Macro "Generate Mutation" traduite (nom + textes d'interface dans le code, syntaxe JS inchangée).
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"label": "Journal Entries (Mutations)",
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"The System": {
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"name": "Das System",
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"Gaining Mutations": {
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"name": "Mutationen erhalten",
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"text": "<h2>Mutationen erhalten</h2><p style=\"text-align:justify\">Wenn du mehr Korruptionspunkte erhältst, als die Summe aus deinem Willenskraftbonus und deinem Zähigkeitsbonus beträgt, musst du eine <strong>herausfordernde (+0) Ausdauer</strong>-Probe bestehen oder du erhältst eine Mutation. Wenn du die Probe nicht bestehst, schlage in der folgenden Tabelle nach, ob deine Korruption geistiger oder körperlicher Natur ist.</p><p></p><p><strong>Volks-Korruptionstabelle</strong></p><table style=\"text-align:center\"><tbody><tr><th><p>Volk</p></th><th><p>Körperlich</p></th><th><p>Geistig</p></th></tr><tr><td><p>Zwerg</p></td><td><p>01-05</p></td><td><p>06-100</p></td></tr><tr><td><p>Elf</p></td><td><p>-</p></td><td><p>1-100</p></td></tr><tr><td><p>Halbling</p></td><td><p>-</p></td><td><p>1-100</p></td></tr><tr><td><p>Mensch</p></td><td><p>01-50</p></td><td><p>51-100</p></td></tr><tr><td><p>Gnom</p></td><td><p>01-50</p></td><td><p>51-100</p></td></tr><tr><td><p>Oger</p></td><td><p>01-10</p></td><td><p>11-100</p></td></tr></tbody></table><p style=\"text-align:justify\">Wenn du eine körperliche Korruption erhältst, verringerst du deine Korruptionspunkte um deinen Zähigkeitsbonus. Bei geistiger Korruption verringerst du sie um deinen Willenskraftbonus.</p><p></p><h3>Körperliche Korruption</h3><p style=\"text-align:justify\">Körperliche Korruption äußert sich als Veränderung des Fleisches des Unglücklichen - oder, je nach Sichtweise, des Gesegneten - und reicht von relativ oberflächlichen Veränderungen bis hin zu zutiefst widernatürlichen Verwandlungen.</p><p></p><h3>Geistige Korruption</h3><p style=\"text-align:justify\">Geistige Korruption verdreht den Verstand und weckt seltsame neue Gedanken und Begierden. Sie mag zunächst als merkwürdiges, aber vergleichsweise harmloses Verhalten beginnen. Mit der Zeit jedoch, während sich die Korruption weiter anhäuft, weicht das Merkwürdige dem Bizarren und Abscheulichen, während Schmerz und Verwirrung seltsamen neuen Denkweisen und mächtigen Fähigkeiten Platz machen. Geistige Korruption mag sich zunächst leichter verbergen lassen als körperliche, doch der schwindende Grad an Selbstbeherrschung und die aufkeimenden dunklen Begierden stellen die Fähigkeit des Betroffenen, sich an soziale Konventionen zu halten, zunehmend auf die Probe - und riskieren die Aufmerksamkeit der Hexenjäger.</p><blockquote><p><strong>Korruption versus Geisteskrankheit</strong></p><p>Geisteskrankheit in Rollenspielen darzustellen kann heikel und schwierig sein. Dieses Regelwerk hat nicht den Anspruch, echte Geisteskrankheiten realistisch abzubilden. Die Absicht ist es, ein zentrales Thema des WFRP-Settings einzufangen - das Konfrontieren mit lovecraftschem Grauen und dem unausweichlichen Entsetzen, wenn der eigene Verstand einen infolge des korrumpierenden Einflusses dieser Schrecken verrät. Korruption ist eine äußere Macht, die Körper, Geist und Seele verdreht - und die Symptome, die daraus entstehen.</p><p>Zeitgenössische Fachbegriffe (wie schizoid, Phobie oder Psychose) wurden bei der Beschreibung dieser geistigen Symptome so weit wie möglich vermieden. Sie sind filmische Vereinfachungen, die zu einer von Dämonen und Untoten heimgesuchten Welt passen sollen.