143 lines
264 KiB
JSON
143 lines
264 KiB
JSON
{
|
||
"label": "Einträge (Starter-Set)",
|
||
"entries": {
|
||
"An Introduction to Ubersreik and the Empire": {
|
||
"name": "Eine Einführung in Übersreik und das Imperium",
|
||
"pages": {
|
||
"An Introduction to Ubersreik and the Empire": {
|
||
"name": "Eine Einführung in Übersreik und das Imperium",
|
||
"text": "<h3>Das ruhmreiche Imperium</h3><p>Das Imperium, deine derzeitige Heimat, ist das größte Reich der Alten Welt. Es besteht seit über 2000 Jahren. Obwohl es von bitterer innerer Politik zerrissen und von unzähligen Feinden von allen Seiten bedrängt wird, steht es stolz da, vereint durch seine lange Geschichte und die Verehrung seines ersten Kaisers — Sigmar Heldenhammer —, der als Gott verehrt wird. Das Imperium wird derzeit von Kaiser Karl-Franz I. angeführt.</p><h3>Das Reikland</h3><p>Das Reikland ist die reichste und weltoffenste der großen Provinzen des Imperiums. Seine Bewohner sind für ihre Liebe zu Festen und ihre relativ aufgeschlossene Haltung bekannt. Sie gelten aber auch als aufdringlich, arrogant und einmischend, überzeugt von ihrer eigenen Überlegenheit. Robuste, traditionsbewusste Zwerge und kleine, gemütliche Halblinge sind im Reikland weitverbreitet, und viele sind so weit eingebürgert, dass man sie kaum noch bemerkt. Im Vergleich dazu sieht man geschmeidige, magische Elfen nur selten, was unter dem gemeinen Volk Furcht oder Staunen hervorruft. Das Reikland wird von Großfürst Karl-Franz I. regiert, der zugleich der Kaiser ist.</p><h3>Übersreik</h3><p>Übersreik ist eine der größten Festungsstädte des Reiklandes, mit einer ruhmreichen Geschichte, so alt wie das Imperium selbst, und langjährigen Verbindungen zu den Zwergen der Grauen Berge. Es ist ein Handelszentrum im fruchtbaren Vorbergland, einer windgepeitschten, hügeligen Provinz, bekannt für ihre Bauernhöfe und Weinberge. Bis vor Kurzem wurde es vom Hause Jungfreud regiert, einer Adelsfamilie mit gewaltigem Einfluss in der Region. Dies fand ein Ende, als der Kaiser aus unbekannten Gründen seine Armee entsandte, um die Kontrolle über die Stadt zu übernehmen. Übersreik ist zugleich der Name des größeren Herzogtums, in dem die Stadt Übersreik liegt.</p><h3>Götter</h3><p>Im Reikland wird Sigmar, Schutzpatron und Begründer des Imperiums, als Gott verehrt. Vor Jahrtausenden war Sigmar selbst ein Reikländer, was viele Reikländer besonders hochmütig macht. Am hochmütigsten von allen sind die Adelshäuser, die Sigmar als Ahnen beanspruchen, denn sie glauben, dass heiliges Blut durch ihre rechtschaffenen Adern fließt. Weitere wichtige Götter des Reiklandes sind: Ulric, Gott des Winters und des Krieges; sein Bruder Taal, Gott der Jagd; Rhya, Taals Gattin, Göttin des Sommers und der Fruchtbarkeit; Shallya, Göttin des Friedens und der Gnade; ihr Vater Morr, der Gott des Todes; und dessen Gattin Verena, die Göttin der Weisheit und Gerechtigkeit.</p><h3>Verehrung</h3><p>Unzählige Priester, Nonnen, Mönche und Fanatiker versammeln sich in großen Kulten, um jedem Gott zu dienen, doch das gemeine Volk stellt selten einen Gott über den anderen: Ein Elternteil betet zu Shallya für ein krankes Kind; ein geschlagener Soldat fleht Ulric um Vergebung an; ein Jäger weiht Taal einen Pfeil, bevor er schießt. Reikländer mögen sich für kultiviert und fortschrittlich halten, eher geneigt, sich an Vernunft und Wirtshausphilosophie zu halten als an unbegründeten Aberglauben, doch ihre Götter vergessen sie nie. Tatsächlich gilt es nicht nur als unhöflich, nicht an Schreinen und Tempeln haltzumachen, um den örtlichen Göttern Respekt zu erweisen — es gilt auch als leichtsinnig und potenziell gefährlich.</p><h3>Feinde</h3><p>Jenseits der Grenzen der großen Städte des Imperiums beherrschen tiefe Wälder, breite Flüsse und aufragende Berge das Land. In diesen wilden Gegenden lauern verzweifelte Banditen und gefürchtete Mutanten, ebenso wie schreckliche Tiermenschen, barbarische Grünhäute, untote Schrecken und Schlimmeres. Nur wenige entfernen sich ohne Schutz weit von ihren verriegelten Toren. Doch die größte Bedrohung ist nicht der Feind von außen, sondern der Feind im Inneren. Hinter den Mauern der Zivilisation zetteln Kultisten, die den Chaosgöttern verschworen sind, Intrigen an. Dort trennen sie die Fäden der Gesellschaft auf und lösen alles wieder auf, was Sigmar einst zusammengefügt hat. Verborgen hinter der Fassade harmloser Vereine, geheimer Zirkel und merkwürdiger Handzeichen werfen sich diese verlorenen und verdammten Seelen vor den Dunklen Göttern des Chaos nieder und arbeiten auf nichts Geringeres hin als das Ende aller Dinge.</p><h3>Magie</h3><p>Das Chaos, die größte Bedrohung für das Imperium, ist zugleich die Quelle seiner mächtigsten Waffen. Die Kollegien der Magie in der Reichshauptstadt Altdorf bilden jene aus, die mit dem „Talent“ gesegnet sind, Magie im Dienste der Menschheit einzusetzen. Diese Zauberer sind aus eigenem Recht mächtig und furchteinflößend, denn sie kanalisieren die Winde der Magie, die unsichtbar über das Land wehen. Angesichts der dunklen Quelle dieser Winde müssen Zauberer stets wachsam gegenüber Anzeichen ihrer eigenen Korrumpierung sein. Darin stehen sie über den kleinen Hexen und Landmagiern, die überall auf dem Land zu finden sind — wenngleich es in den Augen des ungebildeten Bauernvolkes, oder eines eifrigen Hexenjägers, kaum einen Unterschied gibt.</p><h3>Alltag im Reikland</h3><p>Trotz der allgegenwärtigen Bedrohung durch Tod und Verstümmelung durch die unterschiedlichsten monströsen Kreaturen und der schleichenden existenziellen Bedrohung durch das Chaos leben die meisten Bürger des Reiklandes ein relativ normales Leben: Sie gehen täglich ihrer Arbeit nach, verlieben sich, ziehen Familien groß und erleben die zahllosen Prüfungen und Mühen, die alle Menschen heimsuchen.</p><p>Im Imperium dauert die Arbeitswoche 8 Tage und endet an einem Festag, dem Tag, an dem fromme Reikländer zum „Gedränge“ in ihrem örtlichen Sigmartempel zusammenkommen. Ein Jahr hat 400 Tage, einschließlich 6 Schalttage, die nicht Teil einer normalen Woche sind. Zu diesen Tagen zählen Sonnstill, die Sommersonnenwende, und Geheimnistag, ein unheimlicher Tag voller Mysterien und Magie. Die Wirtschaft des Imperiums kennt drei Münzstufen: Gold, das nur Adlige und die reichsten Kaufleute zu Gesicht bekommen; Silber, die Stütze des aufstrebenden Mittelstandes; und Messing, die wertlosesten Münzen, die von der Mehrheit der Bürger des Reiklandes verwendet werden. Zwei Monde erheben sich am Nachthimmel: der ruhige Mannslieb, ein silbriger Mond mit vorhersehbarer Bahn, und der unheilvolle Morrslieb, ein grünlicher Mond mit unberechenbarer Umlaufbahn.</p>"
|
||
}
|
||
}
|
||
},
|
||
"Dark Cults": {
|
||
"name": "Dunkle Kulte",
|
||
"pages": {
|
||
"Dark Cults": {
|
||
"name": "Dunkle Kulte",
|
||
"text": "<p>Während viele Reikländer Trost in den Tränen der @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.TjfeXu3fimHJ5I9Q]{Shallya}, dem Zorn @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.jza73azXzLy0oVCy]{Ulrics} oder der kompromisslosen Strenge des @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.OclFlDGI5fC9ygoP]{Kultes des Sigmar} finden, erliegen andere dunkleren Trieben. Unter der Fassade der Zivilisation ist das Imperium von Korruption und moralischem Verfall durchsetzt. Kratzt man an der Oberfläche, findet man geheime Kulte und Fanatiker, die bereit sind, ihre unsterbliche Seele (und das Leben ihrer Nachbarn) aufs Spiel zu setzen, um zu besänftigen und zufriedenzustellen, welcher dunkle Herr sie auch immer in seinen Bann gezogen hat, welche Gestalt er auch annehmen mag.</p><h3>Khorne</h3><p>Wer Khorne verfällt, dem Chaosgott des Blutvergießens, neigt zu Gewalt und ungezügelter Wildheit — solche Ausbrüche mutwilliger Grausamkeit widersprechen dem herkömmlichen reikländischen Anstand, weshalb Kulte des Blutgottes verhältnismäßig selten sind. Daher sind khornische Kultisten meist Besucher aus den wilderen nördlichen Reichen wie Middenland und Nordland.</p><h4>Der Karmesinschädel</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/the-crimson-skull.webp\" width=\"241\" height=\"250\" /></div><p>Der Karmesinschädel geht auf die Zeit vor dem Großen Krieg gegen das Chaos zurück. Selten unter den Khorne-Kulten haben seine Anhänger verstanden, wie wichtig Zurückhaltung beim Blutvergießen ist, um ihr eigenes Fortbestehen zu sichern. Zu diesem Zweck unterwandert der Kult militärische Organisationen und liefert plausible Rechtfertigungen für extreme Gewalt.</p><p>Das Rotkrallen-Kloster im @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.i5oKhDottkJmwCzj]{Herzogtum Aschaffenberg} beherbergt eine Zelle des Kultes. Die Rotkrallen-Sekte wird vom Kult des Ulric nicht nur nicht anerkannt, sie wurde tatsächlich von einem Kultisten des Karmesinschädels gegründet, um Ulricaner anzulocken und zu bekehren. Abt Hölleblut und sein innerer Zirkel aus sieben Mönchen huldigen heimlich Khorne, indem sie ihre eigenen Tötungen sowie die der getäuschten Ulricaner im Kloster dem Schädelthron weihen.</p><section class=\"secret hook no-image\" id=\"secret-TbBp8yQKXWEZnwgb\"><ul><li><p>Hölleblut hat ein Gerücht gehört, dass ein Diener Ulrics, der die Fähigkeit besitzt, seine Gestalt in die eines großen Hundes oder Wolfes zu verwandeln, sich in Übersreik aufhält. Sollten sie eine solche Gestalt fangen und bekehren, würde sie zu einem mächtigen Champion in den geordneten Reihen des Blutgottes werden, weshalb sie bereit sind, andere für seine Gefangennahme zu bezahlen.</p></li><li><p>Die Rotkrallen-Mönche führen einen nahezu ständigen Kampf gegen den Goblinstamm Kriechender Tod. Kampferprobte Charaktere werden dort viele Gelegenheiten zum Kämpfen haben und sich so die Gunst Ulrics oder, wenn sie besonders wild vorgehen, eines blutigeren Gottes verdienen …</p></li></ul></section><h3>Nurgle</h3><p>Krankheit ist überall im Reikland gegenwärtig, und wo immer eine Seele den Verheerungen der Krankheit erliegt, lauern mit Sicherheit die infizierten, befallenen Anhänger des Pestherren in der Nähe.</p><h4>Die Tineanische Bruderschaft</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/tinean-fellowship.webp\" width=\"210\" height=\"212\" /></div><p>Tinea war eine uralte Stadt in den westlichen Grenzlandfürstentümern, nicht weit von der Grenze des heutigen Tilea entfernt. Dort entdeckte vor Jahrtausenden Myrmidia, die Göttin der Strategie, uralte Texte, verfasst vom Elfengelehrten Gaelen. Sie war fasziniert von der Komplexität der darin enthaltenen anatomischen Zeichnungen und gab sie daher an den Kult ihrer Mutter weiter, @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.9bWE0Ayt5XGQf50r]{Verena, die Göttin der Weisheit}.</p><p>Über 2000 Jahre später ist Gaelens Anatomie ein grundlegendes medizinisches Lehrbuch des Imperiums, gefeiert von der Tineanischen Bruderschaft. Doktor Festus, ein angesehener Arzt aus Salzenmund, gründete die Tineanische Bruderschaft. Vorgeblich agiert der Kult als lose Vereinigung gelehrter Ärzte, die Informationen über seltene und ansteckende Krankheiten austauschen, doch er ist weit mehr als das.</p><p>Als heimlicher Anhänger Nurgles rekrutiert Festus still und leise Chirurgen im ganzen Imperium für seinen Kult, lockt sie mit Briefwechseln und Seminaren über seltene Verseuchungen und ermutigt sie sanft, sich Experimenten hinzugeben, die gegen die medizinische Ethik verstoßen. Während sein bösartiger Einfluss wächst, werden diese einstigen Heiler zu Vorboten der Krankheit und verbreiten Seuchen, selbst während sie deren Geheimnisse erlernen. So ist der Weg der Korrumpierung mit guten Absichten gepflastert.</p><section id=\"secret-zRtzx6zVFODPQdBw\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Doktor Grat von der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XXEYah0l4NQV0Uhs]{Ärztegilde} Übersreiks ist erst kürzlich zum Kult konvertiert. Neben ihren Experimenten mit @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.items.BBYmXJ5jiRUk93IJ]{Bronzefieber} plant sie, ihre eigene Variante des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UAwTqZ3hqNb7vq9s]{Juckenden Ausschlags} (der auch jene befallen kann, die schon einmal am Juckenden Ausschlag litten, und Betroffene mit einem sichtbaren Hautausschlag zeichnet) in der Kanalgemeinde von Halheim freizusetzen. Von dort aus plant der Kult, die Ausbreitung nach Nuln und Carroburg zu beobachten, wo andere Kultmitglieder bereitstehen, um die Krankheit im pestverseuchten Kontobuch des Fliegenherren zu vermerken.</p></li><li><p>Viktor Felken ist ein weiteres, kürzlich in Übersreik eingetroffenes Kultmitglied und wohnt derzeit im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Dunkelfeucht}. Felken tritt als Bader-Chirurg auf und bietet zu vernünftigen Preisen schnelle und schmutzige medizinische Behandlung an. Er verlangt die Hälfte des üblichen Satzes für eine Behandlung. Jeder, der von Felken behandelt wird, muss einen <strong>herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen, oder zieht sich eine @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg]{leichte Infektion} zu.</p></li></ul></section><h4>Die Dorfbewohner von Saal</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/villagers-of-saal.webp\" width=\"252\" height=\"252\" /></div><p>Das Dorf Saal hat jede Hoffnung verloren. Seit die Grünhäute vor Jahrzehnten das Saalenschloss in der @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.depCha3wADmJNilH]{Grafschaft Witwental} plünderten, ist es dahingesiecht und verkümmert. In ihrem Verlust wandten sich die Dorfbewohner der Verehrung ihres früheren Lehnsherrn zu, Abelin von Saal, ein Mann, heiliggesprochen für seine Opfer bei der Verteidigung seiner Ländereien. Sie flehten, sie klagten, und sie verloren die Hoffnung. Dann hörte etwas zu …</p><p>Die alternde, zunehmend wirre Bevölkerung verehrt inzwischen offen „Vater Saal“. Viele der Dorfbewohner empfangen Visionen, die sie zu Pilgerfahrten zu den Ruinen des Saalenschlosses antreiben, wo sie ihre Körper aushungern und ihr Fleisch geißeln. Unbekannt bleibt allen, dass ihre Visionen von Nurgle stammen, dem Chaosgott des Verfalls und der Verzweiflung. Während die Dorfbewohner bereitwillig an seiner pestilenten Zitze saugen, entgleiten ihre Seelen langsam.</p><section id=\"secret-xVGTPQRo15RD6MMp\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Abt Berrener leitet das Kloster des Gesegneten Saal. Er ist zunehmend besorgt über die extremen Handlungen der Saaler Dorfbewohner und sucht nach ein paar frommen Sigmariten (oder solchen, die so erscheinen), um Nachforschungen anzustellen.</p></li><li><p>Sollten die Charaktere dem Volk von Saal Hilfe anbieten, werden sie als Helden empfangen, gesandt von Vater Saal, um ihnen beizustehen. Da die Dorfbewohner unwissentlich den Chaosgott der Krankheit anbeten, könnte sich das als … unglücklich erweisen.</p></li></ul></section><h3>Slaanesh</h3><p>Kulte des Fürsten des Vergnügens durchdringen das Imperium. Von seidentragenden Adligen in Bordellen bis zum niedrigsten Abschaum in zwielichtigen Hintergassen — wo immer Fleisch und Begierden existieren, ist auch der Fürst gegenwärtig.</p><h4>Der Unheimliche Orden des Unblinzelnden Auges</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/unblinking-eye.webp\" width=\"248\" height=\"248\" /></div><p>Kulte des Fürsten des Vergnügens durchdringen das Imperium. Von seidentragenden Adligen in Bordellen bis zum niedrigsten Abschaum in zwielichtigen Hintergassen — wo immer Fleisch und Begierden existieren, ist auch der Fürst gegenwärtig.</p><p>Der Unheimliche Orden des Unblinzelnden Auges gedieh jahrzehntelang unter der wohlhabenden Intelligenzija Altdorfs. Ihre Kerngrundsätze verlangen, den grauenhaftesten und verstörendsten Vorkommnissen beizuwohnen, ohne zu zögern oder wegzusehen. Die verlorenen Leben und entstellten Körper bei der Verfolgung dieses Ziels wollen gar nicht erst bedacht werden.</p><p>Im Jahr 2505 IC brachte Magistrat Heissman von Bruner den Kult zu Fall. Hexenjäger, die in seinem Auftrag handelten, unterwanderten ihn und schlugen dann zu, wobei sie den größten Teil des Kultes sowie den exklusiven, nur für Mitglieder zugänglichen Club, in dem er untergebracht war, auslöschten. Doch ein Kultist überlebte: Gregor Piersson. Piersson machte sich auf den Weg nach Übersreik und sann auf exquisite Rache. Er trat in den Dienst von Heissmans einzigem Sohn, Andreas, und korrumpierte ihn nach und nach. So wurde der Orden wiedergeboren und Pierssons Rache gesichert.</p><section id=\"secret-xrUUaADPMdlvgYGX\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Andreas besitzt ein besonderes Gemälde, eines, das von Slaaneshs verruchtem Einfluss berührt wurde. Als die Charaktere von Agenten @UUID[.L5gV9pgaWXB3floP#the-fractured-eye]{des Zersplitterten Auges} angeheuert werden, es zu stehlen, ist ihnen nicht ganz klar, worauf sie sich da einlassen.</p></li><li><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.ua2-actors.ySYxwgeetYujddRC]{Gutele} und @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.ua2-actors.H4JTrhGvhlB8zc0a]{Boniel} hegen tiefes Misstrauen gegenüber ihrem verschlossenen, launischen Cousin. Sie zahlen gut dafür, herauszufinden, wohin Andreas jede Woche geht. Ihm zu folgen verläuft ereignislos, bis er in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{den Docks} angegriffen wird. Sollte jemand eingreifen, wird Andreas überschwänglich dankbar sein und großen Wert darauflegen, dass sie seinen Diener Gregor kennenlernen, der sich persönlich bedanken möchte …</p></li></ul></section><h4>Der Zirkel des Unversehrten Fleisches</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/unmarred-flesh.webp\" width=\"198\" height=\"198\" /></div><p>Der Zirkel des Unversehrten Fleisches ist erst kürzlich in Übersreik eingetroffen, gebracht in die Stadt von unwissentlich korrumpierten Mitgliedern der Staatsarmee von Altdorf. Als Soldatenkult nehmen die „Zirkler“ im Dienstfrei an illegalen Kämpfen teil und schwelgen in den Extremen von Schmerz, die sie zufügen und selbst ertragen können. Seinen Mitgliedern ist es untersagt, Blut fließen zu lassen. Stattdessen ringen sie mit stoffumwickelten Fäusten und versuchen, ihren Gegner zu überwältigen und zur Aufgabe zu zwingen. Veteranen des Kultes scheinen in der Lage zu sein, immer größere Schmerzextreme zu ertragen und scheinbar große Kraft daraus zu ziehen, Fleisch zu verdrehen und Muskeln zu zerreißen.</p><p>Korporal Vielfraß ist der Anführer des Kultes. Er ist ein schlanker Altdorfer in seinen Dreißigern und bekannt für seine Aufsässigkeit und die vielen Strafen, die er sich dadurch eingehandelt hat. Derzeit dient er als Wachmann, was allgemein als einer der schlechtesten Posten in Übersreik gilt. Obwohl der Kult mehrere Offiziere umfasst, die höher im Rang stehen als Vielfraß, hat in Zirkel-Angelegenheiten „der Korporal“ das Sagen, und er duldet in seinen prügelnden Reihen absolut keinen Widerspruch.</p><section id=\"secret-YRrm1B5sOYmX2kyH\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Jeder, der im Nahkampf geschult ist und bei der Wache dient, wird eingeladen, probeweise an einem der Kämpfe des Zirkels teilzunehmen. Sollte der Charakter Freude am Kampf finden und davon absehen, Blut zu vergießen, wird Vielfraß ihn für die schließliche Einweihung in den Zirkel heranbilden.</p></li><li><p>Silvi Kreutzhame hegt Verdacht gegen den Zirkel. Obwohl sie keine konkreten Informationen hat, beunruhigt sie etwas an deren heimlichen Kämpfen. Alle SC, die mit ihr in Verbindung stehen, könnten gebeten werden, in ihrem Auftrag Nachforschungen anzustellen.</p></li></ul></section><h3>Tzeentch</h3><p>Chaoskulte, die den Herrn des ewigen Wandels anbeten, entstehen überall dort, wo Menschen zusammenkommen und Ideen gären. Wandel ist Tzeentchs Domäne und der ständige Begleiter der Menschheit. Oft finden sich die Anhänger des Großen Architekten unter Studenten, Freidenkern und Aufwieglern, und überall dort, wo Menschen versuchen, ihr Los im Leben oder die Welt um sie herum zu verändern. @UUID[Compendium.wfrp4e-eis.journals.IZVgB7zmTm4rK2yJ]{Der Kult der Purpurnen Hand} ist besonders weitverbreitet und direkt verantwortlich für das gegenwärtige politische Chaos in Übersreik (weitere Einzelheiten zu diesem einflussreichen Kult findest du in <strong>Der Feind im Schatten</strong>).</p><h4>Der Wandelnde Griff</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/the-shifting-grasp.webp\" width=\"234\" height=\"255\" /></div><p>Im Jahr 2006 IC entstand entlang des Flusses Stir ein Kult unter Schmugglern, die eine magische Substanz namens Wyrdstein aus den Ruinen des schrecklichen Mordheim schmuggelten. Nach mehreren Jahrzehnten in diesem Geschäft mutierten die Schmuggler schließlich, und nicht lange danach wandten sie sich der Anbetung Tzeentchs zu, des Wandlers der Wege. Der daraus entstandene Kult, der Wandelnde Griff, glaubt, dass der Schlüssel zur Verbesserung des Imperiums darin liegt, den Flusshandel zu kontrollieren, sowohl legal als auch anderweitig. Geduldig bekehren sie einfache Hafenarbeiter und Flussbewohner zu ihrem Glauben und versprechen einen Tag, an dem alle am Überfluss der Güter teilhaben werden, die die Flüsse hinabströmen, statt sie nur für reiche, gleichgültige Kaufleute zu verschiffen.</p><p>Der Wandelnde Griff hat nun Anhänger entlang des gesamten Stir, des @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.Zhp59VXYiv6dGfhR]{Reik} und vieler der reicheren Flüsse des Reiklandes. Am stärksten ist der Kult jedoch in ärmeren Vierteln, wie den wackeligen Elendsvierteln von @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.9WswKDPgqHAo8AcB]{Kemperbad} und den Slums und Gaunernestern Übersreiks. Kultisten des Wandelnden Griffs schmuggeln regelmäßig verseuchte Waren, weshalb sie manchmal hart daran arbeiten müssen, ihre mutierten Mitglieder mit offensichtlichen Missbildungen gut versteckt zu halten. Werden solche Mutationen zu schwer, um sie zu verbergen, werden die betreffenden Kultisten für Operationen gegen ihre Feinde aufgespart.</p><p>In Übersreik führt Alette Niedlich den Kult an. Sie ist eine robuste Frau Anfang vierzig mit einer hellen silbernen Strähne in ihrem dunklen Haar. Öffentlich ist sie als Expertin für Aalfleisch und dessen Zucht bekannt, während sie in kriminellen Kreisen als gewiefte Schmugglerin berühmt ist. Niemand außerhalb des Kultes weiß, dass sie auch eine furchterregende Hexe ist, deren magisches Wissen sie von einer Hexe erlernte, die behauptete, sich an die Zeiten des Magnus des Frommen zu erinnern.</p><section id=\"secret-YcySdyma0ZRBCFQM\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Elmeric Herzog, ein Schmuggler des Kultes, benötigt Hilfe beim Transport einer ganz besonderen Lieferung (einer Kiste mit Wyrdstein), doch die Angestellten @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.UtDzFPhCEkeMyMRe]{Geldfingers} beschatten seine üblichen Handlanger. Herzog wendet sich an die Charaktere und bittet um ihre Hilfe, eine „bedeutende Ablenkung“ zu verursachen, die im genau richtigen Moment die Aufmerksamkeit von den Docks abzieht.</p></li><li><p>Da der Jungfreud-Handel nun Übersreik umgeht, benötigt Niedlich ein Kultmitglied in deren Poststation. Wenn die Gruppe irgendwelche Verbindungen zu den Jungfreuds oder der Bootsführer- oder Hafenarbeitergilde hat, wird man sie bitten, ein Empfehlungsschreiben auszustellen. Schließlich: Was kann das schon schaden?</p></li></ul></section><h4>Das Zersplitterte Auge</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/the-fractured-eye.webp\" width=\"259\" height=\"187\" /></div><p>Das Zersplitterte Auge ähnelt eher einem heimlichen Spionagenetzwerk als einem Kult. Es begann als eine Gruppe „erleuchteter“ Seelen, die miteinander korrespondierten. Die Alte Welt, das wussten sie, stand am Rande von Zerstörung und Krieg. Nur durch das Teilen von Wissen und Fachkenntnis ließe sich dies aufhalten. Und so suchten sie nach Büchern und Gelehrten, zeichneten Geschichten, Legenden und Historien auf und teilten dieses Wissen miteinander.</p><p>Ein Instinkt für Geheimhaltung bewahrte sie davor, offen über ihre Ziele zu sprechen oder sich dem Kult der Verena anzuschließen. Stattdessen arbeiteten sie im Verborgenen und betrachteten sich selbst als die Architekten einer besseren Zukunft. Natürlich liegt das Problem mit Wissen darin, dass es gefährlich sein kann. Als ein Mitglied auf einen verdorbenen Text stieß, beschrieben mit Machtrunen, die Tzeentch, dem Großen Architekten des Schicksals, gewidmet waren, wurde er rasch verführt. Und indem er dieses Wissen teilte, teilte er auch diese Korrumpierung.</p><p>Heute arbeitet das Zersplitterte Auge noch immer im Verborgenen, seine Mitglieder isoliert, berichten und teilen Wissen untereinander. Die primäre Kommunikation erfolgt durch Briefwechsel mittels einer komplexen Chiffre. Die Rekrutierung neuer Mitglieder verläuft langsam, und oft agieren Kultisten jahrelang, ohne jemand anderen als ihren Kontaktmann zu treffen. Sie sind eifrig darauf bedacht, alles Wissen aufzusaugen, und ihre Mitglieder beschränken sich nicht nur auf die Gebildeten und Belesenen.</p><p>Geschickte Handwerker und jene mit Fachwissen in jedem Bereich werden vom Kult hochgeschätzt. Eine hochrangige Graue Wächterin — eine Zauberin der Lehre der Schatten — ist Mitglied, wobei niemand weiß, ob sie den Kult unterwandert, um ihn aufzudecken, oder ein wahres Mitglied ist. Kurt Prochnow, ein Gildemeister der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.b7O2qxgkBbDE6ip5]{Bootsbauer- und Schiffsausrüstergilde}, vertritt den Kult in Übersreik.</p><section id=\"secret-T4A237gL4IAjWmN9\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Kurt Prochnow ist als Sammler obskurer Texte und Antiquitäten bekannt. Wer nach einem Käufer für solche sucht, kann mit einem <strong>einfachen, durchschnittlichen (+20) Klatsch</strong>-Wurf vom Gildemeister erfahren. Er zahlt gut und ist stets an mehr interessiert.</p></li><li><p>Wenn die Gruppe in einem bestimmten Bereich versiert ist (mit mehr als 15 Steigerungen in einer gegebenen Fähigkeit), wird Gildemeister Prochnow eine Vorführung dieser Fähigkeit veranlassen, um sie zu katalogisieren und die Eignung des Kandidaten für eine Rekrutierung zu prüfen. Die Gruppe könnte sich während dieses Vorgangs unwohl fühlen, besonders Charaktere ohne Korrumpierung und mit einer hohen Intuition-Fertigkeit oder dem Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}.</p></li></ul></section><h3>Andere Kulte</h3><p>Nicht alles, was glänzt, ist Gold, und nicht alles, was korrumpiert, ist Chaos. In ihrer Schwäche, Verdorbenheit und Verzweiflung werden viele Reikländer von anderen dunklen Kulten eingefangen. Und obwohl sie nicht den Verderbnismächten verfallen sind, führen solche Taten dennoch unaufhaltsam den Pfad zur Verdammnis hinab.</p><h4>Die Gelbbäuche</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/yellowbellies.webp\" width=\"203\" height=\"230\" /></div><p>Die Gehörnte Ratte ist ein Gott der Entropie und Ränke, verehrt von den zeternden Horden heimlicher Rattenmenschen, die Skaven genannt werden. Diese schwärmenden Kreaturen huschen in der Dunkelheit unter der Zivilisation umher und nagen an den Eingeweiden des Imperiums. Die Verehrung der Gehörnten Ratte breitet sich manchmal auch auf die Unglücklichen aus, die von den Skaven gefangen und versklavt wurden. Erweisen sich diese Sklaven als nützlich und gefügig, werden sie mitunter wieder an die Oberfläche zurückgeschickt, um als Agenten für das Unterimperium zu dienen und weitere Sklaven für ihre ungezieferhaften Herren zu beschaffen.</p><p>In Übersreik sind die Gelbbäuche ehemalige Sklaven im Bann des Klans Schlickig, einem der vielen Skaven-Klans, die tief unter der Stadt um Macht ringen. Ihnen ist aufgetragen, Übersreik zu unterwandern, um sowohl Spionage zu betreiben als auch weitere Sklaven unter jenen zu beschaffen, die niemand vermissen wird. Schlüpfriger Jacob ist ihr ranghöchstes Mitglied, eine Waise, als Kind von den Skaven entführt und nach über zwei Jahrzehnten der Sklaverei zurück in die menschliche Gesellschaft entlassen. Er ist seinen Schlickig-Herren vollkommen ergeben und wird jeden Befehl ausführen, den sie von ihm verlangen, selbst wenn es sein eigenes Leben kosten sollte.</p><section id=\"secret-B1M6WLQVBGDJaWgy\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Sind die Charaktere nicht ortsansässig in Übersreik, könnten sie von Schlüpfriger Jacob angesprochen werden, einer geschwätzigen Kupplerin, die anbietet, sie in allerlei irdische Freuden einzuführen. Sollten die Spieler in einer der Tavernen, Wahnwurz-Höhlen oder Bordelle, in die er sie führt, das Bewusstsein verlieren, werden sie am nächsten Morgen in Ketten erwachen, in einem Tunnel tief unter den Straßen Übersreiks …</p></li><li><p>In den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yJlaZDmJgb5rIkHM]{Magnuskanälen} tobt ein Schattenkrieg zwischen den Skaven-Klans. Klan Skaab hat eine Gruppe Skaven entsandt, um die Gelbbäuche auszulöschen, doch ihre Informationen sind fehlerhaft. Statt im geheimen Unterschlupf der Gelbbäuche in den Docks landen sie im Keller des Gebäudes, in dem die Gruppe wohnt, überzeugt, dass jeder dort ein Kultmitglied sei, und entschlossen, sie auszurotten.</p></li></ul></section><h4>Die Gesichtslosen</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/faceless-ones.webp\" width=\"235\" height=\"237\" /></div><p>Constant Drachenfels bleibt der große Schreckensmann des Reiklandes, sein Name wird von Müttern im ganzen Reich als Drohung verwendet, aber von den Abergläubischen kaum geflüstert. Die abscheulichen Taten und schrecklichen Verkommenheiten des Großen Verzauberers sind zu zahlreich und zu widerwärtig, um sie zu bedenken, doch ihre stinkende Legende bleibt bestehen, verweilend in den dunklen Winkeln des Geistes und auf den Zungen jener, die den fiebrigen Nervenkitzel verbotenen Wissens suchen.</p><p>Obwohl er schließlich getötet wurde, bleibt etwas von Drachenfels zurück, lauernd in den Ruinen seines Schlosses in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{den Grauen Bergen}. Sein Geist ruft nach den Willensschwachen, große Ranken aus Bosheit und Groll unterwandern die Seelen der Unachtsamen. Ein Kult, der den Wünschen seines dunklen Herrn dient, ist im Süden des Vorberglands entstanden, dessen Mitglieder bei ihren Zusammenkünften Masken tragen, um ihren Herrn zu verehren und ihre Identität zu schützen.</p><section id=\"secret-Sb5TWyvKDhF4iJj2\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Benedict Gurkenfeld, Besitzer des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.szPqoGEOOQQ308mU]{Theatre Varieté}, plant eine Wiederaufführung der Tragödie des Oswald, @UUID[Actor.HVtHpEXhGGMOmGzy]{Detlef Sierckes} Theaterstück über Drachenfels’ Untergang. Die Gesichtslosen arbeiten daran, die Vorstellung zu sabotieren, vergiften Erfrischungen und schüren einen Aufruhr, der beginnen soll, sobald sich der Vorhang öffnet. Natürlich wurde die Gruppe zur Premiere eingeladen …</p></li><li><p>Ein Stadtrat ist einer der Gesichtslosen und plant, Drachenfels mithilfe der Körperteile seiner Standesgenossen wiederzuerwecken. Doch welcher?</p></li></ul></section><h4>Der Kult des Moorkönigs</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/bog-king.webp\" width=\"243\" height=\"245\" /></div><p>Vor Jahrzehnten begannen die Bewohner der Kleinstadt Ablegen, eine Kreatur von den morastigen Ufern @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Teufel} zu verehren. Bekannt als @UUID[Actor.LB1Qv7lfSY0b02HH]{Der Moorkönig}, handelte es sich um einen mutierten Sumpfoktopus, begabt mit unnatürlicher Intelligenz und der Fähigkeit zur telepathischen Kommunikation. Als er mehr über das Reikland und die Sitten der Reikländer erfuhr, verlangte es ihn nach mehr.</p><p>Seither sind der @UUID[Actor.LB1Qv7lfSY0b02HH]{Moorkönig} und seine Anhänger nach Übersreik gezogen. Eine eng verbundene Gemeinschaft aus Kloakenräumern und Klempnern, die in der Nähe der Docks am nördlichen Ufer des Teufel lebt, trifft sich regelmäßig in ihrem Keller. Hier setzen sie ihre Opfer auf den Opferthron, einen großen, stabilen Nachtstuhl, durch den der Moorkönig seine mächtigen Tentakel ausstrecken und die für diese „Ehre“ auserwählten unglücklichen Seelen hinabziehen kann.</p><section id=\"secret-XOp51DCogFM94eFw\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Marius Klempner, kürzlich aus Nuln eingetroffen, verschwand kurz nachdem sein Aufnahmeantrag bei der Klempnergilde abgelehnt wurde. Nun hat sein Bruder Ludwig die Gruppe angeheuert, um ihn zu finden, ohne zu ahnen, dass er längst in einen Nachtstuhl gezogen und von einem riesigen, intelligenten Kopffüßer verdaut wurde. Untersuchen die Charaktere zu genau, könnten sie leider ein ähnliches Schicksal erleiden.</p></li><li><p>Als ein Charakter an Kanalgittern vorbeikommt, hört er Flüstern, das großen Reichtum und Einfluss im Austausch für nichts als Informationen verspricht. Für jede Nacht, in der der Charakter zustimmt, die feineren Einzelheiten des Menschseins zu besprechen, hinterlässt der @UUID[Actor.LB1Qv7lfSY0b02HH]{Moorkönig} @Credit[5ss ONCE]{5 Silberschillinge}. Je länger sich der Charakter darauf einlässt, desto wahrscheinlicher wird es, dass der Moorkönig missmutig und zornig wird, sollte man ihm die Bitte je verweigern. Und der Zorn des Moorkönigs ist schrecklich anzusehen.</p></li></ul></section>"
