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wfrp-4e-de/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json
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{
"label": "Akteure (Imperial Zoo)",
"entries": {
"Preyton": {
"name": "Preyton",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.l48Tay3HDDI3vMTF]{Preyton}</p>",
"items": {
"Endless Malice": {
"name": "Endlose Boshaftigkeit",
"description": "<ul><li><p>Tötet oder handlungsunfähig macht ein Preyton einen lebenden Gegner, muss er einen Willenskraft-Test bestehen oder verharrt, um den Gefallenen vollständig zu zerfleischen, wodurch er seine nächste Aktion und Bewegung verliert.</p></li><li><p>Ein @Condition[unconscious] Gegner erleidet dadurch automatisch eine Kritische Wunde. Zeugen dieser Behandlung unterliegen @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst 2}.</p></li></ul>"
},
"Arboreal": {
"name": "Waldbewohner",
"description": "<p>Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.</p>"
},
"Armour (7)": {
"name": "Rüstung (7)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Bestial": {
"name": "Tierhaft",
"description": "<p>Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.</p>"
},
"Corruption": {
"name": "Korrumpierend",
"description": "<p>Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.</p>"
},
"Frenzy": {
"name": "Raserei",
"description": "<p>Die Kreatur unterliegt Raserei.</p>\n<p>Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>"
},
"Flight": {
"name": "Fliegen",
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>"
},
"Grim": {
"name": "Grimm",
"description": "<p>Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.</p><p>Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.</p><p>Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.</p>"
},
"Night Vision": {
"name": "Nachtsicht",
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>"
},
"Painless": {
"name": "Schmerzfrei",
"description": "<p>Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Weapon ( Jagged Fangs)": {
"name": "Waffe (Gezackte Fangzähne)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Infestation": {
"name": "Befall",
"description": "<p>Die Haut der Kreatur wird von beißenden Flöhen oder Ähnlichem bewohnt. Alle Gegner erleiden einen Abzug von -10 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf, da die Parasiten sie ablenken und auf sie überspringen wollen.</p>"
},
"Mutation": {
"name": "Mutation",
"description": "<p>Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.</p>"
},
"Horns (Antlers)": {
"name": "Hörner (Geweih)",
"description": "<p>Die Kreatur besitzt Hörner oder einen anderen scharfen Fortsatz (repräsentiert die Eigenschaft \"Hörner\" etwas anderes, wird dies in Klammern vermerkt). Erhält die Kreatur durch einen Ansturm einen Vorteil, kann sie damit einen Freien Angriff ausführen, der normal abgehandelt wird und dessen Schaden sich nach ihrem Wert richtet (der Stärkebonus ist bereits eingerechnet).</p>"
}
}
},
"Forest Goblin": {
"name": "Waldgoblin",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.RPLJHdAMeJHVvyOF]{Of Spiders & Forest Goblins}</p>",
"items": {
"Borrowed Courage": {
"name": "Geborgter Mut",
"description": "<p>Waldgoblins, denen man abseits ihrer Stämme begegnet, sind unweigerlich auf Riesenspinnen montiert, meist als Kundschafter oder in einem Überfalltrupp von 3 bis 10 Angreifern unterwegs. Auf Spinnen reitende Waldgoblins unterliegen nicht @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Angst (Elfen)}.</p>"
},
"Animosity": {
"name": "Feindseligkeit",
"description": "<p>Die Kreatur mag das Ziel nicht. Mehr zu Feindseligkeit auf Seite 190.</p>\n<p>Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.</p>\n<p>Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p>\n<p>Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen, Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von Angst und Entsetzen stets nichtig gemacht.</p>"
},
"Arboreal": {
"name": "Waldbewohner",
"description": "<p>Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.</p>"
},
"Armour (4)": {
"name": "Rüstung (4)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Afraid": {
"name": "Furcht",
"description": "<p>Die Kreatur fürchtet sich vor dem Ziel und behandelt es, als würde es Angst (0) verbreiten. </p>\n<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p>\n<p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
},
"Night Vision": {
"name": "Nachtsicht",
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>"
},
"Trick Riding": {
"name": "Kunstreiter",
"description": "Du bist im Sattel zu beeindruckender Beweglichkeit imstande. Du kannst Ausweichen und jede deiner Artistik-Fähigkeiten auf dem Sattel einsetzen, ohne dafür Abzüge zu bekommen. Des Weiteren kannst du, wenn du beritten bist, deine Bewegungsaktion am Anfang der Runde statt erst in deinem Zug durchführen."
},
"Venom": {
"name": "Giftig",
"description": "<p>Die Attacken der Kreatur sind giftig oder vergiftet. Wann immer es durch sie zu LP-Verlusten kommt, erhält der betroffene Gegner einen Vergiftet-Zustand. Wenn keine Schwierigkeit dafür angegeben ist, dem Gift zu widerstehen, gilt als Schwierigkeit Herausfordernd. Siehe Seite 169.</p>"
},
"Shortbow": {
"name": "Kurzbogen",
"description": "<p></p>"
},
"Ranged (Bow)": {
"name": "Fernkampf (Bogen)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jJYOiSQNgC9v7cM5 caption=false]{Fernkampf (Bogen)}"
},
"Arrow": {
"name": "Pfeil",
"description": "<p>Durchbohrend</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Empaleuse</p>"
},
"Crude Spear": {
"name": "Primitiver Speer"
}
}
},
"The Fantasma": {
"name": "Die Fantasma",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.uyI6poLk8D9NMR3K]{Shard Dragon}</p>",
"items": {
"Razor Scales": {
"name": "Klingenschuppen",
"description": "<p>Jedes Mal, wenn die Fantasma von einem @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#engaged]{gebundenen} Gegner angegriffen wird, erleidet dieser Gegner [[/r 1d10]] Wunden, reduziert um Zähigkeitsbonus und Rüstungspunkte, mindestens jedoch 1.</p>"
},
"Breath of Nightmares": {
"name": "Odem der Albträume",
"description": "<p>Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele müssen sofort eine Probe gegen einen Terror-2-Effekt ablegen, basierend auf Ausdauer statt Besonnenheit.</p><p>Zu beachten ist, dass Ziele diese Probe auch dann ablegen müssen, wenn sie normalerweise immun gegen Angst oder Terror sind, da es sich nicht um einen psychologiebasierten Effekt, sondern um ein entstelltes Gift handelt.</p>"
},
"Rock Melter": {
"name": "Felsenschmelzer",
"description": "<p>Der Biss der Fantasma besitzt sowohl die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend} als auch @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Giftig}.</p>"
},
"Melee (Sickle Claws)": {
"name": "Nahkampf (Sichelklauen)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Sichelklauen)}"
},
"Stealth": {
"name": "Schleichen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen}"
},
"Enclosed Fighter": {
"name": "Beengter Kampf",
"description": "Du hast gelernt, das Beste daraus zu machen, wenn du unter beengten Bedingungen kämpfst. Du ignorierst Abzüge auf Nahkampf, die durch beengte Verhältnisse in Tunneln, in einer dichten Schlachtreihe oder einer kleinen Kampfgrube verursacht werden, und kannst Ausweichen auch dann einsetzen, wenn du es mangels Platzes eigentlich nicht dürftest."
},
"Reaction Strike": {
"name": "Gegenangriff",
"description": "<p>Deine extreme Reaktionsfähigkeit ließ dich schon viele Gegner fällen, ehe diese überhaupt ihre Klingen gegen dich richten konnten. Wenn du Ziel eines Sturmangriffes bist, kannst du mit einem herausfordernden (+0) Initiative-Wurf versuchen, sofort eine Freie Attacke außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge zu erhalten. Diese Attacke wird mit der Waffe abgehandelt, die du in deiner dominanten Hand hältst. Du kannst pro Runde so viele Gegenangriffe durchführen, wie du Stufen in diesem Talent hast, allerdings immer nur einen einzigen gegen jedes Individuum, das dich mit einem Sturmangriff angeht.</p>"
},
"Shadow": {
"name": "Schatten",
"description": "Du bist darin geübt, Leute zu verfolgen, ohne gesehen zu werden. Du kannst die Regeln für Beschatten (siehe Seite 127) verwenden, ohne einen Kombinierten Wurf durchzuführen. Stattdessen würfelst du nur auf deine Fähigkeit Wahrnehmung oder deine Fähigkeit Schleichen, je nachdem, was besser ist."
},
"U1KnXuBAQuyqQ1jP": {
"name": "Schatten",
"description": "Du bist darin geübt, Leute zu verfolgen, ohne gesehen zu werden. Du kannst die Regeln für Beschatten (siehe Seite 127) verwenden, ohne einen Kombinierten Wurf durchzuführen. Stattdessen würfelst du nur auf deine Fähigkeit Wahrnehmung oder deine Fähigkeit Schleichen, je nachdem, was besser ist."
},
"Armour (12)": {
"name": "Rüstung (12)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Dark Vision": {
"name": "Dunkelsicht",
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>"
},
"Grim": {
"name": "Grimm",
"description": "<p>Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.</p><p>Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.</p><p>Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Stealthy": {
"name": "Heimlich",
"description": "<p>Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.</p>"
},
"Wallcrawler": {
"name": "Wandläufer",
"description": "<p>Die Kreatur kann mühelos über vertikale Flächen laufen und sich sogar unter Decken entlang bewegen, um sich dann auf unachtsame Beute fallen zu lassen. Sie bewegt sich mit ihrer vollen Bewegung über jede geeignete Oberfläche und besteht automatisch alle Klettern-Würfe.</p>"
},
"Breath (Nightmares)": {
"name": "Odem (Albträume)",
"description": "<p>Der Odem der Kreatur ist eine mächtige Waffe. Sie kann ihn in ihrer Runde für die Kosten von 2 Vorteil als Freien Angriff einsetzen. Wähle ein Ziel, das sie sehen kann, innerhalb von 20+Zähigkeitsbonus Metern. Alle Charaktere innerhalb von Stärkebonus Metern um dieses Ziel werden getroffen, ebenso wie alle Charaktere zwischen der Kreatur und dem Ziel. Führe eine Vergleichende Probe auf Ballistische Fertigkeit/Ausweichen gegen alle betroffenen Ziele durch (der einzelne Wurf der Kreatur wird jedem einzelnen Ziel entgegengesetzt). Alle Ziele, die scheitern, erleiden Schaden in Höhe des Wertes des Angriffs. Ist die Eigenschaft zudem mit einem der folgenden Typen in Klammern versehen, gelten die zugehörigen Regeln.</p><p>• Kälte: Ziele erhalten für je 5 volle erlittene Wunden einen Betäubt-Zustand (mindestens 1).</p><p>• Korrosion: Alle Rüstungen und Waffen betroffener Ziele erleiden 1 Schaden.</p><p>• Feuer: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten den Zustand Brennend.</p><p>• Elektrizität: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten einen Betäubt-Zustand.</p><p>• Gift: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten den Zustand Vergiftet.</p><p>• Rauch: Der Bereich füllt sich mit Rauch, was die Sichtlinie für Zähigkeitsbonus Runden blockiert.</p><p>Die Kreatur ist gegen ihren eigenen Odem immun. Dieser Angriff ist magisch.</p>"
},
"Weapon (Sickle Claws)": {
"name": "Waffe (Sichelklauen)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Bite": {
"name": "Biss",
"description": "<p>Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.</p>"
},
"Ward": {
"name": "Schutz",
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>"
}
}
},
"Horned One": {
"name": "Der Gehörnte",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.YWJy8hGNeNyuqaIP]{Wondrous Beasts of the Southlands}</p>",
"items": {
"Armour (6)": {
"name": "Rüstung (6)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Bestial": {
"name": "Tierhaft",
"description": "<p>Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Stride": {
"name": "Geschwind",
"description": "<p>Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.</p>"
},
"Territorial": {
"name": "Territorial",
"description": "<p>Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.</p>"
},
"Weapon (Bite)": {
"name": "Waffe (Biss)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Arboreal": {
"name": "Waldbewohner",
"description": "<p>Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.</p>"
},
"Belligerent": {
"name": "Kampflustig",
"description": "<p>Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).</p>"
},
"Stealthy": {
"name": "Heimlich",
"description": "<p>Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.</p>"
},
"Stupid": {
"name": "Blödheit",
"description": "<p>Die Kreatur ist in Ansätzen zu höherem Denken in der Lage (und hat daher nicht die Eigenschaft Tierhaft), aber sie ist reichlich dumm. Wenn sie sich in der Nähe von Verbündeten ohne die Eigenschaft Blödheit befindet, dann leiten diese sie an und es passiert nichts. Andernfalls muss sie zu Beginn jeder Runde einen einfachen (+40) Intelligenz-Wurf bestehen oder sie ist verwirrt. Sollte dies passieren, dann verliert sie für diese Runde sowohl ihre Bewegungsaktion als auch ihre Handlung, weil sie einfach stumpf vor sich hinsabbert, sich vielleicht hinsetzt oder in der Nase bohrt. </p>"
},
"Swamp-strider": {
"name": "Sumpfbewohner",
"description": "<p>Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.</p>"
},
"Trained": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
},
"Q7v3NJ4rBHKsMrcf": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
},
"WDujXAwc9uKjNyqS": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
},
"e7Q1EChFYhC8Nzai": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
},
"Cold Blooded": {
"name": "Kaltblütig",
"description": "<p>Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.</p>"
},
"Horns": {
"name": "Hörner",
"description": "<p>Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).</p>"
}
}
},
"Great Stag": {
"name": "Großer Hirsch",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.XCeAdFkG4uh1U33Y]{Great Stag}</p>",
"items": {
"Taal's Own Blades": {
"name": "Taals eigene Klingen",
"description": "<p>Ein Großer Hirsch führt sein Geweih, als besäße es die Waffeneigenschaften @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#impale]{Durchbohrend} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.</p>"
},
"Melee (Antlers)": {
"name": "Nahkampf (Geweih)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Geweih)}"
},
"Bestial": {
"name": "Tierhaft",
"description": "<p>Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.</p>"
},
"Night Vision": {
"name": "Nachtsicht",
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Stride": {
"name": "Geschwind",
"description": "<p>Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.</p>"
},
"Weapon (Antlers)": {
"name": "Waffe (Geweih)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Horns (Antlers)": {
"name": "Hörner (Geweih)",
"description": "<p>Die Kreatur besitzt Hörner oder einen anderen scharfen Fortsatz (repräsentiert die Eigenschaft \"Hörner\" etwas anderes, wird dies in Klammern vermerkt). Erhält die Kreatur durch einen Ansturm einen Vorteil, kann sie damit einen Freien Angriff ausführen, der normal abgehandelt wird und dessen Schaden sich nach ihrem Wert richtet (der Stärkebonus ist bereits eingerechnet).</p>"
},
"Animosity": {
"name": "Feindseligkeit",
"description": "<p>Die Kreatur mag das Ziel nicht. Mehr zu Feindseligkeit auf Seite 190.</p>\n<p>Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.</p>\n<p>Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p>\n<p>Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen, Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von Angst und Entsetzen stets nichtig gemacht.</p>"
},
"Blessed": {
"name": "Gesegnet (Verschieden)",
"description": "<p>Die Kreatur ist gesegnet und kann Segnungen durchführen; die jeweilige Gottheit ist in Klammern angegeben.</p>"
},
"Immunity": {
"name": "Immunität",
"description": "<p>Die Kreatur ist völlig immun gegen bestimmte Arten von Schaden, seien es Gift, Magie oder Elektrizität. Jeglicher Schaden dieser Art, einschließlich durch eine Kritische Verletzung, wird ignoriert.</p>"
},
"Regenerate": {
"name": "Regenerieren",
