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"label": "Journaleinträge",
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"id": "2jOnMEHS9Xt26AQ7",
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"name": "Zwerge",
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"description": "<p>Die Zwerge, die sich selbst Dawi nennen, sind auf geradezu legendäre Weise mürrisch und stur. Der Großteil von ihnen lebt in gewaltigen Bergfestungen, die als Wehrstädte bekannt sind, doch auch nahezu alle größeren Städte und die Hauptstadt des Reiklandes haben zwergische Bewohner. Sie leben in Sippen- und Klanverbänden und neigen dazu, untereinander zu bleiben, weshalb sie häufig in eigenen Stadtvierteln leben. Viele der im Reikland beheimateten Zwerge sind Abkömmlinge der Bewohner der vor vielen Jahrhunderten gefallenen Wehrstädte. Sie sehen sich selbst noch immer als Zwerge des Grauen Gebirges, auch wenn einige von ihnen noch nie einen Berg gesehen haben, geschweige denn ein Gebirge</p>\n<p>In der zwergischen Kultur werden handwerkliche Fähigkeiten sehr geschätzt, besonders die Künste der Steinmetze, Schmiede und Maschinisten, weshalb die Wehrstädte beeindruckende Zurschaustellungen ihrer Kunstfertigkeit darstellen. Sie schätzen auch Gold und Juwelen und graben sich auf der Suche nach wertvollen Metallen und Edelsteinen bis tief unter die Berge. Allerdings gibt es etwas, das die Zwerge noch mehr als allen materiellen Besitz verehren, und das sind ihre Ältesten und ihre Vorfahren. Tatsächlich fußt ihre ganze Religion auf der Verehrung ganz besonderer Vorfahren. Zwerge können keine Zauber wirken, doch ihre Runenschmiede vermögen es, Artefakte mit Runen zu prägen und auf diese Weise magische Energien zu nutzen. Dabei ist es jedoch so, dass die Fortschritte ihrer Maschinisten bei mit Uhrwerken oder von Dampfmaschinen betriebenen Gerätschaften so beeindruckend sind, dass das einfache Volk sie sich nur mit Zauberei erklären kann.</p>\n<p>Zwerge sind stämmig, mit muskulösen Gliedern und breitem Torso. Ihre Züge wirken häufig derb und ihr Haar ist dick und fest. Die Haarlänge ist unter Zwergen ein Zeichen von Stolz und Status, was sich besonders in ihren langen und aufwendig geschmückten Bärten äußert. Einen Zwerg zu rasieren würde furchtbare Schande über ihn bringen. Überhaupt ist die Ehre für sie ein fundamentales Konzept. Sie pflegen ihre Erinnerungen und sind überaus stolz, was dazu führt, dass sie lange Groll gegen jeden hegen, der sie beleidigt oder entehrt hat. Der Drang nach Vergeltung lässt auch über die Jahre niemals nach, so dass sogar die Grolle der Vorfahren weiter gehegt werden, denn jeder Zwerg weiß, dass seine Vorväter über ihn wachen und ihre Verbitterung auch weit über den Tod hinaus bewahren. Es ist für Fremde nicht leicht, die Freundschaft eines Zwerges zu gewinnen, doch einmal errungen, ist sie absolut. Zwerge sind zwar nicht so langlebig wie die scheinbar alterslosen Elfen, doch auch ihre Leben können viele Jahrhunderte umfassen. Manche sagen, dass ihre Entschlossenheit so groß sei, dass Zwerge nicht sterben, solange sie ein Ziel verfolgen, sofern sie nicht irgendwann im Kampf getötet werden.</p>\n<h3>Ansichten</h3>\n<h4>Über Menschen aus dem Reikland…</h4>\n<p><em>‘Ich habe mein ganzes Leben im Reikland verbracht, wie schon mein Vater und dessen Vater vor mir. Die Reikländer sind schlau genug, sich nicht geschäftlich mit mir anzulegen, und sie zeigen mir den Respekt, der mir zusteht. Ja, sie sind unzuverlässig und so wankelmütig wie der Wind, aber sie sind auch gewitzt und voller Ideen, weshalb ich sie trotz der Risiken als Geschäftspartner schätze, denn sie sehen oft Lösungen, die mir nie in den Sinn gekommen wären.’</em></p>\n<p style=\"text-align: right;\">– Garral Herraksson, Juwelier aus Eilhart</p>\n<h4>Über Halblinge…</h4>\n<p><em>‘Die sind einfach nicht die Art von Umgang, die ich schätze. Dieses ewige Gegrinse, Gezappel und Geplapper! Sie sind immer in Gruppen unterwegs und können einfach nicht die Klappe halten! Wenn sie in meinen Laden kommen, dann kehre ich sie mit dem Besen wieder raus. Mal ernsthaft, was haben die denn für einen Grund zu Frohsinn? Ich traue denen einfach nicht.’</em></p>\n<p style=\"text-align: right;\">– Helgi Galannasniz, Bürger aus Schrabwald</p>\n<h4>Über Hochelfen…</h4>\n<p><em>‘Sprich mich bloß nicht auf diese verdammten Bastarde an! Alrug Himmelsrufer, mein fernster Großonkel, wurde im verdammten Krieg der verdammten Vergeltung von diesen verdammten ... diesen ... ARGH! Das ist der älteste Groll meines Klans! Er besteht seit Tausenden von verdammten Jahren! Wenn ich je auf Nachfahren dieses verdammten Galanthiel Flüsterdorn stoße, dann ... bei Grungni! Dann werde ich ihnen allen – jedem einzelnen von ihnen – mit meiner Axt eine Lektion in Sachen Manieren erteilen!”’</em></p>\n<p style=\"text-align: right;\">– Snorrt Leivvusson, Diplomat aus Karak Ziflin</p>\n<h4>Über Waldelfen…</h4>\n<p>‘<em>Mein Urgroßvater glaubte, dass Holzfällen auf der anderen Seite des Grauen Gebirges lukrativ wäre. Er hat alle Warnungen ignoriert und war sich ganz sicher, damit reich zu werden. Was sollten ein paar dürre Elfen schon gegen ihn und seine Kumpel ausrichten können? Eine Menge, wie sich herausstellte. Nur mein Großvater hat überlebt, und auch das nur, um ihre Botschaft zu überbringen: ‚Haltet Euch fern!‘ Also bin ich jetzt dabei, mit meinen eigenen Kumpeln ein Aufgebot zusammenzustellen und Rache zu nehmen.’</em></p>\n<p style=\"text-align: right;\">– Merig Ranvigsdottir, Dörflerin aus Azorn-Kalaki</p>\n<p style=\"text-align: right;\"> </p>\n<blockquote>\n<h3 style=\"text-align: left;\"><em>OPTIONEN: FEINDSELIGKEIT (ELFEN)</em></h3>\n<p><span style=\"font-style: normal;\">ie Zwerge haben ein gutes Gedächtnis und die Tendenz, Grolle zu hegen, weshalb viele von ihnen eine tiefe Abneigung gegenüber Elfen verspüren, da diese einst im Krieg der Vergeltung ihre Todfeinde waren. Daher haben viele Zwerge Feindseligkeit (Elfen) als Psychologische Eigenschaft (siehe Seite 190). Da viele WFRS-Gruppen sowohl Elfen als auch Zwerge beinhalten, kann das zu wenig hilfreichen Spannungen führen. Daher darfst du diese Eigenschaft zwischen Gruppenmitgliedern ignorieren, wenn du dies bevorzugst.</span></p>\n</blockquote>"
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"id": "iRD3lMtGMO0vPtHc",
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"name": "Drachenberg",
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"description": "<p>Der verdrehte Gipfel, der als Drachenberg bekannt ist, ragt hoch über das zentrale Vorbergland auf. Um seinen Fuß windet sich der Fluss Bögen und man kann ihn viele Meilen weit sehen. Wann immer Ärger heraufzieht, werfen die Bewohner der nahen Stadt Wehburg einen raschen Blick zum Gipfel und formen das Kometenzeichen Sigmars, um sich vor dem Bösen zu schützen, denn der Drachenberg ist berüchtigt. Sein Name kommt nicht von ungefähr, denn sein Umland war lange Zeit der bevorzugte Jagdgrund vieler großer Bestien und anderer monströser Kreaturen wie Basilisken, Lindwürmer und Mantikore.</p>\n<p>Die gewaltige Rote Drachin Caledair – die “Sense des Feuers” – richtete ihren Bau einst in den Höhlen nahe dem Gipfel ein und jagte ungezählte Generationen lang über den Weiten des Vorberglandes. Sie wurde schon länger als ein Jahrhundert lang nicht mehr gesehen, doch es kann niemand sagen, ob sie fort ist oder noch immer hoch oben unter dem Gipfel schläft</p>\n<p>Der Drachenberg ist tückisch, mit steilen Wänden, die selbst erfahrene Kletterer abschrecken, und ohne sichere Routen zu seinen Höhen. Um seinen Fuß herum drängen sich Bäume und viele wachsen auch noch in der Höhe, doch die Bodendecke dort ist dünn und schon mehr als ein wagemutiger Kletterer kam ins Rutschen und stürzte in den Tod. Dennoch gibt es immer wieder Tapfere und Dumme, die den Drachenberg zu ersteigen versuchen, denn wer vermag schon zu sagen, welche Schätze sich in den unbekannten Höhen verbergen.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Interview mit einem Drachenslayerin</strong>: Caledair, der Drache, wurde seit Generationen nicht mehr gesehen, aber das bedeutet Thogna Ingotfist, einer Drachenslayerin, nichts. Die Wachen der <strong> Mantikor Burg </strong> am Fuße des <strong> Drachenbergs </strong> sagen, Ingotfist sei dort oben gewesen, seit der große Wyrm das letzte Mal gesehen wurde, und seitdem nicht mehr heruntergekommen. Wenn man den Wachen Glauben schenken soll, hat sie dort oben unermessliche Reichtümer gefunden, die sie nicht ausgeben kann, da sie ja ein Slayer ist - die haben Schwüre, weißt du. Wenn du Ingotfist aber ein Fass mit Bugman's feinstem Bier bringst, heißt es, dass sie jedes Geheimnis verät, wenn sie nur tief genug ins Glas blickt. Man muss sie dafür nur finden....</li>\n</ul>"
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"name": "Klassen-Unternehmungen",
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"description": "<p>Klassen-Unternehmungen haben die Tendenz, einfacher zu sein als die Allgemeinen Unternehmungen und passen ganz besonders zu den Charakteren bestimmter Klassen. Jeder Charakter kann jede Klassen-Unternehmung durchführen, doch wenn er nicht zu den unter der Bezeichnung aufgeführten Klassen gehört, dann sind alle notwendigen Würfe eine Stufe schwerer, also zum Beispiel schwer (-20) statt schwierig (-10)</p>\n<p>@JournalEntry[Kampfübungen]</p>\n<p>@JournalEntry[Aufwiegeln]</p>\n<p>@JournalEntry[Neueste Nachrichten]</p>\n<p>@JournalEntry[Reputation]</p>\n<p>@JournalEntry[Recherche]</p>\n<p>@JournalEntry[Ausbaldowern]</p>"
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"id": "npoAggEl7Nf760vE",
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"name": "Der Kult des Morr, Gott des Todes",
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"description": "<p><strong>Machtzentrum</strong>: Luccini, Tilea</p>\n<p><strong>Oberhaupt des Kultes</strong>: Custode del Portale (Wächter des Portals)</p>\n<p><strong>Wichtige Orden</strong>: Orden des Grabtuchs, Orden der Schwarzen Garde, Orden der Auguren</p>\n<p><strong>Wichtige Feiertage</strong>: Hexennacht, Geheimistag</p>\n<p><strong>Heilige Schriften</strong>:<em> Das Buch der Tore, Libro Dei Morti, Die Klagelieder des Raben</em></p>\n<p><strong>Heilige Symbole</strong>: Portale, Rabe, Schwarze Rose</p>\n<p>Der kultivierte Morr, Gott des Todes und König der Unterwelt, ist der Gatte Verenas, Bruder des mörderischen Khaine und Vater von Myrmidia und Shallya. Er sendet seine göttlichen Raben aus, um die Seelen der Toten zum Portal zu geleiten, dem säulengesäumten Durchgang, der das Reich der Sterblichen mit dem Reich der Götter verbindet. Von dort aus geleitet er jede Seele zu ihrer letzten Heimat, entweder in Morrs Unterelt oder ins Nachleben eines anderen Gottes. Er wird in der Regel als hochgewachsener, dunkelhaariger Mann mit aristokratischem Auftreten dargestellt, der eine grüblerische, intensive Ausstrahlung hat. </p>\n<h3><strong>Gläubige</strong></h3>\n<p>Außerhalb der Ostmark, in der Morr besondere Bedeutung hat, wollen nur Wenige die Aufmerksamkeit des Gottes des Todes erregen, weshalb meist nur Hinterbliebene zu ihm beten. Allerdings gibt es auch jene, die verzweifelt oder tapfer genug sind, um Träume zu erbitten, die ihnen die Zukunft offenbaren, wobei man in solchen Träumen nur selten etwas sieht, das nicht mit dem Tod zu tun hat.</p>\n<p>TDer Orden des Grabtuchs dominiert den Kult und kontrolliert sowohl alle anderen Orden als auch die Gilde der Klager, die Bestattungen durchführt und die Friedhöfe betreut. Ihrer Unterstützung dient der Orden der Schwarzen Garde, der größte Templerorden des Kultes, der die Tempel bewacht und Untote jagt. Der Orden der Auguren mag klein sein, doch er leitet die Führung des Kultes mit seinen Vorhersagen an und organisiert den Orden der Schwarzseher. Letztere sind ein Orden wandernder Morr-Priester, die das Land bereisen und allen menschlichen Kindern im zehnten Lebensjahr ihren Unkenruf verkünden. Um all dies zu koordinieren, findet alle zehn Jahre in Luccini in Tilea eine große Zusammenkunft der Priester des Morr statt bei der, inmitten stadtweiter Festivitäten, die Zukunft des Kultes besprochen wird</p>\n<p>Alle Kleriker des Morr tragen einfache schwarze Roben mit Kapuzen, ohne jeden Zierrat oder Besatz.</p>\n<h3><strong>Heilige Stätten</strong></h3>\n<p>Tempel des Morr liegen inmitten der Morrsgärten, großer Friedhöfe, die von schwarzen Rosen bewachsen sind, welche das ganze Jahr über blühen und nur selten für etwas anderes als Beerdigungen verwendet werden. Die meisten Tempel sind schlichte Bauten aus dunklem Stein, die über einen breiten Eingang mit schwerem Türsturz verfügen, der Morrs Portal symbolisiert. Die Tore sind immer geöffnet, genau wie die Tore des Königreichs des Todes. Im Inneren sind die Tempel karg. Jedes notwendige Möbelstück und jede andere Ausstattung wird außer Sicht gelagert und nur zu Beerdigungen herbeigeschafft. Auch Schreine des Morr ähneln in der Regel einem Tor mit zwei schlichten Säulen und einem Sturz. In einigen Fällen ist die eine Säule aus weißem Marmor und die andere aus schwarzem Basalt.</p>\n<h3><strong>Buße</strong></h3>\n<p>Die meisten Buße des Morr umfassen die Jagd auf Nekromanten, die Vernichtung von Untoten oder die Suche und Wiederherstellung alter Begräbnisstätten und heiliger Orte, die verfallen sind und vergessen wurden. Manchmal geht es auch darum, Jünger des Khaine an ihrem blutigen Treiben zu hindern.</p>\n<blockquote>\n<h3><em><strong>Gebote</strong></em></h3>\n<ul>\n<li><em> Respektiere und beschütze die Toten.</em></li>\n<li><em>Jage und töte Nekromanten und Untote, wo auch immer sie erscheinenen.</em></li>\n<li><em>Beachte deine Träume.</em></li>\n<li><em>Weigere dich niemals, die Bestattungsriten zu vollziehen.</em></li>\n<li><em>Sei zu keiner Zeit Teil des Unterfangens, Untote zu erheben, sofern Morr es nicht gestattet.</em></li>\n</ul>\n</blockquote>\n<h3>Segnungen</h3>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Segnung des Atems}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Segnung der Tapferkeit}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Segnung des Glücks}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Segnung der Rechtschaffenheit}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Segnung der Zähigkeit}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Segnung der Weisheit}</p>\n<h3>Wunder</h3>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0AQheUiRtffqfKNg]{Todesmaske}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.sdSy4k7ygDhAjSSX]{Untote zerstören}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.itARFNqBAbwNDAAy]{Unkenruf}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rbdxcYoj8N2eMaqV]{Letzte Riten}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uE6AXjMjYvtvXQvy]{Todesschwelle}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SjKFVBXgLC51dnQz]{Morrs behütende Hand}</p>"
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"id": "sAFW2R7LeDYN5Z5F",
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"name": "Vorteile",
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"description": "<p>Vorteile stellen dar, dass du im Kampf die Oberhand hast. Du erhältst Vorteile, indem du deinen Gegner austrickst, besiegst oder unter Druck setzt. Du kannst deine Vorteile notieren, aber einfacher ist es, mit Markern zu arbeiten, egal ob Münzen, Karten, Spielchips oder Papierstücke.</p>\n<h3>Optionen: Vorteile begrenzen</h3>\n<p>Manche SL bevorzugen eine kontrollierte Kampfumgebung, die nicht so sehr von den Launen der Würfel und des Glückes beeinflusst wird. Da Vorteile im Verlauf eines Kampfes wild hin und her wechseln können und teils sehr deutliche Auswirkungen haben, kannst du eine der folgenden Regeln verwenden, wenn du dies begrenzen möchtest:</p>\n<ul>\n<li>Die Vorteile haben eine Obergrenze, die dem Initiative-Bonus des Charakters entspricht.</li>\n<li>Die Vorteile haben eine vorher definierte Obergrenze, zum Beispiel 2, 4 oder mehr. 10 funktioniert auch sehr gut, da sich die Vorteile so gut mit einem W10 markieren lassen.</li>\n</ul>\n<p> </p>\n<h4>Vorteile erhalten</h4>\n<ul>\n<li><strong>Vorteile </strong>erhältst du jedes Mal, wenn du einen Vergleichenden Wurf im Kampf gewinnst, durch taktische Fähigkeiten Übersicht über das Schlachtfeld erhältst oder deine Kampfmoral wächst. Folgend findest du einige Beispiele dafür, doch diese Auflistung ist weit davon entfernt, vollständig zu sein, und der SL soll sich darin ermutigt fühlen, Marker so zu verteilen, wie es den Umständen angemessen ist.</li>\n<li><strong>Überraschung</strong>: @Condition[Surprised]{Überrascht} Gegner zu attackieren bringt +1 Vorteil.</li>\n<li><strong>Sturmangriff</strong>: Sich mit einem Sturmangriff in den Kampf zu stürzen gewährt +1 Vorteil.</li>\n<li><strong>Übersicht</strong>: Wenn du eine deiner Fähigkeiten verwendest, um einen taktischen Vorteil zu erhalten, bekommst du +1 Vorteil.</li>\n<li><strong>Sieg</strong>: Wann immer du einen wichtigen NSC besiegst, erhältst du +1 Vorteil. Eine Nemesis der Gruppe zu bezwingen mag sogar +2 Vorteile wert sein.</li>\n<li><strong>Gewinnen</strong>: Wenn du im Kampf einen Vergleichenden Wurf gewinnst, bekommst du +1 Vorteil.</li>\n<li><strong>Ausmanövrieren</strong>: Wenn du einem Gegner bei einem Vergleichenden Wurf verwundest, ohne gebunden zu werden, erhältst du +1 Vorteil.</li>\n</ul>\n<p> </p>\n<h4>Vorteile nutzen</h4>\n<p>Jeder Vorteil sichert dir einen Bonus von +10 bei jedem passenden Wurf für den Kampf oder für Psychologie. Das bedeutet, dass du bei 5 Vorteils-Markern einen beeindruckenden Bonus von +50 auf Trefferwürfe, bei der Verteidigung und beim Widerstand gegen die Beeinflussung durch andere erhältst.</p>\n<h4>Vorteile verlieren</h4>\n<p>Wenn du einen Vergleichenden Wurf im Kampf verlierst, irgendwelche Zustände erhältst oder irgendwelche LP verlierst, verlierst du zusätzlich alle Vorteile. Des Weiteren verlierst du nach dem Ende eines Kampfes alle in diesem Kampf erhaltenen Vorteile. Zudem verlierst du immer dann 1 Vorteil, wenn du in einer Runde keine Vorteile erhalten hast oder am Ende der Runde in Unterzahl bist. Vorteile können auch verwendet werden, um sich aus einem Nahkampf zu lösen . Es gibt außerdem Fähigkeiten und Talente, die dich Vorteile verlieren lassen oder es gestatten, Vorteile auf andere Charaktere zu übertragen.</p>"
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"id": "0JMJutkdH6iuxSp5",
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"name": "Recherche",
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"description": "<p><em>@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen]</em><em>: Akademiker</em></p>\n<p>Diese Unternehmung erlaubt es dir, genaueres Wissen bezüglich einer spezifischen Sache zu erhalten, sei es der Schauplatz einer Schlacht, ein berühmtes historisches Ereignis oder ein Individuum. Der Charakter muss Zugang zu einem geeigneten Ort des Wissens haben, zum Beispiel den Annalen einer Zwergenfeste, den Aufzeichnungen einer Gilde oder einem Tempel der Verena.</p>\n<p>Führe einen <strong>durchschnittlichen (+20) Wissen</strong> Wurf durch, und zwar für die Wissen-Spezialisierung für das Thema, um das es geht. Wenn du nicht über die korrekte Wissen-Spezialisierung verfügst, aber Lesen & Schreiben kannst, kannst du dennoch versuchen, etwas zu erfahren, doch dies erfordert einen <strong>schwierigen (-10) Intelligenz</strong> Wurf. Wenn der Wurf gelingt, erfährst du eine interessante, nützliche oder verborgene Information über das Thema; jeder EG fügt eine weitere relevante Information hinzu. Wenn es dramatisch schiefgeht (mit einem Beeindruckenden oder Verblüffenden Scheitern), dann erfährst du etwas Falsches, von dessen Richtigkeit du jedoch überzeugt bist; um dies möglich zu machen, würfelt der SL verdeckt für dich. </p>"
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"id": "OW2Cor1u8BIALvCA",
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"name": "Das Steirlich-Anwesen",
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"description": "<p>An den Südhängen der Hagerberge, in der @JournalEntry[Grafschaft Grauwerk], erhebt sich ein stark befestigtes Anwesen auf einem windgepeitschten Bergrücken. Das uralte Herrenhaus ist im Besitz der Familie von Bruner, und wird derzeit von Graf Steirlich von Bruner geführt. Sowohl der Graf als auch sein imposantes Herrenhaus wurden nach einem berühmten Vorfahren benannt, der das Land von Imperator Mandred Rattentöter im Jahre 1138 i.K. zum Geschenk erhalten hatte.</p>\n<p>Der Graf ist hart und ehrgeizig, mit einer unbarmherzigen Ader, die so breit wie der Reik ist. Er wird unter den Einheimischen für seine Entschlossenheit gerühmt, die örtlichen Banditen auszurotten und andere Bedrohungen ausfindig zu machen, die zur Gefahr für sein Eigentum werden könnten. Tatsächlich wird gemunkelt, dass er vielleicht ein wenig zu willig sein könnte, unnatürliche Vorkommnisse zu untersuchen, denn es gibt immer wieder finstere Gerüchte über Abkömmlinge der von Bruners, die der Korrumpierung anheimfielen.</p><p>Dabei ist der auf eine düstere Weise gut aussehende Graf stets auf der Suche nach Leuten mit tapferem Herzen, festem Willen und starkem Schwertarm, die ihm helfen können, den Frieden aufrechtzuerhalten, weshalb es nur die wenigsten wagen, ihren Sorgen eine Stimme zu geben</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Die Jagd beginnt: </strong>Graf Steirlich von Bruner heuert Wachen für eine Versammlung an, die er im <strong>Steierlich-Anwesen</strong> abhält. Die neu Angestellten erhalten einen spezifischen Befehl: Lasst niemals die Gäste alleine umhergehen. Unglücklicherweise ist die junge Dame Ioella von Walfen verschwunden und sie muss gefunden werden. Jeder, der die unteren Räume betritt, findet eine ganz schöne Menge Jagdausrüstung und einen Trophäenraum mit an den Wänden ausgestellten Menschenköpfen. Wer hier erwischt wird, wird von den Männern des Grafen festgenommen, nur um am Abend im Wald wieder freigelassen zu werden; als Beute für die nächste Steierlich Jagd.</li>\n</ul>"
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"id": "vu4Ke5ObepzKBWof",
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"name": "Gebete",
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"description": "<p>Eine geringe Zahl der Gläubigen ragt unter ihresgleichen heraus, da sie offensichtlich dazu imstande sind, ihre Gottheit zu einer direkten Intervention in Form von Wundern zu bewegen. Jene, die zu solchen Taten imstande sind, sind in der Alten Welt unter vielen Namen bekannt, darunter Lebende Heilige, Gottes Diener, Geheiligte, Göttlicher Wille oder Auserwählte. Im Imperium nennt man sie meist einfach nur 'Gesegnete', was häufig auch wie ein Titel verwendet wird. Wenn Schwester Anna also von Sigmar gesegnet wurde – also ihr die Gnade widerfährt, dass Sigmar auf ihre Gebete antwortet –, dann würde man sie 'Gesegnete Anna' nennen oder vollständig 'Gesegnete Anna, Schwester des Sigmar'.</p>\n<h3>Die Gesegneten</h3>\n<p>Es gibt zwei Talente, die speziell jene kennzeichnen, die von den Göttern gesegnet wurden: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} und @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung}. Charaktere mit dem Talent Segen können Segnungen wirken, kleinere Manifestationen göttlichen Willens, während das Talent Anrufung dem Gesegneten erlaubt, die deutlich mächtigeren Wunder zu wirken.</p>\n<h4>Segnungen und Wunder</h4>\n<p>Segnungen und Wunder sind Gebete, die von einem Gesegneten gesprochen und dann von einem Gott mit Macht erfüllt werden. Um eine Segnung oder ein Wunder zu wirken, musst du einen <strong>herausfordernden (+0) Beten</strong>-Wurf durchführen. Wenn dein Wurf gelingt, dann manifestieren sich die Segnung oder das Wunder gemäß der jeweiligen Regeln, wobei ein hoher EG Bonuseffekte bewirken kann. Wenn der Wurf misslingt, dann hast du zwar die Worte gesprochen, deine Gottheit weigert sich jedoch zuzuhören. Wenn du bei diesem Beten-Wurf einen Patzer würfelst, dann hast du deinen Gott beleidigt und musst auf die Tabelle für den @Table[wrath]{Zorn der Götter} würfeln.</p>\n<h4>Beschränkungen</h4>\n<p>Du musst in der Lage sein zu sprechen, um die benötigten Gebete, Riten oder Gesänge durchzuführen, die Segnungen und Wunder ermöglichen. Jede deiner Segnungen und jedes Wunder kann zur gleichen Zeit stets nur ein einziges Mal wirken, was bedeutet, dass du bis zum Ende der Wirkung einer Segnung oder eines Wunders warten musst, ehe du dasselbe Gebet erneut einsetzt. </p>\n<p>Wenn mehrere Personen dasselbe Gebet auf das gleiche Ziel gewirkt haben, sind etwaige Boni nicht kumulativ. Wenn also zwei Segnungen der Finesse auf einen Charakter gewirkt werden, erhält dieser dennoch nur einen Bonus von +10 auf seine Geschicklichkeit.</p>\n<h3>Sündenpunkte</h3>\n<p>Die Gesegneten werden genau von ihrer Gottheit im Auge behalten und riskieren deren Ungunst, wenn sie sich entgegen ihrem Willen verhalten. Im Spiel wird dies durch Sündenpunkte dargestellt.</p>\n<p>Wenn du eines der Gebote verletzt, das unter deiner Gottheit angegeben ist, dann wird der SL dir dafür einen oder mehrere Sündenpunkte geben. Jeder neue Sündenpunkt wird zu den bestehenden addiert. Es gibt kein Maximum bezüglich der Sündenpunkte, die man sich verdienen kann. Je mehr Punkte du hast, desto wahrscheinlicher wirst du deinen Gott erzürnen, wenn du seinen göttlichen Beistand erbittest.</p>\n<blockquote>\n<h3><em>Dies ist Sünde!</em></h3>\n<p><em>Es gibt viele Weisen, auf die ein Gesegneter Priester seine Gebote verletzen kann. Der SL sollte die Schwere der Verletzung berücksichtigen, wenn er Sündenpunkte vergibt, und diese proportional festlegen, üblicherweise zwischen 1 und 3. So besagen die Gebote des Kultes der Myrmidia zum Beispiel, dass man Kriegsgefangene respektieren muss. Wenn ein myrmidianischer Priester einem durstigen Kriegsgefangenen einen Schluck Wasser verweigert, könnte ihm das 1 Sündenpunkt einbringen. Den Gefangenen zu verprügeln wäre ein schwereres Vergehen und bringt ihm vielleicht 2 Sündenpunkte ein. Den Kriegsgefangenen zu foltern oder zu töten wäre für Myrmidia absolut inakzeptabel und würde mit 3 oder mehr Sündenpunkten bestraft. </em></p>\n<p><em>Freundliche SL werden die Spieler vielleicht warnen, ehe sie Gebote brechen, besonders wenn diese neu im WFRP sind.</em></p>\n</blockquote>\n<h4>Sünde und Zorn</h4>\n<p>Deine Gottheit um Beistand zu bitten, nachdem du dich entgegen ihrer Gebote verhalten hast, ist riskant. Wann immer du einen Beten-Wurf durchführst, erleidest du, wenn die Zahl auf dem Würfel für die Einerstelle kleiner oder gleich deinen aktuellen Sündenpunkten ist, den Zorn der Götter, selbst wenn der Beten-Wurf gelungen ist.</p>\n<blockquote>\n<h3><em>Option: Bete lauter, Schwester!</em></h3>\n<p><em>Jeder der Götter hat einen eigenen Stil von Gebeten, die auf unterschiedliche Weise intoniert werden müssen. Egal ob es die Kriegsschreie Ulrics, die Shanties des Manann oder die Threnodien des Morr sind, jede dieser Gebetsformen erfordert, dass die Worte mit klarer Stimme und mit Selbstbewusstsein gesprochen (oder gesungen) werden. </em></p>\n<p><em></em>Um dies darzustellen kann ein SL bei Beten-Würfen, während denen leise oder ohne Selbstbewusstsein intoniert wird, die Schwierigkeit erhöhen.</em></p>\n<p> </p>\n<h3><em>Du musst beten!</em></h3>\n<p><span style=\"font-style: normal;\">Wenn sich ein Charakter in besonders frommer Weise verhält, zum Beispiel, indem er eine extrem fordernde Pilgerreise vollendet oder seinem Kult beachtliche Spenden macht, dann kann der SL erlauben, dass man einen oder mehr Sündenpunkte mit einem gelungenen BetenWurf entfernt, der darstellt, dass man um Absolution bittet. Damit riskiert man zugleich natürlich auch den Zorn der Götter. Ansonsten sind Würfe auf die Tabelle für den Zorn der Götter die einzige Möglichkeit, Sündenpunkte zu entfernen.</span></p>\n</blockquote>\n<h3>Zorn der Götter</h3>\n<p>Die Tabelle für den Zorn der Götter kommt zum Einsatz, sobald du beim Beten einen Patzer würfelst oder die Zahl auf dem Würfel für die Einerstelle kleiner oder gleich deinen aktuellen Sündenpunkten ist. Der SL kann sie zudem verwenden oder einfach etwas aus ihr wählen, wenn du so närrisch sein solltest, einen der Götter zu beleidigen. Wenn du auf die Tabelle @Table[wrath] würfelst, addierst du +10 für jeden deiner Sündenpunkte. Nachdem das Resultat bestimmt und angewandt wurde, reduzierst du deine Sündenpunkte um 1, mit einem Minimum von 0.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Notiz: </strong>Du kannst einen Modifikator hinzufügen, indem du auf den Tabellen-Link rechtsklickst.</p>\n</blockquote>\n<h4>Buße</h4>\n<p>Einige der Resultate auf der Tabelle für den Zorn der Götter fordern Buße ein. Der SL kann eine geeignete Buße für dich festlegen, die deiner Missetat angemessen ist. Du kannst dir aber auch selbst eine Buße auswählen, wobei dich weitere Strafen erwarten, falls das Gewählte unzureichend war. Beispiele für typische Buße sind in der Beschreibung jedes Kultes erwähnt. Buße können in Form einer Vision konkretisiert werden, durch göttliche Inspiration oder in extrem seltenen Fällen auch durch direkte Verkündigung deiner Gottheit. Falls du eines solchen Kontaktes nicht würdig sein solltest, könnte die Buße auch durch ein anderes Mitglied deines Kultes verhängt werden. Alternativ könnte sich ein Göttlicher Diener des Kultes manifestieren, zum Beispiel in Form eines toten Lehrers, einer legendären Person oder eines passenden Tieres, und dir mitteilen, was gefordert ist. Der SL sollte die vorausgegangenen Sünden bedenken und sich überlegen, wie der jeweilige Gott auf diese reagieren würde.</p>"