|
||
}
|
||
}
|
||
},
|
||
"Making the Rounds": {
|
||
"name": "Die Streife",
|
||
"pages": {
|
||
"Making the Rounds": {
|
||
"name": "Die Streife",
|
||
"text": "<p><em>Die Streife</em> ist als das erste Abenteuer gedacht, das der SL im <strong>WFRP-Starter-Set</strong> liest. Es bietet eine Einführung in die von Unruhen geplagten Straßen Übersreiks, einer Festungsstadt im Imperium. Zudem stellt es die Regeln des Spiels in leicht verständlichen Abschnitten vor und ist damit die perfekte Einführung ins Spiel. Diese Regeln werden in Kästen am unteren Rand der Seite präsentiert, ganz ähnlich wie der Kasten <strong>Kniffe des Handwerks: Wie man SL wird</strong> weiter unten. Das macht sie leicht nachschlagbar und stellt sicher, dass sie nicht im Text des Abenteuers untergehen.</p><p>Damit die spannenden Wendungen des Abenteuers eine Überraschung bleiben, sollte nur der SL weiterlesen. Falls du also ein Spieler sein wirst: <strong>HÖR JETZT AUF ZU LESEN!</strong></p><h2>Erste Schritte</h2><p>Die Streife ist ein Einsteiger-Abenteuer, das neuen SL und Spielern beibringen soll, wie man <strong>WFRP</strong> spielt. Es hat eine geradlinige Handlung und springt von Szene zu Szene, um das Tempo hochzuhalten. Jeder Teil des Abenteuers führt neue Regeln und Beispiele für das Leben im Imperium ein.</p><h3>Zusammenfassung des Abenteuers</h3><p>Während die Charaktere den Übersreiker Markt genießen, geraten sie in einen Aufruhr und werden später beschuldigt, ihn angezettelt zu haben. Auf mysteriöse Weise schaltet sich ein örtlicher Anwalt ein und überzeugt den für den Fall zuständigen Richter, die Charaktere ihre „Schuld“ als Mitglieder der Wache abarbeiten zu lassen.</p><p>Schon bald patrouilliert die Gruppe durch die Straßen Übersreiks, beaufsichtigt von @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Rudi Klumpenklug}, einem durch und durch korrupten Wachsergeanten. Die zeitweiligen Wachleute werden mit verschiedenen Verbrechen konfrontiert, an deren Verfolgung Klumpenklug keinerlei Interesse zeigt, sodass es den Charakteren überlassen bleibt, jede Situation nach eigenem Ermessen zu lösen, zu ignorieren oder sogar auszunutzen.</p><p>Schließlich wendet sich @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Ilse Fassenwütend} an die Gruppe. Fassenwütend ist eine Straßenwächterin, die behauptet, sie könne die Strafen der Charaktere erlassen, wenn sie ihr dabei helfen, einen Verbrecher zu seiner Hinrichtungsstätte zu eskortieren.</p><p>Doch das ist keine einfache Aufgabe. Die Gruppe steht eine zermürbende Nacht durch, in der sie einen verängstigten Mann durch seltsam veränderte Straßen schleppt, während Morrslieb, der Chaosmond, hell am Himmel wächst und mutierte Kultisten von allen Seiten angreifen. Werden die Charaktere den Mann, der seine Unschuld beteuert, beschützen und ihn dann in den Tod führen? Oder werden sie einen anderen Weg wählen?</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\" class=\"sidebar-title no-toc\"><em>Kniffe des Handwerks: Wie man SL wird</em></h3><p><em>SL zu sein macht enorm viel Spaß. Stell dir vor, du wärst der Regisseur einer Fernsehshow — du hast eine Geschichte zu erzählen (dieses Abenteuer, </em>Die Streife<em>), eine Besetzung an Statisten zur Verfügung (die Charaktere, denen die Spieler begegnen werden, oft NSC oder Nichtspielercharaktere genannt), und so viele Kulissen, wie du dir nur vorstellen kannst (die verschiedenen Orte, die du beschreibst). Am wichtigsten ist jedoch: Du kontrollierst die Kamera — du kannst Szenen einrahmen und den Scheinwerfer auf interessante Momente der Geschichte richten, während du über die langweiligen Stellen hinwegspringst.</em></p><p><em>Was du nicht kontrollierst, ist die Hauptbesetzung: die Spielercharaktere (oft SC oder einfach „die Charaktere“ genannt). Deine Aufgabe ist es, die Szene für sie zu bereiten und auf ihre Fragen zu reagieren. Deine Spieler müssen wissen, was ihre Charaktere sehen, hören, riechen, fühlen und schmecken können, und werden mit den NSC sprechen, um mehr über die Welt zu erfahren. Du beschreibst all diese Dinge und spielst sämtliche NSC. Das Spielen von NSC gehört zu den schönsten Aufgaben eines SL, denn du kannst allerlei einprägsame Charaktere erschaffen, denen deine Spieler begegnen. Mach dir keine Sorgen, sie zu detailliert auszuarbeiten — eine gut gewählte Formulierung oder ein interessantes Merkmal reicht oft schon aus, damit die Spieler sich vorstellen können, was gerade geschieht. Um dies etwas zu erleichtern, liefert das Abenteuer eine Beschreibung aller NSC und ein paar Hinweise zu ihrer Darstellung. Du musst außerdem nicht das Gefühl haben, alles im Voraus geplant haben zu müssen — ein großer Teil des Rollenspiels besteht darin, aus dem Stegreif zu improvisieren und mit den anderen Spielern zusammenzuarbeiten, um eine denkwürdige Geschichte zu erschaffen.</em></p></blockquote>"
|
||
},
|
||
"Congratulations!": {
|
||
"name": "Herzlichen Glückwunsch!",
|
||
"text": "<p>Herzlichen Glückwunsch! Sowohl du als auch die Spieler haben Die Streife abgeschlossen. Hoffentlich gab es nicht allzu viele Verluste! Doch es gibt keinen Grund, hier mit dem Spielen aufzuhören. Es gibt noch viele weitere Abenteuer mit <strong>WFRP</strong> zu erleben.</p><h3><strong>Wie geht es weiter?</strong></h3><p>Wenn ihr weiterspielen möchtet, findet ihr in @UUID[JournalEntry.HUQGe1nm81Hfslkv]{Abenteuer in Übersreik} zehn weitere kurze Szenarien, die sich nach Belieben zu vollständigen Abenteuern oder kleinen Nebenquesten ausbauen lassen. Beachte, dass diese eher für erfahrenere SL gedacht sind und an manchen Stellen das <strong>WFRP</strong>-Regelwerk für NSC-Werte benötigen.</p><p>Darüber hinaus finden sich zahllose Abenteueraufhänger (Ideen für die Erschaffung eigener Abenteuer) im Band <strong>Ubersreik</strong>, und es gibt eine wachsende Bibliothek an Abenteuern, die online verfügbar sind. Viele davon spielen in und um Übersreik und sind die perfekte Ergänzung zu diesem Buch. Das erste, <strong>Ubersreik Adventures: If Looks Could Kill</strong>, ist kostenlos erhältlich. Du kannst dir auch ein vollständiges Abenteuerbuch zulegen, wie <strong>Rough Nights & Hard Days</strong>, oder eine epische Kampagne wie <strong>The Enemy Within</strong> beginnen.</p><h4><strong>Charakterentwicklung</strong></h4><p>Eines der schönsten Dinge an Rollenspielen ist die Entwicklung der eigenen Charaktere. Am Ende jeder Sitzung erhaltet ihr normalerweise </p><p>Erfahrungspunkte (EP) (zwischen 75 und 125) für die Teilnahme und das Vollbringen von Heldentaten im Verlauf des Abenteuers. Diese EP können für Fertigkeiten, Talente und Attributssteigerungen aus dem Karriereprofil eines Charakters ausgegeben werden.</p><p>Wenn ihr die vollständigen Regeln verwendet, werden am Ende jeder Sitzung die folgenden Erfahrungspunkte vergeben:</p><p>@Exp[25,Had a good time roleplaying each session]{25–50 Punkte für gutes Rollenspiel in jeder Sitzung}</p><p>@Exp[15,Saved Lady Karstadt]{15 Punkte für die Rettung von Lady Karstadt in Teil 1}</p><p>@Exp[5,Surviving the Riot]{5 Punkte für das Überleben des Aufruhrs in Teil 1}</p><p>@Exp[10,A good speech in court]{10–25 Punkte für eine gute Rede vor Gericht in Teil 2}</p><p>@Exp[10,Saved Narbe Ditwin]{10 Punkte für die Rettung von Narbe Ditwin in Teil 3}</p><p>@Exp[10,Convinced the authorities to deal with the Teufel Terror]{10 Punkte dafür, die Behörden davon zu überzeugen, sich um den Schrecken des Teufel zu kümmern, in Teil 4}</p><p>@Exp[50,Killed the Teufel Terror]{50 Punkte für das Töten des Schreckens des Teufel in Teil 4}</p><p>@Exp[15,Resolved the Silverbeard problems]{15 Punkte für die Lösung der Silberbart-Probleme in Teil 4}</p><p>@Exp[20,Secured Ranald's Favour]{20 Punkte für das Erlangen von Ranalds Gunst in Teil 4}</p><p>@Exp[10,Uncovered the reasons for the riot]{10 Punkte für die Aufdeckung der Gründe für den Aufruhr in Teil 4}</p><p>@Exp[30,Drove back the Shifting Grasp]{30 Punkte für das Zurückschlagen des Wandelnden Griffs in Teil 5}</p><p>@Exp[50,Saved Maurer's Life]{50 Punkte für die Rettung von Maurers Leben in Teil 5}</p><p>@Exp[25,Secured freedom from the Watch]{25 Punkte für die Erlangung der Freiheit von der Wache in Teil 5}</p><p>@Exp[50,Resolved each of the 10 short scenarios]{50 Punkte für die Lösung jedes der 10 kurzen Szenarien in diesem Buch}</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/ubersreik-street-sewer.webp\" /></div>"
|
||
},
|
||
"Part 1: To Market, To Market": {
|
||
"name": "Teil 1: Auf zum Markt",
|
||
"text": "<p>Sobald alle bereitsitzen und spielbereit sind, lies das Folgende vor, um die Szene zu setzen:</p><blockquote><p>Die eindrucksvolle Festungsstadt Übersreik liegt zwischen den düsteren Grauen Bergen und den Tiefen des Reikwalds. Die Stadt bewacht den Grauen-Lady-Pass nach Bretonnia und ist eines der belebtesten Handelszentren des Imperiums. Eine gewaltige, von Zwergen erbaute Brücke, die sich über die roten Wasser des Flusses Teufel spannt, steht in ihrem Zentrum. Diese beeindruckende Überquerung verbindet wichtige Handelsstraßen aus dem gesamten Imperium und darüber hinaus.</p><p>Doch bei aller Bedeutung herrscht in Übersreik Aufruhr. Sigismund von Jungfreud, sein früherer Herzog, wurde kürzlich aus unbekannten Gründen vom Kaiser seines Titels enthoben. Jene, die als allzu loyal gegenüber dem alten Herzog galten, wurden ihrer Ämter enthoben, was ein Machtvakuum hinterließ, das noch nicht gefüllt wurde. Soldaten aus der fernen Hauptstadt Altdorf patrouillieren nun durch die Stadt und die umliegende Provinz. Dies weckt tiefen Groll unter den argwöhnischen Einheimischen.</p><p>Dennoch geht das Leben unvermindert weiter, und ihr findet euch an einem herrlichen Frühlingsmorgen auf dem geschäftigen Marktplatz Übersreiks wieder, auf der Suche nach einem ordentlichen Frühstück. Es sei denn, es gibt etwas anderes, das ihr lieber kaufen würdet?</p></blockquote><p>Nun sind die Spieler an der Reihe. Gib ihnen @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} und frage sie, ob es etwas gibt, das sie kaufen möchten, oder ob sie einfach nur ein herzhaftes Frühstück suchen.</p><p>Ermutige die Spieler, als ihre Charaktere miteinander zu sprechen und ihre Entscheidungen zu teilen. Sollte jemand still sein, frage direkt nach, was sein Charakter tut, und beantworte alle Fragen, die aufkommen. So belebt der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} auch sonst immer sein mag, ist er beim Besuch der Charaktere geradezu überfüllt, also beschreibe, wie dicht gedrängt es ist. Erkläre, dass bunt bemalte Stände auf allen Seiten stehen, während Händler ihre Waren der drängenden Menge anpreisen.</p><p>Erwähne die allgegenwärtigen Altdorfer Soldaten in blau-roter Livree, die alles beobachten, und den Duft von geräuchertem Fleisch, frisch gebackenem Brot und buttrigem Bier, der die Luft erfüllt. Weise auf die imposante Statue von Magnus dem Frommen hin, einem berühmten Kaiser der Vergangenheit, im Zentrum des Marktplatzes. Erwähne auch, dass am Rand des Marktes Musik spielt und Applaus sich mit Jubel mischt, während Musiker die Massen unterhalten.</p><p>Charaktere, die nach einem bestimmten Gegenstand suchen, müssen danach fahnden. Jeder Gegenstand lässt sich mit einem <strong>einfachen Wahrnehmungs</strong>-Wurf finden. Oder, sollte der Charakter lieber nach dem Weg fragen wollen, braucht es einen <strong>einfachen, durchschnittlichen (+20) Klatsch</strong>-Wurf. Gib den Spielern das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe}, falls sie die Regeln für Einfache Würfe und Schwierigkeit selbst nachlesen möchten.</p><p>Wenn Charaktere einen Wahrnehmungs- oder Klatsch-Wurf bestehen, um Gegenstände auf dem Markt zu finden, entdecken sie die gewünschten Objekte schnell und können entscheiden, ob sie sie kaufen möchten. Sollte das geschehen, schlüpfe in die Rolle eines der Marktverkäufer. Bespreche die am jeweiligen Stand erhältlichen Waren und nenne den suchenden Charakteren den Preis. Ziehe für eine Beispielliste dessen, was gekauft werden kann, @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} zu Rate. Falls du WFRP besitzt, kannst du diese Liste gern um die Ausrüstung aus @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} erweitern; alles aus diesem Kapitel, vielleicht mit Ausnahme von Drogen und Giften, ist ohne Weiteres erhältlich.</p><p>Wer Waren kaufen möchte, sollte einen <strong>Vergleichenden Feilschen</strong>-Wurf gegen den betreffenden Verkäufer ablegen. Gehe davon aus, dass alle Verkäufer auf dem Markt eine Feilschen-Fertigkeit von 40 haben. Gewinnt ein Charakter, kann der gewählte Gegenstand zum Feilschpreis auf @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} erworben werden. Andernfalls muss der Charakter den vollen Preis zahlen oder auf den Kauf verzichten.</p><p>Scheitert ein Wahrnehmungs- oder Klatsch-Wurf beim Suchen eines Gegenstands, lass den Charakter tief in die Menge geraten und deutlich länger brauchen, um die gesuchte Ausrüstung zu finden. Beschreibe das dichte Gedränge der Menschen und die fernen Geräusche von Jubel und Applaus, während Entertainer auf der anderen Seite des Platzes ihr Handwerk ausüben. Das Umherstreifen durch den geschäftigen Markt bietet einem Charakter zudem die Gelegenheit, Heskes Drachenglas zu entdecken, einen besonders faszinierenden Stand mit eher ungewöhnlichen Waren.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Einfache Würfe und Schwierigkeit</em></h3><p><em>Wenn ein Charakter etwas Riskantes oder Ungewisses versuchen möchte, bittest du die Spieler, einen relevanten Attributs- oder Fertigkeitswurf abzulegen (siehe das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.5bhGIfxb7VdzK4TV]{Referenzblatt für Attribute und Fertigkeiten}), etwa Stärke, um etwas Schweres zu heben, oder Schleichen, um sich unbemerkt anzuschleichen.</em></p><h3 class=\"no-toc\"><em>Einfache Würfe</em></h3><p><em>Die meisten Würfe sind Einfache Würfe. Sie sagen dir, ob du Erfolg hast oder scheiterst. Würfle 1W100, und wenn das Ergebnis kleiner oder gleich deiner Fertigkeit oder deinem Attribut ist, hast du Erfolg! Andernfalls scheiterst du. Scheitern kann bedeuten, dass die Dinge schlicht länger dauern, nicht dass der Versuch vollkommen fruchtlos ist — das entscheidest du.</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong>: </em>Salundra durchsucht den Markt nach einer neuen Lederjacke. Der SL verlangt einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf. Also würfelt Salundras Spielerin 1W100 und erzielt 43. Salundras Wahrnehmungs-Fertigkeit beträgt 32. Da 43 höher ist als 32, scheitert Salundra bei ihrem Versuch, und der SL entscheidet, dass es ziemlich lange dauert, die Jacke im überfüllten Markt zu finden, und fragt, was die anderen Spieler tun, während Salundra sucht. Hätte Salundras Spielerin 32 oder weniger gewürfelt, wäre der Wahrnehmungsversuch erfolgreich gewesen, und der SL hätte erklärt, dass Salundra fast sofort einen Kleiderstand entdeckt!</p><h3 class=\"no-toc\"><em>Schwierigkeit</em></h3><p><em>Manche Würfe sind schwieriger als andere — eine glatte Wand zu erklettern ist weit schwerer als das Erklettern eines Baumes. Um dies zu simulieren, kannst du jedem Wurf eine Schwierigkeit zuweisen. Diese verleiht entweder einen positiven Bonus oder einen negativen Malus, wodurch der Wurf leichter oder schwerer zu bestehen ist.</em></p><p><em>Die folgenden Schwierigkeitsstufen kannst du nach eigenem Ermessen anwenden: <strong>Sehr leicht (+60), Leicht (+40), Durchschnittlich (+20), Herausfordernd (+0), Schwierig (−10), Schwer (−20) oder Sehr schwer (−30)</strong>. Wurf-Schwierigkeiten werden oft im Text des Abenteuers angegeben, um dir die Arbeit zu erleichtern. Du kannst das nach Belieben ändern und mit gesundem Menschenverstand eigene Schwierigkeiten für jeden benötigten Wurf festlegen. Schließlich ist es offensichtlich, dass das Erklettern eines Baumes verhältnismäßig leicht ist (vielleicht Leicht +40?), während das Erklettern einer glatten Wand weit schwieriger ist (wahrscheinlich Schwer −20). Der Modifikator wird direkt auf die geprüfte Fertigkeit angewendet und senkt oder erhöht damit die Zielzahl des Wurfes. Hat ein Wurf keinen vermerkten Modifikator, wird angenommen, dass er <strong>Herausfordernd (+0)</strong> ist!</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong>: </em>Molrella beschließt, mit vorbeikommenden Übersreikern zu plaudern, um zu erfahren, wo der nächste Brötchenladen ist. Der SL verlangt einen <strong>durchschnittlichen (+20) Klatsch</strong>-Wurf. Molrellas Klatsch-Fertigkeit beträgt 50, wird aber durch die durchschnittliche Schwierigkeit um +20 auf 70 erhöht. Molrellas Spielerin würfelt 59. Normalerweise wäre ein Wurf über ihrer Fertigkeit von 50 ein Fehlschlag, doch aufgrund des Schwierigkeitsbonus gelingt der Wurf, und Molli wird in die Richtung des nächsten Essensstands gewiesen. Molli würde diesen Wurf nur verpatzen, wenn sie über ihrer modifizierten Fertigkeit von 70 gewürfelt hätte.</p></blockquote><h3><strong>Heskes Drachenglas</strong></h3><p>Ein leuchtend bunter Stand sticht auf dem brodelnden Marktplatz besonders hervor. Nahe der Mitte des Trubels steht unter einer gestreiften Plane der Stand eines Glasmachers. Unter dem Vordach spiegeln sich drehende Glasskulpturen glitzernd in alle Richtungen und ziehen den Blick auf sich. Trinkbecher, in deren Tiefe kunstvoll doppelschwänzige Kometen eingearbeitet sind, stehen auf freistehenden Regalen. Dazwischen tummeln sich fantasievolle Skulpturen von Monstern, Feen, Rittern und Drachen.</p><p>Dies ist Heskes Drachenglas, und es braucht keinen Schätzen-Wurf, um sofort zu erkennen, dass die ausgestellten Werke von einer Meisterin ihres Fachs stammen.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/heske-glazer.webp\" width=\"219\" height=\"253\" /></div><p>@UUID[Actor.YZLxn2alTuWjX721]{Heske Glazer} selbst sitzt inmitten der lebendigen Glaswunder. Sie ist eine stattliche Menschenfrau in ihren Vierzigern mit silbrig durchzogenem, blondem Haar. Ihre Augen haben unterschiedliche Farben: Eines ist leuchtend blau; das andere — offensichtlich aus Glas gefertigt — ist bernsteinfarben, durchzogen von smaragdgrünen Wirbeln. Heske ruft einen vorbeigehenden Charakter zu sich. Sprich, wie Heske zu den Spielern sprechen würde, mit einladendem Tonfall: <em>„Ich weiß, sie sehen echt aus, aber sie beißen nicht!“</em> Heske stellt sich vor und weist auf ihre Waren hin, wobei sie betont, ihre Becher seien so stark wie Stahl. Charaktere, die an einem Kauf interessiert sind, sollten einen <strong>Vergleichenden Feilschen</strong>-Wurf mit ihr ablegen. Ihre glitzernden Zierstücke kosten @Pay[4ss]{4S} (Feilschpreis: @Pay[3ss6bp]{3S 6Gr}), doch ihre Spezialität sind die kunstvollen Becher — sie kosten @Pay[8ss]{8S} (Feilschpreis: @Pay[7ss]{7S}) und sind eines Adligen würdig.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Dramatische und Vergleichende Würfe</em></h3><p><em><strong>Dramatische Würfe</strong> zeigen, wie gut eine Aufgabe ausgeführt wird. Wie bei Einfachen Würfen wird 1W100 gewürfelt, um zu bestimmen, ob ein Wurf gelingt oder scheitert. Anschließend wird die Zehnerziffer des 1W100-Wurfs von der Zehnerziffer der geprüften Fertigkeit oder des Attributs subtrahiert. Das Ergebnis ist dein Erfolgsgrad (EG). Ein positiver EG tritt ein, wenn du einen Wurf bestehst — je höher die Zahl, desto besser gelingt der Wurf. Ein negativer EG tritt bei einem Fehlschlag ein — je niedriger die Zahl, desto schlimmer der Misserfolg. Nutze die Ergebnistabelle auf der Rückseite, um dich bei der Beschreibung dessen inspirieren zu lassen, was jeder EG für diesen Wurf bedeutet.</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong></em>: Gunnar hat genug vom Markt und beschließt, sich durch die Menge zu drängen, um die Entertainer zu erreichen, deren Musik er in der Ferne hört. Gunnar will sich grob den Weg bahnen, also verlangt der SL einen durchschnittlichen (+20) dramatischen Einschüchtern-Wurf. Gunnars Spieler würfelt 26 gegen sein Einschüchtern von 63 (43 für seine Fertigkeit, plus 20 für die Schwierigkeit). Die Zehnerziffer seines Einschüchterns von 63 ist 6, die Zehnerziffer seines Wurfs von 26 ist 2. Gunnar erzielt also +4 EG (6 − 2 = 4). Laut Ergebnistabelle ist das ein Beeindruckender Erfolg! Offensichtlich will sich niemand mit dem Zwergen-Slayer anlegen, und die Menge teilt sich, sobald sie Gunnars unverwechselbares oranges Haar erblickt.</p><h3 class=\"no-toc\"><em>Vergleichende Würfe</em></h3><p><em>Zwei Charaktere können ihre Würfe direkt vergleichen, um zu sehen, wer besser abschneidet. Dafür ist ein Vergleichender Wurf nötig. Ein <strong>Vergleichender Wurf</strong> vergleicht die Ergebnisse eines Dramatischen Wurfes von jedem Charakter. Der Charakter mit dem höheren EG auf der Ergebnistabelle wird zum Sieger erklärt, und die Differenz der einzelnen EG wird als endgültiger EG für den Vergleichenden Wurf verwendet. Bei einem Gleichstand sollten die Charaktere ihre Würfe wiederholen, um einen Sieger zu ermitteln.</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong></em>: Amris beschließt, dass er einen neuen Hut kaufen möchte. Der SL verlangt einen Vergleichenden Feilschen-Wurf gegen den Verkäufer. Amris’ Spieler würfelt 51 gegen sein Feilschen von 48, ein Fehlschlag mit −1 EG. Der Verkäufer würfelt 69 gegen sein Feilschen von 40, ebenfalls ein Fehlschlag mit −2 EG. Da Amris den höheren EG hat (−1 EG ist, obwohl ein Fehlschlag, immer noch höher als −2 EG), ist er der Sieger mit einem endgültigen EG von +1 (der Differenz der gewürfelten EG). Es war ein unbeholfener Austausch, und keiner sprach besonders gut, aber Amris schnitt geringfügig besser ab und gewann den Vergleichenden Wurf, wodurch er den Hut zum Feilschpreis kaufen kann.</p><p><em>Vergleichende Würfe vergleichen oft unterschiedliche Fertigkeiten.</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong></em>: Ein wütender, zaubererhassender Bürger stellt Ferdinand zur Rede. Ferdinands Spieler fragt, ob er die Fertigkeit Charme nutzen kann, um die aufgebrachte Frau zu beruhigen. Der SL verlangt einen Vergleichenden Charme/Besonnenheit-Wurf. Ferdinand würfelt 12 gegen seine Charme-Fertigkeit von 23, ein Erfolg mit +1 EG. Der SL würfelt 34 gegen die Besonnenheit der Bürgerin von 35, ein Erfolg mit +0 EG. Obwohl die Bürgerin also einen Erfolg würfelte, würfelte Ferdinand einen besseren Erfolg. Somit ist Ferdinand der Sieger mit +1 EG. Der SL beschreibt, dass dies ausreicht, um die Bürgerin zu beruhigen — allerdings nicht für lange …</p></blockquote><h3><strong>Der Aufruhr auf dem Marktplatz</strong></h3><p>Gib den Spielern Zeit, neue Gegenstände zu kaufen, den Markt zu erkunden und miteinander sowie mit jedem NSC, dem sie begegnen, zu interagieren. Stelle sicher, dass jeder Spieler die Gelegenheit hat, das zu tun, was er möchte. Ist jemand noch nicht beteiligt, frage direkt, was sein Charakter gerne tun würde, und nimm dir Zeit, seine Bedürfnisse zu erfüllen und alle passenden Würfe für seinen Charakter durchzuführen.</p><p>Sobald jeder die Gelegenheit hatte, seinen Charakter auszuspielen, aber bevor das Interesse nachlässt, bitte alle Spieler um einen <strong>einfachen Wahrnehmungs</strong>-Wurf. Dieser Wurf bestimmt, wie viel Aufmerksamkeit jeder Charakter seiner Umgebung schenkt, als in der Nähe ein Kampf ausbricht.</p><p>Charaktere, die den Wahrnehmungs-Wurf bestehen, hören über dem Lärm der Menge die Geräusche einer Schlägerei und sind auf den kommenden Kampf vorbereitet.</p><p>Charaktere, die scheitern, erhalten den Zustand @Condition[Surprised], da sie in ein verwirrendes Getümmel hineingezogen werden.</p><p>Und dann bricht der Aufruhr los, und plötzlich herrscht das reinste Chaos! Es begann mit einer Truppe reisender Entertainer in bunten Gewändern und diversen Stadtbewohnern, die von deren letzter Vorstellung offenbar wenig angetan waren. Die Schlägerei breitet sich schnell aus und zieht alle in der Nähe mit hinein, einschließlich der glücklosen Charaktere, die rasch von wütenden Leuten und ihren wild um sich schlagenden Fäusten umringt werden.</p><p>Während Soldaten in Altdorfer Livree versuchen, die Ordnung wiederherzustellen, wird die Unordnung rasch zu einem Aufruhr, als die Soldaten von zornigen Leuten von beiden Seiten verprügelt werden. Bald sind über dem Lärm Rufe wie <em>„Altdorfer Abschaum!“</em> und <em>„Jungfreud-Speichellecker!“</em> zu hören.</p><p>Charaktere, die ihren Wahrnehmungs-Wurf bestanden haben, sehen bunt bemalte Wagen am Rand des Marktes neben einer erhöhten Holzbühne. Ein Schild mit der Aufschrift „Betse Woosters Wundersame Kavalkade!“ hängt darüber.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Betse Woosters Wundersame Kavalkade (BWWK)</em></h3><p><em>Die BWWK ist eine Truppe reisender Entertainer unter der Führung des unaufhaltsam charmanten Halbling-Schaustellers Betse Wooster. Die Wundersame Kavalkade versucht, jenen in verzweifelter Not Freude zu bringen, und zieht regelmäßig durch Übersreik, während sie das ganze Reikland der Länge und Breite nach bereist und jene unterhält, die etwas Kleingeld übrig haben.</em></p></blockquote><p>Es ist Zeit für euren ersten Kampf. Der Kampf in <strong>WFRP</strong> ist schnell und wild, aber auch einfach, da alles mit einem einzigen Würfelwurf pro beteiligtem Charakter abgehandelt wird. Gib den Spielern das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.vRBnsTqZnNwtGt7h]{Referenzblatt für die Kampfübersicht}, damit sie nachlesen können, wie es funktioniert, falls sie das möchten.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Kampf</em></h3><p><em>Wenn der Kampf beginnt, zoomen wir in die Handlung hinein und geben jedem Charakter jede Runde einen Zug, um etwas zu tun, wobei Würfel bestimmen, wer verletzt wird und wer nicht.</em></p><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-transform:uppercase\"><em>Initiative</em></h3><p><em>Um die Zugreihenfolge zu bestimmen, vergleichen die Kombattanten ihre <strong>Initiative</strong>-Attribute und handeln von höchster zu niedrigster. Gleichstände werden durch den Vergleich des <strong>Gewandtheits</strong>-Attributs aufgelöst.</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong></em>: Die Charaktere geraten mitten in einen Aufruhr, also muss bestimmt werden, wer zuerst an der Reihe ist. Von höchster zu niedrigster: Amris (I 56), Molrella (I 43), Gunnar (I 34), Salundra (I 32, Gew 33), Ferdinand (I 32, Gew 31), die Prügelnde Horde (I 30), dann zuletzt Else (I 29). Hinweis: Charaktere mit dem Zustand Überrascht können in der ersten Kampfrunde nicht handeln.</em></p><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-transform:uppercase\"><em>Züge und Runden</em></h3><p><em>Ein Charakter hat in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Handlung. Diese können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden — es wird angenommen, dass Charaktere beides wahrscheinlich gleichzeitig tun, und du wirst ermutigt, sie als ein kombiniertes Manöver zu beschreiben. Sobald jeder Charakter einen Zug gehabt hat, beginnt eine neue Runde, in der alle wieder an der Reihe sind, beginnend erneut mit dem Charakter mit der höchsten Initiative.</em></p><p style=\"font-family:CaslonAntique;font-size:24px\"><span style=\"font-family:CaslonAntique\"><em>Bewegungsaktion</em></span></p><p><em>Eine Bewegungsaktion umfasst Gehen, einen Sturmangriff in den Kampf oder Rennen. Als SL entscheidest du immer, wie weit sich ein Charakter in seinem Zug bewegen kann. Als grobe Richtlinie kann sich ein Charakter beim Gehen B×2 Meter, beim Sturmangriff B×3 Meter und beim Rennen B×4 Meter bewegen.</em></p><p style=\"font-family:CaslonAntique;font-size:24px\"><span style=\"font-family:CaslonAntique\"><em>Handlung</em></span></p><p><em>Eine Handlung besteht darin, sich zu überlegen, was zu tun ist, und dann eine Fertigkeit zu prüfen, um zu sehen, ob es gelingt. Die häufigste Handlung im Kampf ist der Versuch, jemanden mit einer Waffe zu treffen, wobei KG für den Nahkampf oder BF für den Fernkampf verwendet wird, aber im Zug eines Charakters kann jede Fertigkeit geprüft werden.</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong>: </em>Else möchte der überfüllten Schlägerei so schnell wie möglich entkommen, also sagt der SL ihrer Spielerin, sie solle für ihre Handlung einen Einfachen Ausweichen-Wurf versuchen.</p><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-transform:uppercase\"><em>Kämpfen</em></h3><p><em>Wenn Charaktere einen Gegner angreifen wollen, führen sie für ihre Handlung einen <strong>Kampfgeschick (KG)</strong>-Wurf (für Nahkampfangriffe) oder einen <strong>Ballistische Fertigkeit (BF)</strong>-Wurf (für Fernkampfangriffe) durch. Nahkampfangriffe sind stets Vergleichende Würfe, es sei denn, der Verteidiger hat den Zustand Bewusstlos oder Überrascht. Der Verteidiger nutzt sein <strong>KG</strong> oder seine Ausweichen-Fertigkeit, um sich gegen den Angriff zu wehren. Erzielt der Angreifer mehr EG als der Verteidiger, ist es ein erfolgreicher Treffer. Fernkampfangriffe sind Dramatisch, aber nicht Vergleichend, und treffen, wenn der Charakter den <strong>BF</strong>-Wurf besteht.</em></p><p><em>Trifft ein Angreifer, wird der Angriffswurf umgekehrt (z. B. wird aus einer „25“ eine „52“), um zu bestimmen, wo am Körper der Treffer landet: 01–09 Kopf, 10–24 Linker Arm, 25–44 Rechter Arm, 45–79 Körper, 80–89 Linkes Bein, oder 90–00 Rechtes Bein. Die Trefferzone wird verwendet, um zu sehen, ob dort eine Rüstung schützt.</em></p><p><em>Der Angriff verursacht Schaden in Höhe des EG des Wurfes + Schaden der Waffe + Stärke-Bonus des Angreifers (bei Nahkampfangriffen). Dieser Schaden wird um den Widerstands-Bonus des Verteidigers + die Rüstungspunkte an dieser Körperstelle verringert. Alles Überschüssige wird von seinen Lebenspunkten abgezogen. Siehe das Referenzblatt für Verwundungen für mehr dazu, wie man mit Lebenspunkten umgeht, und was geschieht, wenn die Lebenspunkte auf 0 fallen!</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong>: </em>Molrella schießt für ihre Handlung mit ihrer Schleuder auf einen Entertainer und versucht daher einen <strong>Dramatischen Ballistische-Fertigkeit</strong>-Wurf. Sie würfelt 13 gegen ihre <strong>BF</strong> von 39. Da es sich um einen Fernkampfangriff handelt, kann sich der Entertainer nicht verteidigen, es handelt sich also nicht um einen Vergleichenden Wurf. Molrella erzielt +2 EG, und ihre Schleuder hat +6 Schaden, was insgesamt 8 Schaden ergibt. Molrella kehrt den Wurf von 13 für die Trefferzone um und erhält 31 — rechter Arm! Der Entertainer hat dort keine Rüstung und einen Widerstands-Bonus von 3, verliert also 5 Lebenspunkte (8 − 3 = 5). Der Entertainer begann mit 12 Lebenspunkten, hat nun aber nur noch 7 übrig!</p><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-transform:uppercase\"><em>Vorteil</em></h3><p><em>Der Kampf hat eine eigene Dynamik, wobei Erfolg zu größeren, ruhmreichen Taten führt. In <strong>WFRP</strong> wird dies Vorteil genannt, wobei jede Vorteils-Marke dem Würfelnden einen Bonus von +10 auf alle Kampfhandlungen gewährt. +1 Vorteil wird für jedes der folgenden Dinge gewonnen:</em></p><p><em>• Einen Gegner mit dem Zustand Überrascht angreifen.</em></p><p><em>• Die Bewegungsaktion nutzen, um kopfüber in den Kampf zu stürmen.</em></p><p><em>• Einen wichtigen NSC besiegen.</em></p><p><em>• Einen Vergleichenden Wurf im Kampf gewinnen.</em></p><p><em>• Einem Gegner Schaden zufügen, ohne einen Vergleichenden Wurf abzulegen.</em></p><p><em>Charaktere verlieren allen angesammelten Vorteil, wenn sie einen Vergleichenden Wurf verlieren oder eine Wunde erleiden.</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong></em>: Nachdem sie sich aus dem Aufruhr befreit hat, stürmt Salundra für ihre Bewegungsaktion auf einen Jungfreud-Aufwiegler zu, der Molli belästigt, und gewinnt dadurch +1 Vorteil. Anschließend nutzt sie ihre Handlung, um mit ihrer Klinge anzugreifen, und versucht daher einen <strong>Vergleichenden</strong> <strong>KG</strong>-Wurf. Sie würfelt 30 gegen ihr KG von 59 (49 + 10 (durch den Vorteil) = 59) und erzielt somit +2 EG. Der Aufwiegler verteidigt sich und würfelt 91 gegen sein <strong>KG</strong> von 30, also −6 EG! Somit gewinnt Salundra den Vergleichenden Wurf mit +8 EG. Ihr Schwert hat +4 Schaden, und sie hat einen Stärke-Bonus von 3, verursacht also 15 Schaden (8 + 4 + 3 = 15)! Sie kehrt ihren Wurf von 30 um, um die Trefferzone zu bestimmen, welche 03 ist — ein Kopftreffer. Der Aufwiegler hat dort 0 Rüstung. Der Schlag verursacht also 15 − Rüstung 0 − Widerstands-Bonus 3 = 12 Lebenspunkte Schaden. Der Aufwiegler hat nur 12 Lebenspunkte, ist also besiegt. Salundras Spielerin beschreibt, wie die Klinge dem Aufwiegler den Kopf abschlägt und ihn mit einem einzigen Schlag bewusstlos zu Boden schickt. Triumphierend gewinnt Salundra +1 Vorteil für das Gewinnen eines Vergleichenden Wurfes. Da sie nun 2 Vorteil hat, erhält sie in der nächsten Runde einen Bonus von +20 auf ihre Handlung.