch den letzten Punkt des Bewegungs-Abzuges wiedererlangen, weil du dich mit der Verwendung des neuen Körperteils vertraut gemacht hast, und für 200 EP lernst du sogar wieder, Ausweichen einzusetzen. All dies erfordert natürlich, dass du dein Falsches Bein nicht verlierst.

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Wenn sie auf eine Wunde gelegt werden, dann entfernen Umschläge mit diesem pflanzlichen Gerinnungsmittel alle Blutend-Zustände, ohne dass ein Heilen-Wurf notwendig wäre. Dosis: 1 pro Kritischer Verletzung.

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Kapazität 1 halber Liter Flüssigkeit

", "id": "Flask", "name": "Flasche" }, { "id": "Flask of Spirits", "name": "Schnapsflasche" }, { "description": "", "id": "Floor Brush", "name": "Bodenbürste" }, { "id": "Foil", "name": "Florett" }, { "id": "Crowbar", "name": "Brecheisen" }, { "description": "", "id": "Food, groceries/day", "name": "Lebensmittel (pro Tag)" }, { "description": "", "id": "Gavel", "name": "Hammer" }, { "description": "

: Obwohl falsche Nasen meist aus Holz oder Keramik bestehen, wird dennoch häufig der Begriff Güldene Nase verwendet. Du kannst damit den Charisma-Abzug dafür ignorieren, keine Nase mehr zu haben.

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Couplé à une corde, il permet de gravir des surfaces inaccessibles.

", "id": "Grappling Hook", "name": "Enterhaken" }, { "id": "Great Axe", "name": "Zweihandaxt (2H)" }, { "description": "

Les licences de Guilde sont généralement imprimées sur de simples feuilles de parchemin, cachetées avec un sceau officiel et signées par le maître de Guilde local. Les licences de Guilde ne s’achètent pas ; elles sont accordées aux membres des Guildes selon les traditions et les lois de chacune.", "id": "Guild License", "name": "Gildenlizenz" }, { "id": "Halberd", "name": "Hellebarde" }, { "description": "", "id": "Hammer", "name": "Hammer" }, { "description": "", "id": "Hand Mirror", "name": "Handspiegel" }, { "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.

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Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).

", "id": "Hand Weapon", "name": "Waffe", "special": "Le terme « Arme simple » est utilisé pour décrire un certain nombre d’armes de base qui, bien que différentes, sont considérées comme étant effectivement les mêmes pour le jeu, y compris les épées, les haches, les marteaux, les masses, les lances courtes etc." }, { "description": "", "id": "Handgun", "name": "Muskete* (2H)", "special": "Alle Schwarzpulver- und Ingenieurswaffen besitzen die Attribute Schwarzpulver und Verheerend." }, { "description": "

Les chapeaux de qualité sont des symboles de statut dans les villes et cités de l’Empire. Plus le chapeau est voyant, mieux c’est.

", "id": "Hat", "name": "Hut" }, { "description": "

Wenn du mehr als 0 LP hast, dann erhältst du sofort LP in Höhe deines Widerstands-Bonus zurück. Dosis: 1 pro Begegnung.

", "id": "Healing Draught", "name": "Heiltrank", "effects": [ { "_id": "K7C1LFtqdLQ5bhFS", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, "reduceQuantity": true, "hide": false, "script": "let wounds = this.actor.status.wounds\nif (wounds.value == 0) return ui.notifications.error(\"Kein Effekt bei 0 Wunden\")\nui.notifications.notify(`Heilung von ${this.actor.characteristics.t.bonus} Wunden`)\nthis.actor.modifyWounds(this.actor.characteristics.t.bonus)" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/healing-draught.png", "label": "Heiltrank", "tint": "", "transfer": true } ] }, { "description": "

Diese übelriechende medizinische Packung wird aus tierischem Dung und Urin in Kombination mit einer beliebigen Anzahl gängiger Kräuter wie Sigmalaub, Tarrabeth und Baldrian hergestellt. Du erleidest keine leichten Infektionen durch Kritische Verletzungen, die mit einem Heilenden Umschlag behandelt wurden.

", "id": "Healing Poultice", "name": "Heilender Umschlag" }, { "description": "

Die Kombination der Gifte einer Amphisbaena (einer seltenen, zweiköpfigen Schlange) und eines Grinderlak ergibt ein geruchloses, farbloses Gift. Bei Einnahme verursacht die tödliche Mischung 4 Vergiftet-Zustände. Würfe gegen diese Zustände sind schwierige (-10) Ausdauer-Würfe.

", "id": "Heartkill", "name": "Herztod" }, { "id": "Heavy Crossbow", "name": "Schwere Armbrust" }, { "description": "", "id": "Hochland Long Rifle", "name": "Hochland-Langbüchse* (2H)", "special": "Alle Schwarzpulver- und Ingenieurswaffen besitzen die Attribute Schwarzpulver und Verheerend." }, { "description": "", "id": "Hoe", "name": "Hacke" }, { "id": "Homing Pigeon", "name": "Brieftaube" }, { "description": "", "id": "Hood", "name": "Kapuze" }, { "description": "

: Du hast jetzt dort, wo früher eine Hand saß, einen Haken. Dieser ist ein überraschend nützliches Werkzeug, wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat. Du kannst den Abzug von -20 für alles, was beide Hände erfordert, für je 100 EP in 5er-Schritten reduzieren, also für insgesamt 400 EP den gesamten Abzug aufheben. Anmerkung: Im Nahkampf zählen Haken als Dolche.

", "id": "Hook", "name": "Haken" }, { "id": "Hunting Dog", "name": "Jagdhund" }, { "description": "", "id": "Improvised Shot and Powder", "name": "Improvisierte Kugeln und Pulver" }, { "description": "", "id": "Improvised Weapon", "name": "Improvisierte Waffe" }, { "id": "Incendiary", "name": "Brandflasche", "special": "Une Bombe incendiaire donne +DR État Enflammé à chaque cible affectée.", "effects": [ { "_id": "BRhiXQ6Pig4FoZlF", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "let ablaze = {{SL}} + 1\nargs.actor.addCondition(\"ablaze\", ablaze)" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/weapons/incendiary.png", "label": "Brandflasche", "tint": "", "transfer": true } ] }, { "description": "

Divers instruments sont inclus dans cette catégorie. Le prix et l’encombrement standard correspondent aux instruments de taille moyenne (exemple, mandoline, corne de cocher, petit tambour). Les petits instruments coûtent la moitié du prix et compte pour 0 Point d’Encombrement (par exemple, pipeau, flûte à bec, tambourin). Les plus grands instruments coûtent le double du prix et comptent pour 2 Points d’Encombrement (par exemple harpe, luth, grand tambour)", "id": "Instrument", "name": "Instrument" }, { "id": "Javelin", "name": "Speer" }, { "description": "

Le prix varie en fonction de la fabrication, du type de métal et de la valeur des gemmes. En règle générale, des bagues communes sans gemme coûtent 10 pièces du métal correspondant (par exemple, cuivre, argent ou or) alors que les colliers coûtent 20 pièces du métal correspondant.

", "id": "Jewellery", "name": "Bijoux" }, { "description": "

Kapazität 4 Liter Flüssigkeit.

", "id": "Jug", "name": "Trinkschlauch" }, { "description": "", "id": "Key", "name": "Schlüssel" }, { "description": "", "id": "Knife", "name": "Messer" }, { "id": "Knuckledusters", "name": "Schlagring" }, { "description": "

Enthält genug Brennstoff für 4 Stunden Normalbetrieb oder 8 Stunden mit niedriger Flamme, die in ihrer Leuchtkraft einer Kerze entspricht.

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Contient assez de combustible pour 4 heures d’utilisation standard, ou 8 heures avec une petite flamme équivalente à une bougie

", "id": "Lamp Oil", "name": "Lampenöl" }, { "description": "", "id": "Lance", "name": "Lanze", "special": "Les Lances de cavalerie sont considérées comme des Armes improvisées si vous les utilisez lors d’un Round où vous n’avez pas Chargé." }, { "description": "

Erleuchtet 20 Meter.

", "id": "Lantern", "name": "Laterne" }, { "id": "Lasso", "name": "Lasso", "special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée listée." }, { "description": "", "id": "Lead Bullet", "name": "Bleikugel" }, { "id": "Leaflet", "name": "Flugblatt" }, { "id": "Leather Jack", "name": "Gambeson", "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." }, { "id": "Leather Jerkin", "name": "Lederwams", "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." }, { "id": "Leather Leggings", "name": "Lederbeinlinge", "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." }, { "id": "Leather Skullcap", "name": "Lederkappe", "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." }, { "description": "

Un simple document juridique, un testament, une reconnaissance de dettes ou une lettre d’intention.

", "id": "Legal Document", "name": "Amtliches Dokument" }, { "description": "

Ein Pferd, für den Krieg ausgebildet.

", "id": "Light Warhorse", "name": "Leichtes Schlachtross" }, { "description": "

Eine Auswahl kleiner, verschieden geformter Werkzeuge, die benötigt werden, um die Fähigkeit Schlösser öffnen ohne Abzüge einzusetzen.

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Diese halluzinogenen Pilze werden vor dem Kampf von Goblin-Fanatikern verzehrt. Sie lösen eine berserkerhafte Wut aus und verleihen +10 Stärke, +4 LP und das Talent Raserei. Wenn der Effekt nachlässt, verliert der Benutzer 1W10 LP. Nicht-Grünhäute müssen zudem einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten eine leichte Infektion. Dauer: Sobald sie gekaut werden, plus 2W10 Minuten

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Häftlinge, die versuchen, sich aus Gelenkeisen zu befreien, verlieren 1 LP und müssen einen sehr schweren (-30) Stärke-Wurf bestehen.

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Les Prisonniers qui essaient de se libérer de menottes subissent 1 Blessure et doivent réussir un Test de Force Trés Difficile(-30).

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Dieses süchtig machende Beruhigungsmittel wächst unter Galgen und wird gekaut, um den unruhigen Geist ruhiger zu machen. Konsumenten müssen in jeder Runde einen Willenskraft-Wurf bestehen, um eine einzelne Handlung oder eine einzelne Bewegungsaktion durchführen zu können (wähle eines von beidem). Die Bewegung wird halbiert. Besonnenheits-Würfe haben jedoch einen Bonus von +20. Dauer: Sobald sie gekaut wird, plus 1W10 × 10 Minuten.

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Cette substance hallucinogène extrêmement addictive pousse sous les potences et elle est mâchée pour calmer un esprit agité. Les utilisateurs doivent réussir un Test de Force Mentale à chaque Round pour effectuer une Action ou un Mouvement (un au choix) ; de plus, le Mouvement est réduit de moitié. Cependant, les Tests de Calme reçoivent un bonus de +20. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires.

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Dieses Betäubungsmittel ist eigentlich ein getrocknetes Moos, das nur auf Blättern im Laurelorn-Wald wächst. Elfen verwenden die Mondblume zur Behandlung der Schwarzen Pest. Sie gewährt Elfen bei allen mit der Krankheit und dem Widerstand gegen sie verbundenen Würfe einen Bonus von +30. Diesbezüglich bringt sie anderen Völkern keine Vorteile. Andere können jedoch die Dämpfe des aufkochenden Mooses inhalieren und wenn ihnen dann ein sehr schwerer (-30) Willenskraft-Wurf misslingt, dann erhalten sie einen BewusstlosZustand. Wenn sie den Wurf bestehen, erhalten sie einen Bonus von +20 auf Besonnenheits-Würfe und einen Erschöpft-Zustand. Mondblume wird von den teuersten Medici als Anästhetikum verwendet. Dauer: 1W10+5 Stunden

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Ce tranquillisant est une mousse séchée qui pousse seulement sur les feuilles de la forêt Laurelorn. Les elfes utilisent la Fleur de lune pour traiter la Peste noire, octroyant un bonus de +30 à tous les Tests associés pour résister à la maladie, mais elle n’a aucun effet sur les autres races. Les autres peuvent inhaler les vapeurs en faisant bouillir la mousse et s’ils ratent un Test de Force Mentale Très difficile (-30) gagnent un État @Condition[Inconscient]. Sur un succès, ils reçoivent un bonus de +20 aux Tests de Calme et gagnent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. La Fleur de lune est utilisée comme anesthésique par les médecins réputés et onéreux. Durée : 1d10 + 5 heures.

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Der Verzehr dieses Krauts führt dazu, dass das Opfer nach 2-3 Stunden in einen tiefen Schlaf fällt, sofern ihm kein Ausdauer-Wurf gelingt. Ein Nachtschatten-Schlummer dauert 1W10+4 Stunden. Dosis: 1 pro Person.

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La consommation de cette herbe plonge la victime dans un profond sommeil au bout de 2-3 heures, à moins qu’elle réussisse un Test de Résistance. Un sommeil induit par la belladone dure 1d10 + 4 heures. Dose : 1 par personne.

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Eine lange Stange, wie sie zum Staken verwendet wird, zählt im Kampf als Improvisierte Waffe.

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Une longue perche est utilisée pour diriger une barque ; compte comme une Arme improvisée.

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Dieses stark süchtig machende Stimulans ist eine synthetische Verbindung, die aus Schwefel, Quecksilber und anderen Elementen hergestellt wird. Das Einatmen des Pulvers gewährt einen Bonus von +1 auf Bewegung und +10 für Kampfgeschick, Stärke, Widerstand und Gewandtheit. Dies hält 3 Stunden lang an, danach erleidet der Benutzer einen Abzug von -2 Bewegung und -20 auf Kampfgeschick, Stärke, Widerstand und Gewandtheit. Dauer: 1 Tag

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Ce stimulant très addictif est un composé synthétique à base de soufre, de mercure et d’autres éléments. Inhaler la poudre octroie un bonus de +1 en Mouvement, et de +10 en F, E, Ag et CC. Cela dure trois heures, après lesquelles l’utilisateur subit une pénalité de -2 en Mouvement et -20 en Capacité de Combat, Endurance, Force et Agilité. Durée : 1 jour

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Glaslinsen mit Handgriff bieten einen +20 Bonus auf Lesen & Schreiben-Würfe zum Entschlüsseln von Schreiben in winziger oder unleserlicher Schrift. Bei Wahrnehmungs-Würfen zur Suche nach feinen Details wie geheimen Türen oder Fächern erhältst du ebenfalls einen Bonus von +20.

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Les bésicles de verre dotées de poignées confèrent un bonus de +20 aux Tests de Lire/Écrire pour déchiffrer une écriture minuscule ou inintelligible. Les Tests de Perception pour chercher des détails précis, tels qu’une porte ou un compartiment secret reçoivent aussi un bonus de +20

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Drei Besatzungsmitglieder sind der Standard.

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Nécessite trois membres d'équipage.

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Gäste, die im gemeinsamen Schlafraum übernachten, sollten auf Diebe achten.

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Les invités qui dorment dans des chambres communes doivent se méfier des voleurs.

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Bietet Platz für 2 Gäste; große Zimmer kosten das Doppelte und bieten für 4 Gäste Platz.

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Convient à 2 invités. Les grandes chambres coûtent le double du prix et conviennent à 4 invités.