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"id": "MGRKx5DJV6bHxSku",
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"name": "Der Reikwald",
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"description": "<p>Der Reikwald bedeckt den Großteil der Fläche des Reiklandes abseits des @JournalEntry[Das Vorbergland] und wird nur um die zerklüfteten @JournalEntry[Die Skaag Hügel]{Skaag Hills} oder dort lichter, wo er rings um die Städte und Dörfer gerodet wurde, die am Reik und seinen Nebenflüssen liegen. Die meisten Reisenden bevorzugen die relative Sicherheit einer Flussreise und meiden Fahrten über die unsicheren Straßen aus gutem Grund, denn der Reikwald ist der bevorzugte Jagdgrund von Vogelfreien, Halsabschneidern und anderem gesetzlosen Pack. Zwar werden alle Hauptstrecken von den Straßenwächtern patrouilliert, doch deren Zahl ist gering, besonders gemessen an der Länge des Straßennetzes. Daher ist es nicht ungewöhnlich, umgestürzten Kutschen oder anderen Spuren des Banditentums zu begegnen. Der Großteil der Lichtungen und verlassenen Ruinen aus früheren Kriegen beherbergt heute die Lager der Gesetzlosen oder der Tiermenschen-Herden, die in den tiefen Wäldern umgehen. Daher kommt es immer wieder zu Einsätzen der Staatstruppen, um solche isolierten Orte zu säubern.</p>\n<p>Das Blätterdach ist in weiten Teilen des Reikwaldes nicht so dicht, dass das Sonnenlicht vom Boden ferngehalten wird, doch in seinen Tiefen wird er immer düsterer und häufig auch sehr nebelig, besonders in den Auenwäldern am @JournalEntry[Der Reik]{Reik}.. Gelehrte behaupten, dass es vor dem UnberogenStamm, der das Imperium gründete, andere und ältere Stämme gab, die in den nebelverhangenen Wäldern lebten und deren Namen heute längst vergessen sind. Aus dieser Zeit gibt es noch immer konzentrische Ringe aus aufgerichteten Steinen, die “Oghams” genannt werden, doch diese sind häufig überwuchert und nicht ohne ortskundige Hilfe zu finden. Isolierte Gemeinden folgen noch immer den alten Wegen – uralten Riten und Traditionen, die aus der Zeit vor Sigmar stammen – und man sagt, dass ihnen diese Kreise heilig seien. Gelehrte der Magischen Orden postulieren, dass einst schreckliche Schlachten um diese uralten Megalithstätten ausgetragen wurden, und es kommt immer wieder vor, dass wohlhabende Magister Expeditionen in die Tiefen des Reikwaldes entsenden, um mehr über diese magischen Steine herauszufinden.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Fake It 'Til You Make It Out Alive!</strong>: Straßenräuberei ist ein gutes Geschäft, aber jetzt will Mathilde Schlitz aussteigen. Sie hat vor, die Verbrechen, die sie begangen hat, Monstern im Wald anzuhängen. Dazu plant sie, jemanden zu bezahlen, der ein echtes Artefakt der Tiermenschen von einem ihrer Herdensteine im <strong>Reikwald</strong> schnappt. Dieses kann dann an einer strategischen Stellen platziert werden, um die Straßenwächter zu täuschen. Doch kurz bevor sie entkommt, wird Mathilde den Straßenwächtern stecken, dass die Tunichtgute versuchen, ihre Verbrechen mit profanen Artefakten zu tarnen und wo sie zu finden sind. Auf die eine oder andere Weise wird Mathilde nicht diejenige sein, die schuld ist.</ul></li>"
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"id": "yUbmjj9uSiWR40j4",
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"name": "Der Kult des Taal, Gott der Wildnis",
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"description": "<p><strong>Machtzentrum</strong>: Talabheim, Talabecland</p>\n<p><strong>Oberhaupt des Kultes</strong>: Der Hierarch</p>\n<p><strong>Wichtige Orden</strong>: Orden des Geweihs, die Hünen</p>\n<p><strong>Wichtige Feiertage</strong>: Frühlings-Tagundnachtgleiche, wobei die andere Tagundnachtgleiche ebenfalls gefeiert wird</p>\n<p><strong>Heilige Schriften</strong>: <em>Das Buch des Grün, Kodex des Sommerpfades, Riten des uralten Hains</em></p>\n<p><strong>Heilige Symbole</strong>: Geweihe, Eichen, Steinäxte</p>\n<p>Taal ist der Gott der wilden Orte und der Tiere, der König der Natur. Er ist der Gatte von Rhya und Vater Mananns. Für die Taaliten ist er der König der Götter, wobei andere Kulte dies bestreiten. Die gesamte Natur untersteht seiner Obhut, vom kleinsten Bach bis zum höchsten Berg, und vom winzigsten Insekt bis zur größten Bestie. Er wird üblicherweise als breitschultriger Mann dargestellt, voller Lebenskraft und mit langem, wildem Haar und einem gewaltigen Geweih. Er ist für seine wilden Stimmungswechsel und sein Bedürfnis zu jagen bekannt.</p>\n<h3><strong>Gläubige</strong></h3>\n<p>Das ländliche Volk in der ganzen Alten Welt verehrt Taal, und wer in der Wildnis lebt, achtet sehr darauf ihn nicht zu verärgern. Taal ist der Schutzgott von Talabecland im Imperium, wo sein Kult in hohem Ansehen steht und großen Einfluss hat, quer durch alle Schichten.</p>\n<p>Taals Kult hat eine Vielzahl kleiner Orden, die sich bestimmten heiligen Stätten und Hainen überall in der Alten Welt widmen, doch es sind vor allem zwei Orden, die den Kult prägen. Der Orden des Geweihs sind die Priester des Kultes, die damit beauftragt sind, Taals Wege zu lehren und die wilden Orte vor Eindringlingen zu schützen.</p>\n<p>Diese Taaliten sind besonders in Talabecland verbreitet und ihre Waldtempel sind für das Volk dort die Zentren der Verehrung. Die Hünen sind eine Mischung aus Kriegerpriestern und Templern, die üblicherweise allein umherwandern, Taals Wildnis von Korrumpierung reinigen und sicherstellen, dass die ländlichen Gemeinden nichts tun, das Vater Taal erzürnen könnte.</p>\n<h3><strong>Heilige Stätten</strong></h3>\n<p>Normalerweise sind Tempel des Taal klein und rustikal, aus Holz und Stein errichtet und seit zahllosen Jahrhunderten kaum verändert. Sie befinden sich meist in der Nähe von Naturwundern wie Wasserfällen, wirbelnden Seen und Bergen, häufig mit einer kleinen Hütte in der Nähe. Verglichen damit, ist der Hochtempel des Taal in Talabheim so etwas wie eine Anomalie. Er wirkt deutlich besser in Stand gehalten, wenn auch verwildert, und er ist mehr edler Garten als klassischer Tempel. In ihm werden unter dem Dach großer Ebereschen wöchentlich die Riten vollzogen. </p>\n<p>Offiziell leitet der Hierarch den Kult von dort aus, doch er verbringt den Großteil seiner Zeit in den wilden Hainen des nahen Taalgrünhaar-Waldes. Schreine des Taal sind selten künstlich geschaffen. Einige sind alte Bäume, die als heilig betrachtet werden und zwischen deren Wurzeln sich Opfergaben türmen. Höhlen, Haine und andere natürliche Orte können ebenfalls als Schreine fungieren, sind aber normalerweise nur für ortskundige Gläubige zu finden.</p>\n<h3><strong>Buße</strong></h3>\n<p>Bei den Buße Taals geht es meist darum, kranke oder mutierte Tiere aus der Wildnis zu entfernen, heilige Bäume neu zu pflanzen und Haine zu pflegen, die dem Kult wichtig sind. Es kann vom Gläubigen auch verlangt werden, einen hohen Berg zu ersteigen und einen kleinen Stein auf die Spitze eines Steinmannes zu legen oder ein Hindernis oberhalb eines Wasserfalles zu entfernen. Bei Taals Buße geht es fast immer darum, die Überlebensfähigkeit des Gläubigen in der Wildnis zu prüfen, egal was die eigentliche Aufgabe ist. </p>\n<blockquote>\n<h3><strong><em>Gebote</em></strong></h3>\n<ul>\n<li><em>Entbiete ein Dankgebet für jedes Tier, das du gejagt hast.</em></li>\n<li><em>Verbringe jedes Jahr eine Woche allein in der Wildnis, um mit ihr eins zu sein.</em></li>\n<li><em>Meide eisernes Rüstwerk; hülle dich in die Häute, die Taal gibt.</em></li>\n<li><em>Vertraue auf deine eigenen Fähigkeiten, nicht auf fortschrittliche Dinge wie Schießpulver oder kalte Technologie.</em></li>\n<li><em>Tue keinem Tier ein Leid an, außer zur Selbstverteidigung, als Nahrung oder als Opfer.</em></li>\n</ul>\n</blockquote>\n<h3>Segnungen</h3>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Segnung der Schlacht}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Segnung des Atems}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Segnung des Gewissens}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Segnung der Zähigkeit}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Segnung der Wildheit}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.By5dc8Q7ZAGpr177]{Segnung der Jagd}</p>\n<h3>Wunder</h3>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SZ88OXYo6F2q3vWb]{Animal Instincts}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.n8MfaJhczROmscCR]{König der Wildnis}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Hirschsprung}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.JxmIQjVuoPcQnyPF]{Herr der Jagd}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ONz21FviMRk3AyvE]{Verstricken}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.PcKMAEF6UoaPSK6d]{Fang und Klaue}</p>"
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"id": "JgPQJkjDuaDgeVv8",
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"name": "Kampfübungen",
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"description": "<p><em>@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen]</em><em>: Freisassen, Krieger</em></p>\n<p>Kämpfer, die dem Feld zu lange fernbleiben, können ihre Routine im Kampf verlieren. Immer wieder hart zu trainieren wirkt dem nicht nur entgegen, sondern sorgt auch für mehr Finesse, wenn es wieder an der Zeit ist zu kämpfen. Wenn du diese Unternehmung durchführst, dann verbringst du deine Tage mit Übungen mit den dir bekannten Waffen und Techniken, was für mehr Kampfroutine sorgt, wenn es dann wieder ernst wird. </p>\n<p>Nachdem du diese Unternehmung durchgeführt hast, führst du einen herausfordernden (+0) Wurf auf eine Nahkampf- oder Fernkampf-Fähigkeit aus. Wenn der Wurf gelingt, darfst du während des nächsten Abenteuers bei einem einzelnen Wurf für die fragliche Fähigkeit die Würfel vertauschen. Notiere dies auf deinem Charakterbogen. Du kannst diese Unternehmung mehrfach durchführen, wenn du willst. </p>"
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"id": "oHP1DRALXWzndRVA",
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"name": "Aufwiegeln",
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"description": "<p><em>@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen]</em><em>: Bürger, Landvolk</em></p>\n<p>Wenn du die örtliche Bevölkerung nutzbringend aufstacheln möchtest, dann führe eine Aufwiegeln-Unternehmung durch. Du sprichst dann mit örtlichen Meinungsführern, organisierst Treffen und bringst dich so bei diesen ein, dass du den Gesprächsverlauf lenken und hintergründig die Wut auf bestimmte Gruppen oder Institutionen aufstacheln kannst. Dies erfordert jedoch Zeit, weshalb Aufwiegeln immer zwei Unternehmungen erfordert (und zudem als Einnahmen-Unternehmung gilt, wenn du die Karriere Agitator hast).</p>\n<p>Um diese Unternehmung durchzuführen, musst du zunächst einen <strong>durchschnittlichen (+20) Klatsch</strong>-Wurf bestehen, um die örtlichen Meinungsführer und Multiplikatoren auszumachen. Wenn der Wurf gelang, führst du danach einen Charme-Wurf durch, dessen Schwierigkeit davon abhängt, wie unpopulär das Ziel ist. Den Zorn auf ein vor Ort verhasstes Adelshaus zu schüren wird <strong>leicht (+40)</strong> sein, doch die Leute gegen die gute Arbeit eines örtlichen Hospizes der Shallyanerinnen aufzubringen ist <strong>schwer (-20)</strong>. Wenn dir einer dieser Würfe misslingt, scheitert die Unternehmung. </p>\n<p>Wenn die Würfe gelingen, dann wird es dir deutlich leichter fallen, den Zorn der Massen auf dein auserkorenes Ziel zu lenken. Während des nächsten Abenteuers kannst du mit einem <strong>Charme</strong>-Wurf versuchen, eine aufgewiegelte Menschenmenge auf das Ziel zu hetzen, wobei der SL die Schwierigkeit gemäß der Frage festsetzt, wie gut die Menschenmenge organisiert wurde. </p>\n<p>Gelingt der Wurf, bedeutet das, dass du genug wütende Städter oder Dörfler zusammenbekommst, um das Ziel anzugehen, Beleidigungen zu brüllen, Gerechtigkeit zu verlangen, faules Gemüse zu werfen und ziemlich gute Ablenkung zu liefern. Ein Beeindruckender Erfolg (+4 bis +5) oder ein Verblüffender Erfolg (+6 und mehr) führen zu Menschenmengen, die unbedingt Blut sehen wollen und vielleicht sogar Häuser anzünden!</p>\n<p>Misslingen bedeutet, dass den Leuten nicht der Sinn nach Ärger steht; mit negativen EG zu scheitern mag sogar dazu führen, dass das Ziel oder deren Sympathisanten von deinen Taten Wind bekommen…</p>\n<p>Sobald du das Ohr der Massen hast (also bei dieser Unternehmung erfolgreich warst), kannst du versuchen, die Menge während des Abenteuers auch noch gegen ein weiteres Ziel zu führen, wobei dies schwieriger wird und die Schwierigkeit des erneuten <strong>Charme</strong>-Wurfes zwei Stufen höher ist. </p>"
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"id": "5UVBumUG1gBLetDB",
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"name": "Der Kult der Shallya, Göttin der Gnade",
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"description": "<p><strong>Machtzentrum</strong>: Couronne, Bretonnia</p>\n<p><strong>Oberhaupt des Kultes</strong>: Großmatriarchin</p>\n<p><strong>Wichtige Orden</strong>: Orden des Blutenden Herzens, Orden des Kelches</p>\n<p><strong>Wichtige Feiertage</strong>: Keine</p>\n<p><strong>Heilige Schriften</strong>: <em>Das Buch des Leids, Livre des Larmes, Das Testament der Pergunda</em></p>\n<p><strong>Heilige Symbole</strong>: Weiße Tauben, Schlüssel, ein Herz mit einem Blutstropfen</p>\n<p>Shallya ist die Göttin der Heilung, der Gnade und des Mitleids. Sie ist die Tochter von Verena und Morr, und Myrmidias Schwester. Shallya wird normalerweise als junge, wunderschöne Jungfrau dargestellt, deren Augen stets voller Tränen sind, da sie das Leid der Welt beweint. Man sagt, dass Shallyas Mitgefühl keine Grenzen kennt, und einige Mythen – zum Beispiel die, in der Ranald sie dazu bringt, ihm Unsterblichkeit zu gewähren, oder die, in der Manann sie am Grunde der See einsperrt – scheinen zu belegen, dass es bis über die Grenzen der Narretei geht. Allerdings betonen ihre Anhänger, dass jeder Gnade verdient. Narretei sei es vielmehr, sich als Mensch ein Urteil darüber anzumaßen, wer Shallyas Gnade verdient und wer nicht.</p>\n<h3><strong>Gläubige</strong></h3>\n<p>Die meisten in der Alten Welt denken, dass Shallyas Kult vollständig aus Heilern oder Medici besteht, doch zu ihren Anhängern gehören auch viele, die andere Arten von Leiden mildern wollen; mildtätige Seelen, die den Armen helfen, Leute, die in Waisenhäusern, Anstalten und Elendsquartieren arbeiten, und sogar jene mutigen Seelen, die ausziehen, um Vermisste wieder mit ihren Lieben zu vereinen. Der Kult wird vom weit verbreiteten Orden des Blutenden Herzens geführt, der alle Tempel, Hospize, Gnadenhäuser und andere heilige Stätten betreut. Der deutlich kleinere Orden des Kelches ist damit betraut, dem Einfluss des Herrn der Fliegen entgegenzutreten, und stellt sich den schlimmsten Seuchen und Krankheiten, wo auch immer sie sich zeigen.</p>\n<p>Shallyaner tragen allesamt weiße Roben, häufig mit Kapuze, bei denen ein blutendes Herz auf die linke Brust gestickt ist.</p>\n<h3><strong>Heilige Stätten</strong></h3>\n<p>Der höchste Tempel der Shallya steht in Couronne in Bretonia und erhebt sich über einer berühmten Heilquelle. Die Einheimischen erzählen, das heilige Wasser sei dort einst mit dem gleichen Kelch vergossen worden, der auch Ranald die Unsterblichkeit verlieh, und sie behaupten weiterhin, dass es sich dabei um den Heiligen Gral der Herrin des Sees gehandelt habe, der Schutzgöttin Bretonias. Dies mag wahr sein oder nicht, doch in jedem Fall ist der Ort seither Ziel zahlreicher Pilger, von denen sich viele auf den Weg machten, um von unheilbaren Krankheiten befreit zu werden. Anderenorts haben alle großen und kleinen Städte mindestens einen Tempel der Shallya, und selbst kleinere Siedlungen haben meist zumindest einen Schrein, der ihr geweiht ist. Shallya-Tempel haben üblicherweise einen Innenhof mit dem eigentlichen Tempel auf der einen und einem Siechenhaus auf der anderen Seite, im südlichen Stil gehalten. Große Tempel haben kleine Nebenkapellen, die von lokalen Familien gestiftet wurden, und sind häufig mit einem angeschlossenen Hospital ausgestattet. Schreine sind meist sehr einfach und zeigen häufig die Taube oder das Herz Shallyas als steinernes Relief oder verfügen über kleine Springbrunnen, in die von einfachen Statuen ewige Tränen fließen.</p>\n<h3><strong>Buße</strong></h3>\n<p>Bei Buße, die Shallya auferlegt, geht es stets darum, den Kranken, Armen und Geknechteten zu helfen. Ein Shallyaner könnte zur Aufgabe erhalten, in ein Dorf zu gehen, in dem gerade eine Seuche tobt, und dort den Erkrankten beizustehen, bis die Krankheit wieder abflaut. Shallya schickt ihre Gläubigen auch oft aus, um den Verletzten des Krieges zu helfen oder auf Pilgerrouten zu patrouillieren und dort jene zu unterstützen, die ohne Hilfe nicht mehr weiterkommen.</p>\n<blockquote>\n<h3><strong><span style=\"font-style: normal;\">Gebote</span></strong></h3>\n<ul>\n<li><em>Leiste stets Beistand, ohne Urteil und einzig mit Rücksicht auf das, was die Person braucht.</em></li>\n<li><em>Töte niemals, außer zur Selbstverteidigung oder im Angesicht von Jüngern des Fliegengottes.</em></li>\n<li><em>Jage die Diener des Fliegengottes, wo auch immer sie sich einnisten.</em></li>\n<li><em>Shallyas Werk ist nie vollendet, also erlaube dir keine Selbstgefälligkeit.</em></li>\n<li><em>Greife nie zur Waffe; ein Wanderstab und Mut werden genügen.</em></li>\n</ul>\n</blockquote>\n<h3>Segnungen</h3>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Segnung des Atems}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Segnung des Gewissens}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.C92dpJPRYpkZFsGu]{Segnung der Heilung}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Segnung des Schutzes}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Jkt465WPdRcejLwl]{Segnung der Genesung}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Segnung der Zähigkeit}</p>\n<h3>Wunder</h3>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uMECZBuDnb3qkc7k]{Einsiedlers Kraft}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.8LcAFB6W37LDN70K]{Balsam des verwundeten Geistes}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.UtgGJK46K08TZpP5]{Bittere Katharsis}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YCjWyU567vb4Rs11]{Märtyrer}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YAauxOwJJa3JahxQ]{Shallyas Tränen}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SItGUVYokyOo7csk]{Unbefleckte Unschuld}</p>"
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"id": "3OAZM8M36mkHMmyf",
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"name": "Unternehmungen",
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"description": "<p>Zwischen den Abenteuern gibt es eine Reihe von Dingen, um die du dich kümmern kannst – die sogenannten Unternehmungen. Du darfst maximal eine Unternehmung pro Woche durchführen, wenn du nicht auf Abenteuern bist, und du darfst insgesamt maximal drei Unternehmungen durchführen, unabhängig davon, wie lange der Abstand zwischen den Abenteuern auch sein mag. Die übrige Zeit – und zwar egal, ob es sich um Tage, Wochen, Monate oder Jahre handelt – lebst du dein Leben einfach in relativer Ruhe, wie auch immer dieses bei deinem Charakter aussehen mag. </p>\n<p>Die meisten Unternehmungen können von jedem unternommen werden, es gibt jedoch auch einige, die auf bestimmte Klassen oder Karrieren beschränkt sind.</p>\n<blockquote>\n<p>Jahr ein, Jahr aus</p>\n<p>Wenn die Zeit Zwischen den Abenteuern gar zu lang ist, dann kannst du mit dem SL besprechen, wie ihr den Umfang der Unternehmungen erzählerisch etwas ausdehnen könnt. Wenn du dir zum Beispiel mit der Unternehmung Beschaffung ein neues Schwert besorgen möchtest, dann könntest du zunächst einen geeigneten Waffenschmied suchen, dann die besonderen Erze und Materialien besorgen, die dieser benötigt, dann warten, bis Schmied und Schwertfeger ihre Arbeit beendet haben, dann könnte dein Schwert gestohlen worden sein und so weiter und so weiter.</p>\n</blockquote>\n<h3><strong>Geld durchbringen</strong></h3>\n<p>Nachdem du auf die @Table[event]{Tabelle für Ereignisse} gewürfelt hast, kannst du das während der letzten Abenteuer verdiente Geld ausgeben, ganz nach den normalen Regeln. Dann, nachdem du deine Unternehmungen abgeschlossen hast, gilt all das Geld, das dein Charakter dabei hatte, als ausgegeben. Ja, wirklich alles. Das Silber, dass du aus der Börse eines Bürgers stibitzt hast? Weg. Der Schatz, den du den Piraten abgejagt hast? Auch weg. Der Troll-Hort, den ihr ausgeräumt habt? Ebenfalls weg. Alles weg.</p>\n<p>Was ist damit passiert? Es wurde ausgegeben, versoffen, verspielt, für Reparaturen verwendet, zur Tilgung von Schulden, zum Zahlen von Steuern, für Bestechungen oder was auch immer du bevorzugst. Du solltest dir die beste Geschichte dazu ausdenken, die dir zum Verschwinden deines Geldes einfällt, denn diese verrät eine Menge über deinen Charakter.</p>\n<p>Wenn du etwas von deinen hart verdienten Münzen behalten möchtest, dann solltest du eine @JournalEntry[Bankgeschäfte]-Unternehmung in Erwägung ziehen. Wenn du am Anfang des nächsten Abenteuers Geld zur Verfügung haben willst – ob ehrlich oder auf andere Weise erworben, je nach Charakter –, dann solltest du eine @JournalEntry[Einnahmen]-Unternehmung in Erwägung ziehen.</p>\n<p> </p>\n<h3><strong>Pflichten und Verantwortlichkeiten</strong></h3>\n<p>Abhängig von deiner Karriere oder deinem Volk, kannst du eine oder mehrere Unternehmungen verlieren. </p>\n<h4><strong>Mit großer Macht…</strong></h4>\n<p><em>‘Das gemeine Volk wird meine Bürde nie verstehen, das schiere Gewicht der Pflicht auf meinen Schultern. Die Schuldigen richten sich nicht von allein und es gibt stets noch so viele Dörfer mehr zu reinigen, denn unsere Feinde sind Legion.”’ </em></p>\n<p style=\"text-align: right;\"><em>– Lothar Metzger, Hexenjäger</em></p>\n<p>Während du deinen Weg hinauf durch die Ränge deiner Karriere machst, wachsen auch deine Verantwortung und die Erwartungen an dich. Adelige Herren müssen sich um ihre Güter kümmern, Gildenmeister den Überblick über die Geschäfte der Gilde bewahren und ein Hauptmann der Wache seine Wächter im Auge behalten. Wenn du deine Verantwortung vernachlässigst, wirst du an Ansehen und Status verlieren.</p>\n<p>Wenn du eine der beiden höchsten Karrierestufen deiner Karriere erreicht hast und keine Einnahmen-Unternehmung durchführst (die symbolisiert, dass du dich um deine Geschäfte kümmerst), sinkst du um eine Karrierestufe innerhalb deiner Karriere ab; du sackst von der vierten auf die dritte Stufe oder von der dritten auf die zweite. Dies kostet keine Erfahrungspunkte und gilt als freier Karrierewechsel, nur halt eben abwärts.</p><p>Nach diesem Schritt zurück auf deinem Karriereweg hast du nun einen niedrigeren Status und verdienst bei @JournalEntry[Einnahmen]-Unternehmung weniger Geld. Mehr zu Karrieren und Status erfährst du in @JournalEntry[Status]. Der Abstieg im Karriereweg führt nicht dazu, dass du irgendwelche Steigerungen verlierst, die du in der höheren Karrierestufe vorgenommen hast.</p>\n<p>Wenn du zur verlorenen Karrierestufe zurückkehren möchtest, musst du den Wechsel erneut mit EP bezahlen und dir deinen ‘rechtmäßigen Platz in der Gesellschaft’ zurückerobern. </p>\n<p> </p>\n<h4><strong>Elfische Angelegenheiten</strong></h4>\n<p><em>‘Es gibt Zeiten, zu denen ich es kaum in Altdorf aushalte. Das liegt nicht am Gestank – obwohl dieser zutiefst abstoßend ist – oder am infernalen Lärm, es ist einfach so, dass ihr alle so furchtbar hässlich seid. Ich habe einfach das Gefühl, dass ich meinen Blick ab und an auch wieder auf etwas Schönem ruhen lassen muss, um nicht irgendwann in Geschrei auszubrechen und nie wieder damit aufzuhören.’</em> </p>\n<p style=\"text-align: right;\"><em>– Irlianmaris Ellarel, Gesandter der Asur</em></p>\n<p>Selbst jene Elfen, die innerhalb der Grenzen des Imperiums leben, verstehen sich nicht als Bürger des Reiches. Es gibt Hochelfen mit diplomatischen Posten am Hofe von Karl-Franz I. sowie Kaufleute und Handelsprinzen in vielen der großen Städte des Imperiums, doch die Mehrheit der Asur vermeidet Kontakte mit Menschen (um gar nicht erst von Zwergen zu reden) und wenige würden einen Reikländer “Freund” nennen. </p>\n<p>Die Waldelfen sind sogar noch zurückhaltender. Sie sind geradezu mythisch, lassen sich nur selten sehen, und wenn sie doch mal unter Menschen gehen, dann verfolgen sie eigene Interessen, die sie niemandem mitteilen.</p>\n<p>Zwischen den Abenteuern müssen elfische Charaktere eine ihrer Unternehmungen dafür aufwenden, Kontakt zu ihresgleichen zu halten und ihrer Verantwortung gegenüber dem eigenen Volk Genüge zu tun. Hochelfen geben gemeinhin Berichte über das, was sie erfahren haben, an Agenten Ulthuans weiter, sei es in Altdorf oder Marienburg, während die Asrai ähnliche Treffen mit Spionen aus ihrer Waldheimat abhalten. Diese Unternehmung verschafft ihnen keinen Vorteil, der über den generellen Vorteil hinausgeht, ein Elf zu sein. Beachte: Elfen verlieren nur dann eine Unternehmung in der “Zwischen den Abenteuern ”-Phase, wenn diese mindestens 3 Wochen lang ist, der Charakter also eigentlich 3 Unternehmungen zur Verfügung hätte.</p>\n<blockquote>\n<p style=\"font-style: italic;\"><strong><span style=\"font-style: normal;\">Elfisches Ansehen</span></strong></p>\n<p style=\"font-style: italic;\"><span style=\"font-style: normal;\">Du wirst bemerken, dass hochrangige Elfen, die ihren Karriere-Status nicht verlieren wollen, effektiv nur noch Zeit für eine einzige ‘freie’ Unternehmung haben. Dies ist gewollt und soll zum einen ein paar der anfänglichen Vorteile ausgleichen, die elfische Charaktere haben, und zum anderen zum Ausdruck bringen, wie langsam sich Elfen mit ihren langen Leben an Veränderungen anpassen. Wenn ihr jedoch das Gefühl habt, dass dies elfische Charaktere unangemessen benachteiligt oder dem Spielspaß abträglich ist, dann könnt ihr eine oder auch beide Beschränkungen aufheben. </span></p>\n</blockquote>"
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"id": "X6qhaU9mesSLjk0w",
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"name": "Die Lehre des Lichts",
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"description": "<p>Die Lehre des Lichts befasst sich mit <em>Hysh </em> dem weißen Wind. <em>Hysh </em> gilt als der Wind, der am schwierigsten zu sehen und zu manipulieren ist, denn er wirkt selbst auf jene diffus, die mit dem Zweiten Gesicht gesegnet sind.Dadurch ist er in seiner Manipulation komplexer, zugleich aber auch vorhersehbarer als andere Winde. <em>Hysh </em> wird mit Geduld, Intelligenz und Reinheit in Verbindung gebracht. Die Hierophanten des Lichtordens sind bekannt für ihre Disziplin, ihr Wissen und ihren hingebungsvollen Kampf gegen das Chaos.</p>\n<p>Zauber aus der Lehre des Lichts gehören zu den mächtigsten Zaubern überhaupt, mit sengenden Strahlen blendenden Lichts und Zaubersprüchen, die Dämonen und untote Kreaturen aus dem Reich der Sterblichen verbannen. Es gibt jedoch auch weniger offensive Anwendungen des <em>Hysh</em>, die sich auch zum Heilen von Kameraden verwenden lassen.</p>"
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"id": "hGeXud7E91sHnz0w",
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"name": "Magie",