</p></blockquote><h4><strong>Runde 1!</strong></h4><p>Wann immer du einen Kampf beginnst, ist das Erste, was du tust, zu bestimmen, wer zuerst an der Reihe ist. Normalerweise ist das der Charakter mit dem höchsten Initiative-Attribut. Doch wenn der Aufruhr auf dem Marktplatz beginnt, haben manche Charaktere vielleicht den Zustand @Condition[Surprised], was bedeutet, dass sie auf das, was gleich geschieht, nicht vorbereitet sind.</p><p>Prüfe also den Charakter mit der höchsten Initiative. (Spielt ihr mit den Vorgefertigten Charakteren, ist das @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris} mit seiner Initiative von 56.) Hat dieser Charakter den Zustand @Condition[Surprised]? Falls ja, gehe zum Charakter mit der nächsthöchsten Initiative und prüfe erneut. Fahre so fort, bis du den ersten Charakter ohne den Zustand @Condition[Surprised] erreichst.</p><p>Ist der Großteil der Gruppe @Condition[Surprised], ist es möglich, dass die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde}, die du in diesem Kampf kontrollierst, mit ihrer Initiative von 30 zuerst handeln wird!</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/brawling-horde.webp\" width=\"235\" height=\"238\" /></div><p>Unter Berücksichtigung der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} ergibt sich folgende Initiative-Reihenfolge: @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris}, @UUID[Actor.NH9yZnUFgSzMTKjz]{Molrella}, @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar}, @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra}, @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand}, die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde} (eure Charaktere!), dann zuletzt Else.</p><p>Weise die Spieler ausdrücklich darauf hin, dass jeder in der Menge mit den Fäusten kämpft, nicht mit Waffen, auch wenn manche eindeutig bewaffnet sind. Die Charaktere können sich natürlich entscheiden, ihre Waffen einzusetzen, aber wenn sie dies ernsthaft tun, wird das im nächsten Teil des Abenteuers ernste Konsequenzen haben. Die Menge verhält sich ganz anders, wenn ein Charakter eine Waffe zieht. Die meisten reagieren furchtsam und versuchen sofort, vor einem waffenschwingenden Wahnsinnigen auszuweichen und zu fliehen.</p><p>Wirkt @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand} zudem einen Zauber, löst das eine sichtbare Schockwelle verängstigter Leute aus, die verzweifelt mit Rufen von <em>„Hexer!“</em> vor ihm zurückweichen. Da die SC zuerst in den Kampf hineingezogen werden, findet sich jeder von ihnen dabei wieder, gegen ein einzelnes Mitglied der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} zu kämpfen.</p><p>Lass in Initiative-Reihenfolge jeden nicht überraschten Charakter eine Handlung ausführen. Normalerweise könnte sich auch jeder bewegen, aber der Markt ist viel zu eng gedrängt dafür. Stelle dem Spieler, der den Charakter mit der höchsten Initiative steuert, eine einfache Frage: <em>„Was möchtest du tun?“</em></p><p>Grob gesagt haben Charaktere zwei Hauptoptionen: Kampf oder Flucht. Es braucht 3 Runden erfolgreicher <strong>einfacher Ausweichen</strong>-Würfe, um sich vollständig aus dem wirbelnden Getümmel zu befreien. Für jene, die kämpfen, lass sie einen <strong>Vergleichenden Kampfgeschick (KG)</strong>-Wurf gegen ein Mitglied der Prügelnden Horde durchführen. Senken die Spieler die Lebenspunkte eines Gegners auf 0, bricht der Gegner bewusstlos zu Boden, und sofort tritt ein neuer Schläger an seine Stelle.</p><p>Natürlich haben die Spieler vielleicht andere Ideen. Vielleicht möchte sich jemand mit Einschüchtern seinen Weg erzwingen? Oder vielleicht Anführen nutzen, um andere zum Ausweichen zu bewegen? Improvisiere eine passende Fertigkeit für jeden Plan, den sich die Spieler ausdenken. Grob gesagt sollte es, egal wie sie es anstellen, mindestens 3 Runden erfolgreicher Würfe brauchen, um sich aus dem Mob zu befreien.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Die Schläge zurückhalten</em></h3><p><em>Wann immer Charaktere im Kampf einen Wurf bestehen und einen Pasch würfeln (also 22, 33, 44, 55 und so weiter), erzielen sie einen Kritischen Treffer. Für diesen ersten Kampf solltest du diese Regel ignorieren, da die Prügelnde Horde ihre Schläge zurückhält, was bedeutet, dass der Mob nicht aktiv versucht, jemanden zu töten. Sollte jedoch einer der Charaktere den Aufrührern ernsthaften Schaden zufügen wollen, lass ihn die Regeln für Kritische Treffer ganz normal anwenden.</em></p></blockquote><h4><strong>Runde 2 und weiter …</strong></h4><p>Zu Beginn von Runde 2 wird der Karren eines nahen Händlers voller Pasteten völlig zertrümmert, und sein Inhalt ergießt sich über die Straße, auf der die Charaktere kämpfen, wodurch ein Teil des Marktplatzes zu einem glitschigen Meer wird. Mit Pastete verschmierte Pflastersteine gelten als <strong>Schwieriges Gelände</strong> und verursachen für 4 Runden (bis einschließlich Runde 5!) einen Abzug von −10 auf alle relevanten Würfe. Ein paar der bunt gekleideten @UUID[Actor.w9ioCI51pC174bq5]{Kavalkade-Akrobaten} haben jedoch keine Mühe, sich durch den Dreck zu wälzen und dabei im Vorbeipurzeln Leute zu boxen. Wähle einen oder zwei Charaktere aus, die gegen einen der herumwirbelnden Angreifer kämpfen. Diese haben dieselben Attribute wie die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde}, aber mit <strong>KG 40</strong>.</p><p>Alle Charaktere können in Runde 2 handeln, da sämtliche Zustände @Condition[Surprised] entfernt werden. Genau wie in Runde 1, gib jedem Charakter in Initiative-Reihenfolge die Gelegenheit für einen Zug. Denke daran, alle von dir kontrollierten Mitglieder der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} in ihrem Zug (bei Initiative 30) einen Charakter angreifen zu lassen. Beschreibe geprellte Soldaten in Rot und Blau, die machtlos nach Ordnung schreien, wütend um sich schlagende Kavalkade-Entertainer, Jungfreud-Anhänger mit blau-silbernen Armbinden, die nach links und rechts Schläge austeilen, sowie jeden anderen Angreifer, den du für passend hältst. Es ist ein chaotisches Durcheinander.</p><p>Sobald jeder Charakter seinen Zug beendet hat, geht es weiter zu Runde 3, dann 4. Nutze den Kampf, um den Spielern beizubringen, wie Vergleichende Würfe im Nahkampf funktionieren, und prüfe, ob alle verstehen, was bei jedem Wurf geschieht. Das mag anfangs etwas langsam sein, zahlt sich aber später aus, da dann alle die Regeln verstehen.</p><p>Sollte ein Spieler mit den Regeln durcheinanderkommen, ist jetzt der Zeitpunkt, sie vollständig zu erklären, vielleicht indem du die entsprechende Kampfregel oder das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.vRBnsTqZnNwtGt7h]{Referenzblatt für den Kampf} laut vorliest, oder indem du auf Dramatische und Vergleichende Würfe weiter oben oder das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe} zurückkommst.</p><p>Befreien sich Charaktere aus dem zentralen Getümmel, sei es durch die Ausweichen-Fertigkeit oder durch das Besiegen mehrerer Gegner hintereinander, lass sie bei einigen umgestoßenen Ständen auftauchen, vollständig vom Kampfgeschehen umschlossen. Findige Spieler, die dem Getümmel entkommen sind, wollen diese Stände vielleicht plündern. Lass sie einen <strong>Dramatischen Wahrnehmungs</strong>-Wurf ausführen. Bei Erfolg findet der Spieler [[/r 1d10]] Messingpfennige zwischen den zerbrochenen Ständen, Matsch und Pastete. Für jeden auf dem Wurf erzielten EG findet er außerdem einen zusätzlichen Silberschilling! Wenn du magst, kannst du den Charakter stattdessen ein einzelnes Ausrüstungsstück aus @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} finden lassen, oder aus @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} von <strong>WFRP</strong>, wobei die Anzahl der gewürfelten EG bestimmt, wie teuer die erbeutete Ware sein sollte.</p><p>Zu Beginn von Runde 5 müssen alle Charaktere mitten im Getümmel einen <strong>einfachen Gewandtheits</strong>-Wurf ablegen, um auf den Beinen zu bleiben, während ein verängstigt quiekendes Schwein (geworfen von der Starken Frau der Kavalkade) vorbeistürmt, über die pastetenverschmierten Pflastersteine rutschend und stolpernd. Charaktere, die scheitern, erhalten den Zustand @Condition[Prone] und werden umgehend mit matschigen Pastetenresten und aufgeregtem Schweinesabber bedeckt.</p><p>Während das Schwein tobt und die Charaktere versuchen, zu verstehen, was um sie herum geschieht, halte inne, um einige der Anblicke auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} zu beschreiben.</p><ul><li><p>Während ein außergewöhnlich großer Mann in einem langen Mantel gegen mehrere Stadtbewohner kämpft, fallen mehrere seiner Angreifer nacheinander um und halten sich dabei den Schritt. Ein Schlag zerreißt seinen Mantel, und drei Halblinge in Narrenkostümen fallen aus dem aufgerissenen Kleidungsstück und treten prompt auf ihre am Boden liegenden Angreifer ein.</p></li><li><p>Ein Mann, bedeckt mit kunstvollen Flammentätowierungen, atmet ein und speit einen langen Feuerstoß auf mehrere Angreifer. Einer fängt Feuer und rennt schreiend davon. Der grinsende Feuerspeier taumelt plötzlich und fällt mit einem Bolzen im Hals auf die Straße. Ein erfolgreicher <strong>einfacher Wahrnehmungs</strong>-Wurf erlaubt es einem Charakter, den Armbrustschützen genau zu betrachten: ein grinsender menschlicher Schläger mit einem einzelnen milchig-trüben Auge. Siehe @UUID[JournalEntry.1nxjKAYE9G3Nyk0o.JournalEntryPage.z8MAOtmZvkgFOsEH]{Teil 4: Ärger in der Stadt} für mehr über den Schläger.</p></li><li><p>Ein Zwerg auf Stelzen von der Kavalkade, gekleidet in rot-gelbem Narrengewand, tritt einen Altdorfer Soldaten mit seinen überdimensionalen Holzstiefeln.</p></li><li><p>Ein Barde sitzt auf einem großen Stand (außerhalb des Getümmels) und spielt eine lebhafte Fiedelmelodie, die ein musikbegeisterter Charakter als <em>Der Flug des Zornigen Greifen</em> erkennt, ein beliebtes Kriegslied.</p></li></ul><p>In Runde 6 sollten Charaktere, die noch auf den Beinen stehen, einen <strong>schwierigen (−10) einfachen Wahrnehmungs</strong>-Wurf ablegen. Wer besteht, entdeckt drei messerschwingende @UUID[Actor.1hzmNCEEYNDPNHoY]{Raufbolde}, die eine ältere Frau in einfacher Kleidung bedrohen. Sie beschützt ein junges Mädchen in einem kunstvollen Kleid. Die Schurken haben ihre Opfer in eine abgelegene Ecke zwischen den Ständen manövriert, wo sie weitgehend unbemerkt handeln können. Die Raufbolde haben dieselben Attribute wie die Prügelnde Horde, aber mit <strong>KG 40</strong> und der <strong>Eigenschaft Waffe (Messer) +5</strong>.</p><p>Charaktere, die dem Mob entkommen sind, können eingreifen. Charaktere, die noch im Getümmel feststecken, können versuchen, sich zu befreien, benötigen dafür aber für ihre Handlung einen Ausweichen-Wurf (die Menge lichtet sich inzwischen)!</p><p>Charaktere, die die Raufbolde zur Rede stellen, wird man sagen: <em>„Kümmert euch um euren eigenen Kram!“</em> Charaktere, die sie zum Aufhören bewegen wollen, müssen einen der drei kampfunfähig machen oder töten, um die anderen zum Rückzug zu zwingen. Gelingt ihnen das, ist die Frau überaus dankbar und verspricht, die Bemühungen der Charaktere <em>„werden nicht vergessen werden“</em>, bevor sie und ihr Schützling in der Menge verschwinden. Greifen die Charaktere nicht ein, ermorden die Raufbolde die Frau und das Mädchen in Runde 8 und verschwinden dann in der Menge. Ob die Charaktere den beiden helfen oder nicht, wird Konsequenzen in @UUID[JournalEntry.1nxjKAYE9G3Nyk0o.JournalEntryPage.We55vwd78WvhLvtm]{Teil 2: Recht und Ordnung} haben.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/spot-skull.webp\" width=\"201\" height=\"224\" /></div><h4><strong>Im Namen des Gesetzes …</strong></h4><p>Lass noch eine Runde oder zwei vergehen, genug Zeit für die Charaktere, um sich mit den bewaffneten Raufbolden zu befassen, falls sie das getan haben, bevor eine Reihe ohrenbetäubender, stakkatoartiger Knalle über den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} hallt. Alle Blicke richten sich auf eine @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{feuerhaarige Frau}, die eine rauchende Repetierpistole in die Höhe hält. Der überraschte Barde spielt einen Missklang und hört auf zu spielen. Das Schwein rutscht auf Pastetenkruste und Schlamm vorbei, bevor es quiekend in den Stand eines Töpfers kracht und Tonkrüge in alle Richtungen schleudert. Soldaten in roten und blauen Altdorfer Uniformen sowie Wachleute mit dem blau-goldenen Wappen Übersreiks stürmen von allen Seiten herbei. Dies bringt den Aufruhr abrupt zum Erliegen. Der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} ist nun von zahllosen Soldaten und Wachleuten umringt.</p><p>@UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Die Frau} spricht dann, ihre klare Stimme hallt über den Platz.</p><p>‚<em>Ihr steht <strong>alle</strong> unter Arrest</em>.‘</p><p>Damit endet Teil 1.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Und Abblende …</em></h3><p><em>Ganz wie in Filmen, wo der Regisseur alles Gezeigte kontrolliert, um sicherzustellen, dass die Geschichte stets fesselnd und spannend bleibt, kannst du als SL die Dynamik eines Spiels aufrechterhalten, indem du zügig von Szene zu Szene wechselst und alle langweiligen Zwischenstücke überspringst.</em></p><p><em>Wenn der Aufruhr auf dem Marktplatz endet, mach dir keine Gedanken darüber, wie genau die Spieler zur nächsten Szene gelangen — fahre einfach fort und treibe die Geschichte voran. Denkt ein Spieler, sein Charakter sollte in der Lage sein zu entkommen oder sich unbemerkt davonzustehlen, widersprich diesem Wunsch nicht, sondern bitte den Spieler stattdessen zu erklären, wie er gefasst und zur nächsten Szene gebracht wurde. Verweile aber nicht zu lange dabei, denn es ist wichtig, das Spiel zügig voranzutreiben.</em></p></blockquote><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/marktplatz-riot.webp\" /></div>"
|
||
},
|
||
"Part 2: Law And Order": {
|
||
"name": "Teil 2: Recht und Ordnung",
|
||
"text": "<p>Teil 2 beginnt damit, dass die Charaktere unter der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ZIp8EucvZLoWbxV9]{Wachkaserne} im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.iuChMNeuKpG8Hy91]{Wachbezirk} von Übersreik eingesperrt sind. Sie haben die Nacht in einer überfüllten Zelle mit den anderen Schlägern verbracht, die alle auf ihre Anklage warten. Alle Waffen wurden mit der Zusicherung beschlagnahmt, dass sie zurückgegeben werden, wenn die Verurteilung gut verläuft.</p><p>Weißgesichtige Pantomimen umgeben die Gruppe und gestikulieren energisch, weigern sich jedoch zu sprechen. Diese strahlend gekleideten Clowns haben stundenlang über die Vorzüge verschiedener Gesichtsfarben gestritten. Außerdem ist da noch ein entzückendes Halbling-Mädchen mit einem langen, handgefertigten Bart namens Gerlindelallen: <em>„Nennt mich Geri. Nein, ich bin kein Zwerg, schau dir die Größe meiner Hände an! Viel zu klein!“</em> Und ein alter „Mutant“ namens Henroth. Aber nicht wirklich.</p><p>Henroth ist ein Karnevalsspieler, der sich für ein Theaterstück als Mutant verkleidet hat. Er ist mit schimmernder, goldmetallischer Farbe bedeckt, die inzwischen abblättert und kleine Glitzerspuren hinterlässt. Sein rechter Arm steckt in einem riesigen, verdreckten „Tentakel“ aus Filz und Leder. Freundlichen Charakteren bietet er einen Schluck aus einer Flasche Weinbrand an, die er in seinem „besonderen Mutantenarm“ versteckt hält. <em>„Die abergläubischen Trottel wollen ihn nicht mal anfassen.“</em> Alle sind mit getrockneter Pastete und abblätterndem Schlamm bedeckt. Der Gestank macht alle gleichzeitig hungrig und ein wenig übel.</p><p>Über Stunden hinweg werden verschiedene Zellengenossen einzeln oder zu zweit abgeholt. Gerüchten zufolge verhängt der Rechtsapparat Übersreiks rasch Geldstrafen gegen alle, die an der Schlägerei beteiligt waren, bevor er sie gehen lässt. Niemand weiß, wer die Schlägerei begonnen hat. Das Karnevalsvolk beteuert, sie seien es sicher nicht gewesen: <em>„Schlecht fürs Geschäft, nich?!“</em> Manche geben den Jungfreud-Anhängern die Schuld. Andere den Altdorfern. Die Wachleute sagen jedenfalls kein Wort — die meisten von ihnen tragen blaue Flecken und finstere Blicke zur Schau. Charaktere, die einen einfachen Klatsch- oder Wahrnehmungs-Wurf bestehen, bemerken, dass die Mitglieder der Wache alle aus Altdorf stammen, obwohl sie die blau-goldene Übersreiker Livree und tiefe Stirnrunzeln tragen.</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/jail.webp\" /></div><h3><strong>Auf zum Gericht</strong></h3><p>Am späten Vormittag hören die Charaktere einen Wachmann ihre Namen rufen. Als sie die Zelle verlassen, sind sie in Fesseln gelegt und finden vor der Kaserne eine ansehnliche Eskorte von Soldaten vor. Ist @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} anwesend, wird ihr weit mehr Höflichkeit zuteil als den übrigen Charakteren, und sie bleibt ungefesselt. Ist @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar} anwesend, umklammern alle Soldaten fest ihre Waffen, während er vorbeigeht, und beobachten ihn genau.</p><p>Ist @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand} bei der Gruppe und hat er während der Schlägerei Magie eingesetzt, wird er geknebelt, um ihn am Zaubern zu hindern, und ein Kriegerpriester Sigmars steht bei den Soldaten. Als der Zauberer die Kaserne verlässt, tritt der Priester vor, starrt ihm in die Augen und knurrt: <em>„Wenn du dich auch nur falsch bewegst, schlage ich dir den Schädel ein!“</em></p><p>Tief hängender Nebel zieht über die Straßen und dämpft den Schall etwas, während die Gruppe durch den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.iuChMNeuKpG8Hy91]{Wachbezirk} und über die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Übersreik-Brücke} geführt wird. Als sie sich dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} nähern, hören sie in der Ferne das Murmeln einer Menschenmenge. Ihre Eskorte lenkt sie auf ein einschüchterndes Steingebäude an der Ostseite des Marktes zu: Übersreiks @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XwIhOxNlvrgkuqme]{Rathaus}.</p><p>Eine höhnische Menge erwartet sie und macht nur widerwillig Platz, als Soldaten sie zurückdrängen, um einen Korridor zu schaffen. Die Menge brüllt allerlei Zuspruch und Anschuldigungen: <em>„Das sind die, die meine Kuh getötet haben!“</em>; <em>„Jungfreud-Abschaum!“</em>; <em>„Gebt’s ihnen!“</em>; <em>„Mörder!“</em>; <em>„Geschieht euch recht, die Altdorfer sind hier, um uns zu helfen!“</em>; <em>„Viel Glück!“</em>; <em>„Geht nach Hause!“</em>; <em>„3 zu 1, dass der verfluchte Adlige mit Mord davonkommt!“</em>; <em>„Er hat mich in eine Schlange verwandelt!“</em></p><p>Die Charaktere werden in den einst makellosen Adelsgerichtssaal geführt, von dem aus die Vertreter des Hauses Jungfreud einst ihre Urteile fällten. Die Steinmauern des Saals tragen die Narben jüngster Auseinandersetzungen. An mehreren Stellen sind noch Blutflecken zu sehen, wo Jungfreud-Anhänger getötet wurden. Altdorfer Soldaten säumen die Wände, und auf einem oberen Balkon wurden behelfsmäßige Bänke für Zuschauer aufgestellt. Ein aufwendig in Schwarz und Rot gewandeter Richter mit langer, weißer Perücke sitzt auf einem hohen Podest und blickt herab. Eine kleine Brille sitzt auf einer langen, schnabelartigen Nase. Er beugt sich vor, um die Gruppe mit unverhohlenem Interesse zu mustern. Dies ist der ehrenwerte Richter Melierte, ein harter Mann, der aber im Allgemeinen als fair gilt. Für einen Richter des Imperiums jedenfalls …</p><p>Richter Melierte blickt zu seinen Schreibern. <em>„Sind das die Angeklagten?“</em> Ein Schreiber verliest die Namen der Charaktere nacheinander und hält jedes Mal inne, um nach einem Nicken oder ähnlichem Zeichen von der aufgerufenen Person zu suchen. Zufrieden nickt der Schreiber dem Richter zu. <em>„Sehr gut, verlesen Sie die Anklage.“</em> Der Schreiber räuspert sich und verkündet dann: <em>„<strong>Ihr seid der Zerstörung von Privateigentum, der Störung des Handels, der Anstiftung zum Aufruhr, der Beihilfe zu allgemeiner Gesetzlosigkeit und des Mordes angeklagt.</strong>“</em></p><p>Der Richter blickt auf die Gruppe hinab und fragt: <em>„Wie plädiert ihr?“</em> Bevor die (vermutlich fassungslosen) Charaktere etwas sagen können, ertönt im Gerichtssaal eine Stimme: <em>„Sagt kein Wort!“</em> Eine schwarz berobte Frau mit Perücke stürmt in den Gerichtssaal. Sie schenkt den Charakteren ein Lächeln, dann wendet sie sich, leicht außer Atem, an den Richter. <em>„Verzeihung, Euer Ehren, aber ich benötige eine kurze Unterbrechung, um mich mit meinen Mandanten zu beraten, ehe sie etwas sagen, das sie bereuen würden.“</em> Richter Melierte blickt von der Frau zu den Charakteren und fragt: <em>„Diese hier, Osanna? Wirklich?“</em> Er schnaubt, schüttelt den Kopf und schlägt einmal mit dem Richterhammer auf. <em>„Wir gewähren eine kurze Unterbrechung. Hensil, hol mir eine Pastete, vorzugsweise eine, die nicht in die Marktschlägerei verwickelt war.“</em></p><h3><strong>Rechtsbeistand</strong></h3><p>Die Charaktere werden rasch in ein nahegelegenes Vorzimmer geführt. Ein oder zwei zögernde Wachen werden von der Frau regelrecht hinausgeschoben, die die Tür fest hinter ihnen schließt, ehe sie sich mit einem gewinnenden Lächeln der Gruppe zuwendet. <em>„Nun, es scheint, wir stecken in einer kleinen Klemme, was?“</em> Eine gewaltige Untertreibung, versteht sich. Die Frau stellt sich als @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Rechtsgelehrte Osanna Winandus} vor, <em>„aber nennt mich einfach Osanna, ja?“</em></p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/osanna-winandus.webp\" width=\"195\" height=\"248\" /></div><p>Charaktere können einen <strong>durchschnittlichen (+20) einfachen Wissen (Imperium)</strong>- oder <strong>leichten (+40) einfachen Wissen (Gesetze)</strong>-Wurf ablegen, um zu prüfen, ob sie sich erinnern, von einer Osanna gehört zu haben. Bei Erfolg wissen sie, dass sie eine angesehene Rechtsgelehrte des Reiklandes ist, die üblicherweise die Fälle der reichsten Kaufleute übernimmt. Sie wurde teilweise vom Kult der Verena ausgebildet, was sie zeigt, indem sie Eulen in ihre Roben sticken lässt — ein beliebtes Symbol @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.9bWE0Ayt5XGQf50r]{Verenas, Göttin der Gerechtigkeit, des Gesetzes und des Wissens}.</p><p>Für gewöhnlich vertreten Rechtsgelehrte nur sehr wohlhabende Mandanten, da sie als Einzige berechtigt sind, sich an die höheren Berufungsgerichte des Imperiums zu wenden. Nutze @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna}, um die Spieler dazu zu bringen, ihre Charaktere auszuspielen. Lass sie Fragen stellen und beantworten, und sprich jeden stillen Spieler direkt an, um ihn ins Spiel zu holen.</p><p>Sie hält inne, um eine Schriftrolle zu lesen, die sie einem der Gerichtsschreiber abverlangt hat. Beim Lesen schüttelt sie den Kopf. <em>„Kunstkritiker, wie? Man versucht, euch den gesamten Aufruhr in die Schuhe zu schieben. Hier steht, ihr hättet die Schlägerei begonnen, Soldaten angegriffen, die Stadt beinahe geplündert und … oh weh, Fosten den Feurigen getötet. Das werden euch die Kinder nie verzeihen.“</em> Sie tätschelt die Hand jedes Charakters, der ausruft, sie hätten den Feuerspeier nicht getötet. <em>„Natürlich nicht, Schätzchen.“</em> Die Charaktere haben zweifellos einige Fragen an die Rechtsgelehrte. Fragen sie nach der Bemerkung des Richters, lacht sie und sagt: <em>„Ich habe so etwas wie einen Ruf dafür, aussichtslose Fälle zu übernehmen.“</em> Es folgen die wahrscheinlichsten Fragen und wie sie darauf antworten könnte:</p><p><strong>Wir haben Sie nicht angeheuert (und wir können Sie uns nicht leisten). Wer hat das getan?</strong></p><p>Osannas Antwort auf diese Frage hängt von den bisherigen Taten der Charaktere ab.</p><p>Haben sie die ältere Frau und das junge Mädchen vor den messerschwingenden Raufbolden gerettet, sagt Osanna: <em>„Die Karstadts liegt ihre Familie sehr am Herzen, und sie vergessen ihre Freunde nicht. Die Mutter der jungen Jocelin dankt euch von Herzen … und meinen bescheidenen Diensten.“</em> Mehr zur Familie Karstadt findet ihr unter @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.hKYVOZhK3VE53P87]{Anwesen Karstadt}.</p><p>Haben sich die Charaktere nicht in die Notlage des Mädchens eingemischt (oder wussten nichts davon), sagt Osanna: <em>„Dies sind schwere Zeiten für Übersreik, und Gerechtigkeit wird in solchen Zeiten allzu oft verweigert. Gelegentlich werde ich gerufen, um sicherzustellen, dass die Waage im Gleichgewicht bleibt. Eure Wohltäter bleiben lieber anonym, aber sollte es mir gelingen, euch aus dieser Misere zu befreien, würden Spenden an den Kult der Verena nicht schaden.“</em></p><p><strong>Wer hat uns beschuldigt?</strong></p><p><em>„Jeder. Und das ist schon für sich genommen sehr verdächtig. Tatsächlich weiß ich zufällig, dass einer der hier aufgeführten Zeugen blind ist. Man hat euch zum Sündenbock gemacht, weshalb wir bei unserem Vorgehen sehr vorsichtig sein müssen. Ihr habt Feinde — oder vielleicht Freunde — an sehr hoher Stelle.“</em></p><p><strong>Wer hat uns das angehängt?</strong></p><p><em>„Ich habe nicht die leiseste Ahnung.“</em> Streng genommen lügt Osanna hier nicht, doch die volle Wahrheit sagt sie auch nicht. Die Charaktere sind potenziell sehr gefährlich und für die richtigen Leute sehr nützlich. Mehrere mächtige Gruppierungen wissen, dass in den Schatten Übersreiks nicht alles zum Besten steht, und bereits laufen Manöver an, um die Charaktere zu manipulieren und zu benutzen. Insbesondere wurde eine Person durch eine Vermittlerin auf dem Markt, @UUID[Actor.YZLxn2alTuWjX721]{Heske Glazer}, auf die Charaktere aufmerksam gemacht.</p><p>Es liegt an dir zu entscheiden, wer dieser rätselhafte Strippenzieher ist. Ideen findest du in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG]{Ein Führer durch Übersreik}, doch naheliegende Kandidaten wären: @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.i5oKhDottkJmwCzj]{Herzog Brynich Aschaffenberg}, @UUID[Actor.Je9bENZeEyEaQR9p]{Hellin Karstadt-Stampf}, @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U5fSG8wDw2ZCLIWG]{Herrin Kisaya von Bruner}, @UUID[Actor.hcAF95tFaOdoZoeF]{Herrin Emmanuelle Nacht} oder @UUID[Actor.gfSfXHgfqW5QiUxu]{General von Daberninck}, jeder im Übersreiker @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FZ6VFcaXq1EzHmXF#town-council]{Stadtrat}, oder sogar Andreas von Bruner.</p><p>Wer auch immer es ist, @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} weiß wahrscheinlich, woher das Geld für ihre Dienste stammt, auch wenn sie diese Information nicht freiwillig preisgeben wird.</p><p><strong>Was raten Sie uns?</strong></p><p><em>„Ihr habt kaum Hoffnung, für unschuldig befunden zu werden, wenn ihr auf nicht schuldig plädiert, da ihr am Aufruhr beteiligt wart. Stattdessen werden wir ein Plädoyer ‚ohne Einwand‘ vorbringen — weder ein Schuldeingeständnis noch die Behauptung völliger Unschuld, wenngleich wir vehement bestreiten werden, Fosten getötet zu haben.“</em> Osanna grinst dabei. <em>„Normalerweise wären hohe Geldstrafen und Zwangsarbeit in den Grauen Bergen die Mindeststrafe für ein solches Plädoyer, doch ich habe gewissen Einfluss beim Gericht, und ich weiß, dass man sie gebeten hat, die Wache in diesen schwierigen Zeiten zu unterstützen, da diese stark dezimiert ist …“</em></p><p>Zeigen sich die Charaktere über diesen Gedanken erstaunt — etwa indem sie fragen, warum die Wache sie aufnehmen würde, wenn sie doch „Verbrecher“ seien —, lacht Osanna herzlich. <em>„Habt ihr unsere derzeitige Wache schon gesehen? Sie besteht größtenteils aus den allerschlechtesten Soldaten der Altdorfer Staatsarmee, unterstützt von Idioten und Narren. Bei eurer kriegerischen Ader werdet ihr euch da bestens einfügen und sollt euch schnell einen Namen machen können. Außerdem würde es helfen, die Lage in der Stadt zu beruhigen, hätten wir ein paar mehr Leute bei der Wache, denen Übersreik und seine Bewohner am Herzen liegen.“</em></p><p>Bestehen Charaktere mit der Fähigkeit Wissen (Gesetze) einen <strong>einfachen Wissen (Gesetze)</strong>-Wurf, wissen sie, dass hier etwas sehr merkwürdig ist. Die meisten Gerichte des Imperiums würden ein solches Plädoyer „ohne Einwand“ rundheraus ablehnen. Ein bestandener <strong>durchschnittlicher (+20) einfacher Intuition</strong>-Wurf zeigt an, dass die Rechtsgelehrte ehrlich zu sein scheint (nun ja, so ehrlich, wie ein Anwalt eben sein kann).</p><p>@UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} erklärt, die Charaktere müssten ihrem Rat gewiss nicht folgen und könnten sich, wenn sie es wünschten, <em>„auf die Gnade des Gerichts verlassen“</em>. Dann fügt sie hinzu: <em>„Werdet ihr für den Tod Fostens des Feurigen verantwortlich gemacht, werdet ihr hingerichtet. Solltet ihr euch irgendwie herausreden können — nicht, dass sich das Gericht überhaupt die Mühe machen würde zuzuhören oder euch die Gelegenheit zu geben, euch zu erklären —, aber dennoch der übrigen Anklagepunkte für schuldig befunden werden, erwarten euch mindestens mehrere Jahre Zwangsarbeit in Übersreiks Straf-Steinbruch am Fuße der Grauen Berge. Kein schöner Ort. Gefangene dort werden häufig von plündernden Grünhäuten getötet, bevor ihre Strafe verbüßt ist.“</em></p><p>Nehmen die Charaktere @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osannas} fachkundigen Rat an, bittet sie sie, ihr das Reden zu überlassen, es sei denn, der Richter stellt ihnen eine direkte Frage.</p><p>Ist @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} anwesend, sagt @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} ihr, dass sie als Adlige das Gericht ansprechen darf, wenn sie möchte, dass die üblichen Regelungen für den Adel jedoch in einer rechtlichen Grauzone liegen, da die Stadt keinen förmlichen Herrscher hat. Osanna wird Salundra dringend empfehlen, um Gnade zu bitten und ihre Dienste als ausgebildete Soldatin des Imperiums anzubieten. Tatsächlich würde es die Sache erheblich erleichtern und eine härtere Strafe so gut wie sicher abwenden, böte Salundra der Wache ihre Dienste an.</p><p>Die Charaktere vermuten womöglich zu Recht, dass ihnen das alles nur untergeschoben wurde, und @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} wird lediglich nicken, denn genau das ist mit ziemlicher Sicherheit der Fall. Jemand hat offensichtlich ein handfestes Interesse daran, dass die Gruppe der Wache beitritt. Erscheint es wahrscheinlich, dass die Charaktere etwas Törichtes versuchen, um diesem Schicksal zu entgehen, wird Osanna anmerken, dass Gewalt besonders unklug wäre, da sie in der Unterzahl, gefesselt und unbewaffnet sind.</p><p>Sobald alle Fragen der Charaktere beantwortet sind und die Gruppe bereit ist, sich ihrem Urteil zu stellen, verlässt @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} kurz das Vorzimmer, um dem Gericht mitzuteilen, dass die Charaktere fortzufahren bereit sind. Anschließend führt sie die Gruppe zurück in den wartenden Gerichtssaal.</p><p>Nimmt die Gruppe den Rat der @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Rechtsgelehrten Winandus} an und lässt sie an ihrer statt sprechen, erklärt Osanna dem Richter, die Gruppe fechte die Anklage nicht direkt an, betont aber, dass die Charaktere den Kampf gewiss nicht begonnen hätten. Sie behauptet dann, die Gruppe habe nur in Notwehr gehandelt und Fosten den Feurigen unzweifelhaft nicht getötet. Zur Untermauerung weist sie darauf hin, dass niemand in der Gruppe eine Armbrust besitzt — die Waffe, mit der der Feuerspeier getötet wurde (besitzt natürlich einer der Charaktere tatsächlich eine Armbrust, bringt sie das selbstverständlich nicht zur Sprache!).</p><p>Möchte @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} sprechen, winkt die Rechtsgelehrte sie mit einem Nicken und einem Lächeln nach vorn. Die adlige Soldatin kann dann einen <strong>durchschnittlichen (+20) einfachen Charme</strong>-Wurf ablegen, um sich gut zu präsentieren.</p><p>Erfolg bedeutet, dass Richter Melierte beeindruckt ist, was @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} in Zukunft durchaus zugutekommen könnte, sollte sie erneut in Schwierigkeiten geraten. Misserfolg bedeutet, dass er sie als jemanden von geringem Interesse abtut und ihre Appelle ignoriert.</p><p>Nachdem @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} gesprochen hat (falls sie es wünscht), stellt der Richter jedem Charakter eine Frage und erwartet eine Antwort, was den Spielern eine weitere Gelegenheit bietet, ihre Charaktere auszuspielen.</p><p><strong>Salundra</strong>: <em>„Nun, Dame von Drakenburg, was wird Euer Herr Vater wohl sagen, wenn er erfährt, was seine Tochter für eine sinnvolle Verwendung ihrer Zeit hält?“</em></p><p><strong>Gunnar</strong>: <em>„Wie genau dient es dem Slayer-Eid, unseren Marktplatz zu zerstören?“</em></p><p><strong>Molrella</strong>: <em>„Wie nur ist jemand so Harmloses wie Ihr in diese schreckliche Lage geraten, meine Liebe? Es scheint kaum wahrscheinlich, dass Ihr aus eigenem Antrieb daran beteiligt seid!“</em></p><p><strong>Ferdinand</strong>: <em>„Seid Ihr Euch der Strafen für Magiemissbrauch bewusst, Zauberer? Zauber ohne Zunge zu wirken sei schwierig, hört man. Was werdet Ihr Eurem Meister über diese Vorkommnisse berichten?“</em></p><p><strong>Amris</strong>: <em>„Ich kenne mich mit Elfen nicht sehr gut aus, Meister Emberfell. Zettelt Euresgleichen immer einen Aufruhr an, wenn ein Theaterstück misslingt?“</em></p><p><strong>Else</strong>: <em>„Ihr verkehrt in seltsamer Gesellschaft, Fräulein Sigloben. Ich kenne Eure Familie ein wenig. Was würde wohl Eure Mutter dazu sagen?“</em></p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/court.webp\" /></div><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Grimnirs Auserwählte</em></h3><p><em>Slayer haben geschworen, im Kampf gegen würdige Feinde ihres Volkes den Tod zu suchen, doch der Zweck ihres Eides ist es, ihre Ehre zurückzugewinnen. Die Ehre kann jedoch nicht zurückgewonnen werden, indem man dabei andere Eide bricht. Die berühmten Slayer-Könige von Karak Kadrin tragen seit fünf Generationen die schreckliche Bürde der widerstreitenden Eide eines Königs und eines Slayers. Richter Melierte wird von jedem Slayer einen Eid verlangen, den Slayer-Eid nicht mit den Pflichten als Mitglied der Wache in Konflikt geraten zu lassen.</em></p></blockquote><p>Hat einer der Charaktere während der Schlägerei etwas besonders Bemerkenswertes getan, mag der Richter beiläufig darauf anspielen. Haben sie gegen die Raufbolde gekämpft, sagt er außerdem Folgendes:</p><p><em>„Ihr behauptet, Fosten nicht getötet zu haben, doch mir liegt ein Bericht vor, der besagt, ihr hättet andere getötet. Was ist geschehen?“</em></p><p>Nachdem Richter Melierte mit Fragen und Antworten fertig ist, winkt er die Rechtsgelehrte zu sich und bespricht sich kurz und leise mit ihr. Schließlich wendet er sich an den gesamten Gerichtssaal:</p><p><em>„Es erscheint ziemlich unwahrscheinlich, dass die hier Versammelten ganz allein den gesamten Marktplatz überfallen haben. Wir loben sie jedoch auch dafür, die Zeit des Gerichts nicht mit müßigen Unschuldsbeteuerungen verschwendet zu haben. Wir sind daher geneigt, Gnade walten zu lassen.“</em></p><p>Hat @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} ihre Dienste angeboten, bezieht er dieses Angebot in Folgendes ein: <em>„Nach sorgfältiger Prüfung der Beweise und Umstände dieses Falles bin ich der Auffassung, dass jene, die zur Störung des Friedens unserer schönen Stadt beigetragen haben, auch zu dessen Wiederherstellung beitragen sollten. Ich verurteile euch alle zu beaufsichtigtem Dienst bei der Wache, damit ihr eure Schuld gegenüber Übersreik abarbeiten könnt. Dieser Dienst beginnt morgen für einen Zeitraum von höchstens drei Jahren. Die Nichterfüllung eurer neuen Pflichten gilt als Verrat am Imperium und wird <strong>mit dem Tode bestraft</strong>. In Verenas Namen urteile ich so. Euer Fall ist abgeschlossen. Hensil, bring mir ein Glas Bordeleaux.“</em></p><p>@UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} grinst die Charaktere an und deutet eine Verbeugung an. Ist jemand über das Urteil entsetzt, bemerkt sie leise: <em>„Drei Jahre beaufsichtigter Dienst sind einer sofortigen Schlinge um den Hals ungemein vorzuziehen. Außerdem, gebt mir Zeit, vielleicht finde ich später noch eine Alternative dazu. Ich persönlich bin über dieses Ergebnis hocherfreut.“</em> Schließlich ist genau das das Ergebnis, das Osannas heimlicher Auftraggeber verlangt hatte.</p><p>Und damit ist Teil 2 abgeschlossen.</p>"