"description": "<p>Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.</p>"
}
}
},
"Clan Skryre Prototype": {
"name": "Clan Skryre 'Prototyp'",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.aioEklAjDtsDY8ZY]{The Final Incident - Lesser Evils}</p><p></p><p><em>A Skryre-modified Rat Ogre not yet ready for full-scale production.</em></p>",
"items": {
"Murder-Crush": {
"name": "Mord-Quetscher",
"description": "<p>Der andere Arm des Prototyps endet in einer konstruierten Kolbenvorrichtung, die dazu entwickelt wurde, pneumatisch sowohl Fels als auch Fleisch zu Brei zu zerschlagen. Sie besitzt die Waffeneigenschaften @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#impale]{Wuchtig} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Betäubend}.</p>"
},
"Shoot-Kill": {
"name": "Ballert-Tötet",
"description": "<p>Einer der Arme des Prototyps wurde durch eine verbesserte Ratlingkanone ersetzt, die für präzise Handhabung angepasst wurde. Sie besitzt nicht den Makel @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#imprecise]{Unpräzise}.</p>"
},
"Armour (7)": {
"name": "Rüstung (7)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Dark Vision": {
"name": "Dunkelsicht",
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>"
},
"Grim": {
"name": "Grimm",
"description": "<p>Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.</p><p>Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.</p><p>Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.</p>"
},
"Hardy": {
"name": "Robustheit",
"description": "<p>Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).</p>"
},
"Painless": {
"name": "Schmerzfrei",
"description": "<p>Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Stupid": {
"name": "Blödheit",
"description": "<p>Die Kreatur ist in Ansätzen zu höherem Denken in der Lage (und hat daher nicht die Eigenschaft Tierhaft), aber sie ist reichlich dumm. Wenn sie sich in der Nähe von Verbündeten ohne die Eigenschaft Blödheit befindet, dann leiten diese sie an und es passiert nichts. Andernfalls muss sie zu Beginn jeder Runde einen einfachen (+40) Intelligenz-Wurf bestehen oder sie ist verwirrt. Sollte dies passieren, dann verliert sie für diese Runde sowohl ihre Bewegungsaktion als auch ihre Handlung, weil sie einfach stumpf vor sich hinsabbert, sich vielleicht hinsetzt oder in der Nase bohrt. </p>"
},
"Weapon (Pistonfist)": {
"name": "Waffe (Kolbenfaust)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Ranged (Ratling Cannon) (40)": {
"name": "Fernkampf (Ratlingkanone) (40)",
"description": "<p>Die Kreatur besitzt eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, und die Reichweite in Metern ist in Klammern angegeben.</p>"
}
}
},
"Grey Mountain Hawk": {
"name": "Grauer Bergfalke",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.qlfHqJogD5cNDYjE]{Great Raptors of the Grey Mountains}</p>",
"items": {
"Bestial": {
"name": "Tierhaft",
"description": "<p>Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.</p>"
},
"Night Vision": {
"name": "Nachtsicht",
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Territorial": {
"name": "Territorial",
"description": "<p>Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.</p>"
},
"Bite (Beak)": {
"name": "Biss (Schnabel)",
"description": "<p>Die Kreatur kann in ihrer Runde einen Freien Angriff ausführen, indem sie 1 Vorteil aufwendet. Der Schaden des Angriffs entspricht ihrem Wert und schließt den Stärkebonus der Kreatur bereits ein.</p>"
},
"Weapon (Talons)": {
"name": "Waffe (Krallen)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Frenzy": {
"name": "Raserei",
"description": "<p>Die Kreatur unterliegt Raserei.</p>\n<p>Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>"
},
"Trained": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
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"mcAR266BDhZPg2M8": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
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"wBJ3XLhWeCozjhDQ": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
},
"nBJUSCmRyJZMyOWH": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
},
"Flight": {
"name": "Fliegen",
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>"
}
}
},
"The Oblast Beast": {
"name": "Die Oblast-Bestie",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.IbNNQ6SFCB2Mkyq5]{Chimera}</p>",
"items": {
"We See You": {
"name": "Wir sehen dich",
"description": "<p>Die Oblast-Bestie kann im Kampf weder @Condition[Surprised] noch @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#outnumbering]{in die Unterzahl gebracht} werden.</p>"
},
"Mangling Jaws": {
"name": "Zermalmende Kiefer",
"description": "<p>Der Biss-Angriff der Oblast-Bestie besitzt die Waffeneigenschaften @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Durchschlagend} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.</p>"
},
"Melee (Curved Claws)": {
"name": "Nahkampf (Gebogene Klauen)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Gebogene Klauen)}"
},
"Track": {
"name": "Spurenlesen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.EWHNXyzDLPBpoVxK caption=false]{Spurenlesen}"
},
"Implacable": {
"name": "Unaufhaltsam",
"description": "<p>Es braucht viel, um dich zu erledigen. Du kannst die LP-Verluste eines einzelnen Blutend-Zustandes ignorieren. Für jede weitere Stufe in diesem Talent kannst du die LP-Verluste eines weiteren Blutend-Zustandes ignorieren.</p>"
},
"Ph2umdmGqn7WU3R5": {
"name": "Unaufhaltsam",
"description": "<p>Es braucht viel, um dich zu erledigen. Du kannst die LP-Verluste eines einzelnen Blutend-Zustandes ignorieren. Für jede weitere Stufe in diesem Talent kannst du die LP-Verluste eines weiteren Blutend-Zustandes ignorieren.</p>"
},
"Relentless": {
"name": "Unerbittlich",
"description": "Wenn du einmal jemanden als Ziel gewählt hast, dann gibt es nichts was man tun könnte, um dich von ihm abzuhalten. Wenn du beim Lösen einen Vorteil einsetzt, dann darfst du eine Anzahl von Vorteilen behalten, die deiner Stufe in Unerbittlich entspricht. Des Weiteren darfst du auch dann einen Vorteil zum Lösen verwenden, wenn du weniger Vorteile als dein Gegner hast."
},
"LEVwU37kw6CobYeF": {
"name": "Unerbittlich",
"description": "Wenn du einmal jemanden als Ziel gewählt hast, dann gibt es nichts was man tun könnte, um dich von ihm abzuhalten. Wenn du beim Lösen einen Vorteil einsetzt, dann darfst du eine Anzahl von Vorteilen behalten, die deiner Stufe in Unerbittlich entspricht. Des Weiteren darfst du auch dann einen Vorteil zum Lösen verwenden, wenn du weniger Vorteile als dein Gegner hast."
},
"Armour (9)": {
"name": "Rüstung (9)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Bestial": {
"name": "Tierhaft",
"description": "<p>Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.</p>"
},
"Corruption": {
"name": "Korrumpierend",
"description": "<p>Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.</p>"
},
"Flight": {
"name": "Fliegen",
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>"
},
"Fury": {
"name": "Zorn",
"description": "<p>Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.</p>"
},
"Grim": {
"name": "Grimm",
"description": "<p>Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.</p><p>Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.</p><p>Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.</p>"
},
"Magical": {
"name": "Magisch",
"description": "<p>Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.</p>"
},
"Night Vision": {
"name": "Nachtsicht",
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Territorial": {
"name": "Territorial",
"description": "<p>Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.</p>"
},
"Terror": {
"name": "Entsetzen",
"description": "<p>Die Kreatur verursacht auf übernatürliche Art bei anderen Kreaturen eiskaltes Entsetzen, mit einem Wert, der der Angabe in Klammern entspricht.</p>\n<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p>\n<p> Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht</p>"
},
"Tracker": {
"name": "Spurensucher",
"description": "<p>Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügen den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.</p>"
},
"Bite": {
"name": "Biss",
"description": "<p>Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.</p>"
},
"Breath (Cold)": {
"name": "Odem (Kälte)",
"description": "<p>Der Odem der Kreatur ist eine mächtige Waffe. Sie kann ihn in ihrer Runde für die Kosten von 2 Vorteil als Freien Angriff einsetzen. Wähle ein Ziel, das sie sehen kann, innerhalb von 20+Zähigkeitsbonus Metern. Alle Charaktere innerhalb von Stärkebonus Metern um dieses Ziel werden getroffen, ebenso wie alle Charaktere zwischen der Kreatur und dem Ziel. Führe eine Vergleichende Probe auf Ballistische Fertigkeit/Ausweichen gegen alle betroffenen Ziele durch (der einzelne Wurf der Kreatur wird jedem einzelnen Ziel entgegengesetzt). Alle Ziele, die scheitern, erleiden Schaden in Höhe des Wertes des Angriffs. Ist die Eigenschaft zudem mit einem der folgenden Typen in Klammern versehen, gelten die zugehörigen Regeln.</p><p>• Kälte: Ziele erhalten für je 5 volle erlittene Wunden einen Betäubt-Zustand (mindestens 1).</p><p>• Korrosion: Alle Rüstungen und Waffen betroffener Ziele erleiden 1 Schaden.</p><p>• Feuer: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten den Zustand Brennend.</p><p>• Elektrizität: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten einen Betäubt-Zustand.</p><p>• Gift: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten den Zustand Vergiftet.</p><p>• Rauch: Der Bereich füllt sich mit Rauch, was die Sichtlinie für Zähigkeitsbonus Runden blockiert.</p><p>Die Kreatur ist gegen ihren eigenen Odem immun. Dieser Angriff ist magisch.</p>"
},
"Weapon (Curved Claws)": {
"name": "Waffe (Gebogene Klauen)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
}
}
},
"Clan Skryre Warlock Engineer": {
"name": "Clan Skryre Hexenmeister-Ingenieur",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.aioEklAjDtsDY8ZY]{The Final Incident - Lesser Evils}</p><p></p><p><em>The Warlock Engineers that lead Clan Skryre blend sorcery with Skaven technology, creating lethal and useful, if highly volatile, devices.</em></p>",
"items": {
"Made-Made Myself": {
"name": "Selbst-Selbst Gemacht",
"description": "<p>Die Warpschloss-Pistole eines Hexenmeister-Ingenieurs besitzt nicht den Waffenmakel @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#dangerous]{Gefährlich}.</p>"
},
"Armour (6)": {
"name": "Rüstung (6)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Night Vision": {
"name": "Nachtsicht",
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>"
},
"Weapon (Warp Blade)": {
"name": "Waffe (Warpklinge)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Disease": {
"name": "Krankheit",
"description": "<p>Die Kreatur ist Überträger der angegebenen Krankheit. Andere müssen entsprechend für Ansteckung würfeln. Siehe Seite 186.</p>"
},
"Mutation": {
"name": "Mutation",
"description": "<p>Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.</p>"
},
"Warp Blade": {
"name": "Warpklinge"
},
"Warplock Pistol": {
"name": "Warpschloss-Pistole"
},
"Ranged (Warplock Pistol) (20)": {
"name": "Fernkampf (Warpschloss-Pistole) (20)",
"description": "<p>Die Kreatur besitzt eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, und die Reichweite in Metern ist in Klammern angegeben.</p>"
},
"Ranged (Warp Blade) (48)": {
"name": "Fernkampf (Warpklinge) (48)",
"description": "<p>Die Kreatur besitzt eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, und die Reichweite in Metern ist in Klammern angegeben.</p>"
}
}
},
"Stirpike": {
"name": "Stirpike",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.YS7Rkuxy17V2U6WM]{Stirpike}</p>",
"items": {
"Damn Lucky Fish": {
"name": "Verdammt Glücklicher Fisch",
"description": "<p>Stirpike, die lange genug gelebt haben, um beachtliche Länge zu erreichen und sich einen Namen zu machen, wie 'Alter Einauge', 'Hakendieb' oder 'Der Glitschige Herzog', scheinen von Manann persönlich behütet zu werden.</p><ul><li><p>Alle solchen Stirpike besitzen 3 Glückspunkte.</p></li></ul>"
},
"Limber Tail": {
"name": "Beweglicher Schwanz",
"description": "<p>Stirpike können jede Runde einen Schwanzangriff ausführen, ohne dafür Vorteil aufzuwenden.</p>"
},
"Amphibious": {
"name": "Amphibisch",
"description": "<p>Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.</p>"
},
"Armour (6)": {
"name": "Rüstung (6)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Bestial": {
"name": "Tierhaft",
"description": "<p>Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.</p>"
},
"Night Vision": {
"name": "Nachtsicht",
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Bite": {
"name": "Biss",
"description": "<p>Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.</p>"
},
"Weapon (Lethal Tail)": {
"name": "Waffe (Tödlicher Schwanz)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Belligerent": {
"name": "Kampflustig",
"description": "<p>Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).</p>"
},
"Hungry": {
"name": "Hungrig",
"description": "<p>Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.</p>"
},
"3qAY6ailTNchg5x4": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Territorial": {
"name": "Territorial",
"description": "<p>Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.</p>"
},
"Ward": {
"name": "Schutz",
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>"
},
"Cold Blooded": {
"name": "Kaltblütig",
"description": "<p>Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.</p>"
},
"Tail Attack": {
"name": "Schwanzhieb",
"description": "<p>Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.</p>"
}
}
},
"Carnosaur": {
"name": "Karnosaurus",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.YWJy8hGNeNyuqaIP]{Wondrous Beasts of the Southlands}</p>",
"items": {
"Blood Frenzy": {
"name": "Blutrausch",
"description": "<p>Sobald ein Karnosaurus im Kampf eine Wunde verursacht, verfällt es sofort in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Raserei}, bis alle Feinde in Reichweite seiner Sinne tot sind.</p>"
},
"Armour (9)": {
"name": "Rüstung (9)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Belligerent": {
"name": "Kampflustig",
"description": "<p>Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).</p>"
},
"Bestial": {
"name": "Tierhaft",
"description": "<p>Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.</p>"
},
"Grim": {
"name": "Grimm",
"description": "<p>Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.</p><p>Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.</p><p>Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.</p>"
},
"Night Vision": {
"name": "Nachtsicht",
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Stride": {
"name": "Geschwind",
"description": "<p>Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.</p>"
},
"Bite": {
"name": "Biss",
"description": "<p>Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.</p>"
},
"Tail Attack": {
"name": "Schwanzhieb",
"description": "<p>Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.</p>"
},
"Weapon (Teeth)": {
"name": "Waffe (Zähne)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Arboreal": {
"name": "Waldbewohner",
"description": "<p>Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.</p>"
},
"Champion": {
"name": "Champion",
"description": "<p>The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.</p>"
},
"Hardy": {
"name": "Robustheit",
"description": "<p>Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).</p>"
},
"Painless": {
"name": "Schmerzfrei",
"description": "<p>Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.</p>"
},
"j4ST49JbavKCFJKk": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Trained": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
},
"jCGVfW7otdAwhC4b": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
},
"pX1AatoNF8O0QNtj": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
},
"Tracker": {
"name": "Spurensucher",
"description": "<p>Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügen den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.</p>"
},
"Cold Blooded": {
"name": "Kaltblütig",