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"description": "<h3>Zweites Gesicht</h3>\n<p>Das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht} erlaubt es dir, die Winde der Magie wahrzunehmen und zu erkennen, wie die Magie die Welt ringsum beeinflusst. Das Zweite Gesicht betrifft alle deine Sinne, und wie es sich manifestiert, hängt sehr von deinen individuellen Erfahrungen und deiner Ausbildung ab. <em>Aqshy</em> mag dem einen Pyromaten wie ein warmer Zimtgeruch erscheinen, während ihn ein anderer als heißes Jucken am Ohr wahrnimmt.</p>\n<p>Wenn du das Zweite Gesicht hast, dann kannst du geeignete Fähigkeiten für deine Äthersinne verwenden, insbesondere <em>Intuition</em>, <em>Wahrnehmung</em> und <em>Spurenlesen</em>. Wenn ein Magister zum Beispiel einer Hexe folgt, dann könnte ihm Spurenlesen erlauben, den feinen Spuren von <em>Dhar</em> zu folgen, die hinter der Hexe zurückbleiben, statt nach ihren buchstäblichen Fußspuren zu suchen. Genauso könnte ein Hexer untersuchen, welche Art von Magie sich in der Nähe sammelt, und dazu seine Wahrnehmung verwenden, um das Fließen der Winde genauer zu betrachten. Genau wie weltliche Sinne lässt sich auch das Zweite Gesicht nicht einfach an- und ausschalten, was besonders für jene sehr unangenehm ist, die gerade lieber nicht sehen oder spüren würden, was sie in den Winden der Magie erkennen, aber nichts daran ändern können. Dies bedeutet jedoch auch, dass der SL Würfe ansagen oder auch verdeckt für dich würfeln kann, um zu sehen, ob du subtile magische Details in deiner Umgebung erkennst, auch wenn du gerade nicht nach ihnen suchst.</p>\n<p>Zaubersprüche</p>\n<p>Es gibt vier Arten von Zaubersprüchen: Niedere Magie, Arkane Zauber, Zauber der Lehren und Chaoszauber. Zauber der Niederen Magie sind einfache Tricks, die mit vernachlässigbaren Mengen von Magie auskommen. Arkane Zauber sind weitverbreitete Zaubersprüche, die jedem offenstehen, der irgendeine Lehre der Magie oder Chaosmagie studiert. Die Zauber der Lehren kann man nur lernen, wenn man die jeweilige Lehre kennt; um zum Beispiel Zauber aus der Lehre des Feuers zu lernen, musst du das Talent <em>Arkane Magie (Feuer)</em> besitzen. Chaoszauber werden von jenen gewirkt, die ihre Seelen an das Chaos verloren haben.</p>\n<h4>Zauber einprägen</h4>\n<p>Die komplexen linguistischen Strukturen der <em>Sprache (Magick)</em> im Kopf zu behalten, ist eine herausfordernde Angelegenheit. Einen Zauber einfach in deinen Grimoire zu übertragen reicht also nicht, um diesen Zauber zu lernen. </p>\n<p>Um dir einen Zauber einzuprägen und damit imstande zu sein, ihn ohne Zugriff auf deine Grimoires zu wirken, musst du üblicherweise die EP ausgeben, die das jeweilige Talent des Zaubers vorgibt. Sobald ein Zauber eingeprägt wurde, kennt der Zauberwirker ihn permanent, von besonderen Umständen abgesehen.</p>\n<h3>Zauberwurf</h3>\n<p>Um einen Zauber zu wirken, führst du einen <strong>Sprache-(Magick)</strong>-Wurf durch. Wenn der Wurf gelingt, vergleichst du deine EG mit dem erforderlichen Zauberwert (ZW ) des Zaubers, den du in dessen Beschreibung findest. Wenn deine EG den ZW erreichen oder übertreffen, dann wirkt der Zauber gemäß seiner Beschreibung. Wenn der Wurf misslingt, passiert nichts weiter.</p>\n<h4>Kritischer Erfolg beim Zaubern</h4>\n<p>Wenn du einen Kritischen Erfolg erzielst , dann haben die Winde der Magie eine gefährliche Stärke erreicht und geben dem Zauber mehr Macht – allerdings zu einem Preis. Sofern du nicht das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache} hast, musst du auf die Tabelle für @Table[minormis]{leichte Konotrollverluste} würfeln, da dich mehr Macht durchfließt, als du zu bändigen vermagst. Du darfst aber zusätzlich auch noch einen einzelnen der folgenden Effekte wählen: </p>\n<ul>\n<li><strong>Kritische Wirkung</strong>: Wenn der Zauber Schaden verursacht, dann verursacht er zusätzlich auch noch eine Kritische Verletzung.</li>\n<li><strong>Totale Energie</strong>: Der Zauber wirkt, unabhängig von seinem ZW und deinen EG, kann aber mit einem Gegenzauber gebannt werden.</li>\n<li><strong>Unaufhaltsame Macht</strong>: Wenn du genug EG erreicht hast, um deinen Zauber zu wirken, kann er nicht mit einem Gegenzauber gebannt werden.</li>\n</ul>\n<h4>Patzer beim Zaubern</h4>\n<p>Wenn du beim Zaubern die Kontrolle über die magischen Energien verlierst, die du kanalisierst, dann kann es hässlich werden. Bei jedem Patzer, den du bei einem Zauberwurf würfelst, erleidest du einen Kontrollverlust. Wirf einen 1W100 und konsultiere die Tabelle für @Table[minormis]{Leichte Kontrollverluste}.<br /><br /></p>\n<blockquote>\n<h3><em>Bösartige Einflüsse</em></h3>\n<p><em>In der Nähe von Quellen der Korrumpierung zu zaubern macht das Kontrollieren der Winde der Magie deutlich schwieriger. Wenn du einen Wurf für Sprache (Magick) oder Kanalisieren durchführst, während du dich in der Nähe eines @JournalEntry[Corruption]{Korrumpierenden Einflusses} befindest, bedeutet jedes Ergebnis von 8 (für den achtstrahligen Stern des Chaos) auf dem Würfel für die Einerstelle, dass es zu einem @Table[minormis]{Leichten Kontrollverlust} kommt, wenn die Magie sich Bahn bricht. Wenn du in der Nähe aus irgendeinem anderen Grund einen Leichten Kontrollverlust erlebst, wird daraus ein @Table[majormis]{Schwerer Kontrollverlust}.</em></p>\n<p><strong>Foundry Notiz: </strong>Verfügbar durch eine Checkbox im Würfel-Dialog</p>\n</blockquote>\n<h4>Dauer</h4>\n<p>Wenn ein Zauber erfolgreich gewirkt wurde, dann bleibt er bis zum Ende seiner Dauer wirksam, sofern er nicht mit einem Gegenzauber gebannt wird. Du kannst deine bereits im Spiel befindlichen Zauber nicht einfach so beenden, aber du kannst einen Gegenzauber versuchen. </p>\n<h4>Grimoires</h4>\n<p>SEinige Zauberer besitzen ein Zauberbuch, auch Grimoire genannt, in dem sie ihre Zauber niederschreiben. Lehrlinge kopieren sich die Zauber von ihren Meistern, während erfahrene Magister aktiv nach anderen Zaubern von anderen Magistern suchen und häufig Zauber gegen Gefallen austauschen. Ein Zauberer kann versuchen, Zauber ohne Einprägen direkt aus seinem Grimoire zu wirken. Das geht nur, wenn der Zauber zu einer Lehre gehört, die er beherrscht. Wenn er dies tut, wird der Zauberwert verdoppelt.</p>\n<h4>Magische Geschosse</h4>\n<p>Einige Zauber sind als magische Geschosse gekennzeichnet. Dies sind Schaden verursachende Zauber, die alle den gleichen Regeln folgen. Wenn ein magisches Geschoss erfolgreich gewirkt wurde und einen anderen Charakter als Ziel hat, dann wird die Trefferzone ermittelt, indem du das Wurfergebnis bei deinem Sprache-(Magick)-Wurf herumdrehst und mit der Trefferzonen-Tabelle (siehe Seite 159) vergleichst. Die EG deines Sprache-(Magick)-Wurfes werden zu dem für den Zauberspruch angegebenen Schaden und deinem Willenskraft-Bonus addiert, um den Gesamtschaden zu ermitteln. Dieser Schaden wird ganz normal um Widerstands-Bonus und die RP reduziert. </p>\n<h4>Berührungszauber im Kampf</h4>\n<p>Bestimmte Zauber erfordern es, dass du das Ziel berührst. Wenn du im Nahkampf bist oder das Ziel nicht berührt werden will, musst du nach deinem Zauberwurf einen Vergleichenden <strong>Nahkampf-(Waffenlos)</strong>-Wurf durchführen, normalerweise gegen Nahkampf oder Ausweichen. Wenn du dies tust und der Zauber ein Magisches Geschoss war, dann wird der Nahkampf-(Waffenlos)-Wurf zur Ermittlung der Trefferzone verwendet, nicht der Sprache-(Magick)-Wurf.</p>\n<h4>Ingredienzien</h4>\n<p>Zauberer können ihre Magie durch eine passende Ingredienz kanalisieren, bevor sie ihren Zauber entfesseln. Dies zu tun, verschafft ihnen einen gewissen Schutz vor Kontrollverlusten, denn die Ingredienz absorbiert das Schlimmste des magischen Rückschlages. </p>\n<p>Wenn du beim Zaubern eine Ingredienz verwendest, dann wird jeder Schwere Kontrollverlust zum Leichten Kontrollverlust und jeder Leichte Kontrollverlust hat keine Folgen. Wenn du dies tust, wird die Ingredienz bei diesem Prozess zerstört, selbst wenn es nicht zu einem Kontrollverlust kam.</p>\n<p>Ingredienzien für Arkane Zauber und Zauber der Lehren kosten den ZW in Schillingen. Wenn du neue Ingredienzien kaufst, markierst du auf deinem Charakterbogen, welchen Zauber sie unterstützen; Ingredienzien wirken nur bei diesem Zauber, nicht bei anderen Zaubern deiner Lehre. Wenn du deinen Ingredienzien etwas mehr Detail und Charakter geben willst, dann findest du Beispiel-Ingredienzien jeder der Haupt-Lehren der Magie bei den zugehörigen Zauberlisten.</p>\n<h4>Einschränkungen</h4>\n<p>Während du einen Zauber wirkst, musst du sprechen können, darfst also nicht geknebelt oder unter Wasser sein oder gerade stranguliert werden. Wenn du stimmlich irgendwie eingeschränkt bist, sollte die Schwierigkeit deines Sprache-(Magick)-Wurfes entsprechend vom SL angepasst werden. Des Weiteren erfordert es die Sprache Magick, klar gesprochen (oder im Falle der Lehre des Lichts gesungen) zu werden, häufig sogar laut, damit der Zauber gelingt; Magie ist eben nicht unbedingt subtil. Als loser Richtwert kann man sagen, dass je höher der ZW eines Zaubers ist, desto lauter muss er gesprochen werden.</p>\n<p>Jeder deiner Zauber kann nur einmal zur gleichen Zeit wirken, was bedeutet, dass du bis zum Ende der Dauer eines Zauberspruches oder bis nach seiner Bannung mit einem Gegenzauber warten musst, ehe du ihn neu wirken kannst. Des Weiteren sind die Boni und Mali durch Zaubersprüche nicht kumulativ. Stattdessen wird immer nur der größte Bonus oder Malus verschiedener, gleichzeitig auf dich wirkender Zauber angewendet. Wenn du also unter einem Zauber liegst, der dir +20 Willenskraft gibt, während dir ein anderer +10 Willenskraft verschafft, dann ist dein Bonus auf die Willenskraft +20, nicht +30.</p>\n<p>Außerdem gilt, dass du – sofern nichts anderes gesagt wird – stets in der Lage sein musst, dein Ziel zu sehen, also eine Sichtlinie zu ziehen.</p>\n<h3>Kanalisieren Wurf</h3>\n<p>Manche Zauber erfordern weitaus mehr Magie, als aus der normalen Umgebungsmagie der Welt einfach so greifbar wäre. Um solche Zauber mit Macht zu erfüllen, musst du die Winde der Magie heranziehen und sie zu machtvoller Form konzentrieren, indem du deine Fähigkeit Kanalisieren einsetzt. Das Kanalisieren der Winde der Magie kann gefährlich sein, doch bei einigen sehr mächtigen Zaubern ist es der einzige Weg, sie zu wirken. Um Magie für einen Zauber zu kanalisieren, führst du einen Erweiterten Kanalisieren-Wurf durch.</p>\n<p>Wenn deine EG den ZW des gewählten Zaubers erreichen, dann hast du genug Magie gesammelt, um ihn zu wirken. In der nächsten Runde kannst du den Zauber mittels der normalen Regeln für den Zauberwurf wirken, wobei der Zauberwert jedoch als 0 gilt. Wenn der Zauberwurf misslingt, verlierst du die gesammelte magische Energie und erleidest einen Leichten Kontrollverlust, wenn sie sich deiner Kontrolle entwindet.</p>\n<h4>Kritische Erfolge beim Kanalisieren</h4>\n<p>Wenn du beim Kanalisieren einen Kritischen Erfolg erreichst, dann hast du einen mächtigen Strom der Magie kanalisiert und kannst den Zauber in der nächsten Runde wirken, unabhängig von den EG, die du bei deinem Erweiterten Wurf bisher gesammelt hast. So rasch so viel Magie an einem Ort zu sammeln, führt jedoch zu einer magischen Rückkopplung: Wirf 1W100 auf der Tabelle für @Table[minormis]{leichte Kontrollverluste}, sofern du nicht über das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür} verfügst.</p>\n<h4>Patzer beim Kanalisieren</h4>\n<p>Große Mengen der Winde der Magie zu kanalisieren ist gefährlich. Du zählst jeden Pasch und jeden Wurf, bei dem die Einerstelle eine 0 zeigt, als Patzer, sofern das Ergebnis über deinem Fähigkeitswert liegt; also 00, 99, 90, 88 etc. Wenn du bei einem Kanalisieren-Wurf einen Patzer würfelst, erleidest du einen Kontrollverlust. Wirf 1W100 auf die Tabelle für @Table[majormis]{schwere Kontrollverluste}.</p>\n<h4>Unterbrechungen</h4>\n<p>Die Konzentration ist beim Kanalisieren entscheidend. Wenn du durch irgendetwas abgelenkt wirst, durch laute Geräusche, blitzende Lichter oder Ähnliches, musst du einen <strong>Schweren (-20) Besonnenheits</strong>-Wurf bestehen, oder du erleidest einen @Table[minormis]{Leichten Kontrollverlust} und verlierst alle EG, die du bei deinem Erweiterten Wurf bisher gesammelt hast.</p>\n<h3>Winde abstoßen</h3>\n<p>Wenn du einen Wind der Magie manipulieren willst, dann hilft es, die entsprechende Farbe zu tragen, da diese ihn anzieht. Dies ist auch der Grund, warum die meisten Magister den traditionellen Ornat ihres Ordens tragen. </p>\n<p>Alle Zauberwürfe und Kanalisieren-Würfe erleiden einen Abzug von -1 EG, wenn du bezüglich des Windes, den du anzuziehen wünschst, nach Entscheidung des SL unangemessen bekleidet bist. Besonders Metall- und Lederrüstungen stoßen die meisten Winde ab; Metall trägt Spuren des goldenen Windes Chamon in sich, während in Leder immer etwas von Ghur zu spüren ist. Daher erleiden Zauberer in Rüstung bei allen Zauberwürfen und Kanalisieren-Würfen einen Abzug von -1 EG für jeden Rüstungspunkt an der Trefferzone mit der meisten Rüstung. Zauberer mit dem Talent <em>Arkane Lehre (Metall)</em> können Metallrüstungen ohne Abzüge tragen, Zauberer mit dem Talent <em>Arkane Lehre (Bestien) </em>ignorieren die Abzüge durch Lederrüstungen. </p>\n<h3>Gegenzauber wirken</h3>\n<p>Wenn ein Zauber dich oder einen Punkt zum Ziel hat, den du sehen kannst und der sich innerhalb von Willenskraft Metern befindet, dann kannst mit einem Sprache-(Magick)-Wurf vergleichend gegen den Zauberwurf würfeln, indem du einen Gegenzauber wirkst. Führe einen Vergleichenden Sprache-(Magick)-Wurf durch. Wenn du den Vergleichenden Wurf gewinnst, hast du den fraglichen Zauber mit einem Gegenzauber gebannt. Wenn du scheiterst, nutzt der Zauber ganz normal die EG des Vergleichenden Wurfes, um zu prüfen, ob er gelungen ist. Du darfst in jeder Runde nur gegen einen einzelnen Zauber einen Gegenzauber versuchen.</p>\n<h4>Gegenzauber gegen permanente Zauber</h4>\n<p>Wenn ein Zauber einen anhaltenden Effekt hat, dann kannst du als deine Handlung ansagen, einen Gegenzauber zu wirken. Dieser erfolgt als <strong>Erweiterter Sprache-(Magick)</strong>-Wurf. Wenn deine EG den ZW des permanenten Zaubers erreichen, dann hast du ihn erfolgreich gebannt.</p>\n<p>Wenn sich mehrere Zauberer an einem Gegenzauber gegen den gleichen Zauber versuchen, dann würfelt jeder getrennt von den anderen. Wenn sie dieselbe Lehre verwenden, dann können sie stattdessen auch einen Unterstützten Wurf durchführen.</p>\n<h3>Warpstein verwenden</h3>\n<blockquote>\n<p>Offiziell ist die Verwendung von Warpstein von den Mächtigen verboten. Inoffiziell kann ich sagen, dass er noch nie offiziell in dieser Akademie verwendet wurde. Offiziell kann ich nicht sagen, welche inoffiziellen Anwendungsmöglichkeiten er haben könnte. Aber inoffiziell könnte ich erwähnen, dass er gewisse inoffizielle Anwendungen hat. Aber dies ist natürlich offiziell inoffiziell.</p>\n<p style=\"text-align: right;\"><em>–Wilhelm von Holswig-Schliestein, Grauer Wächter, Geschichtenerzähler und Lügner</em></p>\n</blockquote>\n<p style=\"text-align: left;\">Warpstein ist eine so machtvolle Quelle magischer Macht, dass selbst winzige Fragmente ausreichen, in kürzester Zeit genug Magie für jedweden Zauberspruch bereitzustellen. Dennoch ist fraglich, wie klug es ist, Zauber mit Warpstein zu wirken oder Warpstein auch nur mit dir herumzutragen. </p>\n<p style=\"text-align: left;\">Ein Zauberer, der beim Zauberwurf oder bei Kanalisieren-Würfen Warpstein einsetzt, verdoppelt die bei den Würfen erreichten EG. Zusätzlich gilt das Zaubern oder Kanalisieren mit Warpstein als Korrumpierender Einfluss. Auf Seite 182 findest du Näheres zu Korrumpierung und auf Seite 236 mehr zum Zaubern in der Nähe @JournalEntry[Corruption]{Korrumpierender Einflüsse}.</p>"
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"id": "AyLIC38LQtMy9C5t",
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"name": "Zahnstadt",
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"description": "<div>\n<p>Das isolierte Dorf Zahnstadt wird von den Einheimischen als das “letzte Dorf des Vorberglandes” bezeichnet, denn dahinter werden die sanften Hügel unfruchtbar und kalt, ehe sie das von Grünhäuten befallene Graue Gebirge erreichen. Im Schatten dieser Gipfel schlängelt sich Zahnstadt am Südufer der Mos entlang, tief in einem dunklen Tal mit düsteren Klippen, die nach allen Seiten aufsteigen. Im Sommer scheint die Sonne nur zur Mittagszeit für ein oder zwei Stunden im Dorf, denn am Morgen versteckt sie sich hinter den umliegenden Klippen, und wenn der Tag länger wird, kriecht sie hinter die Berge.</p>\n<p>IIm Winter gibt es überhaupt kein direktes Sonnenlicht, wodurch das Dorf in einem düsteren Zyklus aus Dämmerung und Dunkelheit versunken bleibt. Trotzdem sind die Einwohner von Zahnstadt für ihr fröhliches Gemüt und ihre aufdringliche Heiterkeit bekannt. Ein Merkmal, das Außenseiter häufig als zwanghaft und irgendwann sogar als abstoßend empfinden. Jedes Haus in Zahnstadt ist hell und mit einem bunten Gemisch aus verschiedenen, oft konträren Farben bemalt. Das heimelige Gasthaus des Ortes, die Ferne Sonne, ist für sein ständig brennendes Herdfeuer bekannt, ebenso für die unbarmherzig fröhlichen Lieder, die bis tief in die Nacht erschallen.</p>\n<p> </p>\n<div>\n<blockquote>\n<h3><em>Sünden der Vergangenheit</em></h3>\n<p><em>Zahnstadt wird schon lange von Schlimmerem als dem Fehlen des Sonnenlichts heimgesucht, nämlich von Vampiren. Gegen Ende des dritten Vampirkrieges verließ Janos von Carstein die ausgedünnten Armeen des Vampirfürsten Mannfred von Carstein. Nachdem er sich wochenlang der Verfolgung der rachsüchtigen Schergen seines Meisters entzogen hatte, traf er auf die dunkle Gemeinde Zahnstadt und erkannte, dass dies der perfekte Ort war, um dort zu bleiben. Fast dreihundert Jahre später versteckt er sich dort noch immer, und die Zeit hat ihn mutiger werden lassen. Er schläft jetzt in einem prunkvollen, mit Samt ausgekleideten Sarg unter der Fernen Sonne und erhebt sich jeden Abend, um in der Herberge Hof zu halten und die Einheimischen dazu zu zwingen, fröhliche Lieder aus seiner Heimat Sylvania zu singen.</p>Gerüchte darüber sind nicht nur den Hexenjägern zu Ohren gekommen, sondern auch den Schergen des kürzlich wiedererweckten Mannfred von Carstein, der befohlen hat, seinen verräterischen Sohn vor ihn zu bringen. Es wäre in der Tat bedauerlich, wenn arme, ahnungslose Seelen genau in der Nacht in der Fernen Sonne absteigen würden, in der nicht nur die Hexenjäger eintreffen, um den Gerüchten nachzugehen, sondern auch Mannfreds Agenten Janos ausfindig machen und ihn zu entführen versuchen, ehe die Hexenjäger sein wahres Wesen entdecken ...<p></em></p>\n</blockquote>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Die Wölfe von Ulric</strong>: Eine zerlumpte Gruppe von Ulricanern hat in der Mulde des mächtigsten Felsens in der Nähe von <strong>Zahnstadt</strong> einen Tempel für den Herrn des Winters gebaut. Die Bande predigt, dass das Dorf zu Ulric heilig ist, denn nirgendwo in Reikland ist im Winter so gefroren, doch das Volk überlebte. Die Zahnstädter freuen sich zunächst über diese Neuankömmlinge. Aber als sie anfangen, Wölfe in ihrem Tempel zu züchten, und das Heulen beginnt, sind die Dorfbewohner bestrebt, jemanden zu finden, der die Ulricaner zum Verlassen ermutigt. Dieses Bedürfnis wird besonders dringlich, als klar wird, dass die lauten Kultisten irgendwie immun gegen die Reize des mysteriösen Wohltäters des Dorfes sind ...</li>\n</ul>\n</div>\n</div>\n</div>\n</div>\n</div>\n</div>"
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"id": "8Q8uQmX5ZPu5WI1x",
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"name": "Erfinden",
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"description": "<p><em>Allgemeine Unternehmungen</em></p>\n<p>Eine Erfinden-Unternehmung erlaubt es dir, neue Ausrüstung zu ersinnen. Dies erfolgt in zwei Schritten: Planung und Bau. Zur Planung musst du dir zunächst überlegen, welche Ausrüstungsgegenstände du im Zuge deiner Erfindung zu kombinieren gedenkst. Zum Beispiel wurden Pistolen mit anderen Pistolen kombiniert, um die Bündelpistole zu erfinden, und Tauben wurden mit Bomben kombiniert, um Taubenbomben zu erfinden. Lass deinem Vorstellungsvermögen freien Lauf. Nachdem du einen Plan hast, ist es an der Zeit einen Entwurf zu zeichnen, was pro Versuch 1 Unternehmung erfordert. Führe einen<strong>Beruf (Technicus)</strong>-Wurf durch, bei dem die Schwierigkeit davon abhängt, als wie bizarr und befremdlich die gewünschte Kombination von deinem SL eingeschätzt wird. Wenn der Wurf gelingt, bist du bereit für den Bau. Jeder erreichte EG bedeutet später +1 EG beim Bau, denn je besser der Plan, desto leichter ist er umzusetzen.</p>\n<p>Der Bau der Erfindung erfolgt entweder mittels einer @JournalEntry[Beschaffung]-Unternehmung oder einer @JournalEntry[Herstellen]-Unternehmung. Herstellen ist es dann, wenn du das Objekt selbst herstellst. In diesem Fall musst du die entsprechenden Fähigkeiten haben, um mit allen kombinierten Elementen umgehen zu können. Wenn du also Tauben und Bomben kombinieren willst, dann würdest du Abrichten ( Taube) und Beruf (Sprengmeister) benötigen. Die Schwierigkeit des Herstellens ist immer <strong>sehr schwer (-30)</strong> und die EG werden normal ermittelt. Die Rohstoffe kosten das Doppelte des addierten Preises der Komponenten und haben eine Verfügbarkeit, die der der seltensten Komponente entspricht. Wenn du den Bau mit einer Beschaffungs-Unternehmung angehst, dann wirst du fast immer zuerst mittels einer Experten-konsultieren-Unternehmung jemanden mit den erforderlichen Fähigkeiten finden müssen. Wenn dies geschehen ist, wird die Beschaffungs-Unternehmung normal durchgeführt; sie kostet das Sechsfache des addierten Preises der Komponenten. Die genauen Regeln für deine Erfindung muss der SL absegnen oder selbst festlegen.</p>"
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"id": "Qs6PphnDbZMSow9A",
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"name": "Unterweisung",
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"description": "<p><em>Allgemeine Unternehmungen</em></p>\n<p>Die Unternehmung Unterweisung erlaubt es dir, eine einzelne Fähigkeit oder einen einzelnen Spielwert außerhalb deiner Karriere zu steigern, so als wären sie Teil deiner Karriere. Zusätzlich zu den normalen EP-Kosten musst du auch noch den Tutor entlohnen. Die Unterweisung in Grundfähigkeiten und Spielwerten kosten EP+ [[/r 1d10]] Groschen, wobei EP der Anzahl der EP entspricht, die die Steigerung kostet. Die Unterweisung in einer Ausbaufähigkeit kostet das Doppelte. Mehr zu Steigerungen erfährst du auf Seite 43.</p>\n<p>Es sollte möglich sein, für die meisten Fähigkeiten einen Tutor zu finden, zumindest, wenn man sich in einer Metropole wie Altdorf aufhält. Doch einige eher ungewöhnliche Fähigkeiten mögen dennoch die Suche nach einem Lehrer erfordern, mutmaßlich mittels der Unternehmung @JournalEntry[Experten konsultieren]. Professionelle Diebe, die dir das Schlösser öffnen beibringen könnten, inserieren üblicherweise nicht in den öffentlichen Aushängen. Andere Fähigkeiten, besonders Wissen-Fähigkeiten, erfordern Institutionen der Gelehrsamkeit, wobei so manches Wissen im Imperium schlicht verboten ist. Einen Tutor zu finden, der in der Lage (und willens) ist, dich in verbotenem Wissen zu unterweisen – zum Beispiel in allem, was mit den Mächten der Verderbnis oder Nekromantie zu tun hat –, kann reichlich gefährlich sein und vielleicht sogar ein Abenteuer erfordern. Solche Lehrer lassen sich auch nicht unbedingt mit ein paar Münzen abspeisen, sondern werden eher einen Erheblichen Gefallen verlangen (siehe @JournalEntry[Tu mir einen Gefallen...]).</p>"
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"name": "Blutkiefernwald",
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"description": "<p>Südlich von @JournalEntry[Altdorf] liegt ein dichter Kiefernwald, der sich über die Südseite der magischen Bernsteinhügel erstreckt und in den @JournalEntry[Der Reikwald]{Reikwald} übergeht. Diesen Wald nennt man aufgrund der Farbe des Holzes der dort vorherrschenden Bäume den Blutkiefernwald. Das Holz der Blutkiefer ist bei den Handwerkern Altdorfs sehr begehrt und wird gern zur Herstellung edler Möbel für die Oberschichten Marienburgs und Nulns verwendet. Seit Kurzem ist Blutkiefernholz zunehmend schwerer zu bekommen, denn der Blutkiefernwald wird von immer mehr Waldgoblins des Spinnenklauen-Stammes bevölkert, denen es gelang, eine beträchtliche Zahl von Riesenspinnen zu zähmen. Nur wenige wagen es noch, dort Holz zu schlagen, da die meisten Holzfäller einfach verschwinden, wobei man ihre Schreie häufig noch tagelang durch den Nebel zwischen den Bäumen hallen hört, ehe sie endlich verstummen. Dies hat den Wert von Blutkiefernholz natürlich beträchtlich steigen lassen, was wiederum die verärgerten Sammler solch edler Möbel auf dem Plan rief, von denen einige Söldner und private Abenteurergruppen anheuern, um die Goblins in Schach zu halten. Diese Herrschaften finden es billiger, das Problem unter Leichen zu begraben, als immer neue Höchstpreise für die begehrten Möbelstücke zu bezahlen.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>What's In A Name?</strong>: Im <strong>Blutkiefernwald</strong>, nicht weit von <strong>Ambergrissen</strong>, hängen Leichten kopfüber von Stricken im Kreis.Blut färbt die Wurzeln schwarz wie die Nacht und die Rinde hier ist besonders rot. Die Leichen sind intakt, bis auf einen einzelnen Schnitt in jedem Hals. Sie wurden nicht von Tieren, Spinnen oder Goblins gefressen und zeigen keine Anzeichen von Kampf. Einheimische behaupten, nichts zu wissen, und geben wiederholt an, noch nie von einem so schrecklichen Opfer gehört zu haben. Wenn die Schamanen der Braunen Akademie angesprochen werden, sind sie gleichermaßen schweigsam. Wenn das Grauen nicht untersucht wird, geschieht nichts. Wenn es untersucht wird: Nun, ein neuer Blutring muss geschaffen werden, und die Einheimischen wissen genau, wie das geht ...</li>\n</ul>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Let Nothing Be Wasted</strong>: Willibert Klemm — ein Kaufmann aus @JournalEntry[Altdorf] — ist wütend über den Umsatzverlust durch das Auftauchen von Riesenspinnen im <strong>Blutkiefernwald</strong>. Aber nichts kommt an Klemm vorbei, ohne vorher dass ein paar Kupferstücke dabei drin sind. Außerdem braut sich bereits ein neues Plan zusammen: Riesenspinnenseide! Wenn er das Holz nicht verkaufen kann - nun, bei Handrich, wird er stattdessen die Seide verkaufen! Alles, was er braucht, ist eine fähige Crew von Seidensammlern, deren Ausbildung aus eigener Erfahrung erfolgt.</li>\n</ul>"
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"id": "AyYqr3arhId1F2F2",
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"name": "Hochelfen",
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"description": "<p>Hochelfen sind auf den Flüssen des Reiklandes kein ungewöhnlicher Anblick. Sowohl in Altdorf als auch in Nuln gibt es eigene Viertel, die von Hochelfen-Kaufleuten bewohnt werden, die ihre Güter den Reik hinauf über Marienburg bis auf das Meer verschiffen. Die meisten Hochelfen, die man im Reikland findet, sind solche Kaufleute, andere sind Gesandte oder gehören zu den jeweiligen Gefolgen. Hochelfen sind reserviert, langlebig und ein leidenschaftliches und manchmal überraschend emotionales Volk, das man im Reikland für das vielleicht schönste aller Völker hält, gewiss aber für das arroganteste.</p>\n<p>Die meisten Elfen sind hochgewachsen und schlank, mit spitzen Ohren, langem feinen Haar und melodischen Stimmen. Sie wirken zerbrechlich, doch ihre Körper sind nicht nur überraschend stark, sondern auch überaus wendig und flink. Bei Elfen gibt es nur wenige offensichtliche Unterschiede zwischen den Geschlechtern, was unter Menschen, die mit ihnen zu tun haben, immer wieder für Verwirrung sorgt. </p>\n<p>Die Hochelfen bezeichnen sich selbst als die “Asur” und stammen von Ulthuan, einem magischen Inselkontinent, der westlich der Alten Welt liegt. Sie sind ein stolzes Volk, das zu den ältesten Zivilisationen der Welt gehört. Hochelfen hegen gewisse Abneigungen gegenüber den Zwergen, mit denen sie eine lange, konfliktreiche Geschichte teilen. Am Ende des Bartkrieges mussten die Asur ihre Kolonien in der Alten Welt aufgeben und sind seither von einem Bürgerkrieg heimgesucht, doch dies ist nichts, was sie offen mit Fremden diskutieren würden. Als Folge dieses jahrtausendelangen Kampfes neigen die Elfen des vom Krieg gezeichneten Nordens von Ulthuan dazu, abgebrüht, pragmatisch und gnadenlos zu sein.</p>\n<p>Die Gesellschaft der Hochelfen wird durch Riten und Disziplin zusammengehalten, die die aufbrausenden Emotionen dieses Volkes unter Kontrolle und ihre komplexen Geister fokussiert halten. Es gibt jedoch auch einige Asur, die sich in wilde Abenteuer stürzen. Andere Völker verwenden häufig den Begriff “Meerelfen” um diese wagemutigen Hochelfen zu bezeichnen, die fern von Ulthuan als Forscher, Händler und Diplomaten unterwegs sind und sich deutlich von den grimmigen Asur ihres Gefolges unterscheiden, die eher den Lebensstil von Kriegern pflegen.</p>\n<h3>Ansichten</h3>\n<h4>Über Menschen aus dem Reikland…</h4>\n<p><em>‘In ihrem kurzlebigen Hunger sind sie korrupt, gierig und anmaßend. Doch wenn ihre niederen Bedürfnisse gestillt sind und sie die Furcht vor dem überwunden haben, was wir repräsentieren, dann sind sie erfreulich leicht formbar.’</em></p>\n<p style=\"text-align: right;\">– Imryth Emberfell, Gesandter aus Caledor</p>\n<h4>Über Zwerge…</h4>\n<p><em>‘Ich rate dazu, sie zu meiden. Sie sind in ihrer Vergangenheit gefangen und blind für den Krieg, der bevorsteht. Nicke freundlich, akzeptiere die Zumutung ihrer Gegenwart und geh weiter. Es ist sinnlos mit ihnen zu streiten, denn sie sind unfähig, eine Meinung zu ändern.’</em></p>\n<p style=\"text-align: right;\">– Alathan Kronenreiter, Seemann aus Cothique</p>\n<h4>Über Halblinge…</h4>\n<p><em>‘ch finde diese putzigen Kreaturen verblüffend unterhaltsam. Eine Zeit lang habe ich bei einer ihrer übergroßen Familien gelebt und empfand sie so überaus offen, freundlich und bemüht, dass es wirklich berührend war. Aber irgendwann musste ich einfach weiterziehen, denn der Geruch war schlicht zu viel und sie haben einfach kein Gefühl für den notwendigen Abstand, was rasch seinen Charme verliert.’</em></p>\n<p style=\"text-align: right;\">– Hoelistor Lichtauge, Zauberer aus Saphery</p>\n<h4>Über Waldelfen…</h4>\n<p><em>‘Wenn die Asrai mal weiter als bis zu den Spitzen ihrer schmutzigen Nasen blicken würden, dann würden sie erkennen, welcher Gefahr wir gegenüberstehen. Diese isolationistischen Idioten verdienen wahrscheinlich, was bald über sie hereinbrechen wird. Und ich bezweifle, dass die Eonir auch nur etwas besser sind.’</em></p>\n<p style=\"text-align: right;\">– Anaw-Alina Dunkelschritt, Kundschafterin aus Nagarythe</p>"
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"id": "mcI8YO5ZKJ9LO5MV",
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"name": "Andere Arten von Schaden",