|
||
},
|
||
"Part 3: Learning The Ropes": {
|
||
"name": "Teil 3: Die Grundlagen lernen",
|
||
"text": "<p>Teil 3 beginnt damit, dass @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} der Gruppe viel Glück bei ihren neuen „Pflichten“ wünscht. Die Charaktere stehen in der Nähe der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ZIp8EucvZLoWbxV9]{Wachkaserne} im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.iuChMNeuKpG8Hy91]{Wachbezirk}, von Soldaten dorthin eskortiert nach der Gerichtsverhandlung. Bevor sie geht, hält Osanna inne und mustert die Gruppe: <em>„Mir ist bewusst, dass ihr euch ungerecht bestraft fühlt, doch meine Herrin wirkt auf geheimnisvolle Weise. Vielleicht seid ihr genau dort, wo ihr sein sollt. Was ihr aus dieser … Erfahrung macht, liegt bei euch.“</em> Sie merkt an, dass sich ihre Kanzlei am östlichen Ende des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.lMkiSBk0fM2nkGZv]{Handelsviertels} befindet, <em>„einen Steinwurf vom Geld der Morgenzeit entfernt“</em>, sollten sie ihre Dienste erneut benötigen.</p><h3><strong>Willkommen bei der Wache!</strong></h3><p>Mehrere Wachleute tauchen auf, um die Charaktere in die Kaserne zu geleiten. Als sie sich nähern, erkennen die Altdorfer Hellebardiere, die die Gruppe eskortieren, sie deutlich, und die Sticheleien beginnen. <em>„Gefällt dir dein neuer Posten, Constance?“ „Du siehst gut aus in Übersreiker Farben, Wilhelm.“</em> Und so weiter. Die Wachleute, sichtlich verärgert, können nicht widerstehen zu kontern: <em>„Habt ihr nichts Besseres zu tun? Euch zum Beispiel von Grünhäuten töten zu lassen?“</em></p><p>Ohne viel Federlesens zerren sie die Charaktere hinein, mustern sie mit unsicheren Mienen von Kopf bis Fuß und stellen sie (immer noch in Fesseln) vor einer Tür ab, auf der jeder, der lesen kann, „Hauptmann“ lesen kann. Von drinnen ertönt eine klare Stimme. <em>„Herein.“</em> Wachhauptmann @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Andrea Pfeffer} erwartet die Charaktere in einem großen Büro. Die Hauptmann sitzt nicht hinter ihrem Schreibtisch, sondern lehnt sich davor an, während die Gruppe eintritt. Die Charaktere erkennen sie als die Frau wieder, die sie am Vortag verhaftet hat. Die Charaktere können <strong>dramatische Wissen (Imperium)</strong>-Würfe ablegen, um zu sehen, ob sie etwas über die Hauptmann gehört haben. Erfolg bedeutet, dass sie wissen, dass sie seit dem Fall derer von Jungfreud neu zur Wachhauptmann ernannt wurde. Höhere Erfolgsgrade zeigen, dass sie gehört haben, sie stamme aus einer langen Reihe Middenländer Soldaten, sei aber mit der Altdorfer Staatsarmee angekommen.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/andrea-pfeffer.webp\" width=\"236\" height=\"236\" /></div><p>@UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} stellt sich vor und deutet an, dass die Gruppe es ihr gleichtun soll. Während sich jeder der Charaktere vorstellt, öffnet sie ihre Fesseln, während sie ihnen in die Augen blickt. Ist @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} anwesend, ist sie respektvoller, wenn auch nicht übertrieben, da Hauptmann Pfeffer selbst eine Adlige ist, was sie jedoch nicht erwähnt. Nach den Vorstellungen schüttelt die Hauptmann den Kopf und wirkt einigermaßen ratlos. Lies das Folgende vor oder gib es sinngemäß wieder:</p><blockquote><p>„Wir leben in seltsamen Zeiten. Ich bitte um Wachleute, und ich bekomme … euch. Ihr habt vielleicht bemerkt, dass die Moral meiner Truppen im Keller ist. Aber das überrascht nicht — es ist der schlimmste Abschaum Altdorfs, dem man eine Uniform verpasst hat, und sie halten sich für zu gut für diesen Posten und grämen sich über jeden Moment davon.“ Pfeffer hält inne, als jemand an die Tür klopft, und sie ihn hereinbittet. „Ah, pünktlich. Das ist Wachtmeister Rudi Klumpenklug. Er wird während eurer Zeit bei der Wache für euch zuständig sein. Sein Bericht über euer Verhalten bewahrt euch davor, wegen Pflichtverletzung hingerichtet zu werden — ich rate euch, in seiner Gunst zu bleiben. Ich bin keine Närrin. Behandelt mich nicht wie eine, und wir werden bestens miteinander auskommen. Tut, was der Wachtmeister euch sagt, bringt keine Schande über die Wache, und seid vorsichtig — in Übersreik geht es in letzter Zeit unruhig zu. Möge Ulric über euch wachen … Sigmar und Verena ebenso. Wegtreten.“</p></blockquote><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Alle NSC spielen</em></h3><p><em>Als SL ist es deine Aufgabe, jeden NSC darzustellen, ob es sich nun um eine idealistische Wachhauptmann, einen weltmüden Richter oder ein hinterlistiges Ungeheuer wie @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} handelt. Jeden Charakter einzigartig und interessant zu halten, ist eine unterhaltsame Herausforderung. Manche SL üben unterschiedliche Akzente oder Stimmen, holen sich vielleicht Inspiration aus Filmen oder Serien und kopieren die Betonung passender Charaktere. Andere nehmen unterschiedliche Marotten an, beißen sich vielleicht bei einem Charakter auf die Lippen oder runzeln bei einem anderen ständig die Stirn. Alternativ könntest du auch mit Requisiten für verschiedene Charaktere arbeiten: eine Brille tragen, verschiedene Hüte aufsetzen oder einen charakteristischen Gegenstand in den Händen halten. Es gibt keinen einzig richtigen Weg, deine NSC bestmöglich zu spielen. Probiere aus, was für dich am besten funktioniert, und sorge dafür, dass die Spieler verstehen, dass sie es mit sehr unterschiedlichen Menschen mit eigenen Motivationen, Hoffnungen und Träumen zu tun haben. Je individueller du deine NSC gestaltest, desto immersiver und einprägsamer wird dein Spiel.</em></p></blockquote><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/rudi-klumpenklug.webp\" width=\"250\" height=\"260\" /></div><p>Wachtmeister @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Rudi Klumpenklug} stellt sich der Gruppe sogleich erneut vor. <em>„Nennt mich Rudi. Wachtmeister bin ich nur, wenn andere dabei sind, ne? Ihr wollt sicher eure Ausrüstung zurück, schätz ich.“</em> Er gibt der Gruppe ihre Ausrüstung zurück. <em>„Wir besorgen euch noch Wach-Livree, oder zumindest Armbinden, wenn ihr eure eigene Montur behalten wollt.“</em> Er führt die Gruppe durch die Kaserne und zeigt ihnen, wo sie ihre Ausrüstung lagern und schlafen können, sollten sie dort einquartiert sein wollen. <em>„Gut. Am besten reden wir hier nicht zu viel. Hier gibt’s Ohren, die mir nicht geheuer sind, hmm? Trefft mich heute Abend, kurz vor Sonnenuntergang, im Heiseren Raben, im Hinterzimmer. Dann plaudern wir ein bisschen und klären eure neuen Pflichten.“</em> Die Charaktere haben ein paar Stunden Zeit für eigene Angelegenheiten, um Freunden von ihrer neuen Lage zu erzählen oder sich Ausrüstung zu besorgen, die sie für nötig halten. Charaktere, die sich nach Klumpenklug erkundigen wollen, können einen <strong>schweren (−20) einfachen Klatsch</strong>-Wurf ablegen. Der Wachtmeister hat sich große Mühe gegeben sicherzustellen, dass nur wenige viel über seine Vergangenheit wissen. Erfolg zeigt, dass er seit mehreren Jahrzehnten für die Wache arbeitet, aber sonst wenig.</p><p>Der Heisere Rabe entpuppt sich als kleine Taverne, weit genug von @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{dem Teufel} entfernt, um etwas respektabler zu sein als die Trinklokale entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks}. Mehrere große Nischen bieten Privatsphäre. Die Luft ist von wirbelndem Rauch erfüllt, und der Schankraum wird (kaum) vom schwachen Licht einiger Wandleuchter und einzelner Kerzen auf ein paar Tischen erhellt. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} winkt die Gruppe in eine teils von einem Vorhang verdeckte Nische und bestellt bei einer Bardame, die er beim Namen kennt (Ethelind), eine Runde Getränke. Wenn du Klumpenklug spielst, gib dein Bestes, ihn sympathisch wirken zu lassen. Ziel ist es, dass die Mehrheit der Gruppe ihren neuen Wachtmeister mag, was es später umso schwerer macht, sein wahres Verhalten zu akzeptieren. Klumpenklug erzählt im Gespräch eine Version der folgenden Informationen:</p><blockquote><p>„Es gibt zwei Übersreiks, versteht ihr. Da ist das eine, das ihr kennt, das bei Tag, und dann gibt’s noch ein ganz anderes bei Nacht. Die Jungfreuds haben ihr Bestes getan, die Schatten ruhig zu halten, aber die sind jetzt weg. Und allerlei Zeug ist aufgewühlt worden. Leute verschwinden einfach, ziehen woandershin, oder gehen ‚den Teufel runter‘, wie wir gern sagen, was heißt, sie hören auf zu atmen dabei, ne? Jetzt ist es unsere Aufgabe, uns um die schäbige Seite Übersreiks zu kümmern. Wir patrouillieren nicht auf dem Hügel, oh nein, Morgenseite ist nichts für unsereins. Nee, die Docks und der Abschaum, das ist unser Revier. Wann immer ihr im Wachbezirk seid, haltet auch da die Augen offen. Seid vorsichtig bei großen Gruppen von Altdorfern. Die bedeuten Ärger. Die meisten meiner Kumpel von der Wache sind jetzt weg … oder auf der Mauer mit dem Rest der Loyalisten. Außer mir und der Hauptmann, und ein paar anderen vertrauenswürdigen Leuten, seid ihr auf euch allein gestellt. Ich patrouilliere noch ne Weile mit euch, zeig euch eure Pflichten und so.“</p></blockquote><p>Nach einem angenehmen Abend fordert Klumpenklug die Gruppe auf, sich gut auszuruhen und ihn am nächsten Tag am späten Vormittag beim @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.UtDzFPhCEkeMyMRe]{Zollhaus} zu treffen. <em>„Früher war man entweder Tag- oder Nachtwache. Nicht mehr. Jetzt macht jeder drei Tage, dann drei Nächte.“</em></p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Verzweigende Pfade</em></h3><p><em>Bisher verlief Die Streife geradlinig, eine Szene führte zur nächsten. Die folgenden Szenen sowie jene in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH]{Teil 4: Bekümmerte Stadt} lassen sich in praktisch beliebiger Reihenfolge spielen. Du könntest zum Beispiel @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#petty-crimes-and-dubious-fines]{„Kleinkriminalität und zweifelhafte Geldstrafen“} und @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{„Feuer!“} spielen lassen und dann die Charaktere Eugen Pechvogel treffen lassen, womit die Ereignisse von @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#without-a-trace]{„Spurlos“} beginnen, bevor du zu @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#a-conflict-of-colours]{„Ein Konflikt der Farben“} zurückkehrst. Abgesehen von @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#rewards!]{„Belohnungen!“}, das irgendwann nach den ersten paar Szenen gespielt werden sollte, kannst du sie in beliebiger Reihenfolge durchspielen. Du kannst nach Belieben zusätzliche Szenen einbauen, vielleicht aus den zehn Szenarien am Ende dieses Buches.</em></p></blockquote><h3><strong>Auf Patrouille</strong></h3><p>Am nächsten Tag führt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} die Charaktere entlang der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Teubrücke}, dem flussnahen Bezirk, der allgemein als „die Docks“ bekannt ist. Er weist auf verschiedene Seitengassen hin, in denen sich nachts Kriminelle aufhalten, und nennt mehrere Stellen, an denen Menschen grausam ermordet wurden. Beschreibe einige der Geschäfte entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} und erwähne den durchdringenden Geruch von Fisch und Flusswasser.</p><p>Die Slums im Nordwesten Übersreiks nahe @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Exvp9RN8shcIHrFm]{Schwarzfels} sind überfüllt und beherbergen viel Armut. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} warnt die Charaktere, dort beim Patrouillieren stets vorsichtig zu sein, da ihre Ausrüstung mehr wert ist, als die meisten Leute dort im Jahr verdienen.</p><p>Jede dieser Szenen zeigt, wie die Wache in Übersreik agiert, und wie hoffnungslos korrupt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} ist. @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Die Hauptmann} machte den seltenen Fehler, ihm zu vertrauen, denn er war schnell dabei gewesen, die Jungfreuds zu verurteilen; er erinnerte sie an einen geliebten Onkel, und sie ist dringend auf erfahrene Hilfe angewiesen.</p><p>Beschreibe zwischen den Szenen, wie die Charaktere ihrem Alltag nachgehen und der im Allgemeinen sich wiederholenden, mühseligen Arbeit des regelmäßigen Patrouillierens durch Übersreik bei Tag und Nacht. Besitzt du ein Exemplar des <strong>WFRP</strong>-Regelwerks, könntest du auch einige @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{Zwischen den Abenteuern}-Szenen einbauen, um den Zeitverlauf zu zeigen.</p><h3><strong>Kleinkriminalität und zweifelhafte Geldstrafen</strong></h3><p>Während einer Tagespatrouille durch einen kleinen Markt entlang der Docks lässt du die Charaktere einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf ablegen. Wer besteht, bemerkt eine Taschendiebin, die einen Geldbeutel abschneidet, und kann handeln, bevor sie sich in die Menge davonstiehlt. Nach kurzer Verfolgung wird die Diebin leicht von dem Charakter gefasst, der bei einem <strong>dramatischen Athletik</strong>-Wurf die meisten EG erzielt. Wachtmeister Klumpenklug keucht heran. <em>„Gut gemacht!“</em> Dann steckt er die Hälfte der Beute der Diebin selbst ein, bevor er den Beutel dem Besitzer zurückgibt. <em>„Ordnungsstrafe, weil Sie Ihren Beutel unbeaufsichtigt gelassen haben.“</em> Kommentieren die Charaktere das negativ oder stellen Klumpenklug zur Rede, bemerkt er scharf: <em>„Sie hätt' nix davon gehabt, hätten wir sie nich' geschnappt.“</em> Dann drückt er jedem Charakter mit einem Augenzwinkern @Credit[1ss mode=each]{einen Schilling} aus dem Beutel in die Hand …</p><h3><strong>Feuer!</strong></h3><p>Während die Charaktere spätabends durch die Docks patrouillieren, riechen sie Rauch. Um eine Ecke biegend, entdecken sie eine Metzgerei mit Wohnhaus in Flammen. Menschen sind darin gefangen, und die Charaktere hören sie um Hilfe rufen. Eine große Gruppe steht auf der Straße, beobachtet das Feuer und wuselt unschlüssig umher. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} betrachtet das brennende Gebäude einen Moment, zuckt dann mit den Schultern und geht weiter, den Charakteren zurufend: <em>„Um Feuer kümmern wir uns nicht.“</em></p><p>Entscheiden sich die Charaktere zu helfen, hält @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} sie nicht auf, hilft aber auch nicht mit. Bald besorgt er sich einen Krug Bier und trinkt ihn gemächlich, während er das Geschehen von der Seitenlinie beobachtet. Lass die Charaktere alle Würfe ablegen, von denen sie glauben, dass sie die Lage verbessern. Beispiele wären ein <strong>einfacher Anführen</strong>- oder <strong>Einschüchtern</strong>-Wurf, um die umherwuselnde Menge zu motivieren, eine Eimerkette vom Teufel aus zu bilden, um beim Löschen zu helfen.</p><p>Charaktere möchten das Gebäude vielleicht betreten, um gefangene Männer, Frauen und Kinder zu befreien. Dafür muss der Charakter einen <strong>einfachen Besonnenheit</strong>-Wurf bestehen, um ins Feuer zu stürmen. Es dauert 3 Runden, das Gebäude vollständig von gefangenen Menschen zu befreien.</p><p>Jeder im Inneren muss pro Runde einen <strong>einfachen Athletik</strong>-Wurf bestehen oder Feuer fangen und den Zustand @Condition[Ablaze] erhalten. Haben die Charaktere zuvor erfolgreich eine Eimerkette in Gang gebracht, sinkt die Schwierigkeit auf einen <strong>durchschnittlichen (+20) einfachen</strong> Athletik-Wurf.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/narbe-ditwin.webp\" width=\"217\" height=\"258\" /></div><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin}</p><p>Charaktere, denen es gelingt, alle im Gebäude gefangenen Menschen zu retten, indem sie ihr Leben im Feuer riskieren, erhalten für den Rest ihrer Dienstzeit bei der Wache einen Bonus von +10 auf ihre auf Sozialkompetenz basierenden Würfe, wenn sie auf nicht feindselige Weise mit den armen Leuten Übersreiks interagieren. Sie erhalten den Bonus zum Beispiel bei <strong>Charme</strong>, nicht aber bei <strong>Einschüchtern</strong>. @UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin} ist einer der Menschen, die die Charaktere gerettet haben. Er ist ein hagerer Mann mit einer markanten Narbe über dem rechten Auge. Sein linker Arm wurde vom Feuer schwer verbrannt. Narbe hilft sofort so gut er kann beim Löschen des Feuers. Wird Narbe gerettet, taucht er in @UUID[.Kpj26hQNiTXsjijX]{Teil 5: Der Gefangene und der Aufseher} wieder auf.</p><h4><strong>Ermittlungen</strong></h4><p>Charaktere, die die Ursache des Feuers untersuchen wollen, können einen <strong>dramatischen Klatsch</strong>-Wurf ablegen. Erfolg zeigt, dass einige Anwohner vor Ausbruch des Feuers Schreie und Kampfgeräusche gehört haben. Mit 2 oder mehr Erfolgsgraden treffen sie auf Zeugen, die schwer vermummte, maskierte Männer sahen, die das Gebäude absichtlich anzündeten, dann ein kurzes Handgemenge auf der Straße, bevor sie flohen. Danach verliert sich die Spur bis @UUID[.Kpj26hQNiTXsjijX]{Teil 5}.</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/fire.webp\" /></div><h3><strong>Ein Konflikt der Farben</strong></h3><p>Die Charaktere werden zu einer gewaltigen Schlägerei im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XrD7HLaASDeDsVmR]{Krummen Hammer} gerufen. Gert Hunder, der Wirt, hat Mühe, die Ordnung wiederherzustellen. Auf einen Blick erkennen die Charaktere, dass an dem Kampf eine Gruppe Übersreiker Wachleute, diverse Gäste und ein kleiner Trupp Soldaten in Rot und Blau Altdorfs beteiligt sind. Alle kämpfen mit bloßen Fäusten. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} hindert zunächst alle Charaktere daran, die sich einmischen wollen. „Viel leichter, die Schuldigen auszusortieren, wenn der Kampf vorbei ist, und die am Boden Liegenden zu verhaften, weil sie den Frieden gestört haben.“ Bestehen die Charaktere darauf, hält er sie nicht davon ab, sich in die Schlägerei zu stürzen — er gönnt sich einfach ein Bier und schaut zu.</p><p>Die diversen Gäste lassen sofort ab, wenn ein Charakter ihnen sagt, sie sollen aufhören. Einzelne Altdorfer Soldaten kämpfen weiter, bis sie 4 oder mehr Wunden erlitten haben oder 3 von ihnen am Boden liegen. Es gibt so viele Soldaten, wie es Charaktere + 3 gibt. Verwende die Werte der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde}, jedoch mit <strong>KG 45</strong>. Mehrere der Soldaten sind tatsächlich Mitglieder des @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-circle-of-unmarred-flesh]{Zirkels des Unversehrten Fleisches} und könnten, je nachdem, wie der Kampf verläuft, die Charaktere für eine künftige Mitgliedschaft ins Auge fassen. Charaktere können versuchen, die Schlägerei auf andere Weise zu beenden, etwa mit den Fertigkeiten Charme oder Einschüchtern. Bringen die Charaktere den Kampf rasch zu einem Ende, ohne die Kneipe weiter zu beschädigen, gewinnen sie die Gunst der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XrD7HLaASDeDsVmR]{Kreuze}, was ihnen während der Ereignisse von @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#a-secure-deal]{Ein sicheres Geschäft} helfen könnte.</p><h3><strong>Die Kaufmanns-Zwickmühle</strong></h3><p>Die Gruppe stößt entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} auf eine Bande Schläger, die versuchen, einen Kaufmann auszurauben. Die Schläger blicken überrascht, der Kaufmann hoffnungsvoll drein, als @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} zügig auf sie zusteuert, die Charaktere im Schlepptau. <em>„Was geht hier vor sich?“</em> Der Kaufmann bittet um Hilfe, während Klumpenklug ungerührt zuhört. Dann wendet er sich dem Bandenführer zu. Der Mann blickt sich um und sagt schließlich: <em>„Er schuldet seine Hafengebühren.“</em> Klumpenklug nickt, wendet sich wieder dem Kaufmann zu und erklärt: <em>„Am besten für alle, Ihr zahlt, was Ihr schuldet, Freund.“</em> Der Wachtmeister durchbohrt den Bandenführer mit einem letzten Blick und bemerkt spitz: <em>„Guter Rat für alle, was, ne?“</em> Dann lächelt er, dreht sich um und geht davon, der Gruppe winkend, ihm zu folgen. Die Charaktere hören, wie der Kaufmann verprügelt wird, während sie sich entfernen. Klumpenklug hindert jeden daran, einzugreifen. <em>„Lasst es.“</em> Während sie ihre Patrouille fortsetzen, sagt Klumpenklug: <em>„Wollt ihm helfen, was? Sich in die Angelegenheiten der Docker-Gilde einzumischen, ist wohl ein ebenso guter Weg, Selbstmord zu begehen wie jeder andere. Sie werden ihn nicht umbringen. Es wird sich alles regeln, und die Wache bekommt ihren Anteil dafür, dass wir sie ihre Sachen ohne viel Aufhebens erledigen lassen.“</em></p><p>Charaktere, die (vorsichtig) nachforschen, stellen fest, dass @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} nichts von Gilden-Bestechungsgeldern an die Wache weiß und wütend wäre, davon zu hören. Es wäre jedoch sehr schwer zu beweisen, und @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} ist überaus gerissen. Wer immer sie darauf aufmerksam macht, zieht Klumpenklugs Zorn auf sich. Nach außen bleibt er zwar freundlich, doch er merkt sich die Person für eine baldige „Beseitigung“ vor. Charaktere, die an dem Geschäft teilhaben wollen, erhalten die Zustimmung des Wachtmeisters und beginnen, ein kleines Zubrot in Höhe von zusätzlichen @Credit[3ss mode=each]{3 Schillingen} pro Woche zu verdienen.</p><h3><strong>Belohnungen!</strong></h3><p>Diese Szene ist ein Epilog zu den übrigen Szenen in Teil 3, der ausgeführt werden sollte, nachdem mindestens mehrere davon gespielt wurden, und vielleicht nachdem einer der Fälle aus Teil 4 abgeschlossen ist. Die Charaktere werden alle zu einer besonderen Versammlung mit @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} und @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Wachtmeister Klumpenklug} sowie einer großen Zahl weiterer Mitglieder der Wache gerufen. Hauptmann Pfeffer überreicht Wachtmeister Klumpenklug öffentlich eine Medaille und einen Beutel Silberschillinge für sein „schnelles und mutiges Handeln zur Verteidigung Übersreiks“. Die erwähnten „Handlungen“ sind die Höhepunkte dessen, was die Charaktere bis zu dem Zeitpunkt vollbracht haben, an dem du diese Szene spielst. Zum Beispiel: Klumpenklug habe die Eimerkette beim Löschen des Feuers angeführt und sei ins brennende Gebäude gestürmt, um Unschuldige zu retten, in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{Feuer!}; oder Klumpenklug habe eine gewaltige Kneipenschlägerei mit Altdorfer Soldaten beendet, die in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#a-conflict-of-colours]{Ein Konflikt der Farben} übel hätte ausgehen können; oder Klumpenklug habe den @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Schrecken des Teufel} in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#without-a-trace]{Spurlos} in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH]{Teil 4} entdeckt. Er sei eindeutig ein Held. Klumpenklug nimmt den Beutel entgegen und fügt hinzu: <em>„Bisschen schwierig war's, dabei noch die Neulinge zu hüten. Trotzdem, ich werde nie ruhen, solange in Übersreik Ungerechtigkeit lauert.“</em> Dann sagt er noch, was auch immer du für geeignet hältst, damit deine Spieler ihn am liebsten umbringen würden, und grinst, während er triumphierend die Münzen hochhält.</p>"
|
||
},
|
||
"Part 4: Troubled Town": {
|
||
"name": "Teil 4: Bekümmerte Stadt",
|
||
"text": "<p>Die Wochen des Wachdienstes lehren die Gruppe, dass es den meisten ihrer Wachkollegen völlig egal ist, die Leute Übersreiks zu beschützen. Die Mehrheit ärgert sich über das, was sie als Degradierung vom Rang eines Altdorfer Soldaten zu einem Mitglied der Übersreiker Wache empfinden. Klumpenklugs „Anleitung“ macht deutlich, dass er den Job als Aufrechterhaltung des <em>Status quo</em> betrachtet, nicht als Durchsetzung des Gesetzes, und er ermutigt die Charaktere offen, von ihren neuen Pflichten zu „profitieren“, wie es ihnen beliebt. Irgendwann lässt er die Charaktere ohne seine Anwesenheit patrouillieren, erwartet aber stets einen vollständigen Bericht, den er entweder morgens (nach einer Nachtpatrouille) oder abends (nach einer Tagespatrouille) im Heiseren Raben entgegennimmt. Er erwartet außerdem seinen Anteil an den „Geldstrafen“, die die Gruppe seiner Annahme nach einzieht.</p><p>Charaktere, die den Wink beständig nicht verstehen, werden vor @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} gezerrt, unmissverständlich darauf hingewiesen, dass ihre Leistung inakzeptabel ist, und mit der Feststellung einer „Pflichtverletzung“ bedroht, was in ihrem Fall einem Todesurteil gleichkäme. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} ist bei jedem Gespräch mit der Hauptmann stets zugegen, da er nicht will, dass ihr Geschichten über das Verhalten der Gruppe von außen zu Ohren kommen — so behält er sie besser unter seiner Fuchtel.</p><p>Trotz ihrer Lage betrachten andere Leute die Charaktere durchaus als das Gesetz, und schließlich erreichen sie Bitten um Hilfe. Zwei der folgenden Fälle finden die Charaktere, den dritten suchen sie womöglich aus persönlichen Gründen selbst auf …</p><h3><strong>Spurlos</strong></h3><p>Während die Gruppe die Docks patrouilliert, nähert sich ihnen zaghaft ein armer Junge in zerlumpter Kleidung. Er behauptet, sein Vater werde vermisst. Er nennt seinen Namen als Eugen Pechvogel und schwört, sein Vater würde seine Familie niemals verlassen. Ein <strong>durchschnittlicher (+20) einfacher Intuition</strong>-Wurf zeigt, dass der Junge aufrichtig davon überzeugt zu sein scheint. Eugen erzählt, sein Vater Reikert Pechvogel habe eines Nachts ihre kleine Hütte verlassen, um „zum Donnerbalken“ zu gehen, und sei nie zurückgekehrt. Eugen lebt in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Dunkelfeucht}, einer Hüttenstadt, die im Schatten der Brücke gewachsen ist. Glauben die Charaktere Eugen und gehen seiner Behauptung nach, ist seine Mutter Maglyn zutiefst erstaunt, dass sich jemand von der Wache dafür interessieren würde. Unter Tränen bestätigt sie Eugens Geschichte und beteuert, ihr Mann sei ein treuer Mensch.</p><p>Charaktere, die mehr Informationen sammeln möchten, können <strong>dramatische Klatsch</strong>-Würfe ablegen, um Ortsansässige zu befragen — ein Fehlschlag legt nahe, dass sich Eugens Vater vermutlich auf etwas Riskantes eingelassen und dafür den Preis bezahlt hat. Ein Erfolg führt zu etwas Erstaunlichem: Reikert Pechvogel ist einer von vielen Vermissten. Die Charaktere stellen fest, dass mehr als ein Dutzend weiterer Leute entlang der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Docks} verschwunden sind. +2 oder mehr EG offenbaren, dass nicht nur Bettler, sondern auch angesehene Leute — Hafenarbeiter, Kaufleute und sogar zwei Mitglieder der alten Wache — verschwunden sind! Bei all der Verwirrung durch den Sturz derer von Jungfreud sind die Vermisstenfälle unbemerkt geblieben — oder man dachte, sie seien als Loyalisten getötet worden. Fragt die Gruppe @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} nach dem Fall, kümmert es ihn nicht im Geringsten; er bemerkt nur, dass Arme ständig verschwänden. Sprechen sie jedoch die anderen Leute an, ist er überrascht und fordert sie auf, die Sache fallenzulassen, mit der Bemerkung, die Vermissten seien wohl beim Sturz derer von Jungfreud umgekommen. Ein bestandener einfacher Intuition-Wurf zeigt, dass der Wachtmeister mehr weiß, als er zugibt — tatsächlich weiß er, dass zumindest einige der „Verschwundenen“ mit seiner Hilfe beseitigt wurden.</p><p>Charaktere, die trotz @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklugs} Anweisung weiter nachforschen, stellen bald fest, dass die meisten Vermissten entlang der Docks verschwanden, meist nahe der Brücke. Charaktere, die die Docks rund um die Brücke gezielt durchsuchen, sollten einen <strong>dramatischen Wahrnehmungs</strong>-Wurf ablegen. Bei einem Fehlschlag ziehen sie die Aufmerksamkeit @UUID[Actor.QRwasUALpkuwthhS]{der Baronin} auf sich — der Verbrecherfürstin, die über Dunkelfeucht herrscht. Die Baronin glaubt fälschlich, sie würden etwas untersuchen, das sie oder ihre Männer getan haben, und schickt eine Gruppe Schläger in Höhe der Anzahl der Charaktere + 1, um „von weiteren Nachforschungen abzuschrecken“. @UUID[Actor.2hPRWLIhwFR203T5]{Die Lakaien der Baronin} versuchen nicht aktiv, Mitglieder der Wache zu töten (das brächte zu viel Ärger), haben aber kein Problem damit, sie bewusstlos zu prügeln, und sollten dabei ein paar sterben … nun, so was passiert. Der Kampf gegen die Lakaien der Baronin mag die Charaktere zu der Annahme verleiten, die Baronin sei in Reikert Pechvogels Verschwinden verwickelt gewesen, doch jede Nachfrage bei den Leuten von @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Dunkelfeucht} zeigt, dass er keine Feinde hatte und es sicher vermied, sich mit Kriminellen einzulassen.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/barons-minions.webp\" width=\"294\" height=\"294\" /></div><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.2hPRWLIhwFR203T5]{Lakai der Baronin}</p><p>Gelingt der Wahrnehmungs-Wurf, entdecken die Charaktere ein „verlassenes“ Ruderboot, das an einem klapprigen Steg vertäut ist. Ein Teil des Bootes ist auseinandergerissen, als hätte etwas mit gewaltiger Kraft daran gezerrt. 2+ EG führen zu einem nahen Dock, an dem eindeutig eine Art Handgemenge stattgefunden hat. Gewaltige Kratzspuren durchfurchen das Holz. Ein Teil von Stein und Holz ist miteinander verschmolzen, als hätte etwas sie geschmolzen … Ein <strong>leichter (+40) einfacher Wissen (Trolle)</strong>-Wurf zeigt, dass es genau wie die Auswirkungen von Troll-Erbrochenem aussieht.