"description": "<p>Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.</p>"
}
}
},
"Heomreth": {
"name": "Heomreth",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.qlfHqJogD5cNDYjE]{Great Raptors of the Grey Mountains}</p>",
"items": {
"Lore (Any)": {
"name": "Wissen (1 nach Wahl)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen (1 nach Wahl)}"
},
"Stealth (Rural)": {
"name": "Schleichen (Land)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Land)}"
},
"Arboreal": {
"name": "Waldbewohner",
"description": "<p>Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.</p>"
},
"Armour (5)": {
"name": "Rüstung (5)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Dark Vision": {
"name": "Dunkelsicht",
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>"
},
"Flight": {
"name": "Fliegen",
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Blessed": {
"name": "Gesegnet (Verschieden)",
"description": "<p>Die Kreatur ist gesegnet und kann Segnungen durchführen; die jeweilige Gottheit ist in Klammern angegeben.</p>"
},
"Fear": {
"name": "Angst",
"description": "<p>Die Kreatur verursacht übernatürliche Angst in anderen Kreaturen, wobei der Wert den Angst-Wert angibt. </p>\n<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p>\n<p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
},
"Miracles": {
"name": "Wunder",
"description": "<p>Die Kreatur kann Wunder wirken. Die betreffende Gottheit ist in Klammern angegeben.</p>"
},
"Ward": {
"name": "Schutz",
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>"
},
"Stealthy": {
"name": "Heimlich",
"description": "<p>Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.</p>"
},
"Weapon (Talons)": {
"name": "Waffe (Krallen)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Language (Elthárin)": {
"name": "Sprache (Elthárin)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache (Elthárin)}"
}
}
},
"Merwyrm": {
"name": "Meerwurm",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.EpTFljg6qeVrpwfa]{Merwyrm}</p>",
"items": {
"Whale Bane": {
"name": "Walfluch",
"description": "<p>Alle Angriffe mit dem Fangzahn-Maul eines Meerwurms besitzen die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Giftig (Schwierig)}.</p>"
},
"Amphibious": {
"name": "Amphibisch",
"description": "<p>Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.</p>"
},
"Armour (9)": {
"name": "Rüstung (9)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Dark Vision": {
"name": "Dunkelsicht",
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>"
},
"Grim": {
"name": "Grimm",
"description": "<p>Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.</p><p>Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.</p><p>Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.</p>"
},
"Hungry": {
"name": "Hungrig",
"description": "<p>Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.</p>"
},
"Immunity to Psychology": {
"name": "Immun gegen Psychologie",
"description": "<p>Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.</p>"
},
"Painless": {
"name": "Schmerzfrei",
"description": "<p>Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.</p>"
},
"Regenerate": {
"name": "Regenerieren",
"description": "<p>Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Bite (Fanged Maw)": {
"name": "Biss (Fangzahn-Maul)",
"description": "<p>Die Kreatur kann in ihrer Runde einen Freien Angriff ausführen, indem sie 1 Vorteil aufwendet. Der Schaden des Angriffs entspricht ihrem Wert und schließt den Stärkebonus der Kreatur bereits ein.</p>"
},
"Weapon (Fanged Maw)": {
"name": "Waffe (Fangzahn-Maul)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Infected": {
"name": "Infiziert",
"description": "<p>Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).</p>"
},
"KiahBMutKB0TyaBY": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Tail Attack": {
"name": "Schwanzhieb",
"description": "<p>Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.</p>"
}
}
},
"Wolf Rat": {
"name": "Wolfsratte",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.OMKKWeZLzQu2ZwKS]{The First Incident - The Griffon & the Ratmen}</p>",
"items": {
"Mouth Full of Razors": {
"name": "Ein Maul voller Rasierklingen",
"description": "<p>Die Bösartigen Fangzähne einer Wolfsratte besitzen die Waffeneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.</p>"
},
"Track": {
"name": "Spurenlesen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.EWHNXyzDLPBpoVxK caption=false]{Spurenlesen}"
},
"Armour (4)": {
"name": "Rüstung (4)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Bestial": {
"name": "Tierhaft",
"description": "<p>Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.</p>"
},
"Night Vision": {
"name": "Nachtsicht",
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>"
},
"Skittish": {
"name": "Scheu",
"description": "<p>Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.</p>"
},
"Stride": {
"name": "Geschwind",
"description": "<p>Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.</p>"
},
"Tracker": {
"name": "Spurensucher",
"description": "<p>Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügen den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.</p>"
},
"Trained": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
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"rJK6y40P9ACwsuR8": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
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"e0myhVUrbaLSNMPV": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
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"9aMDsSdvb4AoAI4w": {
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"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
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"nsUxFNDVioPGNakj": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
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"B5wy0leZkMFW48Rh": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
},
"Weapon (Vicious Fangs)": {
"name": "Waffe (Bösartige Fangzähne)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Frenzy": {
"name": "Raserei",
"description": "<p>Die Kreatur unterliegt Raserei.</p>\n<p>Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>"
},
"Infected": {
"name": "Infiziert",
"description": "<p>Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).</p>"
},
"Infestation": {
"name": "Befall",
"description": "<p>Die Haut der Kreatur wird von beißenden Flöhen oder Ähnlichem bewohnt. Alle Gegner erleiden einen Abzug von -10 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf, da die Parasiten sie ablenken und auf sie überspringen wollen.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
}
}
},
"Undead Knight (Wight)": {
"name": "Untoter Ritter (Wiedergänger)",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.aioEklAjDtsDY8ZY]{The Final Incident - Lesser Evils}</p><p></p><p>Sometimes when a mortal hero of sufficient will falls, they do not lie quietly within their grave. Wights are the remains of such fallen warriors, made Undead by powerful magic and their own dread resolve. Wights are invariably clad in the full armour in which they were buried. They seldom have either flesh nor skin left, resembling Skeletons, but their eyes gleam with a fell light and they move with terrible purpose. They retain all of their fighting skill from life, plus much that theyve learned in battles since their deaths. Wights carry blades infused with @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.fcaxScAhJ2Z02nbP#dark-magic]{Dhar} and their cuts are frequently lethal.</p>",
"items": {
"Combat Master": {
"name": "Meisterkämpfer",
"description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst."
},
"faCtzLoGZuHoMxME": {
"name": "Meisterkämpfer",
"description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst."
},
"Strike to Injure": {
"name": "Verletzender Schlag",
"description": "<p>Du bist ein Experte darin, Gegner an den verwundbarsten Stellen zu treffen. Du richtest bei Kritischen Treffern zusätzlichen LP-Verluste in Höhe deiner Stufe in Verletzender Schlag an./p>"
},
"Armour (8)": {
"name": "Rüstung (8)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Dark Vision": {
"name": "Dunkelsicht",
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>"
},
"Fear": {
"name": "Angst",
"description": "<p>Die Kreatur verursacht übernatürliche Angst in anderen Kreaturen, wobei der Wert den Angst-Wert angibt. </p>\n<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p>\n<p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
},
"Immunity to Psychology": {
"name": "Immun gegen Psychologie",
"description": "<p>Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.</p>"
},
"Magical": {
"name": "Magisch",
"description": "<p>Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.</p>"
},
"Painless": {
"name": "Schmerzfrei",
"description": "<p>Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.</p>"
},
"Undead": {
"name": "Untot",
"description": "<p>Die Untoten sind weder lebend noch tot, was bedeutet, dass sie nicht auf die normalen Voraussetzungen von Leben angewiesen sind, also auf Nahrung, Wasser, Luft etc. Diese Eigenschaft ist bezüglich der Regeln meist nur dann von Relevanz, wenn Zauber, Wunder oder bestimmte Fähigkeiten nur Untote betreffen.</p>"
},
"Weapon (Wight Blade)": {
"name": "Waffe (Wiedergänger-Klinge)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Champion": {
"name": "Champion",
"description": "<p>The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.</p>"
},
"Chill Grasp": {
"name": "Eisiger Griff",
"description": "<p>Die Berührung der Kreatur lässt die Seelen ihrer Feinde erfrieren. Für den Preis von 2 Vorteilen und ihrer Handlung kann sie einen Vergleichenden Kampfgeschick/Nahkampf- oder Ausweichen-Wurf durchführen. Wenn sie gewinnt, verliert sein Ziel 1W10+EG LP ohne Modifikation durch Widerstands-Bonus oder Rüstungspunkte. Diese Attacke ist magisch.</p>"
},
"Fury": {
"name": "Zorn",
"description": "<p>Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.</p>"
},
"Hardy": {
"name": "Robustheit",
"description": "<p>Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).</p>"
},
"Stealthy": {
"name": "Heimlich",
"description": "<p>Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.</p>"
},
"Territorial": {
"name": "Territorial",
"description": "<p>Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.</p>"
},
"Unstable": {
"name": "Instabil",
"description": "<p>Der Körper der Kreatur wird von übler Magie zusammengehalten, die im materiellen Universum von Natur aus instabil ist. Wann immer die Kreatur am Ende einer Runde mit irgendwelchen Gegnern im Nahkampf gebunden ist, die mehr Vorteile als sie haben, verliert die Kreatur so viele LP wie die Differenz ihrer Vorteile zu denen des Gegners mit den meisten Vorteilen beträgt, und die Magie, die sie zusammenhält, wird schwächer. Wenn die Kreatur also am Ende der Runde 1 Vorteil hat und der Gegner mit den meisten Vorteilen 3, dann verliert die Kreatur 2 LP. Wenn die LP der Kreatur auf 0 sinken, bricht die Magie zusammen, die sie stabil hält und sie „stirbt“.</p>"
},
"Wight Blade": {
"name": "Wiedergänger-Klinge"
},
"Melee (Basic)": {
"name": "Nahkampf (Standard)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Standard)}"
}
}
},
"Arachnarok Spider": {
"name": "Arachnarok-Spinne",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.RPLJHdAMeJHVvyOF]{Of Spiders & Forest Goblins}</p>",
"items": {
"Vicious Webs": {
"name": "Bösartige Netze",
"description": "<p>Werden Gegner durch die Netze eines Arachnarok @Condition[Entangled], erhalten sie zusätzlich den Zustand @Condition[Poisoned].</p>"
},
"Armour (7)": {
"name": "Rüstung (7)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Arboreal": {
"name": "Waldbewohner",
"description": "<p>Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.</p>"
},
"Dark Vision": {
"name": "Dunkelsicht",
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Wallcrawler": {
"name": "Wandläufer",
"description": "<p>Die Kreatur kann mühelos über vertikale Flächen laufen und sich sogar unter Decken entlang bewegen, um sich dann auf unachtsame Beute fallen zu lassen. Sie bewegt sich mit ihrer vollen Bewegung über jede geeignete Oberfläche und besteht automatisch alle Klettern-Würfe.</p>"
},
"Bite": {
"name": "Biss",
"description": "<p>Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.</p>"
},
"Weapon (Fangs)": {
"name": "Waffe (Fangzähne)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Web": {
"name": "Netz",
"description": "<p>Die Kreatur kann ein Gewebe erschaffen, um unachtsame Feinde einzufangen. Immer wenn sie erfolgreich trifft, erhalten Gegner 1 Gefesselt-Zustand, wobei die Stärke der Fesselung dem Wert entspricht. Siehe Seite 169.</p>"
},
"Immunity to Psychology": {
"name": "Immun gegen Psychologie",
"description": "<p>Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.</p>"
},
"Stealthy": {
"name": "Heimlich",
"description": "<p>Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.</p>"
},
"Corrosive Blood": {
"name": "Beißendes Blut",
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>"
},
"Venom": {
"name": "Giftig",
"description": "<p>Die Attacken der Kreatur sind giftig oder vergiftet. Wann immer es durch sie zu LP-Verlusten kommt, erhält der betroffene Gegner einen Vergiftet-Zustand. Wenn keine Schwierigkeit dafür angegeben ist, dem Gift zu widerstehen, gilt als Schwierigkeit Herausfordernd. Siehe Seite 169.</p>"
}
}
},
"Jorunn Gromsdottir": {
"name": "Jorunn Gromsdottir",
"description": "<p>You begin the game with [[/r 1d10]] silver shillings.</p><h3>Personality and Appearance</h3><blockquote><p>Pass me the vial. No not that one! Mix that in here and we'll both be joining the ancestors. Now, while I mix these, you go find the thing's liver. Shouldn't be hard, they have three.</p></blockquote><p>Jorunn was once rather personable, at least by Dwarf standards. An unexpected betrayal by a trusted friend left her somewhat untrusting of those who seek her friendship. She walks with just a hint of stiffness that might indicate an old injury, but has no interesting in explaining her woes to those who ask. Jorunn wears her hair in practical braids, in the fashion of Karak Ziflin, and is always on the lookout for her kin in hopes of hearing word from home. While she has yet to finish her studies in the wider world, however, but does dream of one day returning to the hold bearing new alchemical secrets that will impress even the Dwarf elders who were so dismissive of her efforts.</p><h3>Background</h3><p>Jorunn hails from the Dwarf Hold Karak Ziflin in the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grey Mountains}. Exceedingly intelligent and far more scientifically minded then her peers, Jorunn at first trained as a healer, but eventually left to learn more than what her home could teach. She travelled into Kislev where she eventually apprenticed with a Wise Woman for a time, swapping herbal and healing knowledge. After several years, without warning, the Wise Woman tried to murder Jorunn, and the terrified and confused Dwarf was forced to kill the woman in self defence. As she fled back south into the Empire, she discovered that she had somehow been infected with a curious disease. She has spent the last few years adding to her lore by studying with various apothecaries, physicians, and scholars.</p><h3>Secrets</h3><p>Your core secret is part of your Character, but you may choose additional secrets. You begin with an additional [[/r 1d10]] Silver Shillings for each additional secret chosen.</p><ul><li><p><strong>Core Secret:</strong> You are concealing a terrible disease. A small, but growing, part of your body just above your heart has turned to stone and traces of crystalline structures can be found in your bloodstream.</p></li><li><p>You regularly take advantage of particularly devout Sigmarites, as you know their religion compels them to help you.</p></li><li><p>You detest bullies of any sort, but you especially loathe Witch Hunters, and will seek to do them harm whenever you can.</p></li><li><p>Though you profess otherwise, if the coin is good, you have no qualms at all about selling lethal poisons to shady individuals.</p></li><li><p>Unlike most Dwarfs, you love horses… they taste divine. You go out of your way to regularly acquire and consume horse flesh, doing whatever it takes to do so.</p></li></ul>",