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Ein Ruderer ist der Standard.

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Un rameur est la norme.

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Erfordert eine Hand zum Tragen

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Nécessite 1 main pour être transporté.

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: Erfordert eine Hand zum Tragen (oder zwei Hände, wenn er voll ist).

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Nécessite une main pour être transporté (ou deux mains s'il est plein.

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Unter die Nase von jemandem gehalten, entfernt das Aroma eines zerbrochenen Zweiges dieser Pflanze 1 Betäubt-Zustand. Dosis: 1 pro Begegnung

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Maintenu sous le nez d'une personne, l'arôme d'une branche écrasée de cette herbe retire 1 Etat @Condition[Sonné]. Dose : 1 par rencontre.

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Les plus hauts responsables juridiques portent des sceptres pour indiquer leur statut.

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Des bagues en or avec un sceau gravé sont portées par des nobles et des représentants de guildes, qui les utilisent pour imprimer un héraldique ou un emblème sur un cachet de cire.

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Gilt als „am Körper getragen“, wenn sie über die Schulter gehängt ist.

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Considéré comme « porté » si vous le mettez en bandoulière.

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: Dieses außergewöhnlich starke Halluzinogen wird aus den Täuscher-Egeln der Sümpfe des Imperiums gewonnen und bringt Visionen von etwas tief Ersehntem, zum Beispiel einer geliebten Person, die man verlor, einem toten Freund oder einem vermissten Kind. Spucke ist der auf den Straßen übliche Name dieser Substanz, die besonders bei Verzweifelten beliebt ist. Nachdem du ihr ausgesetzt warst, musst du einen sehr schweren (-30) Widerstands-Wurf bestehen oder du verlierst dich in einer vollkommen echt scheinenden Fantasie, deren Details und Auswirkungen vom SL bestimmt werden. Dauer: 1W10 Minuten.

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Extrait des oursins caméléons des marais de l’Empire, cet hallucinogène extraordinairement puissant donne des visions d’un désir profond, comme un amour perdu, un ami décédé ou un enfant disparu. Appelé Bave dans les rues, il est populaire auprès des personnes désespérées. Après l’exposition, vous devez réussir un Test d’Endurance Très difficile (-30) ou être perdu dans un fantasme très réaliste, que le MJ doit gérer. Durée : 1d10 minutes.

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Klappläden schützen die Flamme vor Wind und ermöglichen es auch, das Licht auf einen 90°-Kegel zu beschränken oder ganz abzudunkeln. Sie erleuchtet 20 Meter – oder 30, wenn du den Kegel einstellst.

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Des obturateurs protègent la flamme du vent et permettent également de diriger la lumière dans un arc de 90° ou de l'obscurcir complètement. Fournit un éclairage sur 20 mètres, ou 30 quand il est ciblé.

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Une tente de taille moyenne pour 4 personnes dormant côte à côte. Les petites tentes conviennent à 2 personnes pour la moitié du prix et 1 Point d’Encombrement. Les grandes tentes sont prévues pour 8 personnes, pour le double du prix et 4 Points d’Encombrement.

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Apothicaire : Les Outils comprennent un pilon et un mortier, des cuillères, des bocaux, des poids et une balance. Les Ateliers incluent également des brûleurs à huile et des étagères pleines d’ingrédients

Artisan :L’éventail d’outils potentiels utilisé par les Artisans est large. Voici quelques exemples :

Artiste : Brosses et pinceaux, marteau et ciseaux, râpes, limes et grattoirs. Les Ateliers incluent également des chevalets ou des piédestaux et des stocks de toiles, de parchemin, de vélin, de bois, d’argile ou de pierres non taillées.

Herboriste : Pilon et mortier, petits couteaux, sécateurs et gants. Les Ateliers incluent également des séchoirs, des passoires, des entonnoirs, des bols et des bocaux.

Ingénieur : Sablier, règle de mesure, cordeau, compas de dessin et équerre en T. Les Ateliers incluent également des poulies, des cordes et des tables à dessin.

Médecin : Aiguilles et sutures, bandages, scalpel, vinaigre, forceps et speculum. Les Ateliers incluent aussi des dessins anatomiques, des instruments assortis et une table de chirurgie.

Navigateur : Quadrant, astrolabe, cartes et compas, sablier et ligne de sonde.

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Wenn du diesen Trank trinkst, werden sofort alle Ermüdet-Zustände entfernt.

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Boire cette décoction retire instantanément tous les États @Condition[Extenué]{Exténué}.

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Ein Fahrer und zwei Pferde sind der Standard

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Nécessite un conducteur et deux chevaux.

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Les cannes en bois poli avec des pommeaux de métal sont des symboles de statut pour les citoyens les plus fortunés.

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Kapazität 4 Liter Flüssigkeit

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Capacité : 4/5 litres de liquide.

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Hexenwurzel ist eine der häufigsten Straßendrogen im Imperium. Sie wird gekaut und bringt Euphorie und angenehme Halluzinationen mit sich, von denen einige vermuten, dass sie mit den Winden der Magie in Verbindung stehen. Die Droge bringt einen Bonus von +10 auf Widerstands- und Willenskraft-Würfe, aber einen Abzug von -10 auf Gewandtheits-, Initiative- und Intelligenz-Würfe. Dauer: Sobald sie gekaut wird, plus 1W10×10 Minuten.

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L’une des drogues de rue les plus courantes de l’Empire, la mystracine doit être mâchée, pour apporter une sensation d’euphorie et des hallucinations agréables qui, selon les dires de certains, pourraient être reliées aux Vents de la Magie. La drogue donne un bonus de +10 aux Tests d’Endurance et de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires

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Falsche Zähne sind oft gut geschnitzt und schön bemalt, was im Vergleich mit den Originalen gelegentlich eine deutliche Verbesserung darstellt. Mit ihnen ignorierst du alle Abzüge für Zahnverluste.

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Les fausses dents sont souvent magnifiquement sculptées et peintes, et représentent parfois une amélioration par rapport aux originales. Vous ignorez toutes les pénalités dues à la perte de dents.

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siehe Seite 305.

", "id": "Workshop (Type)", "name": "Werkstatt (Type)" }, { "id": "Worms", "name": "Würmer" }, { "description": "

Enthält eine Schreibfeder, ein Tintenfass und einen Tintenkratzer

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Renferme une plume d’oie, un encrier et du papier buvard.

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Gagnez 4 États @Condition[Blutend]. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États @Condition[Blutend].

", "id": "Arterial Damage", "name": "Arterie verletzt", "effects": [ { "_id": "fcOYmx9WLncp95Sl", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 4 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "7JMNhRyCgMlmfLLK", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "takeDamage", "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\")\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Arterie verletzt", "tint": "", "transfer": true } ] }, { "description": "Der Schlag schmettert durch dein Becken, trennt ein Bein ab und schlägt bis tief in das zweite. Du stirbst sofort durch das Wundtrauma.\n\n

Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.

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Der Treffer legt den Bizeps frei und trennt ihn teilweise vom Knochen ab, wobei aus der grausigen Verwundung Blut über deine Feinde spritzt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst, erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Muskelriss (Schwer)} und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 Betäubt-Zustand.

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Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l'os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire (Majeure)} en plus de gagner 2 États @Condition[Blutend] et 1 état @Condition[Sonné].

", "id": "Mauled Bicep", "name": "Zerfleischter Bizeps", "effects": [ { "_id": "DRpsrtMYsEn6RXb4", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "1hf8KQbl7iZKhhzD", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true }, { "_id": "zyFwXMjRg8797kTY", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", "label": "Zerfleischter Bizeps", "tint": "", "transfer": true } ] }, { "description": "Du erleidest eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde} und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände.\n\n

Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États @Condition[Blutend].

", "id": "Gut Wound", "name": "Bauchwunde", "effects": [ { "_id": "KSraZUHBV7dm7jom", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease=> {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", disease.toObject())\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Bauchwunde", "tint": "", "transfer": true }, { "_id": "4eZoTEFC5ZbQifn7", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true } ] }, { "description": "Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.\n\n

Gagnez 3 États @Condition[Blutend]. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 État @Condition[Blutend], car la blessure se sera réouverte.

", "id": "Gaping Chest Wound", "name": "Klaffende Wunde am Körper", "effects": [ { "_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 3 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "rKSl42ZfhRErzUTS", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Klaffende Wunde am Körper", "tint": "", "transfer": true } ] }, { "description": "Der Treffer öffnet eine tiefe, klaffende Wunde. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen werden konnte und der Arm genäht ist, verursacht jeder weitere Treffer dieses Arms zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.\n\n

Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 États @Condition[Blutend]. ]usqu'à ce que vous soyez soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégât au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 État @Condition[Blutend] à cause de la blessure qui se sera réouverte.

", "id": "Gaping Arm Wound", "name": "Klaffende Armwunde", "effects": [ { "_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 3 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "rKSl42ZfhRErzUTS", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"arm\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Klaffende Armwunde", "tint": "", "transfer": true } ] }, { "description": "Der Treffer reißt dir die Augenbraue auf. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und 1 @Condition[Geblendet]-Zustand, wobei der @Condition[Geblendet]-Zustand nicht ohne medizinische Versorgung beseitigt werden kann.\n\n

Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État @Condition[Blutend]. Gagnez également l’État @Condition[Aveuglé] qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.

", "id": "Major Eye Wound", "name": "Schwere Augenverletzung", "effects": [ { "_id": "dJsRgSNjJtohBYPc", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "749ILWkBSZeetB7y", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "blinded" }, "wfrp4e": { "effectData": { "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" }, "effectTrigger": "dialogChoice", "secondaryEffect": { "effectTrigger": "targetPrefillDialog", "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" }, "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", "label": "Geblendet", "transfer": true } ] }, { "description": "Der Treffer verletzt dein Ohr und lässt dich mit einem permanenten Gehörverlust dieses Ohres zurück. Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die mit dem Hören zu tun haben. Wenn du diesen Treffer ein zweites Mal erhältst, ist dein Gehörverlust vollständig, da auch das zweite Ohr zerstört wird. Nur Magie kann dies heilen.\n\n

Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.

", "id": "Major Ear Wound", "name": "Schwere Ohrenverletzung", "effects": [ { "_id": "bpo2NXwpg23AKY9y", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectData": { "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", "difficultyStep": null, "modifier": -20, "slBonus": null, "successBonus": null }, "effectTrigger": "dialogChoice" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", "label": "Schwere Ohrenverletzung", "tint": "", "transfer": true } ] }, { "description": "Dir wird eine schwere Wunde in der Brust zugefügt, die Haut, Muskeln und Sehnen aufreißt. Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände, da sich die Wunde wieder öffnet.\n\n

Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 États @Condition[Blutend]. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Blutend] supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.

", "id": "Major Chest Wound", "name": "Schwere Brustwunde", "effects": [ { "_id": "T2qqXZGkwHjeIG23", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 4 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "pZD9xrlAHiaRru0d", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Schwere Brustwunde", "tint": "", "transfer": true } ] }, { "description": "Eine schmale Wunde über Stirn und Wange. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Sobald die Verletzung geheilt ist, bleibt ein beeindruckender Schmiss zurück, der einen Bonus von +1 EG bei passenden sozialen Würfen bringt. Du kannst diesen bleibenden Bonus nur ein einziges Mal erhalten.\n\n

Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 État @Condition[Blutend]. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.

", "id": "Dramatic Injury", "name": "Schmiss", "effects": [ { "_id": "TPyAKE9d05Y7HuxL", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "pnqEtu6lQlejU6CV", "changes": [], "disabled": true, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectData": { "description": "Bei passenden sozialen Würfen", "difficultyStep": null, "modifier": null, "slBonus": 1, "successBonus": null }, "effectTrigger": "dialogChoice" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", "label": "Schmiss", "tint": "", "transfer": true } ] }, { "description": "Alle Gewandtheits-Würfe leiden [[1d10]] Tage lang unter einem Abzug von -10.\n\n

Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

", "id": "Bruised Ribs", "name": "Angebrochene Rippen", "effects": [ { "_id": "vIjf5xtB3kGSjrwR", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Angebrochene Rippen", "tint": "", "transfer": true } ] }, { "description": "

Ein grausames Knirschen ertönt und plötzlich ist dein Mund mit Blut und ausgeschlagenen Zähnen gefüllt. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und verlierst [[1d10]] Zähne – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Amputation (einfach)}.

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Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États @Condition[Blutend]. Perdez 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}.

", "id": "Smashed Mouth", "name": "Eingeschlagener Mund", "effects": [ { "_id": "9qPw0U171RIZCiO4", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "N5WsBzINexkLMQVY", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} hat ${teeth} Zähne verloren`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", injury.toObject())\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", "label": "Eingeschlagener Mund", "tint": "", "transfer": true } ] }, { "description": "

Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeure)}.

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Gagnez 1 État @Condition[Sonné] qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeur)}.

", "effects": [ { "_id": "XWadxhMkEKpv03Mk", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Eingeschlagener Brustkorb", "transfer": true }, { "_id": "zdZncZOvjLblz909", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n} )" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Eingeschlagener Brustkorb", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Smashed Rib Cage", "name": "Eingeschlagener Brustkorb" }, { "description": "Ein lautes Knacken ist zu hören, als der Treffer deinen Arm trifft. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und erhältst die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.4lj1ik958mbgAlaF]{Knochenbruch (leicht)}. Du musst einen schwierigen (-10) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich einen @Condition[Betäubt]-Zustand.\n\n

Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État @Condition[Sonné].

", "effects": [ { "_id": "sVTAurntsVHWamj6", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "if (args.actor.isOwner)\n{\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"difficult\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.4lj1ik958mbgAlaF\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", "label": "Sauberer Bruch", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Clean Break", "name": "Sauberer Bruch" }, { "description": "Ein übler Treffer trifft dein Auge und hinterlässt Tränen und Schmerzen. Du erhältst 2 @Condition[Geblendet]-Zustände.\n\n

Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 États @Condition[Aveuglé].

", "effects": [ { "_id": "jIlysiOZ0LFz6cgj", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "blinded" }, "wfrp4e": { "effectData": { "description": "Tests relatifs à la vue", "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" }, "effectTrigger": "dialogChoice", "secondaryEffect": { "effectTrigger": "targetPrefillDialog", "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" }, "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", "label": "Blaues Auge", "transfer": true } ], "id": "Black Eye", "name": "Blaues Auge" }, { "description": "Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände.\n\n

Gagnez 2 États @Condition[Blutend].

", "effects": [ { "_id": "hWDMK94Lo7Vlo7qF", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Aufgerissene Wunde", "transfer": true } ], "id": "Ragged Wound", "name": "Aufgerissene Wunde" }, { "description": "

Du verstauchst dir den Knöchel und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss (Leicht)}.

", "effects": [ { "_id": "rtWfTN6wJ4BbJslf", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject() ] )\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Verstauchter Knöchel", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Sprained Ankle", "name": "Verstauchter Knöchel" }, { "description": "Du stolperst und vertrittst dir schmerzhaft den Knöchel. Du erhältst für [[1d10]] Runden -10 auf Gewandtheits-Würfe.\n\n

Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds.