</p><p>Beharrliche Charaktere werden irgendwann zu dem Schluss kommen, dass der Täter wohl eine Art Monster ist, vermutlich ein Troll. Sie haben recht. Unter der Mitte der Brücke lauert im Teufel ein abscheulicher, untypisch gerissener @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Flusstroll}. Er schlägt nur nachts zu, wenn es keine Zeugen gibt. Das glaubt jedoch niemand — jeder weiß, dass Trolle dumm sind. Da hätte doch sicher jemand etwas gesehen; habt ihr nichts Besseres zu tun, als lächerlichen Gerüchten nachzujagen? Die Charaktere müssen sich einen Plan ausdenken, um den Troll herauszulocken. Köder, die einem Troll zusagen, könnten funktionieren (im Allgemeinen lebende Kreaturen ohne harte oder spitze Teile, die ihm Verdauungsbeschwerden bereiten), ebenso wie andere vernünftige Pläne. Der scharfsinnige und hinterhältige Troll zeigt sich nur in mondlosen Nächten, um sich besser ungesehen anzuschleichen.</p><p>Jeder Kampf mit @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{dem Schrecken des Teufel} findet irgendwo entlang der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Teubrücke} statt, nachts, auf glitschigem Kopfsteinpflaster oder einem durchnässten Holzsteg, mit dem Rauschen des vorbeiströmenden Flusses. Nebel wird die Sicht behindern und Fernkampfangriffe <strong>schwierig</strong> machen (−10 auf Trefferwürfe). Betone, wie schwer es ist, etwas zu sehen, und wie man angestrengt lauschen muss, um über dem Murmeln des Flusses etwa das verräterische Kratzen von Krallen zu hören.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/teufel-terror.webp\" width=\"278\" height=\"258\" /></div><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Der Schrecken des Teufel}</p><p>Der Schrecken benutzt einen rostigen, geschärften Anker als Waffe, zusammen mit seinem reißzahnbewehrten Maul. Er kämpft, bis er auf 20 Lebenspunkte oder weniger reduziert wurde oder es ihm gelungen ist, einen Charakter zu töten. Danach flieht er umgehend, springt in den Fluss, um davonzuschwimmen, und schleppt dabei womöglich eine Leiche für ein Mitternachtsmahl mit sich.</p><p>Selbst wenn es der Gruppe nicht gelingt, den Flusstroll zu töten, ihn aber immerhin zu verwunden, sorgen Zeugen des Kampfes (die durch den Lärm des Gefechts herbeieilen, um zu sehen, was am Fluss geschieht) dafür, dass man den Charakteren Glauben schenkt. @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} (und sogar Klumpenklug) werden ihren Bericht plötzlich ernst nehmen. Mehr Soldaten werden in der Nähe der Brücke stationiert, und der Schrecken des Teufel wird bald weiterziehen — vielleicht, um die Gruppe an einem anderen Tag zu plagen. Gelingt es ihnen tatsächlich, @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{den Flusstroll} zu töten, steigt der Respekt, den die Charaktere unter den Leuten Übersreiks genießen, erheblich. War der Slayer Hrolfsson an der Tötung des Trolls beteiligt, behandeln ihn seine Zwergenkameraden fortan öffentlich anders und nicken ihm respektvoll zu, wenn er vorbeikommt (was auch beim nächsten Fall helfen wird).</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"no-toc\" style=\"text-transform:uppercase;text-align:center\"><em><strong>Der Schrecken</strong></em></h3><p><em>Der Schrecken des Teufel ist eine schreckliche Kreatur, durchaus in der Lage, bei etwas Glück eine ganze Gruppe zu töten. Dies ist der erste Kampf, in dem der Gegner aktiv versucht, die Charaktere zu töten. Sei also bereit, die Regeln für Kritische Wunden aus dem @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.7h3tPYMgdgDcOJVR]{Referenzblatt für Verwundungen} anzuwenden, und lerne, wie sich die Zustände @Condition[Bleeding] und @Condition[Unconscious] auswirken, im @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.IXQvUFHrPZGOPzrQ]{Referenzblatt für Zustände}. Dieser Kampf ist tatsächlich so übel, dass manche SL es vorziehen könnten, ihn ganz zu überspringen … Es sei auch angemerkt, dass die Regeneration-Eigenschaft des Trolls durch Feuer gestoppt werden kann — eine Tatsache, die jeder Charakter mit Wissen (Trolle) ohne Wurf kennt.</em></p></blockquote><h3><strong>Ein sicheres Geschäft</strong></h3><p>Eines Nachts, während die Gruppe dienstfrei in einer Taverne sitzt, fragt ein Kaufmann, @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass Meingot}, ob er ihnen eine Runde ausgeben und eine „Kleinigkeit“ besprechen dürfe. Seine Gründe, sich der Gruppe zu nähern, variieren je nach ihren bisherigen Taten. Haben sie Menschen geholfen, merkt er an, man erzähle sich in der Stadt, sie würden sich tatsächlich kümmern, wenn Menschen missbraucht werden. Andernfalls spielt er vielleicht auf ihre Lage an und darauf, dass ihm bewusst sei, sie „wüssten etwas mehr darüber, wie die Welt funktioniert, als die meisten Leute“.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/kurlass-meingot.webp\" width=\"251\" height=\"278\" /></div><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass Meingot}</p><h4><strong>Der Betrug</strong></h4><p>@UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass} behauptet, er glaube, zusammen mit einigen seiner Kaufmannskollegen betrogen zu werden. Er erklärt, @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Barlin Silverbeard}, ein Zwergenhändler, habe sie überredet, ihr Geld zusammenzulegen, um ein fantastisches Schnäppchen bei Zwergenschmiedearbeiten aus @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} in den @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grauen Bergen} zu nutzen. Ihr Geld liegt derzeit in einem sicheren Zwergentresor, der sich nur zu bestimmten Zeiten mit den richtigen Schlüsseln öffnen lässt. Er und seine menschlichen Kaufmannskollegen dürfen den Tresor nur besuchen, solange ihr Geld eingezahlt ist. Der Tresor liegt unter @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.A4x3cKwa1h875OlK]{Dawihafen} am Rande des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.vovKNLnGDLEDN5LT]{Khazalgürtels}. Kurlass erklärt, an dem Geschäft fühle sich etwas „faul“ an, doch seine Kaufmannskollegen glaubten ihm nicht. Sie hätten ihm gesagt, wolle er aus dem Geschäft aussteigen, könne er gehen, sie würden einen Ersatz für ihn finden.</p><p>In Wahrheit half @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass} dabei, den Betrug mit @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} einzufädeln, dem Anführer einer kleinen Bande Schurken, die entschieden haben, dass ihre Liebe zu Gold stärker ist als ihr Wunsch nach ehrlicher Arbeit. Die Idee war, ein paar gierige Kaufleute anzulocken, sie mit einem lächerlich guten Geschäft zu ködern, ihr Geld in einen „sicheren Tresor“ zu legen und ihn dann unerwartet von „Goblins“ plündern zu lassen — zumindest war das der Plan. Doch das war nie Silverbeards eigentliche Absicht. Silverbeard, ganz gewiss <em>kein</em> Anhänger Ranalds, hat beschlossen, dass der Betrug so gut funktioniert hat, dass er beabsichtigt, die Kaufleute um alles zu erleichtern, was er kann, und sie dann alle bei einem schrecklichen „Unfall“ zu töten, indem er dafür sorgt, dass sie im versiegelten, luftdichten Tresor ersticken. Kurlass hat gerade genug vom Plan des Zwergs mitbekommen, um zu erahnen, was er vorhat, will den Kaufleuten aber nicht direkt sagen, dass er sie zum Ausrauben eingefädelt hat, will sie aber auch nicht tot sehen (schließlich lassen sich Tote nicht noch einmal betrügen). Also hat er sich an die Charaktere gewandt. Meingot weiß, dass jeder Schwindel eine heikle Angelegenheit ist, und bringt daher die Charaktere ins Spiel, um alles durcheinanderzubringen. Sobald die Charaktere anfangen, Fragen zu stellen, will er Silverbeard kontaktieren, sagen, die Wache befasse sich mit der Sache, und vorschlagen, den Kaufleuten ihr Geld zurückzugeben, mit der Behauptung, das Geschäft sei wegen Problemen mit den Zwergenklans von @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} geplatzt.</p><p>@UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Meingot} unterschätzt, wozu @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} bereit ist, um sich das Gold zu sichern. Der skrupellose Bandenboss wird rasch handeln, wenn er glaubt, die Wache sei ihm auf der Spur — er ist bereits zu dem Schluss gekommen, dass Meingot „weich“ geworden ist und nicht mehr auf ihn hört. Silverbeard wird die Kaufleute zu einem Sondertreffen einladen und andeuten, er habe ein noch besseres Geschäft gesichert und ihre derzeitigen Mittel würden ausreichen, um die Schmiedearbeiten zu erwerben. Dann bringt er die Kaufleute ohne Meingot zum Tresor, damit sie den „endgültigen“ Vertrag unterzeichnen können. Silverbeards Vertrag enthält mehrere kleine Abschnitte in Khazalid, der Zwergensprache, die die Kaufleute nicht lesen können. Er merkt an, dies sei eine „bloße Formalität“, wie sie in Zwergenverträgen üblich sei. Das ist eine Lüge. Die Khazalid-Absätze legen tatsächlich fest, was mit den Geldern im Falle des Todes eines der Beteiligten geschieht. Sobald der Vertrag unterzeichnet ist, ereignet sich der „Unfall“ und versiegelt die Kaufleute im luftdichten Tresor, der erst am nächsten Tag wieder geöffnet werden kann.</p><p>Meingot nennt den Charakteren die Namen der vier am Geschäft beteiligten Kaufleute und wo sie an den Docks zu finden sind: Kahl Trubald, Hitzkoph Hinfaller, Theda Juwelier und Emagunda Handler. Trubald ist ein vollkommen haarloser Mann, der regelmäßig mit Waffen handelt. Hinfaller scheint wütend auf die Welt zu sein und hat ein dauerhaft rotes Gesicht. Juwelier handelt am liebsten mit Edelmetallen. Handler entstammt einer langen Reihe von Händlern, die alles handeln, wenn der Preis stimmt. Sie alle sind sehr defensiv und außerordentlich gierig, selbst für Reikländer Kaufleute. Werden sie befragt, ärgern sie sich über die Einmischung der Charaktere.</p><p>Sie erklären dann, @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass Meingot} sei ein Lügner und Betrüger und @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} habe entdeckt, dass der Mann ein Anhänger Ranalds sei, der sie alle betrügen wolle. Meingots Vergangenheit zu erforschen, ist ein aussichtsloses Unterfangen. Alles, was ein Charakter über ihn herausfinden kann, ist, dass Meingot ein Kaufmann ist, der gelegentlich in Übersreik ein- und ausgeht. Haben die Charaktere durch die Ereignisse von @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#a-conflict-of-colours]{Ein Konflikt der Farben} in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN]{Teil 3} die Gunst der Kreuze, können sie bestätigen, dass Meingot ein Betrüger ist, aber ein sehr treuer.</p><p>@UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} zu durchleuchten ist knifflig. Die Wache operiert nicht in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.A4x3cKwa1h875OlK]{Dawihafen}. Ist glücklicherweise Gunnar Hrolfsson anwesend, oder wurde @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{der Schrecken des Teufel} erlegt, erhalten die Charaktere einen verhältnismäßig herzlichen Empfang von den Zwergen, die dann mit ihnen sprechen. Ein bestandener <strong>dramatischer Klatsch</strong>-Wurf verrät, wo Silverbeard wohnt und dass er einen unehrenhaften Ruf genießt. Zwei oder mehr Erfolgsgrade bestätigen zudem, dass Silverbeard Menschen offen verachtet und daher keinen für sie vorteilhaften Handel eingehen würde. Wird Silverbeard zur Rede gestellt, plaudert er eine Weile, um die Charaktere einzuschätzen, und wählt dann eine der folgenden Optionen:</p><ul><li><p>Er beteuert seine Unschuld und erklärt, er sei von @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass Meingot} hereingelegt worden.</p></li><li><p>Er bietet ein saftiges Bestechungsgeld von @Credit[15ss mode=each]{15 Silberschillingen} pro Charakter an, damit sie weiterziehen.</p></li><li><p>Er behauptet, er sei der Geschädigte, und greift die Charaktere später zusammen mit seiner Bande an. Silverbeard bringt eine Anzahl seiner @UUID[Actor.h5l5gOwuMlsDX8oG]{Bande} in Höhe der Anzahl der Charaktere + 2 mit. Geht Silverbeard zu Boden, fliehen seine Schläger sofort. Wendet sich der Kampf gegen die Charaktere, taucht Meingot aus den Schatten auf, um zu helfen.</p></li></ul><p>Ist @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} involviert, nimmt er @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeards} Bestechungsgeld an und geht ohne ein zweites Wort seiner Wege, den Charakteren empfehlend, es ihm gleichzutun.</p><div style=\"display:flex;justify-content:space-evenly;flex-wrap:wrap\"><div style=\"display:flex;flex-direction:column;justify-content:space-evenly;align-items:center\"><img style=\"border:none\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/barlin-silverbeard.webp\" width=\"247\" height=\"244\" /><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Barlin Silverbeard}</p></div><div style=\"display:flex;flex-direction:column;justify-content:space-evenly;align-items:center\"><img style=\"border:none\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/silverbeards-throng.webp\" width=\"244\" height=\"244\" /><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.h5l5gOwuMlsDX8oG]{Silverbeards Schläger}</p></div></div><h4><strong>Mordtresor</strong></h4><p>Die Charaktere haben drei Tage Zeit ab @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Meingots} Kontaktaufnahme, bis @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} die Kaufleute ermordet. Greifen sie nicht ein, verbreitet sich die Nachricht von einem Unglück in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.A4x3cKwa1h875OlK]{Dawihafen}, dem mehrere Menschen zum Opfer fallen. Je nach den Taten der Charaktere vereiteln sie Silverbeards Pläne vielleicht nur für eine Weile, retten aber die Kaufleute, die die Charaktere nun möglicherweise verachten, weil sie sich in ihre Geschäfte eingemischt haben. Gewiefte Charaktere entscheiden sich vielleicht, die Kaufleute zu beschatten und ihnen zum Tresor zu folgen, um Silverbeard auf frischer Tat zu ertappen.</p><p>Der Tresor ist eine besondere Zwergenkonstruktion; er öffnet sich nur zur Mittagszeit mit zwei einzigartigen Schlüsseln und schließt etwa 30 Minuten später wieder. Er kann erst am folgenden Tag erneut geöffnet werden. Die Kaufleute haben 100 GK bei dem skrupellosen Zwerg angelegt. Sind die Charaktere selbst skrupellos und ergattern am Ende das Gold, ohne die Kaufleute zu retten, erfährt @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Meingot} von ihrer Hinterlist und wird nicht ruhen, bis er sie für ihre Verbrechen bestraft sieht.</p><h3><strong>Dramatische Währung</strong></h3><p>Die Gruppe interessiert sich womöglich sehr dafür, wer Fosten den Feurigen getötet hat. Dafür ist ein <strong>schwerer (−20) einfacher Klatsch</strong>-Wurf auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} nötig. Ein Fehlschlag bedeutet, die Charaktere hören ein Dutzend Varianten davon, wer verantwortlich war (einschließlich sie selbst, da manche Leute weiterhin behaupten, sie seien die Schuldigen), ohne echte Antworten. Bei Erfolg findet sich schließlich jemand, der sich an das Eingreifen eines gewissen @UUID[Actor.85VYonGWBcHJReZc]{Einauge Spaltmann} erinnert.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/einauge-splatmann.webp\" width=\"240\" height=\"238\" /></div><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.85VYonGWBcHJReZc]{Einauge Spaltmann}</p><h4><strong>Ausschau halten</strong></h4><p>Benedict Gurkenfeld heuerte Spaltmann an, um die Menge gegen die Darsteller von Betse Woosters Wundersamer Kavalkade aufzuhetzen. Der schauspielernde Besitzer des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.szPqoGEOOQQ308mU]{Theatre Varieté}, Gurkenfeld, hatte sich ein paar geworfene Tomaten und vielleicht einige Rangeleien vorgestellt, keine gewaltige Schlägerei und keinen Mord! Zahlen die Charaktere Silber, können sie Leute die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Docks} beobachten lassen, für den Fall, dass @UUID[Actor.85VYonGWBcHJReZc]{Spaltmann} nach Übersreik zurückkehrt. Spaltmann ist ein gefährlicher Mann, doch nach seinem eigenen rauen „Ehrenkodex“ verrät er nie einen Auftraggeber, weshalb er Gurkenfeld nicht belasten wird. Und wird er gestellt, geht er nicht widerstandslos.</p>"
|
||
},
|
||
"Part 5: The Prisoner and Warden": {
|
||
"name": "Teil 5: Der Gefangene und die Wächterin",
|
||
"text": "<p>Teil 5 beginnt zwei Wochen nach den Ereignissen von @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#rewards!]{Belohnungen!}. Zu diesem Zeitpunkt dürfte Wachtmeister @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} kaum die Lieblingsperson der Gruppe sein. Eines Tages, kurz nachdem die Charaktere eine Schlägerei beendet haben, nähert sich eine kräftige Frau Ende vierzig. Sie mustert die Arbeit der Gruppe und nickt anerkennend. <em>„Den Göttern sei Dank! Endlich gefunden. Name ist Ilse Fassenwütend. Straßenwächterin. Hab nen Job für euch. Der befreit euch von Klumpenklug. Und von der ganzen Wache! Wenn's euch interessiert, trefft mich heut Abend im Explodierenden Schwein. Da erklär ich alles.“</em> Sie schlendert winkend davon und ignoriert weitere Fragen.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/ilse-fassenwutend.webp\" width=\"256\" height=\"256\" /></div><p>@UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} hat ein hartes Leben geführt. Ihr einst bronzefarbenes Haar ist weiß durchzogen, und eine geschwungene Narbe verläuft von ihrem rechten Auge bis zum Kiefer. Gewohnheitsmäßig nippt sie an einer alten Flachmann-Flasche. Alles an ihr wirkt abgenutzt oder zerzaust, außer ihren makellosen Pistolen. Deren Holzschäfte sind poliert, ihr Stahl sorgsam geölt, jederzeit schussbereit.</p><p>Charaktere, die sich nach ihr erkundigen, können einen <strong>dramatischen Klatsch</strong>-Wurf ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, sie hören nichts. Erfolg bringt in Erfahrung, dass sie ihrem Job mit Hingabe nachgeht und den Ruf hat, zu Ende zu bringen, was sie beginnt. Mit 2 oder mehr Erfolgsgraden erfahren sie, dass sie einst als beste Straßenwächter-Hauptmann im Herzogtum galt, jedoch vor fünf Jahren degradiert wurde, nachdem sie ihre gesamte Truppe verloren hatte. Niemand kennt die näheren Umstände.</p><h4><strong>Auf zum Schwein!</strong></h4><p>@UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} taucht am frühen Abend im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.heftQyOHEycBpbGT]{Explodierenden Schwein} auf. Sie ist übellaunig, weil sie „schmerzhaft nüchtern“ ist. Sie dankt den Charakteren fürs Kommen und erzählt folgende Geschichte:</p><blockquote><p><em>„Da ist ein Gefangener. Steinmetz. Name Maurer. Kaltblütiger Kerl. Hat viele ermordet. Einem glatt den Kopf abgeschlagen. Wurde verurteilt. Für schuldig befunden. Wartet auf seine Hinrichtung. Alles klar, was? Nun, nein. Ob's einem gefällt oder nicht, das Reikland achtet auf Zeichen. Heilige Zeichen. Wenn ein Gefangener zur Hinrichtung ansteht und was ordentlich schiefgeht, wird die Hinrichtung aufgeschoben. Bricht die Axt des Henkers, oder schlägt der Blitz in den Richtblock ein, wird neu terminiert. Meistens klappt's beim zweiten Mal. Aber nicht immer. Manchmal geht's zweimal schief. Dann wird ein dritter Termin gesetzt. Ein letzter. Seht ihr, geht die dritte Hinrichtung auch schief, gilt das als ‚Wille der Götter‘, der für einen Unschuldigen eingreift, und der Gefangene wird freigelassen. Vollständig begnadigt. Zweimal ist Maurer schon zum Richtblock gegangen. Zweimal ist er zurückgekommen. Der Mann ist böse. Weiß ich genau. Glaub, die Dunklen Götter haben ein Auge auf ihn. Sein letzter Hinrichtungstermin naht, doch die lausigen Ausreden von Wachleuten hier wollen nichts damit zu tun haben. Verdammte Feiglinge …</em></p><p><em>Also, da kommt ihr ins Spiel. Kenn Klumpenklug von früher. Kompletter Abschaum. Hab mich nach euch erkundigt. Dachte, ihr wollt ihn vielleicht loswerden. Und die Wache gleich mit. Also, hier ist der Deal: Ihr eskortiert Maurer mit mir zum Richtblock, in vier Tagen, und ich sorge dafür, dass eure Strafen wegen außergewöhnlichen Dienstes erlassen werden. Kein Todesurteil mehr. Kein Wachtmeister-Drecksack Klumpenklug mehr. Frei und ledig. Was sagt ihr?“</em></p></blockquote><p>Habt ihr es geschafft, dass @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} den Charakteren wirklich zuwider ist, nehmen sie vielleicht sofort an! Möglich ist auch, dass sie erst darüber nachdenken wollen. @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} akzeptiert das, verlangt aber eine Antwort binnen zweier Tage, sonst müsse sie anderswo rekrutieren. Stimmen die Charaktere sofort zu, sagt sie ihnen, sie werde sie am Tag vor der Hinrichtung treffen, um die Route zu besprechen. Verurteilte Gefangene werden normalerweise auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.lrn5xDmRdlFmeUP0]{Thulmannplatz} in Übersreik hingerichtet. Doch @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} wird zum Rand von Morrs Feld außerhalb der Stadt eskortiert, um bei Sonnenaufgang enthauptet zu werden.</p><p>Die beiden wahrscheinlichsten Fragen, die die Gruppe aufwerfen wird, sind: 1) Warum braucht Fassenwütend ihre Hilfe? 2) Warum hilft die Wache nicht? Zur ersten murmelt sie: <em>„Hmm. Erwarte Ärger. Der Mann ist böse.“</em> Zur zweiten: <em>„Feigheit und Aberglaube. Frühere Wachtmeisterin, Sen-irgendwas, wollte nichts damit zu tun haben. Hat andere überzeugt. War aber ne Jungfreud-Loyalistin. Also ist sie jetzt weg. Die neue Altdorfer Truppe kann sich nicht aufraffen.“</em></p><p>Fragt einer der Charaktere sie nach dem Verlust ihrer Leute vor fünf Jahren, betrachtet Fassenwütend ihn lange, bevor sie den Kopf schüttelt: <em>„War ne Bande Tiermenschen. Gerissenes Pack. Haben Handelsrouten heimgesucht. Zugeschlagen im Dunkeln. Ganze Karawanen niedergemetzelt. Dann verschwunden. Monate vergingen. Endlich rausgefunden, wo sie stecken. Nen Hinterhalt geplant … Hrmm. Hatte versteckte Mutanten in meiner Truppe. Die haben die Tiermenschen gewarnt und den Hinterhalt gegen uns gewendet. Ich kam raus. Sonst keiner.“</em></p><h3><strong>Nachforschungen auf der Straße</strong></h3><p>Die Charaktere möchten vielleicht Nachforschungen anstellen, ehe sie sich verpflichten, @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} zu helfen. Das Folgende beschreibt, was sie herausfinden können.</p><h4><strong>Rechtlicher Status</strong></h4><p>Ein Charakter mit Wissen (Gesetze) weiß automatisch, dass @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} bezüglich der Hinrichtungsaufschübe die Wahrheit sagt. Eine Gruppe ohne diese Fertigkeit könnte sich an @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Rechtsgelehrte Winandus} wenden. Osanna freut sich sehr, die Charaktere zu sehen. Da sie die Gruppe inzwischen ins Herz geschlossen hat, bietet sie ihnen Rechtsberatung für nur einen einzigen Schilling an. Mit Maurers Fall ist sie nicht vertraut, hat aber von Fassenwütend gehört. <em>„Hart wie Eisen, hört man.“</em> Osanna bestätigt zudem, dass die Straßenwächterin genug Einfluss hat, um eine Strafmilderung zu erwirken, fügt aber hinzu: <em>„Sicher nicht für bloßen Eskortendienst. Sie rechnet mit Gewalt. Sonst würde das Gericht ihr Gesuch niemals anhören.“</em> Osannas Abschiedsrat: <em>„Lasst es euch schriftlich geben. Und unterschreiben.“</em></p><h4><strong>Was die Wache erzählt</strong></h4><p>Es ist nicht schwer herauszufinden, warum die Wache mit dem Fall @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} nichts zu tun haben will: Man hält ihn für verflucht. Alle Wachleute, die Maurer zu seinen ersten beiden Hinrichtungsterminen eskortieren sollten, sind verschwunden. Manche waren Jungfreud-Loyalisten, andere erlitten seltsame Unfälle — mehrere wurden ertrunken aufgefunden, weit weg vom Fluss, oder verschwanden einfach spurlos (vielleicht im Magen des @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Schreckens des Teufel}?). Die neuen Wachleute wissen nur eines: Bei allem, was mit Maurer zu tun hat, heißt es „Nein“ sagen, Punkt.</p><p>@UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurers} Fall stammt aus der Zeit vor @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffers} Amtszeit, doch sie führt ordentliche Akten. Maurer wurde wegen mehrfachen Mordes angeklagt, vor Gericht gestellt und verurteilt, darunter die Tötung zweier Wachleute, dreier Flusswächter und zweier Straßenwächter. Fassenwütend meinte damit wohl die frühere Wachtmeisterin Lenora Sendener, die die Wache kurz nach Maurers zweitem Hinrichtungsversuch verließ, noch vor den Jungfreud-Säuberungen. Ihr Aufenthaltsort ist unbekannt. Charaktere, die dies herausfinden wollen, ohne die Hauptmann zu alarmieren oder @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Wachtmeister Klumpenklug} wissen zu lassen, was sie vorhaben, brauchen entweder eine wirklich gute Geschichte oder müssen in Pfeffers Büro einbrechen, um ihre Akten einzusehen. Pfeffers Tür ist gesichert und erfordert einen <strong>schwierigen (−10) dramatischen Schlösserknacken</strong>-Wurf, um sie zu öffnen. Ein Fehlschlag bedeutet, sie kommen nicht hinein; ein Beeindruckender Fehlschlag bedeutet, die Hauptmann erwischt sie, und dann müssen sie sich wirklich etwas einfallen lassen. Jeder Erfolgsgrad öffnet die Tür.</p><p>Erfährt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} etwas von ihrem Interesse, wird er blass und erklärt: <em>„Da wollt ihr euch raushalten. Maurer ist verflucht“</em>, und weist die Charaktere dann direkt an, sich nicht einzumischen. Fragen die Charaktere @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{die Hauptmann} direkt nach Maurers Fall, wirkt sie beunruhigt und erklärt, man habe ihr gesagt, Soldaten aus Altdorf, nicht ihre Wache, sollten den Steinmetz zu seiner Hinrichtung eskortieren. Das sei höchst ungewöhnlich. Die Charaktere müssen einen <strong>vergleichenden Charme/Besonnenheit</strong>-Wurf gegen die Hauptmann ablegen, um sie zu überzeugen, ihnen die Eskorte Maurers zu gestatten, oder um Klumpenklugs Anweisung zu überstimmen.</p><h4><strong>Was man sich in der Stadt erzählt</strong></h4><p>Ein <strong>durchschnittlicher (+20) einfacher Klatsch</strong>-Wurf bringt Ergebnisse über @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer}. Viele Ergebnisse. Aber wenig Einigkeit. Manche schwören, er sei unschuldig. Andere behaupten, er sei ein Dämon in Menschengestalt. Alle stimmen darin überein, dass er ein begabter Steinmetz war, der selbst den widerspenstigsten Stein mit Präzision bearbeiten konnte. Charaktere mit einem Erfolg erfahren, sie sollten mit seiner Verlobten Kristyn Gebauer sprechen, und werden dorthin verwiesen, wo sie regelmäßig auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} Waren verkauft.</p><p>Gebauer erweist sich als freundliche junge Frau, die für einen Kaufmann verschiedene Werkzeuge verkauft. Mit absoluter Überzeugung erklärt sie, ihr Verlobter sei nicht schuldig. <em>„Er hat diese Männer getötet, ja, aber aus Notwehr. Sie haben ihm schreckliche Dinge erzählt, gesagt, er sei einer von ihnen, dabei kannte er sie gar nicht. Als er sich weigerte, wollten sie ihn mit Gewalt mitnehmen.“</em> Was diese „schrecklichen Dinge“ waren, weiß sie nicht, da Maurer es ihr nie erzählt hat. Sie weiß auch nicht, warum die Männer @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} wollten. <em>„Holger ist ein guter Mann. Ich bete zu Verena, dass ihm jemand hilft, ehe es zu spät ist.“</em> Ein bestandener <strong>einfacher Intuition</strong>-Wurf zeigt, dass sie die Wahrheit sagt.</p><p>Charaktere, die nach Lenora Sendener suchen, haben eine schwierigere Aufgabe vor sich, da sie nicht gefunden werden will. Es braucht einen bestandenen <strong>schweren (−20) einfachen Klatsch</strong>-Wurf, um Informationen zu erhalten, die zur früheren Wachtmeisterin führen. Die Schwierigkeit sinkt um eine Stufe für je 5 Schilling, die ein Charakter bei der Suche ausgibt. Bei Erfolg entdeckt der Charakter, dass Sendener sich den Flusswächtern angeschlossen hat und selten nach Übersreik zurückkehrt, derzeit aber entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ddQoNatt6T4Fd2ZY]{Roten Mond Gasthaus} wohnt.</p><p>Sendener ist eine schroffe, drahtige Frau mit silbrigem Haar, das straff zu Zöpfen gebunden ist. Sie scheint keineswegs überrascht, der Gruppe zu begegnen. <em>„Manche Fälle sterben einfach nicht. Holger Maurer … Tut euch selbst nen Gefallen: Lasst die Finger davon. Dabei kommt nichts Gutes raus. Wisst ihr, dass die Männer, die Maurer seiner Verbrechen beschuldigt haben, bis auf einen alle tot sind? Ein Metzger namens Narbe Ditwin. Hab gehört, sein Laden ist kürzlich abgebrannt. Schade, dass er nicht dasselbe Schicksal erlitten hat.“</em> Charaktere, die während des Feuers in Teil 3 Menschen geholfen haben, haben Ditwin möglicherweise tatsächlich aus dem Feuer gerettet — es macht Spaß, sie daran zu erinnern. Mehr will Sendener nicht sagen, außer diesem: <em>„Es gibt Dinge auf dieser Welt … erfahrt ihr sie je, wünscht ihr euch, ihr wüsstet es nicht. Was mich angeht, ich halte Maurer für unschuldig, aber das spielt keine Rolle. Sie wollen ihn.“</em> Charaktere, die bei Sendener die Fertigkeit Einschüchtern versuchen, oder behaupten, sie könnten sie verhaften, ernten nur schallendes Gelächter. Sie zeigt das Abzeichen ihres Hauptmannsranges bei den Flusswächtern. <em>„Seine Kaiserliche Majestät sieht das anders. Zeit für euch, weiterzuziehen. Sigmar sei mit euch.“</em></p><h3><strong>Eine düstere Entscheidung</strong></h3><p>Die Charaktere haben zwei Tage Zeit zu entscheiden, ob sie @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} helfen wollen. Lehnen sie ab, schnaubt sie verächtlich: <em>„Wieder so ein Haufen Feiglinge. Gut.“</em> Sie heuert Söldner an, die ihr helfen sollen, da sie glaubt, welche Soldaten auch immer für die Aufgabe abgestellt werden, wären unzureichend. Siehe @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN]{Wir wollen damit nichts zu tun haben}. Stimmt die Gruppe zu zu helfen, erklärt Fassenwütend sofort die Route und erklärt, sie würden sich gut eine Stunde vor Morgengrauen an einer ruhigen @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.GXNNqy1wiejyIKx9]{Wachstation} auf der Südseite des Teufel treffen, wo sie den Gefangenen übernehmen. Dann bringen sie @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} entlang des Ufers @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Teufel}, verlassen Übersreik durch das Westliche Flusstor und eskortieren ihn ein kurzes Stück zu @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.eoXBXibg4X0OnT7p]{Morrs Feld}, wo der Richtblock auf ihn wartet. Die Straßenwächterin willigt bereitwillig ein, ihre Abmachung schriftlich festzuhalten, unterschrieben und mit Wachs versiegelt, sollte die Gruppe darum bitten.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Wir wollen damit nichts zu tun haben</em></h3><p><em>Die Charaktere nehmen sich all die Warnungen vielleicht zu Herzen und entscheiden sich, aus welchen Gründen auch immer, sich nicht einzumischen und Maurer seinem Schicksal zu überlassen. In diesem Fall deuten Vorahnungen von Mitgliedern des @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{Wandelnden Griffs} darauf hin, dass die Gruppe zu einer Gefahr für ihre Pläne werden könnte.</em></p><p><em>In der Nacht vor Maurers Hinrichtung, vielleicht während die Charaktere aus einer Taverne nach Hause torkeln, greifen Diebold Bedrohung und seine mutierten Gefährten sie im Dunkeln an und brüllen: „</em>Ihr kriegt unseren Bruder nicht!“ <em>Sie ziehen sich erst zurück, wenn sie zwei der SC verkrüppelt oder getötet haben, oder zwei Mutanten verloren haben. Suchen die Charaktere die Straßenwächterin nicht auf, hören sie am nächsten Tag, dass sie zusammen mit den von ihr angeheuerten Söldnern entlang der Docks getötet wurde und dass @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Holger Maurer} entkommen ist, sein Aufenthaltsort unbekannt. Setzt sich eure Kampagne fort, sorge dafür, dass Maurer — nun ein Sklave Tzeentchs, des Chaosgottes des Wandels — als Nemesis zurückkehrt.</em></p></blockquote><h3><strong>Bei Morrsliebs Licht</strong></h3><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/spot-skull2.webp\" width=\"249\" height=\"226\" /></div><p>Der frühe Morgen von @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurers} Hinrichtung ist bitterkalt, und Übersreik liegt dichter Nebel. Der Chaosmond Morrslieb geht voll und aufgedunsen auf, weit größer als gewöhnlich. Er scheint mit einem kranken grünen Licht herab, das den dichten Nebel kaum erhellt, ihm aber einen unheimlichen Schimmer verleiht, der Schatten auf unerklärliche Weise sich bewegen lässt.</p><p>Sind die Charaktere offiziell dazu befugt, @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} zu eskortieren, erwartet sie nur @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} an der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.GXNNqy1wiejyIKx9]{Wachstation}, wo zwei Soldaten hastig ihren gefesselten Gefangenen übergeben, bevor sie sofort in ihre Station zurückkehren und hörbar die Türen verriegeln. Andernfalls warten zwei sichtlich verängstigte Soldaten in Altdorfer Livree bei der Straßenwächterin. Sie sind sichtlich erfreut, „Verstärkung“ in Form der Gruppe zu sehen. Im fahlen Licht von Fassenwütends Laterne sackt Holger Maurer nach vorn.