"items": {
"Entertain": {
"name": "Unterhalten",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}"
},
"Dodge": {
"name": "Ausweichen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.dPpyiMhPwVGJnJrv caption=false]{Ausweichen}"
},
"Charm Animal": {
"name": "Tiere bezirzen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.1N6sOXgrqF1KkIh0 caption=false]{Tiere bezirzen}"
},
"Melee": {
"name": "Nahkampf",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}"
},
"Gamble": {
"name": "Glücksspiel",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.JVBD7pcdOPJ4nCjq caption=false]{Glücksspiel}"
},
"Art": {
"name": "Kunst",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tVSESlQWIl8QjK6y caption=false]{Kunst}"
},
"Endurance": {
"name": "Ausdauer",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.E9UyI8AMrBqgCX4a caption=false]{Ausdauer}"
},
"Perception": {
"name": "Wahrnehmung",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.6Jhks0zDRpJeN6dW caption=false]{Wahrnehmung}"
},
"Intimidate": {
"name": "Einschüchtern",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mDs8HUZopZAb1fH0 caption=false]{Einschüchtern}"
},
"Row": {
"name": "Rudern",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.ACCaGYXdz9yKyxgG caption=false]{Rudern}"
},
"Athletics": {
"name": "Athletik",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.Ss6Gp732GjscYke0 caption=false]{Athletik}"
},
"Stealth": {
"name": "Schleichen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen}"
},
"Ride": {
"name": "Reiten",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.QQukmSP68cF8MzJe caption=false]{Reiten}"
},
"Consume Alcohol": {
"name": "Zechen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.38Ux3mEWYuQ4heIT caption=false]{Zechen}"
},
"Gossip": {
"name": "Klatsch",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.ns3PDbblIFcwqyQi caption=false]{Klatsch}"
},
"Intuition": {
"name": "Intuition",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.31VEXGfn6houFutI caption=false]{Intuition}"
},
"Bribery": {
"name": "Bestechen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.IwGXgEPOkNVZ0SwI caption=false]{Bestechen}"
},
"Charm": {
"name": "Charme",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.9OommpqxE34iocmg caption=false]{Charme}"
},
"Drive": {
"name": "Fahren",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.uLPWAFSfT5Vf1zZl caption=false]{Fahren}"
},
"Leadership": {
"name": "Anführen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.haKq6qZXYj7Bweu4 caption=false]{Anführen}"
},
"Outdoor Survival": {
"name": "Überleben",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.cFqWFER60SjM5Wn3 caption=false]{Überleben}"
},
"Haggle": {
"name": "Feilschen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.qSSRHdEK5P7VRmKW caption=false]{Feilschen}"
},
"Cool": {
"name": "Besonnenheit",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.m14pGtefJzDYhgzW caption=false]{Besonnenheit}"
},
"Climb": {
"name": "Klettern",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.yOONKSIBrg4FOl20 caption=false]{Klettern}"
},
"Navigation": {
"name": "Navigation",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.rf7gtZko4KJvjFaE caption=false]{Navigation}"
},
"Gold Crown": {
"name": "Goldkrone",
"description": "<p></p>"
},
"Silver Shilling": {
"name": "Silberschilling",
"description": "<p></p>"
},
"Brass Penny": {
"name": "Messinggroschen",
"description": "<p></p>"
},
"Apothecary": {
"name": "Apotheker",
"description": "<blockquote>\n<div>\n<div>\n<div>\n<p>'Halte nach dem Symbol eines weißen Mörsers mit schwarzem Stößel Ausschau. Frag nicht bei irgendwem ohne dieses Symbol nach irgendetwas für uns, denn dann wirst du der Wache gemeldet. Und noch ein gut gemeinter Rat, Kleiner: Hau nie unsere Apotheker übers Ohr, denn sonst wirst du dich für den Rest deines Lebens fragen müssen, ob dein nächstes Bier dein letztes sein wird.'</p>\n<p style=\"text-align: right;\">&ndash; Die ungesehene Käthe, Assassine</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>'Menschliche Alchemie? Die ist nicht nur genauso so schäbig wie ihre Architektur, sondern bringt dich auch genauso leicht um! Ich habe nach einer harten Nacht nach einem Magentonikum gefragt und bin danach eine Woche lang kaum von der Latrine gekommen!'</p>\n<p style=\"text-align: right;\">&ndash; Thorica Norrasdotr, zwergische Kauffrau</p>\n</div>\n</div>\n</div>\n</blockquote>\n<p>&nbsp;</p>\n<h3>Du bist in der Alchemie und im Mischen von Tränken bewandert und erstellst und verkaufst Medizin aller Art.</h3>\n<p>&nbsp;Apotheker sind auf die Herstellung pharmazeutischer Medizin spezialisiert, üblicherweise Pulver, Tränke und Salben, die sie sowohl an Patienten als auch an Medici verkaufen. Ihre Werkstätten sind mit verwirrenden Aufbauten aus blubbernden Destillierkolben, überlaufenden Bechergläsern, abgenutzten Mörsern und einem Sammelsurium anderer Gerätschaften gefüllt. Einige Apotheker steigern ihre Einkünfte, indem sie auch illegale Substanzen ver-kaufen, von Stimulanzien für verzweifelte Studenten über halluzinogene Hexenwurzel-Pulver für gelangweilte Adelige bis hin zu verboteneren Dingen für noch verbotenere Gruppen. Solche Leute zu versorgen ist lukrativ, aber auch gefährlich. Zudem sind seltene Ingredienzien oft teuer, weshalb Apothe-ker häufig Geldprobleme haben und Reisen in die Wildnis antreten müssen, um ihre eigenen Ingredienzien zu sammeln. Viele schließen sich immer wie-der Expeditionen, Söldnern oder dem Militär an, um etwas dazuzuverdienen.</p>\n<p>Der Druck der Medicus-Gilden sorgt dafür, dass die meisten Städte Apothe-kern verbietet, offiziell Medizin zu praktizieren, doch in Abenteurergruppen können Apotheker mit Leichtigkeit die Rolle eines Heilers übernehmen. Sie sind in dieser Rolle äußerst nützlich und vielseitig, denn sie können zudem auch gefährliche und ungewöhnliche Substanzen identifizieren, über die ihre Gruppe möglicherweise stolpert, und sie in etwas Nützliches verwandeln.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>Volk:&nbsp;</strong>Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf</p>\n<p><strong>Klasse:&nbsp;</strong>Akademiker</p>\n<h3 style=\"text-align: center;\">Karriereschema des Apothekers</h3>\n<table style=\"height: 34px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 60px; text-align: center;\">KG</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 60px; text-align: center;\">BF</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 60px; text-align: center;\">ST</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 61px; text-align: center;\">WI</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 61px; text-align: center;\">I</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 61px; text-align: center;\">GW</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 61px; text-align: center;\">GS</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 61px; text-align: center;\">IN</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 61px; text-align: center;\">WK</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 61px; text-align: center;\">CH</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 60px; text-align: center;\">&nbsp;</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 60px; text-align: center;\">&nbsp;</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 60px; text-align: center;\">&nbsp;</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 61px; text-align: center;\">I</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 61px; text-align: center;\">III</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 61px; text-align: center;\">&nbsp;</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 61px; text-align: center;\">I</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 61px; text-align: center;\">I</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 61px; text-align: center;\">IV</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 61px; text-align: center;\">II</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<h3><strong>I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apotheker-Lehrling}</strong></h3>\n<p><strong>Status</strong>: Messing 3<br><strong>Fähigkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chemie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Pflanzen)}, <em>@Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Beruf (Apotheker)}</em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}<br><strong>Talente</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}<br><strong>Ausrüstung</strong>: Buch (leer), Heiltrank, Lederwams, Mörser und Stößel<br><br></p>\n<h3><strong>II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apotheker}</strong></h3>\n<p><strong>Status</strong>: Silber 1<br><strong>Fähigkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Wissen (Naturwissenschaft)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}<br><strong>Talente</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmazeut}<br><strong>Ausrüstung</strong>: Gildenlizenz, Handwerkszeug<br><br></p>\n<h3><strong>III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Apotheker-Meister}</strong></h3>\n<p><strong>Status</strong>: Silber 3<br><strong>Fähigkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}<br><strong>Talente</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}<br><strong>Ausrüstung</strong>: Buch (Apotheker), Lehrling, Werkstatt<br><br></p>\n<h3><strong>IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Hofapotheker}</strong></h3>\n<p><strong>Status</strong>: Gold 1<br><strong>Fähigkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}<br><strong>Talente</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Giftmischer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Apotheker)}<br><strong>Ausrüstung</strong>: Amtliche Genehmigung, Große Werkstatt<br><br></p>"
},
"Concoct": {
"name": "Pharmazeut",
"description": "Du bist in pharmakologischen Dingen äußerst begabt und sehr viel besser als andere darin, Pillen herzustellen, Tinkturen zu erstellen und Salben zu rühren. Wenn du Beruf (Apotheker) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt."
},
"Night Vision": {
"name": "Nachtsicht",
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>"
},
"Read/Write": {
"name": "Lesen & Schreiben",
"description": "<p>Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).</p>"
},
"Resolute": {
"name": "Entschlossen",
"description": "Du wirfst dich beim Angriff mit grimmiger Entschlossenheit auf den Feind. Addiere bei Sturmangriffen deine Stufe in Entschlossen zu deinem Stärke-Bonus."
},
"Sturdy": {
"name": "Stämmig",
"description": "Stärke-Würfe beim Heben Du hast eine stämmige Gestalt und bist daran gewöhnt, Lasten zu heben und zu tragen. Erhöhe die Zahl der Traglastpunkte, die du tragen kannst, um deine Stufe in Stämmig x2."
},
"Evaluate": {
"name": "Schätzen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.NtJ85TY8yY3WOGHN caption=false]{Schätzen}"
},
"Heal": {
"name": "Heilen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.dSf8QWBvN6mlpHBF caption=false]{Heilen}"
},
"Language (Khazalid)": {
"name": "Sprache (Khazalid)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache (Khazalid)}"
},
"Language (Classical)": {
"name": "Sprache (Klassisch)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache (Klassisch)}"
},
"Lore (Chemistry)": {
"name": "Wissen (Chemie)"
},
"Lore (Medicine)": {
"name": "Wissen (Medizin)"
},
"Lore (Plants)": {
"name": "Wissen (Pflanzenkunde)"
},
"Trade (Apothecary)": {
"name": "Beruf (Apotheker)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Beruf (Apotheker)}"
},
"Trade (Poisoner)": {
"name": "Beruf (Giftmischer)"
},
"Stealth (Urban)": {
"name": "Schleichen (Stadt)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Stadt)}"
},
"Melee (Basic)": {
"name": "Nahkampf (Standard)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Standard)}"
},
"Clothing": {
"name": "Kleidung",
"description": "<p></p>"
},
"Dagger": {
"name": "Dolch",
"description": "<p></p>"
},
"Pouch": {
"name": "Beutel",
"description": "<p></p>"
},
"Sling Bag": {
"name": "Umhängetasche",
"description": "<p>Gilt als „am Körper getragen“, wenn sie über die Schulter gehängt ist.</p>"
},
"Writing Kit": {
"name": "Schreibzeug",
"description": "<p>Enthält eine Schreibfeder, ein Tintenfass und einen Tintenkratzer</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Renferme une plume doie, un encrier et du papier buvard.</p>"
},
"Parchment/sheet": {
"name": "Pergament (Seite)",
"description": "<p></p>"
},
"Book (half-filled)": {
"name": "Buch (halb gefüllt)",
"description": "<p>Apothekerbücher sind meist handgeschrieben. Ein einfaches Apothekerbuch enthält Beschreibungen von Zutaten und bebilderte Anleitungen für Braurezepte. Formeln für Verdauungstonika, Heiltränke und Vitalitätstränke sind meist enthalten (siehe Kräuter und Tränke). Fortgeschrittene Texte enthalten Formeln für exotischere Tränke.</p>"
},
"Pestle & Mortar": {
"name": "Mörser und Stößel",
"description": "<p></p>"
},
"Guild License": {
"name": "Gildenlizenz",
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Gildenlizenzen werden in der Regel auf einzelne Pergamentblätter gedruckt, mit einem offiziellen Siegel versehen und vom örtlichen Gildenmeister unterzeichnet. Gildenlizenzen werden nicht verkauft; stattdessen werden sie Gildenmitgliedern gemäß den Traditionen und Gesetzen ihrer Gilde überreicht.</p>"
},
"Trade Tools (Apothecary)": {
"name": "Handwerkszeug (Apotheker)",
"description": "<p><strong>Apotheker:</strong> Zu den Werkzeugen gehören Mörser und Stößel, Löffel, Gläser, Gewichte und eine Waage. Werkstätten umfassen zudem Ölbrenner und Regale voller Zutaten</p><p></p>"
},
"Fishing Rod": {
"name": "Angelrute",
"description": "<p>Kann zum Fischfang verwendet werden (siehe Nahrung und Kräuter sammeln)</p>"
},
"Leather Jack": {
"name": "Gambeson",
"description": "<p></p>"
},
"Crossbow": {
"name": "Armbrust",
"description": "<p></p>"
},
"Sword": {
"name": "Schwert",
"description": "<p>Das Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.</p>"
},
"Magic Resistance": {
"name": "Magieresistenz",
"description": "<p>Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.</p>"
},
"Healing Draught": {
"name": "Heiltrank",
"description": "<p>Wenn du mehr als 0 LP hast, dann erhältst du sofort LP in Höhe deines Widerstands-Bonus zurück. Dosis: 1 pro Begegnung.</p>"
}
}
},
"Razorbill": {
"name": "Tordalk",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.Pb5t31EY8Qsfd3I1]{Razorbill}</p>",
"items": {
"Bestial": {
"name": "Tierhaft",
"description": "<p>Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.</p>"
},
"Flight": {
"name": "Fliegen",
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>"
},
"Hardy": {
"name": "Robustheit",
"description": "<p>Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).</p>"
},
"Night Vision": {
"name": "Nachtsicht",
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Skittish": {
"name": "Scheu",
"description": "<p>Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.</p>"
},
"Hungry": {
"name": "Hungrig",
"description": "<p>Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.</p>"
},
"Infected": {
"name": "Infiziert",
"description": "<p>Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).</p>"
},
"Swarm": {
"name": "Schwarm",
"description": "<p>Schwärme bestehen aus einer großen Anzahl derselben Kreaturen, die in ihrer Masse wie eine Einheit wirken. Der Schwarm gilt als eine einzige Kreatur, die die Psychologie-Regeln ignoriert (siehe Seite 190) und auch die Gebunden-Regel ignorieren kann, wenn sie ihre Bewegungsaktion durchführt. Wenn der Schwarm erfolgreich einen Gegner trifft, aktiviert dies die Todesstoß-Regel (auch wenn er seinen Gegner nicht getötet hat siehe Seite 160). Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Der Schwarm hat fünfmal so viele LP wie ein einzelnes Exemplar der jeweiligen Kreatur und erhält +10 Kampfgeschick. Bei jedem Versuch, den Schwarm im Fernkampf zu beschießen, erhält man einen Bonus von +40. Schwärme ignorieren zudem alle Regeln, die sich aus der Eigenschaft Größe ergeben.</p>"