</p><p>Es wird empfohlen, dass der Spielleiter geistige Korruption bereits in einer Nullten Sitzung anspricht, damit die Gruppe eventuelle Bedenken äußern und gemeinsam entscheiden kann, wie sie dargestellt werden soll.</p></blockquote><p></p><h2>Schweregrad der Mutation</h2><p style=\"text-align:justify\">Sobald die Art deiner Korruption feststeht, schlage in der folgenden Tabelle nach, um den Schweregrad deiner Mutation zu bestimmen. Addiere +10 auf den Wurf für jede Mutation, die dein Charakter bereits besitzt, bis zu deiner 4. Mutation (maximal also +40). Würfle abschließend auf der entsprechenden Mutationstabelle im nächsten Kapitel - Ein Katalog der Verwandlung - um zu bestimmen, welche konkrete Mutation du entwickelst.</p><p></p><p><strong>Schweregrad-Tabelle</strong></p><table style=\"text-align:center\"><tbody><tr><th><p>1W100</p></th><th><p>Schweregrad</p></th></tr><tr><td><p>1-60</p></td><td><p>Geringfügige Mutation</p></td></tr><tr><td><p>61-100</p></td><td><p>Leichte Mutation</p></td></tr><tr><td><p>101-130</p></td><td><p>Schwere Mutation</p></td></tr><tr><td><p>131+</p></td><td><p>Auserwählter des Chaos</p></td></tr></tbody></table><p style=\"text-align:justify\">Du kannst einen Punkt Zähigkeit ausgeben, um die Entwicklung einer Mutation zu vermeiden. Wenn du dies tust, verringerst du trotzdem deine Korruptionspunkte wie oben beschrieben. Du darfst zuerst würfeln, um zu sehen, welche Mutation du erhalten würdest, bevor du deinen Punkt Zähigkeit ausgibst.</p><p style=\"text-align:justify\"></p><h3>Geringfügige Mutationen</h3><p style=\"text-align:justify\">Geringfügige Mutationen können für den Einzelnen zwar entsetzliche Veränderungen darstellen, sind aber Veränderungen, die sich oft mit etwas Diskretion verbergen lassen. Die meisten Menschen mit geringfügigen Mutationen sind in der Lage, weiterhin in der Gesellschaft zu leben.</p><p style=\"text-align:justify\"></p><h3>Leichte Mutationen</h3><p style=\"text-align:justify\">Leichte Mutationen sind einschneidender und daher schwerer zu verbergen, neigen aber auch dazu, mehr Modifikatoren und Fähigkeiten zu verleihen. Leichte Mutationen werden auf den ersten Blick erkannt, entweder als die lästerliche Korruption des Chaos, die sie sind (körperliche Mutationen), oder als Wahnsinn (geistige Mutationen).</p><p style=\"text-align:justify\"></p><h3>Schwere Mutationen</h3><p style=\"text-align:justify\">Schwere Mutationen sind typischerweise sehr einschneidend und wesentlich schwerer zu verbergen, können aber auch mächtige Modifikatoren und Fähigkeiten bieten. Werden sie entdeckt, sind diese Mutationen sofort als Korruption des Chaos erkennbar.</p><p></p><h3>Auserwählter des Chaos</h3><p style=\"text-align:justify\">Würfelst du das Ergebnis Auserwählter des Chaos, wurdest du von einem der Chaosgötter gesegnet.</p><p style=\"text-align:justify\">Während dies großartige Neuigkeiten sind, wenn du ein Sklave der Dunkelheit bist, bedeutet es zumeist, dass es an der Zeit ist, einen neuen Charakter zu erschaffen… es sei denn, dein Spielleiter leitet eine Kampagne, in der er nichts dagegen hat, dass du die Ruinösen Mächte vom Rande der Gesellschaft aus verherrlichst.</p><p style=\"text-align:justify\">Ist Letzteres der Fall, empfiehlt es sich, das <em>Tome of Corruption</em> für die 2. Edition sowie das inoffizielle Zusatzwerk <em>Warriors of Chaos</em> heranzuziehen. Im Anhang dieses Zusatzwerks findest du Mutationstabellen für den jeweiligen Chaospatron, die anstelle der im Tome of Corruption genannten verwendet werden können.