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/holger-maurer.webp\" width=\"202\" height=\"209\" /></div><div class=\"journal-image centered\" style=\"text-align:center\"><p>@UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Holger Maurer}</p></div><h4><strong>Kalter Fisch</strong></h4><p>@UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} bedenkt @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} mit einem feindseligen Blick. <em>„Diesmal keine Unfälle. Auf zu Morrs Pforte mit dir.“</em> Der Steinmetz erwidert leise: <em>„Das entscheidet Sigmar.“</em> Die Straßenwächterin schnaubt und schlägt ein zügiges Tempo an. Lass die Charaktere <strong>leichte (+40) einfache Wahrnehmungs</strong>-Würfe ablegen. Bei Erfolg bemerken sie, dass trotz des raschen Tempos ihre Schritte unter dem dichten, grünen Nebel keinerlei Geräusche machen.</p><p>Als die Charaktere @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{die Docks} entlang der Ufer @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Teufel} erreichen, lichtet sich der Nebel teilweise und gibt den Blick auf den Fluss und die Brücke frei. Die rötlichen Fluten des Teufel haben sich verändert. Er fließt dickflüssig, eher schwarzer Schlamm als Wasser, zähflüssig und lautlos. Tote Fische sind irgendwie in seinen Tiefen schwimmend zu sehen, ihre Augenhöhlen mit blauem und rosafarbenem Feuer gefüllt, ihre Knochen leuchtend. Von der Brücke hängend, winden sich die verwesenden Leichen loyalistischer Jungfreud-Anhänger gegen ihre Schlingen, kratzen mit knochigen Händen an ihren Kehlen und strecken der Gruppe verfaulende Finger entgegen, um Beistand flehend. Als die Gruppe die Brücke passiert, erhebt sich ein Pseudopodium aus schwarzem Wasser aus dem Fluss und schnappt sich fast beiläufig einen einsamen Fischer von einem Dock (oder einen der Wachen, die Maurer eskortieren, sofern welche dabei sind) und zieht ihn in die Strömung, wo er von skelettierten Fischen in Stücke gerissen wird. Zeit für <strong>dramatische Besonnenheit</strong>-Würfe, um der Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Angst} zu widerstehen.</p><h4><strong>Der Wandelnde Griff erscheint</strong></h4><p>Eine volltönende Stimme hallt aus dem Nebel, scheinbar aus allen Richtungen zugleich: <em>„Du gehörst zu uns, Bruder Holger.“</em> @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend}, bleich, aber entschlossen, ruft: <em>„Los, kommt!“</em> und rennt los, zieht mit einer Hand eine Pistole, während sie mit der anderen ihre Laterne festhält. Lass alle Charaktere einen <strong>einfachen Wahrnehmungs</strong>-Wurf ablegen, außer jenen, die noch mit Angst kämpfen (diese scheitern automatisch). Wer scheitert, wird von den aus dem Nebel hervorstürzenden Gestalten @Condition[Surprised]. Die Anhänger Tzeentchs, des Chaosgottes des Wandels, sind gekommen, um ihren „Preis“ abzuholen.</p><p>Die Angreifer sind eine Bande Mutanten, die dem Chaoskult @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{Der Wandelnde Griff} angehören. Sie versuchen schon lange, Maurer zu überzeugen, ihrem schrecklichen Herrn die Treue zu schwören. Die Männer, die Maurer getötet hat, waren alle @UUID[Actor.iIntWLH5K7u7nF8W]{Kultisten des Wandelnden Griffs}, darunter auch die Freundin der Straßenwächterin (was diese jedoch nicht weiß). @UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Diebold Bedrohung}, einer der fähigeren Agenten des Kultes, führt die Mutanten an.</p><div style=\"display:flex;justify-content:space-evenly;flex-wrap:wrap\"><div style=\"display:flex;flex-direction:column;justify-content:space-evenly;align-items:center\"><img style=\"border:none\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/diebold-bedrohung.webp\" width=\"226\" height=\"222\" /><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Diebold Bedrohung}</p></div><div style=\"display:flex;flex-direction:column;justify-content:space-evenly;align-items:center\"><img style=\"border:none\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/mutant-cultists.webp\" width=\"231\" height=\"225\" /><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.iIntWLH5K7u7nF8W]{Mutanten des Wandelnden Griffs}</p></div></div><h4><strong>Diebold Bedrohung und die mutierten Kultisten</strong></h4><p>@UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Bedrohung} ist massig, mit fleckiger Haut in der Farbe angelaufener Bronze und Augen wie eine gewaltige Eule. Verwundet „blutet“ er geschmolzenes Messing. Er greift mit einem scharfen Schwert an und fragt dabei ständig Maurer, warum er sich seinen „Brüdern“ nicht anschließe, um die Wache zu töten, die ihn umbringen will.</p><p>Es gibt so viele @UUID[Actor.iIntWLH5K7u7nF8W]{Mutanten des Wandelnden Griffs}, wie es Charaktere + 3 gibt. Die Mutanten sind mit geschärften Bootshaken bewaffnet. Alle tragen dunkle Roben und weisen sichtbare Mutationen auf. Eine hat durchsichtige Haut, ihre Muskeln und Knochen sind deutlich zu erkennen. Ein anderer hat eine stark aufgeblähte Kehle, die der einer Kröte ähnelt. Nachdem er zum ersten Mal Schaden erlitten hat, spuckt der krötenartige Mutant einen Schwall verfaulter Fische, Knochen und Galle auf seinen Angreifer.</p><p>Der Angreifer muss einen <strong>einfachen Gewandtheits</strong>-Wurf ablegen oder verliert sofort allen Vorteil und erleidet 5 Wunden, die Rüstung ignorieren. Die übrigen Mutationen sind rein kosmetisch und können nach Belieben beschrieben werden — vielleicht bunte Federn, die sich zu weinenden Gesichtern winden, schreckliche Beulen mit leuchtenden Lichtern darin, oder ständig abblätternde Haut, die beim Abschälen zu Tränen wird.</p><p>Füge einen zusätzlichen Mutanten hinzu, wenn die Charaktere @UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin} in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{Feuer!} aus @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN]{Teil 3} gerettet haben. Narbe springt aus dem Nebel, sein Oberkörper ist nun entblößt und zeigt leuchtend pinke und türkise Schuppen! Sollte er den Charakteren dafür dankbar sein, sein Leben gerettet zu haben, zeigt er es nicht, während er mit seinem Bootshaken zuschlägt und wahnsinnig grinst, während sich Morrsliebs grünes Licht in seinen leeren Augen spiegelt.</p><p>Aufgrund des dichten Nebels sind alle Fernkampfangriffe <strong>schwer (−20)</strong>. Nach Runde 1 des Kampfes stürzt sich @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} zur Hilfe der Gruppe ins Getümmel, ruft Sigmars Namen an und greift die Mutanten mit seinen gefesselten Händen an, bis er einen Bootshaken aufgreifen und benutzen kann (zählt in seinen Händen als die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe +8}). Vor dem Angriff setzt er seine Eigenschaft @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27.Item.S0aOLmEZhjC1bh16]{Durchdringender Blick} ein, das heißt, er verbringt 1 Runde damit, seinen Gegner zu studieren. @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} stürzt sich sofort ins Getümmel, feuert zuerst ihre beiden Pistolen ab, bevor sie mit ihrem Schwert auf jeden einsticht, den sie erreichen kann.</p><p>Geht mehr als die Hälfte der Gruppe zu Boden, wird @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} gepackt, und ein Tentakel presst ihm ein Tuch aufs Gesicht. Er sackt bewusstlos zusammen, und die Mutanten schleppen ihn davon, während sich der Rest rasch zurückzieht. Die Charaktere müssen ihnen nachjagen oder ihr Scheitern hinnehmen. Die @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Straßenwächterin} wird ihnen in diesem Fall nicht helfen. Wird @UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Bedrohung} getötet, ergreifen die übrigen Mutanten die Flucht. Er hört nicht auf anzugreifen oder Maurer anzuflehen, bis er tot ist. Maurer spuckt auf seine Leiche. Fragen die Charaktere, warum er ihnen geholfen hat, zuckt er mit einem matten Lächeln die Schultern: <em>„Es waren Mutanten.“</em> Mit dem Rückzug des @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{Wandelnden Griffs} verändert sich das Licht, während im Osten der Himmel heller wird und Morrsliebs Licht verblasst.</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/cultist-ambush.webp\" /></div><h3><strong>Der Moment der Wahrheit</strong></h3><p>Nachdem sie den Angriff @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{des Wandelnden Griffs} vereitelt haben, durchqueren @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} und alle überlebenden Charaktere unbehelligt das Flusstor und machen sich auf den Weg zur Hinrichtung. Die bröckelnden Steinmauern von @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.eoXBXibg4X0OnT7p]{Morrs Feld} ragen im Nordwesten empor, dunkel und bedrohlich, selbst im langsam anbrechenden Licht. Maurer sinkt auf die Knie, faltet die Hände und flüstert gebrochen: <em>„Sigmar, hilf deinem Diener. Ich habe nichts Unrechtes getan.“</em></p><p>Die Straßenwächterin hat Willenskraft 56, sollte ein Charakter versuchen, sie zu überreden, Maurer laufen zu lassen. Sie hat nur noch 7 Lebenspunkte, sollte man sie auf <em>andere</em> Weise überzeugen wollen.</p><p>Tun die Charaktere nichts, führt @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} zum Richtblock, wo ein vermummter Henker am Rand von @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.eoXBXibg4X0OnT7p]{Morrs Feld} auf ihn wartet. Maurer betet zu Sigmar, während er seinen Platz auf dem Block einnimmt und den Kopf senkt. Fassenwütend steht wachsam neben ihm. Der Henker hebt seine Axt hoch und sagt fest: <em>„Nein. Nicht Sigmar“</em>, und schlägt sie dann in Fassenwütends Schädel. Die Augen des Henkers lodern durch seine Kapuze in leuchtendem Feuerrosa auf, und er brüllt vor Lachen, während er zusammen mit dem verblüfften Maurer im Boden versinkt, Richtblock und alles, und sich der Boden wieder schließt, als wären sie nie dagewesen.</p><p>Alle Charaktere, die dies mit ansehen, müssen einen <strong>einfachen Besonnenheits</strong>-Wurf ablegen oder erhalten 1 Korrumpierungspunkt. Hoffentlich haben sie sich von der @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Straßenwächterin} etwas Schriftliches geben lassen.</p><p>Wird @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} auf irgendeine Weise freigelassen, ist er fassungslos und zu Tränen gerührt dankbar. <em>„Ich schwöre bei meiner Seele, ich werde nie vergessen, was ihr getan habt, an keinem Tag meines Lebens. Möge Verena euch leiten und Sigmar über eure Schritte wachen.“</em> Er bittet nur um einen letzten Gefallen: Die Charaktere sollen unauffällig Kristyn Gebauer kontaktieren und sie bitten, ihn in Auerswald zu treffen.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-core/art/spot/spot-crossed-pistols.webp\" width=\"188\" height=\"243\" /></div><h4><strong>Nachspiel</strong></h4><p>Je nachdem, wie alles ausgegangen ist, haben die Charaktere vielleicht @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütends} Hilfe, um die Wache zu verlassen, oder einen Brief von ihr, der ihre Strafmilderung sichert. Andererseits könnte Fassenwütend auch tot sein, und die Charaktere stecken noch einige Jahre bei der Wache mit @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} fest. Haben sie @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} gerettet, gelangen eines Tages, ein oder zwei Jahre später, kleine Beutel mit je @Credit[5gc mode=each]{5 Goldkronen} über Mitglieder der Steinmetzgilde zu allen Charakteren. Ist Maurer jedoch den Dunklen Göttern verfallen, kehrt er irgendwann als Champion des Chaos im Dienste des Wandlers der Wege zurück, und das gesamte Reikland wird dafür büßen …</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Korrumpierung!</em></h3><p><em>Gegen die Chaosgötter zu arbeiten, bringt einen oft in Kontakt mit ihrer schändlichen Berührung. Langsam, aber sicher korrumpiert eine solche Aussetzung die einst unberührte Seele. Korrumpierungspunkte zeigen das allmähliche Abgleiten der Seele zu den Dunklen Göttern des Chaos. Wann immer du auf eine mögliche Quelle der Korrumpierung triffst, kannst du Korrumpierungspunkte ansammeln. Je mehr du hast, desto näher rückst du dem Chaos, und desto dunkler wird deine Seele, bis du dich schließlich veränderst …</em></p><p><em>Die langfristigen Auswirkungen von Korrumpierungspunkten sprengen den Rahmen des Starter-Sets. Mehr dazu erfährst du unter @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.115GzWrmkD4viyy5]{Korrumpierung}.</em></p></blockquote>"
|
||
}
|
||
}
|
||
},
|
||
"The Province of Ubersreik": {
|
||
"name": "Die Provinz Übersreik",
|
||
"pages": {
|
||
"March of Grey Lady Pass": {
|
||
"name": "Mark des Passes der Grauen Dame",
|
||
"text": "<div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/grey-lady-pass.webp\" width=\"206\" height=\"219\" /></div><p>Tief in den Grauen Bergen, jenseits der Baronie Teufeltal, ist die Mark des Passes der Grauen Dame die erste Verteidigungslinie des Reiklandes gegen das Königreich Bretonnia. Der von Gletschern umringte Durchgang durch das Zentrum des befestigten Lehens ist tief im Winter meist unpassierbar. Obwohl seit dem letzten Konflikt mit Parravon Jahrzehnte vergangen sind, ist das in der Mark stationierte Regiment der Staatsarmee stets bereit — besonders umsichtig angesichts der Zahl der Grünhaut-Stämme, die sich in den Bergen niedergelassen haben. Graumarkschloss, die größte Burg des Lehens, liegt hoch auf den Klippen nördlich der Straße mit Blick auf den Pass. Der Zugang erfolgt über einen komplexen, dampfbetriebenen Aufzug. Der Pass ist übersät mit den Ruinen weniger gut befestigter Burgen, die in vergangenen Jahrhunderten von Grünhäuten geplündert wurden. Heute beherbergen die geschwärzten Gebeine dieser gefallenen Festungen nichts weiter als die ruhelosen Schatten der Gefallenen. Die einzige andere Siedlung von nennenswerter Größe ist Teuquelle, ein zugefrorenes Dorf, das mit Kanonen und Mörsern schwer verteidigt wird.</p><p>Markgraf Tobias Aschaffenberg, ältester Sohn Brynich Aschaffenbergs, wurde Herrscher der Mark, nachdem der vorherige Markgraf ohne Erben starb. Obwohl er die Provinz mehrere Jahre lang regierte, hatte Tobias bis vor Kurzem nie einen Fuß in die abgelegene, eisige Baronie gesetzt. Als streitsüchtiger Prahlhans und geschickter Duellant verbrachte er seine Zeit lieber im hellen Glanz der schönsten Feste des Reiklandes, mit einem gelegentlichen Bad in Nulns Gewässern zur Schießpulver-Woche. Doch als die Jungfreuds Übersreik verloren, schickte Tobias’ Vater ihn nach Graumarkschloss, um sein Haus in Ordnung zu bringen und sicherzustellen, dass die Verteidigungsanlagen tadellos waren — um so dem Namen Aschaffenberg mehr Glanz zu verleihen und zu gewährleisten, dass der Pass der Grauen Dame nicht unter die Herrschaft eines anderen Adelshauses fiel.</p><section id=\"secret-AbRMCJf5i3itonY6\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Der Pass der Grauen Dame beherbergt unsterbliche Gerüchte über die Graue Dame, einen ruhelosen Geist, der als Omen bevorstehenden Unheils erscheint. Der Geist erscheint, wenn die Gruppe inmitten der Ruinen gestrandet ist, während der Aufzug repariert wird. Die Graue Dame weissagt nichts Geringeres als das Ende der Welt, bevor sie verschwindet, um nie wieder gesehen zu werden.</p></li><li><p>Beim Durchstreifen der Mark entdeckt die Gruppe einen verwundeten, aggressiv agierenden Riesen. Besiegen sie den Riesen, ohne zu fliehen, wird er sie mit seinem letzten Atemzug ansprechen. In holprigem, kindlichem Reikspiel beklagt er die Grausamkeit des Schicksals und bittet die SC, sich um sein Kind zu kümmern. Während sein Todesröcheln in seiner Kehle erstirbt, hören sie das laute Heulen eines sechs Fuß langen Babys.</p></li></ul></section>"
|
||
},
|
||
"Duchy of Grauwerk and Karstadt": {
|
||
"name": "Herzogtum Grauwerk und Karstadt",
|
||
"text": "<div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/grauwerk-karstadt.webp\" width=\"223\" height=\"225\" /></div><p>Die dicht bewaldeten Herzogtümer Grauwerk und Karstadt sind ein Zufluchtsort für Jäger und Fährtenleser und beherbergen häufig Gruppen adliger Besucher, die auf Wildjagd gehen wollen. Die Wälder sind übersät mit Jagdhütten, und selbst der Sitz der herrschenden Bruners, das Steirlich-Gut, ist eine schwer befestigte Jagdhütte. Das Haus Bruner bezieht immensen Reichtum aus seinen tiefen Minen, die in die südlichen @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.mdjl1WxjZLeuSWAN]{Hägercrybs} getrieben wurden, und trotz jahrhundertelangen Wohlstands zeigen die dortigen Minen keine Anzeichen der Erschöpfung. Die Bruners kauften das benachbarte Herzogtum Karstadt vor einigen Jahrzehnten dem in Schwierigkeiten geratenen @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.hKYVOZhK3VE53P87]{Haus Karstadt} ab, was fruchtbares Ackerland und die Hauptstraße nach Übersreik unter die Kontrolle der Bruners brachte, ganz zu schweigen von etlichen einträglichen Mautstellen. Die Bruners verlangten als Bedingung des Verkaufs, dass die Karstadts ihren Adelsbrief abgeben, was von den damals herrschenden Jungfreuds unterstützt wurde und die Karstadts faktisch zu Bürgerlichen machte. Auch wenn kaum jemand diese Entscheidung nachvollziehen konnte, brachte der immense Erfolg, den die Karstadts mit der Gründung eines neuen Handelshauses erzielten — sie wurden schließlich eine der reichsten Familien des Herzogtums —, ihre Kritiker bald zum Schweigen.</p><p>Graf Steirlich herrscht direkt über beide Provinzen, wenngleich er viele Vasallen hat. Wie sein Gut wurde auch er nach einem seiner berühmten Vorfahren benannt und ist ein zielstrebiger, entschlossener Mann. Regelmäßig durchreitet er sein Land und jagt mit gleicher Begeisterung Banditen, Bestien und Federwild. An Politik zeigt er wenig Interesse und überlässt solche Angelegenheiten seiner Mutter @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U5fSG8wDw2ZCLIWG]{Kisaiya von Bruner} und seinem Neffen Heissman. Doch seine Familie liebt er sehr, und erst kürzlich schenkte er seiner Nichte Ludmilla die Burg Ulmeturm zur Hochzeit, um ihre Vermählung mit @UUID[Actor.9KRZ40ZvmYXt6gFI]{Rickard Aschaffenberg} zu feiern — eine Geste, die Kisaiya Berichten zufolge für töricht und verschwenderisch hält.</p><section id=\"secret-ol1nLZIur6DGiG4U\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Graf Stierlich sucht Personal, das eine jährliche Jagdgesellschaft im Grunewald-Gut unterstützen soll, einem kleinen Anwesen im Herzogtum Karstadt. Ohne es zu ahnen, sollen die Bewerber selbst zum Wild werden …</p></li><li><p>Ein @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.7qslmdLa7so3BmFk]{Troll} wurde in den Ruinen des Karstadt-Guts tief im Reikwald gesichtet. Johann Zustrass von den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.OVCd5q9yGXF88pwv]{Schwingen des Pegasus} hat die Gruppe damit beauftragt, ihn lebend nach Übersreik zu bringen, da er sich einen stets nachwachsenden Fleischvorrat erhofft. Doch der Graf duldet keine unerlaubte Jagd auf seinem Land, weshalb sie zur Hütte reisen, einen Troll fangen und ihn zurücktransportieren müssen. Alles im Geheimen. Und dann müssen sie den Troll irgendwie nach Übersreik hineinbekommen.</p></li></ul></section>"
|
||
},
|
||
"Duchy of Black Rock & Graustadt": {
|
||
"name": "Herzogtum Schwarzfels und Graustadt",
|
||
"text": "<div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/jungfreud.webp\" width=\"216\" height=\"213\" /></div><p>Das gebirgige Herzogtum Schwarzfels rüstet sich für den Krieg, und der zügellose Hirsch der Jungfreuds weht über den marschierenden Truppen. Während die Festungsstadt @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.journals.jMtLvCUR8HkJtqpI.JournalEntryPage.TRZcW4cIpmwLwbDA]{Neufaljung} durch ankommende Flüchtlinge und Soldaten aus Übersreik überfüllt wird, arbeitet die @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.journals.jMtLvCUR8HkJtqpI.JournalEntryPage.0VWVnllLlk5JkDE0]{Schwarzfels-Mine} in doppelten Schichten, um dies auszugleichen. Früher wurden ihre Güter durch Übersreik verschifft und nach @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} verkauft. Doch seit dem Verlust der Stadt haben sich die Jungfreuds eine neue Handelsroute mit @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.sVFygKRicWFw6BsT#sample-reikland-estate]{Baronin von Böhrn} im Norden gesichert, die über die ungerechte Vorgehensweise des Kaisers entsetzt war.</p><p>Die Baronie Graustadt wird ebenfalls von den Jungfreuds beherrscht, ist jedoch isoliert, da sie nicht länger durch von Jungfreud gehaltenes Land mit Schwarzfels verbunden ist. Um dem entgegenzuwirken, wurde Rudolf Trocheim, der beste Stratege der Jungfreuds, zum Verwalter ernannt und mit drei Regimentern zur Verteidigung der Provinz betraut. Trocheim ist bei der örtlichen Bevölkerung jedoch nicht beliebt, da er die uneheliche Tochter des Duc Gaston de Parravon geheiratet hat, des verhassten Anstifters des Fünften Parravon-Krieges.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf Sigismund}, der einst über das gesamte Herzogtum Übersreik herrschte, hat sich nun, stark geschmälert, in @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.journals.jMtLvCUR8HkJtqpI.JournalEntryPage.TRZcW4cIpmwLwbDA]{Burg Neufaljung} verschanzt. Er ist schnell zornig und schwer zu lieben, bekannt jedoch für seine strenge, aber gerechte Herrschaft. Während seine Feinde und Rivalen rasch versuchten, aus seinem Fall Kapital zu schlagen, haben sich seine Freunde und Verbündeten, entsetzt über das Vorgehen des Kaisers, still um ihn geschart. An der Seite des Grafen stehen sein ältester Sohn und dessen frisch angetraute, unberechenbare Gattin, @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.gdaMZK3R8I0jcRxW]{Greta Trott}. Es war eine überstürzte Hochzeit, die jedoch bedeutende Verstärkung aus dem Herzogtum Tahme gesichert hat. Seine beiden jüngeren Söhne werden beide vermisst, und in Übersreik ist ein beträchtliches Kopfgeld auf sie ausgesetzt.</p><p>Angesichts der Tiefe der Jungfreud-Kassen, der starken Mauern @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.journals.jMtLvCUR8HkJtqpI.JournalEntryPage.TRZcW4cIpmwLwbDA]{Burg Neufaljungs} und der schieren Zahl der von ihnen unterhaltenen Soldaten ist kaum vorstellbar, dass der Streit zwischen dem Kaiser und dem Grafen bald beigelegt wird.</p><section id=\"secret-8DxP4cqcPHwveQOa\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Rikard Fischer, ein Agent des Grafen, sucht Wachen für Kohlekähne auf dem Weg zum Hägercryb-Kanal. Der Job ist gefährlich und erfordert womöglich Auseinandersetzungen mit Flusswächtern, doch für mutige und moralisch flexible Charaktere zahlt er sich gut aus.</p></li><li><p>Der @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.journals.jMtLvCUR8HkJtqpI.JournalEntryPage.oqKZQGPERCD0tQK0]{Schwarze Grabhügel} liegt auf einem trostlosen, windgepeitschten Hang, der jede Nacht von schrecklichen Schreien und unirdischem Geheul heimgesucht wird. Eine Banshee spukt an diesem Ort, und als Andreas Richter, ein Kartograph, die Gruppe für eine Vermessungsreise anheuert, setzen sie sie unwissentlich frei …</p></li></ul></section><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/black-rock.webp\" /></div>"
|
||
},
|
||
"Duchy of Aschaffenberg": {
|
||
"name": "Herzogtum Aschaffenberg",
|
||
"text": "<div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/aschaffenberg.webp\" width=\"235\" height=\"235\" /></div><p>Das Herzogtum Aschaffenberg ist ein verhältnismäßig kleines Territorium, eingeklemmt zwischen dem Südufer @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Teufel} und den Blitzfelsen-Hügeln. Kaiser Magnus der Fromme schuf das Lehen nach dem Großen Krieg gegen das Chaos und erhob dort die Aschaffenbergs in den Adelsstand, wobei er ihnen Land verlieh, das einst von einem kleinen Zweig des Hauses Walfen beherrscht wurde. Der Großteil des Reichtums des Herzogtums stammt aus Erzminen und dem Fluss Teufel, sowohl durch Handel als auch durch Fischerei. Insbesondere zahlreiche „Huffer“ (Flusslotsen) gehen in der Stadt Aschaffen ihrem Gewerbe nach und helfen Lastkähnen, die tückischen Gewässer hinab nach Auerswald zu navigieren. Der höchste Gipfel der Blitzfelsen-Hügel, der Taubeberg, liegt an der Nordostgrenze des Herzogtums und ist von Goblins des Stammes Kriechender Tod durchsetzt. Streifzüge, um die Grünhäute vom Aschaffen-Land nahe der Bergbaustadt Blitzhöhe zu vertreiben, finden jährlich statt, weshalb viele der örtlichen Adligen über beträchtliche militärische Erfahrung verfügen.</p><p>Der amtierende Graf, Brynich Aschaffenberg, ist ein ehrgeiziger Mann mit vielen Erben. In den letzten Jahren sicherte er seinem ältesten Sohn Tobias die angesehene Stellung des Markgrafen des Passes der Grauen Dame. Zudem handelte er eine Ehe zwischen seinem zweiten Sohn Rickard und Ludmilla von Bruner, der einzigen Tochter Graf Steirlichs, aus. Angesichts der historischen Spannungen zwischen den beiden Adelshäusern ist diese geplante Verbindung eine beachtliche Leistung. Vor Kurzem kehrte Brynich aus seinem Anwesen in Übersreik ins Herzogtum zurück, nachdem der Kaiser seine einstigen Verbündeten, die Jungfreuds, ihrer Macht enthoben hatte. Nun plant er vorsichtig seine nächsten Schritte.</p><section id=\"secret-niQGbKb1S2WAdRYN\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Das Rotkrallen-Kloster beherbergt einen Orden aus Mönchen und Kriegerpriestern, die ihr Leben dem Dienst an Ulric widmen. Obwohl nicht vom Kult des Ulric anerkannt, sind die Rotkrallen-Mönche mit ihren unverwechselbaren, rot gefärbten Ärmeln an ihren Roben in der Gegend wohlbekannt. Die Mönche stehen in nahezu ständigem Kampf mit dem örtlichen Goblinstamm Kriechender Tod. @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.H4lW8llwfJ24iyj3]{Vater Kretschmer} von der Kapelle in Übersreik hat ein beunruhigendes Gerücht gehört, wonach @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-crimson-skull]{der Karmesinschädel}, ein geächteter Kult von Khorne-Anbetern, das Kloster unterwandert habe. Er möchte, dass die Gruppe dem nachgeht.</p></li><li><p>Niemand weiß, warum Graf Stierlich von Bruner seiner einzigen Tochter erlaubte, Brynichs zweiten Sohn zu heiraten. Sollte die Gruppe die Wahrheit herausfinden, könnte sie dies nutzen, um sich Einfluss bei den Adelsfamilien zu sichern. Oder sie landen mit dem Gesicht nach unten im Teufel, ihr Blut vermischt mit den roten Wassern.</p></li></ul></section>"
|
||
},
|
||
"Barony of Teufeltal": {
|
||
"name": "Baronie Teufeltal",
|
||
"text": "<div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/teufeltal.webp\" width=\"177\" height=\"179\" /></div><p>Die Baronie Teufeltal umfasst das steilwandige Tal, das der @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{Fluss Teufel} durch die @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grauen Berge} gegraben hat. Der Teufelsee liegt im Zentrum des Tals und wird örtlich wegen seiner dunkelroten Farbe „Rotsee“ genannt. Gelehrte behaupten, der Teufel nehme schwere Eisenablagerungen aus den umliegenden Gebirgszügen auf, doch die örtliche Sage besagt, es handle sich um das über Jahrtausende gesammelte Blut der Zwerge, die im Kampf gegen Grünhäute gefallen sind.</p><p>Die Baronie bewacht den Zugang zum Pass der Grauen Dame, weshalb ihre Hauptstraße trotz des rauen Geländes verhältnismäßig gut instand gehalten wird. Schlüsselschloss ist der Machtsitz des Barons. Diese verfallende Burg steht auf einer felsigen Insel mitten im Teufel. An ihrer schmalsten Stelle kontrolliert sie den Pass der Grauen Dame, wo dieser in die Schlüsselschlossschlucht mündet, eine steilwandige Schlucht, berühmt für ihre roten Wasserfälle.</p><p>Baron Harald von Schlüssels Verwalter, Reinhart Blickstein, kümmert sich um die täglichen Entscheidungen und die schwindenden Kassen des Barons. Baronin Mathilde von Schlüssel hat dem Baron zwei Söhne geboren: Erik und Matthaus. Die Brüder verstehen sich nicht. Erik ist tapfer, wenn auch begriffsstutzig, während Matthaus gelehrt und feinfühlig ist.</p><section id=\"secret-CGnk5wM6ThCxiiX9\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Der Graue-Wolf-Tempel beherbergt eine Sekte der Ritter des Weißen Wolfs — Templer @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.jza73azXzLy0oVCy]{Ulrics, des Gottes des Krieges} —, die nur Adlige aufnimmt. Sie patrouillieren den Pass der Grauen Dame und eskortieren wohlhabende Karawanen und die ansehnlichsten Adligen. Doch als Bruder Falkenhayn flieht und seine Gelübde bricht, braucht Kleriker-Hauptmann Krause die Gruppe, um ihn zurückzuholen, ohne den jungen Adligen oder Ulric zu entehren.</p></li><li><p>Philline und Elodie de Blanc führen hoch in den Bergen eine einzigartige Schule für Mädchen. Philline ist eine kultivierte Schulleiterin, der Etikette und Anstand am Herzen liegen. Ihre Gattin Elodie verehrt Myrmidia und sorgt dafür, dass ihre Schülerinnen sich im kriegerischen Handwerk gut auskennen. Die Gruppe wird angeheuert, um Margaretha Holswig-Abenauer zur Schule zu eskortieren, mit dem Auftrag, ihre körperliche und geistige Unversehrtheit zu bewahren. Angesichts all der plündernden Grünhäute und schneidigen Ritter wird das keine leichte Aufgabe.</p></li></ul></section>"
|
||
},
|
||
"Duchy of Ubersreik": {
|
||
"name": "Herzogtum Übersreik",
|
||
"text": "<div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/ubersreik-duchy.webp\" width=\"227\" height=\"244\" /><p>Übersreik ist nicht nur der Name der Festungsstadt, sondern auch der Name des umliegenden Herzogtums. Dieses Herzogtum umfasst einen Teil der fruchtbaren Region @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland} im Reikland. Sein abwechslungsreiches Gelände reicht von aufragenden Gipfeln über üppige Täler, reißende Flüsse und ruhige Seen bis hin zu dichten Wäldern und fruchtbaren Feldern. Am bekanntesten ist es jedoch für den Pass der Grauen Dame, eine von nur zwei sicheren Routen vom Imperium nach Bretonnia, was es für Handel und Sicherheit von entscheidender Bedeutung macht.</p></div><p>Das Herzogtum ist zudem ein @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.sVFygKRicWFw6BsT#the-reikland-estates]{Reikland-Stand}. Das bedeutet, sein Herzog darf im Reikland-Landtag sitzen, der gesetzgebenden Körperschaft des Reiklandes, und dass niemand außer dem Fürsten des Reiklandes Befehlsgewalt über den herrschenden Herzog hat. Das Herzogtum umfasst sieben Lehen, die selbst wiederum in viele kleinere Güter unterteilt sind. Da Übersreik derzeit jedoch keinen Herzog hat, haben die Herrscher der Übersreiker Lehen keinen Lehnsherrn, dem sie die Treue schwören könnten. Die naheliegendste Lösung, abgesehen von der Einsetzung eines neuen Herzogs, wäre, dass diese Lehen @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.Dltz7FyeTVWKArL7#the-archduchy-of-upper-teufel]{Erzherzog Victor von Walfen} die Treue schwören, dem der Herzog von Übersreik zuvor Lehnstreue geschworen hatte. Aufgrund einer Eigenheit des Reikland-Rechts erfordert dies jedoch, dass die Lehen selbst @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.sVFygKRicWFw6BsT#the-reikland-estates]{Reikland-Stände} sind, was sie nicht sind. So stecken diese sieben Lehen mit Übersreik im Zentrum in einem politischen Schwebezustand fest, ohne direkten Lehnsherrn und somit ohne Stimme im @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.sVFygKRicWFw6BsT#the-reikland-diet]{Reikland-Landtag}. So sehr dies auch Nachteile mit sich bringt, verschafft es den Adelshäusern Übersreiks zugleich eine seltsame Freiheit, die nur wenige Adlige im Imperium teilen: Sie haben derzeit keinen direkten Lehnsherrn.</p><p>@UUID[.MQUgehvMI8ye8NQ7]{Baronie Lady's Vale}</p><p>@UUID[.2vUSJ8EdMkQ6WYxl]{Baronie Teufeltal}</p><p>@UUID[.depCha3wADmJNilH]{Grafschaft Witwental}</p><p>@UUID[.i5oKhDottkJmwCzj]{Herzogtum Aschaffenberg}</p><p>@UUID[.riRjmMKV9pjP4Xel]{Herzogtum Schwarzfels und Graustadt}</p><p>@UUID[.7Gdm2AkGTqgjkatM]{Herzogtum Grauwerk und Karstadt}</p><p>@UUID[.Mm3wXRmJnpHTkbY5]{Mark des Passes der Grauen Dame}</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/maps/ubersreik-duchy.webp\" /></div><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\" class=\"sidebar-title\"><em>Das Erzherzogtum Oberteufel</em></h3><p><em>Das Erzherzogtum Oberteufel sollte eigentlich eine der wichtigsten Provinzen des Reiklandes sein. Es umfasst vier bedeutende Reikland-Stände — Übersreik, Falkenhayn, Stimmeswald und Haalstein —, die zu den fruchtbarsten und strategisch wichtigsten Ländereien des Imperiums zählen. Sein Herrscher trägt den Titel jedoch nur aus Höflichkeit; von Rechts wegen gehört der Titel eigentlich dem Fürsten des Reiklandes. Vor über 200 Jahren entzog Magnus der Fromme dem Haus Walfen alle Ländereien und Titel in der Region und nahm sie für sich selbst. Heute trägt der amtierende Fürst von Altdorf und Kaiser, Karl-Franz, den Titel, und er gestattet dem Haus Walfen dessen Nutzung nur so lange, wie es loyal bleibt. Er kann den Erzherzog nach Belieben absetzen, ohne den @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.sVFygKRicWFw6BsT#the-reikland-diet]{Reikland-Landtag} bemühen zu müssen.</em></p><p><em>Mag der derzeitige Erzherzog, Victor von Walfen, auch ein imposanter, mürrischer Mann und ein angesehener Veteran zahlreicher Feldzüge sein, so ist er politisch doch zahnlos. Er ist lediglich dafür verantwortlich, Steuern aus seinem Erzherzogtum an das Fürstentum Altdorf weiterzuleiten. Wer immer dem Erzherzog die Treue schwört, schwört diesen Eid in Wahrheit stellvertretend dem Fürsten von Altdorf.</em></p></blockquote>"