},
"Weapon (Hooked Bill)": {
"name": "Waffe (Hakenschnabel)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
}
}
},
"Leviathan": {
"name": "Leviathan",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.RNDOhJqX6asaptCx]{Il Potente Granchio}</p>",
"items": {
"Cult": {
"name": "Kult"
},
"Crustacean": {
"name": "Krustentier",
"description": "<p>Ein Leviathan kann unter Wasser atmen. Im Wasser besitzt er eine Bewegungsweite von 8.</p>"
},
"Cruel Claws": {
"name": "Grausame Klauen",
"description": "<p>Die Klauenangriffe eines Leviathans besitzen alle die Waffeneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.</p>"
},
"Armour (12)": {
"name": "Rüstung (12)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Dark Vision": {
"name": "Dunkelsicht",
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>"
},
"Fury": {
"name": "Zorn",
"description": "<p>Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.</p>"
},
"Grim": {
"name": "Grimm",
"description": "<p>Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.</p><p>Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.</p><p>Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Stride": {
"name": "Geschwind",
"description": "<p>Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.</p>"
},
"Bite": {
"name": "Biss",
"description": "<p>Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.</p>"
},
"Weapon (Claws)": {
"name": "Waffe (Klauen)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Magic Resistance": {
"name": "Magieresistenz",
"description": "<p>Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.</p>"
},
"Painless": {
"name": "Schmerzfrei",
"description": "<p>Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.</p>"
}
}
},
"Great Eagle": {
"name": "Großer Adler",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.qlfHqJogD5cNDYjE]{Great Raptors of the Grey Mountains}</p>",
"items": {
"Lightning from a Clear Sky": {
"name": "Blitz aus heiterem Himmel",
"description": "<p>Alle Angriffe eines Großen Adlers besitzen die Waffeneigenschaften @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#fast]{Schnell} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.</p>"
},
"Add Language (Any)": {
"name": "Sprache hinzufügen (Beliebig)"
},
"Perception": {
"name": "Wahrnehmung",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.6Jhks0zDRpJeN6dW caption=false]{Wahrnehmung}"
},
"Armour (5)": {
"name": "Rüstung (5)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Night Vision": {
"name": "Nachtsicht",
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Bite (Beak)": {
"name": "Biss (Schnabel)",
"description": "<p>Die Kreatur kann in ihrer Runde einen Freien Angriff ausführen, indem sie 1 Vorteil aufwendet. Der Schaden des Angriffs entspricht ihrem Wert und schließt den Stärkebonus der Kreatur bereits ein.</p>"
},
"Weapon (Talons)": {
"name": "Waffe (Krallen)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Fury": {
"name": "Zorn",
"description": "<p>Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.</p>"
},
"Regenerate": {
"name": "Regenerieren",
"description": "<p>Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.</p>"
},
"Flight": {
"name": "Fliegen",
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>"
}
}
},
"Rhinox": {
"name": "Rhinox",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.aDB9FTZKAtVg5x7z]{Rhinox}</p>",
"items": {
"Too Ornery to Die": {
"name": "Zu Zäh zum Sterben",
"description": "<p>Ein Rhinox ignoriert vollständig die Auswirkungen des ersten Kritischen Treffers, den er in einem Kampf erleidet.</p>"
},
"Armour (7)": {
"name": "Rüstung (7)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Belligerent": {
"name": "Kampflustig",
"description": "<p>Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).</p>"
},
"Bestial": {
"name": "Tierhaft",
"description": "<p>Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Stride": {
"name": "Geschwind",
"description": "<p>Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.</p>"
},
"Weapon (Curling Horns)": {
"name": "Waffe (Gewundene Hörner)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Infestation": {
"name": "Befall",
"description": "<p>Die Haut der Kreatur wird von beißenden Flöhen oder Ähnlichem bewohnt. Alle Gegner erleiden einen Abzug von -10 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf, da die Parasiten sie ablenken und auf sie überspringen wollen.</p>"
},
"Territorial": {
"name": "Territorial",
"description": "<p>Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.</p>"
},
"Trained": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
},
"Frenzy": {
"name": "Raserei",
"description": "<p>Die Kreatur unterliegt Raserei.</p>\n<p>Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>"
},
"Horns": {
"name": "Hörner",
"description": "<p>Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).</p>"
}
}
},
"Night Goblin Squig Hopper": {
"name": "Nachtgoblin-Squighüpfer",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.ltnEqHKFDLR7a9b3]{Of Squigs and Night Goblins}</p><p></p><p>Some @UUID[Compendium.wfrp4e-zoo.actors.XLuHhpFHFUOHsXDP]{Night Goblins} use nets to ensnare their foes, so their compatriots can beat them senseless for later torture.</p><p>A few Night Goblins try to direct Squigs into battle by riding them. This seldom works out well for them. These Squig Hoppers have Ride (Squig) 40.</p><ul><li><p>They must make a Hard (-20) Ride (Squig) Test in order to direct their mounts.</p></li><li><p>If they succeed, they can actually pick a target of their choice and either take an Action or make an Attack against them.</p></li><li><p>On a failure, they can only cling on.</p></li><li><p>On a Fumble, they sail off and their mount eats them for their cheek.</p></li></ul>",
"items": {
"Animosity": {
"name": "Feindseligkeit",
"description": "<p>Die Kreatur mag das Ziel nicht. Mehr zu Feindseligkeit auf Seite 190.</p>\n<p>Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.</p>\n<p>Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p>\n<p>Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen, Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von Angst und Entsetzen stets nichtig gemacht.</p>"
},
"Afraid": {
"name": "Furcht",
"description": "<p>Die Kreatur fürchtet sich vor dem Ziel und behandelt es, als würde es Angst (0) verbreiten. </p>\n<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p>\n<p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
},
"Dark Vision": {
"name": "Dunkelsicht",
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>"
},
"Hatred": {
"name": "Hass",
"description": "<p>Die Kreatur hasst das Ziel wirklich. Siehe Hass auf Seite 190.</p>"
},
"Infected": {
"name": "Infiziert",
"description": "<p>Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).</p>"
},
"Stealthy": {
"name": "Heimlich",
"description": "<p>Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.</p>"
},
"Ranged (Entangling)": {
"name": "Fernkampf (Fesselnd)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jJYOiSQNgC9v7cM5 caption=false]{Fernkampf (Fesselnd)}"
},
"Ranged (Bow)": {
"name": "Fernkampf (Bogen)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jJYOiSQNgC9v7cM5 caption=false]{Fernkampf (Bogen)}"
},
"Shortbow": {
"name": "Kurzbogen",
"description": "<p></p>"
},
"Arrow": {
"name": "Pfeil",
"description": "<p>Durchbohrend</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Empaleuse</p>"
},
"Rusty Blades": {
"name": "Rostige Klingen"
},
"Ride (Squig)": {
"name": "Reiten (Squig)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.QQukmSP68cF8MzJe caption=false]{Reiten (Squig)}"
},
"Net": {
"name": "Netz",
"description": "<p>Netze gehören zur Fesselnden Fernkampfwaffengruppe.</p><ul><li><p>Wird ein Gegner erfolgreich mit einem Netz angegriffen, erhält er den Zustand @Condition[Entangled] und muss normalerweise einen Herausfordernden Stärke-Test ablegen, um eine Anzahl an EG zu erzielen, die dem Wert des Netzes entspricht, um sich zu befreien.</p></li><li><p>EG sind nicht kumulativ; scheitert man beim Befreiungsversuch, erhält man einen weiteren @Condition[Entangled]-Zustand.</p></li><li><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-zoo.items.zvTJjD2I9uOcFbAH]{Hakennetze} fügen automatisch Schaden zu, der Rüstung meist ignoriert, wenn sich jemand gegen sie wehrt egal ob erfolgreich oder nicht.</p></li></ul><p>Es kursieren Gerüchte über verzauberte Netze der finsteren Elfen von Naggaroth, die sich aktiv gegen ihre Ziele wehren oder magische Widerhaken hervorbringen, die sich ins Fleisch ihrer Opfer bohren und sie immer enger umschließen, bis eine Flucht unmöglich wird.</p>"
}
}
},
"Dread Maw": {
"name": "Furchtbarer Schlund",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.M2GZqyXiIrqUc0cS]{Dread Maw}</p>",
"items": {
"Swallow Whole": {
"name": "Ganz Verschlingen",
"description": "<p>Wenn ein Furchtbarer Schlund mit seinem Höhlenmaul in einem einzigen Angriff Wunden in Höhe des doppelten Zähigkeitsbonus eines Ziels verursacht, oder einen Kritischen Treffer erzielt, gegen ein Ziel gleicher oder kleinerer Größe, versucht er, das Ziel vollständig zu verschlingen.</p><ul><li><p>Der Furchtbare Schlund führt einen <strong>Vergleichenden Stärke-Test</strong> gegen sein Ziel durch.</p></li><li><p>Gelingt dies, erhält das Ziel sofort den Zustand @Condition[Entangled], mit einem zusätzlichen Zustand für je +2 EG, um die der Furchtbare Schlund das Ziel übertroffen hat.</p></li><li><p>Bei seiner nächsten Aktion kann das Ziel nur einen <strong>Vergleichenden Stärke-Test</strong> ablegen, um zu entkommen,</p><ul><li><p>gelingt es ihm nicht, alle Gefesselt-Zustände zu entfernen, erleidet es 10 Wunden (reduzierbar durch Zähigkeit und Rüstung) und wird in den Schlund des Furchtbaren Schlunds hinabgezwungen.</p></li><li><p>HINWEIS: Aufgrund der Größe des Furchtbaren Schlunds muss eine durchschnittlich große Kreatur bei ihrem <strong>Vergleichenden Stärke-Test</strong> zwingend einen Kritischen Erfolg erzielen, um sich erfolgreich zu widersetzen.</p></li></ul></li><li><p>Ein Opfer im Schlund eines Furchtbaren Schlunds ist @Condition[Entangled] und erleidet automatisch zu Beginn jeder Runde 10 Wunden, die nicht durch Rüstung reduziert werden, während es langsam verdaut wird.</p><p>Viele grimmige Geschichten erzählen von Kriegern, die entsetzt mit ansehen mussten, wie ihre Kameraden im Inneren des monströs aufgeblähten Bauches eines Furchtbaren Schlunds gegen das nachgiebige Fleisch ankämpften.</p></li><li><p>Gelingt es einem Opfer im Schlund eines Furchtbaren Schlunds, einen <strong>Willenskraft-Test</strong> zu bestehen, um normal zu handeln, kann es seine „Zelle“ mit einer Sehr Kurzen oder Persönlichen Waffe mit einem unwidersprochenen <strong>Nahkampf-Test</strong> mit +20 Bonus zum Treffen angreifen.</p></li><li><p>Es muss insgesamt 20 Wunden verursachen, um sich freizuschneiden; der Furchtbare Schlund erhält gegen so verursachten Schaden keine Rüstung.</p></li></ul>"
},
"Slime": {
"name": "Schleim",
"description": "<ul><li><p>Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte.</p></li><li><p>Ziele müssen jedes Mal, wenn sie körperlich handeln wollen, für eine Anzahl an Runden gleich dem Zähigkeitsbonus des Furchtbaren Schlunds einen <strong>Durchschnittlichen (+20) Beweglichkeits-Test</strong> ablegen.</p><ul><li><p>Bei Misserfolg erhalten sie sofort den Zustand Niedergestreckt, da sie auf dem glitschigen Schleim, der sie bedeckt, den Halt verlieren.</p></li></ul></li></ul>"
},
"Armour (8)": {
"name": "Rüstung (8)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Belligerent": {
"name": "Kampflustig",
"description": "<p>Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).</p>"
},
"Bestial": {
"name": "Tierhaft",
"description": "<p>Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.</p>"
},
"Burrow": {
"name": "Graben",
"description": "<p>Diese Kreatur kann sich fortbewegen, indem sie sich in rasantem Tempo durch Erde und Gestein gräbt.</p><ul><li><p>Als Bewegung kann sie sich bis zu ihrem Wert in Metern eingraben.</p></li><li><p>Während sie sich eingräbt, ignoriert sie sämtliches dazwischenliegendes Gelände, Hindernisse oder Charaktere.</p></li><li><p>Am Ende der Bewegung entscheidet sie, ob sie auftaucht oder weiterhin gräbt.</p></li><li><p>Sie kann diese Bewegung nutzen, um einen Ansturm durchzuführen.</p></li><li><p>Beginnt sie ihre Runde grabend, muss sie als Bewegung erneut Graben wählen.</p></li></ul><p>Beim Anvisieren einer grabenden Kreatur wird die horizontale Distanz normal gemessen, doch die Reichweitenerschwernis erhöht sich um 2 Stufen. Ein Schuss auf Mittlere Reichweite wird so zu einem auf Extreme Reichweite, während Schüsse auf Weite und Extreme Reichweite unmöglich werden.</p>"
},
"Corruption": {
"name": "Korrumpierend",
"description": "<p>Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.</p>"
},
"Dark Vision": {
"name": "Dunkelsicht",
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>"
},
"Mutation": {
"name": "Mutation",
"description": "<p>Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Territorial": {
"name": "Territorial",
"description": "<p>Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.</p>"
},
"Bite (Cavernous Maw)": {
"name": "Biss (Höhlenmaul)",
"description": "<p>Die Kreatur kann in ihrer Runde einen Freien Angriff ausführen, indem sie 1 Vorteil aufwendet. Der Schaden des Angriffs entspricht ihrem Wert und schließt den Stärkebonus der Kreatur bereits ein.</p>"
},
"Breath (Slime)": {
"name": "Odem (Schleim)",
"description": "<p>Der Odem der Kreatur ist eine mächtige Waffe. Sie kann ihn in ihrer Runde für die Kosten von 2 Vorteil als Freien Angriff einsetzen. Wähle ein Ziel, das sie sehen kann, innerhalb von 20+Zähigkeitsbonus Metern. Alle Charaktere innerhalb von Stärkebonus Metern um dieses Ziel werden getroffen, ebenso wie alle Charaktere zwischen der Kreatur und dem Ziel. Führe eine Vergleichende Probe auf Ballistische Fertigkeit/Ausweichen gegen alle betroffenen Ziele durch (der einzelne Wurf der Kreatur wird jedem einzelnen Ziel entgegengesetzt). Alle Ziele, die scheitern, erleiden Schaden in Höhe des Wertes des Angriffs. Ist die Eigenschaft zudem mit einem der folgenden Typen in Klammern versehen, gelten die zugehörigen Regeln.</p><p>• Kälte: Ziele erhalten für je 5 volle erlittene Wunden einen Betäubt-Zustand (mindestens 1).</p><p>• Korrosion: Alle Rüstungen und Waffen betroffener Ziele erleiden 1 Schaden.</p><p>• Feuer: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten den Zustand Brennend.</p><p>• Elektrizität: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten einen Betäubt-Zustand.</p><p>• Gift: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten den Zustand Vergiftet.</p><p>• Rauch: Der Bereich füllt sich mit Rauch, was die Sichtlinie für Zähigkeitsbonus Runden blockiert.</p><p>Die Kreatur ist gegen ihren eigenen Odem immun. Dieser Angriff ist magisch.</p>"
},
"Weapon (Cavernous Maw)": {
"name": "Waffe (Höhlenmaul)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Corrosive Blood": {
"name": "Beißendes Blut",
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>"
},
"Horns (Hooked Spines)": {
"name": "Hörner (Hakendornen)",
"description": "<p>Die Kreatur besitzt Hörner oder einen anderen scharfen Fortsatz (repräsentiert die Eigenschaft \"Hörner\" etwas anderes, wird dies in Klammern vermerkt). Erhält die Kreatur durch einen Ansturm einen Vorteil, kann sie damit einen Freien Angriff ausführen, der normal abgehandelt wird und dessen Schaden sich nach ihrem Wert richtet (der Stärkebonus ist bereits eingerechnet).</p>"
},
"M8zyDBO3KbnmSZgp": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"uHY7LCFhIurKQg3q": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
}
}
},
"Fen Worm": {
"name": "Sumpfwurm",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.Mhor1Jf3cN8fDCyp]{Fen Worm}</p>",
"items": {
"4 Tentacles": {
"name": "4 Tentakel",