</p><p></p><h2>Manifestation</h2><p style=\"text-align:justify\">Während manche Mutationen plötzlich als voll ausgeprägte Mutation aus Körper oder Geist hervorbrechen können, ist es üblicher, dass sie sich mit der Zeit entwickeln. Das juckende Gewächs auf dem Bauch, das sich eines Tages als starrendes Auge öffnet, oder das wachsende Verlangen, verrottetes Fleisch zu kosten, das schließlich in einem dunklen und schändlichen Festmahl gipfelt. Wenn die Spieler es wünschen, gibt es reichlich Gelegenheit, den Verfall von Körper und Geist zu einem Teil der Geschichte zu machen und nicht nur zu einer Frage von Modifikatoren und Fähigkeiten.</p><p></p><h2>Mutationsstufen</h2><p style=\"text-align:justify\">Erhältst du dieselbe Mutation mehr als einmal, kommen dieselben Modifikatoren erneut hinzu, sofern in der Beschreibung der Mutation nichts anderes angegeben ist.</p><p style=\"text-align:justify\">Talente, die du durch Mutationen erhältst, steigen um eine weitere Stufe, und die Schwierigkeit aller Proben wird um einen Grad erhöht (um negativen Mutationseffekten zu widerstehen) oder gesenkt (um Fähigkeiten zu aktivieren). Verleiht eine Mutation beispielsweise +10 auf den Zähigkeitsbonus, gelten dieselben Modifikatoren erneut, wenn dasselbe Ergebnis auf der Tabelle noch einmal gewürfelt wird. Der Spielleiter entscheidet, wie sich das konkret in der Mutation äußert.</p><p></p><h3>Negative Modifikatoren</h3><p style=\"text-align:justify\">Mehrere Mutationen verleihen negative Modifikatoren auf Eigenschaften. Du kannst nie unter 0 sinken. Ignoriere weitere negative Modifikatoren für diese Eigenschaft.</p><p></p><h2>Korruptionsgrenzen</h2><p style=\"text-align:justify\">Erhältst du mehr körperliche Mutationen, als dein Zähigkeitsbonus beträgt, oder mehr geistige Mutationen, als dein Willenskraftbonus beträgt, hat die Korruption deine sterbliche Hülle über ihre Grenzen hinaus verwüstet, und du wirst zu einer geistlosen Chaos-Ausgeburt.</p><p style=\"text-align:justify\"></p><h3>Chaos-Ausgeburt</h3><p style=\"text-align:justify\">Da Chaos-Ausgeburten geistlose Bestien sind, ist es an der Zeit, einen neuen Charakter zu würfeln - und zu hoffen, dass du nie erfährst, was aus dem alten geworden ist… Chaos-Ausgeburten werden ausführlicher im <em>Tome of Corruption</em> beschrieben.</p>"
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"Social Interaction": {
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"name": "Soziale Interaktion",
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"text": "<h2>Reaktionen auf Mutationen</h2><h3>Tolerierbar</h3><p style=\"text-align:justify\">Manche Mutationen, wie Haarlosigkeit, Buckel, Morbidität oder Hassimpulse, sind zwar etwas merkwürdig, fallen aber nicht genug auf, um dich als Mutant zu brandmarken. Die Leute mögen mit Misstrauen oder Abscheu reagieren, aber nicht mit Beunruhigung. Diese Mutationen gelten als <em>tolerierbar</em> und verleihen im Allgemeinen einen negativen Charisma-Modifikator, verursachen aber keine @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Item.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Feindseligkeit} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Item.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst}.</p><p style=\"text-align:justify\">Bedenke, dass die Alte Welt zwar ein tiefes Misstrauen gegenüber dem Abnormalen und Korrumpierten hegt, aber auch von Menschen mit merkwürdigem Aussehen und Verhalten übersät ist. In einer Welt, in der die medizinische Versorgung sehr begrenzt ist, sorgen Krankheit, harte körperliche Arbeit, schreckliche Gefahren und Gewalt für reichlich entstellte und traumatisierte Menschen, unter denen man sich mischen kann.