", "effects": [ { "_id": "9dEo6xx3LZwu32td", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Verdrehter Knöchel", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Twisted Ankle", "name": "Verdrehter Knöchel" }, { "description": "Der Treffer prellt dir den Arm. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst.\n\n

Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.

", "id": "Jarred Arm", "name": "Geprellter Arm" }, { "id": "Badly Twisted Knee", "name": "Übel verdrehtes Knie", "description": "

Im Bemühen, deinem Gegner auszuweichen, verdrehst du dir übel das Knie. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.

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Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d’éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeur)}.

", "effects": [ { "_id": "yJmV5ry9bcyqV5fL", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Übel verdrehtes Knie", "tint": null, "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "oneTime", "effectApplication": "actor", "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})", "preventDuplicateEffects": false, "hide": false } } } ] }, { "description": "Der Treffer prellt dir den Arm schwer. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst, die danach für [[1d10]] – WIB Runden (Minimum 1) nutzlos ist. Während dieser Zeit gilt die Hand als wäre sie verloren (siehe Amputierte Körperteile).\n\n

Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - (Bonus d'Endurance) rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir Membres amputés).

", "id": "Badly Jarred Arm", "name": "Böse geprellter Arm" }, { "description": "

Du erhältst 1 @Condition[Bewusstlos]-Zustand, der bis zu medizinischer Versorgung anhält, und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Knochenbruch (Schwer)}.

\n\n

Gagnez 1 État @Condition[Inconscient] jusqu'à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeur)}.

", "effects": [ { "_id": "yYBsiXJGftVmMEeQ", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "unconscious" }, "wfrp4e": { "value": null } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/unconscious.png", "label": "Gebrochenes Schlüsselbein", "transfer": true }, { "_id": "QaSpvCS9KAifTCNw", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid('Compendium.wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX').then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Gebrochenes Schlüsselbein", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Broken Collar Bone", "name": "Gebrochenes Schlüsselbein" }, { "description": "Wähle zufällig einen Arm aus. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und der Arm ist danach für [[1d10]] Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).\n\n

Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

", "id": "Wrenched Collar Bone", "name": "Verdrehtes Schlüsselbein" }, { "description": "Dir wird beinahe der Arm aus der Schulter gehebelt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach für [[1d10]] Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).\n\n

Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

", "id": "Wrenched Arm", "name": "Verdrehter Arm" }, { "description": "Dein Gehirn wird im Kopf umhergeworfen und Blut spritzt dir aus Nase und Ohren. Du erhältst 1 @Condition[Ertaubt]-Zustand, 2 @Condition[Blutend]-Zustände und [[1d10]] @Condition[Betäubt]-Zustände. Du erhältst zudem den Zustand @Condition[Erschöpft], der [[1d10]] Tage anhält. Wenn du eine weitere Kritische Verletzung am Kopf erleidest, während der @Condition[Erschöpft]-Zustand anhält, muss dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf gelingen, oder du erhältst zudem einen @Condition[Bewusstlos]-Zustand.\n\n

Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 @Condition[Assourdi], 2 @Condition[Blutend] et 1d10 @Condition[Sonné]. Gagnez également l’État @Condition[Extenué]{Exténué} qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[Inconscient].

", "effects": [ { "_id": "4o8C5gO5JrPMQy7V", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "deafened" }, "wfrp4e": { "effectData": { "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" }, "effectTrigger": "dialogChoice", "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", "label": "Ertaubt", "transfer": true }, { "_id": "F77tiXuPleKy6QKB", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "TYzxQVbjCM2iyLVl", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\", new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total)" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", "label": "Gehirnerschütterung", "tint": "", "transfer": true }, { "_id": "zirzZTdRx8xz8RI6", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "takeDamage", "script": "if(args.opposedTest.result.hitloc.value == \"head\" && (args.opposedTest.attackerTest.result.critical || args.actor.status.wounds.value - args.totalWoundLoss < 0))\n{\n\n if (args.actor.isOwner) {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", { absolute: { difficulty: \"average\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })\n }\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", "label": "Gerhirnerschütterung - Erschöpft Zustand", "tint": "", "transfer": true }, { "_id": "AyoqSH1wIlPXFrdJ", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "fatigued" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/fatigued.png", "label": "Erschöpft", "transfer": true } ], "id": "Concussive Blow", "name": "Gehirnerschütterung" }, { "description": "

Der Treffer bricht dir eine oder mehrere Rippen. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh]{Knochenbruch (Leicht)}.

\n\n

Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État @Condition[Sonné]. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineur)}.

", "effects": [ { "_id": "GHwgHe9nIfj3RsTG", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Rippenbruch", "tint": "", "transfer": true }, { "_id": "vc2JuBUI00H1WZwf", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true } ], "id": "Cracked Ribs", "name": "Rippenbruch" }, { "description": "

Der Treffer zerschlägt dir den Ellenbogen und lässt Knochensplitter und Blut spritzen. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Knochenbruch (Schwer)}.

\n\n

Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat l'os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}.

", "effects": [ { "_id": "sw8YrBAP6gfhSTSH", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.2A7SW9eXsm7MvLsk\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", "label": "Zerschmetterter Ellenbogen", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Crushed Elbow", "name": "Zerschmetterter Ellenbogen" }, { "description": "Ein schmerzhafter Treffer erwischt deinen Oberschenkel. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du stolperst und erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].\n\n

Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [ { "_id": "LkPmb8RmlhPowqfB", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "HgsptGxBG4CYhlk2", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Oberschenkeltreffer", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Thigh Strike", "name": "Oberschenkeltreffer" }, { "description": "Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und musst einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erbrichst dich und erhältst zusätzlich einen @Condition[Niedergestreckt]-Zustand.\n\n

Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [ { "_id": "cTrI8BgwwT6KbOcx", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true }, { "_id": "3EKhg6lJsU12PXIN", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"easy\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Magentreffer", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Gut Blow", "name": "Magentreffer" }, { "description": "Der Schlag zerschmettert dein Gesicht und zerstört in einem Regen von Blut ein Auge und deine Nase. Du erhältst 3 Blutend-, 3 Geblendet- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände, und du verlierst ein Auge und die Nase – Amputation (schwer) @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Verlorenes Auge}@Compendium[wfrp4e-core.injuries.SpPRZZRHxly7uo2G]{Amputierte Nase}.\n\n

Amputation (Difficile)

", "effects": [ { "_id": "hawmXZ36uvoIAWpv", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 3 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "waGy0xtIvPj1cT0D", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "blinded" }, "wfrp4e": { "effectData": { "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" }, "effectTrigger": "dialogChoice", "secondaryEffect": { "effectTrigger": "targetPrefillDialog", "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" }, "trigger": "endRound", "value": 3 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", "label": "Geblendet", "transfer": true }, { "_id": "348txVEUS8rth7YB", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true }, { "_id": "7j3RINGp5K4ejLTp", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.roObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SpPRZZRHxly7uo2G\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", "label": "Entstellender Treffer", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Disfiguring Blow", "name": "Entstellender Treffer" }, { "description": "Der Treffer lässt Sterne und Lichter vor deinen Augen tanzen. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand.", "effects": [ { "_id": "VJ0bwQJne0HNmtph", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true } ], "id": "Rattling Blow", "name": "Krachender Treffer" }, { "description": "

Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Nach der Begegnung musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du verlierst einen Zeh @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Amputierter Zeh} – Amputation (durchschnittlich).

", "effects": [ { "_id": "2NSVzeLs6V2jWa8K", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "nlxBZY9R2qxa7bkC", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "endCombat", "preventDuplicateEffects": false, "script": "if (this.actor.isOwner)\n this.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury..toObject()])\n this.actor.deleteEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", this.effect._id)\n })\n }\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Übler Schnitt im Zeh", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Badly Cut Toe", "name": "Übler Schnitt im Zeh" }, { "description": "Gagner 1 État Blutend.\n\nDu erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.\n\n

Gagnez 1 État @Condition[Blutend].

", "effects": [ { "_id": "C28zNPsk79lesc2H", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true } ], "id": "Minor Leg Cut", "name": "Kleiner Schnitt am Bein" }, { "description": "Der Treffer öffnet deine Wange und lässt überall Blut umherspritzen. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", "effects": [ { "_id": "C28zNPsk79lesc2H", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true } ], "id": "Minor Head Cut", "name": "Kleiner Schnitt am Kopf" }, { "description": "

Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände als dein Arm übel zugerichtet wird. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos].

", "effects": [ { "_id": "GlKd8FG7CTvU8JRC", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "AgeemYAqqhNVFHBz", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true }, { "_id": "nOCDyzwdMDX9kunm", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", "label": "Tiefer Schnitt", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Deep Cut", "name": "Tiefer Schnitt" }, { "description": "Die Waffe schlitzt dir den Oberschenkel auf. Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Niedergestreckt]. Bis die Wunde mit Chirurgie genäht wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Bein zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", "effects": [ { "_id": "RorPd1gHCj5K5e5E", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 3 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "jYEOUXmmtfU0bnjS", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "takeDamage", "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"LEG_LOCATION_HERE\") // rLeg or lLeg\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Aufgerissener Oberschenkel", "tint": "", "transfer": true }, { "_id": "53D0C2BXQCCAMXSu", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Aufgerissener Oberschenkel", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Torn Thigh", "name": "Aufgerissener Oberschenkel" }, { "description": "Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst 3 @Condition[Betäubt]-Zustände.", "effects": [ { "_id": "3hbs7SBwqUyfpvFs", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\", 3)\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Tiefschlag!", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Low Blow!", "name": "Tiefschlag!" }, { "description": "Dein Kopf wird vollständig vom Hals getrennt und fliegt durch die Luft, um [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung zu landen (siehe Abweichung). Dein Körper bricht sofort leblos zusammen.\n\n

Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d3 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup

", "effects": [ { "_id": "v0B4racbne2RYIqD", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")\nChatMessage.create({content: game.wfrp4e.tables.formatChatRoll(\"scatter\")})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", "label": "Geköpft", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Decapitated", "name": "Geköpft" }, { "description": "

Der Treffer schmettert in deinen Unterarm. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}.

", "effects": [ { "_id": "kYbKdoUQIYq3zSTN", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "AdMOpRguQRPZCjVm", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", "label": "Muskelriss", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Torn Muscles", "name": "Muskelriss" }, { "description": "Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Arm zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", "effects": [ { "_id": "R8yyVjVN2G9uGe1Z", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 4 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "UGeKGGNmXVJAieTa", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "takeDamage", "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"ARM_LOCATION_HERE\") // lArm or rArm\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", "label": "Verletzte Arterie", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Damaged Artery", "name": "Verletzte Arterie" }, { "description": "Dein Arm wird abgetrennt und lässt arterielles Blut [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung spritzen (siehe Abweichung), während sich der Treffer bis tief in deinen Oberkörper hineingräbt.\n\n

Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d3 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.

", "effects": [ { "_id": "Te5ujLd9jiLGSVJr", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", "label": "Brutale Verstümmelung", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Brutal Dismemberment", "name": "Brutale Verstümmelung" }, { "description": "

Du erstarrst vor Schreck, als plötzlich einer deiner Finger davonfliegt. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Amputation (durchschnittlich)}.

", "effects": [ { "_id": "HkPD4WDbEYIz83dy", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "rG3wXUaHLNu7IcYO", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", "label": "Abgetrennter Finger", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Severed Finger", "name": "Abgetrennter Finger" }, { "description": "

Dein Rücken scheint vor Schmerzen geradezu zu glühen, als du dir dort einen Muskel zerrst. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Muskelriss (Schwer)}.

", "effects": [ { "_id": "AiDPNet52D6Mwycb", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Gezerrter Rücken", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Pulled Back", "name": "Gezerrter Rücken" }, { "description": "Dich trifft ein harter Schlag mitten auf die Stirn. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 @Condition[Geblendet]-Zustand, wobei der @Condition[Geblendet]-Zustand nicht beseitigt werden kann, ehe nicht alle @Condition[Blutend]-Zustände beseitigt wurden.", "effects": [ { "_id": "DhFtbgaZVeqb8kaH", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "sTAtmClXjBUnD5VO", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "blinded" }, "wfrp4e": { "effectData": { "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" }, "effectTrigger": "dialogChoice", "secondaryEffect": { "effectTrigger": "targetPrefillDialog", "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" }, "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", "label": "Geblendet", "transfer": true } ], "id": "Struck Forehead", "name": "Stirntreffer" }, { "description": "

Die Waffe schneidet dicht unter dem Knie tief durch Knochen und Sehnen. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand. Zusätzlich erleidest du die Verletzungen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)} und @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.", "effects": [ { "_id": "RW5eRZ7NxikYNagM", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true }, { "_id": "YS3kViPKuIu9Aaif", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "prone" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", "secondaryEffect": { "effectTrigger": "targetPrefillDialog", "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" }, "value": null } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", "label": "Niedergestreckt", "transfer": true }, { "_id": "lanapxEmE0mai3mV", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Schienbeintreffer", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Carved Shin", "name": "Schienbeintreffer" }, { "description": "Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos], weil dir schwarz vor Augen wird. Sofern dir dabei nicht 4+ EG gelingen, schreist du zudem vor Pein auf.", "effects": [ { "_id": "MeryWEfxh1qfb4qD", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "k8a0UhmO2dc0eg89", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true }, { "_id": "oScP7BQrypeVVVbf", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Schmerzhafter Schnitt", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Painful Cut", "name": "Schmerzhafter Schnitt" }, { "description": "

Dir wird der Arm ausgekugelt. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst die Zustände @Condition[Betäubt] und @Condition[Niedergestreckt]. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach nutzlos und gilt, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile). Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand, bis dir medizinische Versorgung zuteilwurde. Nach dieser medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um den Arm wieder einzurenken und ihn wieder nutzbar zu machen. Würfe, die diesen Arm erfordern, werden [[1d10]] Tage lang mit -10 durchgeführt.

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Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État @Condition[Sonné] jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

", "effects": [ { "_id": "Ce9QAvROf94V16sJ", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n {\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n \n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", "label": "Ausgerenkte Schulter", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Dislocated Shoulder", "name": "Ausgerenkte Schulter" }, { "description": "LP-Verlust: Tod.
Du wirst entzweigehackt. Deine obere Hälfte landet in Zufallsrichtung neben dir (siehe Abweichung) und alle Charaktere innerhalb von 2 Schritt werden geradezu in Blut getaucht.", "effects": [ { "_id": "Du7cZodgpEKD8eK8", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "In Stücke gerissen", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Torn Apart", "name": "In Stücke gerissen" }, { "description": "Dein Ohr kassiert einen flachen Treffer und klingelt nun. Du erhältst 1 @Condition[Ertaubt]-Zustand.", "effects": [ { "_id": "7a3L530CIhnX5cTl", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "deafened" }, "wfrp4e": { "effectData": { "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" }, "effectTrigger": "dialogChoice", "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", "label": "Ertaubt", "transfer": true } ], "id": "Ear Bash", "name": "Schlag aufs Ohr" }, { "description": "

Der Hieb erwischt deine Kniescheibe und lässt sie zu kleinen Stücken zersplittern. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-, 1 @Condition[Betäubt]- sowie den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}, um dann am Boden liegend dein verletztes Bein zu umklammern.