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"description": "<h3>Andere Arten von Schaden</h3>\n<p>Die Alte Welt ist ein gefährlicher Ort, an dem es zahllose Arten gibt, auf die man zu Tode kommen kann. Die folgenden Regeln decken die üblichsten dieser anderen Arten ab, durch die man im Spiel Schaden erleiden kann. </p>\n<h4>Ertrinken und Ersticken</h4>\n<p>Wenn du darauf vorbereitet bist, dann kannst du deinen Atem für Widerstands-Bonus x 10 Sekunden anhalten, ohne dafür zu würfeln. Nach dieser Zeit fängst du jedoch an zu ersticken oder zu ertrinken. Wenn du nicht darauf vorbereitet warst, plötzlich keine Luft mehr zu bekommen, dann beginnt das Ersticken oder Ertrinken sofort.</p>\n<p>In jeder Runde, in der du erstickst oder ertrinkst, verlierst du 1 LP. Solltest du so auf 0 LP kommen, erhältst du automatisch den Zustand @Condition[Unconscious]{Bewusstlos}. Danach wirst du nach einer Anzahl von Runden, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, an Erstickung oder Ertrinken sterben.</p>\n<h4>Witterung</h4>\n<p>Für je vier Stunden, die du in einer schwierigen Umgebung verbringst – wie Temperaturen unter Null, einer heißen Wüste oder in einem heulenden Sturm – musst du einen Ausdauer-Wurf durchführen. Extreme Umgebungen erfordern einen Wurf für je zwei Stunden.</p>\n<p><strong>Kälte</strong>: Der erste Misserfolg bringt dir einen Abzug von -10 auf Ballistische Fähigkeit, Gewandtheit und Geschicklichkeit ein. Der zweite Misserfolg reduziert auch alle übrigen Werte um -10. Der dritte und alle weiteren Misserfolge verursachen [[/r 1d10]] Schaden, vor denen die Rüstungspunkte nicht schützen, mit einem Minimum von 1 verlorenen LP. Sobald die LP 0 erreichen, erhältst du den Zustand @Condition[Unconscious]{Bewusstlos}. Bestimmte Ausrüstung verschafft dir bei diesen Würfen Boni oder verhindert Mali, siehe @Compendium[wfrp4e-core.Ausrüstung.Ieyr3r0Skl57DkAJ]{Umhang} and @Compendium[wfrp4e-core.Ausrüstung.IFtoI87gZ4phMHy9]{Schlafrolle }.</p>\n<p><strong>Hitze</strong>: Der erste Misserfolg bringt dir einen Abzug von –10 auf Intelligenz und Willenskraft, und du erhältst 1 @Condition[Fatigued]{Erschöpft}-Zustand. Der zweite Misserfolg reduziert auch alle übrigen Werte um –10, und du erhältst 1 weiteren Erschöpft-Zustand. Der dritte und alle weiteren Misserfolge verursachen [[/r 1d10]] Schaden, vor denen die Rüstungspunkte nicht schützen, mit einem Minimum von 1 verlorenen LP. Schwere Ausrüstung abzulegen negiert einen misslungenen Wurf.</p>\n<h4>Verdursten und Verhungern</h4>\n<p>Wenn dir die Nahrungsmittel ausgehen, kann das sehr schlecht enden, ohne Wasser dazustehen ist jedoch noch viel schlimmer. Ausdauer-Würfe zum Widerstand gegen Hunger und Durst haben eine steigende Schwierigkeit (kumulativ -10 für jeden Wurf). Charaktere ohne Wasser und Nahrung können nicht auf natürliche Weise LP heilen oder sich von Erschöpfung erholen.</p>\n<p><strong>Wasser</strong>: Jeder Tag ohne Wasser erfordert einen Ausdauer-Wurf. Der erste Misserfolg bringt dir einen Abzug von -10 auf Intelligenz, Willenskraft und Charisma. Der zweite und alle weiteren Misserfolge reduzieren alle übrigen Werte um -10 und verursachen [[/r 1d10]] Schaden, vor denen die Rüstungspunkte nicht schützen, mit einem Minimum von 1 verlorenen LP.</p>\n<p><strong>Nahrung</strong>: Jeder zweite Tag ohne Nahrung erfordert einen Ausdauer-Wurf. Der erste Misserfolg bringt dir einen Abzug von –10 auf Stärke und Widerstand. Der zweite und alle weiteren Misserfolge reduzieren alle übrigen Werte um –10 und verursachen [[/r 1d10]] Schaden, vor denen die Rüstungspunkte nicht schützen, mit einem Minimum von 1 verlorenen LP.</p>"
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"id": "607SnbwB5tI3BQYV",
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"name": "Politics",
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"description": "<p>Das Reikland versteht sich selbst als progressives, zivilisiertes Land, das sich über die rückwärtsgewandte Barbarei der anderen Provinzen erhebt. Es wird von einem Kurfürsten regiert, der den Titel Großfürst des Reiklandes trägt. Die Vorsilbe “Groß” wurde einst eingeführt, um dem Umstand Rechnung zu tragen, dass der Fürst des Reiklandes auch einer der Kurfürsten ist. Die Domäne des Großfürsten unterteilt sich in einer Vielzahl von Lehen, die unter der Hoheit ihrer Lehensnehmern stehen, egal ob diese Herzöge, Grafen, Markgrafen, Hohepriester, Äbte oder andere Herrscher sind. Diese Lehen, deren Herren dem Großfürsten zum Treueschwur verpflichtet sind, werden zusammenfassend “Ländereien des Reiklandes” genannt. Meist werden sie schon seit ungezählten Generationen von den gleichen Familien oder Institutionen beherrscht, was diesen großen Einfluss verschafft. Die Dekrete des Großfürsten werden vom Reikstag ratifiziert, einer Versammlung der Herren der Ländereien des Reiklandes. Allerdings sind seit den Reformen von Magnus dem Frommen vor zwei Jahrhunderten mehrere Rechte einzig der reikländischen Krone vorbehalten, darunter: Das Recht, die Staatstruppen des Reiklandes zusammenzurufen und zu befehligen, das Verhängen von Notsteuern in Krisenzeiten, das Recht, neue Münzen ausgeben zu lassen und das Recht, das Gericht des Hofmarschalls einzuberufen, sollten Vorwürfe gegen einen mächtigen Adeligen laut werden.</p>\n<p>@JournalEntry[Rat des Reiklandes]</p>\n<p>@JournalEntry[Der Reikstag]</p>\n<p>@JournalEntry[The Reikland Estates]</p>"
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"id": "58Zgunz0p2QjjWcR",
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"name": "Die Ober",
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"description": ""
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"id": "uom3e8mDBETBaxjx",
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"name": "Der Fels",
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"description": "<p>Unter den vielen Inseln, die sich in Höhe von Essel aus dem @JournalEntry[Der Reik]{Reik} erheben, ist die massive Formation, die einfach als der Fels bekannt ist, viele Meilen weithin auszumachen. Ein gewundener Pfad schlängelt sich von einem scheinbar unbedeutenden Steg am Fuß über eine steile, zerklüftete Klippe bis zu den mächtigen Mauern der gedrungenen Zitadelle, die den felsigen Berg krönt. Kapitäne machen einen großen Bogen, wenn sie hier vorbeikommen und die Abergläubigen unter ihnen opfern Großvater Reik Salz und Stahl, damit er sie bei der Vorbeifahrt behüte. Auf den düsteren Zinnen flattern keine Wimpel, doch das gelegentliche Aufblitzen eines polierten Helms verrät, dass die Mauern bewacht werden.</p>\n<p>Die Wenigsten wissen, dass der Fels ein Hochsicherheitsgefängnis ist, in dem sich gefährliche Verbrecher befinden, die aus verschiedensten, oft politischen Gründen nicht einfach hingerichtet werden können. Einige haben mächtige Gönner oder Familienmitglieder oder sind Adelige, deren Verbrechen, sollten sie je bekannt werden, große Skandale auslösen und Schande über das Ansehen des Reiklands bringen würden. Andere sind politische Geiseln, die hier festgehalten werden, um die Treue von eigensinnigen Angehörigen sicherzustellen. Und natürlich gibt es auch jene, die einfach zu viel wissen. Ihre kostbaren Geheimnisse sind auf dem Felsen gut geschützt und gehütet, bis sie irgendwann vielleicht doch noch einmal gebraucht werden. Niemand weiß Näheres über die Bedingungen hinter den Mauern des Felsens. Und eigentlich möchte auch niemand fragen.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Ungelöst</strong>: Ru Bai Guo, ein Cathayaner, und Serafin Madej, eine Kislevitin, brauchen Hilfe. Ru ist ein überzeugter Anhänger des Übernatürlichen mit einer besonderen Faszination für Geister. Serafin ist eine Pragmatikerin und leugnet jede Form der Spiritualität, was sogar so weit gehen, die Existenz der Götter zu leugnen, zu glauben, sie sind nichts anderes als Manifestationen des Einflusses menschlichen Lebens! Das Paar möchte die Existenz von Geistern beweisen oder widerlegen, indem es einen fängt! Sie haben ihre bisher stärkste Spur gefunden: den Geist eines Insassen, der von den Wachen des <strong> Felsens </strong> zu Tode gefoltert wurde. Aber der Felsen lässt keine Besucher zu, deshalb brauchen sie Hilfe, um eingesperrt, drinnen beschützt und dann wieder rauszukommen. Ausländische Münze ist so gut wie jede andere, und sie haben mehr als genug, um für diesen ungewöhnlichen Job zu bezahlen.</li>\n</ul>\n<p> </p>\n<p> </p>"
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"id": "l8IyB9dmA3JUdFRN",
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"name": "Reputation",
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"description": "<p><em>@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen] </em><em>Akademiker, Bürger, Höflinge</em></p>\n<p>Geld macht Freunde, sagt man. Wenn dir daran gelegen ist, deinen Einfluss zu erweitern und deinen Status zu verbessern, dann wäre es vielleicht ganz gut, ein wenig Geld unter die Leute zu bringen. Jede Verbesserung deiner Reputation wird verblassen, sobald die Münzen nicht länger fließen, also sollte man deren Effekt ausnutzen, solange er anhält. </p>\n<p>Charaktere können Geld dafür ausgeben, ihren Status für die Dauer des nächsten Abenteuers um +1 zu verbessern. Danach ist der Effekt wieder vorbei. Dies kostet dich das Maximum dessen, was du an Geld verdienen kannst (siehe Seite 51); solltest du also normalerweise 4W10 Groschen verdienen, dann kostet dich diese Unternehmung 40 G und zudem ein <strong>herausfordernden (+0)</strong> Wurf für deine Karriere-Fähigkeit. Gelingt der Wurf, erhöht sich dein Ansehen um +1. Wenn du einen Verblüffenden Erfolg (+6) erzielst, erhöht es sich um +2. Wenn der Wurf misslingt, hast du einfach nur dein Geld verschwendet. Wenn du ein Verblüffendes Scheitern (-6) erzielst, dann sind deine gar zu offensichtlichen Bemühungen so negativ aufgefallen, dass dein Ansehen für die gesamte Dauer des nächsten Abenteuers um -1 sinkt (bis auf ein Minimum von 0).</p>"
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"id": "e9paq1kcB5NMcYhr",
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"name": "Dunkelberg",
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"description": "<div>\n<p >Dunkelberg ist das südlichste der Haupthandelszentren des Reiklandes und zieht sich über mehrere Hügel entlang des Ufers des Flusses Grissen. Die älteren, reichen Teile der Stadt sitzen hoch oben auf den Hügeln, wodurch die Adligen und die Kaufleute, die wohlhabend genug sind, eines der alten Stadthäuser zu erwerben, einen beeindruckenden Blick über das Umland haben. Trotz seines stetigen Wachstums hat sich Dunkelberg ein pittoreskes Flair erhalten, mit malerischen Straßen voller Geschäfte, die in Windungen die Hügel empor verlaufen. Hier kann man verschiedenste Waren erwerben, Nutztiere, verschiedene exzellente Fruchtweine aus den umliegenden Dörfern bis zu handgefertigten Gütern aus dem ganzen Südvorbergland. Vor der Stadt liegen große Bleichwiesen, auf denen aus lokalem Flachs gewonnene Leinen trocknet und in der Sonne bleicht.</p><p>Dunkelberg liegt genau zwischen dem drohenden Grauen Gebirge und dem wilden Grissenforst, was immer wieder zu Überfällen durch Goblinstämme führt. Die reicheren Stadtteile sind gut befestigt und von hohen Steinmauern geschützt, doch der ärmere Rest lässt jede ernsthafte Verteidigungsanlage vermissen. Daher haben sich die anderen Bewohner daran gewöhnt nicht zu sehr an ihren Häusern, ihrem Besitz oder ihren Freunden zu hängen.</p>\n</div>\n<div><blockquote>\n<h3><em>Weiße Weisen</em></h3>\n<em>In Dunkelberg gibt es unglaublich viele Waisen als Folge der ständigen Goblin-Überfälle, Krankheit oder der sonstigen Widrigkeiten des Lebens. Damit diese nicht unter die Räder geraten, hat der örtliche Landesherr eine Anzahl von Waisenhäusern eingerichtet, die den Kindern Unterkunft und Versorgung sichern sollen. Damit sich diese Waisenhäuser tragen, werden die Waisen in recht charakteristische weiße Leinenkleider gesteckt und zum Arbeiten auf die Bleichwiesen geschickt. Besucher sind häufig schockiert, so viele Waisen zu sehen, die als billige Arbeitskräfte genutzt werden. Doch das abfällige Gehabe, das viele der Reicheren in der Stadt gegenüber den Waisen zeigen, ist sogar noch schlimmer. Schwester Alella, eine örtliche Priesterin der Shallya, hat kürzlich ernste Besorgnis bezüglich des Wohlbefindens der Waisen geäußert und sogar behauptet, dass nicht wenige der Kinder unter verdächtigen Umständen verschwunden sind. Nun sucht sie nach Hilfe bei der Suche nach den wahren Hintergründen. </em></div>\n</blockquote>\n<div>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>In Gedenken an Tylos:</strong> Die Damen Kristen Meissen, Maude Schenkenfels und Solveig „Tantchen“ Zweistein schlagen wieder zu. Die drei reichen Witwen hassen sich seit Jahrzehnten, während denen sie einander überlisten, sich ihre Gatten ausspannen und einander mit ihren Ausgaben zu übertrumpfen versuchen, je nach Saison. Derzeit versuchen sie, einander darin auszustechen, welche von ihnen das am höchsten gelegene Land in den Hügeln von Dunkelberg erwerben kann. Jede der wetteifernden Witwen besitzt jetzt je einen der drei gleich hohen Hügel, aber keine gibt sich damit zufrieden. Der einzige Weg führt also nach oben, und jede hat den Bau hoher Türme für ihr jeweiliges Herrenhaus in Auftrag gegeben. Die Dunkelberger fürchten nun, dass die instabilen Konstruktionen nicht nur die rustikale Ästhetik der Stadt ruinieren, sondern auch einstürzen und unermesslichen Schaden anrichten könnten. Drei Kaufleute haben Geld gesammelt, um Söldner zu bezahlen, um den Witwen Einhalt zu gebieten und ihrer Kabbelei ein für alle Mal ein Ende zu setzen</li>\n</ul>\n</div>\n</div>"
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"id": "zUG2L9VchlHWYTeM",
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"name": "Kampf",
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"description": "<p>Früher oder später wirst du dich im Spiel mit jemandem anlegen wollen oder irgendwer will sich mit dir anlegen. Wenn die Diplomatie versagt, gar nicht erst bemüht wird oder gar als Konzept unverstanden bleibt, beginnt der Kampf!</p>\n<p>Im Kampf unternehmen viele Individuen in kurzer Zeit viele Handlungen, davon viele gegeneinander. Du wirst auch weiterhin Würfe durchführen, um das Ergebnis von Handlungen zu ermitteln, doch die exakte Abfolge von Dingen wird plötzlich deutlich wichtiger, weshalb wir dir hier Regeln präsentieren, die all das praktikabel machen.</p>\n<h3>Zeitliche Abfolge</h3>\n<p>Im Kampf ist es deutlich wichtiger, welche Dinge in welcher Reihenfolge geschehen, weshalb die Zeit wie folgt unterteilt wird:</p>\n<ul>\n<li><strong>Runden</strong>: Eine Runde ist genug Zeit, um alle Charaktere einen Wurf durchführen und sich in Position bewegen zu lassen. Normalerweise ist sie nur wenige Sekunden lang; falls nötig legt der SL fest, wie lang sie genau ist.</li>\n<li><strong>Züge</strong>: Während jeder Runde hat jeder Kombattant einen Zug, in dem er seine Handlung und seine Bewegungsaktion durchführt.</li>\n<li><strong>Initiative_Reihenfolge</strong>: Normalerweise erhalten alle Kombattanten ihren Zug in der Reihenfolge ihrer Initiative-Werte, vom höchsten bis zum niedrigsten.</li>\n</ul>\n<h3>Zusammenfassung des Kampfes</h3>\n<p>Kämpfe folgen den folgenden Schritten, bis entweder eine Seite flieht oder besiegt wurde:</p>\n<ol>\n<li><strong>Überraschung bestimmen</strong>: Der SL bestimmt, ob irgendwelche Charaktere Überrascht sind. Das geschieht üblicherweise nur in der ersten Runde des Kampfes. Mehr dazu weiter unten. </li>\n<li><strong>Anfang der Runde</strong>: Wenn die Regeln von irgendetwas festlegen, dass es am Anfang der Runde stattfindet, dann geschieht es jetzt.</li>\n<li><strong>Die Charaktere haben ihre Züge</strong>: eder Charakter führt seinen Zug durch, nacheinander in der Initiative-Reihenfolge, beginnend mit der höchsten Initiative. Normalerweise kann jeder Charakter in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Handlung durchführen.</li>\n<li><strong>Ende der Runde</strong>: Die Runde endet, wenn alle Kombattanten ihren Zug hatten. Wenn die Regeln von irgendetwas festlegen, dass es am Ende der Runde stattfindet, dann geschieht es jetzt.</li>\n<li><strong>Wiederholt bei Bedarf die Schritte 2–5</strong>: Spielt weiter Runde für Runde, bis der Kampf beendet ist.</li>\n</ol>\n<h3>Initiative-Reihenfolge</h3>\n<p>Kombattanten agieren während der Runde in der Reihenfolge ihrer Initiative-Werte, beginnend mit der höchsten, bis alle ihren Zug durchgeführt haben. Wenn du das am Spieltisch so schnell wie möglich ablaufen lassen willst, könntest du die Spieler in der Initiative-Reihenfolge ihrer Charaktere sitzen lassen. Wenn mehrere Kombattanten die gleiche Initiative haben, agieren diese in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit, von der höchsten zu niedrigsten. Wenn sie auch die gleiche Gewandtheit haben, dann führen sie einen Vergleichenden Gewandtheits-Wurf durch und der Gewinner entscheidet, wer von ihnen in diesem Kampf als erster seinen Zug hat. Einige Talente beeinflussen die Initiative-Reihenfolge (siehe Kapitel 4: Fähigkeiten und Talente). <strong>Beispiel</strong>:<em>Tollich, der eine Initiative von 38 hat, handelt immer vor seiner Gefährtin Perdita, deren Initiative 33 ist. Wenn sie einen Zirkel von Kultisten mit Initiative 35 angreifen, dann wäre die Initiative-Reihenfolge wie folgt: Tollich (38), Kultisten (35), Perdita (33).</em></p>\n<blockquote>\n<h3><em>Initiative auswürfeln</em></h3>\n<p><em>Einige Gruppen bevorzugen etwas weniger festgelegte Initiative-Reihenfolgen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu bewerkstelligen. Sucht euch die aus, die euch am meisten zusagt:</em></p>\n<ul>\n<li><em>Jeder Charakter führt einen Initiative-Wurf durch, um EG zu bestimmen.</em></li>\n<li><em>Jeder Charakter wirft 1W10 und addiert seine Initiative.</em></li>\n<li><em>Jeder Charakter wirft 1W10 und addiert seinen Gewandtheits-Bonus und seinen Initiative-Bonus.</em></li>\n</ul>\n<p><em>Der SL notiert die Resultate in absteigender Reihenfolge und verwendet diese als Initiative-Reihenfolge. Du könntest diese Reihenfolge für den ganzen Kampf gelten lassen (die schnellste Methode) oder für jede Runde neu auswürfeln (was die Reihenfolge abwechslungsreicher gestaltet und langsamen Charakteren erlaubt, auch mal nicht der Letzte zu sein).</em><br><strong>Foundry Notiz: </strong>Du kannst diese Initiativeoptionen im Systemeinstellungs-Menü finden.<em><br></em></p>\n<h3><em>Runden außerhalb von Kämpfen</em></h3>\n<p><em>Außerhalb von Kämpfen ist die Abfolge der Aktionen normalerweise flexibler. Manchmal ist es jedoch hilfreich, Runden auch außerhalb von Kämpfen zu verwenden, um dabei zu helfen, die Handlungen zu organisieren. Erweiterte Würfe laufen zum Beispiel über mehre Runden, wobei in jeder Runde ein Wurf durchgeführt wird (siehe Seite 154). </em></p>\n</blockquote>\n<h3>Überraschung</h3>\n<p>Deine Feinde zu überraschen kann dir einen großen Vorteil verschaffen. Wenn eine Seite den Angriff plant, kann sie das Überraschungsmoment auf mehrere Weisen zu nutzen versuchen:</p>\n<ul>\n<li><strong>Verstecken</strong>: Führe einen erfolgreichen Schleichen-Wurf in geeigneter Deckung durch. Charaktere können vergleichend mit ihrer Wahrnehmung würfeln, wenn sie vorsichtig sind oder der SL gnädig ist.</li>\n<li><strong>Hinterhältige Taktiken</strong>: Greife von hinten, im Dunkeln, bei dichtem Nebel oder von oben an! Der SL kann Wahrnehmungs-Würfe zum rechtzeitigen Entdecken nahender Angreifer gestatten, falls das angemessen ist.</li>\n<li><strong>Ablenkungen</strong>: Lautes Knallen, Menschenmassen und eine besonders fesselnde Predigt können genug Ablenkung bieten, um einen Überraschungsangriff zu decken.</li>\n<li><strong>Unvorbereitete Verteidiger</strong>: Wenn die Gegner besonders unachtsam sind, können die Angreifer ihre Opfer automatisch überraschen.</li>\n<li><strong>Irgendetwas anderes</strong>: Findige Spieler werden mit allerlei Arten durchtriebener Pläne aufwarten – der SL hat das letzte Wort bezüglich der Frage, ob dadurch eine Überraschung möglich ist.</li>\n</ul>\n<p>Wenn es irgendeine Chance gibt den Hinterhalt zu entdecken, wird der SL typischerweise einen <strong>Vergleichenden Schleichen - gegen Wahrnehmungs</strong>-Wurf ansetzen, wobei normalerweise der Charakter mit dem schlechtesten Wert in Schleichen gegen alle würfelt, die möglicherweise etwas erkennen könnten. Wenn der Charakter im Hinterhalt gewinnt, erhält jeder Charakter, der den Wurf nicht geschafft hat, den Zustand @Condition[Surprised]{Überrascht}. </p>\n<p>Wenn niemand überrascht ist, fahre ganz normal mit dem Kampf fort.</p>\n<p>Wenn jemand überrascht ist, kann er oder sie einen Mutpunkt einsetzen,um den @Condition[Surprised]{Überrascht}-Zustand zu überwinden.</p>\n<p>@JournalEntry[Mach deinen Zug]</p>\n<p>@JournalEntry[Attackieren]</p>\n<p>@JournalEntry[Kritische Treffer und Patzer]</p>\n<p>@JournalEntry[Schwierigkeiten im Kampf]</p>\n<p>@JournalEntry[Fernkampf]</p>\n<p>@JournalEntry[Kampf mit zwei Waffen]</p>\n<p>@JournalEntry[Waffenloser Kampf]</p>\n<p>@JournalEntry[Berittener Kampf]</p>\n<p>@JournalEntry[Vorteile]</p>\n<p> </p>\n<p> </p>\n<p> </p>"
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"id": "Kf3XsNdF6ToEthGV",
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"name": "Kemperbad",
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"description": " <p>Die Freistadt Kemperbad ist eine alte Stadt mit komplizierter Geschichte, die für den besten Brandwein des Reiklandes gefeiert wird. Sie gehört zum Reikland, liegt aber am Ostufer des Reiks; geschichtlich war die Stadt stets umkämpft, wurde schon von Adeligen aus Talabecland, Stirland und Reikland beherrscht und wechselte wieder und wieder durch Heiraten, Verträge und Kriege den Besitzer. Seit ihr dann schließlich im Jahre 1066 i.K. von Imperator Boris Goldhorter per Dekret das Recht der Selbstverwaltung zugestanden wurde, ist Kemperbad eine Freistadt, die von einem Stadtrat regiert wird.</p><p>Die Kombination aus ihrer bevorzugten Lage und der Erlaubnis, eigene Steuern und Abgaben zu erheben, hat die Stadt überaus reich gemacht. Daher sind die Kaufleute Kemperbads sehr für ihren Prunk bekannt und kleiden sich auf eine Weise, die selbst Pfauen beschämen würde und bescheidenere Leute wie Bettler wirken lässt. Wenig überraschend schauen die benachbarten Adeligen mit neidischem Blick auf Kemperbad und einige schicken sogar Agenten aus, um die Stadt zu destabilisieren.</p>\n<ul>\n<li><strong>Ich, der Imperator: </strong>Es ist Stilwoche — Fashion Week — in <strong>Kemperbad</strong>, und jeder, der jemand im Reikland ist, ist gekommen, um sein neuestes Aussehen zur Schau zu stellen. Es wird geflüstert, dass sich sogar Imperator Karl-Franz I. unter die Menge mischt. Anscheinend inkognito, um keine Sensation zu verursachen oder den Runway-Juror Johann van Ness zu beeinflussen. Unglücklicherweise für alle Besucher hat diese Nachricht die Silbernen Türme, einen Chaos-Kult von Tzeentch, zu der gut besuchten Veranstaltung gebracht. Der Hexenjäger Albrecht Kassel weiß, dass die Kultisten unterwegs sind. Er sucht nach Spionen, um sie bei dem Ereignis einzuschleusen und Machenschaften zu erkennen, bevor die wahre Identität des Kaisers aufgedeckt wird. Sollte die Gruppe die Silbernen Türme entdecken, wird Kassel am meisten enttäuscht sein: Er hatte seinen Kultisten gesagt, sie sollten diskret sein ...</li>\n</ul>"
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"id": "efIMLdnXk5Y7leLu",
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"name": "Bewegung im Kampf",
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"description": "<p>Die Bewegungstabelle zeigt dir, wie weit du dich normalerweise Gehend oder Rennend innerhalb eines Zuges bewegen kannst, ohne einen Athletik-Wurf zum Sprinten durchführen zu müssen. Dies zu tun gilt als Bewegungsaktion deines Zuges.</p>\n<table style=\"height: 204px; width: 306px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 89px; text-align: center;\"><strong>Bewegung</strong></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 105px; text-align: center;\"><strong>Gehen (Meter)</strong></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 102px; text-align: center;\"><strong>Rennen (Meter)</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 89px; text-align: center;\">0</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 105px; text-align: center;\">0</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 102px; text-align: center;\">0</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 89px; text-align: center;\">1</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 105px; text-align: center;\">2</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 102px; text-align: center;\">4</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 89px; text-align: center;\">2</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 105px; text-align: center;\">4</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 102px; text-align: center;\">8</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 89px; text-align: center;\">3</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 105px; text-align: center;\">6</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 102px; text-align: center;\">12</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 89px; text-align: center;\">4</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 105px; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 102px; text-align: center;\">16</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 89px; text-align: center;\">5</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 105px; text-align: center;\">10</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 102px; text-align: center;\">20</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 89px; text-align: center;\">6</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 105px; text-align: center;\">12</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 102px; text-align: center;\">24</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 89px; text-align: center;\">7</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 105px; text-align: center;\">14</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 102px; text-align: center;\">28</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 89px; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 105px; text-align: center;\">16</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 102px; text-align: center;\">32</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 89px; text-align: center;\">9</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 105px; text-align: center;\">18</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 102px; text-align: center;\">36</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 89px; text-align: center;\">10</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 105px; text-align: center;\">20</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 102px; text-align: center;\">40</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p> </p>\n<h4>Sturmangriff</h4>\n<p>Wenn du nicht bereits im Nahkampf gebunden bist, dann kannst du deine Bewegungsaktion für einen Sturmangriff verwenden. Wenn du einen Sturmangriff durchführst, dann muss deine Handlung ein Nahkampf-Wurf zur Attacke eines Gegners sein. Falls sich das Ziel deines Sturmangriffs mindestens deinen Bewegungs-Wert in Meter von dir entfernt befindet, aber innerhalb deiner Rennen-Reichweite ist (konsultiere die Bewegungstabelle, um zu überprüfen, wie weit du Rennen und damit auch Sturmangriffe führen kannst), dann erhältst du +1 Vorteil, da du mit voller Wucht auf den Gegner einstürmst.</p>\n<h4>Lösen</h4>\n<p>Wenn du im Nahkampf @JournalEntry[Attackieren]{gebunden} bist , aber den Schlagabtausch mit dem Gegner gerne beenden würdest, dann hast du zwei Möglichkeiten, dich sicher aus dem Nahkampf zu lösen:</p>\n<p><strong>Nutze Vorteile:</strong>: Wenn du mehr Vorteile hast als der Gegner, dann bist du in einer überlegenen Position und kannst dich leicht aus seiner Reichweite zurückziehen. Wenn du dies tust, sinken deine Vorteile auf 0 und du kannst dich ohne Nachteile vom Gegner entfernen, um vielleicht einen Sturmangriff auf ein neues Ziel durchzuführen, so schnell wie möglich wegzurennen oder einfach nur einen Schritt nach hinten zu machen und dem Feind mit einer Pistole ins Gesicht zu schießen!</p>\n<p><strong>Nutze Ausweichen</strong>: Wenn du weniger oder gleich viele Vorteile hast wie dein Gegner oder nicht deine Vorteile opfern möchtest, dann bist du gleichsam festgenagelt. Wenn du dennoch zu entkommen versuchen willst, dann musst du deine Handlung auf einen <strong>Vergleichenden Ausweichen/Nahkampf</strong>-Wurf verwenden. Wenn du Erfolg hast, erhältst du +1 Vorteil und kannst deine Bewegungsaktion gemäß den normalen Regeln verwenden, um dich frei zu bewegen. Wenn du scheiterst, erhält jeder Gegner im Nahkampf mit dir +1 Vorteil und es ist dir unmöglich, ohne Schläge in den Rücken zu entkommen.</p>\n<h4>Flucht</h4>\n<p>Wenn du nicht anderweitig entkommen kannst, dann kannst du dich einfach umwenden und als Bewegungsaktion eine Flucht ansagen. Fluchten sind häufig unfreiwillig und zum Beispiel durch @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Entsetzen} oder Magie verursacht.</p>\n<p>Wenn du dich zur Flucht wendest, erhält der Gegner sofort +1 Vorteil und darf eine Freie Attacke versuchen. Diese Freie Attacke ist ein Nahkampf-Wurf ohne Verteidigung, ausgeführt mit der Waffe, die er gerade hält, wobei die EG wie üblich den Schaden erhöhen. Da du einfach ohne weitere Vorsicht die Beine in die Hand nimmst, erhält der Gegner +20 auf den Trefferwurf und du musst einen <strong>herausfordernden (+0) Besonnenheits</strong>-Wurf durchführen; wenn du bei diesem scheiterst, erhältst du den Zustand @Condition[Broken]{Demoralisiert}, mit +1 Demoralisiert-Zustand pro EG unter 0. Sobald die Freie Attacke abgehandelt wurde, darfst du dich bis zum Maximum deiner Distanz beim Rennen (siehe Bewegungstabelle) in direkter Richtung von deinem Gegner wegbewegen, sofern du dazu noch in der Lage bist.</p>\n<h4>Sprinten</h4>\n<p>In deinem Zug kannst du deine Handlung auf einen Sprint verwenden. Dies erfordert einen <strong>durchschnittlichen (+20) Athletik</strong>-Wurf und die dabei zurückgelegte Distanz addiert sich zu der aus deiner Bewegungsaktion. Du sprintest deine Rennen-Bewegung + EG in Meter (siehe Bewegungstabelle). Ein Charakter mit Bewegung 4, der -2 EG erwürfelt hat, würde sich also zusätzliche 14 Meter (16-2=14) weit bewegen.</p>\n<h4>Klettern</h4>\n<p>Die meisten Klettern-Bewegungen erfordern keinen Wurf. Klettern erfordert nur dann Regeln, wenn die erkletterte Stelle schwierig ist oder es wichtig ist, wie schnell man hinaufkommt.</p>\n<p>Eine Leiter oder ein vergleichbar leicht zu ersteigendes Hindernis hinaufzukommen erfordert keinen Wurf, verlangsamt dich aber. Du bewegst dich nur um die Hälfte deiner üblichen Bewegungsrate, wenn du Leitern hinauf oder hinab kletterst oder vergleichbare Hindernisse überwindest. Es würde dich also 4 Meter deiner Bewegung kosten, eine 2 Meter hohe Leiter hinaufzusteigen. Wenn du schneller klettern möchtest, dann musst du deine Handlung dafür aufwenden, einen <strong>durchschnittlichen (+20) Klettern</strong>-Wurf durchzuführen. Du hast damit eine zusätzliche Klettern-Bewegung von Bewegung + EG Meter. Ein Charakter mit Bewegung 4, der +2 EG erwürfelt hat, könnte also zusätzliche 6 Meter (4+2=6) hoch- und/oder hinunterklettern.</p>\n<p>Wenn du beide Hände frei hast und deine Handlung darauf verwendest, dann kannst du mit einem Klettern-Wurf eine Oberfläche mit ausreichenden Griffmöglichkeiten empor- oder herabklettern. Deine Auf- oder Abstiegsgeschwindigkeit entspricht dabei deinem halben Bewegungs-Wert + EG in Metern.</p>\n<p>Die Schwierigkeit beim Klettern wird vom SL festgelegt und hängt von der Art der zu erkletternden Oberfläche ab. Viele Stellen werden für Charaktere ohne das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer} schlicht nicht durch Klettern überwindbar sein.</p>"