</p><p style=\"text-align:justify\"></p><h3>Geringfügig</h3><p style=\"text-align:justify\">Werden gewöhnliche Leute geringfügigen Mutationen ausgesetzt, erhalten sie @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Item.klCJX0mNpXYH5AIx]{Vorurteil (Mutanten)} mit einer <strong>durchschnittlichen (+20) </strong>Schwierigkeit, sofern in der Beschreibung der Mutation nichts anderes angegeben ist. Geistige Mutationen können nach Ermessen des Spielleiters @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Item.klCJX0mNpXYH5AIx]{Vorurteil (Verrückte)} verursachen. Erhöhe die Schwierigkeit um eine Stufe pro nicht-tolerierbarer Mutation, der man ausgesetzt ist.</p><p style=\"text-align:justify\"></p><h3>Leicht</h3><p style=\"text-align:justify\">Gewöhnliche Leute, die leichten Mutationen ausgesetzt sind, erhalten @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Item.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Feindseligkeit (Mutanten)} mit einer <strong>durchschnittlichen (+20) </strong>Schwierigkeit, sofern in der Beschreibung der Mutation nichts anderes angegeben ist.</p><p style=\"text-align:justify\">Erhöhe die Schwierigkeit um eine Stufe pro nicht-tolerierbarer Mutation, der man ausgesetzt ist.</p><p style=\"text-align:justify\">Leichte geistige Mutationen fallen in der Regel erst auf, wenn du die Selbstbeherrschung verlierst und dich weit jenseits der sozialen Norm zu verhalten beginnst, wie bei Bizarrer Verleugnung, Endlosem Groll oder Berührt. Je nach Situation mögen es manche Leute Korruption nennen, andere Wahnsinn. Ist Letzteres der Fall, erhalten sie @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Item.klCJX0mNpXYH5AIx]{Vorurteil (Verrückte)} anstelle von @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Item.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Feindseligkeit (Mutanten)}.</p><p style=\"text-align:justify\"></p><h3>Schwer</h3><p style=\"text-align:justify\">Werden gewöhnliche Leute schweren Mutationen ausgesetzt, unterliegen sie @Fear[1], sofern in der Beschreibung der Mutation nichts anderes angegeben ist. Manche schweren geistigen Mutationen verursachen nur dann Angst, wenn andere sie wahrnehmen können. Verursacht eine Mutation Angst einer höheren Stufe oder Entsetzen, hat dies Vorrang. Die Effekte stapeln sich nicht.</p><p style=\"text-align:justify\"></p><h2>Verbergen</h2><p style=\"text-align:justify\">Der erste Impuls jedes zivilisierten Menschen, der eine Mutation erhält, ist es wohl, sie vor Blicken zu verbergen, damit die Hexenjäger ihn nicht auslöschen. Zum Glück neigen die Menschen dazu, im Alltag den Großteil ihres Körpers zu bedecken, da Bescheidenheit und Sittsamkeit in der Alten Welt geschätzte Tugenden sind.</p><p style=\"text-align:justify\">Geringfügige körperliche Mutationen lassen sich im Allgemeinen <strong>einfach (+40)</strong> verbergen, wie ein Zusätzliches Gliedmaß, ein Tierisches Merkmal oder Zusätzliche Gelenke.</p><p style=\"text-align:justify\">Leichte körperliche Mutationen lassen sich oft verbergen, allerdings meist nur mit <strong>herausfordernder (+0) </strong>Schwierigkeit.</p><p style=\"text-align:justify\">Schwere körperliche Mutationen sind meist <strong>sehr schwer (-30)</strong> oder unmöglich zu verbergen, wie Zusätzliche Extremitäten oder ein Brennender Körper.