", "effects": [ { "_id": "VeT5PVDzmP96JWCM", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "prone" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", "secondaryEffect": { "effectTrigger": "targetPrefillDialog", "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" }, "value": null } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", "label": "Niedergestreckt", "transfer": true }, { "_id": "frTFfaHrrJxQMQvi", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true }, { "_id": "0wiLtR9wzYfqn7kK", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.2iult41Jehz0F1O8\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Gebrochenes Knie", "tint": "", "transfer": true }, { "_id": "zn1gNVJsB6wLvLmH", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true } ], "id": "Broken Knee", "name": "Gebrochenes Knie" }, { "description": "Dein Knie wird aus dem Gelenk gedreht und das Bein gilt als nutzlos. Du erhältst den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Betäubt], der bis zu medizinischer Versorgung anhält. Nach der ersten medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um das Knie wieder einzurenken, und es wieder nutzbar zu machen. [[1d10]] Tage lang ist deine Bewegung halbiert und Würfe, die dieses Bein erfordern, werden mit -10 durchgeführt.\n\n

Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État @Condition[Sonné], qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.

", "effects": [ { "_id": "vGXj3JcQSik2Fof6", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Ausgerenktes Knie", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Dislocated Knee", "name": "Ausgerenktes Knie" }, { "description": "Du verdrehst das Knie deutlich zu weit und erhältst für [[1d10]] Runden -20 auf Gewandtheits-Würfe.\n\n

Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", "effects": [ { "_id": "BjIyeZdTw8TPV9qC", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Verdrehtes Knie", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Twisted Knee", "name": "Verdrehtes Knie" }, { "description": "

Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Knochenbruch (Schwer)}. Zusätzlich musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst auch den Zustand @Condition[Niedergestreckt].

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Gagnez l'État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

", "effects": [ { "_id": "EwflBBAdP3PfmQzC", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true }, { "_id": "WHjhLJT1O6cxIv8u", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Gebrochene Hüfte", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Fractured Hip", "name": "Gebrochene Hüfte" }, { "description": "Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand, der sich nur mit Chirurgie entfernen lässt, und infizierst dich mit @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Blutfäule}.", "effects": [ { "_id": "1WF2x6qda0OfmM8Y", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "bvNWTQ0W26esdMso", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Innere Blutungen", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Internal Bleeding", "name": "Innere Blutungen" }, { "description": "

Der Treffer dringt in Hüfthöhe tief in das Bein ein. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände, den Zustand @Condition[Niedergestreckt] und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}. Zudem musst du einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst durch die Schmerzen den Zustand @Condition[Betäubt].

", "effects": [ { "_id": "m5CJfHO2ZfBORtkr", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "prone" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", "secondaryEffect": { "effectTrigger": "targetPrefillDialog", "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" }, "value": null } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", "label": "Niedergestreckt", "transfer": true }, { "_id": "SlYdtHgMRI6vCztC", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "xN966TmmV1zEtGy9", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Hieb in das Bein", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Hacked Leg", "name": "Hieb in das Bein" }, { "description": "

Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Muskelriss (Schwer)}.

", "effects": [ { "_id": "MgpYZu22zgrLdxmf", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", "label": "Bänderriss", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Ruptered Ligament", "name": "Bänderriss" }, { "description": "

Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 @Condition[Betäubt]-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Knochenbruch (Schwer)}.

", "effects": [ { "_id": "wAq76bdunkcb9wTw", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 3 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true }, { "_id": "WjHgjbRuh0M3H8g6", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", "label": "Gebrochener Kiefer", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Broken Jaw", "name": "Gebrochener Kiefer" }, { "description": "Ein furchtbares Knacken erklingt und Schmerz schießt durch dein Gesicht, als der Treffer deinen Kiefer bricht. Du erhältst 2 @Condition[Betäubt]-Zustände und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}.", "effects": [ { "_id": "g9ZNTiFKGxZBQkvT", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true }, { "_id": "OipdUoeetMzgA4m9", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.nbhn2wX35b7Jrcbg\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", "label": "Angebrochener Kiefer", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Fractured Jaw", "name": "Angebrochener Kiefer" }, { "description": "

Der Treffer reißt dir beinahe den ganzen Kiefer ab, zerfetzt deine Zunge und lässt einen Regen aus Blut und Zähnen fliegen. Du erhältst 4 @Condition[Blutend]- und 3 @Condition[Betäubt]-Zustände. Du musst einen sehr schweren (-30) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Knochenbruch (schwer)} und verlierst die Zunge @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy]{Amputierte Zunge} und [[1d10]] Zähne @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Verlorener Zahn} – Amputation (schwer).

", "effects": [ { "_id": "jXnxVAZFV82gebaR", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 4 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "6FBVi7EOhHnDesA0", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 3 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true }, { "_id": "Ru3d8ZlbJSm8NlaU", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} verliert ${teeth} Zähne`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", "label": "Zerschmetterter Kiefer", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Mangled Jaw", "name": "Zerschmetterter Kiefer" }, { "description": "Du hast einen üblen Schnitt in der Hand, der deinen Griff schlüpfrig werden lässt. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Während du unter dem Blutend-Zustand leidest, musst du vor jeder Handlung, die etwas in dieser Hand Gehaltenes erfordert, einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder du lässt das fallen, was du in dieser Hand hältst.", "effects": [ { "_id": "5EOJYNGGp4ZPXIGL", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true } ], "id": "Bleeding hand", "name": "Blutende Hand" }, { "description": "

Deine Hand ist nur noch ein verdrehter, blutiger Klumpen. Du verlierst die Hand – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Amputation (schwer)} – und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich die Zustände @Condition[Betäubt] und @Condition[Niedergestreckt].

", "effects": [ { "_id": "tyXuApNnqAV4JcJ5", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n { \n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", "label": "Zerfetzte Hand", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Mangled Hand", "name": "Zerfetzte Hand" }, { "description": "

Der Treffer teilt dir die Hand. Du verlierst einen Finger – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Amputation (schwierig)}. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand. In jeder darauffolgenden Runde, in der du keine medizinische Versorgung erhältst, verlierst du einen weiteren Finger, da die Wunde aufreißt; wenn dir die Finger ausgehen verlierst du die Hand – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Amputation (schwierig)}.

", "effects": [ { "_id": "lSn9Mr174doheAbo", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "3rDSK76g1cKpmn40", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true }, { "_id": "6KtIpUxSWrqIewki", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", "label": "Gespaltene Hand", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Cleft Hand", "name": "Gespaltene Hand" }, { "description": "An deinem Schienbein öffnet sich ein tiefer Schnitt. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].

", "effects": [ { "_id": "MeZJb40J14iJng8X", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "kub1YScTxM1VNLHK", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Böser Schnitt", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Bad Cut", "name": "Böser Schnitt" }, { "description": "Ein satter Treffer trifft dich mitten ins Gesicht und lässt Blut daraus hervorschießen. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Betäubt]. Nach dem Verheilen erhältst du +/-1 EG bei passenden sozialen Würfen, abhängig vom Kontext, bis Chirurgie angewandt wurde, um die Nase zu richten.", "effects": [ { "_id": "us244BgOUN1LRLnc", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "zYfCX8Eq2VkRFhNI", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", "label": "Gebrochene Nase", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Broken Nose", "name": "Gebrochene Nase" }, { "description": "

Der Treffer zerschmettert dein Auge vollständig und verursacht rasende Schmerzen. Du erhältst 3 Blutend-, 2 @Condition[Geblendet]-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand, und du verlierst dein Auge – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Amputation (schwierig)}.

", "effects": [ { "_id": "4G9KjSyQNM9UFOlS", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "blinded" }, "wfrp4e": { "effectData": { "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" }, "effectTrigger": "dialogChoice", "secondaryEffect": { "effectTrigger": "targetPrefillDialog", "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" }, "trigger": "endRound", "value": 3 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", "label": "Geblendet", "transfer": true }, { "_id": "pSm6zIWXDFmFg3Zq", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "jatRx58WzHQUA31m", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true }, { "_id": "SYIKc7QymcGfIwN9", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", "label": "Zerstörtes Auge", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Devastated Eye", "name": "Zerstörtes Auge" }, { "description": "

Von deinem Ohr bleibt wenig übrig, nachdem der Treffer es zerfetzt hat. Du erhältst 2 @Condition[Ertaubt]-Zustände und 1 @Condition[Blutend]-Zustand, und du verlierst dein Ohr – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Amputation (durchschnittlich)}.

", "effects": [ { "_id": "FZuPzqtWTtFMIciJ", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "deafened" }, "wfrp4e": { "effectData": { "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" }, "effectTrigger": "dialogChoice", "trigger": "endRound", "value": 3 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", "label": "Ertaubt", "transfer": true }, { "_id": "lDs43plzT9i4Jxzb", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "kaAFU5cxgv0idSQZ", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", "label": "Zerschmettertes Ohr", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Mangled Ear", "name": "Zerschmettertes Ohr" }, { "description": "Die Seite deines Kopfes kassiert einen bösen Treffer, der dir das Ohr zerschneidet. Du erhältst 2 @Condition[Ertaubt]-Zustände und 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", "effects": [ { "_id": "SbOvAmqaK31JREjI", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "deafened" }, "wfrp4e": { "effectData": { "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" }, "effectTrigger": "dialogChoice", "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", "label": "Ertaubt", "transfer": true }, { "_id": "CwBoFiJqX5bc27F2", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true } ], "id": "Sliced Ear", "name": "Zerschnittenes Ohr" }, { "description": "Im Getümmel wird dir der Zeh angeschlagen. Du musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst bis zum Ende der nächsten Runde -10 auf Gewandtheits-Würfe.", "effects": [ { "_id": "Uxp4sb58T0fiOXEB", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Verstauchter Zeh", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Stubbed Toe", "name": "Verstauchter Zeh" }, { "description": "Du gerätst im Getümmel aus dem Tritt und ins Taumeln. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].", "effects": [ { "_id": "UEnlvAwvGq0076To", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Aus dem Tritt", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Lost Footing", "name": "Aus dem Tritt" }, { "description": "

Der Treffer zerschmettert deinen Fuß. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt] und verlierst 1 Zeh @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Amputierter Zeh}, plus einen zusätzlichen Zeh für jeden EG unter 0 – Amputation (durchschnittlich). Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Wenn du nicht binnen [[1d10]] Tagen mittels Chirurgie behandelt wirst, verlierst du den Fuß vollständig.

\n\n

Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre} et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États @Condition[Blutend]. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 Tage suivants, vous perdez votre pied.

", "effects": [ { "_id": "1nNGzJZNKnuXr9W7", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "nWRttvafUnh1XIZU", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "if(args.actor.isOwner) {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", { absolute: { difficulty: \"average\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n injury.location.value = `${Math.clamped(Math.abs(test.result.outcome.SL) + 1, 1, 5)} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n })\n }\n })\n })\n }" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Zerschmetterter Fuß", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Crushed Foot", "name": "Zerschmetterter Fuß" }, { "description": "

Dein Fuß wird am Knöchel abgetrennt und landet [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung (siehe Abweichung) –@Compendium[wfrp4e-core.injuries.gz2xy41OSVZ8YBgI]{Amputierter Fuß} Amputation (schwer). Du erhältst 3 Blutend- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand.

\n\n

Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d3 mètres plus loin dans une direction au hasard - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 États @Condition[Blutend], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

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Gagnez l’État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.

", "effects": [ { "_id": "NrZ8LRI1dsP46RmJ", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true }, { "_id": "uaaFc96JlTCALmeJ", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Solarplexus geprellt", "tint": "", "transfer": true }, { "_id": "5A8VfGUQYx8Q0M0G", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prePrepareData", "script": "args.actor.details.move.value /= 2" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Movement Halved", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Winded", "name": "Solarplexus geprellt" }, { "description": "

Eine großer Muskelstrang auf der Rückseite deines Oberschenkels wird gekappt und lässt dich aufbrüllen, als das Bein unter dir zusammenbricht. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände sowie den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und starrst in blankem Entsetzen auf dein Bein, das dich nie mehr tragen wird –@Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Amputiertes Bein} Amputation (sehr schwer).

", "effects": [ { "_id": "OV1vfh4PQRfDwofO", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "URt2bkWmWumsEP1k", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 2 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true }, { "_id": "wVKOGkIJf8YblbFA", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "prone" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", "secondaryEffect": { "effectTrigger": "targetPrefillDialog", "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" }, "value": null } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", "label": "Niedergestreckt", "transfer": true }, { "_id": "r5t7w5lcG1iddbUt", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Zerteilter Muskel", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Cut Tendon", "name": "Zerteilter Muskel" }, { "description": "

Du erhältst 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand, als eine deiner Sehnen schmerzhaft reißt und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Dein Bein ist nutzlos (siehe Amputierte Körperteile) und du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.

", "effects": [ { "_id": "ixCa0FfjTQFA9Th6", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", "label": "Gerissene Sehne", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Ruptured Tendon", "name": "Gerissene Sehne" }, { "description": "

Der Treffer durchtrennt deine Sehnen und lässt den Arm nutzlos herabhängen – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.MnMZv7ZXoRqoH9dS]{Amputation (sehr schwer)}. Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände, 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos].

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Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États @Condition[Blutend], 1 État @Condition[A Terre]{À Terre} et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

", "effects": [ { "_id": "9FdeaoISEUYHNkxv", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "bleeding" }, "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 3 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Blutend", "transfer": true }, { "_id": "3WIVf1QT93cut5OA", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "prone" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", "secondaryEffect": { "effectTrigger": "targetPrefillDialog", "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" }, "value": null } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", "label": "Niedergestreckt", "transfer": true }, { "_id": "9qQs2OvZgvHzRHix", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "stunned" }, "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", "label": "Betäubt", "transfer": true }, { "_id": "0aCPrsOCLEVcZGxF", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.MnMZv7ZXoRqoH9dS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", "label": "Gekappte Sehnen", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Sliced Tendons", "name": "Gekappte Sehnen" }, { "description": "

Dein Arm wird gestaucht und du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}.

", "effects": [ { "_id": "Xk9jhNPT42L2nloL", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", "label": "Stauchung", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Sprain", "name": "Stauchung" }, { "description": "

Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Muskelriss (Leicht)}.

", "effects": [ { "_id": "qfUJIoRqhr1u8ODw", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", "label": "Rücken verdreht", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Twisted Back", "name": "Rücken verdreht" }, { "description": "Der Treffer streift deine Augenhöhle. Du erhältst 1 @Condition[Geblendet]-Zustand.", "effects": [ { "_id": "megBKxKy2Xu8LoXg", "changes": [], "duration": {}, "flags": { "core": { "statusId": "blinded" }, "wfrp4e": { "effectData": { "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" }, "effectTrigger": "dialogChoice", "secondaryEffect": { "effectTrigger": "targetPrefillDialog", "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" }, "trigger": "endRound", "value": 1 } }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", "label": "Geblendet", "transfer": true } ], "id": "Poked Eye", "name": "Angeschlagenes Auge" }, { "id": "Minor Arm Cut", "name": "Kleiner Schnitt am Arm", "description": "

Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand als dein Oberarm einen tiefen Schnitt erleidet.