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"id": "t36Z4DOhYnfX1dr3",
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"name": "Waffenloser Kampf",
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"description": "<p>Nicht jeder Kampf im WFRS wird mit Klingen und Feuerwaffen ausgetragen. Manche Konflikte werden auch mit einem guten alten Faust• kampf gelöst.Ein gelungener Nahkampf (Waffenlos)-Wurf wird genau wie jeder andere Wurf im Kampf behandelt, doch du hast noch eine zusätzliche Option: Du kannst deinen Gegner packen!</p>\n<h4>Packen</h4>\n<p>Statt mit einem waffenlosen Angriff Schaden zu verursachen, kannst du versuchen, deinen Gegner zu packen und bewegungsunfähig zu machen. • Du musst ansagen, dass dies deine Absicht ist, ehe du den Trefferwurf durchführst. Wenn du den Vergleichenden Wurf gewinnst, dann habendu und dein Gegner einander gepackt, und dein Gegner erhält zudem den Zustand Gefesselt. Wenn du deinen Zug packend beginnst, kannst du das Packen beenden, wenn du einen höheren Vorteil als dein Gegner hast, und zählst dann bezüglich deiner Bewegungsaktion nicht als gebunden. • Anderenfalls musst du als Handlung einen <strong>Vergleichenden Stärke</strong>-Wurf durchführen. Wenn du gewinnst, kannst du eine einzelne der folgenden Optionen wählen: </p>\n<ul>\n<li>STB + EG Schaden anrichten, wobei du deinen Stärke-Wurf verwendest, um die betroffene Trefferzone zu bestimmen. Dabei werden alle Rüstungspunkte ignoriert, da du Glieder verdrehst und Muskeln zerrst.</li>\n<li><strong>Entweder</strong>:</li>\n</ul>\n<ol>\n<li>Deinem Gegner einen @Condition[Entangled]{Gefesselt}-Zustand geben oder </li>\n<li>einen Gefesselt-Zustand von dir selbst entfernen, plus einen zusätzlichen für jeden EG, um den du gewonnen hast.</li>\n</ol>\n<p>Wenn du den Vergleichenden Wurf verlierst, kannst du nichts tun, als dich zu winden, während dein Gegner +1 Vorteil erhält.</p>\n<p>Andere Charaktere, die nicht am Packen beteiligt sind, erhalten +20 auf Trefferwürfe gegen den Beteiligten mit dem niedrigsten Vorteil und +10 auf Trefferwürfe gegen den Beteiligten mit dem höchsten Vorteil. </p>\n<p> </p>\n<blockquote>\n<h3><em>Optionen: Packen und andere Fähigkeiten</em></h3>\n<p><em>Beim Packen kann dir dein SL erlauben, auch andere Würfe als einen Vergleichenden Stärke-Wurf durchzuführen, abhängig von der Situation. Vielleicht erlaubt er Sprache (Magick), damit du Zauber wirken kannst oder Charme, um dich irgendwie aus dieser Situation herauszureden, oder Anführen, um deinem Gegner einfach zu befehlen, aufzuhören. Solange dein SL dem zustimmt, kannst du solche Würfe versuchen und dann sehen, was passiert. Allerdings solltest du dabei bedenken, dass du dich bei einem Scheitern nicht auf das Packen konzentrieren konntest, weshalb dir der SL vielleicht einen zusätzlichen Gefesselt-Zustand verpasst, was die Situation gewiss nicht verbessern wird.</em></p>\n</blockquote>"
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"id": "8AFFpgCZjVyjZlRJ",
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"name": "Helmgart",
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"description": "<p>Die Festungsstadt Helmgart liegt hoch oben im @JournalEntry[Das Graue Gebirge]{Grauen Gebirge} und schützt die Grenze zu Bretonia auf der östlichen Seite des Axtschartenpasses. Die Beziehungen des Imperiums zu Bretonia waren nicht immer gut, und obwohl die Wälle von Helmgart nicht mehr mit ausgeblichenen Schädeln in aufwendigen Helmen gesäumt sind, bewahrt man diese doch höchstwahrscheinlich noch immer in den Kellern der Festung auf. Heutzutage werden die Soldaten von Helmgart hauptsächlich dazu eingesetzt, den Pass zu patrouillieren und Reisende und Kaufleute vor Grünhäuten, Banditen und anderen Bedrohungen zu schützen.</p>\n<p>Der Bergfried Helmgarts wurde vor langer Zeit von Zwergen direkt aus dem Berg selbst gehauen. Drei Reihen mächtiger Steinmauern sitzen wie Terrassen auf einem mächtigen Granitberg, der das umliegende Gelände dominiert und einen hervorragenden Blick auf die darunter liegende Straße erlaubt. An Helmgart angeschlossen befindet sich eine riesige, imposante Mauer, die die beiden steilen Berghänge verbindet. Unter ihr verläuft ein einziger, langer Tunnel – der einzige Weg, der nach Bretonia führt. Unter den Truppen, die auf der Festung stationiert sind, gibt es eine Reihe von berühmten Regimentern. Am berühmtesten sind die Kanoniere von Mackensens Mordbuben, ein Regiment der Staatstruppen des Reiklandes, das für seine tödliche Zielsicherheit bekannt ist. Ein furchterregender Ruf, der möglicherweise auch durch den Mangel an Deckung auf der Straße unter den hohen Mauern begünstigt wird. Die Festung liegt an einem Ende der großen Straße, die direkt nach Bögenhafen und von dort bis nach Altdorf führt.</p>\n<p>Als Wächter über die Handelsrouten, die aus Bretonia ins Reich führen, ist Helmgart ebenso imposante Zitadelle wie geschäftige Handelsstadt. Hier bieten bretonische Kaufleute Brandy, Wein, feine Stoffe, Waffen und Rüstungen feil, während ihre Reikländer-Kollegen ihrerseits die Waren ihrer Provinz anbieten. Auch die örtlichen Zwergenklane handeln hier gern mit Barren aus Silber, Blei und Eisen sowie kostbaren zwergischen Schmiedearbeiten. Bei so vielen Kaufleuten und Händlern ist der Marktplatz von Helmgart ein geschäftiger Ort mit unzähligen Möglichkeiten und noch mehr Dieben.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Die Kreatur im Helmgart Tunnel</strong>: Die Kreatur des Helmgart-Tunnels ist kaum mehr als eine lokale Legende und wird von beschwipsten Wachen und grinsenden Kaufleuten geflüstert, um ihre bretonischen Kollegen zu erschrecken, die gezwungen sind, durch den Tunnel zu reisen. Trotz des Witzes gibt es unzählige Augenzeugenberichte von Händlern, die sich jetzt weigern, den Tunnel zu betreten. Ein verdammter Beweis ist, dass ein Händler - Poncet Discret - kürzlich entsetzt aus dem Tunnel geflohen ist und seine Waren zurückgelassen hat. Als er zurückkam, um sie abzuholen, waren sie nirgends zu finden. Discret, der jetzt davon überzeugt ist, dass alles eine Intrige ist, wird gut zahlen, wenn seine Waren gefunden werden.</li>\n</ul>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Süßes oder Saures?</strong>: Eine Gruppe von Teenagern ist in Helmgart verschwunden. Nach fast einer Woche erfolgloser Suche sind ihre Familien überzeugt, dass sie auf einem dummen, aufregenden Abenteuer hoch nach @JournalEntry[Helspire] gegangen sind. Die lokale Heckenweise glaubt, dass Morrslieb in drei Nächten fast voll aufgegangen sein wird. Die Familien sind also verzweifelt: Sie werden alles dafür bezahlen, dass jemand nach Helspire geht und ihre Nachkommen lebend herausholt! Das einzige Problem ist, dass die Teenager, sobald sie gefunden wurden, nicht mehr gehen wollen. Sie sind hier, um ihre Schwester zu sehen, und sie wird es nicht mögen, wenn sie gehen ...</li>\n</ul>\n<p><br><br></p>"
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"id": "MqWQI5AftVfMLOqn",
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"name": "Die Mos",
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"description": ""
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"id": "y2Ijt62xwWflH1f5",
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"name": "Der Reik",
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"description": "<p>Der Reik ist verkehrsreicher und in seiner Bedeutung für den Handel wichtiger als alle anderen Flüsse in der Alten Welt zusammen. Tatsächlich ist der Fluss so gewaltig, dass er nahezu die Hälfte allen Süßwassers in der Alten Welt in Richtung Meer trägt. Er ist nicht nur die Lebensader des Reiklandes, sondern über seine vielen Nebenflüsse auch die weiter Teile des übrigen Imperiums. An der Stelle, an der er das Reikland erreicht, ist er bereits so breit, dass er vielerorts mehr ein langgestreckter See als ein Fluss zu sein scheint, was es nahezu unmöglich macht, mit normalen Methoden Brücken über ihn zu errichten. Wenn sich die immensen Wassermassen @JournalEntry[Altdorf] nähern, um sich dort mit dem dunklen Wasser des Talabec zu vereinen, dann fächern sich beide Flüsse zu einem komplexen Netzwerk aus Kanälen auf, die das @JournalEntry[Altdorfer Tiefland] bilden. Viele der so entstehenden dünnen Seitenarme sind mit Brücken überbaubar, was Altdorf zu einem geradezu natürlichen Handelszentrum macht, da dies nach vielen hundert Meilen der einzige Ort ist, an dem der Reik zu Fuß überquert werden kann. Schon allein dieser Umstand stellt sicher, dass Altdorf die gesamte Region dominiert, nicht nur militärisch, sondern auch wirtschaftlich.</p>\n<p>Hinter dem Altdorfer Tiefland vereinen sich die sumpfigen Kanäle erneut und der Reik beginnt seine lange Reise westwärts bis zum Meer. Ab diesem Punkt ist er so breit, dass sich das gegenüberliegende Ufer nur noch selten im Dunst ausmachen lässt und er ist dabei so tief, dass ihn auch die größten Hochseeschiffe problemlos befahren können. Das führt dazu, dass die Kriegsschiffe der Imperialen Marine – von denen einige so groß sind, dass ihre Besatzung an Kopfstärke die Bevölkerung einer kleinen Stadt erreicht – nicht nur auf diesen Gewässern patrouillieren, sondern dort auch gebaut werden. Die meisten laufen in Reikshafen vom Stapel, einem Tiefwasserhafen direkt bei @JournalEntry[Altdorf] am Ufer des Reik. Auf diesem letzten Flussabschnitt gibt es zahllose felsige Inseln, auf denen häufig alte Festungen stehen. Viele von ihnen wurden von Flusspiraten übernommen oder einfach aufgegeben und sind nun wenig mehr als eine Handvoll Steine, unter denen sich alte Schmugglerhöhlen verbergen.</p>\n</</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Großvater Reiks Insel</strong>: Segler lieben es, Geschichten über <strong>Großvater Reiks Insel</strong> zu erzählen — eine mythische Insel im <strong>Reik</strong> beherrscht vom Gott des Flusses persönlich. Der Kult von Mannan ist sehr motiviert, diese Geschichten zu unterstützen, in der Hoffnung, die Nase vor den Rivalen aus Marienburg zu haben und zu behaupten, Großvater Reik sei nichts mehr als Mannan. Aber andere flüstern, Großvater Reik sei eigentlich Stromfels - Gott der Haie, Piraten und Strandräuber. Hinter vorgehaltener Hand sagen sie, 'Reik' klinge ziemlich nach 'Wrack' und der Fluss schluckt mehr als die ihm zustehende Menge an Schiffen! Aber Großvater Reik ist nichts von beidem und ist auch nicht erfreut über solche Anmaßungen. Die nächsten, die auf seiner Insel landen werden, werden seine Botschafter sein, und zwar ob sie wollen oder nicht...</li>\n</ul>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>40 Fuß voll Ruhm</strong>:30 Jahre lang wurde Terenz Gaubarz - Zoologe des Reichs und leidenschaflichre Kryptozoologie - vom Verlust des 'General' heimgesucht. Dieser angeblich 40-Fuß Stirhecht wurde gefangen, zerlegt und unglücklicherweise gegessen bevor Gaubatz seine Existenz bestätigen konnte. Doch kürzlich wird berichtet, in der Nähe von <strong>Lengern</strong> am Reik sei ein Schwarm monströser Fische gesichtet worden. Laut ihrer angeblichen Größe könnte es sein, dass der 'General' vor seinem Tod gelaicht hat. In diesem Falle wäre ein lebendiges Exemplar für sich alleine schon wertvoll (ganz zu schweigen vom Gold, dass Gaubartz dafür springen lassen würde)</li>\n</ul>"
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"id": "NYFfUIbUfYA3tbj8",
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"name": "Kampf mit zwei Waffen",
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"description": "<p>Einige Kämpfer bevorzugen es, mit je einer Waffe in jeder Hand zu kämpfen, seien es Rapier und Klingenbrecher oder Schwert und Schild. Die folgenden Regeln kommen zum Tragen, wenn du mit zwei Waffen kämpfst: </p>\n<ul>\n<li>Du kannst jede einhändige Nahkampfwaffe oder jede Pistole verwenden, wenn du mit zwei Waffen kämpfst.</li>\n<li>Du kannst eine beliebige Hand nutzen, wenn du eine Attacke ausführst. Attacken mit deiner nichtdominanten Hand erhalten einen Abzug von -20 bei jedem entsprechenden Wurf.</li>\n<li>Wenn du das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff} besitzt, kannst du mit beiden Waffen attackieren.</li>\n</ul>"
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"id": "3AZW51loogKaX1Lr",
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"name": "Der Dunkelsteinring",
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"description": "<p>Die Klugen meiden den Dunkelsteinring. Der Pfad, der zu diesem Ort schrecklicher und uralter Macht führt, liegt nördlich von Blutroch in der Nähe der Straße von Altdorf nach Bögenhafen. Wenn die Nacht hereinbricht, dann leuchten die sechs suggestiv behauenen Steine grünlich, werden dabei heller, je mehr der böse Mond Morrslieb zunimmt.</p>\n<p>In der Mitte des Dunkelsteinrings liegt eine monolithische Platte aus unidentifizierbarem Gestein, die noch immer von dem Blut der zahllosen Unschuldigen befleckt ist, die dort während der Jahrtausende geopfert wurden.</p>\n<p>Trotz des schlechten Rufs dieses Ringes scheinen sich Reisende zu seiner boshaften Umgebung hingezogen zu fühlen, angelockt von Legenden über das mystische Potenzial dieses Ortes und verlorene Artefakte von schrecklicher, arkaner Macht. Nicht einmal die wiederkehrenden Sichtungen von Tiermenschen und Kultisten – vor allem um den Geheimnistag herum – vermögen es, diese mutigen oder einfach nur törichten Seelen abzuschrecken.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Unauslöschlich: </strong>Mit Fuer, Schwert und Pulver hat das Volk für Generationen versucht, den <strong>Dunkelstrinring</strong> niederzureißen. Manchmal bleibt der Angriff ohne Folgen; aber bei anderen Gelegenheiten wird der Ort zerstört, nur um erneut zu erscheinen. Das geschieht immer dann, wenn der Chaosmond Morrslieb aufsteigt. Einmal zerstörte Kapitän Ottfried Kant, ein berühmter Hexenjäger, den Ring und lagerte dort, um sicherzugehen, dass dieser nicht wieder erscheint... Einen Monat später wurde er gefunden, gepfählt auf einem der schwarzen Obelisken, der durch ihn gewachsen war. Der Orden des Amboss wird gut für eine Waffe bezahlen, in Gold und Gefallen, die dieser Schande ein für alle mal ein Ende setzen kann. Gerüchte besagen, eine solche Waffe wäre unter dem Ring selbst begraben...</li>\n</ul>\n<p> </p>\n<p><br><br></p>"
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"id": "h36SjjE3TnCQC3ow",
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"name": "Die Lehre des Feuers",
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"description": "<p>Die Lehre des Feuers widmet sich <em>Aqshy</em>, dem roten Wind. <em>Aqshy</em> ist ein heißer und sengender Wind, der mit Forschheit, Mut und Begeisterung in Verbindung gebracht wird; alles Attribute eines eher hitzigen Wesens. Die Pyromanten des Feuerordens sind laut und heißblütig, was sie zu äußert beeindruckenden Kampfmagiern macht.</p><p>Viele Zauber aus der Lehre des Feuers sind von offensiver Natur. Sie erlauben es dem Zauberer, Feuerbälle zu beschwören oder die Klingen der Verbündeten brennen zu lassen. Selbst die wenigen Zauber, die nicht offensiv sind, wie die eher krude Heilmagie der Pyromanten, hat noch immer destruktive Elemente. Feuerzauberer sind auch imstande, ihre Verbündeten zu inspirieren, sie mit ihrem Mut anzustecken und in den Truppen, mit denen sie dienen, Tapferkeit und Loyalität zu wecken. </p>"
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"id": "fayg5SA1zaVnQKoH",
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"name": "Attribute",
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"description": "<h2>Attribute</h2>\n<p><strong>Zusammenfassung</strong><em>: Bestimme jedes deiner Attribute gemäß der Tabelle für die Attributswerte.</em>Attribute beschreiben die Fertigkeiten deines Charakters – wie schnell oder stark er ist, wie viel Schaden er verkraften kann oder wie gut er mit psychischem Stress umzugehen versteht. Die Attribute umfassen Bewegung, zehn Spielwerte (folgend oft einfach als Werte bezeichnet), Lebenspunkte, Schicksal und Zähigkeit.</p>\n<blockquote>\n<h3><span style=\"font-style: normal;\">Moment, das ist nicht fair!</span></h3>\n<p><span style=\"font-style: normal;\">Dir wird auffallen, dass nicht alle Charaktere nach der Erschaffung gleichstark sind. So hat ein Elf zum Beispiel deutliche Vorteile bei den Werten. Du solltest dich jedoch nicht von den reinen Zahlen täuschen lassen, denn die Charaktererschaffung hat viele Aspekte und alle Völker haben in unterschiedlichen Bereichen Vor- und Nachteile, auch wenn diese nicht immer offensichtlich sind.</span></p>\n</blockquote>\n<h3>Spielwerte</h3>\n<p>Deine zehn Werte werden bei Würfen verwendet. Mit ihrer Hilfe wird herausgefunden, ob du bei bestimmten Handlungen erfolgreich bist. Der Durchschnittswert für einen Menschen ist 30. Wer besonders begabt oder gut geübt ist, der erreicht sogar Werte über 40. Nur die Fähigsten und Erfahrensten erreichen Werte über 60. Natürlich haben andere Völker ihre eigenen Stärken und Schwächen, weshalb ihre Durchschnittswerte anders sind, manchmal deutlich.</p>\n<h4>Werte bestimmen</h4>\n<p>Bei der Ermittlung deiner Werte gehst du wie folgt vor: </p>\n<p><strong>Schritt 1) </strong>Wirf für jeden deiner zehn Werte 2W10 und notiere die Ergebnisse. Wenn du das Gefühl hast, dass es besser zu deinem Charakter passen würde, wenn manche der Ergebnisse mit denen anderer Werte getauscht werden würden, gehst du zum nächsten Schritt. Wenn du ohne Tausch bei deinen Zufallsergebnissen bleiben möchtest, dann addierst du die jeweiligen Modifikatoren aus der Tabelle “Attributswerte” zu den Wurfergebnissen, vermerkst alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +50 EP.</p>\n<p><strong>Schritt 2) </strong>Verteile die unter Schritt 1 ermittelten Ergebnisse nach Gutdünken auf die unterschiedlichen Werte (und addiere die Modifikatoren). Wenn du mit dieser geänderten Verteilung zufrieden bist, vermerkst du alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +25 EP. Falls nicht, gehst du zum nächsten Schritt über.</p>\n<p><strong>Schritt 3) </strong>Wenn du noch immer nicht mit den Resultaten zufrieden bist, dann würfle entweder komplett neu und tausche die Ergebnisse nach Belieben untereinander, ohne EP zu erhalten, oder ignoriere die Würfe vollständig. Im letzteren Fall kannst du einfach nach Belieben 100 Punkte auf die 10 Werte verteilen, wobei keinem der Werte weniger als 4 oder mehr als 18 zugeordnet werden darf. Addiere die Modifikatoren und notiere die Endergebnisse auf dem Charakterbogen. Wie beim Neuwerfen gibt es bei dieser Option keine EP.</p>\n<p> </p>\n<h4>Kampfgeschick (KG)</h4>\n<p>Dein Geschick im Nahkampf. Deine Fähigkeit, gezielte Treffer zu landen und deine Effizienz im offenen Schlachtgetümmel. Dieser Wert wird auch für den waffenlosen Kampf benutzt, wenn dein Körper zur Waffe wird.</p>\n<h4>Ballistische Fertigkeit (BF)</h4>\n<p>Dein Geschick beim Treffen mit Fernkampfwaffen wie Bögen und Wurfmessern, sowie dein Wurfgeschick im Allgemeinen. Es wird auch als Basis für andere Fernangriffe genutzt, zum Beispiel, wenn Trolle ihre berüchtigten Kotzattacken durchführen.</p>\n<h4>Stärke (ST)</h4>\n<p>Wie viel Schaden du im Nahkampf verursachst, wie viel Gewicht du heben kannst und wie gut du in Dingen wie Schwimmen oder Klettern bist.</p>\n<h4>Widerstand (WI)</h4>\n<p>Deine körperliche Zähigkeit. Widerstand hilft, Verletzungen zu überstehen, raue Umweltbedingungen zu überleben und Giften standzuhalten.</p>\n<h4>Initiative (I)</h4>\n<p>Die Geschwindigkeit, mit der du denkst und reagierst, besonders inmitten des Kampfes und unter Druck. Die Initiative legt die Reihenfolge im Kampf fest und hilft dir, als Erster auf Gefahren zu reagieren. Sie bestimmt auch, wie gut deine Intuition und deine Wahrnehmung sind.</p>\n<h4>Gewandtheit (GW)</h4>\n<p>Deine physische Koordination und deine körperliche Behändigkeit. Die Gewandtheit ist auch die Basis für Dinge wie Rennen, Reiten oder Verstecken und wird genutzt, um im Nahkampf Treffern auszuweichen.</p>\n<h4>Geschicklichkeit (GS)</h4>\n<p>Dein feinmotorisches Geschick mit den Händen, wie es beim Spielen von Musikinstrumenten oder bei handwerklichen Dingen erforderlich ist. Dies hilft dir auch in Sachen Fingerfertigkeit oder bei Taschendiebstählen.</p>\n<h4>Intelligenz (IN)</h4>\n<p>Deine Fähigkeit zu klarem und analytischem Denken und Verständnis. Sie hilft beim Heilen, Schätzen und Allem, was Wissen betrifft. Zudem ist sie essentiell beim Verstehen und Wirken von Zaubersprüchen.</p>\n<h4>Willenskraft (WK)</h4>\n<p>Allgemeine Geistesstärke und deine Fähigkeit, sich nicht ablenken zu lassen und sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Sie hilft gegen alle Arten von Beeinflussung und Ablenkung, und sie hilft gegen Angst und Entsetzen.</p>\n<p>Charisma (CH)</p>\n<p>Deine Befähigung im Umgang mit Leuten und wie überzeugend und vertrauenserweckend du wirkst. Das Charisma hilft im Umgang mit Einheimischen, beim Geben von Befehlen oder bei Bestechungsversuchen, sowie bei gläubigen Charakteren bei der Zwiesprache mit ihrem Gott.</p>\n<p> </p>\n<h4>Abgeleitete Boni</h4>\n<p>Die Zehnerstelle jedes Wertes ist dessen Wert-Bonus. Wert-Boni werden in den Regeln auf vielfältige Weisen eingesetzt, sowohl als Beschränkung von Talenten als auch beim Wirken von Zaubern. Manchmal kommen sie als Abkürzung vor, und zwar in Form eines an die Abkürzung des zugehörigen Spielwertes angehängten B.</p>\n<p><strong>Beispiel</strong>: Eine Stärke (ST) von 39 bedeutet, dass man einen Stärke-Bonus (STB) von 3 hat. Willenskraft (WK) 51 heißt hingegen, dass man einen Willenskraft-Bonus (WKB) von 5 besitzt.</p>\n<p> </p>\n<h3>Lebenspunkte (LP)</h3>\n<p>Deine Lebenspunkte beschreiben, wie viel Schaden du nehmen kannst, basierend auf der körperlichen Verfassung und deiner Fähigkeit, willentlich Schmerzen zu ertragen. Im Kapitel 5: Regeln erfährst du, wie Lebenspunkte verwendet werden, um erlittenen Schaden zu vermerken.</p>\n<h4>Lebenspunkte bestimmen</h4>\n<p>Anders als bei anderen Attributen, leiten sich die Lebenspunkte von anderen Werten ab. Sie entsprechen deinem Stärke-Bonus (STB) zuzüglich deines doppelten Widerstands-Bonus (WIB) und deines Willenskraft-Bonus (WKB). Nimm jeweils die Zehnerstellen der entsprechenden Werte und berechne so deine Lebenspunkte wie in der Tabelle “Attributswerte” angegeben. Anmerkung: Halblinge haben das Talent Zierlich und beginnen daher mit weniger Lebenspunkten. Dies wurde in der Tabelle “Attributswerte” bereits berücksichtigt.</p>\n<h3>Schicksal & Glück, Zähigkeit & Mut</h3>\n<p>Dein Schicksal repräsentiert deine Bestimmung und ist direkt mit deinem Glück verknüpft. Die Zähigkeit ist deine innere Kraft und mit dem Mut verbunden, der deine Entschlossenheit zum Ausdruck bringt. All diese Attribute werden in Punktwerten ausgedrückt, weshalb wir auch von Schicksalspunkten, Glückspunkten, Zähigkeitspunkten und Mutpunkten sprechen. Deine Zähigkeit geht mit einer Motivation einher. Diese ist ein einzelnes Wort oder ein kurzer Satz und beschreibt, was deinen Charakter antreibt. Mehr zu alldem auf Seite 170.</p>\n<h4>Schicksals- und Zähigkeitspunkte bestimmen</h4>\n<p>Du startest mit nach Volk festgelegten Punkten für Schicksal und Zähigkeit und hast dann noch eine Anzahl von zusätzlichen Punkten, die du nach deinem Ermessen auf beide Attribute verteilen darfst. Die Anzahl der entsprechenden Punkte findest du in der Tabelle “Attributswerte”. Je mehr Punkte du Schicksal zuordnest, desto mehr lacht dir das Glück zu. Und je mehr Zähigkeit du hast, desto eher wirst du dich durch pure Unnachgiebigkeit aus Situationen retten können.</p>\n<h4>Glücks- und Mutpunkte bestimmen</h4>\n<p>Deine anfänglichen Glückspunkte entsprechen deinen Schicksalspunkten. Deine anfänglichen Mutpunkte entsprechen deinen Zähigkeitspunkten. Vermerke alle vier Punktwerte auf deinem Charakterbogen.</p>\n<h4>Motivation bestimmen</h4>\n<p>Alle Charaktere wählen eine Motivation. Diese repräsentiert den inneren Kern des Charakters, ein Wort oder ein kurzer Satz zur Beschreibung dessen, was deinen Charakter antreibt. Zusätzlich zu den offensichtlichen Möglichkeiten; dies im Rollenspiel einzusetzen, um deinen Charakter auszuspielen, hilft dir die Motivation auch, Mutpunkte zurückzuerhalten. Wenn du deine Motivation auswählst, nimm etwas, das das Wesen deines Charakters auf fundamentale Weise beschreibt. Es ist außerdem gut, wenn sie etwas ist, dessen Ausspielen im Rollenspiel Spaß macht und zudem gut mit den anderen SC und ihren Motivationen funktioniert.</p>\n<p><strong>Beispiel</strong>: <em>Gustavus, ein junger Gelehrter an der Universität von Altdorf, hat als Motivation “Nervenkitzel”. Er lebt ein Leben auf der Suche nach Spannung und Gefahren und so erhält Gustavus Mutpunkte zurück, wenn er sich bewusst in riskante Situationen stürzt, zum Beispiel, indem er in einer Taverne eine Schlägerei provoziert oder das Gesetz bricht, indem er Soldaten die Federn von den Kappen stiehlt. </em></p>\n<p><strong>Beispiel</strong>: <em>Clothilde, eine Ritterin der Reichsgarde, hat als Motivation “Die Schwachen beschützen”. Sie hat den Drang, sich Schlägern und miesen Typen in den Weg zu stellen und riskiert Leib und Leben zum Schutze der einfachen Bürger des Reiklandes. Clothilde wird Mutpunkte zurückerhalten, wenn sie andere rettet oder sich selbst in Gefahr bringt, um andere zu beschützen.</em></p>\n<p><strong>Beispiel</strong><em>: Edda ist “rebellisch” und zudem Zauberlehrling an der Akademie des Lichtordens. Sie liebt es, die Ordensregeln zu beugen, die Autorität ihres Meisters zu missachten und ihre Nase in Bücher zu stecken, von denen sie besser die Finger lassen sollte. Sie erhält Mut zurück, wenn sie von ihren Vorgesetzten aufgestellte Regeln bricht.</em></p>\n<p>Hier noch andere Beispiele für mögliche Motivationen: Ein “Perfektionist” könnte es lieben, zu planen und neuen Mut durch makellos laufende Pläne fassen; ein “Fürsorger” könnte seinen Mut zurückgewinnen, wenn er sich um Andere kümmern oder ihnen aus schwierigen Situationen helfen konnte; bei einem “Büßer” könnte es darum gehen, extreme Härten zu erdulden, um sich selbst für Missetaten zu strafen; einen “Sonnenschein” könnte es aufbauen, wenn er andere aufheitert oder in misslicher Lage hilfreich die Stimmung aufrecht hält. Es ist kein Problem, wenn dir zunächst noch keine Motivation einfällt. Je weiter du deinen Charakter entwickelst, desto klarer hast du ihn vor Augen, bis sich schließlich etwas Passendes findet. Ansonsten haben vielleicht auch die anderen Spieler oder der SL Ideen. Und selbst wenn du jetzt schon eine Motivation findest, wirst du sie vielleicht noch einmal ändern. @JournalEntry[Charaktere zum Leben erwecken]{Schritt 8) ist ein guter Zeitpunkt, um die gewählte Motivation noch einmal zu überdenken und gegebenenfalls anzupassen. </p>\n<h4>Bewegung (B)</h4>\n<p>Bewegung wird verwendet, um zu bestimmen, wie schnell du gehen oder rennen kannst. Der normale menschliche Bewegungswert ist 4. Wenn du beim Spiel eine Karte mit Kästchen verwendest, dann gibt der BeweAusrüstunggungswert an, wie viele Kästchen weit du dich in einer Runde bewegen kannst. Wenn ihr mit Miniaturen spielt, dann ist dies deine BewegungsAusrüstungweite in Zoll. Auf weite Strecken gerechnet ist dies die Anzahl von MeiAusrüstunglen (je 1,6 km), die du in einer Stunde problemlos zu Fuß reisen kannst. Mehr zur Bewegung erfährst du unter @JournalEntry[Bewegung im Kampf].</p>\n<h3>Werte steigern</h3>\n<p>Wählst du eine Karrirere als \"Aktuell\" aus, siehst du ein \"plus\" neben einigen Werten. Du kannst insgesamt bis zu 5 Steigerungen deiner Wahl auf diese Werte verteilen und sie entsprechend im Feld für Steigerungen vermerken. Gib diese Steigerungen manuell ein, denn mit einem Klicken auf das plus Symbol werden dafür Erfahrungspunkte ausgegeben</p>\n<blockquote>\n<h3><em>Spielwerte steigern</em></h3>\n<p><em>Wert-Steigerungen zeigen an, dass du den entsprechenden Wert trainiert oder darin Erfahrung gesammelt hast. Die Anzahl der Steigerungen, die du bei dem entsprechenden Wert vorgenommen hast, wird zum anfänglichen Wert addiert, um deine aktuelle Befähigung zu zeigen. Wenn du also eine anfängliche Geschicklichkeit von 25 hattest und dazu 5 Geschicklichkeits-Steigerungen gekommen sind, dann ist deine Geschicklichkeit jetzt 30.</em></p>\n</blockquote>"