"description": "<p>Die Kreatur besitzt eine Anzahl an Tentakeln in Höhe von #.</p><ul><li>Sie erhält pro Tentakel eine Freie Angriffsaktion.</li><li>Der Angriff jedes Tentakels verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus einschließt.</li><li>Verursacht sie Schaden, kann sie ihrem Gegner zudem den Zustand Gefesselt geben, wodurch ein Packen zwischen dem Ziel und diesem Tentakel beginnt.<ul><li>Ist ein Tentakel am Packen, wird dessen Freie Angriffsaktion verwendet, um dieses Packen aufzulösen, nicht die Aktion der Kreatur.</li></ul></li></ul>"
},
"Endless Coils": {
"name": "Endlose Windungen",
"description": "<p>Ein Sumpfwurm hat mehr als genug Länge übrig und kann bis zu fünf kleinere Ziele gleichzeitig @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#grappling]{Packen}.</p>"
},
"Fanatical Cultists": {
"name": "Fanatische Kultisten",
"description": "<p>Siehe @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.Mhor1Jf3cN8fDCyp]{Sumpfwurm}.</p>"
},
"Stealth (Rural)": {
"name": "Schleichen (Land)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Land)}"
},
"Armour (7)": {
"name": "Rüstung (7)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Bestial": {
"name": "Tierhaft",
"description": "<p>Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.</p>"
},
"Dark Vision": {
"name": "Dunkelsicht",
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Stealthy": {
"name": "Heimlich",
"description": "<p>Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.</p>"
},
"Swamp-strider": {
"name": "Sumpfbewohner",
"description": "<p>Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.</p>"
},
"Constrictor": {
"name": "Würger",
"description": "<p>Die Kreatur kann ihre Beute umschlingen und zerquetschen. Jeder gelungene Trefferwurf sorgt für einen Gefesselt-Zustand beim Ziel. Die Kreatur kann dann auf Wunsch auch noch versuchen, den Gegner zu packen. Siehe Seite 163.</p>"
},
"Weapon (Crushing Coils)": {
"name": "Waffe (Zermalmende Windungen)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Painless": {
"name": "Schmerzfrei",
"description": "<p>Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.</p>"
},
"SMcGE65nBxDXvs3Z": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Cold Blooded": {
"name": "Kaltblütig",
"description": "<p>Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.</p>"
},
"Terror": {
"name": "Entsetzen",
"description": "<p>Die Kreatur verursacht auf übernatürliche Art bei anderen Kreaturen eiskaltes Entsetzen, mit einem Wert, der der Angabe in Klammern entspricht.</p>\n<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p>\n<p> Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht</p>"
}
}
},
"River Troll Hag": {
"name": "Flusstroll-Hexe",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.oebfE31saihOEg9H]{River Trolls}</p>",
"items": {
"Copious Vomit": {
"name": "Reichliches Erbrechen",
"description": "<p>Eine Flusstroll-Hexe frisst alles, wirklich alles, was sie in ihrem Sumpf findet, egal wie widerlich oder erbärmlich es sein mag.</p><ul><li><p>Ihren ersten @UUID[.eW1ElrOXj1ylfP5r]{Kotze}-Angriff im Kampf führt sie aus, ohne Vorteil aufzuwenden, und ihre Galle verursacht zusätzlichen Schaden (bereits eingerechnet) zu ihren normalen Auswirkungen.</p></li></ul>"
},
"Overwhelming Stench": {
"name": "Überwältigender Gestank",
"description": "<p>Unglaublicherweise stinken Flusstroll-Hexen noch schlimmer als ihre männlichen Artgenossen.</p><ul><li><p>Ihr erschütternder Gestank zwingt alle, die ihm zum ersten Mal ausgesetzt sind, einen <strong>Willenskraft-Test</strong> abzulegen oder den Zustand Betäubt zu erhalten.</p></li><li><p>Ansonsten funktioniert es genau wie der @UUID[Compendium.wfrp4e-zoo.actors.UqzLLTu0hjE0aIWl.Item.dBsVpiYrwMxLfhSk]{Faulige Gestank} eines Flusstrolls.</p></li></ul>"
},
"Channelling": {
"name": "Kanalisieren",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tXu8Hrd4desq1Rja caption=false]{Kanalisieren}"
},
"Language (Magick)": {
"name": "Sprache (Magick)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache (Magick)}"
},
"Amphibious": {
"name": "Amphibisch",
"description": "<p>Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.</p>"
},
"Armour (9)": {
"name": "Rüstung (9)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Dark Vision": {
"name": "Dunkelsicht",
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>"
},
"Die Hard": {
"name": "Nicht totzukriegen",
"description": "<p>Egal wie schwer die Kreatur getroffen wird, sie wird wieder aufstehen. Alle Kritischen Verletzungen, die nicht zum Tod führen, können geheilt werden. Befestige einfach die abgetrennten Körperteile an den richtigen Stellen, zum Beispiel mit Nägeln oder Nadel und Faden, um sie an Ort und Stelle zu halten. Sogar der „Tod“ kann „geheilt“ werden, wenn die entsprechenden Teile (zum Beispiel ein verlorener Kopf ) wieder am Körper befestigt wurden. Wenn der Tod eintritt und alle Teile vorhanden sind, kann ab dem Tod Widerstand-Bonus Runden lang am Anfang jeder Runde ein herausfordernder (+0) Ausdauer-Wurf versucht werden, der 6 EG nach dem Tod erfordert. Wenn ein Wurf erfolgreich ist, kehrt die Kreatur mit 1 LP zurück ins Leben.</p>"
},
"Grim": {
"name": "Grimm",
"description": "<p>Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.</p><p>Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.</p><p>Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.</p>"
},
"Immunity to Psychology": {
"name": "Immun gegen Psychologie",
"description": "<p>Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.</p>"
},
"Infected": {
"name": "Infiziert",
"description": "<p>Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).</p>"
},
"Painless": {
"name": "Schmerzfrei",
"description": "<p>Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.</p>"
},
"Regenerate": {
"name": "Regenerieren",
"description": "<p>Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Spellcaster": {
"name": "Zauberer",
"description": "<p>Die Kreatur kann Magie wirken; die genaue Lehre der Magie wird in Klammern angegeben.</p>"
},
"Swamp-strider": {
"name": "Sumpfbewohner",
"description": "<p>Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.</p>"
},
"Bite": {
"name": "Biss",
"description": "<p>Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.</p>"
},
"Vomit": {
"name": "Kotze",
"description": "<p>Die Kreatur kann einen Schwall von korrosiven Säften ausspeien und ihre Gegner mit schmutzigem, halbverdauten Dreck überziehen. Durch den Einsatz von 3 Vorteilen kann die Kreatur ihr Kotzen als eine einzelne Freie Attacke ausführen. Die Kreatur wählt 1 Ziel aus, das sich in bis zu Widerstands-Bonus Meter und in Sichtlinie befindet, und speit einfach los. Alle Ziele innerhalb von zwei Metern zum Hauptziel werden ebenfalls getroffen.</p>\n<p>Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Ausweichen-Wurf gegen alle betroffenen Ziele durch (sie würfelt nur einmal, die Ziele verteidigen sich jeweils mit einem separaten Wurf ). Der Wurf ist aufgrund der Nähe in der Regel einfach (+40) für die kotzende Kreatur und herausfordernd (+0) für ihre Gegner. Alle unterlegenen Gegner erleiden einen Treffer mit einem Schaden, der dem Widerstands-Bonus +4 der Kreatur entspricht, sowie zusätzliche einen Betäubt-Zustand.</p>\n<p>Alle Rüstungen und Waffen, die von den betroffenen Zielen getragen werden, erleiden 1 Schaden, da das ätzende Erbrochene sie korrodieren lässt.</p>"
},
"Weapon (Deadwood Staff )": {
"name": "Waffe (Totholzstab)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Hardy": {
"name": "Robustheit",
"description": "<p>Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).</p>"
},
"Hungry": {
"name": "Hungrig",
"description": "<p>Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.</p>"
},
"tUYYUa6btU3MbWLS": {
"name": "Zauberer",
"description": "<p>Die Kreatur kann Magie wirken; die genaue Lehre der Magie wird in Klammern angegeben.</p>"
}
}
},
"Ol Gribbleback": {
"name": "Ol' Gribbleback",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.xpTB42W0XhJCbW9B]{Razorgor}</p>",
"items": {
"The Bone Hump": {
"name": "Der Knochenhöcker",
"description": "<p>Ol' Gribblebacks Höcker besitzt eine ausgedehnte, geschmeidige, aber eisenharte Rippenstruktur, die sich durch seinen ganzen Körper zieht. Das hat ihn etwas verlangsamt, ihn aber auch unglaublich zäh gemacht.</p>"
},
"Armour (8)": {
"name": "Rüstung (8)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Distracting": {
"name": "Ablenkung",
"description": "<p>Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).</p>"
},
"Frenzy": {
"name": "Raserei",
"description": "<p>Die Kreatur unterliegt Raserei.</p>\n<p>Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>"
},
"Mutation": {
"name": "Mutation",
"description": "<p>Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.</p>"
},
"Night Vision": {
"name": "Nachtsicht",
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Ward": {
"name": "Schutz",
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>"
},
"Weapon (Tusks)": {
"name": "Waffe (Stoßzähne)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Hardy": {
"name": "Robustheit",
"description": "<p>Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).</p>"
},
"Combat Master": {
"name": "Meisterkämpfer",
"description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst."
},
"KldQ0ILholyyoDnP": {
"name": "Meisterkämpfer",
"description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst."
},
"2xWo04jw33EBxpvp": {
"name": "Meisterkämpfer",
"description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst."
},
"Horns (Tusks)": {
"name": "Hörner (Stoßzähne)",
"description": "<p>Die Kreatur besitzt Hörner oder einen anderen scharfen Fortsatz (repräsentiert die Eigenschaft \"Hörner\" etwas anderes, wird dies in Klammern vermerkt). Erhält die Kreatur durch einen Ansturm einen Vorteil, kann sie damit einen Freien Angriff ausführen, der normal abgehandelt wird und dessen Schaden sich nach ihrem Wert richtet (der Stärkebonus ist bereits eingerechnet).</p>"
}
}
},
"Clan Moulder Packmaster": {
"name": "Clan Moulder Meuterknecht",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.OMKKWeZLzQu2ZwKS]{The First Incident - The Griffon & the Ratmen}</p>",
"items": {
"Master of the Lash": {
"name": "Meister der Peitsche",
"description": "<p>Meuterknechte sind gnadenlose Tierbändiger und Experten im Umgang mit ihren Peitschen, die sie mit verheerender Wirkung einsetzen. Die Kreaturen des Clans Moulder gehorchen ihnen beinahe ohne Widerspruch.</p><ul><li><p>Rattenoger und @UUID[Compendium.wfrp4e-zoo.actors.gbQeC4HFn6shIqm2]{Rattenoger-Knochenbrecher}, die von einem Meuterknecht angeführt werden, sind nicht von der Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Blödheit} betroffen.</p></li><li><p>Auch @UUID[Compendium.wfrp4e-zoo.actors.BsN3igmOWuXhKFvG]{Wolfsratten} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.oenbbB0PitRWUBfZ]{Riesenratten} sind nicht von der Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Scheu} betroffen.</p></li><li><p>Zudem können Meuterknechte Fernkampf(Fesselnd)-Angriffe in den Nahkampf hinein ausführen, ohne Gefahr zu laufen, Verbündete zu treffen, es sei denn, sie patzen beim Angriffswurf.</p></li></ul>"
},
"Ranged (Entangling)": {
"name": "Fernkampf (Fesselnd)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jJYOiSQNgC9v7cM5 caption=false]{Fernkampf (Fesselnd)}"
},
"Armour (5)": {
"name": "Rüstung (5)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Night Vision": {
"name": "Nachtsicht",
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>"
},
"Infected": {
"name": "Infiziert",
"description": "<p>Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).</p>"
},
"Disease": {
"name": "Krankheit",
"description": "<p>Die Kreatur ist Überträger der angegebenen Krankheit. Andere müssen entsprechend für Ansteckung würfeln. Siehe Seite 186.</p>"
},
"Mutation": {
"name": "Mutation",
"description": "<p>Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.</p>"
},
"Stealthy": {
"name": "Heimlich",
"description": "<p>Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.</p>"
},
"Whip": {
"name": "Peitsche",
"description": "<p></p>"
},
"Notched Blade": {
"name": "Gekerbte Klinge"
},
"Melee (Basic)": {
"name": "Nahkampf (Standard)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Standard)}"
}
}
},
"Things From The Dead Wood": {
"name": "Dinge aus dem Toten Wald",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.mmilZc1FbZNeo4mm]{First Expedition Coda}</p>",
"items": {
"Tentacles": {
"name": "Tentakel",
"description": "<p>Die Kreatur hat eine # entsprechende Anzahl von Tentakeln. Pro Tentakel erhält sie eine einzelne Freie Attacke. Jede Attacke eines Tentakels richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Wenn sie Schaden verursacht, kann die Kreatur bei ihrem Gegner auch einen Gefesselt-Zustand verursachen, der als Einleiten eines Packens des Zieles mit diesem Tentakel gilt. Wenn ein Tentakel ein Ziel packt, dann wird zur Abhandlung die Freie Attacke des Tentakels verwendet, nicht die Handlung der Kreatur (siehe Seite 338).</p>"
},
"Shocked Recognition": {
"name": "Schockiertes Erkennen",
"description": "<p>Erkennt jemand zum ersten Mal, wer ein 'Ding' einst war, muss er einen <strong>Schwierigen (10) Willenskraft-Test</strong> ablegen oder erhält den Zustand Betäubt.</p>"
},
"Corruption": {
"name": "Korrumpierend",
"description": "<p>Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.</p>"
},
"Night Vision": {
"name": "Nachtsicht",
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>"
},
"Fear": {
"name": "Angst",
"description": "<p>Die Kreatur verursacht übernatürliche Angst in anderen Kreaturen, wobei der Wert den Angst-Wert angibt. </p>\n<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p>\n<p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
},
"Fury": {
"name": "Zorn",
"description": "<p>Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.</p>"
},
"Grim": {
"name": "Grimm",
"description": "<p>Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.</p><p>Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.</p><p>Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.</p>"
},
"Hardy": {
"name": "Robustheit",
"description": "<p>Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).</p>"
},
"Mental Corruption": {
"name": "Geistige Korrumpierung",
"description": "<p>Die Kreatur trägt das Chaos in ihrem Geist. Würfle auf die Tabelle für mentale Korrumpierung auf Seite 185.</p>"
},
"HIn2w3cSqbnfxYWw": {
"name": "Geistige Korrumpierung",
"description": "<p>Die Kreatur trägt das Chaos in ihrem Geist. Würfle auf die Tabelle für mentale Korrumpierung auf Seite 185.</p>"
},
"Mutation": {
"name": "Mutation",
"description": "<p>Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.</p>"
},
"Stealthy": {
"name": "Heimlich",
"description": "<p>Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.</p>"
},
"Weapon (Rusty Weapons or Claws)": {
"name": "Waffe (Rostige Waffen oder Klauen)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Bite": {
"name": "Biss",
"description": "<p>Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.</p>"
},
"Corrosive Blood": {
"name": "Beißendes Blut",
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>"
},
"Hungry": {
"name": "Hungrig",
"description": "<p>Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.</p>"
},
"Painless": {
"name": "Schmerzfrei",
"description": "<p>Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Tracker": {
"name": "Spurensucher",
"description": "<p>Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügen den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.</p>"
},
"Stealth (Rural)": {
"name": "Schleichen (Land)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Land)}"
},
"Horns": {
"name": "Hörner",
"description": "<p>Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).</p>"
},
"Totally Unhinged": {
"name": "Völlig verstört",
"description": "20 Charisma, +10 Willenskraft"
},
"Tail Attack": {
"name": "Schwanzhieb",
"description": "<p>Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.</p>"
},
"Tongue Attack (Range)": {