", "effects": [ { "_id": "d2Gh2PYEwe7NdMWQ", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", "label": "Bleeding", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "trigger": "endRound", "value": 1 }, "core": { "statusId": "bleeding" } } } ] }, { "permanent": "", "symptoms": "Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Offene Wunde, Unwohlsein", "id": "Festering Wound", "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du mit einer Kreatur gekämpft hast, die die Eigenschaft Infiziert hatte (siehe Bestiarium). Du kannst eine Schwärende Wunde auch als Folge einer Leichten Infektion bekommen.", "name": "Schwärende Wunde", "description": "

Infizierte Schnitte und Schürfwunden sind weit verbreitet, was bedeutet, dass es viel Aberglauben bezüglich ihrer Behandlung gibt. Umschläge aus Blättern und Kot, Krötenhäute und Taubenfedern sind ebenso verbreitet wie das Einreiben mit Sigmar-geweihter Erde. Die meisten Medicusse lehnen Derartiges ab und bevorzugen solch wissenschaftliche Methoden wie eine Mischung aus der Galle eines schwarzen Ochsen, drei Löffeln Urin des Patienten und einem halben Löffel Meersalz, um dies dann in die schwärende, eitrige Wunde zu reiben. Die Schreie des Patienten werden hierbei als Hinweis auf die Wirksamkeit gedeutet.

", "durationValue": "1d10", "durationUnit": "Tage", "incubationValue": "1d10", "incubationUnit": "Tage", "effects": [ { "_id": "InNO9elKVbhdUMyB", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Fieber", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "symptom": true, "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", "otherEffects": [ "blight", "wounded" ] } } }, { "_id": "nKPv1wHQXwUsBdf7", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Langanhaltend (herausfordernd)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "symptom": true } } }, { "_id": "2cuvlgkALYIx6KCh", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Unwohlsein", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prepareData", "symptom": true, "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vor.\")\n }\n }\n " } } }, { "_id": "Bhn6hjQFNCEMU6et", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Offene Wunde", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "symptom": true, "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" } } } ] }, { "permanent": "", "symptoms": "Durchfall (moderat), Übelkeit, Unwohlsein", "id": "Galloping Trots", "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", "name": "Galoppierender Durchfall", "description": "

Man sagt, dass der Verzehr von Halbling-Speisen zum Galoppierenden Durchfall führen kann, einer unerfreulichen Krankheit, die im Imperium nur allzu verbreitet ist, was nicht zuletzt an der eher sorglosen Weise liegt, in der in den Küchen gearbeitet wird. Doch selbst jene, die sich durch die billige Halbling-Pasteten, die überall in Altdorf von fliegenden Händlern verkauft werden, „Rumsters Rache“ eingefangen haben, werden sich eher Gedanken darüber machen, wie lang sie wohl noch den Donnerbalken bewohnen werden.

", "durationValue": "1d10", "durationUnit": "Tage", "incubationValue": "1d10", "incubationUnit": "Heures", "effects": [ { "_id": "Sp93ZiJ4eq26v8UO", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Durchfall (moderat)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "symptom": true } } }, { "_id": "fquDNK6fxIYlnWX1", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Unwohlsein", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prepareData", "symptom": true, "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " } } }, { "_id": "heL1cJFCuElfQoeS", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Übelkeit", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "rollTest", "symptom": true, "script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " } } } ] }, { "permanent": "", "symptoms": "Fieber, Krämpfe, Langanhaltend (durchschnittlich), Offene Wunde, Pocken, Unwohlsein", "id": "Ratte Fever", "contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du im Kampf mit Nagern (inklusive Skaven) mit der Eigenschaft Infiziert verwundet wurdest, oder wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", "name": "Rattenfieber", "description": "

Das gefürchtete Rattenfieber wird von infizierten Nagern übertragen und beginnt mit entzündeten, eitrigen Ausschlägen, ehe das Fieber steigt und die Krämpfe beginnen. Die Krankheit verläuft selten tödlich, ist aber sehr zehrend und es dauert sehr lange, sie auszukurieren, weshalb die meisten Kranken irgendwann beinahe alles auf sich nehmen, um die Symptome zu lindern. Verbreitete Behandlungsmethoden sind zum Beispiel in Altdorf die Selbstgeißelung, die bei den Entzündungen der Haut helfen soll, und in Talabheim das Einreiben mit einer Mischung aus Ziegenkäse und importiertem kislevitischem Eispfeffer. In den größeren Städten ist das Rattenfieber auch als Pastetenfieber bekannt, denn in manch einer Pastete wird statt teurerem Fleisch Ratte verarbeitet.

", "durationValue": "3d10+10", "durationUnit": "Tage", "incubationValue": "3d10+5", "incubationUnit": "Tage", "effects": [ { "_id": "NZTzhqDUMfcFyOK2", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Krämpfe", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "symptom": true, "script": "\nlet modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }" } } }, { "_id": "0Tr1JZZBjSXaP6Sa", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Fieber", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "symptom": true, "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", "otherEffects": [ "blight", "wounded" ] } } }, { "_id": "PfGvYCS6yUbrcpYr", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Langanhaltend (durchschnittlich)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "symptom": true } } }, { "_id": "QdZZlcWkKdwev0VI", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Unwohlsein", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prepareData", "symptom": true, "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " } } }, { "_id": "i4ivBVyls07XXZ8h", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Pocken", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "symptom": true, "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" } } }, { "_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Offene Wunde", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "symptom": true, "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" } } } ] }, { "permanent": "", "symptoms": "Durchfall (schwerwiegend), Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Übelkeit, Unwohlsein", "id": "The Bloody Flux", "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", "name": "Blutschiss", "description": "

Der Blutschiss ist ein ewiges Problem im Imperium und wird gemeinhin als Fluch gesehen, den die Götter über jene bringen, die nicht fromm genug waren. Diese üble Krankheit zwingt ihr unglückliches Opfer dazu, seine Gedärme ebenso unsanft wie ständig zu entleeren. Besonders in den Feldlagern der Heere ist der Blutschiss berüchtigt, und man sagt, dass er üblicherweise mehr Soldaten tötet als der Feind. Typische Behandlungen umfassen das Essen von Blutwurst zum Ausgleich des Blutverlustes, das berüchtigte „Verkorken“ und das Einreiben des überanspruchten Körperteils mit Fett, um zumindest die Schmerzen zu lindern.

", "durationValue": "1d10", "durationUnit": "Tage", "incubationValue": "2d10", "incubationUnit": "Tage", "effects": [ { "_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Durchfall (schwerwiegend)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "symptom": true } } }, { "_id": "DjYLhjvUbllWMrKk", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Langanhaltend (herausfordernd)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "symptom": true } } }, { "_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Fieber", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "symptom": true, "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", "otherEffects": [ "blight", "wounded" ] } } }, { "_id": "VBP4fo86uuFd6YiW", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Unwohlsein", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prepareData", "symptom": true, "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " } } }, { "_id": "55OiJcxPalh86HH8", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Übelkeit", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "rollTest", "symptom": true, "script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " } } } ] }, { "symptoms": "Fieber (schwerwiegend), Siechtum, Unwohlsein", "id": "Blood Rot", "contraction": "Als Folge einer anderen Krankheit oder einer Kritischen Verletzung", "incubation": "Sofort", "name": "Blutfäule", "description": "

Dein Blut selbst ist erkrankt und so pumpt dein Herz nun schwärende Pestilenz durch den Körper. Blutegel sind eine weithin akzeptierte Behandlungsmethode, doch es gibt auch Ärzte, die hier einen Aderlass in Halsnähe durchführen, um das kränkliche Blut ausfließen zu lassen, und vom Patienten verlangen, große Mengen gesunden Blutes zu trinken, um den Verlust auszugleichen. Egal ob der Patient sich darauf einlässt oder nicht, die Blutfäule ist tödlich und wird höchstwahrscheinlich mit Besuch der Gilde der Klager und dem Kult des Morr enden.

", "durationValue": "1d10", "durationUnit": "Tage", "incubationValue": "0", "incubationUnit": "Tage", "permanent": "", "effects": [ { "_id": "TH7hPoURLnjdJSSl", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Siechtum", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "symptom": true, "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" } } }, { "_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Fieber (schwerwiegend)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "symptom": true, "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", "otherEffects": [ "blight", "wounded" ] } } }, { "_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Unwohlsein", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prepareData", "symptom": true, "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " } } } ] }, { "permanent": "", "symptoms": "Langanhaltend (leicht), Offene Wunde, Unwohlsein", "id": "Minor Infection", "contraction": "Wenn dir ein sehr leichter (+60) Ausdauer-Wurf nach einem Kampf misslang, indem du eine Kritische Verletzung erlitten hast.", "name": "Leichte Infektion", "description": "

Leichte Infektionen sind langsam abheilende Wunden, die etwas anschwellen und dabei warm werden. Sie sind extrem häufig. Meist heilen sie von allein wieder ab, wenn man ihnen Zeit lässt, also machen sich die meisten Leute keine Sorgen, bis es zu spät ist und sich Morrs Portal öffnet.

", "durationValue": "1d10", "durationUnit": "Tage", "incubationValue": "1d10", "incubationUnit": "Tage", "effects": [ { "_id": "FLB8zGutyEQWgRlb", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Langanhaltend (leicht)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "symptom": true } } }, { "_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Unwohlsein", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prepareData", "symptom": true, "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " } } }, { "_id": "TbXenWmw4yRg7qlf", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Offene Wunde", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "symptom": true, "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" } } } ] }, { "permanent": "", "symptoms": "Beulen, Fieber, Unwohlsein, Siechtum (moderat), Wundbrand", "id": "The Black Plague", "contraction": "Führe einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf für jede ganze oder angefangene Stunde durch, die du dich in einem von infizierten Flöhen befallenen Gebiet aufhältst, oder wenn du infizierten Flüssigkeiten ausgesetzt bist.", "name": "Schwarze Pest", "description": "

Historiker berichten, dass vor Jahrhunderten Ratten das Imperium überfluteten und dass ihnen die Schwarze Pest folgte und neun von zehn Seelen auslöschte. Auch heute noch kommt es immer wieder zu einem unerklärlichen Aufflackern dieser schrecklichen Krankheit. Wenn sie irgendwo ausbricht, erscheinen beinahe sofort die weißen Nonnen. Der Kult der Shallya hat geschworen, alles zu tun, um diese üble Pestilenz auszulöschen. Sie berufen sich auf uralte Gesetze und Rechte, die ihnen einst eingeräumt wurden, und errichten mit weißen Seilen markierte Quarantänezonen, wo auch immer sie der Seuche begegnen. Diese darf niemand betreten oder verlassen, ehe der Ausbruch nicht eingedämmt wurde und alle Leichen ordnungsgemäß bestattet wurden.

", "durationValue": "3d10", "durationUnit": "Tage", "incubationValue": "1d10", "incubationUnit": "Minuten", "effects": [ { "_id": "NKiIPNQehPO9eaxm", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Siechtum (moderat)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "symptom": true, "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" } } }, { "_id": "NcJoF1DR82jScspx", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Beulen", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "symptom": true, "script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n " } } }, { "_id": "BdDKgmnnXyID5l9r", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Fieber", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "symptom": true, "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", "otherEffects": [ "blight", "wounded" ] } } }, { "_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Wundbrand", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "symptom": true, "script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }" } } }, { "_id": "1J3ape1RdCwgziZe", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Unwohlsein", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prepareData", "symptom": true, "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " } } } ] }, { "permanent": "", "symptoms": "Langanhaltend (herausfordernd), Pocken", "id": "Packer's Pox", "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit infizierten Tieren, Häuten, Wolle oder Körpern hattest.", "name": "Treiberpocken", "description": "

Eine recht häufige Krankheit unter Jägern, Kürschnern, Hirten und Händlern, die von befallenen Kühen und Schafen übertragen wird, ebenso wie von ihren Häuten und ihrer Wolle, sowie von allen, die durch die Krankheit starben. Sie beginnt als kleine juckende Stelle, doch dann breiten sich rasch rosafarbene und leicht eingesunkene Flecken am ganzen Körper aus, die sich auf Arme und Torso konzentrieren. Dies ist bei Weitem nicht die schwerste der vielen Pocken-Formen im Imperium, doch eine, die sich sehr lange hinziehen kann und manchmal tödlich verläuft.

", "durationValue": "5d10", "durationUnit": "Tage", "incubationValue": "1d10", "incubationUnit": "Tage", "effects": [ { "_id": "1PIxT3ieQbomnHR5", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Langanhaltend (herausfordernd)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "symptom": true } } }, { "_id": "aHhqh3ReDbl1CC33", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Pocken", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "symptom": true, "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" } } } ] }, { "permanent": "Sobald man diese Krankheit einmal durchgemacht hat, ist man dagegen immun sich erneut anzustecken.", "symptoms": "Husten und Niesen, Pocken", "id": "Itching Pox", "contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit einer infizierten Person hattest oder falls eine infizierte Person in deiner unmittelbaren Umgebung hustet oder niest (mit einer Rate von einem Wurf pro Stunde in entsprechender Umgebung).", "name": "Juckende Pocken", "description": "

Ausbrüche der Juckenden Pocken sind in den Städten und Dörfern des Imperiums eine nahezu jährlich wiederkehrende Angelegenheit. Diese Krankheit verursacht überall auf dem Körper stark juckende Pusteln, verläuft harmlos und hinterlässt nur selten dauerhafte Folgen, sodass sich höchstens Eltern und Adelige Sorgen machen, wenn das Jucken umgeht. Die Krankheit ist so verbreitet, dass in den meisten Tempeln der Shallya stets Tiegel mit weißer Paste bereitstehen, um den Betroffenen Linderung zu verschaffen.

", "durationValue": "1d10+7", "durationUnit": "Tage", "incubationValue": "1d10", "incubationUnit": "Tage", "effects": [ { "_id": "vgz3aqUkKvksDs7X", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Husten und Niesen", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "symptom": true } } }, { "_id": "c9ty7yoIpDJfwDqo", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", "label": "Pocken", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "symptom": true, "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" } } } ] }, { "description": "

Ein Ohr zu verlieren ist schmerzhaft, aber du wirst rasch lernen, ohne es zu leben. Solltest du das große Pech haben, beide Ohren zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -20 auf alle auf das Hören basierenden Wahrnehmungs-Würfe. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Ohr einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.

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Der Verlust von Zähnen macht unansehnlich und kann zu Schwierigkeiten beim Essen führen. Für je zwei Zähne, die du verlierst, sinkt dein Charisma permanent um 1.

Außerdem gilt, dass du es nach dem Verlust von mehr als der Hälfte deiner Zähne (Menschen 16, Elfen 18, Halblinge und Zwerge 29) deutlich schwerer als deine Kameraden empfinden wirst, feste Nahrung zu dir zu nehmen. Deine Essenszeiten verdoppeln sich und manche Nahrungsmittel sind schlicht nicht mehr essbar, was aber größtenteils erzählerisch ins Rollenspiel einfließen dürfte.