|
||
},
|
||
"Barony of Lady's Vale": {
|
||
"name": "Baronie Lady's Vale",
|
||
"text": "<p>Die sanften Ackerländer des Lady's Vale umgeben den @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{Fluss Teufel}, während er frei aus @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{den Grauen Bergen} strömt. Historisch war die Baronie Lady's Vale der Höflichkeitstitel des Erben des Herzogtums Übersreik, wenngleich sie nie über nennenswerte Macht verfügte. Die dort angebauten Erzeugnisse versorgen die Festungsstadt, die sie beschützt, wobei Überschüsse an andere Reikland-Städte verkauft werden. Die Dörfer und Weiler des Tals werden direkt von Übersreik besteuert und ebenso vom Militär dieser Stadt beschützt.</p><p>Mit der Absetzung derer von Jungfreud hat die Stadt Übersreik samt dem umliegenden Lady's Vale keinen Herrscher. Das würde bedeuten, dass Viktor von Walfen, Erzherzog von Oberteufel, die Kontrolle übernehmen sollte. Da der Erzherzog jedoch kaum mehr als eine Marionette Karl-Franz' ist, hat der Kaiser eine Herold, @UUID[Actor.hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}, entsandt, um ihn in allen Angelegenheiten zu vertreten, statt dem Erzherzog irgendeine Machtbefugnis zu gewähren. Dies hat nicht nur den Erzherzog verärgert, sondern gilt Gerüchten zufolge auch als unwillkommene Zumutung für Nacht, die eigene Angelegenheiten in Altdorf zu regeln hatte.</p><p>Derzeit ist Lady's Vale aufgrund wiederholter Grünhaut-Überfälle über die Jahrzehnte hinweg relativ entvölkert. Um dem entgegenzuwirken, patrouillieren Altdorfer Truppen inzwischen die Region, was die Lage jedoch eher verschärft als das Tal sicherer gemacht hat, da Ork- und Goblin-Kriegsherren die Machtdemonstration als Herausforderung auffassen, der sie sich stellen müssen.</p><section id=\"secret-E0FULRuETGQFZyBi\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Viele werdende Eltern aus Lady's Vale pilgern zum Fritha-Hügel, einem heiligen Wunder, das einsam am Rand @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{der Grauen Berge} steht. Dort hinterlassen sie Opfergaben aus Sonnenblumenkernen in der Hoffnung, dass die Göttin der Morgenröte ihrem Nachwuchs gewogen sei. Doch als drei Paare nicht zurückkehren und ein verstörter Jäger behauptet, am Fuß des Hügels einen wie ein rohes Götzenbild aufgetürmten Misthaufen gesehen zu haben, bitten die Dorfältesten von Messingen jeden, der zuhört, um Hilfe.</p></li><li><p>Beim Durchqueren des Dorfes Geissbach hört die Gruppe Gerüchte über Grünhaut-Aktivitäten in der Nähe. Gehen sie dem nach, entdecken sie einen furchterregenden, maskierten Ork, der einen beträchtlichen Mob Grünhäute anführt. Beunruhigenderweise scheinen die Augen des Ork-Bosse hinter der ausdruckslosen Gesichtsverhüllung zu glühen, als stünde er im Bann einer noch dunkleren Macht …</p></li></ul></section>"
|
||
},
|
||
"County of Widow's Vale": {
|
||
"name": "Grafschaft Witwental",
|
||
"text": "<div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/widows-vale.webp\" width=\"191\" height=\"195\" /></div><p>Die Hochland-Grafschaft Witwental liegt an den Hängen @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{der Grauen Berge}. Das Leben hier mag hart sein, doch eine Handvoll Dörfer und Weiler sowie eine befestigte Stadt, Grunwacht, finden sich an geschützten Stellen oder tief in den Tälern. Es ist keine besonders wohlhabende Provinz; ihre Haupteinnahmequelle ist die Ziegenhaltung, hauptsächlich durch den Export von Ziegenmilch und -käse nach Übersreik. Verzweifelte Schürfer sind ein häufiger Anblick, jeder überzeugt, es müsse verborgene Erzadern geben, ähnlich denen in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Exvp9RN8shcIHrFm]{Schwarzfels}, @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.MQUgehvMI8ye8NQ7]{Lady's Vale} oder @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.7Gdm2AkGTqgjkatM]{Grauwerk}. Doch sollte jemand eine Mutterader gefunden haben, die Witwentals Schicksal wenden könnte, hat er seinen Erfolg bislang nicht geteilt.</p><p>Die früheren Herrscher des Tals, die Saals, wurden vor Jahrzehnten ausgelöscht, als Grünhäute ihre Burg dem Erdboden gleichmachten. Der derzeitige Herrscher, Pfalzgraf Gregor Schädelfaust, trägt den großspurigen Titel „Verteidiger von Witwental“. Schädelfaust ist der uneheliche Sohn von Tywald, dem verstorbenen älteren Bruder Graf Sigismund von Jungfreuds. Seine militärische Laufbahn erreichte kürzlich ihren Höhepunkt, als er die belagerte Stadt Grunwacht entsetzte. Kaiser Karl-Franz war von seiner Tapferkeit so beeindruckt, dass er ihn in den Adelsstand erhob und ihm einen Titel sowie den Höhewacht-Turm verlieh, von dem aus er herrschen sollte. Dies war für Schädelfausts Onkel, @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf von Jungfreud}, und Erzherzog von Walfen eine gewisse Quelle der Verärgerung. @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf von Jungfreud} ist über den Aufstieg seines unehelichen Neffen in den Adelsstand nicht erfreut und betrachtet ihn als Bedrohung für seine Familienlinie. Erzherzog von Walfen war der Befehlshaber, der Schädelfaust nach Grunwacht entsandte, und ist über dessen Machtzuwachs und gestiegenes Ansehen nicht erfreut.</p><section class=\"secret hook no-image\" id=\"secret-Hs4FmtwuQs0R6s5X\"><ul><li><p>Der Einsame Pfeiler ist eine geheimnisvolle Ruine zwischen Bamenz und Hugeldal. Die Ruine ist elfischen Ursprungs, und der große Pfeiler, dem sie ihren Namen verdankt, ist ein Wegstein, der die Winde der Magie kanalisiert. Er wurde kürzlich korrumpiert, und es hat sich ein Becken aus Dhar gebildet, dem verderbten schwarzen Wind, das eine Plage der Rastlosen Toten mit sich bringt.</p></li><li><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-ua1.journals.AonLHi09EgfzdXpF.JournalEntryPage.XasdU7mOKmIZ7mEI]{Der Turm der Fahne} liegt hoch in Witwental, nahe dem Frugelhorn-Grat. Die Himmelsakademie der Magie unterhält den hoch aufragenden Turm. Derzeit wohnt dort @UUID[Actor.UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn}, eine weithin für ihre Vorhersehungskräfte bekannte Zaubermeisterin. Eine Lieferung mit kostbaren Linsen zur Aufrüstung ihrer Teleskope wurde von Grünhäuten erbeutet. Sie braucht Hilfe, um die Linsen zurückzuholen, und wird die Gruppe dafür angemessen entlohnen.</p></li></ul></section>"
|
||
}
|
||
}
|
||
},
|
||
"Adventures in Ubersreik": {
|
||
"name": "Abenteuer in Übersreik",
|
||
"pages": {
|
||
"Adventures in Ubersreik": {
|
||
"name": "Abenteuer in Übersreik",
|
||
"text": "<p>Die folgenden zehn Szenarien sind für erfahrenere <strong>WFRP</strong>-Spieler gedacht und können als eigenständige Abenteuer verwendet werden oder @UUID[JournalEntry.1nxjKAYE9G3Nyk0o]{Die Streife} ausschmücken. Die ersten vier lassen sich von jeder Gruppe ohne Änderungen nutzen und eignen sich hervorragend als Nebenhandlungen, während man andere Abenteuer in Übersreik verfolgt. Die letzten sechs sind Nebenquests für die vorgefertigten Charaktere, lassen sich aber leicht an jede beliebige Gruppe anpassen.</p><p><strong>Hinweis</strong>: Manche Szenarien verwenden spezielle Regeln, die nur im <strong>WFRP</strong>-Regelwerk vorgestellt werden. Ist dies der Fall, wird es im jeweiligen Szenario eigens vermerkt. Diese zusätzlichen Regeln sind nicht notwendig, um die Abenteuer zu spielen, verleihen ihnen aber zusätzliche Tiefe.</p><p>@UUID[.wdqOnhDB4KrQjEqM]{Der Ärger mit Johann Hoffmann}</p><p>@UUID[.r7kE5srdshGq5B6D]{Roter Mond in Flammen}</p><p>@UUID[.cr2NTTBvmuBf38Cm]{Da Kleen'ste WAAAGH!}</p><p>@UUID[.pm2aRyZSsey8WeQa]{Blut und Schnee}</p><p>@UUID[.GQ77OX7qajaS8FnK]{Das Rätsel des Silbers}</p><p>@UUID[.R8mef1YsRiGbIzR0]{Erinnerungen des Blutes}</p><p>@UUID[.zO40ibFP502ujeEs]{Zweimal falsch ergibt einmal richtig?}</p><p>@UUID[.Z66OFj3cWrkR7aca]{Blaue Augen sind zurück!}</p><p>@UUID[.Rc7LoFNKLnhdQpAF]{Bündnisse und Wiedersehen}</p><p>@UUID[.6DGQfc8T4e3KZYYo]{Asche im Wind}</p>"
|
||
},
|
||
"Two Wrongs Make A Right": {
|
||
"name": "Zweimal falsch ergibt einmal richtig?",
|
||
"text": "<p>Übersreik erwacht zum Lärm von Soldaten, die die Stadt abriegeln. @UUID[Actor.gfSfXHgfqW5QiUxu]{General von Dabernicks} Siegelring wurde gestohlen. Während sich die Gruppe mit den neuen Einschränkungen abfindet, wird @UUID[Actor.NH9yZnUFgSzMTKjz]{Molrella} von ihrer Zwillingsschwester Halamina (bekannt als Mi-mi) angesprochen. Sie ist erst kürzlich in Übersreik angekommen, und es überrascht niemanden, dass sich der Ring in ihrem Besitz befindet. <em>„War nich meine Schuld! Wollt' ihn nich stehlen! Hab ihn letzte Nacht 'nem feschen Kerl abgeknöpft; war grad dabei, seinen Beutel nach Münzen zu durchsuchen.“</em> Doch loswerden will sie ihn nicht. <em>„Was, wenn 'n Zauberer ihn findet, so wie letztes Mal, und Zauber wirkt, die allen zeigen, dass ich die Mauserei gemacht hab?“</em> Zum Glück hat Mi-mi einen Plan: <em>„Lass uns in die Gemächer des Generals schleichen und den Ring unters Bett legen! Sieht dann aus, als hätt' er ihn selbst verloren. Einfach, oder? Weiß nur nich', wie ich da reinkomm. Hilfst du mir, Molls? Bitteeee! Der Laden is fast leer, seit die Jungfreuds rausgeworfen wurden. Wird 'n Kinderspiel!“</em></p><h4><strong>Auftritt Edmund Streissen</strong></h4><p>Unglücklicherweise für Mi-mi weiß der eigentliche Dieb, @UUID[Actor.nzjn043to6q9JRQh]{Edmund Streissen}, wer seinen Beutel aufgeschlitzt hat. Schlimmer noch, Streissen ist ihr gefolgt und plant nun, den lästigen Halbling zu töten, den Ring zurückzuholen und dabei gleich den SC die Schuld zuzuschieben. Noch schlimmer: Streissen ist ein Chaoszauberer Slaaneshs, des Fürsten des Vergnügens. Er wollte den Ring in einem Ritual verwenden, um @UUID[Actor.gfSfXHgfqW5QiUxu]{von Dabernick} zu kontrollieren, und ist alles andere als erfreut, dass er gestohlen wurde.</p><h4><strong>Auftritt Maglyn „Maggie“ Blanck</strong></h4><p>Unglücklicherweise für Streissen ist ihm @UUID[Actor.xgNRRPBnkRvMoAOp]{Maglyn „Maggie“ Blanck} dicht auf den Fersen. Maggie, eine Zauberin des @UUID[Compendium.wfrp4e-wom.journals.7xFrgrOyYX4SVrBL.JournalEntryPage.5K7JQ1NIreen3VoG#the-grey-college]{Grauen Ordens} der Magie, gibt sich als Dienerin in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Nhd3vUOVqhDhtRty]{Burg Schwarzfels} aus. Sie weiß, dass Streissen den Ring gestohlen hat, und vermutet, dass die SC, die nun im Besitz des Rings sind, ebenfalls Chaoskultisten sind. Glücklicherweise ist Maggie vernünftig und lässt sich von den guten Absichten der Gruppe überzeugen, sollte sich eine Gelegenheit dazu bieten.</p><div class=\"journal-image\" style=\"display:flex;justify-content:space-evenly;flex-wrap:wrap\"><div style=\"display:flex;flex-direction:column;justify-content:space-evenly;align-items:center\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/edmund-streissen.webp\" width=\"174\" height=\"242\" /><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.nzjn043to6q9JRQh]{Edmund Streissen}</p></div><div style=\"display:flex;flex-direction:column;justify-content:space-evenly;align-items:center\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/maglyn-blanck.webp\" width=\"226\" height=\"236\" /><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.xgNRRPBnkRvMoAOp]{Maglyn „Maggie“ Blanck}</p></div></div><h3><strong>Auf Burg Schwarzfels</strong></h3><p>Während Streissen die SC beschattet, stößt „Dienerin“ Maggie „zufällig“ mit ihnen zusammen, als sie sich durch die Korridore von @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Nhd3vUOVqhDhtRty]{Burg Schwarzfels} schleichen. Sie ist gespannt auf ihre Ausrede, warum sie hier sind. Sie will sie nicht aufhalten, sondern zieht es vor, sie später aufzuspüren, um ihre Komplizen zu finden. Streissen ist ihr eigentliches Ziel.</p><p>Schließlich wird @UUID[Actor.gfSfXHgfqW5QiUxu]{von Dabernicks} Gemach gefunden. Streissen greift die Gruppe beim Eintreten an. Daraufhin greift Maggie Streissen an. Unglücklicherweise für alle Beteiligten wird, wenn Streissen verwundet wird, versehentlich eine @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{Dämonette} beschworen, sobald Blut auf seinen Nasenring spritzt (wodurch ein für eine Feier an diesem Abend vorbereitetes Ritual vorzeitig ausgelöst wird). Die Dämonette streckt sich, kichert und schlägt dann mit entsetzlicher Wildheit zu. Hat Streissen bis dahin den Ring noch nicht zurückerlangt, merkt er, dass etwas gehörig schiefgelaufen ist, und versucht zu fliehen. Daraufhin schlägt in ganz @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Nhd3vUOVqhDhtRty]{Burg Schwarzfels} der Alarm an.</p><p>Sobald der Dämon erledigt ist, hilft Maggie den SC bei der Flucht, sofern diese eindeutig nicht mit Streissen unter einer Decke stecken, und verlangt dafür einen Gefallen. Wirken die Charaktere hingegen wie Verbündete Streissens, lässt Maggie sie zurück, während Altdorfer Hellebardiere die Korridore fluten.</p><h3><strong>Nachspiel</strong></h3><p>Geht alles gut aus, dankt Mi-mi ihrer Schwester überschwänglich. <em>„Nächstes Mal helf' ich dir!“</em> Doch natürlich, ein paar Monate später: <em>„Molls! Hab aus Versehen 'ne magische Tiara von 'ner kathayischen Zauberin gestohlen! Un' ihre Frau is stinksauer! Aber ich krieg's nich' ab! Un' jetzt gibt's deswegen 'nen diplomatischen Zwischenfall mit dem Imperator persönlich! Hilfst du mir, Molls? Bitteeee!“</em></p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/two-wrongs.webp\" /></div>"
|
||
},
|
||
"Old Blue Eyes Is Back!": {
|
||
"name": "Blaue Augen sind zurück!",
|
||
"text": "<p>Baron Aloysis Arschloch, @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinands} Jugendfreund, bittet um Hilfe. <em>„Die Stadtbewohner von Flechtben behaupten, irgendein Geist beschütze sie. Also dein Spezialgebiet, alter Junge, nicht meins.“</em> Die Familie Arschloch regierte einst die Stadt Flechtben. Doch die Bauern haben sich in den letzten 300 Jahren selbst regiert. Sie feiern einen örtlichen Helden namens „Blaue Augen“, der angeblich gegen den tyrannischen Baron Arschloch ihrer Zeit kämpfte und der Kleinstadt die Freiheit erkämpfte. Der örtlichen Sage nach werde Blaue Augen zurückkehren, sollten die Leute von Flechtben ihn je brauchen, und er wird allgemein als großer Held gefeiert. Arschloch glaubt kein Wort davon. Er zahlt Ferdinand und seiner Gruppe jeweils @Credit[4gc mode=each]{4 Goldkronen}, um das vermeintliche Geisterproblem zu beheben.</p><p>Die Schwierigkeiten begannen, als Bürgermeister Helmut Holt beschloss, ein Fest zu Flechtbens 300-jährigem Bestehen als freie Stadt auszurichten. Da dabei ein riesiges Bildnis von Arschlochs Vorfahren verbrannt wurde, nahm der Baron dies als Beleidigung seines Familiennamens. Also drohte Arschloch, jeden Feiernden einzusperren, der durch seine Stadt Leche nach Flechtben reiste. Nicht lange danach begann der Spuk. Seltsame Lichter, sich bewegende Gegenstände, kalte Stellen und Schlimmeres breiteten sich langsam über Leche aus. Nichts Ernstes, doch Arschloch gefällt es nicht. Und um alles noch schlimmer zu machen, kommen auch Berichte über zwei blaue Feuer in den Wäldern um Flechtben herein. Arschloch möchte, dass die Charaktere die Wahrheit hinter diesem sogenannten „Spuk“ aufdecken.</p><h3><strong>Spuk?</strong></h3><p>Wenn die Charaktere in Leche eintreffen, ist der Spuk bereits vorbei, und es bleibt ihnen nur eine kalte Spur. In Flechtben sieht es anders aus. Dort schwirren die Stadtbewohner voller Geschichten über @UUID[Actor.octRyafIOk1ZNiLL]{Blaue Augen}. Sie erzählen ausgeschmückte Geschichten von seinen Taten, die ihre Stadt vor den Untaten der Arschlochs retteten, und bezeichnen Blaue Augen oft als den zurückgekehrten Ranald oder gar den wiedergeborenen Sigmar! Viele Stadtbewohner glauben, der Geist von Blaue Augen wohne in einem verlassenen Turm im @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} im Norden, wo sie ihrem mächtigen Helden Dankesopfer hinterlassen.</p><p>Wird der Turm untersucht, erweist er sich als Ruine. Es gibt jedoch Hinweise auf jüngste Bewohnung und Aktivität: eine ausgebrannte Feuerstelle, eine relativ frische Latrinengrube, einige seltsame Brandflecken und eine zurückgelassene Ledertasche voller blauem Pulver. Auch reichlich Blut. Aber keine Leiche.</p><p>Der Blutspur zu folgen führt zu einer schwer verwundeten, panischen und von Schmerzen geplagten Frau. Sobald sie sich beruhigt, stellt sie sich als Gertrude Farlanger vor, eine Ingenieurin. Martich Wolochin, der Bürgermeister von Flechtben, hatte Farlanger und ihren Mann Davrich angeheuert, um in Leche Spuk vorzutäuschen und blaue Lichter im Wald um seine Stadt herum aufzustellen. Vermutlich alles, um das Fest zu untermauern und die Arschlochs zu bestrafen. Farlanger hatte ihr Lager beim Turm aufgeschlagen, in der Annahme, es sei ein sicherer Ort im Wald. An jenem Morgen hatte ihr Mann die Turmruine untersucht und etwas ihres Sprengstoffs verwendet, um eine Kammer zu öffnen, die er entdeckt hatte. Dann zersprang die Steinplatte, ein gellendes Heulen betäubte sie, während sich ein Geist durch die Luft wand und sich in Davrichs Gesicht stürzte. Daraufhin wandte er sich seiner Frau zu, Augen und Mund von blauem Feuer triefend, und griff an.</p><p>Wird die geheime Kammer untersucht, finden die Charaktere Wände voller leuchtender Fresken, unberührt von der Zeit. Sie zeigen einen großen Helden in der Heraldik derer von Arschloch, der ein mächtiges Gespenst mit brennenden Augen besiegt. Einer zarten Goldinschrift an einer Wand zufolge erhielt die Stadt Flechtben einen Freibrief zur Selbstverwaltung als Belohnung dafür, dass sie geholfen hatte, das blauäugige Gespenst unter dem Turm einzufangen und zu versiegeln, und im Gegenzug dafür, den unheiligen Ort für alle Zukunft vor Schaden zu bewahren, einen Eid geleistet hatte.</p><h3><strong>Zurück in Flechtben</strong></h3><p>Als die Charaktere nach Flechtben zurückkehren, wütet @UUID[Actor.octRyafIOk1ZNiLL]{Blaue Augen} auf einem mörderischen Streifzug. Er hat bereits Dutzende Stadtbewohner getötet, und der Rest ist auf der Flucht, völlig unfähig, dem untoten Monster etwas anzuhaben. Alle Überreste von Davrichs Körper wurden vom blauen Feuer verzehrt und hinterließen einen schwarz gewandeten, skelettartigen Schrecken.</p><p>Da er nur durch Magie verwundet werden kann, ist dies ein harter Kampf, und @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand} wird dabei den Ausschlag geben. Überleben die Charaktere, hält Arschloch sein Wort und zahlt bereitwillig. Findet er zudem heraus, worauf der Freibrief der Stadt als freie Stadt beruht, fällt er in Flechtben ein und sichert es sich rasch als Teil seines Lehens. <em>„Nun, sie haben diesen Turm ja nicht beschützt, oder, alter Junge? Ich tue nur, was recht und billig ist.“</em></p><p>Der neue Baron von Flechtben ist jedoch alles andere als recht und billig und bestraft die übrigen Stadtbewohner sogleich für ihre jahrelange Auflehnung und die Verunglimpfung seines guten Familiennamens.</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/blue-eyes.webp\" /></div>"
|
||
},
|
||
"Memories Of Blood": {
|
||
"name": "Erinnerungen des Blutes",
|
||
"text": "<p>Das Dorf Grauner wird wegen der jüngsten Unruhen nicht mehr von Staatssoldaten beschützt. Also bittet Gavrich Bloch, der Sohn des Dorfältesten und alter Armeekamerad @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundras}, um Hilfe. Gavrich möchte eine örtliche Miliz ausbilden, war aber selbst nie ein guter Offizier, weshalb er Salundra bittet, einzuspringen. <em>„Komm schon, Sal, wird wie in alten Zeiten!“</em> Die Leute von Grauner würden für eine solche Ausbildung normalerweise ihren Lehnsherrn — und Salundras Cousin — Baron Ruprecht Graufelsen bitten, doch der weigert sich, Hilfe zu leisten.</p><p>Gavrich weiß, dass zwischen Salundra und ihrem Cousin Ruprecht keine Liebe verloren ist, und hofft, dass sie und ihre Freunde helfen werden. Bezahlen kann Gavrich nichts, doch es gibt Unterkunft und so viel Bier, wie jeder in der örtlichen Taverne Die Arme des Moorkönigs trinken kann.</p><h3><strong>In Grauner</strong></h3><p>Bei ihrer Ankunft treffen die Charaktere Sebastian Bloch, den Dorfältesten und Gavrichs Vater; @UUID[Actor.pqXdP14EWc9KcAhU]{Berthilda Hebamme}, eine Witwe, die den Frauenrat anführt; und Parzival Reisefuhrer, einen aufdringlichen Gerichtsvollzieher. Gavrich schlägt vor, Reisefuhrer abzulenken, damit er nichts von den Vorbereitungen erfährt, da er sonst dem Baron davon erzählen könnte.</p><p>Dorfältester Bloch und Hebamme schlagen vor, die Charaktere sollten eine Ausrede für ihre Anwesenheit vorbringen, etwa dass sie im Auftrag von Arbeitgebern in Übersreik Tiermenschen jagen. Wird dieser Vorschlag aufgegriffen, zeigt Reisefuhrer sofort Interesse daran, mit den Charakteren auf Erkundung zu gehen. <em>„Endlich wahre Soldaten! Wir werden sehen, wo der Barthel den Most holt!“</em></p><p>In Wahrheit will Reisefuhrer die Charaktere ausfragen, da er aktiv nach verdächtigen Aktivitäten sucht. Baron Ruprecht weigert sich, eine örtliche Miliz zuzulassen, wegen Berichten über mögliche Aktivitäten dunkler Kulte unter den Dorfbewohnern. Der Baron ist sich nicht sicher, ob die Dorfbewohner korrumpiert sind, weshalb er sich weigert, sie zu bewaffnen, doch er will auch nicht auf die Steuern verzichten, weshalb er keine Säuberung angeordnet hat. Stattdessen hat er Reisefuhrer geschickt, um seine Augen und Ohren zu sein. Reisefuhrer wird seinem Herrn an diesem Abend berichten, was er über die Charaktere erfährt.</p><h3><strong>Der Angriff</strong></h3><p>Am nächsten Abend greift eine kleine Herde @UUID[Actor.K57y8T7OKCJl2uEX]{Tiermenschen} Grauner an.</p><p>Die Dorfbewohner überlassen den SC die Sache. Die @UUID[Actor.K57y8T7OKCJl2uEX]{Tiermenschen} ziehen sich zurück, sobald sich der Kampf gegen sie wendet. Jeder Charakter, der einen <strong>einfachen Wissen (Reikland)</strong>- oder <strong>Intuition</strong>-Wurf ablegt, erkennt, dass dies untypisches Verhalten ist — Tiermenschen ziehen sich normalerweise nicht so schnell zurück. Dennoch feiern die Leute von Grauner den Sieg mit einem Fest zu ihren Ehren. In Wahrheit hat der heimliche Kultist den Angriff inszeniert, um die Fähigkeiten der Charaktere auf die Probe zu stellen.</p><h3><strong>Anschuldigungen</strong></h3><p>Am nächsten Morgen trifft ein Agent des Barons ein — Hexenjägerin Hedwig Tiermann — mit 6 Soldaten. Tiermann behauptet, die Charaktere seien Ketzer, und legt Baron Ruprechts Zeugenaussage vor, wonach @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} eine aufsässige Range sei, die das Leben einer Soldatin der Pflicht als adlige Sprösslingin vorzieht! Sie müsse sich jetzt offenbaren! Glücklicherweise bietet @UUID[Actor.pqXdP14EWc9KcAhU]{Hebamme} an, die Gruppe aus Grauner herauszuschmuggeln, während Gavrich und der Dorfälteste Bloch die Hexenjägerin hinhalten.</p><h3><strong>Das Blut fließt</strong></h3><p>Unglücklicherweise ist @UUID[Actor.pqXdP14EWc9KcAhU]{Hebamme} zugleich die Kultistin. Sie verlor ihren Mann Ortlouf vor fünf Jahren bei einem unbedacht von Baron Ruprecht angeordneten Angriff auf Tiermenschen. Als Hebamme davon erfuhr, geriet sie in Raserei und stürmte in den Wald, ihr Zorn unbeschreiblich. Sie erschlug zahllose Tiermenschen, bis sich die übrigen, zu ihrer eigenen Überraschung, demütig vor ihr verneigten, da sie den Blutgott in ihr spürten. Da erkannte Hebamme, wer ihr wahrer Feind war, und lebt seither nur noch für eines: Baron Ruprecht und all seine Verwandten zu töten. Einschließlich @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra}. Hebamme führt die Gruppe zu einem Wald, in dem sich 8 @UUID[Actor.K57y8T7OKCJl2uEX]{Tiermenschen} verstecken, und schreit in gespielter Angst auf, als diese sie überfallen. Im unerwartetsten Moment greift sie dann zu einem hinter einem Baum versteckten Kriegsstab und brüllt „Blut für den Blutgott!“, ehe sie sich dem Kampf gegen die Gruppe anschließt.</p><p>Niemand glaubt Hebammes Verrat, es sei denn, die Gruppe bringt Beweise — Beweise, die ketzerisch sind, sie überhaupt bei sich zu tragen. Sind die Charaktere klug, ziehen sie sich nach Übersreik zurück. Natürlich wird Tiermann ihnen folgen, mit ziemlicher Sicherheit mit Vorwürfen wegen des Mordes an der wehrlosen Frau Hebamme im Gepäck …</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/memories-of-blood.webp\" /></div>"
|
||
},
|
||
"Blood & Snow": {
|
||
"name": "Blut und Schnee",
|
||
"text": "<p>Rudelvater @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.H4lW8llwfJ24iyj3]{Holst Kretschmer} — ein Priester Ulrics — ist bekannt für seine Seemannsgarne und wilden Verdächtigungen. Man wirft ihm oft vor, die Wahrheit zu verbiegen, um seiner schwindenden Bedeutung in der Stadt mehr Aufmerksamkeit zu verschaffen. Doch dieser Priester, der schon oft „Wolf!“ gerufen hat, übertreibt diesmal nicht.</p><p>@UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U2JMbu5g9oyCT4eH]{Der Zinnsporn} hat zwei neue Attraktionen, die gewaltige Menschenmengen anziehen: einen riesigen, schneeweißen Wolfshund namens Eisfänger und einen großen, blonden Middenländer mit durchdringend blauen Augen namens @UUID[Actor.c6aJd9hIoNxzAqLl]{Reikhardt Gestaltenstark}. Keiner der beiden hat je einen Kampf verloren — sie zwingen ihre Gegner entweder zur Aufgabe oder reißen ihnen brutal die Kehle heraus. Die Menge fordert lautstark einen Kampf der beiden gegeneinander, was sicherlich das Spektakel des Jahrzehnts wäre. Doch dazu wird es nie kommen. Gestaltenstark und Eisfänger sind ein und dasselbe Wesen. Reikhardt Gestaltenstark ist ein Kind Ulrics — eine Kreatur, gesegnet (oder verflucht) mit der Fähigkeit, zwischen der Gestalt eines Wolfes und der eines Menschen zu wechseln. Bislang hat niemand Gestaltenstarks wahre Identität entdeckt, wenngleich @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.H4lW8llwfJ24iyj3]{Vater Kretschmer} seinen Verdacht hegt.</p><p>@UUID[Actor.c6aJd9hIoNxzAqLl]{Gestaltenstark} ist nicht an Anerkennung interessiert — obwohl er davon sicherlich reichlich erhält. Stattdessen träumt Gestaltenstark von einem Imperium, das sich wieder in der Verehrung Ulrics über Sigmar vereint. Er rekrutiert sowohl Hunde als auch Grubenkämpfer für seine Sache — bietet ihnen Leben und Bestimmung, sollten sie sich ihm unterwerfen —, in dem Bestreben, den Kult des Sigmar in Übersreik und vielleicht im ganzen Imperium zu schwächen!</p><p>Auch wenn sich @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.H4lW8llwfJ24iyj3]{Rudelvater Kretschmer} nichts sehnlicher wünscht, als wieder von Bedeutung zu sein, ist er kein Wahnsinniger, und er erkennt in der Instabilität, die @UUID[Actor.c6aJd9hIoNxzAqLl]{Gestaltenstark} bringen würde, eher eine Beleidigung Ulrics als einen Segen. Der Rudelvater bittet die Charaktere, den Zinnsporn mit allen nötigen Mitteln zu unterwandern. Er drängt sie, Wilhelm Schütteln, den Besitzer, zu überzeugen, sie als Grubenkämpfer oder Darsteller aufzunehmen, sich während einer der Vorstellungen durch den Hintereingang zu schleichen, oder sich vielleicht dem Gefolge eines der vielen jungen Wüstlinge anzuschließen, die die Location aufsuchen und das Privileg genießen, hinter die Bühne zu gelangen. Sind sie erst einmal drinnen, müssen sie Gestaltenstarks Identität beweisen und ihn vertreiben — notfalls sogar ihn töten. Der Vater besteht jedoch darauf, dass sie dies tun, ohne Übersreik die Natur von Gestaltenstarks Fluch zu offenbaren, denn dies würde einen langen Schatten auf den Kult des Ulric in der Region werfen.</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/reikhardt-gestaltenstark.webp\" /></div><p>@UUID[Actor.c6aJd9hIoNxzAqLl]{Gestaltenstark} ist kein Mann, den man leicht erreicht. Er lebt tief in den Quartieren der Grubenkämpfer unter dem Zinnsporn. Stets ist er von Grubenkämpfern umgeben (verwende die Werte @UUID[Actor.08otYmy2EeLkq4aM]{Leif Vilssons}, um sie darzustellen), die geschworen haben, Gestaltenstark bis zum Tod zu beschützen. Schlimmer noch, ein Rudel treuer Hunde (@UUID[Actor.aZsA9tS9nYWiC8Ft]{Kampfhunde} aus Übersreik) scheint seinen Befehlen mit unheimlicher Aufmerksamkeit und Präzision zu folgen und weicht kaum von seiner Seite. Gelingt es den Charakteren, diese Hindernisse zu überwinden und irgendwie mit dem Kind Ulrics fertigzuwerden, wird @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.H4lW8llwfJ24iyj3]{Vater Kretschmer} jeden von ihnen mit @Credit[2gc mode=split]{2 GK} belohnen. Bleibt Gestaltenstarks Fluch Übersreik verborgen, ist der Vater überglücklich und bietet seine Dienste als Lehrer für seltene Fertigkeiten und Talente an, oder weiht sogar einen interessierten Charakter in den Kult des Ulric ein.</p>"
|
||
},
|
||
"Da Lit'lest WAAAGH!": {
|
||
"name": "Da Kleen'ste WAAAGH!",
|
||
"text": "<p>Egal wie oft man sie niederschlägt, Grünhäute kommen zurück, Saison für Saison, als würden sie aus dem Boden sprießen. Während die Stadt Übersreik selbst grünhautfrei ist, sind die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yJlaZDmJgb5rIkHM]{Magnuskanal-Tunnel} verseucht.</p><p>Während des Großen Krieges gegen das Chaos vor über 200 Jahren fiel Übersreik an die Grünhäute. Als Kaiser Magnus der Fromme die Stadt befreite, säuberten seine Truppen die dunkelsten Tiefen der Kanalisation nicht ganz von Grünhäuten. So verbargen sie sich zwei Jahrhunderte lang, wuchsen langsam, aber stetig an Stärke und erblühten schließlich zu einem kleinen Goblinstamm.</p><p>Der Stamm Kloakenzunge war schon immer klein — von den vielen Schrecken bedroht, die sich in Übersreiks Kanalisation verbergen —, weshalb er nie eine große Bedrohung darstellte. Tatsächlich ist er so isoliert, dass sein Boss — @UUID[Actor.5DdSxKm6aifmXn9d]{Stinkstab} — nicht nur vergessen hat, dass die Oberfläche existiert, sondern auch glaubt, die Kloakenzungen seien die einzigen Grünhäute in der gesamten Alten Welt!</p><p>Kürzlich hat Stinkstab von der Oberfläche geträumt und glaubt, die schrecklichen, hellen Lichtstrahlen, die durch die Kanaldeckel überall in Übersreik hereinsickern, seien Zeichen und Vorboten ihrer Zwillingsgötter Gork und Mork. Also sammelt Stinkstab die @UUID[Actor.IwH6I63zwMcaKrui]{Kloakenzungen}, um eine Invasion in das gelobte Land anzuführen — direkt in die Mitte @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.CI7BOaVBiL3tOBxR]{des Hügels}, dem reichsten Viertel der Stadt.</p><h3><strong>Leuchtfeuer des WAAAGH!</strong></h3><p>@UUID[Actor.5DdSxKm6aifmXn9d]{Stinkstab Kloakenzunge} hält sich für einen Propheten Gorks und Morks — den größten Goblin, den es je gegeben hat! Natürlich hat Stinkstab noch nie andere Goblins außer denen seines erbärmlichen Stammes getroffen, weshalb er in seinem Weltbild recht hat.</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/gong-tongue.webp\" /></div><h3><strong>Die Aschaffenberg-Gesellschaft</strong></h3><p>Eine Gruppe Adliger ist aus Altdorf zu Besuch, um am selben Tag, an dem die Goblins ihren Kreuzzug planen, an einem Diner in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.w5RHZtZ8jAxYXZ1F]{Schloss Aschaffenberg} teilzunehmen. Herzogin Eleanor Aschaffenberg hat von dieser Bedrohung durch @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.B0LbHpx74tQkIdtH]{Wahlunds Rattenfänger} erfahren, doch die haben kein Interesse daran, die Sache zu klären, da sie mit eigenen Angelegenheiten beschäftigt sind. Die Herzogin fürchtet sehr um ihren Ruf, sollten während der Feierlichkeiten Goblins umherlaufen, weshalb sie bereit ist, jedem Söldner @Credit[10ss mode=split]{10 Schillinge} pro Tag zu zahlen, wenn er die Kloakenzungen diskret aus dem Weg räumt. @UUID[Actor.rlm60LyBWkTIpOWr]{Gildemeister Wahlund} gab ihr eine hastig gekritzelte Karte der Kanalisation samt Lage des Goblin-Baus. Sie wird die Karte den SC überlassen, wenn diese sich bereiterklären, für sie zu arbeiten.</p><h3><strong>Die Spielverderber</strong></h3><p>Die Herzogin ist nicht die Einzige, die von der Bedrohung weiß. @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FIx69aLJxrJczytP]{Die Kaufmannsgilde} plant, das Chaos als politisches Werkzeug zu nutzen, um die Sicherheit der besetzenden Altdorfer zu diskreditieren. Sie hoffen, dass die Grünhäute die Oberfläche erreichen und die Altdorfer wie Narren dastehen lassen, was sie als weiteres Druckmittel auf dem Weg zur Freistadt nutzen können.</p><p>Die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FIx69aLJxrJczytP]{Kaufmannsgilde} Übersreiks hat ihre eigene Abenteurertruppe angeheuert, um sicherzustellen, dass die Goblins tatsächlich die Oberfläche erreichen, solange die Altdorfer in der Stadt sind.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/aschaffenberg-party.webp\" width=\"367\" height=\"359\" /></div><div style=\"display:flex;justify-content:space-evenly;text-align:center\"><p>@UUID[Actor.5JmWGqkcGHukUcUQ]{Gaenefys Feyhand}</p><p>@UUID[Actor.3B4Gg44VHfCuiP4x]{Emilia Lochland}</p><p>@UUID[Actor.08otYmy2EeLkq4aM]{Leif Vilsson}</p><p>@UUID[Actor.2fJ0BYzpLrcGfVks]{Giordano Impiegato}</p></div><h3><strong>Sind wir die Bösen?</strong></h3><p>Als Alternative dazu könnte es vielleicht auch die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FIx69aLJxrJczytP]{Kaufmannsgilde} sein, die die SC anheuert? In diesem Fall möchte sie, dass die Charaktere Leifs Truppe aufhalten, die stattdessen von der Herzogin angeheuert wurde, um die Goblins zu töten. Die Gilde wird eine Geschichte über fremde Eindringlinge erzählen, die Übersreiks Kanalisation zum Schmuggeln nutzen wollen und damit legitime Interessen der Kaufmannsgilde beeinträchtigen, und wird dazu raten, Leifs Truppe hart und schnell anzugreifen, da sie sehr gefährlich sei.</p>"