</p><p></p><h2>Selbstbeherrschung</h2><p style=\"text-align:justify\">Geistige Korruptionen, die Verhaltensänderungen (wie Dringende Blasphemie) oder negative Effekte (wie Pyrokinese) verursachen, können für eine Szene (siehe Soziale Interaktion) mit einer erfolgreichen <strong>herausfordernden (+0) Besonnenheit</strong>-Probe unterdrückt werden, um unerwünschte Aufmerksamkeit zu vermeiden - sofern in der Beschreibung der Mutation nichts anderes angegeben ist. Du kannst keine Effekte unterdrücken, die deine Eigenschaften beeinflussen, Proben modifizieren oder Kreatureneigenschaften verleihen (wie Ätherisches Leck, Hybris und Hungriger Rachen).</p><p style=\"text-align:justify\">Die Schwierigkeit beträgt <strong>durchschnittlich (+20)</strong> bei geringfügigen Mutationen, <strong>herausfordernd (+0)</strong> bei leichten und <strong>schwierig (-10)</strong> bei schweren. Die Schwierigkeit erhöht sich um eine Stufe pro Stufe, die du in der Mutation besitzt. Misslingt dir der Wurf, kannst du wählen, Mut auszugeben, um die Mutation trotzdem zu unterdrücken.</p><p style=\"text-align:justify\"></p><blockquote><p><strong>Handlungsfreiheit der Spieler</strong></p><p>Geistige Korruption im Spiel umzusetzen kann knifflig sein, da sie einen zentralen Grundsatz dessen berührt, was Rollenspiele ausmacht - die Handlungsfreiheit der Spieler. Es wird empfohlen, dass zwar der Spielleiter die Herausforderung stellt, es aber die Spieler sind, denen es obliegt, wie ihr Charakter handelt. Misslingt einem Spieler beispielsweise eine Besonnenheitsprobe, um seine Bizarre Verleugnung oder seinen Dunklen Appetit zu kontrollieren, liegt es an ihm zu beschreiben, wie sein Charakter seine Korruption auslebt - nicht am Spielleiter. Lass die Spieler außerdem nicht ständig Proben zur Selbstbeherrschung ablegen, das wird nur ermüdend. Wähle die Situationen, in denen es wirklich darauf ankommt - mach sie bedeutsam - und in denen ein Misserfolg fesselnde Umstände hervorbringen kann!</p></blockquote>"
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"Treatment": {
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"name": "Behandlung",
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"text": "<p style=\"text-align:justify\">Auch wenn es in der Alten Welt keine einheitliche, wissenschaftliche Methode im Umgang mit Mutationen gibt, finden sich dennoch jene, die eine Behandlung anbieten. Behandlungen sind oft teuer, da die Klienten meist verzweifelt sind und sowohl Diskretion als auch fortschrittlichste Heilmittel benötigen.</p><p style=\"text-align:justify\"></p><h2>Chirurgie</h2><p style=\"text-align:justify\">Es ist möglich, diskrete Ärzte zu finden, die aus Mitgefühl, Habgier oder Neugier körperliche Mutationen behandeln. In den oberen Gesellschaftsschichten, in denen die Leute sowohl Ansehen als auch Gold besitzen, ist es nicht unbekannt, sich für längere Zeit in eine abgelegene Gegend zurückzuziehen und mit neuer Kraft und neuem Selbstvertrauen zurückzukehren - ganz ähnlich wie es die Familie einer jungen Adligen tun könnte, sollte diese schwanger werden, bevor sie verheiratet wurde.</p><p style=\"text-align:justify\">Der Spielleiter legt die Schwierigkeit der Operation fest. Einen verirrten Finger abzuschneiden ist wahrscheinlich <strong>sehr einfach (+60)</strong>, während das Entfernen eines rudimentären Zwillings sehr schwer (-) ist, und ein glühendes Herz oder eine klumpenartige Form unmöglich zu behandeln sind. Ziehe für den Ablauf das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Item.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie} sowie die folgende Tabelle zur Bestimmung des Ergebnisses heran. In manchen Fällen muss ein Körperteil @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#amputated-parts]{amputiert} werden. Nach Ermessen des Spielleiters kann die Mutation auch nach einer erfolgreichen Operation irgendwann nachwachsen.