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Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen, allerdings kann ein Schild an den handlosen Arm geschnallt werden. Solltest du deine dominante Hand verloren haben, dann leidest du unter dem üblichen Abzug von -20 bei Nahkampf-Würfen mit der falschen Hand. Für je 100 EP kannst du diesen Abzug um 5 reduzieren, da du dich an den Kampf mit der anderen Hand gewöhnst. Wenn du beide Hände verlierst, ist es vielleicht an der Zeit den Kampf mit Haken zu lernen.

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Du reduzierst deine Bewegung permanent um die Hälfte und erleidest einen Abzug von -20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen. Beide Füße zu verlieren macht es schwer zu gehen. Vielleicht solltest du jemanden anheuern, der dich trägt.

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Zehen zu verlieren kann deine Balance empfindlich stören. Für jeden verlorenen Zeh erleidest du einen permanenten Abzug von -1 auf dein Kampfgeschick und deine Gewandtheit.

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Der Verlust der Zunge sorgt dafür, dass du nur noch brummeln und grunzen kannst, weshalb du dich bei der Kommunikation auf Handzeichen verlagern solltest. Dir misslingen automatisch alle Sprache-Würfe, bei denen du sprechen musst.

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Mit verlorener Nase hat man ein sehr verstörendes Antlitz. Du erleidest einen permanenten Abzug von -20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.

", "effects": [ { "_id": "OTeQYlJcacd8ID4i", "changes": [ { "key": "data.characteristics.fel.modifier", "mode": 2, "value": -20 } ], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectData": { "description": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Geruch zusammenhängen", "difficultyStep": null, "modifier": -30, "slBonus": null, "successBonus": null }, "effectTrigger": "dialogChoice", "preventDuplicateEffects": false } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatednose.png", "label": "Amputierte Nase", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Amputated Nose", "name": "Amputierte Nase", "penalty": "-20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht." }, { "description": "Verwende die Regeln für eine verlorene Hand. Du kannst keinen Schild am Arm befestigen, denn du hast ja keinen mehr", "effects": [ { "_id": "qPV4jIDGN9onOAYV", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectData": { "description": "Tests die beide Hände benötigen", "difficultyStep": null, "modifier": -20, "slBonus": null, "successBonus": null }, "effectTrigger": "dialogChoice", "preventDuplicateEffects": false } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedarm.png", "label": "Amputierter Arm", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Amputated Arm", "name": "Amputierter Arm", "penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen" }, { "description": "

Finger zu verlieren sorgt dafür, dass der Griff schwächer wird und das Risiko auf Patzer steigt. Nach dem Verlust des ersten Fingers zählt jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 zeigt, als Patzer. Fehlen zwei Finger ist es schon jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 oder 2 zeigt, und so weiter. Des Weiteren erhältst du einen Abzug von -5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird. Sobald vier oder mehr Finger verloren wurden, kommen die Regeln für eine abgetrennte Hand zum Tragen.

", "effects": [ { "_id": "DaOXNCrHEMsOleGx", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectData": { "description": "Verlorene Finger", "difficultyStep": null, "modifier": -5, "slBonus": null, "successBonus": null }, "effectTrigger": "dialogChoice", "preventDuplicateEffects": false } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfinger.png", "label": "Verlorene Finger", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Amputated Finger", "name": "Verlorene Finger", "penalty": "-5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird." }, { "description": "

Ein Auge zu verlieren ist furchtbar, aber du wirst rasch lernen, dies zu kompensieren. Solltest du das Pech haben, beide Augen zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -30 auf alle Sicht erfordernden Würfe, also Trefferwürfe, Ausweichen, Reiten und so weiter. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Auge einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können.

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Behandle dies als verlorenen Fuß, nur dass du Ausweichen gar nicht mehr einsetzen kannst.

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

", "effects": [ { "_id": "m1KbLc6l2LK76961", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectData": { "description": "Proben die beide Hände benötigen", "difficultyStep": null, "modifier": -20, "slBonus": null, "successBonus": null }, "effectTrigger": "dialogChoice", "preventDuplicateEffects": false } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", "label": "Gebrochener Arm", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Broken Arm (Major)", "name": "Gebrochener Arm (Schwer)", "penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen" }, { "description": "

Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

", "effects": [ { "_id": "ZwCU28eoOKqibVfu", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prePrepareData", "preventDuplicateEffects": false, "script": "args.actor.details.move.value /= 2" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png", "label": "Bewegung halbiert", "tint": "", "transfer": true }, { "_id": "tZayAMRUW6AVaa12", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectData": { "description": "Würfe die Bewegung benötigen", "difficultyStep": null, "modifier": -20, "slBonus": null, "successBonus": null }, "effectTrigger": "dialogChoice", "preventDuplicateEffects": false } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png", "label": "Gebrochenes Bein", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Broken Leg (Major)", "name": "Gebrochenes Bein (Schwer)", "penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, Ausweichen ist nicht mehr möglich, Bewegung halbiert" }, { "description": "

Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

", "effects": [ { "_id": "s7ir53mI80aA1FGh", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectData": { "description": "Tests die beide Hände benötigen", "difficultyStep": null, "modifier": -20, "slBonus": null, "successBonus": null }, "effectTrigger": "dialogChoice", "preventDuplicateEffects": false } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-arm.png", "label": "Gebrochener Arm", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Broken Arm (Minor)", "name": "Gebrochener Arm (Leicht)", "penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern" }, { "description": "

Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

", "effects": [ { "_id": "WtbK1vMvsJYKBbWj", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "rounds": null, "seconds": null, "startRound": null, "startTime": null, "startTurn": null, "turns": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "preventDuplicateEffects": false, "script": "if (args.type == \"cast\" || (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Sprache\")))\n args.prefillModifiers.modifier -= 30" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", "label": "Schädelfraktur", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Broken Head (Minor)", "name": "Schädelfraktur (Leicht)", "penalty": "-30 auf alle Würfe der Sprache" }, { "description": "

Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).

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Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).

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Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

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Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen,Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} stets nichtig gemacht.

\n\n

Vous nourrissez une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Sonné ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

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Kameradschaft stellt positive Empfindungen und Vertrauen innerhalb einer Gruppe von Individuen dar. Du musst zur Hilfe eilen, wenn irgendwer in der Gruppe körperlich oder sozial bedroht ist und du bekommst einen Bonus von +1 EG bei allen Würfen zur Verteidigung oder zum Beistand von jemandem aus deiner Gruppe.

\n\n

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n

Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

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Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

\n\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

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Die Kreatur verursacht übernatürliche Angst in anderen Kreaturen, wobei der Wert den Angst-Wert angibt.

\n

Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

\n

Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

\n\n

Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

\n\nLa nature de la créature engendre de la Peur surnaturelle chez les autres créatures, égale à Indice. La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que doit atteindre la cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

\n

Lorsque la Cible est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la créature. Elle est incapable de se rapprocher d'elle à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la créature se rapproche d'elle, la cible doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

", "id": "Fear", "name": "Angst", "effects": [ { "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "_id": "ODxbsuuS0splmVEN", "changes": [], "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}", "preventDuplicateEffects": false, "effectTrigger": "invoke", "effectApplication": "actor" } }, "label": "Angst" }, { "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "_id": "ODxbsuuS0splmVEN", "changes": [], "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}", "preventDuplicateEffects": false, "effectTrigger": "invoke", "effectApplication": "actor" } }, "label": "Angst" } ] }, { "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n

Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Extenué.

", "effects": { "label0": "Frénésie" }, "id": "DrNUTPeodEgpWTnT", "name": "Frénésie" }, { "description": "

Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

\n\n

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

", "id": "Hatred (Target)", "name": "Hass (Ziel)" }, { "description": "

Die Kreatur hasst das Ziel wirklich. Siehe Hass auf Seite 190.

\n\n

Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

\n\n

Vous êtes consumé par la @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{haine} pour quelque chose dans le Vieux Monde. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, morts-vivants, Sorciers dissidents.

", "id": "Hatred", "name": "Hass", "tests": "Willenskraft (bei Würfen gegen die verhasste Gruppe)" }, { "id": "Love", "name": "Amour", "description": "

Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

\n

Exemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

" }, { "description": "

Eine Phobie stellt eine besondere Furcht dar; diese kann sich auf bestimmte Kreaturen, bestimmte Objekte oder bestimmte Umstände beziehen, zum Beispiel Phobie (Insekten), Phobie (Bücher) oder Phobie (enge Räume). Behandle das Objekt deiner Phobie als würde es Angst 1 verursachen. Du kannst den Angst-Wert auch erhöhen, wenn die Phobie besonders stark ist.

\n\n

Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un Type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.\n\n

Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

", "effects": {}, "id": "Phobia (Target)", "name": "Phobie (Ziel)" }, { "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

\n

Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre Cible à haute et intelligible voix.

", "effects": {}, "id": "Prejudice (Target)", "name": "Préjugé (Cible)" }, { "description": "

Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.

\n\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", "effects": {}, "id": "Terror (Rating)", "name": "Entsetzen (Wert)" }, { "description": "

Die Kreatur verursacht auf übernatürliche Art bei anderen Kreaturen eiskaltes Entsetzen, mit einem Wert, der der Angabe in Klammern entspricht.

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Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

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Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht

\n\n

Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.

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La créature suscite une Terreur surnaturelle à glacer le sang des autres créatures, avec un niveau égal à Indice.Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque la Cible rencontre pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, elle effectue un Test de Psychologie. Sur un succès, elle ne subit aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, elle gagne autant d'Etats @Condition[Brisé] que l'Indice de Terreur de la créature, auquel elle rajoutez les DR inférieurs à 0.

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", "id": "Terror", "name": "Entsetzen", "effects": [ { "label": "Entsetzen", "flags": { "wfrp4e": { "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}", "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false } }, "changes": [], "disabled": false, "_id": "xTL3QAampKjHdKVh", "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "transfer": true, "duration": { "startTime": null } }, { "label": "Entsetzen", "flags": { "wfrp4e": { "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}", "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false } }, "changes": [], "disabled": false, "_id": "xTL3QAampKjHdKVh", "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "transfer": true, "duration": { "startTime": null } } ] }, { "description": "

Das Leben eines Reikländers ist rau, brutal und kurz. Das gilt doppelt für Abenteurer, die im Leben oft traumatische Erfahrungen gemacht haben. Jedes Trauma ist auf seine Weise einzigartig und daher solltest du etwas aussuchen, dass dieser breiten Spanne Rechnung trägt: Albträume, Missbrauch von Alkohol oder Drogen, blitzartige Rückerinnerungen, Feindseligkeit oder Hass gegenüber einer bestimmten Gruppe, oder eine Phobie. Ein Charakter, der eine traumatische Erfahrung gemacht hat, kann durch diese über die Zeit auf verschiedene Weisen beeinflusst werden.

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La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.items.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

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Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0). Sur un échec, il gagne un État Sonné par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Extenué.

", "effects": {}, "id": "Trauma", "name": "Trauma" }, { "description": "

Die Kreatur hat eine # entsprechende Anzahl von Tentakeln. Pro Tentakel erhält sie eine einzelne Freie Attacke. Jede Attacke eines Tentakels richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Wenn sie Schaden verursacht, kann die Kreatur bei ihrem Gegner auch einen Gefesselt-Zustand verursachen, der als Einleiten eines Packens des Zieles mit diesem Tentakel gilt. Wenn ein Tentakel ein Ziel packt, dann wird zur Abhandlung die Freie Attacke des Tentakels verwendet, nicht die Handlung der Kreatur (siehe Seite 338).

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La créature possède un nombre # de tentacules.

", "id": "# Tentacles", "name": "# Tentakel" }, { "description": "

Die Kreatur hat eine # entsprechende Anzahl von Tentakeln. Pro Tentakel erhält sie eine einzelne Freie Attacke. Jede Attacke eines Tentakels richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Wenn sie Schaden verursacht, kann die Kreatur bei ihrem Gegner auch einen Gefesselt-Zustand verursachen, der als Einleiten eines Packens des Zieles mit diesem Tentakel gilt. Wenn ein Tentakel ein Ziel packt, dann wird zur Abhandlung die Freie Attacke des Tentakels verwendet, nicht die Handlung der Kreatur (siehe Seite 338).

\n\n

La créature possède un nombre # de tentacules.

", "id": "Tentacles", "name": "Tentakel" }, { "description": "

Die Kreatur fürchtet sich vor dem Ziel und behandelt es, als würde es Angst (0) verbreiten.

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Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

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Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

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La créature a Peur 0 de la Cible.

Pour rappel, la Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que devra atteindre la Cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature soit 0 ici. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

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Lorsqu'elle est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de cette peur. Elle est incapable de se rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de cette Peur se rapproche d'elle, vous doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

", "id": "Afraid", "name": "Furcht" }, { "description": "

Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.

\n\nLa créature est à l’aise dans l’eau. Elle peut ajouter son bonus d’Agilité au DR de tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l’eau.", "id": "Amphibious", "name": "Amphibisch" }, { "description": "

Die Kreatur mag das Ziel nicht. Mehr zu Feindseligkeit auf Seite 190.

\n

Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

\n

Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

\n

Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen, Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von Angst und Entsetzen stets nichtig gemacht.

\n\n

La créature nourrit une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle' rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' marmonne et crache au sol, mais elle ne subira qu'une pénalité de -20 à ses Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, elle subit Animosité. À la fin de chaque round suivant, elle peut tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans sa Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, qu'elle aura gagné un État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle sera tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsqu'elle est atteinte par l'Animosité :

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

", "id": "Animosity", "name": "Feindseligkeit" }, { "description": "

Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.

\n\nLa créature est à l’aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d’Agilité au DR pour tous ses Tests d’Escalade et de Discrétion.", "id": "Arboreal", "name": "Waldbewohner", "effects": [ { "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "preventDuplicateEffects": true, "effectApplication": "actor", "script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Escalade\" || args.item.name.includes(\"Discrétion\")))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" } }, "transfer": true, "_id": "HipPSD61s7Vkcru0", "tint": null, "label": "Waldbewohner", "changes": [] }, { "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "preventDuplicateEffects": true, "effectApplication": "actor", "script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Escalade\" || args.item.name.includes(\"Discrétion\")))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" } }, "transfer": true, "_id": "HipPSD61s7Vkcru0", "tint": null, "label": "Waldbewohner", "changes": [] } ] }, { "description": "

Die Kreatur wird durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat eine Rüstungspunkte in Höhe des Wertes an allen Treffzonen.

\n\nLa créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a Indice PA à toutes ses Localisations.", "id": "Armour", "name": "Rüstung", "effects": [ { "label": "Rüstung", "flags": { "wfrp4e": { "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prepareData", "preventDuplicateEffects": false } }, "changes": [], "disabled": false, "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "transfer": true, "duration": { "startTime": null } }, { "label": "Rüstung", "flags": { "wfrp4e": { "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prepareData", "preventDuplicateEffects": false } }, "changes": [], "disabled": false, "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "transfer": true, "duration": { "startTime": null } } ] }, { "description": "

Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).

\n\nLa créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", "id": "Belligerent", "name": "Kampflustig" }, { "description": "

Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

\n\nLa créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État @Condition[Brisé] si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", "id": "Bestial", "name": "Tierhaft" }, { "description": "

Die Kreatur ist ein großes Beispiel ihrer Art. Sie erhält +10 Stärke, +10 Widerstand und -5 Gewandtheit.