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},
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{
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"id": "M8a3T91oq6cGCR7M",
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"name": "Sozialer Status und Stand",
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"description": "<p>Die Regeln für den @JournalEntry[Status] sind ein unglaubliches Werkzeug um Kontext und Motiv in deine Kampagne zu bringen. Dar Status eines Charakters sagt oft mehr über seine Welt aus als Klasse oder Karriere, da es seinen Umgang, die Lebensbedingungen und Logistik des täglichen Lebens bestimmt. Die folgenden Seiten dienen zur Erweiterung dieser Regeln und bieten eine Hilfestellung, diese anzuwenden.</p><p></p>\n<h3>Lebenshaltungskosten</h3>\n<p>@JournalEntry[Lebenshaltungskosten] besagen, dass von einem Charakter erwartet wird, jeden Tag etwa die Hälfte seines Status und Standes jeden Tag auszugeben, um sein Ansehen aufrecht zu erhalten, wobei selbst dieser Betrag als ‘sparsamer’ Lebensstil angesehen wird.</p>\n<p>Falls sich dieser Betrag für den Kupfer- und Silberstatus unerschwinglich anhört, für den Goldstatus ist sie schlichtweg erpresserisch! Und doch, dieser Betrag bilden eine sehr reale Situation für durchreisende Leute, so wie Warhammer Charaktere.</p><p>Zuerst sollte man sich vor Augen führen, dass ein Charakter seinen Stand nicht verliert bis er nicht eine Woche ohne die von ihm erwarteten Ausgaben gelebt hat. Um sich davon zu erholen, muss der Betrag an jedem einzelnen Tag eine Woche lang ausgegeben werden, um einen Punkt wiederherzustellen! Es ist einfache eine Fassade aufrechtzuerhalten, als eine zu errichten.</p>\n<p>Dieses system schafft die Notwendigkeit, auf Abenteuer zu gehen. Die Charaktere sind nicht die Typischen Vertreter ihrer Karrieren, sondern verzweifelt und außergewöhnlich. Ihre Leben sind der Gegenstand stetiger Veränderungen, die nur wenige im Imperium genießen (oder darunter leiden), da sie im Fokus unserer Aufmerksamkeit auf dem Tisch stehen. Die Notwendigkeit, stetig Geld auszugeben, führt zur Notwendigkeit Geld zu verdienen - viel Geld zu verdienen - und zwar regelmäßig, was dazu führt, das Charaktere eher Risiken eingehen, auf das falsche Middenball Team setzen, in zwielichtige Geschäfte verwickelt sind und tragische Schicksale erleiden. Dies ist eine der zentralen Herausforderungen in der Welt von Warhammer und eins der stärksten Werkzeuge, das nu ausnutzen kannst, wenn du Abenteuer erstellst.</p>\n<h3>Den Status verändern</h3>\n<p>Der Stand eines Charakters ist ständig im Wandel und die Bevölkerung der Alten Welt ändert ihren Stand oft - durch die Launen der Götter, die Jahreszeiten und durch harte Arbeit. Aber seinen Status zu verändern ist ziemlich gefährlich. Es ist eine grundlegende Gefahr für die soziale Ordnung im Imperium. Die wachsende Mittelschicht bedroht direkt die Existenz der Oberklasse und auch die Hackordnung. Die wachsende Mittelschicht bedroht unmittelbar die Existenz des Adels und damit den Platz in der Hackordnung der bevorzugten Untertanen. Daher sehen nur wenige Menschen soziale Aufsteiger freundlich an, und es gibt oft eine Reihe von Problemen, die mit der Erhöhung oder Verringerung des eigenen Status einhergehen.</p>\n<p>Als SL ist es deine Aufgabe die zentralen Herausforderungen in der Welt von Warhammer zu verstärken und eine der größten ist der Klassenkampf, der alles im Imperium mitbestimmt. Um dies zu verstärken, denke darüber nach, wie die Charaktere nicht nur den Status ihrer momentanen Karriere behalten, sondern auch den neuen und alten Stautus nach dem Karrierewechsel. Um dies zu verstärken, solltest du nicht nur berücksichtigen, wie NPCs Charaktere mit dem aktuellen Status wahrnehmen, sondern auch mit ihrem neuen und alten Status nach einem Karrierewechsel. Alte Freunde könnten die Charaktere nun ein bisschen versnobt finden, während andere sie nun als hochnäsig oder vielleicht sogar bewundernswert wahrnehmen - weil sie sich nach oben gekämpft haben. Charaktere, die im Status fallen, könnten sich bei Leuten wiederfinden, die glauben man habe sich 'größere Schuhe angezogen als einem passen' oder andere abfällige Bemerkungen machen.</p>\n<p>Es ist auch erwähnenswert, dass das Imperium, wie es auch scheinen mag, bestimmt keine Meritokratie ist - also die beste Person für einen Posten ist nicht immer - oder fast nie - die Person die den Posten ausfüllt. Bevorzugung ist überall im Imperium und niemand gelangt von selbst in höhere Kreise. Überlege, wer sich um die Charaktere herum über ihren Aufstieg ärgert (so klein er auch sein mag) oder wer sie als ihr eigenes Ticket nach oben auf der sozialen Leiter betrachtet. Benutze diese Klassenkämpfe als eine Möglichkeit, dass sich die Welt um die Charaktere verändert; und für die Charaktere, die Welt um sie herum zu ändern.</p>\n<blockquote>\n<h3><span style=\"font-style: normal;\">Options: Transitional Status</span></h3>\n<p><em>Changing Status and Standing in the Old World is more difficult than merely finding a new job. To reflect this, you might have achieving new Status and Standing be a gradual process, counting a Career’s stated Status and Standing as its upper limit, rather than its new default.</em></p>\n<p><em>When a Character changes Careers, the Status and Standing of their new Career is their upper limit, rather than their new default, with their current Status and Standing remaining where it was. Characters must act according to the rules laid out in @JournalEntry[Status]{Keeping Up Appearances} to raise their Status to its new maximum.</em></p>\n</blockquote>\n<h3>Tapping Communities</h3>\n<p>A Character’s peers are often the first place they’ll want to go to find out information about their current Adventures, future opportunities, or just general gossip. As such, it’s a good idea to create a small cast of NPCs in any locale that the Characters will spend their time in who reflect the attitude and temperaments of the three Statuses. These NPCs can act as the mouth-pieces of their communities, as well as key contacts for the Characters as they inhabit those spaces. </p>\n<p>Furthermore, if a locale includes members of certain restricted classes — represented through the Etiquette Talent — they should have their own NPC. Consider how these NPCs may overlap: perhaps a village has three NPCs of each Status, and two Criminal NPCs, one Brass and one Gold. What does this say about the nature of crime in the community? What does this mean for the Characters moving through it?</p>\n<p>Encourage your Players to have their Characters consort primarily with their own communities, and then come together to share that knowledge. Each community will have different things they know about, care about, and can act on. Gold NPCs may be able to manipulate the courts or local State Army, whilst Servant communities likely have more personal noble gossip — because they spend so much time with nobles, who barely notice that they exist.</p>\n<p> </p>\n<blockquote>\n<h3><em>‘We Don’t Serve Your Kind’</em></h3>\n<p><em>Whilst upper class types might think they rule the Old World, the realities of the Empire’s cities and towns is far different. It’s certainly true that a Brass Status individual would have a hard time getting into a palace, a Gold Status patron might find themselves uncomfortable in a seedy docker’s pub.</em></p>\n<p><em>In this way, places and situations can have a Status as well, and even have an @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette} Social Group attached to them, though these are only reserved for special scenes. When present, any NPCs who match the location’s Status count as being subject to a @JournalEntry[Psychology] against non-members.</em></p>\n<p><em>If the space includes an Etiquette that the Character lacks, count their Status as one step removed, in either direction, for the purposes of the above. If this would make a Status three steps removed (e.g. a Gold Status Character moving into a Brass Status space with the Criminal Etiquette), then the occupants of that space gain Hatred instead.</em></p>\n<p><em>Characters who comport themselves well, and strive to fit into the new crowd, may eventually develop a reputation with a specific space, and forgo these penalties, but this is rare and unlikely. Additionally, if members of the Character’s Status discover these transgressions, there may be negative effects within one’s own community.</em></p>\n<p><em>Also note that people of lower Status are unlikely to publicly attack people of higher Status, as this brings with it a lot of dangerous complications. So whilst a Gold Status Character moving into a Brass Status space with the Criminal Etiquette might find themselves getting murderous glances, they’re unlikely to get hurt when eyes are on them… however, as soon as they step outside into the alley, things might be very different, indeed.</em></p>\n</blockquote>\n<table style=\"height: 68px; width: 669px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 35px; text-align: center;\"> </td>\n<td style=\"height: 17px; width: 207px; text-align: center;\">Brass</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 207px; text-align: center;\">Silver</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 207px; text-align: center;\">Gold</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 35px; text-align: center;\">Brass</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 207px; text-align: center;\">-</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 207px; text-align: center;\">@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 207px; text-align: center;\">@Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity}</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 35px; text-align: center;\">Silver</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 207px; text-align: center;\">@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 207px; text-align: center;\">-</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 207px; text-align: center;\">@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 35px; text-align: center;\">Gold</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 207px; text-align: center;\">@Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity}</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 207px; text-align: center;\">@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 207px; text-align: center;\">-</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>"
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"id": "qsge6aJOf45L74eb",
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"name": "Schädelheim",
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"description": "<p>Schädelheim liegt nahe der Grootscher Marsch, an der Mündung der Mos in den Reik und nutzt den lukrativen Umstand, dass es an der HanAusrüstungdelsroute zwischen Marienburg und Altdorf liegt, indem es nur so vor Gasthäusern und Tavernen wimmelt, die die Passagiere und Besatzungen vorbeifahrender Schiffe ködern. Zudem gibt es hier Fähren über beide Flüsse, was die Stadt zum Zentrum der vielen umliegenden Gemeinden im Marschland macht.</p><p>Südlich des Stadtzentrums steht ein alter Tempel, der Morr geweiht ist, dem Gott des Todes. Das große, bröckelnde Gebäude ragt schon seit den Anfängen der Stadt über dieser auf und ist möglicherweise sogar älter als die Stadt selbst. Wegen des Tempels haben viele Einheimische eine besonders starke Affinität zu Morr, etwas, das man außerhalb der OstAusrüstungmark sonst eher selten sieht, besonders im sigmaritischen Reikland. Dies ist etwas, das die örtlichen Sigmariten gern berichtigen würden.</p><ul>\n<li><strong>Weltweites Erwachen</strong>: <em>Die an der Schwelle</em>, ein Weltunterganskult des Morr, hat die Aufmerksamkeit des Sigmarkults auf sich gezogen. Sie kommen aus <strong>Schädelheim</strong> und werden geführt von Doktor Talima L. Siudner, einer selbsternannten 'Nehekharan Expertin'. <em>Die an der Schwelle</em> glauben, die gesamte Menschheit stehe am Abgrund des Todes. Der Kult glaubt auch, sie seien die Bestatter der ganzen menschlichen Spezies und einige Mitglieder sind bestrebter als andere, dieses Schicksal zu erfüllen. Natürlich kann der Kult des Sigmar aus Furcht vor einem religiösen Konflikt nicht direkt eingreifen, aber sie würden Freischaffende gut dafür bezahlen, 'ein Wörtchen' mit Doktor Siuder zu reden.</li>\n</ul>\n"
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"id": "pEOKgWew8MGemEW2",
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"name": "Der Reikstag",
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"description": "<p>Der Reikstag, der im Holzkrug-Saal der Volkshalle zu @JournalEntry[Altdorf] tagt, ist dafür zuständig, die Dekrete des Großfürsten des Reiklandes zu überprüfen und entweder zu ratifizieren oder sie mit Nachbesserungs-Empfehlungen an die Krone zurückzusenden.</p>\n<p>Die meisten Adeligen, die Gütern des Reiklandes vorstehen, haben nicht die Zeit, dem Reikstag selbst beizuwohnen, und schicken stattdessen ihre Lieblingskinder, Geliebten, Verwandten oder Untergebenen, wobei bei Dekreten mit echter Bedeutung durchaus besorgte Adelige aus dem ganzen Reikland anreisen, um dem Reikstag persönlich beizuwohnen. Angesichts der vielen Agenten, die der Großfürst einsetzt, um Einfluss auf den Reikstag zu nehmen, sind die Abstimmungen aber nur selten mehr als eine Formalität.</p>"
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"id": "3AQqs8YTqIXFq1Dn",
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"name": "Die Schilder",
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"description": ""
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"id": "Hq0PrEh4AcTO2DZ3",
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"name": "Die Lehre der Bestien",
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"description": "<p>Die Lehre der Bestien nutzt <em>Ghur</em>, den braunen Bernsteinwind, eine kalte, rohe Urkraft, die mit der Wildnis und den Tieren verbunden ist, die in ihr leben. Wer mit dem Zweiten Gesicht gesegnet ist, der kann sehen, dass Ghur an solchen Orten schwächer zu wehen scheint, an denen die Wildnis gezähmt und Ortschaften errichtet wurden. Dies mag erklären, warum die Schamanen des Bernsteinordens häufig eremitisch leben und die Nähe anderer Menschen meiden.</p>\n<p>Die Zauber der Lehre der Bestien erlauben es einem Schamanen, mit den Tieren zu kommunizieren, ihre Hilfe zu erhalten und sie an seiner Seite kämpfen zu lassen. Zudem kann der Zauberer gestaltwandelnde Magie dazu verwenden, selbst eine Tiergestalt anzunehmen.</p>"
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"id": "mvrKNp7QtA1guLsT",
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"name": "Baronie von Böhrn",
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"description": "<p>Die Baronie von Böhrn ist eine @JournalEntry[The Reikland Estates]{Länderei des Reiklandes}, die im @JournalEntry[Das Vorbergland]{Vorbergland} liegt und seit über vier Jahrhunderten von Haus von Böhrn regiert wird. Baroness Agetta von Böhrn hält in der Stadt Siedeln Hof und verfügt derzeit über sechs Vasallen, drei mit Adelstitel – Baron von Markham zu Siebbach, Freifrau von Osterhild zu Kaltenwald und Baron von Balzer zu Ettlindal – und drei ohne, die von Baroness Agetta persönlich eingesetzt wurden – Meier Fabian zu Ortel, Meier Luethold zu Koff und Kastellan Fronika zu Neumarkt. Ihre drei adeligen Vasallen haben ihrerseits insgesamt sieben eigene Vasallen.</p>\n<p>Die Baroness nimmt nicht am @JournalEntry[Der Reikstag]{Reikstag} zu Altdorf teil, sondern überlässt es ihrer einflussreichen jüngeren Schwester, Lektorin Agatha von Böhrn, sie dort zu vertreten. Agatha residiert in Altdorf und wurde nicht nur als Oberhofrichterin in den Rat des Reiklandes erhoben, sondern fungiert auch als Oberste Gesetzrätin des Imperiums und kommt auch weiterhin ihren Pflichten als Lektorin des Kultes der Verena nach.</p>"
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"id": "lunUs6Mb1S7T3ZkY",
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"name": "Ausrüstung",
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"description": "<p>Deine Ausrüstung sind deine Kleidung, deine Waffen und andere Gegenstände, die dein Charakter mit sich herumträgt. Du beginnst das Spiel mit einer Anfangsausrüstung, die von deiner Klasse und deiner Karriere abhängt. Deine Ausrüstung sollte an den entsprechenden Stellen auf deinem Charakterbogen notiert werden. Wenn das geschehen ist, geht es weiter mit 6) Details hinzufügen.</p>\n<h3>Klassen-Ausrüstung</h3>\n<p>Dein Charakter beginnt mit allgemeiner Ausrüstung, die von seiAusrüstungner Klasse abhängt. Suche dir deine Klasse in der folgenden Liste und notiere, was dort für sie vermerkt ist. Wenn eine Anzahl gewürfelt werden soll, dann erwürfelst du sie vor dem Eintragen.</p>\n<p><strong>Akademiker</strong>: Kleidung, Dolch, Beutel, Umhängetasche mit Schreibzeug und 1W10 Blättern Pergament</p>\n<p><strong>Bürger</strong>: Kleidung, Umhang, Hut, Dolch, Beutel, Umhängetasche mit einer Mahlzeit</p>\n<p><strong>Flussvolk</strong>: Kleidung, Umhang, Dolch, Beutel, Umhängetasche mit Schnapsflasche</p>\n<p><strong>Freisassen</strong>: Kleidung, Umhang, Dolch, Beutel, Rucksack mit ZunderAusrüstungkästchen, Decke und Ration (1 Tag)</p>\n<p><strong>Gesetzlose</strong>: Kleidung, Gugel oder Maske, Dolch, Beutel, Umhängetasche mit 2 Kerzen und 1W10 Zündhölzern</p>\n<p><strong>Höflinge</strong>: Edle Gewandung, Dolch, Beutel mit Pinzette, Ohrlöffel und Kamm</p>\n<p><strong>Krieger</strong>: Kleidung, Handwaffe, Dolch, Beutel</p>\n<p><strong>Landvolk</strong>: Kleidung, Umhang, Dolch, Beutel, Umhängetasche mit Ration (1 Tag)</p>\n<h3>Karriere-Ausrüstung</h3>\n<p>Jede Karriere hat bei jeder ihrer vier Stufen eine Liste mit AusrüstungsAusrüstunggegenständen. Du beginnst das Spiel mit all der Ausrüstung, die für die erste Stufe deines Karrierepfades aufgeführt ist.</p>\n<p>Als nächstes schaust du, welchen Status dein Charakter hat. Diesen findest du hinter dem Namen der Karrierestufe. Er wird entweder als Messing, Silber oder Gold bezeichnet, was dein Rang ist, gefolgt von einer Nummer, die die Ansehensstufe angibt. Aus deinem Rang und der Ansehensstufe ergibt sich dein anfängliches Vermögen, wie folgend aufAusrüstunggeführt.</p>\n<p> </p>\n<table style=\"height: 64px; width: 99.0712%;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 40.7813%;\"><strong>Rang</strong></td>\n<td style=\"height: 16px; width: 58.4375%;\"><strong>Vermögen bei Spielstart</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 40.7813%;\">Messing</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 58.4375%;\">[[/r 2d10]] Messinggroschen pro Ansehens-Stufe</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 40.7813%;\">Silber</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 58.4375%;\">[[/r 1d10]] Silberschilling pro Ansehens-Stufe</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 40.7813%;\">Gold</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 58.4375%;\">1 Goldkrone pro Ansehensstufe</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>"
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"id": "uOqWtxfjRN3BfC2z",
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"name": "Status",
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"description": "<p>Die Gesellschaft der Alten Welt ist in höchstem Maße standesbewusst. Das einfache Volk gibt sich bezüglich seines Platzes keinerlei Illusionen hin, während Macht und Prestige der Herrschenden im Zweifel auch mit brutaler Gewalt durchgesetzt werden. Auch die meisten Leute dazwischen sind sich ihres Standes wohl bewusst und stets darum bemüht, ihn zu verbessern. All dies wird durch den Status symbolisiert.</p>\n<h3>Rang und Ansehen</h3>\n<p>Status drückt sich in einem Rang – Messing, Silber und Gold, vom tiefsten zum höchsten – und dem Ansehen aus – einer Zahl, meist zwischen 1 und 5, die den Respekt ausdrückt, den ein Charakter innerhalb seines Ranges genießt.</p><p>Wenn du einen höheren Rang als ein anderer Charakter hast, dann hast du einen höheren Status. Wenn du im gleichen Rang wie ein anderer Charakter bist, dann hast du einen höheren Status, wenn du mehr Ansehen genießt.</p>\n<h4>Die drei Ränge</h4>\n<p>Der größte Unterschied sind die drei Ränge:</p>\n<p><strong>Der Gold-Rang</strong>: Der Rang derer, die die Gesellschaft beherrschen, diesen Herrschern unmittelbar dienen, sei es als Berater, Beschützer oder Bewahrer des Gesetzes, sowie jene, die so reich sind, dass sie selbst in höchsten Kreisen angesehen sind. Diese Position zu erreichen erfordert harte Arbeit, Erfolg und nicht zuletzt sehr viel Glück. Jeder im Gold-Rang ist reich, respektiert und von deutlich höherem Status als jeder, in den Rängen Silber oder Messing</p>\n<p><strong>Der Silber-Rang</strong>: Hier tummeln sich wohlhabendes Stadtvolk und Leute mit Berufen, die besondere Kenntnisse und viel Erfahrung erfordern. Kaufleute, Akademiker und Handwerker bevölkern die oberen Bereiche, während sich darunter die Aufstrebenden und jene befinden, die ihnen zuarbeiten. Leute im Silberrang stehen im Status deutlich über jenen im Messing-Rang.</p>\n<p><strong>Der Messing-Rang</strong>: Hier finden sich einfache Bürger und Leute mit weniger angesehenen Berufen, die häufig keine besonderen Fertigkeiten erfordern. In diesem Rang gibt es auch viele Kriminelle, Leute, die sich irgendwie durchmogeln und Taugenichtse.</p>\n<h3>Status bestimmen</h3>\n<p>Dein Status hängt von deiner Karrierestufe ab. Hinter dem Namen der Karrierestufe befindet sich dein Status. Dort steht „Messing 3“, „Silber 1“ oder etwas Ähnliches. Dies sind dein Rang und dein Ansehen. Solltest du die Karriere wechseln, solltest du dir den Status hinter der Bezeichnung der neuen Karriere ansehen und auf deinem Charakterbogen vermerken.</p>\n<h3>Status verändern</h3>\n<p>Der Status kann sich aus folgenden Gründen verändern:</p>\n<ul>\n<li>Du wechselst die Karriere.</li>\n<li>Du erhältst ein Talent, das den Status verändert.</li>\n<li>Der SL verkündet eine Veränderung deines Status‘ aufgrund von Ereignissen im Spiel.</li>\n</ul>\n<p>Egal, was die Statusveränderung verursacht hat, du solltest dir stets die Zeit nehmen zu erklären, was genau geschehen ist und welche Veränderung dies für den Charakter bedeutet. Wenn du zu einer anderen Karrierestufe gewechselt bist, sagen wir vom Studenten zum Gelehrten, was ging damit einher? Welchen Themenbereich studierst du? Und wie fühlt sich dein Charakter nach seinem Abschluss? Die Umstände und Folgen solcher Wechsel zu durchdenken und auszuspielen macht deinen Charakter runder und glaubhafter.</p>\n<h3>Die Effekte von Status</h3>\n<p>Der Status hat Einfluss auf eine ganze Reihe von Situationen, die deinen Charakter betreffen. Häufig äußert sich das darin, dass er Würfe leichter oder schwerer macht (siehe Seite 153). Der SL kann diese Einflüsse nach Gutdünken erweitern oder begrenzen</p>\n<h4>Charme</h4>\n<p>Der Status hat deutlichen Einfluss auf Charme-Würfe, denn ein höherer Status bedeutet häufig, dass man leichter bekommt, was man will, während jene mit geringem Status es schwerer haben, sich Gehör zu verschaffen. Unter den meisten Umständen erhalten jene mit einem höheren Rang +10 auf Charme-Würfe zur Beeinflussung von Personen mit einem geringeren Rang. Gleichzeitig erhält man mit einem geringeren Rang -10 auf Charme-Würfe zur Beeinflussung von Personen mit einem höheren Rang. Der SL kann diese Modifikatoren auch bei unterschiedlichem Ansehen innerhalb eines Ranges anwenden, aber das ist seltener.</p>\n<p>If the target of the Charm attempt is atypical, this might not work as usual however. An individual who ‘Defies Status’ would mean no modifiers apply, and one with ‘Extreme Views’ might mean that the opposite modifiers apply (–10 rather than +10, for example).</p>\n<h4>Unterhalten</h4>\n<p>Normalerweise hat der Status keinen Einfluss auf Unterhalten-Würfe, doch der SL kann bestimmen, dass bestimmte Darbietungen in unstandesgemäßem Rahmen stattfinden. Ein Bauer, der Drehleier spielt, wird damit auf der Bühne eines Opernhauses nicht unbedingt gut ankommen, während das Hoforchester eines Adeligen gewiss viel Aufmerksamkeit erregen wird, wenn es in einem kleinen Dorf gastiert.</p>\n<p>As such the GM might like to consider the sort of audience a performance is normally aimed at, and the audience that is actually available, and apply suitable modifiers.</p>\n<h4>Einschüchtern</h4>\n<p>Wenn du einen höheren Status als das Ziel hast, das du einschüchtern willst, erhältst du üblicherweise einen Bonus von +10.</p>\n<h4>Klatsch</h4>\n<p>Tratsch und Gerüchte haben es oft schwer Standesgrenzen zu überspringen. Jeder Klatsch-Wurf zwischen Individuen mit unterschiedlichem Rang hat einen Abzug von –10.</p>\n<h4>Anführen</h4>\n<p>Status spielt eine wichtige Rolle beim Anführen. Tatsächlich ist es so, dass die höheren Ränge in der Armee nur jenen offenstehen, die von Adel sind.<p></p>Wenn du einen höheren Status-Rang als das Ziel deines Anführen-Wurfes hast, erhältst du einen Bonus von +10. Wenn du zwei Status-Ränge über dem Ziel bist, erhöht sich dieser Bonus auf +20.</p>\n<h3>Statusgemäßes Auftreten</h3>\n<p>Um von deinem Status zu profitieren (oder unter ihm zu leiden), musst du dich gemäß deiner Rolle in der Gesellschaft verhalten.</p>\n<p>Dabei kann es sein, dass du inkognito reisen und anonym bleiben möchtest. Typischerweise wirst du behandelt, als hättest du den Status Messing 3, wenn du dies tust.</p>\n<blockquote>\n<p><em><strong>Beispiel</strong></em>: Hans, ein Adeliger, trägt stets die neueste Mode und kauft sich nur die beste Ausrüstung. Wenn er mit seinem, von Knechten bestens gepflegten, Pferd in ein Dorf reitet, dann hält er dort nur an, damit sein Herold seine Anwesenheit verkünden kann. Er profitiert voll und ganz von seinem Gold-2-Status. Sein Bruder Heinrich reist hingegen in alten Kleidern und hat seine höfische Gewandung daheim gelassen, um als namenloser Wanderer durchzugehen. Er wird üblicherweise behandelt, als hätte er Status Messing 3.</p>\n</blockquote>\n<h4>Status aufrechterhalten</h4>\n<p>Charaktere müssen eine gewisse Menge Geld ausgeben, um ihren Lebensstil aufrechtzuerhalten. Wie unter @JournalEntry[Lebenshaltungskosten] erklärt, gibt es für jeden Status-Rang Mindestsummen, die für ihn aufzuwenden sind.</p>\n<p>Sollte ein Charakter diese Aufwendungen nicht leisten können oder wollen, wird er mit der Zeit als jemand angesehen werden, der unter seinem Stand ist und verliert dabei 1 Punkt Ansehen pro Woche. </p>\n<p>Um dies aufzuhalten, muss ein Charakter wieder die von seinem Stand erwarteten Aufwendungen leisten, wodurch er pro Woche 1 verlorenen Ansehens-Punkt zurückgewinnt.</p>\n<p>Sollte das Ansehen je 0 erreichen, sinkt dein Rang um eine Stufe und das Ansehen geht auf 5. Wenn du bereits auf dem untersten Rang angekommen bist, bleibt dein Status bei Messing 0.</p>\n<blockquote>\n<p><em><strong>Beispiel</strong></em>: Peter ist ein Adeliger und seit zwei Wochen in der Altdorfer Oststadt versackt, wodurch sein Status von Gold 3 auf Gold 1 gesunken ist, da er sich nur noch von billigen Speisen und gepanschtem Dünnbier ernährt und sich in schäbigen Kneipen und Bordellen herumtreibt. Sollte Peter eine weitere Woche lang nichts an seinem Verhalten ändern, wird sein Status auf Gold 0 sinken, was dann sogleich zu Silber 5 wird. Sollte das passieren, wird gewiss sein Vater einschreiten, um zu verhindern, dass er der Familie weiter Schande macht!</p>\n</blockquote>\n<h3>Durch den Status Geld verdienen</h3>\n<p>Dein Status steht ist direktem Zusammenhang mit der Geldsumme, die du verdienen kannst, wenn du arbeitest. Je höher dein Status ist, desto mehr Geld kannst du verdienen, da ein guter Name auch gut für die Geschäfte ist. Wenn dein SL zustimmt, dann kannst du während des Spiels eine Woche Zeit damit verbringen, in deiner Karriere zu arbeiten, vorausgesetzt, dass die Umgebung dafür geeignet ist (Es wäre zum Beispiel schwer für einen Wächter, mitten in einer menschenleeren Einöde Anstellung zu finden und seiner Arbeit nachzugehen). Das nennt man Geld verdienen.</p>\n<p>Um Geld zu verdienen führst du einen <strong>durchschnittlichen (+20) dramatischen</strong> Wurf durch, und zwar auf die für deine Karriere zum Geld verdienen angegebene Fähigkeit (die Fähigkeit, die unter den Fähigkeiten der ersten Karrierestufe durch Kursivschreibung markiert ist). Wenn du Erfolg hast, erhältst du Geld gemäß der unten folgenden Tabelle. Wenn du scheiterst, erhältst du die Hälfte des Geldes. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) hattest du eine wirklich schlechte Woche und hast kein Geld verdient (oder es wurde dir gestohlen, oder es kam zu einem anderen Missgeschick).</p>\n<p>Dies ist kein absoluter Wert dazu, wie viel Geld du verdient hast oder verdienen kannst, es repräsentiert lediglich das Geld, das dir am Ende der Woche bleibt, nachdem all deine Ausgaben abgezogen wurden.</p>\n<p><strong>Anmerkung</strong>: Dies sind die gleichen Summen, die sich durch die Unternehmung @JournalEntry[Einnahmen} erzielen lassen.</p>\n<p><strong>Beispiel</strong>: <em>Gunther der Kutscher entscheidet, dass er eine Woche lang für die Kutschenlinie ‚Vier Jahreszeiten‘ arbeiten will, während seine Gefährten in der Bibliothek nach irgendwelchen Dingen suchen, die er nicht versteht und insgeheim für etwas ketzerisch hält. Der SL stimmt zu, dass Gunther etwas Geld verdienen kann, also würfelt Gunther für seine Fähigkeit Fahren (Kutsche), mit der er als Kutscher Geld verdienen kann, und schafft den Wurf. Da sein Status Silber 2 ist würfelt er nun mit 2W10 die Silberschillinge aus, die er verdient. Es fallen leider nur eine 1 und eine 2, was 3 Schillinge bedeutet. Offenbar hat Gunther abends nach den langen Kutschfahrten einiges vom Lohn für Bier und Gesellschaft ausgegeben, so dass kaum etwas von seinem Verdienst übrig blieb./em></p>"