"name": "Zungenattacke (Reichweite)",
"description": "<p>Die lange und bewegliche Zunge der Kreatur kann sich um deren Beute wickeln und sie ihrem grausamen Ende entgegenziehen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Dies ist eine Fernkampfattacke, die Schaden in Höhe des Wertes verursacht (die Reichweite ist in Klammern angegeben). Wenn die Attacke getroffen hat, erhält das Ziel 1 Gefesselt-Zustand, und falls es bezüglich der Größe kleiner als die Kreatur ist, wird es in deren Richtung gezogen und ist mit dieser im Nahkampf gebunden. Die Kreatur kann dann entscheiden, ob sie das Ziel freigibt, eine Freie Attacke mittels einer ihrer WaffenEigenschaft ausführt oder das Ziel in der Zunge behält und es richtig zu packen versucht (siehe Seite 163).</p>"
}
}
},
"Dark Pegasus": {
"name": "Dunkler Pegasus",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.nLMOj8hkGJZQie4f]{Dark Pegasi}</p>",
"items": {
"Ruthless Strike": {
"name": "Gnadenloser Hieb",
"description": "<p>In der Runde, in der ein Dunkler Pegasus einen Ansturm durchführt, besitzen alle seine Angriffe die Waffeneigenschaften @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#impale]{Durchbohrend} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.</p>"
},
"Belligerent": {
"name": "Kampflustig",
"description": "<p>Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).</p>"
},
"Bestial": {
"name": "Tierhaft",
"description": "<p>Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.</p>"
},
"Dark Vision": {
"name": "Dunkelsicht",
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Weapon (Serrated Horns)": {
"name": "Waffe (Gezacktes Geweih)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Mutation": {
"name": "Mutation",
"description": "<p>Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.</p>"
},
"Trained": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
},
"DmJIZxXBuSiBLKoG": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
},
"IQ1g32bl8AhW98t2": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
},
"YFR1EzBUfbncu8cY": {
"name": "Ausgebildet",
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>"
},
"Flight": {
"name": "Fliegen",
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>"
},
"Horns": {
"name": "Hörner",
"description": "<p>Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).</p>"
}
}
},
"Wayward Moon Cultist": {
"name": "Kultist des Irrenden Mondes",
"items": {
"Feral Mien": {
"name": "Wildes Wesen"
},
"Tattoo of Morrslieb": {
"name": "Tätowierung des Morrslieb"
},
"Charm Animal": {
"name": "Tiere bezirzen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.1N6sOXgrqF1KkIh0 caption=false]{Tiere bezirzen}"
},
"Climb": {
"name": "Klettern",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.yOONKSIBrg4FOl20 caption=false]{Klettern}"
},
"Consume Alcohol": {
"name": "Zechen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.38Ux3mEWYuQ4heIT caption=false]{Zechen}"
},
"Cool": {
"name": "Besonnenheit",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.m14pGtefJzDYhgzW caption=false]{Besonnenheit}"
},
"Endurance": {
"name": "Ausdauer",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.E9UyI8AMrBqgCX4a caption=false]{Ausdauer}"
},
"Gossip": {
"name": "Klatsch",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.ns3PDbblIFcwqyQi caption=false]{Klatsch}"
},
"Intuition": {
"name": "Intuition",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.31VEXGfn6houFutI caption=false]{Intuition}"
},
"Lore (Beasts)": {
"name": "Wissen (Tiere)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen (Tiere)}"
},
"Lore (Skin Wolves)": {
"name": "Wissen (Hautwölfe)"
},
"Melee (Basic)": {
"name": "Nahkampf (Standard)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Standard)}"
},
"Outdoor Survival": {
"name": "Überleben",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.cFqWFER60SjM5Wn3 caption=false]{Überleben}"
},
"Perception": {
"name": "Wahrnehmung",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.6Jhks0zDRpJeN6dW caption=false]{Wahrnehmung}"
},
"Ranged (Bow)": {
"name": "Fernkampf (Bogen)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jJYOiSQNgC9v7cM5 caption=false]{Fernkampf (Bogen)}"
},
"Research": {
"name": "Nachforschen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.Nv0jexKy05qTOnuN caption=false]{Nachforschen}"
},
"Secret Signs (Hunter)": {
"name": "Geheimzeichen (Jäger)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Geheimzeichen (Jäger)}"
},
"Set Trap": {
"name": "Fallen stellen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.fmMkUHUwOPwex8mj caption=false]{Fallen stellen}"
},
"Stealth (Rural)": {
"name": "Schleichen (Land)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Land)}"
},
"Hardy": {
"name": "Robustheit",
"description": "<p>Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).</p>"
},
"Armour (5)": {
"name": "Rüstung (5)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Mental Corruption": {
"name": "Geistige Korrumpierung",
"description": "<p>Die Kreatur trägt das Chaos in ihrem Geist. Würfle auf die Tabelle für mentale Korrumpierung auf Seite 185.</p>"
},
"Accurate Shot": {
"name": "Zielsicherheit",
"description": "<p>Du bist ein exzellenter Schütze und weißt genau, wo du den Gegner zu treffen hast, um maximalen Schaden anzurichten. Du richtest mit allen Fernkampfwaffen zusätzlichen Schaden an, der deiner Stufe in Zielsicherheit entspricht.</p>"
},
"tA7NiKD8vJPnRFOq": {
"name": "Zielsicherheit",
"description": "<p>Du bist ein exzellenter Schütze und weißt genau, wo du den Gegner zu treffen hast, um maximalen Schaden anzurichten. Du richtest mit allen Fernkampfwaffen zusätzlichen Schaden an, der deiner Stufe in Zielsicherheit entspricht.</p>"
},
"Longbow": {
"name": "Langbogen",
"description": "<p></p>"
},
"Wicked-looking Arrows": {
"name": "Böse aussehende Pfeile",
"description": "<p></p>"
},
"Dagger": {
"name": "Dolch",
"description": "<p></p>"
},
"Beast Within": {
"name": "Inneres Tier",
"description": "+10 Willenskraft, 5 Charisma, 5 Intelligenz"
}
}
},
"Clan Moulder Unique Experiment": {
"name": "Clan Moulder Einzigartiges Experiment",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.OMKKWeZLzQu2ZwKS]{The First Incident - The Griffon & the Ratmen}</p>",
"items": {
"In Sigmars Name, What Is That THING?": {
"name": "Im Namen Sigmars, was ist DAS DING?",
"description": "<p>Die Höhepunkte der verdrehten Künste des Clans Moulder sind jeweils einzigartig und unaussprechlich furchtbar anzusehen. <strong>Besonnenheits-Tests</strong>, um @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} zu widerstehen, die von diesen maßgeschneiderten Schreckgestalten verursacht werden, sind <strong>Schwierig (-10)</strong>.</p>"
},
"Armour (8)": {
"name": "Rüstung (8)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Corruption": {
"name": "Korrumpierend",
"description": "<p>Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.</p>"
},
"Dark Vision": {
"name": "Dunkelsicht",
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>"
},
"Disease": {
"name": "Krankheit",
"description": "<p>Die Kreatur ist Überträger der angegebenen Krankheit. Andere müssen entsprechend für Ansteckung würfeln. Siehe Seite 186.</p>"
},
"Grim": {
"name": "Grimm",
"description": "<p>Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.</p><p>Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.</p><p>Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.</p>"
},
"Immunity to Psychology": {
"name": "Immun gegen Psychologie",
"description": "<p>Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.</p>"
},
"Infected": {
"name": "Infiziert",
"description": "<p>Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).</p>"
},
"Painless": {
"name": "Schmerzfrei",
"description": "<p>Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.</p>"
},
"Regenerate": {
"name": "Regenerieren",
"description": "<p>Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Terror": {
"name": "Entsetzen",
"description": "<p>Die Kreatur verursacht auf übernatürliche Art bei anderen Kreaturen eiskaltes Entsetzen, mit einem Wert, der der Angabe in Klammern entspricht.</p>\n<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p>\n<p> Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht</p>"
},
"Rear": {
"name": "Austreten",
"description": "<p>Als ihre Bewegungsaktion kann die Kreatur eine Niedertrampeln-Attacke ausführen, sofern sie größer als ihr Gegner ist (siehe Größe, Seite 339).</p>"
},
"Weapon (Scythe-like Claws)": {
"name": "Waffe (Sichelartige Klauen)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Bite": {
"name": "Biss",
"description": "<p>Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.</p>"
},
"Breath (Poison)": {
"name": "Odem (Gift)",
"description": "<p>Der Odem der Kreatur ist eine mächtige Waffe. Sie kann ihn in ihrer Runde für die Kosten von 2 Vorteil als Freien Angriff einsetzen. Wähle ein Ziel, das sie sehen kann, innerhalb von 20+Zähigkeitsbonus Metern. Alle Charaktere innerhalb von Stärkebonus Metern um dieses Ziel werden getroffen, ebenso wie alle Charaktere zwischen der Kreatur und dem Ziel. Führe eine Vergleichende Probe auf Ballistische Fertigkeit/Ausweichen gegen alle betroffenen Ziele durch (der einzelne Wurf der Kreatur wird jedem einzelnen Ziel entgegengesetzt). Alle Ziele, die scheitern, erleiden Schaden in Höhe des Wertes des Angriffs. Ist die Eigenschaft zudem mit einem der folgenden Typen in Klammern versehen, gelten die zugehörigen Regeln.</p><p>• Kälte: Ziele erhalten für je 5 volle erlittene Wunden einen Betäubt-Zustand (mindestens 1).</p><p>• Korrosion: Alle Rüstungen und Waffen betroffener Ziele erleiden 1 Schaden.</p><p>• Feuer: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten den Zustand Brennend.</p><p>• Elektrizität: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten einen Betäubt-Zustand.</p><p>• Gift: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten den Zustand Vergiftet.</p><p>• Rauch: Der Bereich füllt sich mit Rauch, was die Sichtlinie für Zähigkeitsbonus Runden blockiert.</p><p>Die Kreatur ist gegen ihren eigenen Odem immun. Dieser Angriff ist magisch.</p>"
},
"Constrictor": {
"name": "Würger",
"description": "<p>Die Kreatur kann ihre Beute umschlingen und zerquetschen. Jeder gelungene Trefferwurf sorgt für einen Gefesselt-Zustand beim Ziel. Die Kreatur kann dann auf Wunsch auch noch versuchen, den Gegner zu packen. Siehe Seite 163.</p>"
},
"Corrosive Blood": {
"name": "Beißendes Blut",
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>"
},
"Die Hard": {
"name": "Nicht totzukriegen",
"description": "<p>Egal wie schwer die Kreatur getroffen wird, sie wird wieder aufstehen. Alle Kritischen Verletzungen, die nicht zum Tod führen, können geheilt werden. Befestige einfach die abgetrennten Körperteile an den richtigen Stellen, zum Beispiel mit Nägeln oder Nadel und Faden, um sie an Ort und Stelle zu halten. Sogar der „Tod“ kann „geheilt“ werden, wenn die entsprechenden Teile (zum Beispiel ein verlorener Kopf ) wieder am Körper befestigt wurden. Wenn der Tod eintritt und alle Teile vorhanden sind, kann ab dem Tod Widerstand-Bonus Runden lang am Anfang jeder Runde ein herausfordernder (+0) Ausdauer-Wurf versucht werden, der 6 EG nach dem Tod erfordert. Wenn ein Wurf erfolgreich ist, kehrt die Kreatur mit 1 LP zurück ins Leben.</p>"
},
"38sVa2VX1zbIHsDt": {
"name": "Krankheit",
"description": "<p>Die Kreatur ist Überträger der angegebenen Krankheit. Andere müssen entsprechend für Ansteckung würfeln. Siehe Seite 186.</p>"
},
"Fury": {
"name": "Zorn",
"description": "<p>Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.</p>"
},
"Hungry": {
"name": "Hungrig",
"description": "<p>Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.</p>"
},
"Infestation": {
"name": "Befall",
"description": "<p>Die Haut der Kreatur wird von beißenden Flöhen oder Ähnlichem bewohnt. Alle Gegner erleiden einen Abzug von -10 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf, da die Parasiten sie ablenken und auf sie überspringen wollen.</p>"
},
"Magical": {
"name": "Magisch",
"description": "<p>Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.</p>"
},
"Magic Resistance": {
"name": "Magieresistenz",
"description": "<p>Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.</p>"
},
"Mutation": {
"name": "Mutation",
"description": "<p>Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.</p>"
},
"eh5YtXBhgb6LEGJ0": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Stride": {
"name": "Geschwind",
"description": "<p>Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.</p>"
},
"Ward": {
"name": "Schutz",
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>"
},
"Cold Blooded": {
"name": "Kaltblütig",
"description": "<p>Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.</p>"
},
"Horns (Many Mouths)": {
"name": "Hörner (Viele Mäuler)",
"description": "<p>Die Kreatur besitzt Hörner oder einen anderen scharfen Fortsatz (repräsentiert die Eigenschaft \"Hörner\" etwas anderes, wird dies in Klammern vermerkt). Erhält die Kreatur durch einen Ansturm einen Vorteil, kann sie damit einen Freien Angriff ausführen, der normal abgehandelt wird und dessen Schaden sich nach ihrem Wert richtet (der Stärkebonus ist bereits eingerechnet).</p>"
}
}
},
"Jetsam The Clever Jelly": {
"name": "Jetsam, das Kluge Gallert",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.uKnNbcCZghhkm6pE]{Amoebae}</p>",
"items": {
"2x Tentacles": {
"name": "2 Tentakel",
"description": "<p>Die Kreatur besitzt eine Anzahl an Tentakeln in Höhe von #.</p><ul><li>Sie erhält pro Tentakel eine Freie Angriffsaktion.</li><li>Der Angriff jedes Tentakels verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus einschließt.</li><li>Verursacht sie Schaden, kann sie ihrem Gegner zudem den Zustand Gefesselt geben, wodurch ein Packen zwischen dem Ziel und diesem Tentakel beginnt.<ul><li>Ist ein Tentakel am Packen, wird dessen Freie Angriffsaktion verwendet, um dieses Packen aufzulösen, nicht die Aktion der Kreatur.</li></ul></li></ul>"
},
"Jelly from Hell": {
"name": "Gallert aus der Hölle",
"description": "<p>Amöben sind formlos, besitzen keine Organe und sind extrem schwer zu töten.</p><ul><li><p>Von allem außer Feuer, extremer Kälte oder Magie verursachte Wunden werden halbiert, abgerundet.</p></li><li><p>Eine Amöbe kann im Allgemeinen nur durch Feuer, Kälte oder Magie endgültig getötet werden andernfalls wird sie sich mit der Zeit @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{regenerieren}.</p></li></ul>"
},
"Cool": {
"name": "Besonnenheit",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.m14pGtefJzDYhgzW caption=false]{Besonnenheit}"
},
"Evaluate": {
"name": "Schätzen",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.NtJ85TY8yY3WOGHN caption=false]{Schätzen}"
},
"Gamble": {
"name": "Glücksspiel",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.JVBD7pcdOPJ4nCjq caption=false]{Glücksspiel}"
},
"Gossip": {
"name": "Klatsch",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.ns3PDbblIFcwqyQi caption=false]{Klatsch}"
},
"Intimidate": {
"name": "Einschüchtern",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mDs8HUZopZAb1fH0 caption=false]{Einschüchtern}"
},
"Intuition": {
"name": "Intuition",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.31VEXGfn6houFutI caption=false]{Intuition}"
},
"Etiquette (Criminals)": {
"name": "Etikette (Kriminelle)",
"description": "<p>Du kannst dich sozial in die gewählte Gruppe einfügen, solange du dich angemessen kleidest und verhältst. Beispiele für solche sozialen Gruppen für dieses Talent sind: Kriminelle, Kultisten, Gildenmitglieder, Adelige, Gelehrte, Diener und Soldaten. Besitzt du das Talent nicht, bemerken diejenigen, die es besitzen, dein Unbehagen in der ungewohnten Umgebung. Dies ist in erster Linie eine Frage des Rollenspiels, kann aber nach Ermessen des SL einen Bonus auf Charisma-Proben gewähren.</p>"
},
"Gregarious": {
"name": "Gesellig",
"description": "Du magst es sehr, mit Leuten zu plaudern, und recht offensichtlich scheinen auch sie dies zu mögen. Du darfst bei jedem misslungenen KlatschWurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt."