\n\nLa créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r", "id": "Big", "name": "Gewaltig" }, { "description": "

Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

\n\nPendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent Indice et incluent déjà son bonus de Force.", "id": "Bite", "name": "Biss" }, { "description": "

Die Kreatur ist gesegnet und kann Segnungen durchführen; die jeweilige Gottheit ist in Klammern angegeben.

\n\nLa créature est Béni et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", "id": "Blessed", "name": "Gesegnet (Verschieden)" }, { "description": "

Die Kreatur kann sehr hoch springen, sei es durch starke Gliedmaßen, Magie oder Stummelflügel. Während des Sturmangriffs oder Rennens wird ihr Bewegungs-Wert verdoppelt und sie kann im Weg befindliches Gelände und Charaktere ignorieren, da sie darüber hinwegspringt.

\n\nLa créature a la capacité de bondir haut, grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse.", "id": "Bounce", "name": "Hüpfen", "effects": [ { "label": "Hüpfen", "flags": { "wfrp4e": { "script": "this.actor.details.move.run *= 2", "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prepareData", "preventDuplicateEffects": true } }, "changes": [], "disabled": false, "_id": "1XRT8BzRtNWArfau", "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "transfer": true, "duration": { "startTime": null } }, { "label": "Hüpfen", "flags": { "wfrp4e": { "script": "this.actor.details.move.run *= 2", "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prepareData", "preventDuplicateEffects": true } }, "changes": [], "disabled": false, "_id": "1XRT8BzRtNWArfau", "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "transfer": true, "duration": { "startTime": null } } ] }, { "description": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.

\n

Effectuez un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à son Indice.

\n

De plus, si le trait indique l'un des Types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", "id": "uqGxFOEqeurwkAO3", "name": "Souffle" }, { "description": "

Die Kreatur ist massig und grobschlächtig. Sie erhält -1 Bewegung, -10 Gewandtheit, +10 Stärke und +10 Wiederstand.

\n\nLa créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +10 en F et en E.", "id": "Brute", "name": "Rohling" }, { "description": "

The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.

\n\nLa créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant.", "id": "Champion", "name": "Champion" }, { "description": "

Die Berührung der Kreatur lässt die Seelen ihrer Feinde erfrieren. Für den Preis von 2 Vorteilen und ihrer Handlung kann sie einen Vergleichenden Kampfgeschick/Nahkampf- oder Ausweichen-Wurf durchführen. Wenn sie gewinnt, verliert sein Ziel 1W10+EG LP ohne Modifikation durch Widerstands-Bonus oder Rüstungspunkte. Diese Attacke ist magisch.

\n\n

Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", "id": "Chill Grasp", "name": "Eisiger Griff" }, { "description": "

Die Kreatur ist besonders scharfsinnig. Sie erhält +20 Intelligenz und +10 Initiative.

\n\nLa créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I.", "id": "Clever", "name": "Durchtrieben" }, { "description": "

Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.

\n\nLa créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de Force Mentale échoués", "id": "Cold Blooded", "name": "Kaltblütig", "effects": [ { "label": "Kaltblütig", "flags": { "wfrp4e": { "script": "if (args.test.characteristicKey == \"wp\")\n args.test.preData.canReverse = true", "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "preRollTest", "preventDuplicateEffects": true } }, "changes": [], "disabled": false, "_id": "cq8SZaHuRYPHsnQF", "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "transfer": true, "duration": { "startTime": null } }, { "label": "Kaltblütig", "flags": { "wfrp4e": { "script": "if (args.test.characteristicKey == \"wp\")\n args.test.preData.canReverse = true", "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "preRollTest", "preventDuplicateEffects": true } }, "changes": [], "disabled": false, "_id": "cq8SZaHuRYPHsnQF", "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "transfer": true, "duration": { "startTime": null } } ] }, { "description": "

Die Kreatur kann ihre Beute umschlingen und zerquetschen. Jeder gelungene Trefferwurf sorgt für einen Gefesselt-Zustand beim Ziel. Die Kreatur kann dann auf Wunsch auch noch versuchen, den Gegner zu packen. Siehe Seite 163.

\n\nLa créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État @Condition[Empêtré] . Elle peut ensuite entamer une Empoignade.", "id": "Constrictor", "name": "Würger", "effects": [ { "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "applyDamage", "preventDuplicateEffects": true, "effectApplication": "actor", "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" } }, "_id": "txcmOLjyNoW2BLSu", "label": "Würger" }, { "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "applyDamage", "preventDuplicateEffects": true, "effectApplication": "actor", "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" } }, "_id": "txcmOLjyNoW2BLSu", "label": "Würger" } ] }, { "description": "

Die Kreatur ist ein magisches Konstrukt, das völlig geistlos ist und von magischen Banden zusammengehalten wird. Es hat keinen Intelligenz-, Willenskraft- oder Charisma-Wert und muss niemals für diese Werte würfeln. Wenn es weder einen Zauberer hat, der es kontrolliert, noch die Eigenschaft Territorial besitzt, bewegt es sich einfach gedankenlos dahin und folgt dem Fluss der Umgebungsmagie.

\n

Zur Berechnung der LP verwendet es den Stärke-Bonus, wann immer ein Willenskraft-Bonus erforderlich ist. Alle Attacken sind magisch.

\n\n

Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

", "id": "Construct", "name": "Konstrukt", "effects": [ { "label": "Konstrukt", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "preWoundCalc", "preventDuplicateEffects": true, "script": "args.wpb = args.sb", "effectApplication": "actor" } }, "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "_id": "mkDK0Yqvb4JqL1zq", "tint": null, "transfer": true, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" }, { "label": "Konstrukt", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "preWoundCalc", "preventDuplicateEffects": true, "script": "args.wpb = args.sb", "effectApplication": "actor" } }, "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "_id": "mkDK0Yqvb4JqL1zq", "tint": null, "transfer": true, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" } ] }, { "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et les PA, avec un minimum de 1.", "id": "M5QSWOYt2Rbv2yxW", "name": "Sang corrosif", "effects": [ { "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "takeDamage", "preventDuplicateEffects": true, "effectApplication": "actor", "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles engagées avec ${this.actor.prototypeToken.name} subissent [[/r 1d10]] dégats, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" } }, "_id": "mzNcVAruDOTiCGhS", "label": "Sang corrosif" } ] }, { "description": "

Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.

\n\nLa créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le Degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", "id": "Corruption", "name": "Korrumpierend" }, { "description": "

Die Kreatur ist außergewöhnlich gerissen. Sie erhält +10 Initiative, +10 Intelligenz und +10 Charisma.

\n\nLa créature est rusée. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.", "id": "Cunning", "name": "Gerissen" }, { "description": "

Die Essenz der Kreatur besteht aus roher Magie, und die unheilige Säfte pumpen durch das, was ihre Adern darstellt. Dämonische Kreaturen sind nicht auf die normalen Voraussetzungen von Leben angewiesen, also auf Nahrung, Wasser, Luft etc.

\n

Alle Attacken sind magisch. Würfle 1W10, nachdem sie irgendeinem Treffer erhalten hat. Wenn sie den Wert oder höher würfelt, wird der Treffer ignoriert, selbst wenn er kritisch war. Wenn die Kreatur auf 0 LP reduziert wird, kehrt die Essenz sofort in das Reich des Chaos zurück und sie wird aus dem Spiel entfernt.

\n\n

L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

\n

Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de l'Indice' ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

", "id": "Daemonic", "name": "Dämonisch" }, { "description": "

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

", "id": "JQa5DLnTs2SEzRrc", "name": "Infravision" }, { "description": "

Egal wie schwer die Kreatur getroffen wird, sie wird wieder aufstehen. Alle Kritischen Verletzungen, die nicht zum Tod führen, können geheilt werden. Befestige einfach die abgetrennten Körperteile an den richtigen Stellen, zum Beispiel mit Nägeln oder Nadel und Faden, um sie an Ort und Stelle zu halten. Sogar der „Tod“ kann „geheilt“ werden, wenn die entsprechenden Teile (zum Beispiel ein verlorener Kopf ) wieder am Körper befestigt wurden. Wenn der Tod eintritt und alle Teile vorhanden sind, kann ab dem Tod Widerstand-Bonus Runden lang am Anfang jeder Runde ein herausfordernder (+0) Ausdauer-Wurf versucht werden, der 6 EG nach dem Tod erfordert. Wenn ein Wurf erfolgreich ist, kehrt die Kreatur mit 1 LP zurück ins Leben.

\n\n

Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de Rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

", "id": "Die Hard", "name": "Nicht totzukriegen" }, { "description": "

Die Kreatur ist Überträger der angegebenen Krankheit. Andere müssen entsprechend für Ansteckung würfeln. Siehe Seite 186.

\n\n

La créature est porteuse de la maladie Type. Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la Contraction de la maladie.

", "id": "Disease", "name": "Krankheit" }, { "description": "

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu’elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Toute personne se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d’Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu’une seule fois, peu importe le nombre d’ennemis Perturbants.

", "id": "MVI0lXcg6vvtooAF", "name": "Perturbant", "effects": [ { "label": "Perturbant", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "preventDuplicateEffects": true, "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", "effectApplication": "apply" } }, "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "_id": "et9TgrjWHZYQI7OJ", "tint": null, "transfer": true, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" } ] }, { "description": "

Die Kreatur ist ein hartgesottener Veteran. Sie erhält +20 auf Kampfgeschick, +20 auf Ballistische Fertigkeit und +20 auf Willenskraft.

\n\n

La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM.

", "id": "Elite", "name": "Elite" }, { "description": "

Der Körper der Kreatur ist substanzlos, sodass sie feste Objekte passieren kann. Sie kann nur durch magische Attacken verwundet werden.

\n\n

La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques magiques.

", "id": "Ethereal", "name": "Ätherisch" }, { "description": "

Die Kreatur bewegt sich ungewöhnlich schnell. Sie erhält +1 Bewegung und +10 Gewandtheit.

\n\n

La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag.

", "id": "Fast", "name": "Schnell" }, { "description": "

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu’à Indice mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s’interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger.

\n

Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu’elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu’elle virevolte dans le ciel.

", "id": "EO05HX7jql0g605A", "name": "Vol" }, { "description": "

La créature peut, par le biais d'un Test de Force Mentale, se mettre dans un état psychologique dans lequel elle va se surmotiver, mordre son bouclier, etc. Sur un succès, elle entre en Frénésie.

\n

Tant qu'elle est en Frénésie, elle est immunisée à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte elle ne fuira, ni ne battra en retraite. À l'inverse, elle doit se déplacer à son maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans sa Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre son ennemi le plus rapidement possible. De plus, elle peut effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car elle se lance à corps perdu dans son attaque. Enfin, elle gagne un Bonus de Force de + 1 grâce à sa férocité.\n

Elle reste en Frénésie jusqu'à ce que tous ses ennemis dans sa Ligne de Vue soient neutralisés ou qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient. Dès que sa Frénésie s'achève, elle gagne l'État Extenué.

", "id": "yRhhOlt18COq4e1q", "name": "Frénésie", "effects": [ { "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "prePrepareItems", "preventDuplicateEffects": true, "effectApplication": "actor", "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" } }, "transfer": true, "_id": "jTfCjCCrfFHKqXhz", "tint": null, "label": "Frénésie", "changes": [] } ] }, { "description": "

Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.

\n\n

La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour que son état psychologique devienne Haine envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie.

", "id": "Fury", "name": "Zorn" }, { "description": "

Die Kreatur kann ein grausiges Heulen von sich geben, das buchstäblich dazu imstande ist, diejenigen vor Angst sterben zu lassen, die es hören. Die Kreatur kann all ihre Vorteile ausgeben (mindestens 2), um eine einzelne Freie Attacke in Form eines abscheulichen Schreies auszulösen.

\n

Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl von Metern, die der Initiative der Kreatur entsprechen, erhalten sofort 3 Ertaubt-Zustände und verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die Rüstungspunkte ignoriert werden. Die Betroffenen müssen außerdem einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen oder sie erhalten einen Demoralisiert-Zustand.

\n\n

Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) se trouvant à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l’État @Condition[Brisé]. Toutes les Cibles affectées gagnent 3 États @Condition[Assourdi].

", "id": "Ghostly Howl", "name": "Geisterhaftes Heulen", "effects": [ { "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "effectApplication": "apply", "script": "let damage = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nargs.actor.addCondition(\"deafened\", 3)\n\nargs.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute : {difficulty: \"average\" }, context : {failure: \"Subit un Etat Brisé\", success : \"Evite un Etat Brisé\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" } }, "transfer": true, "_id": "MNo99hhKFuloCyy8", "tint": null, "label": "Geisterhaftes Heulen", "changes": [] }, { "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "effectApplication": "apply", "script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\").roll()).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nargs.actor.addCondition(\"deafened\", 3)\n\nargs.actor.setupSkill(\"Endurance\", {absolute : {difficulty: \"average\" }, context : {failure: \"Erhalte einen Demoralisiert-Zustand\", success : \"Demoralisiert-Zustand vermieden\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" } }, "transfer": true, "_id": "MNo99hhKFuloCyy8", "tint": null, "label": "Geisterhaftes Heulen", "changes": [] } ] }, { "description": "

La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille).

", "id": "HbrwGhUl0ZXz4kLA", "name": "Endurant", "effects": [ { "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "preWoundCalc", "preventDuplicateEffects": false, "effectApplication": "actor", "script": "args.multiplier.tb += 1" } }, "_id": "yrUvulIfrQfAJmkB", "label": "Endurant" } ] }, { "description": "

La créature hait profondément la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Elle n'interagit jamais avec des personnes qu'elle hait à ce point. Lorsqu'elle rencontre ceux qui vous provoquent la Haine, elle doit effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, elle ressent de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, elle pourra tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à son État de Haine. Si elle ne le fait pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans sa Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou qu'elle gagne l'État @Condition[Inconscient]. Tant qu'elle ressent de la Haine, elle doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Elle gagne + 1 DR à tous ses Tests de Combat effectués contre le groupe en question et est immunisée à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

", "id": "aE3pyW20Orvdjzj0", "name": "Haine" }, { "description": "

Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

\n\nLa créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", "id": "Horns (Feature)", "name": "Hörner" }, { "description": "

Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

\n\nLa créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", "id": "Horns", "name": "Hörner" }, { "description": "

Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.

\n\nLa créature est touTage avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou qu’elle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.", "id": "Hungry", "name": "Hungrig" }, { "description": "

Die Kreatur ist völlig immun gegen bestimmte Arten von Schaden, seien es Gift, Magie oder Elektrizität. Jeglicher Schaden dieser Art, einschließlich durch eine Kritische Verletzung, wird ignoriert.

\n\n

La créature est totalement immunisée à un certain Type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce Type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.

", "id": "Immunity", "name": "Immunität" }, { "description": "

Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.

\n\n

Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.

", "id": "Immunity to Psychology", "name": "Immun gegen Psychologie" }, { "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

\n\nLa créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire non Mort-vivant à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de >strong>Résistance Facile (+40)
pour éviter la Contamination d'une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}.