</p><p></p><p><strong>Chirurgie-Tabelle</strong></p><table><tbody><tr><th style=\"width:80px\"><p>EG</p></th><th><p>Ergebnis</p></th></tr><tr><td style=\"text-align:center\"><p>-6</p></td><td><p><strong>Wir haben einen Blutenden!</strong> Der Patient stirbt auf dem Operationstisch.</p></td></tr><tr><td style=\"text-align:center\"><p>-4 bis -5</p></td><td><p><strong>Verstümmelnder Fehlschlag.</strong> Die Mutation bleibt bestehen, und deine Stärke, Zähigkeit und Gewandtheit werden jeweils um -1W10 verringert.</p></td></tr><tr><td style=\"text-align:center\"><p>-2 bis -3</p></td><td><p><strong>Schmerzhafter Fehlschlag.</strong> Die Mutation bleibt bestehen, und deine Zähigkeit wird um -1W10 verringert.</p></td></tr><tr><td style=\"text-align:center\"><p>-1 bis -0</p></td><td><p><strong>Fehlschlag.</strong> Die Mutation bleibt bestehen, aber du erleidest kein zusätzliches Trauma.</p></td></tr><tr><td style=\"text-align:center\"><p>0 bis +1</p></td><td><p><strong>Teilerfolg.</strong> Ein Teil deiner Mutation wurde entfernt. Der Spielleiter entscheidet, was das in der Praxis bedeutet.</p></td></tr><tr><td style=\"text-align:center\"><p>+2 bis +3</p></td><td><p><strong>Solider Erfolg!</strong> Die Mutation wird entfernt!</p></td></tr><tr><td style=\"text-align:center\"><p>+4 bis +5</p></td><td><p><strong>Beeindruckender Erfolg!</strong> Die Mutation wird entfernt, und du erhältst weder den Zustand @Condition[Bleeding] noch eine Infektion.</p></td></tr><tr><td style=\"text-align:center\"><p>+6</p></td><td><p><strong>Ein chirurgischer Triumph!</strong> Das Ziel wird ohne Komplikationen erreicht, du erhältst weder den Zustand @Condition[Bleeding] noch eine Infektion. Deine Genesungszeit wird halbiert.</p></td></tr></tbody></table><p style=\"text-align:justify\"></p><h2>Asyl & Hospiz</h2><p style=\"text-align:justify\">Viele der geringfügigen und leichten geistigen Mutationen können mit gewöhnlichem seelischem Trauma und Wahnsinn verwechselt werden - etwas, wofür manche aufgeschlossene Einrichtungen eine Behandlung anbieten. Für die Wohlhabenden, die sich die Aufnahme in eine Anstalt leisten können, ist es nicht ungewöhnlich, einen Verwandten zur Beruhigung der Nerven einweisen zu lassen. Die Anstalten findet man oft in den Städten.</p><p style=\"text-align:justify\">Der Heilende Orden der Schwestern Shallyas unterhält im gesamten Imperium Hospize, Krankenhaus-Klöster, um den Armen und Kranken zu helfen. Diese liegen oft etwas abgeschieden, fernab der geschäftigen Städte.</p><p style=\"text-align:justify\">Aufgenommene Charaktere können ein Kur-Unterfangen durchführen, um zu versuchen, sich gegen ihre geistige Korruption zu wappnen oder sie sogar zu heilen. Bestehst du eine <strong>sehr schwere (-30) Besonnenheit</strong>-Probe, verringert sich die Stufe der geistigen Korruption um 1. Du benötigst jedoch +6 EG, um eine geistige Korruption vollständig zu entfernen (von Stufe 1 auf Stufe 0 zu gelangen). Nach Ermessen des Spielleiters kann die Mutation auch nach einer erfolgreichen Kur irgendwann zurückkehren.</p><p style=\"text-align:justify\"></p><h2>Drogen</h2><p style=\"text-align:justify\">Apotheker und Kräuterkundige verkaufen gerne Heilmittel. Der Spielleiter entscheidet, welche Drogen bei welcher Art von geistiger Mutation wirksam sind - vielleicht hilft Nachtschatten gegen Chaotische Albträume. Wenn du eine allgemeinere Lösung möchtest, kannst du dir für ein paar Goldkronen eine Woche Heilmittel kaufen, die die Schwierigkeit jeder Selbstbeherrschungsprobe um eine Stufe verringern.