},
"Numismatics": {
"name": "Numismatiker",
"description": "<p>Du bist sehr darin versiert, die verschiedenen Münzarten der Alten Welt zu unterscheiden und hast viel Erfahrung damit, ihren Wert zu bestimmen. Du kannst den echten Wert einer Münze aufgrund deines Fachwissens erkennen, ohne Würfeln zu müssen. Des Weiteren kannst du Fälschungen mit einem Schätzen-Standardwurf erkennen; dieser ist niemals vergleichend mit den EG des Fälschers.</p>"
},
"hCErZmeLNBpWNx7d": {
"name": "Numismatiker",
"description": "<p>Du bist sehr darin versiert, die verschiedenen Münzarten der Alten Welt zu unterscheiden und hast viel Erfahrung damit, ihren Wert zu bestimmen. Du kannst den echten Wert einer Münze aufgrund deines Fachwissens erkennen, ohne Würfeln zu müssen. Des Weiteren kannst du Fälschungen mit einem Schätzen-Standardwurf erkennen; dieser ist niemals vergleichend mit den EG des Fälschers.</p>"
},
"Read/Write": {
"name": "Lesen & Schreiben",
"description": "<p>Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).</p>"
},
"Afraid": {
"name": "Furcht",
"description": "<p>Die Kreatur fürchtet sich vor dem Ziel und behandelt es, als würde es Angst (0) verbreiten. </p>\n<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p>\n<p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
},
"Amphibious": {
"name": "Amphibisch",
"description": "<p>Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.</p>"
},
"Painless": {
"name": "Schmerzfrei",
"description": "<p>Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.</p>"
},
"Regenerate": {
"name": "Regenerieren",
"description": "<p>Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Stealthy": {
"name": "Heimlich",
"description": "<p>Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.</p>"
},
"Swamp-strider": {
"name": "Sumpfbewohner",
"description": "<p>Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.</p>"
},
"Weapon (Pseudopod Lash)": {
"name": "Waffe (Pseudopodien-Peitsche)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Secret Signs (Thief)": {
"name": "Geheimzeichen (Diebeszinken)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Geheimzeichen (Diebeszinken)}"
},
"Stealth (Urban)": {
"name": "Schleichen (Stadt)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Stadt)}"
},
"Engulf": {
"name": "Einhüllen",
"description": "<p>Eine Amöbe kann jede Kreatur ihrer eigenen Größe oder kleiner einhüllen.</p><ul><li><p>Greift sie ein Ziel erfolgreich an, kann sie sich unabhängig davon, ob Schaden verursacht wird, dafür 'entscheiden', es einzuhüllen.</p></li><li><p>Eingehüllte Opfer werden von der Körpermasse der Amöbe erstickt und erhalten eine Anzahl an Gefesselt-Zuständen gleich dem Stärkebonus der Amöbe.</p></li><li><p>Ein eingehülltes Opfer beginnt zu Beginn jeder Runde, Wunden in Höhe des Stärkebonus der Amöbe zu erleiden, während ihre starken Säfte es verdauen. Dieser Schaden ignoriert sowohl Rüstung als auch Zähigkeitspunkte.</p></li><li><p>Eingehüllte Opfer können nicht von der Amöbe angegriffen werden, doch sie greift weiterhin andere Ziele an, wenn sie sich in der Nähe befinden, kann jedoch nur ein Ziel einhüllen.</p></li><li><p>Jeder Angriff, der die Amöbe trifft, verursacht auch Schaden am eingehüllten Opfer, als wäre es selbst getroffen worden.</p></li><li><p>Stirbt ein eingehülltes Ziel oder hört auf, sich zu wehren, zieht sich die Amöbe sofort zurück, um ihre Mahlzeit über mehrere Tage hinweg zu verdauen.</p></li></ul><p>Jetsam ist klug genug, ein Ziel auszuspucken, das sie nicht fressen möchte.</p>"
}
}
},
"River Troll": {
"name": "Flusstroll",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.oebfE31saihOEg9H]{River Trolls}.</p><p></p><p><strong>Optionally,</strong> remove @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupid} and add @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy}</p>",
"items": {
"Full o Fish & Worse": {
"name": "Voller Fisch & Schlimmerem",
"description": "<p>Ein Flusstroll kann seinen ersten @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Kotze}-Angriff in einem Kampf ausführen, ohne Vorteil aufzuwenden. (Er hat reichlich … Munition auf Lager.)</p>"
},
"Rotten Stench": {
"name": "Fauliger Gestank",
"description": "<p>Der widerliche Geruch eines Flusstrolls ist beinahe überwältigend.</p><ul><li><p>Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl an Metern gleich dem Zähigkeitsbonus des Flusstrolls erleiden einen Abzug von 10 auf alle Proben.</p></li><li><p>Dieser Abzug ist bei mehreren Fauligen Gestank-Effekten nicht kumulativ.</p></li></ul>"
},
"Amphibious": {
"name": "Amphibisch",
"description": "<p>Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.</p>"
},
"Armour (7)": {
"name": "Rüstung (7)",
"description": "<p>Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.</p>"
},
"Die Hard": {
"name": "Nicht totzukriegen",
"description": "<p>Egal wie schwer die Kreatur getroffen wird, sie wird wieder aufstehen. Alle Kritischen Verletzungen, die nicht zum Tod führen, können geheilt werden. Befestige einfach die abgetrennten Körperteile an den richtigen Stellen, zum Beispiel mit Nägeln oder Nadel und Faden, um sie an Ort und Stelle zu halten. Sogar der „Tod“ kann „geheilt“ werden, wenn die entsprechenden Teile (zum Beispiel ein verlorener Kopf ) wieder am Körper befestigt wurden. Wenn der Tod eintritt und alle Teile vorhanden sind, kann ab dem Tod Widerstand-Bonus Runden lang am Anfang jeder Runde ein herausfordernder (+0) Ausdauer-Wurf versucht werden, der 6 EG nach dem Tod erfordert. Wenn ein Wurf erfolgreich ist, kehrt die Kreatur mit 1 LP zurück ins Leben.</p>"
},
"Grim": {
"name": "Grimm",
"description": "<p>Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.</p><p>Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.</p><p>Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.</p>"
},
"Infected": {
"name": "Infiziert",
"description": "<p>Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).</p>"
},
"Night Vision": {
"name": "Nachtsicht",
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>"
},
"Regenerate": {
"name": "Regenerieren",
"description": "<p>Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Stupid": {
"name": "Blödheit",
"description": "<p>Die Kreatur ist in Ansätzen zu höherem Denken in der Lage (und hat daher nicht die Eigenschaft Tierhaft), aber sie ist reichlich dumm. Wenn sie sich in der Nähe von Verbündeten ohne die Eigenschaft Blödheit befindet, dann leiten diese sie an und es passiert nichts. Andernfalls muss sie zu Beginn jeder Runde einen einfachen (+40) Intelligenz-Wurf bestehen oder sie ist verwirrt. Sollte dies passieren, dann verliert sie für diese Runde sowohl ihre Bewegungsaktion als auch ihre Handlung, weil sie einfach stumpf vor sich hinsabbert, sich vielleicht hinsetzt oder in der Nase bohrt. </p>"
},
"Swamp-strider": {
"name": "Sumpfbewohner",
"description": "<p>Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.</p>"
},
"Bite": {
"name": "Biss",
"description": "<p>Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.</p>"
},
"Vomit": {
"name": "Kotze",
"description": "<p>Die Kreatur kann einen Schwall von korrosiven Säften ausspeien und ihre Gegner mit schmutzigem, halbverdauten Dreck überziehen. Durch den Einsatz von 3 Vorteilen kann die Kreatur ihr Kotzen als eine einzelne Freie Attacke ausführen. Die Kreatur wählt 1 Ziel aus, das sich in bis zu Widerstands-Bonus Meter und in Sichtlinie befindet, und speit einfach los. Alle Ziele innerhalb von zwei Metern zum Hauptziel werden ebenfalls getroffen.</p>\n<p>Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Ausweichen-Wurf gegen alle betroffenen Ziele durch (sie würfelt nur einmal, die Ziele verteidigen sich jeweils mit einem separaten Wurf ). Der Wurf ist aufgrund der Nähe in der Regel einfach (+40) für die kotzende Kreatur und herausfordernd (+0) für ihre Gegner. Alle unterlegenen Gegner erleiden einen Treffer mit einem Schaden, der dem Widerstands-Bonus +4 der Kreatur entspricht, sowie zusätzliche einen Betäubt-Zustand.</p>\n<p>Alle Rüstungen und Waffen, die von den betroffenen Zielen getragen werden, erleiden 1 Schaden, da das ätzende Erbrochene sie korrodieren lässt.</p>"
},
"Weapon (Crude Maul)": {
"name": "Waffe (Primitiver Streitkolben)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Bestial": {
"name": "Tierhaft",
"description": "<p>Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.</p>"
},
"Frenzy": {
"name": "Raserei",
"description": "<p>Die Kreatur unterliegt Raserei.</p>\n<p>Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>"
},
"Hardy": {
"name": "Robustheit",
"description": "<p>Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).</p>"
},
"Hungry": {
"name": "Hungrig",
"description": "<p>Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.</p>"
},
"Painless": {
"name": "Schmerzfrei",
"description": "<p>Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.</p>"
},
"Stealthy": {
"name": "Heimlich",
"description": "<p>Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.</p>"
}
}
},
"The Rivers Shadow": {
"name": "Der Schatten des Flusses",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.XCeAdFkG4uh1U33Y]{Great Stag}</p>",
"items": {
"Kurnous' Own Blades": {
"name": "Kurnous eigene Klingen",
"description": "<p>Der Schatten des Flusses führt sein Geweih, als besäße es die Waffeneigenschaften @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#fast]{Schnell}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#impale]{Durchbohrend} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.</p>"
},
"Melee (Antlers)": {
"name": "Nahkampf (Geweih)",
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Geweih)}"
},
"Animal Affinity": {
"name": "Tierverbundenheit",
"description": "<p>Wilde Tiere fühlen sich deiner Nähe wohl und folgen dir häufig wie einem Leittier. Alle Kreaturen mit der Eigenschaft Tierhaft, die nicht auf Aggressivität abgerichtet wurden, beruhigen sich in deiner Gegenwart automatisch, sofern sie keinen Grund haben, dies nicht zu tun, sei es durch Schmerz, einen Angriff, natürliche Überaggressivität oder nahe Jungtiere, die sie beschützen.</p>"
},
"Blessed": {
"name": "Gesegnet (Verschieden)",
"description": "<p>Die Kreatur ist gesegnet und kann Segnungen durchführen; die jeweilige Gottheit ist in Klammern angegeben.</p>"
},
"Dark Vision": {
"name": "Dunkelsicht",
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>"
},
"Grim": {
"name": "Grimm",
"description": "<p>Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.</p><p>Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.</p><p>Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.</p>"
},
"Immunity to Psychology": {
"name": "Immun gegen Psychologie",
"description": "<p>Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.</p>"
},
"Magical": {
"name": "Magisch",
"description": "<p>Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.</p>"
},
"Miracles": {
"name": "Wunder",
"description": "<p>Die Kreatur kann Wunder wirken. Die betreffende Gottheit ist in Klammern angegeben.</p>"
},
"Size": {
"name": "Größe",
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>"
},
"Stealthy": {
"name": "Heimlich",
"description": "<p>Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.</p>"
},
"Stride": {
"name": "Geschwind",
"description": "<p>Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.</p>"
},
"Ward": {
"name": "Schutz",
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>"
},
"Weapon (Antlers)": {
"name": "Waffe (Geweih)",
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).</p>"
},
"Horns (Antlers)": {
"name": "Hörner (Geweih)",
"description": "<p>Die Kreatur besitzt Hörner oder einen anderen scharfen Fortsatz (repräsentiert die Eigenschaft \"Hörner\" etwas anderes, wird dies in Klammern vermerkt). Erhält die Kreatur durch einen Ansturm einen Vorteil, kann sie damit einen Freien Angriff ausführen, der normal abgehandelt wird und dessen Schaden sich nach ihrem Wert richtet (der Stärkebonus ist bereits eingerechnet).</p>"
}
}
}
}
}