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"id": "1gNxlCdPV1C3oZ6Z",
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"name": "Springen und Fallen",
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"description": "<p>Springen, um die Kante einer steilen Klippe zu fassen zu bekommen, von Dach zu Dach zu kommen oder bei dem Versuch zu scheitern und schreiend in einen grausamen Tod zu stürzen sind essenzielle Bestandteile der traditionellen WFRS-Erfahrung.</p><p>Standardwürfe für Athletik oder Artistik (Akrobatik) werden in den meisten Fällen genügen, um den Ausgang zu ermitteln, doch manchmal ist es wichtig zu wissen, wie weit man gesprungen ist oder was passiert, wenn man dabei abstürzt.</p>\n<h4>Springen</h4>\n<p>Du kannst deinen Bewegungs-Wert in Fuß (circa 30 cm) weit springen, ohne einen Wurf durchführen zu müssen. Wenn du weiter springen willst, dann erfordert dies einen <strong>durchschnittlichen (+20) Athletik</strong>-Wurf, sofern du mindestens deinen Bewegungs-Wert in Metern Anlauf hattest. Ohne Anlauf ist der Wurf <strong>herausfordernd (+0)</strong>. Bei einem Erfolg springst du für jeden EG zusätzlich 1 Fuß (circa 30 cm) weit. Selbst +0 EG bringen dir einen Bonus von einem halben Fuß (circa 15 cm).</p>\n<h4>Fallen</h4>\n<p>Wenn man fällt, dann erleidet man 1W10 Schaden, mit +3 Schaden für jeden Meter, den man gefallen ist. Der erlittene Schaden wird um deinen Widerstands-Bonus reduziert, nicht jedoch um deine Rüstungspunkte.</p>\n<p>Wenn du dich mit Absicht fallen lässt oder irgendwo herunterspringst, dann kannst du mit einem <strong>durchschnittlichen (+20) Athletik</strong>-Wurf versuchen, den Schaden zu reduzieren. Bei einem Erfolg giltst du als 1 Meter weniger tief gefallen, mit 1 zusätzlichem Meter weniger pro EG.</p>\n<p>Wenn du die Tiefe auf diese Weise so reduzierst, dass sie auf 0 oder weniger sinkt, erleidest du gar keinen Schaden durch den Sturz oder Sprung.</p>\n<p>Wenn du durch den Sturz mehr LP verlierst, als dein Widerstands-Bonus ist, erhältst zu zusätzlich den Zustand Niedergestreckt.</p>"
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"id": "Ssod4QuBdyMS6F79",
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"name": "Verwundungen",
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"description": "<p>Nahezu alle Charaktere erleiden im Verlauf eines typischen Spieles Verwundungen. Die Regeln für Verwundungen zeigen dir, wie damit umzugehen ist und wie man sie heilen kann, falls möglich.</p>\n<h3><strong>Lebenspunktverluste, kritische Verletzungen und Tod</strong></h3>\n<p>Der Verlust von Lebenspunkten stellt kleinere Schnitte, Prellungen und Kratzer dar, manchmal sogar das Überanstrengen spiritueller und mentaler Reserven. Kritische Verletzungen sind im Vergleich dazu deutlich schwerwiegender und umfassen solch ernste Komplikationen wie gebrochene Knochen, Muskelrisse und aufgerissenes Gewebe. Wenn du zu viele Kritische Verletzungen erleidest, riskierst du den Tod.</p>\n<h4><strong>Lebenspunktverluste</strong></h4>\n<p>Man verliert LP, wenn man Schaden erleidet. Jedes Mal, wenn du 1 Punkt Schaden erleidest, verlierst du 1 LP. Wenn du also 8 Punkte Schaden erleidest, verlierst du 8 LP. Häufig, besonders im Kampf, werden der Widerstands-Bonus und die Rüstungspunkte abgezogen und reduzieren den Schaden so. </p>\n<p>Wenn du also am Arm getroffen wirst, 10 Punkte Schaden erleidest und dein Widerstands-Bonus 3 ist, während du durch eine Lederrüstung 1 Rüstungspunkt am Arm hast, dann würdest du 6 LP verlieren (10-3- 1=6). Die Regeln sagen dir, ob du Schaden um den Widerstands-Bonus und Rüstungspunkte reduzieren kannst. </p>\n<p>Wenn du alle deine LP verlierst, überwältigen dich deine erlittenen Verletzungen und du erhältst den Zustand Niedergestreckt. Bis nicht mindestens 1 LP geheilt wurde, kannst du den Zustand Niedergestreckt nicht verlieren. Schlimmer noch: Wenn du nicht binnen einer Anzahl von Runden geheilt wirst, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, verlierst du das Bewusstsein und erhältst den Zustand Bewusstlos. Du kannst diesen Zustand nicht verlieren, ehe du durch Heilung nicht wieder mindestens auf 1 LP kommst @JournalEntry[Heilung]).</p>\n<p>Wenn du so viel Schaden erleidest, dass deine LP rechnerisch ins Negative rutschen würden (weil du zum Beispiel 5 Punkte Schaden erleidest, aber nur noch 2 LP hast), dann erleidest du eine Kritische Verletzung. Wenn du dabei rechnerisch auf weniger negative LP kommst, als dein Widerstands-Bonus beträgt (also zum Beispiel weniger als –4 LP, wenn dein Widerstands-Bonus 4 beträgt), dann ziehst du auf den Tabellen für Kritische Verletzungen –20 von deinem Wurfergebnis ab, mit einem Minimum von 01 (siehe Seite 174). Beachte: Dies sind rechnerische Effekte. Du kannst niemals wirklich negative LP haben. LP können niemals unter 0 sinken.</p>\n<h4><strong>Kritische Verletzungen</strong></h4>\n<p>Kritische Verletzungen werden normalerweise erlitten, wenn dich jemand wirklich erledigen möchte. Die beiden üblichen Kritische Verletzungen sind Kritische Treffer und wenn du mehr LP verlierst, als du hast (siehe @JournalEntry[Kampf], um zu erfahren, wie es zu Kritischen Treffern kommt). </p>\n<p>Jede Kritische Verletzung, die du erleidest, wird deine Möglichkeiten auf unterschiedliche Weisen einschränken. Um den Effekt einer Kritischen Verletzung zu bestimmen, verwendest du die Tabelle für Kritische Verletzungen (siehe Seite 174).</p>\n<h4><strong>Tod</strong></h4>\n<p>Wenn du den Zustand @Condition[Unconscious]{Bewusstlos} und 0 LP hast, dann vergleichst du die Anzahl der Kritischen Verletzungen, unter denen du gegenwärtig leidest, mit deinem Widerstands-Bonus. Wenn die Anzahl der Kritischen Verletzungen deinen Widerstands-Bonus übertrifft, dann erliegst du deinen schrecklichen Verletzungen und stirbst am Ende der Runde, sofern nicht doch noch ein Wunder geschieht und jemand eine deiner Kritischen Verletzungen heilt. </p>\n<p>AIm Bewusstlos-Zustand kann dich zudem jeder töten, der dich mit einer geeigneten Waffe attackiert und dies wünscht. Allerdings werden jene, die mitten im Kampf erkennbar kampfunfähig am Boden liegen, in der Regel zu Ungunsten jener Kombattanten ignoriert, die noch auf den Beinen sind.</p>\n<p>Zudem gibt es auch noch einige Resultate auf den Tabellen für Kritische Verletzungen, die zum Tode führen können. Sollte es dazu kommen, ist es an der Zeit einen @JournalEntry[Schicksal und Zähigkeit]{Schicksalspunkt} zu opfern, sofern du noch einen hast.</p>\n<p> </p>\n<blockquote>\n<h3>Sich zurückhalten</h3>\n<p>Die Regeln gehen davon aus, dass du jemandem immer eine möglichst schwere Kritische Verletzung zufügen möchtest. Allerdings ist es auch möglich, dass du deinen Gegner bezwingen möchtest, ohne ihn zu töten. Vielleicht kämpfst du auch in einem Übungskampf. Wenn es dir darum geht, kannst du jeden Kritischen Treffer ignorieren, den du eigentlich zufügen würdest, indem du vor dem Trefferwurf ansagst, dass du dich zurückhalten willst. Wenn du dies tust, solltest du die Situation entsprechend beschreiben und zum Beispiel sagen, dass du nur mit der breiten Klingenseite zuschlägst oder etwas anderes tust oder lässt, damit der Gegner nicht zu schwer verletzt wird.</p>\n<h3>Sofortiger Tod</h3>\n<p>Manchmal will man sich nicht lange mit Kritischen Verletzungen befassen, sondern einfach nur wissen, ob jemand tot ist oder nicht. Der SL kann in diesem Fall die Regeln für Sofortigen Tod verwenden, die das Spiel in Kämpfen deutlich beschleunigen können. Wenn ein Ziel mehr Schaden erleidet, als es LP hat, dann stirbt es einfach auf angemessene und dramatische Weise, oder es erhält den Zustand Bewusstlos. Deine Wahl.</p>\n<p>Sofortiger Tod ist vor allem dann hilfreich, wenn man schnell mit niederen Schergen und Gegnern wie Briganten, Kultisten oder wilden Tieren fertig werden will. Diese Regel sollte nicht für SC oder wichtige NSC gelten. </p>\n</blockquote>\n<p> </p>"
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"id": "48AQuLalfmBgrGvg",
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"name": "Schwierigkeiten im Kampf",
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"description": "<p>Im Kampf können Würfe genauso modifiziert werden wie andere Würfe. Solche Modifikatoren können Eigenarten der Feinde, der Umgebung, des Wetters oder zahllose andere Faktoren darstellen. In der folgenden Liste findest du die im Kampf am häufigsten vorkommenden Modifikatoren. Du kannst sie auch als Vergleich bei der Beurteilung nicht erwähnter Faktoren verwenden. Erinnere dich, dass der SL bei jedem Wurf das letzte Wort in Sachen Schwierigkeit hat.</p>\n<p> </p>\n<h4 class=\"paragraph\" style=\"text-indent: -.25in; mso-list: l3 level1 lfo1; tab-stops: list .5in; vertical-align: baseline; margin: 0in 0in .0001pt .25in;\">Sehr einfach(+60) </h4>\n<ul>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke auf ein Monströses Ziel (Riesen-Größe)</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke in eine Menge (13+ Ziele)</span> </li>\n</ul>\n<p ><span data-contrast=\"none\"> </span></p>\n<h4 ><span data-contrast=\"none\">Einfach (+40)</span> </h4>\n<ul>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke auf ein Ziel in Kernschussweite</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke auf ein Enormes Ziel (Greifen-Größe)</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Nahkampfattacke auf einen Gegner, bei dem man 3 zu 1 in der Überzahl ist</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke auf eine große Gruppe (7-12 Ziele)</span> <br /><br /></li>\n</ul>\n<h4 ><span data-contrast=\"none\">Durchschnittlich (+20)</span> </h4>\n<ul>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke auf ein Großes Ziel (Oger-Größe)</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke bei kurzer Reichweite (weniger als halbe Reichweite der Waffe)</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke auf eine kleine Gruppe (3-6 Ziele)</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke, bei der es deine letzte Handlung war, zu zielen (für das Zielen ist kein Wurf erforderlich)</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Nahkampfattacke in den Rücken oder die Seite eines Gegners, der Gebunden ist</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Nahkampfattacke auf einen Gegner, bei dem man 2 zu 1 in der Überzahl ist</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Nahkampfattacke auf einen Gegner, der den Zustand Niedergestreckt hat</span> </li>\n</ul>\n<p ><span data-contrast=\"none\"> </span></p>\n<h4 ><span data-contrast=\"none\">Herausfordernd (+0)</span> </h4>\n<ul>\n<li><span data-contrast=\"none\">Eine Standardattacke</span> </li>\n<li><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke auf ein Normales Ziel (Menschen-Größe)</span> </li>\n</ul>\n<p ><span data-contrast=\"none\"> </span></p>\n<h4 ><span data-contrast=\"none\">Schwierig (-10)</span> </h4>\n<ul>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Nahkampfattacke, während man den Zustand Niedergestreckt hat</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Nahkampfattacke inmitten von Schlamm, dichtem Regen oder schwierigem Gelände</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke bei langer Reichweite (bis zu doppelter Reichweite der Waffe)</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke in einer Runde, in der du auch eine Bewegungsaktion durchführst</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke auf ein Zierliches Ziel (Halbling-Größe)</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Gegner in leichter Deckung (zum Beispiel hinter einer Hecke)</span> </li>\n</ul>\n<p ><span data-contrast=\"none\"> </span></p>\n<h4 ><span data-contrast=\"none\">Schwer (-20)</span> </h4>\n<ul>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Gezielte Attacke auf eine bestimmte Trefferzone; wenn du Erfolg hast, triffst du diese Trefferzone</span> </li>\n<li><span data-contrast=\"none\">Kampf in beengtem Raum mit einer Waffe, die eine größere Länge als Durchschnitt hat</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke auf Ziele, die von Nebel oder Dunkelheit verborgen werden</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Nahkampfattacke inmitten eines Sturzregens, Orkans, Schneesturms oder Extremwetters anderer Art</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Ausweichen, während man den Zustand Niedergestreckt hat</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Nahkampf bei Dunkelheit</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke auf ein kleines Ziel (Katzen-Größe)</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Einsatz einer Waffe mit der nichtdominanten Hand</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Gegner in mittlerer Deckung (zum Beispiel hinter einem Holzzaun)</span> </li>\n</ul>\n<p ><span data-contrast=\"none\"> </span></p>\n<h4 ><span data-contrast=\"none\">Sehr schwer (-30)</span> </h4>\n<ul>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Nahkampfattacke oder Ausweichen in tiefem Schnee, Wasser oder anderer, die Bewegung stark einschränkender Umgebung</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke auf ein Winziges Ziel (Mäuse-Größe)</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke bei extremer Reichweite (bis zur dreifachen Reichweite der Waffe)</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke in einer Runde, in der du auch eine Bewegungsaktion (Rennen) durchführst</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Fernkampfattacke bei Dunkelheit</span> </li>\n<li ><span data-contrast=\"none\">Gegner in schwerer Deckung (zum Beispiel hinter einer Steinmauer)</span> </li>\n</ul>\n<p> </p>\n<h4>Hilflose Ziele</h4>\n<p>Nahkampf-Würfe gegen schlafende, bewusstlose oder auf andere Weise hilflose Ziele sind automatisch erfolgreich. Mehr dazu findest du beim Zustand @Condition[Unconscious]{Bewusstlos}.</p>\n<h4>Schüsse auf Gruppen</h4>\n<p>Fernkampf-Würfe auf ganze Gruppen von Zielen sind <strong>durchschnittlich (+20)</strong>, wenn es 3-6 Gegner sind, <strong>einfach (+40)</strong> bei 7-12 Gegnern und <strong>sehr einfach (+60)</strong> bei 13 oder mehr. Alle gelungenen Treffer werden zufällig auf die möglichen Ziele verteilt, je nach vom SL bevorzugter Weise. Wenn dieser Modifikator dazu führt, dass dir ein Wurf gelingt, der ansonsten misslungen wäre, gelingt der Wurf mit +0 EG.</p>\n<h4>Überzahl</h4>\n<p>Wenn du einem Gegner im Nahkampf zahlenmäßig 2 zu 1 überlegen bist, erhältst du einen Bonus von +20 auf Trefferwürfe gegen diesen Gegner. Wenn du dem Gegner 3 zu 1 überlegen bist, dann bekommst du sogar einen noch größeren Bonus von +40 auf Trefferwürfe gegen diesen Gegner. Des Weiteren verlieren alle in Unterzahl befindlichen Gegner am Ende jeder Runde 1 Vorteil. Überzahl wird gemeinhin nach der Anzahl der gemeinsam von- und miteinander gebundenen Gegner bestimmt; wenn es irgendwelche Zweifel gibt, entscheidet der SL, wer gegenüber wem in Überzahl ist.</p>\n<h4>Größe</h4>\n<p>Die Größe ist beim Beschuss eines Zieles ein wichtiger Faktor; es ist viel einfacher, ein Scheunentor zu treffen als einen Apfel; siehe @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe}. Wenn dieser Modifikator dazu führt, dass dir ein Wurf gelingt der ansonsten misslungen wäre, gelingt der Wurf mit +0 EG.</p>\n<p> </p>\n<blockquote>\n<h3><em>Kombinierte Schwierigkeiten</em></h3>\n<p><em>Es wird Umstände geben, unter denen mehrere Faktoren eine bestimmte Aktion schwerer machen, als sie es normalerweise wäre. In einem finsteren Wald zu lauern, um ein fernes Ziel durch die Bäume hindurch zu beschießen ist schwerer, als den gleichen Gegner im hellen Sonnenlicht auf freiem Feld abzuknallen. Wenn du mehrere Schwierigkeiten kombinierst, gehst du nach folgenden Vorgaben vor:</em></p>\n<ul>\n<li><em>Wenn in einer Situation zwei oder mehr Abzüge zum Tragen kommen, addiere sie einfach bis zu einem Maximum von <strong>–30 (Sehr schwer)</strong> auf. Solltest du zum Beispiel mitten im Nebel ein bestimmtes Körperteil deines Gegners treffen wollen, dann müsste der Nahkampf-Wurf eigentlich zweimal mit <strong>Schwer (–20)</strong> modifiziert werden, wird stattdessen aber zu <strong>Sehr schwer (–30)</strong>, statt zu einem kumulativen Abzug von –40 zu führen. Gleiches gilt für Situationen, in denen zwei oder mehr Boni zum Tragen kommen. Diese addieren sich zu einem Maximum von <strong>+60 (Sehr einfach)</strong>.</em><br /><br /></li>\n<li><em>Wenn in einer Situation gleichermaßen ein Malus und ein Bonus zum Tragen kommen, dann verrechne sie einfach miteinander zu einer gemeinsamen Schwierigkeit. Einen Gegner zu attackieren, während man in tiefem Schnee steht, erfordert eigentlich einen <strong>schweren (–30)</strong>sehr Nahkampf-Wurf. Einen Gegner zu attackieren, der gerade Niedergestreckt ist, würde einen <strong>durchschnittlichen (+20)</strong> Nahkampf-Wurf erfordern. In einer Situation, in der beides zugleich zum Tragen kommt, würde die Schwierigkeit einfach <strong>schwierig (–10)</strong> sein, denn –30 und +20 ergibt –10.</em></li>\n</ul>\n<p> </p>\n<h3><span style=\"font-style: normal;\">Option: Schüsse in den Nahkampf</span></h3>\n<p>Den meisten ist es kompliziert genug, einfach nur ein Ziel zu wählen und einen Trefferwurf durchzuführen. Andere bevorzugen etwas präzisere Regeln, wenn es um das Beschießen gebundener Ziele geht. Wenn Letzteres auf euch zutrifft, könnt ihr die folgenden Regeln verwenden:</p>\n<p>Ballistische-Fertigkeits-Würfe gegen im Nahkampf gebundene Gegner werden normal abgehandelt, erhalten jedoch einen Abzug von -20, da dein Ziel dabei schlechter zu treffen ist. Wenn du dein Ziel verfehlst, ohne diesen Anzug aber getroffen hättest, dann triffst du stattdessen einen Gegner des Zieles; wen genau bestimmt der SL zufällig.</p>\n<p>Wenn dir egal ist, wen du triffst, dann bekommst du einen Bonus von +20 bis +60 auf den Trefferwurf (siehe Schüsse auf Gruppen).</span></p>\n</blockquote>"
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"id": "P6go7doZ2bpovtKX",
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"name": "Kloster des Heiligen Wortes",
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"description": "<p>Tief im @JournalEntry[Der Reikwald]{Reikwald} liegt westlich von @JournalEntry[Altdorf] und fernab von jeder leicht befahrbaren Straße das Kloster des Heiligen Wortes. Diese heilige Stätte wird vom sigmaritischen Orden des Ambosses gehütet. Der Orden des Ambosses ist dafür verantwortlich, über die Gesetze zu wachen, die den Kult des Sigmar leiten, ebenso über die Einhaltung der Riten des Kultes.</p>\n<p>Das Kloster des Heiligen Wortes beherbergt den größten Schatz des Ordens: die Testamente des Sigmar. Die Testamente wurden nicht lange nach der Abdankung von Sigmar zusammengetragen und sind eine Sammlung der schriftlichen Erinnerungen von Kriegern und Bürgern, die Sigmar Heldenhammer persönlich kannten, ehe er zur Gottheit aufstieg. Die Testamente gelten als die genaueste Sammlung der Dinge, die Sigmar tatsächlich gesagt hat, ebenso wie der Details zu seinem wirklichen Leben. Sie gehören zu den heiligsten Werken im Reikland.</p>\n<p>Normalerweise ist es nicht die Art des Ordens des Ambosses, Besucher aufzunehmen, aber das Kloster des Heiligen Wortes ist kein normales Kloster. Büßer aus dem Kult, die nach obskuren Details bezüglich der Grundlagen von Sigmars Gesetz suchen, reisen aus dem ganzen Imperium an, um die in schwarze und grüne Roben gekleideten Mönche zu den heiligen Doktrinen zu befragen.</p>\n<p>Adeligen und äußerst wohlhabenden Kaufleuten, die wiederholt ihre tiefe Treue zum Sigmarkult gezeigt haben, wird gelegentlich die Erlaubnis erteilt, zum Kloster des Heiligen Wortes zu pilgern. Es wird niemandem erlaubt, eines der ursprünglichen Testamente zu lesen oder auch nur zu berühren. Doch selbst einen einzigen Blick auf ein oder zwei der heiligen Originale werfen zu dürfen ist eine außerordentliche Ehre.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li>\n<div><strong>Mission: Unmöglich</strong>: Eine schattenhafte Gestalt in schwarzen und grünen Gewändern kontaktiert die Charaktere und zeigt ihnen das Symbol des Ordens der Läuternden Flamme und den Siegelring des Großtheogonisten selbst. Eine Aufgabe muss erledigt werden. Sie abzulehnen bedeutet den Tod, aber sie anzunehmen scheint kaum besser zu sein: Der Sigmarkult braucht leugbare Agenten, um die Testamente des Sigmar aus dem <strong>Kloster des Heiligen Wortes</strong> zu entwenden. Sie haben nur zwei Wochen Zeit, um den Auftrag zu erfüllen.</div>\n</li>\n</ul>"
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"id": "VRFxm5Aif3ZrRcZe",
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"name": "Vorteile - SL",
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"description": "<h3>Advantage In Large Combats</h3>\n<p>The Advantage system works well when there are only a handful of combatants, but it quickly becomes unmanageable when there are ten or more Characters and Creatures all fighting together. In such situations, here are two approaches that work well:</p>\n<ul>\n<li>Convert multiple Creatures into a Swarm. The @Compendium[wfrp4e-core.traits.E2Es82TvBKa7CoDG]{Swarm} rules are purposefully vague enough that they can be applied to any group of combatants, whether they are actually swarming creatures like rats, or just a rabble of peasants. Two Swarms of Clanrats backed up by a single Rat Ogre is a much more manageable encounter than managing 20 Clanrats individually.<br /><br /></li>\n<li>Use Group Advantage. When there are multiple combatants working together as a group, you may abstract their Advantage into one single pool of Advantage that they all use. When you do this, generate Advantage as normal, but with a limit of Initiative Bonus gained per Round of combat, regardless of the source. Additionally, whenever a member of the group would lose all of their Advantage, the group loses 2 instead, keeping the remainder.</li>\n</ul>\n<blockquote>\n<p><strong><em>Example</em></strong>: The Characters are fighting six Goblins, and the GM decides to use Group Advantage. The Goblins have an Initiative Bonus of 2, so can generate a maximum of 2 Advantage as a group per Round. On the first Round, three of the Goblins charge the Characters. Normally, each would generate 1 Advantage, but instead, they generate 3 Advantage for the group, which drops down to 2 given their Initiative Bonus. Any additional Advantage gained this Round by any of the Goblins won’t be counted, but now they all benefit from a +20 to all relevant Tests. On the following Round, after gaining +2 more Advantage as a group, one of the Goblins is defeated in an Opposed Melee Test. Normally that Goblin would lose all of their Advantage, but because they are in a group, the group merely loses 2 Advantage, and retains the rest.</p>\n</blockquote>\n<h3>Removing Advantage</h3>\n<p>Whilst it’s great when you have Advantage on your side, the tables can turn very quickly in WFRP, and before you know it, your opponents have built up deadly momentum. When overwhelming Advantage is accrued, it can seem impossible to overcome it. Here are three broad tips for removing Advantage.</p>\n<h4>Ranged Combatants</h4>\n<p>Ranged attacks cannot be Opposed unless performed at Point Blank Range or the target wields a shield, which means that no amount of Advantage will help a Character avoid losing Wounds! Make sure to place a few Creatures with ranged attacks in Combat scenes, and have them target the Characters who are building momentum the most. However, keep in mind that because ranged attacks aren’t Opposed, successfully hitting an opponent with a ranged attack doesn’t generate Advantage.</p>\n<h4>Passive Damage</h4>\n<p>Passive Damage is any source of Wound loss that isn’t defended against, such as from the Ablaze, Bleeding, or Poisoned Conditions. Whilst some of these Conditions would involve Tests where Advantage would be relevant (such as dodging a thrown Incendiary, or parrying a poisoned blade) there are other ways to inflict these Conditions: employ the terrain, use Long Range, or target a Character’s non-combat Skills, such as Endurance.</p>\n<h4>Retreat</h4>\n<p>Remember that a combatant loses 1 Advantage per Round if they failed to accrue any extra Advantage during that Round, or they end the Round outnumbered. Which means, if things are going badly for a combatant, they should try to put distance between themselves and their potential killer. Fleeing is one option, but it’s not the only one. Consider the location where the Combat is taking place, and see if there are any ways to create barriers between combatants — throwing tables and chairs in the way, setting the ground on fire, and cutting the ropes suspending a bridge, are just a few examples.</p>\n<p>With a bit of creativity, and by thinking about the Scene where the Combat takes place, you and your Players can use Advantage as an inspiring feature of the system, rather than a snowballing problem to overcome. Remember that, whilst the Characters in the story wouldn’t call it Advantage, they would be aware of momentum in a fight, and would try to be creative on the battlefield themselves to mitigate bad odds.</p>\n<h3>Creatures Without the Weapon Trait</h3>\n<p>Some Creatures such as the @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.FmEDHnfAe2iIugpt]{Bog Octopus} in Warhammer Fantasy Roleplay or the <em>Young Stirpike</em> in <strong>Übersreik Adventures: If Looks Could Kill</strong> lack a Weapon Creature Trait, but have in its place the Bite, Tail, Tentacles, Vomit, and other such Traits that use Advantage as a cost. These Traits, without the Weapon Trait, mean that the Creature can’t perform normal attacks, and must use their special attacks if they want to defeat an opponent. </p>\n<p>This is entirely intentional, and allows these Creatures to be played in truly unorthodox ways, which encourages more dynamic Combat. You should consider the full range of methods for gaining @JournalEntry[Vorteile] to aid in these situations. Sturmangriff, for example, is a good tactic to use when immediately followed by a Bite. Also remember that larger Creatures do not need to Disengage, so they may Charge, Bite, and move away freely.</p>"
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"id": "ypCiuKMBhDlGGbWQ",
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"name": "Grünburg",
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"description": "<p>Grünburg liegt an mehreren Handelsrouten und ist ein beliebter Umschlagplatz für Waren, die weiter über den Reik verschifft werden sollen. Doch die Stadt ist besonders für die dortige Herstellung von Flussbooten bekannt. Die Werften der Stadt sind nahezu ständig ausgelastet. Sie lassen Barke um Barke zu Wasser, um den Flusshandel im Reikland zu erhalten und weiter auszubauen.</p>\n<p>Die offenen Felder südöstlich der Stadt wirken friedlich und grün, doch die Einheimischen nennen sie auch die Schlachtwiesen. Genau an diesem Ort wurde vor langer Zeit der verheerende Feldzug des berüchtigten Ork-Kriegsherren Gorbad Eisenklaue gestoppt. Anders als bei nahezu jeder anderen Schlacht in der Geschichte des Imperiums setzten beide Seiten hier nahezu ausschließlich Kavallerie ein. Diese historische Begebenheit macht die Schlachtwiesen zu einem beliebten Ziel für Archäologen, Antiquare und Grabräuber, die allesamt großes Interesse haben, dem blutgetränkten Boden seine Geheimnisse zu entreißen.</p>\n<ul>\n<li><strong>Einsparungen: </strong>Eine kürzliche Häufung von gesunkenen Barken führt zurück zu den Werften von <strong>Grünburg</strong>. Die Händlergilde glaubt, die Bootsbauergilde gewisse Einsparungen vornimmt. Die Gilde stellt ein Team zusammen, dass die Sache unauffällig untersuchen und Beweise sammeln soll, damit sich die Gilde eine Entschädigung sichern kann. Aber hinter den Kulissen sieht es nicht so aus, als würden die Bootsbauer irgendwelchen Abfall bei ihrer Arbeit produzieren. Andere hätten es bemerkt, wenn sie die Reststücke verbrannt hätten, da die Lastkahnhölzer vor der Verwendung behandelt werden. Also wohin verschwindet all das abgehobelte Holz? Vielleicht liegt die Antwort in dem mysteriösen Aufleben des Kultes des Hölzernen Mannes?</li>\n</ul>"