</p><p style=\"text-align:justify\"></p><h2>Nachgeben</h2><p style=\"text-align:justify\">Auch wenn es sicherlich zu keiner Heilung führt, kann das Nachgeben gegenüber deiner geringfügigen oder leichten geistigen Mutation helfen, etwas von ihrem alltäglichen Druck zu lindern. Der Spielleiter bestimmt, was du dafür zur Hand haben musst und ob du eine Münze ausgeben musst, um deiner Mutation nachzugeben.</p><p style=\"text-align:justify\">Zum Beispiel: Jemand mit einem Dunklen Appetit könnte sich einschließen und schlemmen, während jemand mit einer Fixierung die örtliche Bibliothek heimsuchen könnte.</p><p style=\"text-align:justify\">Führst du ein Nachgeben-Unterfangen durch und bestehst eine <strong>herausfordernde (+0) Besonnenheit</strong>-Probe, kannst du die Schwierigkeit für die kommenden EG Tage um eine Stufe verringern, wenn du für diese bestimmte Korruption eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen musst. Ein Patzer bei der Besonnenheitsprobe verursacht dir ein Problem nach Wahl des Spielleiters, da du zu tief in den Abgrund blickst - etwa, dass du andere Unterfangen vergisst oder jemanden beleidigst.</p>"
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"Introduction": {
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"name": "Einführung",
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"pages": {
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"Dealing with Corruption": {
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"name": "Umgang mit Korruption",
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"text": "<p>Charaktere brauchen nicht viel Korruption, damit sie sich als Mutationen manifestiert, und es ist mehr oder weniger unvermeidlich, dass die Charaktere Korruption anhäufen, besonders in einem Setting, in dem sie Kultisten, Mutanten und Dämonen begegnen. Zauberwirker befinden sich dabei besonders schnell auf dem Weg zu geistigem Verfall und körperlichem Grauen. Daher ist es eine gute Idee für den Spielleiter, festzulegen, wie sein Setting mit der Korruption der Charaktere umgeht. Im Folgenden werden drei mögliche Ausrichtungen vorgestellt.</p><p></p><h3>Das Leben ist kurz</h3><p>Es ist eine düstere Welt. Wenn du nicht durch eine zufällige kritische Wunde, eine Infektion oder eine Krankheit stirbst, wird die Korruption deinen Charakter früher oder später unspielbar machen, da er entweder auf dem Scheiterhaufen landet oder in die Wildnis fliehen muss.</p><p>Die Spieler sollten sich bewusst sein, dass ihre Charaktere möglicherweise nicht allzu lange überleben, und dies als Teil des makabren Vergnügens am Spielen von Warhammer Fantasy Roleplay betrachten. Ihr könnt weiterhin die Standardregeln von WFRP verwenden und dieses Regelwerk zum Erschaffen mutierter NSCs heranziehen.</p><p></p><h3>Wir könnten Helden sein</h3><p>Wenn ihr heroischere Charaktere spielen wollt, die sich über einen längeren Zeitraum der Korruption aussetzen und gegen Dämonen kämpfen und trotzdem in der Lage sein sollen, sozial mit Angehörigen der zivilisierten Gesellschaft zu interagieren (wie in der Kampagne Der Feind in unseren Reihen), dann muss es Wege geben, Korruption und Mutation in Schach zu halten. Der Spielleiter könnte Gelegenheiten für @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.115GzWrmkD4viyy5#dark-whispers]{Dunkles Flüstern}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.115GzWrmkD4viyy5#absolution]{Absolution}, Chaosresistenz (Talente, Zauber, magische Gegenstände usw.), Behandlung (kundige und diskrete Chirurgen oder wirksame Anstalten) sowie die Großzügigkeit der Priester Shallyas schaffen.</p><p>Die Spieler sollten sich bewusst sein, dass Korruption tödlich ist und dass von ihnen erwartet wird, dieses Risiko aktiv zu steuern. Verwendet dieses Regelwerk anstelle der WFRP-4e-Regeln, um den Charakteren einen fortschreitenden (und sich steigernden) Verfall zu bieten, sowie den Abschnitt über Behandlung, um die Dinge im Griff zu behalten.