", "id": "Infected", "name": "Infiziert", "effects": [ { "label": "Infiziert", "flags": { "wfrp4e": { "script": "if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `Infecté: ${args.actor.name} doit réussir un Test Facile Easy (+40) de Résistance ou subir 1 @Compendium[wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })", "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "applyDamage", "preventDuplicateEffects": false } }, "changes": [], "disabled": false, "_id": "6rMAx2bGefOkubv8", "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "transfer": true, "duration": { "startTime": null } }, { "label": "Infiziert", "flags": { "wfrp4e": { "script": "if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `Infiziert: ${args.actor.name} muss einen einfachen (+40) Ausdauer Wurf bestehen oder erhält eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })", "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "applyDamage", "preventDuplicateEffects": false } }, "changes": [], "disabled": false, "_id": "6rMAx2bGefOkubv8", "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "transfer": true, "duration": { "startTime": null } } ] }, { "description": "

Die Haut der Kreatur wird von beißenden Flöhen oder Ähnlichem bewohnt. Alle Gegner erleiden einen Abzug von -10 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf, da die Parasiten sie ablenken und auf sie überspringen wollen.

\n\n

La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites les perturbent et les submergent.

", "id": "Infestation", "name": "Befall", "effects": [ { "label": "Befall", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "targetPrefillDialog", "preventDuplicateEffects": true, "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"melee\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10", "effectApplication": "actor" } }, "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "_id": "gjbJu5OWDKFJvvyY", "tint": null, "transfer": true, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" }, { "label": "Befall", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "targetPrefillDialog", "preventDuplicateEffects": true, "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"melee\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10", "effectApplication": "actor" } }, "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "_id": "gjbJu5OWDKFJvvyY", "tint": null, "transfer": true, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" } ] }, { "description": "

Die Kreatur ist ein geübter Anführer. Sie erhält einen Bonus von +10 auf Willenskraft und Charisma. Anmerkung: Diese Eigenschaft kann nicht für Kreaturen mit der Eigenschaft Tierhaft genommen werden.

\n\n

La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial.

", "id": "Leader", "name": "Anführer" }, { "description": "

La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit du nombre indiqué. Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.

", "id": "yrkI7ATjqLPDTFmZ", "name": "Résistance à la Magie", "effects": [ { "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "targetPrefillDialog", "preventDuplicateEffects": false, "effectApplication": "actor", "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" } }, "transfer": true, "_id": "PWNOSwxsePCN7sKH", "tint": null, "label": "Résistance à la Magie (Indice)", "changes": [] } ] }, { "description": "

Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.

\n\n

La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques magiques et peuvent blesser les créatures qui sont uniquement vulnérables aux Attaques magiques.

", "id": "Magical", "name": "Magisch" }, { "description": "

Die Kreatur trägt das Chaos in ihrem Geist. Würfle auf die Tabelle für mentale Korrumpierung auf Seite 185.

\n\n

Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.5HKnpyOk4XDPdZ7V]{Tableau de la Corruption Mentale}.

", "id": "Mental Corruption", "name": "Geistige Korrumpierung" }, { "description": "

Die Kreatur kann Wunder wirken. Die betreffende Gottheit ist in Klammern angegeben.

\n\n

La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.

", "id": "Miracles", "name": "Wunder" }, { "description": "

Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.

\n\n

La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.YQ5XdjikeSiwo8fn]{Tableau des Corruptions physiques}.

", "id": "Mutation", "name": "Mutation" }, { "description": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", "id": "FmHDbCOy3pH8yKhm", "name": "Vision Nocturne" }, { "description": "

Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

\n\n

La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.

", "id": "Painless", "name": "Schmerzfrei" }, { "description": "

Der Blick der Kreatur kann Fleisch in Stein verwandeln. Als ihre Handlung kann sie all ihre Vorteile (mindestens 1) ausgeben, um den Blick einzusetzen. Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Initiative-Wurf durch und addiert 1 EG pro eingesetzten Vorteil hinzu. Ihr Gegner erhält pro 2 EG, um die sie gewinnt, 1 Betäubt-Zustand. Wenn sie um mit mindestens 6 EG gewinnt, wird ihr Ziel dauerhaft zu Stein verwandelt.

\n

Wenn das Ziel ein Zauberer ist, kann dieser statt gegen die Initiative für Sprache (Magick) würfeln, was repräsentiert, dass er sich mit einem Gegenzauber verteidigt.

\n\nLe regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT/Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre. Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le Test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", "id": "Petrifying Gaze", "name": "Versteinernder Blick" }, { "description": "

Die Kreatur mag das Ziel einfach nicht. Auf Seite 191 findest du Regeln zu Vorurteilen.

\n\n

Du magst das Ziel in keiner Weise. Bei diesem handelt es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen, zum Beispiel „Ostländer“, „Elfen“ oder „Zauberer“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht finster dreinblicken, verhältst dich ansonsten aber normal, abgesehen von einem Abzug von -10 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du dem Vorurteil. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, das Vorurteil mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet das Vorurteil automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe aus deinem Sichtbereich verschwunden sind, du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

Wenn du dem Vorurteil unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort beleidigen. Lautstark.

\n\n

La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' fronce les sourcils, mais cela ne l'empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à ses Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

\n

Lorsqu'elle est sujet aux Préjugés, la créature doit copieusement insulter sa Cible à haute et intelligible voix.

", "id": "Prejudice", "name": "Vorurteil" }, { "description": "

Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.

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La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", "id": "Ranged (Range)", "name": "Fernkampfwert" }, { "description": "

Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.

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La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", "id": "Ranged Weapon", "name": "Fernkampfwaffe" }, { "id": "Ranged", "name": "Fernkampfwert", "description": "

Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.

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Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

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Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

" }, { "description": "

Als ihre Bewegungsaktion kann die Kreatur eine Niedertrampeln-Attacke ausführen, sofern sie größer als ihr Gegner ist (siehe Größe, Seite 339).

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Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}.

", "id": "Rear", "name": "Austreten" }, { "description": "

La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés.

Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés.

Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

", "id": "SfUUdOGjdYpr3KSR", "name": "Régénération", "effects": [ { "label": "Régénération", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "endRound", "preventDuplicateEffects": true, "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = duplicate(this.actor.status.wounds)\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name} récupère ${regen} Blessures.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} a réussi un ${regen} et récupère 1 Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} Jet de Régénration de ${regen} - Aucun effet.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)", "effectApplication": "actor" } }, "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "_id": "0CEu4kmUhYSxWGJZ", "tint": null, "transfer": true, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" } ] }, { "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
\n\n

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.\n

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.

Modificateurs de Taille en Combat

Si la créature est plus grande :

  • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille ;
  • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs ;
  • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.
\n

Si la créature est plus petite :

  • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

Défense contre les grosses créatures

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez la CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} chez toute créature plus petite qu'elle, et de la @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

Blessures

\nLes créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

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\n

Blessures

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\n

Minuscule

\n
\n

1

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\n

Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
", "id": "Size", "name": "Größe" }, { "description": "

Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.

\n\n

La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États @Condition[Brisé].

", "id": "Skittish", "name": "Scheu" }, { "description": "

Die Kreatur kann Magie wirken; die genaue Lehre der Magie wird in Klammern angegeben.

\n\n

La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.

", "id": "Spellcaster", "name": "Zauberer" }, { "description": "

Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

\n\n

La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.

", "id": "Stealthy", "name": "Heimlich", "effects": [ { "label": "Heimlich", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "preventDuplicateEffects": false, "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Discrétion\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}", "effectApplication": "actor" } }, "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "_id": "0AgiLabg8eB4LItu", "tint": null, "transfer": true, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" }, { "label": "Heimlich", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "prefillDialog", "preventDuplicateEffects": false, "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Discrétion\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}", "effectApplication": "actor" } }, "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "_id": "0AgiLabg8eB4LItu", "tint": null, "transfer": true, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" } ] }, { "description": "

Die Kreatur bewegt sich ungewöhnlich schnell. Sie erhält +1 Bewegung und +10 Gewandtheit.

\n\n

La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède, soit parce qu’elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement de Charge de 1,5 quand elle Court.

", "id": "Stride", "name": "Schnell", "effects": [ { "label": "Schnell", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "prepareData", "preventDuplicateEffects": false, "script": "args.actor.details.move.run *= 1.5", "effectApplication": "actor" } }, "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "_id": "bSNlAHOT09D6Bx16", "tint": null, "transfer": true, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" }, { "label": "Schnell", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "prepareData", "preventDuplicateEffects": false, "script": "args.actor.details.move.run *= 1.5", "effectApplication": "actor" } }, "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "_id": "bSNlAHOT09D6Bx16", "tint": null, "transfer": true, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" } ] }, { "description": "

Die Kreatur ist in Ansätzen zu höherem Denken in der Lage (und hat daher nicht die Eigenschaft Tierhaft), aber sie ist reichlich dumm. Wenn sie sich in der Nähe von Verbündeten ohne die Eigenschaft Blödheit befindet, dann leiten diese sie an und es passiert nichts. Andernfalls muss sie zu Beginn jeder Runde einen einfachen (+40) Intelligenz-Wurf bestehen oder sie ist verwirrt. Sollte dies passieren, dann verliert sie für diese Runde sowohl ihre Bewegungsaktion als auch ihre Handlung, weil sie einfach stumpf vor sich hinsabbert, sich vielleicht hinsetzt oder in der Nase bohrt.

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Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.

", "id": "Stupid", "name": "Blödheit" }, { "description": "

Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.

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La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux.

", "id": "Swamp-strider", "name": "Sumpfbewohner" }, { "description": "

Schwärme bestehen aus einer großen Anzahl derselben Kreaturen, die in ihrer Masse wie eine Einheit wirken. Der Schwarm gilt als eine einzige Kreatur, die die Psychologie-Regeln ignoriert (siehe Seite 190) und auch die Gebunden-Regel ignorieren kann, wenn sie ihre Bewegungsaktion durchführt. Wenn der Schwarm erfolgreich einen Gegner trifft, aktiviert dies die Todesstoß-Regel (auch wenn er seinen Gegner nicht getötet hat – siehe Seite 160). Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Der Schwarm hat fünfmal so viele LP wie ein einzelnes Exemplar der jeweiligen Kreatur und erhält +10 Kampfgeschick. Bei jedem Versuch, den Schwarm im Fernkampf zu beschießen, erhält man einen Bonus von +40. Schwärme ignorieren zudem alle Regeln, die sich aus der Eigenschaft Größe ergeben.

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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule. Elles ignorent les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en Capacité de Combat. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

", "effects": [ { "_id": "FLoUbmMqNQMuJfZx", "changes": [ { "key": "data.characteristics.ws.initial", "mode": 2, "value": "10" } ], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "woundCalc", "preventDuplicateEffects": true, "script": "args.wounds *= 5" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "label": "Schwarm", "tint": null, "transfer": true }, { "_id": "tEaxMHcTWod19AVP", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "targetPrefillDialog", "preventDuplicateEffects": true, "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"ranged\")\n args.prefillModifiers.modifier += 40" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "label": "Schwarm", "tint": null, "transfer": true }, { "_id": "FLoUbmMqNQMuJfZx", "changes": [ { "key": "data.characteristics.ws.initial", "mode": 2, "value": "10" } ], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "woundCalc", "preventDuplicateEffects": true, "script": "args.wounds *= 5" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "label": "Schwarmbonus", "tint": null, "transfer": true }, { "_id": "tEaxMHcTWod19AVP", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "targetPrefillDialog", "preventDuplicateEffects": true, "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"ranged\")\n args.prefillModifiers.modifier += 40" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "label": "Schwarm", "tint": null, "transfer": true } ], "id": "Swarm", "name": "Schwarm" }, { "description": "

Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.

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La queue de la créature est capable de balayer les ennemis.À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige Indices Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "id": "Tail Attack", "name": "Schwanzhieb", "effects": [ { "label": "Schwanzhieb", "flags": { "wfrp4e": { "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n ChatMessage.create({content: `Attaque caudale: ${this.actor.prototypeToken.name} est maintenant @Condition[Prone](A Terre)`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}", "effectApplication": "damage", "effectTrigger": "applyDamage", "preventDuplicateEffects": true } }, "changes": [], "disabled": false, "_id": "3KXZhIkHukLOpg2l", "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "transfer": true, "duration": { "startTime": null } }, { "label": "Schwanzhieb", "flags": { "wfrp4e": { "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n ChatMessage.create({content: `Schwanzhieb: ${args.actor.prototypeToken.name} ist nun @Condition[Prone]`, speaker : {alias: args.attacker.prototypeToken.name}})\n}", "effectApplication": "damage", "effectTrigger": "applyDamage", "preventDuplicateEffects": true } }, "changes": [], "disabled": false, "_id": "3KXZhIkHukLOpg2l", "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "tint": null, "transfer": true, "duration": { "startTime": null } } ] }, { "description": "

Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.

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Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone.

", "id": "Territorial", "name": "Territorial" }, { "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

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Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

", "id": "Tongue Attack (Range)", "name": "Langue préhensile (Portée)", "effects": [ { "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "flags": { "wfrp4e": { "effectTrigger": "applyDamage", "preventDuplicateEffects": false, "effectApplication": "damage", "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"entangled\")\n ChatMessage.create({content: `Langue préhensible: ${args.actor.prototypeToken.name} is now @Condition[Entangled]`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}" } }, "transfer": true, "_id": "kPgI28vmSamM3u1s", "tint": null, "label": "Langue préhensible (Portée)", "changes": [] } ] }, { "description": "

Die lange und bewegliche Zunge der Kreatur kann sich um deren Beute wickeln und sie ihrem grausamen Ende entgegenziehen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Dies ist eine Fernkampfattacke, die Schaden in Höhe des Wertes verursacht (die Reichweite ist in Klammern angegeben). Wenn die Attacke getroffen hat, erhält das Ziel 1 Gefesselt-Zustand, und falls es bezüglich der Größe kleiner als die Kreatur ist, wird es in deren Richtung gezogen und ist mit dieser im Nahkampf gebunden. Die Kreatur kann dann entscheiden, ob sie das Ziel freigibt, eine Freie Attacke mittels einer ihrer WaffenEigenschaft ausführt oder das Ziel in der Zunge behält und es richtig zu packen versucht (siehe Seite 163).

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La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

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Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

", "id": "Tongue Attack", "name": "Zungenattacke" }, { "description": "

Die Kreatur ist widerstandsfähiger als andere ihrer Art und es ist unwahrscheinlich, dass sie sich freiwillig zurückzieht. Sie erhält +10 Widerstand und +10 Willenskraft.

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La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.

", "id": "Tough", "name": "Zäh" }, { "description": "

Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage.

", "effects": [ { "_id": "ftGagmf8rj6rq3ir", "changes": [], "disabled": false, "duration": { "startTime": null }, "flags": { "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prefillDialog", "preventDuplicateEffects": false, "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Pistage\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.i.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", "label": "Pisteur", "tint": null, "transfer": true } ], "id": "ClOlztW6hH8rslbp", "name": "Pisteur" }, { "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

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Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés par l’intermédiaire de la Compétence Dressage. Les Compétences que l’animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.