|
||
},
|
||
"Red Moon Burning": {
|
||
"name": "Roter Mond in Flammen",
|
||
"text": "<p>@UUID[Actor.k7qn4SFIygpbL5GS]{Franz Lohner}, der Wirt @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ddQoNatt6T4Fd2ZY]{des Roten-Mond-Gasthauses}, hat eine geheimnisvolle Vergangenheit. Tief in seinen Bechern erzählt er Geschichten davon, Offizier bei den Grollbringern gewesen zu sein, einer hochangesehenen Söldnerkompanie. Doch solche Abenteuertage liegen hinter ihm, ganz wie der alte Schild, der hinter seiner Theke hängt. Doch es scheint, als bringe Lohners Vergangenheit bei den Grollbringern Ärger mit sich, da sich alte Feinde vor seiner Tür versammeln. Glücklicherweise spürte Lohner die nahende Gefahr und mied jede Konfrontation, was ihm Gelegenheit gab, jene auszukundschaften, die sich gegen ihn richten. Er kennt nun folgende drohende Gefahren: einen zornigen Slayer, einen schattenhaften Assassinen, die Agenten eines Grenzlandfürsten und ein gespenstisches <em>Etwas</em>, das sein Gasthaus heimsucht.</p><h3><strong>Lohners Feinde</strong></h3><div style=\"display:flex;justify-content:space-evenly;flex-wrap:wrap\"><div style=\"display:flex;flex-direction:column;justify-content:space-evenly;align-items:center\"><img style=\"border:none\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/shrinq-shaderipper.webp\" width=\"183\" height=\"183\" /><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.vDyDfvkHTQ7JX8if]{Shrinq Shaderipper}</p></div><div style=\"display:flex;flex-direction:column;justify-content:space-evenly;align-items:center\"><img style=\"border:none\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/carmellos-crew.webp\" width=\"177\" height=\"177\" /><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.jeCgW4SNgCu7d9dR]{Carmellos Crew}</p></div><div style=\"display:flex;flex-direction:column;justify-content:space-evenly;align-items:center\"><img style=\"border:none\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/tah-ra-mentuhr.webp\" width=\"194\" height=\"189\" /><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.Dfb1YdBY1Vgs2Y79]{Tah-Ra Mentuhr}</p></div><div style=\"display:flex;flex-direction:column;justify-content:space-evenly;align-items:center\"><img style=\"border:none\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/thikad-urgolsson.webp\" width=\"164\" height=\"164\" /><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.rpIcUXefVyxO8aML]{Thikad Urgolsson}</p></div></div><h3><strong>Lohners Plan</strong></h3><p>@UUID[Actor.k7qn4SFIygpbL5GS]{Lohner} hat einen Plan, um diesem Schlamassel zu entkommen. Er wird lautstark verkünden, sein Gasthaus bleibe in der Nacht seines Geburtstags geschlossen, damit er einen ruhigen Abend im Gebet zu @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.TjfeXu3fimHJ5I9Q]{Shallya, der Göttin der Gnade}, verbringen kann, um ihr für sein langes Leben zu danken. Damit hofft er, seine Feinde zum Angriff zu locken. Dann wird er das Gasthaus in die Luft jagen, so viele seiner Feinde wie möglich dabei töten und anschließend seinen eigenen Tod vortäuschen. Doch dafür braucht er Hilfe, weshalb Lohner großzügig für Unterstützung bezahlt: @Pay[10gc EACH]{10 Goldkronen} pro Charakter!</p><p>Erklären sie sich bereit zu helfen, schlägt @UUID[Actor.k7qn4SFIygpbL5GS]{Lohner} vor, den Hinterhalt gründlich zu planen, und beweist dabei einen scharfen taktischen Verstand. Er schlägt Folgendes vor, erinnert die Charaktere aber daran, dass die Vorbereitung in ihren Händen liegt, da er aus Angst, Verdacht zu erregen, nicht direkt helfen kann:</p><ul><li><p>Grodni Surehammer vom @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.wht9BofyQGmtinWN]{Axt und Hammer} liefert Sprengstoff, um den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ddQoNatt6T4Fd2ZY]{Roten Mond} in die Luft zu jagen, sofern die Charaktere dem Zwerg ihr Wort geben, ihm künftig zu helfen. Alternativ verkauft auch @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.NyS9OLD4uJQh33pC]{Luigi & Salvatore} Schwarzpulver; unbekannt für Lohner besucht jedoch @UUID[Actor.jeCgW4SNgCu7d9dR]{Carmellos Crew} regelmäßig diesen Laden und wird den Kauf bemerken.</p></li><li><p>@UUID[Actor.N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia Wesselingh} könnte helfen, mit dem Gespenst fertigzuwerden. Sie kann jeden Sprengstoff so modifizieren, dass er es beeinträchtigt (indem sie den Bomben die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magisch} verleiht). Lohner will @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.SI1GHUlvYSCofVcB]{den Stadtzauberer} nicht einbeziehen, da dies unangenehme Fragen aufwerfen könnte. Lohner weiß nicht, dass Wesselingh eine Spionin des Zauberers ist.</p></li><li><p>Lohner braucht einen Fluchtweg aus der Stadt, nachdem sein Gasthaus in Flammen aufgegangen ist, und schlägt vor, mit Karsten Rugger von der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.AIMlOScGrg8pmSdl]{Bootsführer-Gilde} zu sprechen. Lohner weiß, dass Rugger ein Schmuggler ist, und schlägt vor, für ihn zu arbeiten, um seine Kooperation zu sichern.</p></li><li><p>Eine experimentelle „Zeitmesser-Kerze“, entwickelt für Prochnow von der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.b7O2qxgkBbDE6ip5]{Bootsbauer- und Schiffsausrüstergilde}, könnte als Zündschnur dienen. Prochnow verkauft einen Zeitmesser für @Pay[5ss]{5 Schillinge}.</p></li></ul><h3><strong>Der Angriff</strong></h3><p>Lass die Charaktere alle Vorbereitungen treffen, die sie für nötig halten. Sofern kein besserer Plan vorliegt, kleidet Lohner eine behelfsmäßige Attrappe an und setzt sie auf einen Stuhl im Schankraum, um den Charakteren danach nach Bedarf zu helfen. Sofern nicht anderweitig gewarnt, greifen Lohners Feinde den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ddQoNatt6T4Fd2ZY]{Roten Mond} nach folgendem Zeitplan an:</p><p><strong>21 Uhr</strong>: @UUID[Actor.vDyDfvkHTQ7JX8if]{Shaderipper} schleicht sich durch den Kamin ein und versteckt sich in Lohners Kleiderschrank. Kurz darauf beginnt @UUID[Actor.Dfb1YdBY1Vgs2Y79]{Tah-Ra Mentuhr}, sich im Schankraum zu manifestieren.</p><p><strong>21:15 Uhr</strong>: @UUID[Actor.rpIcUXefVyxO8aML]{Urgolsson} trifft ein und brüllt betrunken vor der Tür, Lohner solle sich seinem Schicksal stellen. Zu diesem Zeitpunkt kann Tah-Ra Mentuhr von Charakteren mit dem Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht} gesehen und durch magische Angriffe verletzt werden.</p><p><strong>21:30 Uhr</strong>: @UUID[Actor.jeCgW4SNgCu7d9dR]{Carmellos Crew} trifft ein und bricht durch ein Fenster im Obergeschoss auf der Rückseite ein. Urgolsson hackt sich daraufhin durch die Vordertür, bereit, sich Lohner zu stellen. Vom Lärm alarmiert, schleicht sich Shaderipper nach unten, um nachzusehen, nur um auf der Treppe auf Carmellos Crew zu treffen. Zu diesem Zeitpunkt manifestiert sich @UUID[Actor.Dfb1YdBY1Vgs2Y79]{Tah-Ra Mentuhr} vollständig, verursacht bei allen sterblichen Wesen in der Nähe @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Angst} und ist bereit, von Lohner Besitz zu ergreifen.</p><p>Einmal entzündet, brennt die Zündschnur [[/gmr 1d10+4]] Runden lang. Als Handlung kann ein <strong>durchschnittlicher (+20) einfacher Wahrnehmungs</strong>-Wurf diese Zeit bestimmen. Wird Prochnows Zeitmesser-Kerze verwendet, kann der Charakter, der sie entzündet, eine Zündzeit zwischen 4 und 12 Runden wählen. Bei der Explosion erleiden alle im Gasthaus [[/gmr 1d10+15]] Schaden und erhalten 5 Zustände @Condition[Ablaze]. Alle Feinde, die die Explosion überleben, fliehen, und sollten sie entkommen, bleiben sie weiterhin auf freiem Fuß.</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/saif-al-janub.webp\" /></div><h3><strong>Das Nachspiel</strong></h3><p>Haben Lohner und die Gruppe sich in Sicherheit gebracht — vielleicht in der Bootsführer-Gilde —, wird Lohner erklären, er habe sich seit seiner Zeit als Grollbringer nicht mehr so lebendig gefühlt, und dass das Vortäuschen seines Todes einfach nichts für ihn sei. Stattdessen wird er das @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ddQoNatt6T4Fd2ZY]{Rote-Mond-Gasthaus} wiederaufbauen und dafür sorgen, dass gute Leute wie die Charaktere stets bedient werden. Anschließend bezahlt er die Charaktere für ihre Hilfe und bietet zudem einen exquisiten arabyischen Krummsäbel als Bonus an, @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.items.rIBB37yMATXRnFbp]{Saif al-Janub}, sollten alle seine Feinde getötet worden sein.</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/franz-lohner.webp\" /></div>"
|
||
},
|
||
"Unions & Reunions": {
|
||
"name": "Bündnisse und Wiedersehen",
|
||
"text": "<p>Andreas von Bruner, neu ernannter Lehnsherr des Grunewald-Guts, bietet @Credit[15gc mode=split]{15 Goldkronen} für die Aufklärung jüngster, blitzschneller Tiermenschen-Angriffe auf seine Ländereien. Gefangene wurden verschleppt, und Krankheit folgte, was die Leute ängstlich und krank zurückließ. Es gibt 7 zu untersuchende Höfe: 3 nahe Geissbach, 2 bei Wurfel und 2 bei Buchendorf. Bei den Höfen von Buchendorf erscheint es zweifelhaft, dass Tiermenschen die Täter sind: Die Pfeile mögen primitiv sein, aus Holz und Feuerstein gefertigt, doch sie sind gut gearbeitet. Bei Wurfel scheinen den Überfällen die für Tiermenschen typische Brutalität zu fehlen, da viele Leichen unberührt blieben. Doch bevor Geissbach untersucht werden kann, nähert sich den SC im Rasthaus Halbweg ein unerwarteter Besucher.</p><h3><strong>Der erste Stern, den ich heut Nacht seh</strong></h3><p>Illyrius Starsight — der über zwei Meter große Gesandte des Hauses Emberfell von Caledor — trifft ein, um Amris nach Hause zu eskortieren. Illyrius, ein mächtiger Asur-Magier, steht in Amris' Vater Schuld und hat sich daher magisch mit Amris verbunden, um ihn aufzuspüren. Illyrius ist jedoch gerecht und erkennt an, dass @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris} Verpflichtungen hat, weshalb er ihm eine Woche gewährt, um seine Angelegenheiten zu regeln.</p><div class=\"journal-image float-right flip\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/unions-reunions.webp\" width=\"320\" height=\"267\" /></div><h3><strong>Elfenhilfe</strong></h3><p>Bei der Untersuchung nahe dem Grunewald ruft eine melodische Stimme nach @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris}. Eine blasse Waldelfe tritt daraufhin aus den Bäumen. Sie stellt sich als Ulliamar Skytear vor, eine Zaubersängerin. Sie habe Amris' Aura gespürt und sei gekommen, um ihn zu warnen. Ihr Lager wurde von Tiermenschen angegriffen, und einer aus ihrer Sippe wurde verschleppt. Ulliamar hat noch nie zuvor einen Asur getroffen und bietet an, Amris und seine Freunde zu ihrer Sippe zu bringen. Während sie geht, erkundigt sich Ulliamar nach der mächtigen magischen Verbindung, die sie in Amris spürt. Welche Erklärung auch geboten wird, Ulliamar bietet an, sie zu durchtrennen, und behauptet, solche Fesseln seien ein Gräuel. Tatsächlich könnte Amris damit Illyrius entkommen, und das nötige Ritual sei einfach.</p><h3><strong>Das Ritual</strong></h3><p>Den SC wird merkwürdig gewürztes Fleisch gereicht, während das Ritual vorbereitet wird. Ulliamar erklärt, @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris} müsse eine zeremonielle — und nicht bindende — Vermählung vollziehen, um eine neue Bindung zu schaffen und jene zu brechen, die Illyrius ihm magisch auferlegt hat. Willigt Amris ein, wird er zu einer taufeuchten Lichtung gebracht, in fließende grün-braune Gewänder gekleidet und in Pflanzen verschiedenster Wachstums-, Fruchtbarkeits- und Verfallsstadien gehüllt. Die übrigen SC werden daraufhin gebeten, sich zu entfernen, denn der Ritus sei den Elfen heilig.</p><h3><strong>Das Lager untersuchen</strong></h3><p>Alle Waldelfen wohnen dem Ritual bei, sodass die übrigen SC das Lager ungestört durchsuchen können. Dort finden sie glatte Feuersteinpfeile, seltsame Tränke des Todes und des Verfalls sowie eine Lichtung voller menschlicher Knochen …</p><h3><strong>Die Weihe</strong></h3><p>Zu @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris'} Bedauern sind die Waldelfen Diener Nurgles, des Chaosgottes der Krankheit. Das Ritual führt die Vermählung Nurgles (dargestellt durch Amris) mit seiner geraubten Braut, der Elfengöttin Isha (dargestellt durch Ulliamar), erneut auf. Als das Ritual endet, erhält Amris [[/r 1d10]] Korrumpierungspunkte und den Zustand @Condition[Unconscious]. Dann bringt Ulliamar ihre Geburt zur Welt.</p><h4><strong>Die schreckliche Vereinigung</strong></h4><div class=\"journal-image float-right flip\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/daemon-child.webp\" width=\"233\" height=\"233\" /></div><p>Die Geburt ist ein aufgedunsenes, missgestaltetes @UUID[Actor.f0uVcGYu3m1wDMN9]{Elfenkind} von der Größe eines erwachsenen Zwerges. Es hat einen aufgeblähten Bauch, durchsetzt mit eiternden Wunden, aus denen blasige Eingeweide hervorquellen. Es sabbert Krankheit, während es wie ein Baby quiekt und kichert.</p><p>Als Amris wieder zu sich kommt, hört er Ulliamar gurren: <em>„Mein Sohn, nimm dir von deinem Vater. Bist du satt, komm zu mir am Baum der Geschwüre und des Grams.“</em> Dann lösen sich Ulliamar und ihre Sippe zwischen den Bäumen auf.</p><p>Die übrigen Charaktere stürmen daraufhin herbei. Wird die widerwärtige Kreatur besiegt, weint sie beim Sterben eiterdurchtränkte Tränen. Kurz darauf trifft Illyrius ein, der die widernatürliche Störung gespürt hat. Er ist beeindruckt, dass Amris einen Dämon zu erschlagen vermochte. Illyrius meint, dies zeige, dass Amris — wenn auch jung — vielleicht würdig sei, seine eigenen Entscheidungen zu treffen, da sie weise erscheinen. Und damit verabschiedet er sich.</p>"
|
||
},
|
||
"The Hassle of Johann Hoffmann": {
|
||
"name": "Der Ärger mit Johann Hoffmann",
|
||
"text": "<p>Johann Hoffmann — ein berühmter Hafenarbeiter, der für die Übersreiker Handelsgilde-Verträge von 2506 verantwortlich war, bevor er in Ungnade fiel — ist verschwunden. Hoffmann wurde zuletzt gesehen, wie er beim @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.alatSQnvNobt63Gr]{Brückenhaus-Gasthaus} in eine schwarze Kutsche stieg.</p><p>Nun kursieren Verschwörungstheorien durch Übersreik wie der @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.txeLd7R13qxSvmsr]{Galoppierende Durchfall}! Er war stets eine umstrittene Figur, über die jeder sprach, und sein Verschwinden hat seinen Ruhm nur noch vergrößert. Hoffmann wurde für sein lebenslanges Engagement für die Handelsgilden geliebt.</p><p>Doch sein Erfolg machte ihn zum Ziel des Lowhaven-Klans — einer kriminellen Halbling-Familie, die im gesamten Reikland überall die Finger im Spiel hat, selbst dort, wo während des Aufruhrs alles in Scherben zertrampelt wurde. Sie erpressten Hoffmann, Taten zu ihren Gunsten zu verrichten. Vor drei Jahren wurde dies aufgedeckt, und Hoffmann wurde eingesperrt, nachdem seine Büros durchsucht und Dokumente gefunden wurden, die Hoffmann und die Lowhavens mit einer regierungsfeindlichen, „Tod Karl-Franz“-politischen Fraktion namens <em>Die Glorreiche Revolution des Volkes</em> (GRP) in Verbindung brachten.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf Sigismund von Jungfreud} begnadigte Hoffmann schließlich, aufgrund der örtlichen Sympathien für ihn. Doch seit der Vertreibung der Jungfreuds haben Altdorfer Soldaten Hoffmann ins Visier genommen. Sie fürchteten, seine politischen Fähigkeiten, seine Kontakte zu Banden und seine allgemeine Verbindung zu den Handelsgilden würden ihn zu einer mächtigen Figur bei Übersreiks (wie sie es sahen) unausweichlichem Streben nach dem Status einer Freistadt machen. Tatsächlich hat Wilhelm „Big Willi“ Docker, Hoffmanns Nachfolger in der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.pIrh6ASaL0C4Ufxq]{Hafenarbeitergilde} (der überhaupt erst die Wache alarmierte, um Hoffmanns Verhaftung zu erwirken), sein „Verschwinden“ als politisches Druckmittel genutzt.</p><p>Nun möchte General @UUID[Actor.gfSfXHgfqW5QiUxu]{Jendrik von Dabernick}, dass einige Freiberufler Hoffmanns Verschwinden untersuchen und hoffentlich die Wahrheit dahinter aufdecken. Die Altdorfer dürfen nicht direkt beteiligt erscheinen, aus Furcht, die Ermittlungen könnten als Vertuschung ausgelegt werden — die Charaktere sind also auf sich allein gestellt. Tatsächlich werden die meisten Altdorfer nicht einmal wissen, dass ermittelt wird, und werden sich weigern, mit irgendjemandem zusammenzuarbeiten, der seine Nase in die Angelegenheiten des Kaisers steckt …</p><h3><strong>Hauptverdächtige</strong></h3><p><strong>Wilhelmina Büffa</strong>. Hoffmanns persönliche Anwältin und Jugendfreundin. Es war Büffa, die Hoffmann zuerst mit den Lowhavens bekannt machte, wenngleich sie diese Verbindung bald bereute. Büffa und die Lowhavens zerstritten sich, woraufhin diese sie erpressten und drohten, ihre kriminellen Verbindungen offenzulegen. Diese Verbindungen führten schließlich dazu, dass sie aus ihrer alten Kanzlei @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.uOuZXEv6msA3K8k7]{Spirren-Hirsch und Gärtner} ausgeschlossen wurde.</p><p>Trotz ihrer Nähe zu Hoffmann hat Büffa reichlich Grund, ihn loszuwerden — er hatte mehr Schmutzwäsche über sie als selbst die Lowhavens. Tatsächlich war sie es, die Der Greifenschwanz in Hoffmanns Büro platzierte, um die Lowhavens mit der GRP in Verbindung zu bringen …</p><p><strong>Wilhelm „Big Willi“ Docker</strong>. Hoffmanns langjähriger Rivale und Nachfolger in der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.pIrh6ASaL0C4Ufxq]{Hafenarbeitergilde}. Big Willi orchestrierte ursprünglich die Razzia, die zu Hoffmanns Inhaftierung führte, und nutzt nun dessen Verschwinden für politischen Gewinn, wobei er behauptet, ein lebenslanger Freund gewesen zu sein. Tatsächlich war er es auch, der sich für Hoffmanns Freilassung aus dem Gefängnis einsetzte! Big Willis Hass auf den Lowhaven-Klan ist legendär. Man kennt ihn dafür, bei zahlreichen Gelegenheiten lautstark zu prahlen, er werde derjenige sein, der sie alle zu Fall bringt, ganz gleich, was es kostet.</p><p><strong>General von Dabernick</strong>. Anführer der Altdorfer, die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Nhd3vUOVqhDhtRty]{Burg Schwarzfels} eingenommen haben und derzeit Übersreik besetzt halten. @UUID[Actor.gfSfXHgfqW5QiUxu]{Von Dabernicks} Stellung in Übersreik wurde durch Hoffmanns politischen Einfluss bedroht. Der General, wenngleich kein Politiker, ist klug genug zu erkennen, wie schlecht ein solches Verschwinden für ihn aussieht. Derzeit führt er einen Hinterzimmerkrieg mit Wilhelm „Big Willi“ Docker, den er für einen Verbündeten hielt (und dem er half, die Führung der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.pIrh6ASaL0C4Ufxq]{Hafenarbeitergilde} zu übernehmen).</p><p><strong>Mercy Lowhaven</strong>. Anführerin des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.cQvTuhJqYQxXRqbC]{Lowhaven-Klans} und Halbling-Verbrecherbossin. Mercy wollte Hoffmann tot sehen und verheimlicht dies nicht, da sie jedes Gerücht zerstören will, die Lowhavens seien in die GRP verwickelt. In Wahrheit weiß sie nicht, wie Exemplare von Der Greifenschwanz in Hoffmanns Büros gelangten. Dennoch spricht sie von Hoffmann, als sei er auf der Flucht, und will ihn immer noch töten (und bietet den SC sogar Geld an, ihn zu töten, sollten sie sein Versteck aufspüren)!</p><p><strong>Anton Grimski</strong>. Ein Aufwiegler, der sein Gewerbe rund um den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.3pf3VHHG0bVR2qxS]{Sprichstumpf} betreibt und gegen den Einfluss der Kaufmannsklasse und deren Korruption wettert. Tatsächlich steht er im Dienst @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Sigismund von Jungfreuds} und versucht zu verhindern, dass der Bürgermeister und die Handelsgilden Übersreiks die Ordnung aufrechterhalten und eine Freistadt bilden. Grimski hatte über die Jahre erhebliche Auseinandersetzungen mit Hoffmann, und bei mehreren Gelegenheiten gerieten die beiden in Schlägereien, gefolgt von Morddrohungen. Grimski wäre nur zu gerne bereit, Hoffmann zu töten, besonders wenn Jungfreud es ihm befehlen würde.</p><h3><strong>Wer war's?</strong></h3><p>Nun, wer ist schuldig? Und wo ist Hoffmann? Das liegt bei dir zu entscheiden. Hat @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf Sigismund} einen letzten Stich gegen diesen langjährigen Dorn in seiner Seite geführt? Hat der @UUID[Actor.gfSfXHgfqW5QiUxu]{General} ihn beseitigt, um seine politischen Ambitionen zu stoppen, und die Ermittlungen dann als Nebelwand genutzt? Versucht Big Willi, den Kuchen zu haben und ihn gleichzeitig zu essen? Oder haben Hoffmanns alte Kontakte zur Unterwelt endlich ihre Rechnung eingefordert? Hoffmann scheint weit mehr Feinde gehabt zu haben, als irgendjemand ahnte …</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/johann.webp\" /></div>"
|
||
},
|
||
"The Riddle of Silver": {
|
||
"name": "Das Rätsel des Silbers",
|
||
"text": "<p>Beim Durchstöbern eines Marktstands fällt @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar} ein silbernes Armband ins Auge. Es ist identisch mit einem, das er vor langer Zeit angefertigt hat. Bei näherer Betrachtung stammt das Armband nicht von Gunnar selbst, sondern ist eine nahezu perfekte Kopie eines Stücks, das er für seine Tochter gefertigt hatte, bevor sie und der Rest seiner Familie bei einem Brand ums Leben kamen — das Ereignis, das Gunnar dazu bewog, den Slayer-Eid zu schwören. Auf Nachfrage erklärt der Händler, er habe das Stück — und mehrere ähnliche, inzwischen verkaufte Stücke — von einer Hausiererin namens Alaricha Brederman in den Blitzfelsen-Hügeln erworben. Die Hausiererin habe behauptet, sie seien von Zwergenhand gefertigt und von einer örtlichen Kunsthandwerkerin erworben worden.</p><h3><strong>Auf der Spur</strong></h3><p>Mit passenden Klatsch-, Charme- oder Anführen-Würfen findet die Gruppe schließlich Brederman in den Blitzfelsen-Hügeln auf der Straße nach Graustadt. Etwas beunruhigt von dem unerwarteten Auftauchen des Slayers, gibt sie zu, dass die Waren gefälscht seien, weder von Zwergen geschmiedet noch ihre eigene Arbeit. Sie behauptet, Gudrun Rogge, eine menschliche Schmiedin, habe einen verlorenen Zwergenaußenposten entdeckt und nutze ihn, um Gegenstände von erlesener Qualität zu schmieden. @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar} kannte Rogge einst. Sie war eine versierte menschliche Schmiedin, geschickt genug, um zur Ausbildung nach @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} eingeladen zu werden. Dort entwickelte sich zwischen ihr und Gunnar eine erbitterte Rivalität. Später wurde sie gezwungen zu gehen, nachdem sie seine Schmiede und sein Zuhause bedroht hatte und Gunnar sich beschwerte. Gunnar vermutete stets, Rogge könnte für den Brand seines Hauses verantwortlich gewesen sein, hatte aber keine Beweise.</p><h3><strong>Migdhal Agril</strong></h3><p>Bredermann führt die SC zum alten Zwergenaußenposten — Migdhal Agril —, weigert sich aber, ihn zu betreten. Bei ihrem letzten Besuch drohte Rogge, <em>„die uralten Wunder der Dawi zu erwecken“</em>, um sie in Stücke zu reißen! Setzen die Charaktere ihren Weg fort, beobachtet Gudrun sie mit einem Teleskop, während sie sich durch die lange Schlucht zu ihrer Schmiede schlängeln. Ein Charakter, der einen <strong>schweren (−20) einfachen Wahrnehmungs</strong>-Wurf besteht, bemerkt einen Lichtschimmer, der sich in der Linse spiegelt. Als sie ihren alten Rivalen Gunnar erblickt, erfüllt erneut glühender Hass ihr Herz. Wäre @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar} nicht gewesen, würde sie noch immer in @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} studieren.</p><h3><strong>Spott aus der Dunkelheit</strong></h3><p>Gudrun Rogge ist nicht dumm. Sich einer ganzen Gruppe entgegenzustellen, wäre unklug. Stattdessen räumt und bereitet sie ihre Schmiede vor, während die SC den zerfallenden Komplex betreten. Dann nutzt sie geheime Tunnel, um die Gruppe hinter Mauern hervor zu verspotten. Sie gibt zu, @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnars} Familie getötet zu haben, und behauptet, es zu bereuen, sie statt ihn getötet zu haben. Sie verunglimpft die <em>„törichten Dawi“</em>, die sie verstoßen haben. Sie prahlt mit den <em>„Verbesserungen“</em>, die sie an den Techniken der Zwerge vorgenommen hat, ohne Rücksicht auf die zwergische Tradition. Sie hat nur ein Ziel: die SC zu ihrer Schmiede zu locken. Dieses Mal wird Gunnar sterben.</p><h4>Der Wächter</h4><p>Im hinteren Teil von Gudruns Schmiede kauert ein gewaltiges Konstrukt aus Silber und Eisen, verziert mit goldener Runenschrift. Es ist mit eckigen Platten bedeckt, gekrönt von einem bärtigen, furchteinflößenden Gesicht, und trägt neuere, schmutzige Rohre auf seinem Rücken. Diese experimentelle Schöpfung ist uralt, narbig und abgenutzt und stammt aus den Goblinkriegen vor Jahrtausenden. Gudrun arbeitet seit Jahren daran.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/runic-guardian.webp\" width=\"302\" height=\"294\" /></div><p>Als die SC eintreffen, erwacht der @UUID[Actor.SgK4YI7emNao6k0J]{Wächter} zum Leben. Dampf und Rauch stoßen aus ihm hervor, während er sich schwerfällig bewegt, seine uralten Gliedmaßen alles zermalmend, was so töricht ist, ihm zu nahe zu kommen. Erwägt die Gruppe den Rückzug, schließt Gudrun die Tore ihrer Schmiede und sperrt die SC ein. Dann setzt sie sich hin, um zuzusehen, und spuckt dem Slayer ihren Hass entgegen. Wird der Wächter zerstört, flieht Gudrun und schwört im Laufen Rache. Eine Durchsuchung der Schmiede fördert @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnars} alte Werkzeuge zutage, das Armband, das er für seine Tochter fertigte, sowie Gunnars Skizzen für das Diadem, das er einst für seine inzwischen verstorbene Frau anfertigen wollte.</p><p>Möchte @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar} die Karriere @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Kunsthandwerker} ergreifen, kann er dies kostenlos tun, sofern er von Migdhal Agril aus arbeitet. Er zieht es jedoch vielleicht vor, seine alten Werkzeuge für Trinkgeld zu verkaufen.</p>"
|
||
},
|
||
"Ash In The Wind": {
|
||
"name": "Asche im Wind",
|
||
"text": "<p>Hugeldal ist der Sitz des unbeugsamen Baron Matthais von Jungfreud. Unglücklicherweise hat der Fall des Hauses Jungfreud im nahen Übersreik das Schicksal der Stadt erheblich beeinträchtigt — Handelsverbindungen wurden gekappt, Spannungen stiegen, und örtliche Truppen marschieren ständig auf. Der plötzliche, unerwartete Anstieg von Hexenzeichen rund um Hugeldal und die dadurch ausgelöste Panik kommen daher denkbar ungelegen. Yves Plonta, ein nervöser Kammerdiener Baron Matthais', wendet sich an die Gruppe, um der Quelle der jüngsten Serie von Fehlgeburten, Mutantengeburten, ausgeweidetem Vieh und Schlimmerem nachzugehen, die die Stadt heimsucht. Die @Credit[20gc mode=split]{20-Goldkronen}-Belohnung dafür, das Problem verschwinden zu lassen, zeigt, wie brisant es ist.</p><h3><strong>Alte Erinnerungen</strong></h3><p>Doch dies ist nicht das erste Mal, dass @UUID[Actor.2UdufyQ0BauhQz5T]{Else} die gewundene Straße nach Hugeldal in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{die Grauen Berge} entlangfährt. Vor fast zwanzig Jahren saß sie hinten in einem knarrenden Karren, während ihre Mutter — die gefürchtete Hexenjäger-Hauptmann Gerlinde Sigloben — den Hexenzeichen folgend zu der Bergbaustadt ritt. Doch die Scheiterhaufen brannten bei ihrer Ankunft schon fast nieder, und die Hexe war bereits verbrannt. Else erinnert sich an den Ausdruck der Zufriedenheit in den Gesichtern der Stadtbewohner. Sie erinnert sich, wie man sie und ihre Mutter dazu ermutigte, die Asche einfach im Wind verwehen zu lassen und zu gehen. Nun, zwanzig Jahre später, spuken einige derselben Gesichter — nur älter und ergrauter — noch immer durch Hugeldals Straßen, und Else schöpft Verdacht.</p><h3><strong>Neue Ermittlungen</strong></h3><p>Die Untersuchung der Quellen der Hexenzeichen offenbart ein Muster, das sich auf Hugeldal selbst konzentriert. Dort treffen die Charaktere auf folgende Stadtbewohner — und auf beträchtliche stille Feindseligkeit:</p><ul><li><p>Irmegard Hugelmann ist die Bürgermeisterin. Vor zwanzig Jahren war ihr Großvater Bürgermeister, und er hielt die Stadt mit Unterstützung der wahren Hexe fest im Griff und inszenierte die Verbrennung einer unschuldigen Frau, um dies zu vertuschen. Hugelmann weiß von den Verbrechen ihres Großvaters — er gestand sie ihr auf dem Totenbett, in Sorge um sein Seelenheil, nannte jedoch nicht den Namen der Hexe —, und dass ihre Stellung davon abhängt, dass dies ein Geheimnis bleibt.</p></li><li><p>Waldemar Grunfeld ist ein alternder Kräuterkundiger, der, wie sich viele erinnern, vor den Verbrennungen ursprünglich der Hexerei beschuldigt wurde, seine Unschuld aber „beweisen“ konnte. In Wahrheit ist er eine Hexe — eine verhältnismäßig gutartige, aber dennoch illegale Heckenhexe, die ihrer Gemeinschaft beisteht. Er entkam vor zwanzig Jahren nur knapp dem Scheiterhaufen und sucht seither still nach der anderen Hexe.</p></li><li><p>Ludwig Herzog ist ein wohlhabender Kaufmann, dessen Aufstieg zu Reichtum mit der Hexenverbrennung seiner Geschäftsrivalin Karina Handler vor zwanzig Jahren begann. Herzog war verzweifelt in Handler verliebt und bereut, was geschah — tatsächlich nutzte er seinen Reichtum, um sich mit Nekromantie zu befassen, in der Hoffnung, sie zurückzubringen, gab dies jedoch rasch wieder auf und verschloss seine Bücher für immer.</p></li><li><p>Yeomica Jungmann ist der junge Kammerdiener des Barons. Jungmann ist der ehemalige Lehrling der ursprünglichen Hexe, Haberman Klimmer, der ein Nekromant war. Yeomica ermordete seinen Meister vor fast einem Jahrzehnt und verfolgt seither seine eigenen Studien. Er versuchte auch, Herzog als seinen Lehrling zu gewinnen, fand in ihm jedoch einen widerwilligen Schüler. Als er hört, dass die Spieler nach einer Hexe suchen, plant Yeomica, Herzog zu ermorden, um seine Spuren zu verwischen.</p></li></ul><p>Lilian und Julien Nilsen sind zwei jungfreud-feindliche Unruhestifter. Sie erschweren die Ermittlungen zusätzlich, indem sie falsche Hexenzeichen erschaffen, um die Spannungen zu verschärfen. Dennoch führen die Nachforschungen der Charaktere sie schließlich zu Herzog oder Jungmann. Wenn dies geschieht, gerät Jungmann in Panik und schickt vier @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombies}, um Herzog zu töten, bevor er auspacken kann, sowie weitere vier, um die Charaktere im Schlaf zu töten. Am nächsten Tag behaupten mehrere Stadtbewohner, seltsame Geräusche aus dem von-Jungfreud-Anwesen gehört zu haben. Wird dem nachgegangen (der Baron ist wenig kooperativ), befindet sich Jungmann bei Hugelmann im Rathaus und versucht, sie zum Schweigen zu bringen — sie hat sein Geheimnis entdeckt, nachdem sie nervös selbst der Sache nachgegangen war, um die Spuren ihres Großvaters zu verwischen. Ihre Leiche wird später gefunden, das Gesicht zu einer Grimasse des Entsetzens erstarrt.</p><h3><strong>Die Hexe enthüllt!</strong></h3><p>Danach braucht es nicht mehr viel, um die Hexe zu entlarven — mehrere Stadtbewohner haben Jungmann im Rathaus gesehen. Da er weiß, dass ihm der Tod droht, flieht Jungmann nach Übersreik. Er wird alle seine Kräfte einsetzen, um die SC aufzuhalten, darunter das Beschwören des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.GgSxlomoV220kd3G]{Geistes} von Zuriner und des zornigen Geistes seines alten Meisters (verwende ein @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.hMbcLVjk7eUdxtqC]{Gespenst}). Erledigen die Charaktere diese rasch und erreichen die Docks von Übersreik, finden sie Jungmann dabei, einen Lastkahn nach Altdorf anzuheuern. Jungmann wird sich nicht kampflos ergeben und beschwört so viele @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombies}, wie er aufbieten kann, um seinen Rückzug zu decken. Gelingt Jungmann die Flucht, sinnt er sofort auf Rache.</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/ash-in-the-wind.webp\" /></div>"
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|