</p><p></p><h3>Das Herz der Finsternis</h3><p>Ihr nehmt die Korruption an und webt sie in das Thema eurer Geschichte ein. Die Charaktere sind dem Untergang geweihte Antihelden oder Schurken, da die Ruinösen Mächte unweigerlich ihre Seelen beflecken. Der Spielleiter muss entweder Wege finden, wie sie mit der Gesellschaft interagieren können, ohne sofort getötet zu werden, oder den Schauplatz ihrer Abenteuer in ein Setting verlegen, das nicht richtet (wie die Wildnis), oder unter Gleichgesinnten (Chaosanbeter oder eine geheime Kabale dem Untergang geweihter Helden wie den Charakteren) ansiedeln.</p><p>Die Spieler sollten sich bewusst sein, dass sie sich auf eine Reise in die Dunkelheit begeben, vielleicht sogar als Champions des Chaos. Interaktion mit der Gesellschaft könnte ermöglicht werden, indem Zugang zu nützlichen Mutationen, Talenten, Illusionszaubern, spektakulären Verkleidungssets oder NSC-Stellvertretern gewährt wird, die von den Spielern während sozialer Begegnungen verkörpert werden. Dieses Regelwerk wird euch auf dem Abstieg der Charaktere in die Dunkelheit gute Dienste leisten, während sie geringfügige, leichte und schwere Mutationen erwerben.</p>"
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"Introduction": {
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"name": "Einführung",
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"text": "<p style=\"text-align:center\"><em>Originalmaterial: \"The Mutant's Handbook\" von Anders Hellspong</em></p><p></p><p>Bist du ein Mutant, oder kennst du jemanden, der einer ist? Dann ist The Mutant's Handbook genau das Richtige für dich! The Mutant's Handbook ist ein inoffizielles Zusatzwerk zu WFRP 4e, das für Vielfalt, einen fortschreitenden Schweregrad von Mutationen und eine etwas andere Herangehensweise an geistige Mutationen sorgt.</p><p><strong>Vielfalt:</strong> Das Handbuch enthält verschiedene Arten von Mutationen mit über hundert möglichen konkreten Mutationen. Ihr solltet eure Favoriten aus dem <em>Tome of Corruption</em> der 2. Edition ebenso wiederfinden wie zahlreiche neue, aufregende Veränderungen für den aufstrebenden Mutanten.</p><p><strong>Fortschreitender Schweregrad:</strong> Dieses Regelwerk bietet ein System, bei dem die ersten paar Mutationen wahrscheinlich geringfügig oder leicht und hoffentlich zu verbergen sind - was die Fähigkeit verlängert, innerhalb der zivilisierten Gesellschaft zu agieren. Mit zunehmender Mutation steigt das Risiko, mit fortschreitender Korruption immer schwerwiegender zu werden. Das System soll Geschichten eines allmählichen Abstiegs in die Korruption unterstützen, bei denen die Befleckten versuchen, ihre schändlichen Veränderungen und dunklen Geheimnisse vor den Menschen um sie herum zu verbergen - oder riskieren, zu Ausgestoßenen zu werden.</p><p><strong>Neue Herangehensweise an geistige Mutation:</strong> Auch wenn geistige Mutationen euch mit ziemlicher Sicherheit in den Wahnsinn treiben werden, entstehen sie durch chaotische Korruption des Geistes, nicht durch Geisteskrankheit. Dieses Regelwerk hat nicht den Anspruch, echte Geisteskrankheiten abzubilden. Der Anspruch besteht darin, das unausweichliche Entsetzen einzufangen, wenn der eigene Verstand einen infolge von Korruption verrät. Neue Begierden, Sichtweisen, Verhaltensweisen und Kräfte erwarten die Korrumpierten.</p><p>Wie ihr in eurem Spiel mit Korruption umgeht, wird maßgeblich bestimmen, wie ihr dieses Regelwerk nutzt.</p>"
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