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"id": "03r3y37RFKAFM82c",
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"name": "Verfolgungsjagden",
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"description": "<p>Wilde Verfolgungen über überfüllte Marktplätze und Hochgeschwindigkeitsjagden, bei denen man außen an Kutschen hängt, sind Höhepunkte vieler aufregender Abenteuer. Hier erfährst du, wie du Verfolgungsjagden abhandelst:</p>\n<ol>\n<li><strong>Bestimme den Abstand </strong>— Der SL entscheidet, wie viel Vorsprung die Verfolgten vor den Verfolgern haben, und legt eine Zahl für den Anfang der Verfolgung fest, die Abstand genannt wird. Dieser wird üblicherweise eine Zahl zwischen 1 (wenn man fast erwischt ist), über 4 (wenn man einen soliden Vorsprung hat) bis zu 8 (wenn man zu Beginn schon fast entkommen ist) betragen.</li>\n<li><strong>Wurf</strong> — Jeder, der aktiv an der Verfolgungsjagd beteiligt ist, führt einen Wurf für seine Bewegung durch. Üblicherweise ist dies ein Wurf für Athletik, Fahren oder Reiten, abhängig von den Umständen. </li>\n<li><strong>Abstand anpassen</strong> — Die niedrigsten EG unter den Verfolgten und die höchsten EG unter den Verfolgern werden verglichen. Die Differenz zwischen beiden werden zum Abstand addiert, wenn die Verfolgten gewonnen haben, oder von ihm abgezogen, falls die Verfolger gewannen.</li>\n<li><strong>Resultat bestimmen</strong> — Wenn der Abstand auf 0 oder weniger fällt, dann haben die Verfolger ihre Beute erwischt! Die Verfolgten können dann das langsamste Mitglied ihrer Gruppe opfern, um die Verfolger für diese Runde aufzuhalten, oder sie können anhalten, um sich den Verfolgern zu stellen. Wenn der Langsamste geopfert wurde, dann können die Verfolger entscheiden, wer von ihnen anhält, um sich mit dem Unglücklichen zu befassen, und wer die Verfolgung fortsetzt. Wenn der Unglückliche nicht das Primärziel der Verfolger ist, dann ist es nicht unwahrscheinlich, dass sie die Verfolgung ihrer Beute fortsetzen. Wenn der Abstand 10+ erreicht, dann haben die Verfolger ihre Beute verloren und die Verfolgungsjagd ist vorbei ... für den Moment. Wenn der Abstand noch immer 1-9 beträgt, dann wird die Verfolgung mit der Rückkehr zu Schritt 2 fortgesetzt.</li>\n</ol>\n<p>Es ist in jeder Runde der Verfolgungsjagd wichtig, dass das Geschehen vom SL in möglichst spannender und unterhaltsamer Weise beschrieben wird. Wenn viele EG erwürfelt werden, dann beschreibe, wie zum Beispiel Leute aus dem Weg springen und Platz machen. Wenn man wenige EG erwürfelt, könnte beschrieben werden, wie über Kisten oder umgerissene Hindernisse gestolpert wird oder die Kutsche an einer Mauer entlang schrammt und verlangsamt wird.</p>\n<p><strong>Example</strong><em>: Eichengard und Sigrid verfolgen drei Kultisten durch die Straßen von Altdorf. Die Kultisten hatten etwas Vorsprung, also legt der SL den anfänglichen Abstand mit 2 fest. Jeder Charakter führt beim Start der Verfolgungsjagd einen Athletik-Wurf durch. Sigrid erzielt +3 EG, die Kultisten erzielen +0, +2 und +2 EG, und Eichengard kommt auf +2 EG.</em></p>\n<p><em>Nach der ersten Runde ist die Differenz zwischen dem langsamsten Kultisten (0 EG) und Sigrid (3 EG) also 3, was bedeutet, dass die Charaktere die Kultisten einholen. Die feigen Kultisten lassen das langsamste Mitglied ihrer Gruppe zurück, in der Hoffnung, ihre Haut zu retten, und Sigrid stoppt, um sich den Unglücklichen zu schnappen. </em></p>\n<p><em>In der nächsten Runde beginnen die Kultisten bei einem Abstand von 1 (der Differenz zwischen dem langsamsten Kultisten und Sigrid in der letzten Runde), weshalb Eichengard nur 1 EG mehr als sie braucht, um erneut aufzuschließen.</em></p>\n<h4>Bewegungs-Modifikatoren</h4>\n<p>Wenn einige der Charaktere bei einer Verfolgungsjagd einen höheren Bewegungs-Wert haben, dann erhalten sie Bonus-EG in Höhe des Unterschiedes beim Bewegungs-Wert. Wenn du also Bewegung 5 hast und jemanden jagst, der Bewegung 4 hat, dann erhältst du bei deinem Wurf zur Verfolgung +1 EG.</p>\n<p><strong>Beispiel</strong>: <em>Perdita treibt ihr Pferd an, um zwei Banditen zu jagen. Die Bewegung ihres Pferdes ist 8, während die Pferde der Banditen Bewegung 7 und Bewegung 9 haben. Daher hat der erste Bandit einen unmodifizierten Wurf, Perdita erhält +1 EG und der zweite Bandit hat +2 EG, wenn sie alle ihre Reiten-(Pferd)-Würfe ablegen.</em></p>"
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"id": "HbQmx5H6Rr0yCMuW",
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"name": "Der Grünberg-Kanal",
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"description": "<p>Der Grünberg-Kanal ist die jüngste Erweiterung der Wasserstraßen des Reiklandes. Er wurde von Imperator Luitpold III. als Teil einer enormen Mitgift an den damaligen Baron von Grünburg gebaut, im Jahre 2506 i.K. fertiggestellt und seither stark frequentiert. Der Kanal erlaubt es, das tückische Flachwasser der @JournalEntry[Reiker Marschen] zu umfahren, über denen Burg Reikwacht aufragt, und befördert heute viele vom @JournalEntry[Der Teufel]{Fluss Teufel} herabkommende Schiffe in Richtung @JournalEntry[Altdorf]. Grünburgs Mauern schützen das Zollhaus am Südende des Kanals. Jede Barke, die es zu passieren wünscht, muss Zoll auf Basis ihrer Länge bezahlen, um in den Kanal einfahren zu dürfen. Im ersten Licht und in den Abendstunden des Tages kommt es häufig zu langen Wartezeiten, doch in den Stunden dazwischen wird man gemeinhin deutlich schneller abgefertigt. Am Nordende gibt es ein Schleusenwärterhaus nahe den Vororten von Prieze, das zugleich als Kaserne und Stallungen für das Dutzend Straßenwächter dient, das den Treidelpfad des Kanals patrouilliert und auch darüberhinausgehende Hilfe anbietet. Diese Hilfe geht gern mit spontanen Schutzzöllen und der Warnung vor Banditen einher, die sich an Barken vergreifen. Erstaunlicherweise treffen solche Überfälle immer nur jene, die sich weigerten, die Schutzzölle zu entrichten.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Nicht im Lot </strong>: Oskar Griesgram von der Buxkopfer Lotsengilde ist wütend. Die Gilde hat die Zahlen der Arbeiter stets niedrig gehalten, damit das Lotsen von Lastkähnen durch die tückische Mündung des Flusses Teufel möglichst hohe Gewinne abwirft. Der <strong>Grünberg-Kanal</strong> jedoch hat alles ruiniert, da sich nun mehr Kähne für die künstliche Wasserstraße entscheiden als für das schlammige Wasser von <strong>Leopolds Torheit</strong>. Griesgram glaubt, dass es Zeit ist zu handeln. Selbstverständlich kann er sich nicht persönlich einmischen, aber sollte eine interessierte Gruppe zufällig einen Teil des Kanals sprengen oder eine schreckliche Kreatur dazu bringen, sich in dessen Nähe einzunisten, wäre er glücklich, jeden Monat einen Prozentsatz seines Lohns abzugeben, denn dadurch würde das Geschäft sicherlich wieder aufblühen.</li>\n</ul>"
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"id": "go7JJA0AzyQ08Kew",
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"name": "Heilung",
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"description": "<h3><strong>Heilung</strong></h3>\n<p>Mit der Zeit heilen die meisten Wunden. Manche sind jedoch schlimmer als andere. Die folgenden Regeln zeigen dir, wie du verlorene Lebenspunkte und Kritische Verletzungen heilst.</p>\n<h4><strong>Lebenspunkte heilen</strong></h4>\n<p>Du giltst als verwundet, sobald du LP verloren hast. </p>\n<p>Ohne medizinischen Beistand kannst du einmal pro Tag nach erholsamem Schlaf einen <strong>durchschnittlichen (+20) Ausdauer</strong>-Wurf durchführen. Bei einem Erfolg heilen Widerstands-Bonus + EG zuvor verlorene LP. An jedem Tag, an dem du es leicht angehen lässt, heilst du zudem eine Anzahl von LP, die deinem Widerstands-Bonus entspricht. </p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Notiz</strong>: Das kann automatisch im Haupttab des Charakterbogens erledigt werden.</p>\n</blockquote>\n<p>Wenn du mehr LP als das heilen willst, dann brauchst du jemanden mit der Fähigkeit @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen} oder du benötigst Bandagen, einen Heilenden Umschlag oder Ähnliches.</p>\n<p>Es gibt keine Abzüge dafür, verwundet zu sein. Verlorene LP sind kleine Schnitte, Prellungen, Kratzer und andere, leicht ignorierbare Verletzungen.</p>\n<h4>Kritische Verletzungen heilen</h4>\n<p>Wenn du irgendwelche Kritischen Verletzungen erlitten hast, dann giltst du als Kritisch verletzt. Kritische Verletzungen können sehr ernst sein. Die Tabellen für Kritische Verletzungen führen genau auf, welche Abzüge du durch die jeweilige Kritische Verletzung erleidest. Kritische Verletzungen gelten nicht als geheilt, solange nicht alle von ihnen verursachten Zustände entfernt und alle nicht-permanenten Modifikatoren beseitigt sind. Wenn du Kritisch verletzt bist kannst du noch immer mit Hilfe der normalen Regeln deine LP heilen.</p>\n<h3><strong>Medizinische Versorgung</strong></h3>\n<p>Bei einigen Kritischen Verletzungen können die Folgen und Zustände nur durch medizinische Versorgung beseitigt werden. Diese umfasst das Folgende, ist jedoch nicht darauf beschränkt:</p>\n<ul>\n<li>Gelungene Anwendung der Fähigkeit Heilen</li>\n<li>Versorgung mit Bandagen, Heilenden Umschlägen und Ähnlichem</li>\n<li>Gelungene Anwendung eines Gebetes oder Zaubers zum Heilen</li>\n</ul>\n<h4><strong>Chirurgische Versorgung</strong></h4>\n<p>Einige Verletzungen erfordern mehr als eine Naht und stinkende Umschläge. Wenn du eine Kritische Verletzung erleidest, die chirurgische Versorgung erfordert (daran erkennbar, dass laut Tabelleneintrag die Versorgung durch Chirurgie gefordert ist), dann leidest du unter den gegebenen Abzügen, bis dich ein entsprechend befähigter Medicus oder Bader versorgen konnte oder dir göttliche oder magische Hilfe zuteilwurde, die ein Äquivalent zu Chirurgie darstellt.</p>\n<p>Des Weiteren gilt, dass du nach einer Amputation 1 LP des bei der Kritischen Verletzung erlittenen Schadens erst dann heilen kannst, nachdem jemand mit dem Talent Chirurgie die Verletzung erfolgreich mit einem Heilen-Wurf versorgt hat. Mehr über Chirurgie erfährst du beim zugehörigen Eintrag @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}.</p>"
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"id": "fysKUlMiHSkbFnWy",
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"name": "Attackieren",
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"description": "<p>Eine der häufigsten Handlungen ist die Attacke auf einen Gegner. Für eine Fernkampfattacke muss sich das Ziel in Reichweite befinden und du musst eine Sichtlinie zu ihm ziehen können. Für eine Nahkampfattacke musst du dich direkt an deinem Ziel befinden und eine Waffe bereithalten (siehe Gebunden).</p>\n<h4>1: Trefferwurf</h4>\n<p><strong>Nahkampf</strong>: Um zu attackieren führst du einen Vergleichenden Nahkampf-Wurf mit dem Gegner aus (sowohl du als auch dein Gegner würfeln auf das jeweilige Kampfgeschick, siehe Seite 126). Wer die meisten EG erzielt, gewinnt, wobei du die Differenz der jeweiligen EG bestimmst, um die finalen EG zu bestimmen. Wenn du den Wurf gewinnst, triffst du den Gegner und erhältst +1 Vorteil. Wenn du den Vergleichenden Wurf verlierst, erhält dein Gegner +1 Vorteil und deine Handlung ist beendet.</p>\n<p><strong>Fernkampf</strong>: Führe einen Fernkampf-Wurf für die Waffe aus, die du verwendest. Wenn du erfolgreich bist, triffst du den Gegner und erhältst +1 Vorteil. Wenn du beim Wurf scheiterst, ist deine Handlung beendet. Im Fernkampf erhält der Gegner keine Vorteile.</p>\n<p>Sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf ist es möglich, einen besonders wirkungsvollen Treffer zu landen, einen sogenannten Kritischen Treffer. Du kannst jedoch auch einen kritischen Fehler machen, einen sogenannten Patzer. Mehr zu Kritischen Treffern und Patzern findest du in der Sektion weiter unten.</p>\n<p><strong>Zusammenfassung</strong>: <em>Würfle, ob du den Gegner mit deiner Waffe triffst. Im Nahkampf ist dies ein Vergleichender Wurf. Der Gewinner erhält +1 Vorteil.</em></p>\n<h4>2: Bestimmen der Trefferzone</h4>\n<p>Wenn du erfolgreich getroffen hast, findest du als nächstes heraus, wo genau. Dazu vertauschst du die Zahlen des Wurfergebnisses und vergleichst diese umgekehrte Zahl mit der Trefferzonen-Tabelle. Ein Trefferwurf von 23 würde also eine 32 werden, was laut der Tabelle ein Treffer am rechten Arm ist.</p>\n<p>Kreaturen mit anderen Körperformen verwenden unter Umständen andere Trefferzonen-Tabellen.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Notiz: </strong>Die Trefferzone wird in Foundry <strong>nicht vertauscht</strong>. is <strong>not reversed </strong>in Foundry. Stattdessen wird ein separater Wurf durchgeführt, der die Trefferzone bestimmt. Zusaätzlich kann einer Kreatur eine spezifische Trefferzonen Tabelle im Konfigurationsmenü zugewisen werden, aufrufbar über den \"Configure\" Button am oberen Rand des Bogens</p>\n</blockquote>\n<h4>3: Schaden bestimmen</h4>\n<p>Wenn du die Trefferzone bestimmt hast, ist es an der Zeit herauszufinden wie viel Schaden du anrichtest. Jede Waffe hat einen Schadens-Wert (siehe Seite 293). Dieser ist bei Nahkampfwaffen üblicherweise dein modifizierter Stärke-Bonus, während er bei Fernkampfwaffen meist eine feste Zahl ist. Nehme die EG deines Vergleichenden Wurfes und addiere sie zum Schaden der Waffe, die du verwendest. Diese finale Zahl ist dein Schaden.</p>\n<p><strong>Zusammenfassung</strong><em>: Schaden = Schaden der Waffe + EG</em></p>\n<h4>4: Schaden abhandeln</h4>\n<p>Nun, da du den Schaden und die Trefferzone kennst, kannst du feststellen, wie viele Lebenspunkte (LP) dein Gegner durch die Attacke verliert. Ziehe den Widerstands-Bonus des Gegners und etwaige Rüstungspunkte, die er an der Trefferzone hat, von deinem Schaden ab. Der verbliebene Schaden sind die Lebenspunkt-Verluste des Gegners. Wenn dies nur 1 oder weniger ist, hat der Gegner die Attacke gut weggesteckt und verliert nur 1 LP. Sollten die LP-Verluste die Zahl der noch verbliebenen LP des Gegners übersteigen, erleidet er eine Kritische Verletzung (siehe Seite 172) und erhält den Zustand Niedergestreckt (siehe Seite 169).</p>\n<p><strong>Zusammenfassung</strong>: <em>Lebenspunkt-Verluste = Schaden - (Widerstandsbonus + Rüstungspunkte)</em></p>\n<blockquote>\n<h3><span style=\"font-style: normal;\">Gegen Nahkampfattacken verteidigen</span></h3>\n<p><span style=\"font-style: normal;\">Du kannst dich nicht nur mit deiner Fähigkeit Nahkampf gegen gegnerische Nahkampfattacken verteidigen. Die gängigste Alternative ist die Fähigkeit Ausweichen, die es dir erlaubt, gegnerischen Treffern zu entgehen, doch Kapitel 4: Fähigkeiten und Talente führt noch viele weitere Fähigkeiten auf, die im Kampf nützlich sein könnten, darunter Anführen, Charme, Einschüchtern und viele mehr. Wenn dein SL zustimmt, dass die Fähigkeit in der konkreten Situation einsetzbar ist und es dich nicht stört, auf die Gelegenheit zu verzichten, dem Gegner einen Kritischen Treffer zuzufügen, warum versuchst du es dann nicht?</span></p>\n</blockquote>\n<h4>Gebunden</h4>\n<p>Wann immer du einen Gegner im Nahkampf attackierst oder von ihm im Nahkampf attackiert wirst, geltet ihr als im Nahkampf gebunden. Das bedeutet, dass ihr euch miteinander im direkten Schlagabtausch befindet und andere Regeln (durch Talente, Zauber etc.) zur Anwendung kommen, die für gebundene Charaktere gelten. Wenn ihr euch gegenseitig eine volle Runde lang nicht attackiert habt, geltet ihr nicht länger als Gebunden.</p>"
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"id": "dqiHv9D7H6mZYc6i",
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"name": "Tu mir einen Gefallen...",
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"description": "<p>Ein Gefallen ist eine zukünftige Bürde, die du dir zum Ausgleich für Hilfe in der Gegenwart auferlegst. In der Alten Welt gilt das gegebene Wort sehr viel und es zu brechen kann ernste soziale Auswirkungen haben. Niemand traut Eidbrechern, was bedeutet, dass dein Status um 1 sinkt (siehe Seite 49). Mächtige und gefährliche Leute neigen dazu, es sehr schlecht aufzunehmen, wenn ihnen jemand einen Gefallen verweigert, weshalb dies blutige Konsequenzen haben kann.</p>\n<p>Die Mächtigen finden es meist deutlich nützlicher, verschiedene Individuen zu haben, die ihnen Gefallen schulden, statt für ihre Hilfe einfach nur Geld zu erhalten. Zudem wird Derartiges auch gern als Investition gesehen: Du hilfst heute einem Studenten und irgendwann schuldet dir ein erfolgreicher Advokat einen Gefallen. Gefallen werden regional oder in anderen Ständen manchmal auch „Gunst“, „Dienst“ oder „Schuld“ genannt, doch im Grunde ist all dies das Gleiche.</p>\n<p>Gefallen gibt es in drei Stufen. Klein, Groß und Erheblich. Unabhängig von der Stufe des Gefallens wird die Person, die ihn einfordert, dabei die Möglichkeiten und Grenzen desjenigen beachten, der ihn ihm schuldet. Es bringt zum Beispiel nichts, eine Priesterin der Shallya zur Ermordung eines konkurrierenden Kaufmannes aufzufordern, selbst wenn sie dir einen Erheblichen Gefallen schuldet. Von solchen Extremen abgesehen, bringen die Gefallen, die NSC einfordern, den moralischen Kompass jedoch nicht selten unter einen gewissen Druck. </p>\n<p> </p> <ul>\n<li><p><strong>Ein Kleiner Gefallen</strong> ist meist eine Tat, die sich sofort oder in wenigen Stunden erledigen lässt. Vielleicht musst du in einer shallyanischen Armenküche helfen oder für jemanden ein gutes Wort einlegen. Mit der Erlaubnis des SL kannst du eine Unternehmung opfern, um den Gefallen zu begleichen.</p></li>\n<li><p><strong>Ein Großer Gefallen</strong> ist eine zeitaufwendige oder riskante Unternehmung. Er könnte mehrere Wochen in Anspruch nehmen und eine Reise erfordern. Vielleicht musst du als Köder für eine Bande Straßenräuber herhalten, die Gilden der Stauer und der Lastenträger davon abhalten, eine Gildenfehde eskalieren zu lassen, oder ein wichtiges Paket in eine andere Stadt bringen. Mit Erlaubnis des SL kannst du zwei oder mehr Unternehmungen dafür aufwenden, diesen Gefallen zu begleichen.</p></li>\n<li><p><strong>Ein Erheblicher Gefallen</strong> ist etwas sehr Seltenes, und ihn zu begleichen erfordert meist den Einsatz von Leib und Leben. Es kann monatelanges Reisen und ein hohes Maß an Gewalt erforderlich sein. Vielleicht wirst du dazu aufgefordert, einen gegnerischen Paten zu eliminieren, es geht um das Ausheben eines Goblin-Lagers oder Ermittlungen inmitten von städtischen Unruhen. Erhebliche Gefallen lassen sich nicht mit Unternehmungen abbezahlen, sie werden eigene Abenteuer im Rollenspiel.</p></li></ul>"
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"id": "o2mz58EtayxnAJNY",
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"name": "Das Graue Gebirge",
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"description": "<p>Die unwirtlichen Gipfel des Grauen Gebirges sind von einsturzgefährdeten Tunneln und zerstörten Höhenbrücken durchzogen, die ein Vermächtnis jener Tage sind, an denen die Zwerge diese Lande beherrschten. Doch diese Zeiten liegen lange zurück und es gibt nur noch wenige entschlossene Klane, die trotzig ihre angestammten Wehrstädte verteidigen, von denen Karak Azgaraz und das himmelhohe Karak Ziflin die beiden größten sind, die noch immer bestehen.</p>\n<p>Die Berge und die Tunnel darunter sind heute von Orks und Goblins, Bergtrollen, Skaven und noch Schlimmerem überrannt. Das macht das Graue Gebirge extrem gefährlich, doch immer wieder brechen Narren und Glücksritter auf, gleich Motten, die zur Flamme gezogen werden, um angeblich noch immer in den verlorenen Zwergenstädten verborgene Schätze zu bergen. Nur wenige überleben ihre Gier.</p>\n<p>Auch die adeligen Herren des südlichen Reiklandes, die dicht am Grauen Gebirge leben, begehren dessen Reichtümer und ließen viele Minen unter die Bergausläufer treiben, um dort seltene Mineralien und wertvolle Erze abzubauen. Diese Minen werden von einsamen Wachtürmen und mächtigen Festungen vor Überfällen aus den Bergen geschützt, häufig in Sichtweite diverser Vorgänger, die gefallen sind.</p>\n<p>Der gletscherbedeckte Hauptgrat des Grauen Gebirges liegt so hoch, dass es eine nahezu unüberwindliche Grenze zwischen dem Reikland und den südöstlichen Herzogtümern Bretonias bildet. Es gibt nur zwei zuverlässige Pässe durch die gefrorenen Höhen: den gut verteidigten Axtschartenpass, der von den Festungen Helmgart und Monfort geschützt wird, und den gewundenen Pass der Grauen Dame, der von @JournalEntry[Übersreik] nach Parravon führt. Beide Pässe werden stark patrouilliert und kosten hohen Wegzoll, was geizige Kaufleute und Schmuggler immer wieder dazu verleitet, Bergführer anzuheuern, die sie über weniger bekannte Pässe wie den Gewundenen Gang und den Durak-Weg führen, ein Unternehmen, das nur wenige empfehlen würden.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Better Left Behind</strong>: Helset von Lilahalle, Markgräfin der abgelegenen <strong>Marschen von Falken</strong> im <strong>Grauen Gebirge</strong>, ist in einer Zwickmühle. Eine ihrer Erkundungsexpeditionen ist über lange verlassene Mine gestolpert und hat in deren Tiefen Gold entdeckt. Unglücklicherweise hat sie auch entdeckt, dass Zwerge aus Karak Azgarad vor langer Zeit ihren Anspruch darauf erhoben haben und rechtliche Schnitzereien am Eingang zu den unteren Ebenen angebracht haben. Bevor die Abbauarbeiten beginnen, möchte Helset diskrete Außenstehende anheuern, die dafür sorgen, dass sich die Markierungen in Rauch auflösen - und somit auch der legale Anspruch der Zwerge. Aber das sind keine profanen Runen und jeder Versuch sie zu zerstören wird die Nachkommen der früheren Beansprucher warnen. Außerdem, sollte Sprengstoff verwendet werden, wird der Zusammenbruch Kavernen freilegen, die tief in die Berge führen. Und dort wird der Grund dafür, dass die Zwerge die Miene zurückließen, erwachen...</li>\n</ul>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Die Speisekammer:</strong> Es halten sich hartnäckige Gerüchte, dass auf dem <strong>Axtschartenpass</strong>, der Hauptverkehrsader durch das Graue Gebirge, immer wieder Reisende verschwinden. Ein verzweifelter, zerlumpter Wachmann behauptet, die schreckliche Wahrheit zu kennen: Es werden ganze Kaufmannszüge entführt, und alles Fleisch wird dort in einer Lebendvorratskammer eingelagert. Der Wachmann kann nicht sagen, was ihn packte – er kam nur knapp mit seinem Leben davon –, aber er bestätigt, dass die Waren aller überfallenen Händler immer noch in den Bergen sind. Die Belohnung für jeden Geretteten dürfte also hoch sein. Lügt der Wachmann und plant, mögliche Retter in die Falle eines Kannibalen zu locken? Oder vielleicht sind Handelszüge dort tatsächlich in Gefahr, vielleicht wegen hungriger Steintrolle, Riesen oder noch Schlimmerem?</li>\n</ul>"
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"id": "vDFwdPgdJ3SdXJwY",
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"name": "Schwarzsteinturm",
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"description": "<p>Der Axtschartenpass und der Pass der Grauen Dame mögen die bekanntesten Wege über das @JournalEntry[Das Graue Gebirge]{Graue Gebirge} sein, sie sind jedoch nicht die einzigen. Der Gewundene Gang ist eine enge Schlucht durch die Berge, unweit der Grenze zum Ödland. Für die meisten Kaufleute ist er nutzlos, denn er ist viel zu eng für Wagen oder Pferde und er ist auch zu Fuß nur unter großen Gefahren zu überwinden, da der Weg teils gefährlich dicht am Rande steiler Abgründe liegt. Dies bedeutet, dass schon ein kurzes Ausrutschen mit dem Fuß zu einem schmerzhaften Ende führen kann.</p>\n<p>Der Gewundene Gang ist im Winter völlig unpassierbar und zu allen anderen Zeiten sehr gefährlich. Lange Zeit war er nur Ziegenhirten und Schmugglern bekannt, bis eine Reihe von Grünhäuten-Überfällen über den Pass erfolgten, die ihn im Imperium bekannt machten.</p>\n<p>Vor einigen Jahrzehnten befahl Imperator Mattheus II., eine Festung zu errichten, die den Gewundenen Gang nach diesen Invasionen überwachen sollte. Neun Jahre später wurde der Schwarzsteinturm fertiggestellt. Seinen Namen verdankt der Turm dem vor Ort abgebauten, dunklen Stein, der seine Mauern bildet, sowie dem schwarzen Schiefer, der seine Dächer deckt.</p>\n<p>Seine Position hoch über dem Gewundenen Gang bot den Scharfschützen des Imperators eine hervorragende Position, von der aus sie ihre tödlichen Fähigkeiten einsetzen konnten. Die Tage als Bastion des Reiklandes waren aber bald vorüber. Ein Versehen in der Planungsphase hatte dazu geführt, dass der Turm auf Land gebaut worden war, das von den Zwergen von Karak Ziflin beansprucht wurde. Da der Imperator die Zwerge nicht verärgern wollte, überließ er ihnen den Turm, sehr zum Ärger des Markgrafen von Geetburg, der ihn finanziert hatte.</p>\n<p>Heute dulden die Zwerge „großzügig“ eine begrenzte Garnison neben ihren eigenen Truppen im Schwarzsteinturm, einem inzwischen weitgehend umgebauten Bauwerk. Da die Reikländer mit dem Oberbefehl der Zwerge hadern und die Zwerge ständig auf das schmuddelige menschliche Mauerwerk schimpfen, das sie ersetzen müssen, ist der Turm zu einem Pulverfass aus Verärgerung und verletztem Stolz geworden, in dem eine manchmal geradezu unerträgliche Stimmung herrscht.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Ego gegen Ego gegen Ego</strong>: Herzog Folcard von Montfort, König Rorek Granithand von Karak Ziflin und Markgraf Manegold von Geetburg betreten einen Turm. Es mag wie der Anfang eines Witzes klingen, aber wahrscheinlicher ist, dass es der Beginn eines Krieges ist. Und Alram Habich – Architekt des <strong>Schwarzsteinturms</strong> und Anhänger des Tzeentch, des Chaosgottes des Wandels – ist erfreut über die Schwierigkeiten, die sein Turm verursacht. Was Habich allerdings nicht weiß, ist, dass sein ehemaliger Lehrling die wahre Treue seines einstigen Meisters ergründet hat, aber nicht weiß, was er nun tun soll. Also ertränkt er seine Ängste in der Taverne zur Gespaltenen Mähne und wartet auf jemanden, irgendjemanden, der ihm Glauben schenkt.</li>\n</ul>\n</div>\n</div>\n</div>"
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"id": "FpXNI4DNMqYwFi1h",
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"name": "Würfe",
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"description": "<p><em>‘Ach, es gibt Momente, in denen einfach alles schiefläuft. Richtig, richtig schief! Wie damals, halb den Bögen hinauf, als Olaf vom Hang aus in einen Baum sprang und mitten in diesen abgebrochenen Ast hineinsegelte. Ich denke, dass er da immer noch hängt, sofern die Tiere und die Jahre noch etwas von ihm übrig gelassen haben. Bei Sigmars Gnade, setzt Euch einfach hin, esst etwas Käse und glaubt mir, wenn ich Euch sage, dass da draußen nichts Gutes auf Euch wartet!’</em></p>\n<p style=\"text-align: right;\">– @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.ePPk15Vxu9RxPtYV]{Dieter Geier}, Käsehändler und Ex-Abenteurer</p>\n<p>Wenn dein SC eine Handlung ansagt, sagt dir der SL, was als Nächstes passiert. Manchmal trifft der SL einfach eine Entscheidung, die auf der Situation, deinen Fertigkeiten und weiteren Faktoren beruht, und sagt dir dann, ob das gelingt, was du vorhast. Wenn der SL sich nicht sicher ist, wie das Resultat aussehen könnte, oder die Situation entscheidend oder gefährlich ist, dann kann das Ergebnis auch mittels der Regeln bestimmt werden. Hier gibt es einige Optionen, wie du unter Handlungen abhandeln (auf Seite 150) sehen kannst. Würfe erfordern einen Würfelwurf auf Basis eines Spielwerts oder eines Fähigkeitswertes auf deinem Charakterbogen und legen das Ergebnis der Handlung fest.</p>\n<h3>Standardwürfe</h3>\n<p>Standardwürfe werden verwendet, wenn es um Erfolg oder Misserfolg bei einer eher einfachen Sache geht. Kann Molli problemlos durch den Bach waten? Kann Wilhelm erkennen, ob der Krämer ihn beim Preis übervorteilen will? Oft reicht bei solchen Fragen ein einfaches Ja oder Nein, um das Abenteuer ohne echte Unterbrechung weitergehen zu lassen. Anders ist dies, wenn ein Misserfolg entscheidenden Einfluss auf das weitere Abenteuer haben könnte. In diesem Fall solltest du eher einen Dramatischen Wurf (siehe Seite 152) durchführen.</p>\n<p>Um einen Standardwurf durchzuführen, würfelst du einen W100 (siehe Würfel werfen auf Seite 6) und vergleichst das Ergebnis mit dem Spielwert oder dem Fähigkeitswert, der am besten zu der jeweiligen Handlung passt. </p>\n<p><strong>Beachte</strong> Dieser Wurf kann vom SL modifiziert werden, wenn dieser der Ansicht ist, dass diese Sache besonders einfach oder schwer zu schaffen ist (siehe @JournalEntry[Schwierigkeiten im Kampf]{Schwierigkeiten}).</p>\n<p>Wenn du kleiner oder gleich deinem Spielwert oder der Fähigkeit würfelst, gilt der Wurf als gelungen und dein Charakter kann die Handlung durchführen.</p>\n<p>Wenn du höher als dein Spielwert oder die Fähigkeit würfelst, gilt der Wurf als misslungen und der Charakter kann die Handlung nicht durchführen.</p>\n<p>Egal wie das Ergebnis war, sollte der SL hinterher beschreiben, was genau gerade passiert ist, damit jeder versteht, welchen Einfluss der Wurf auf die Geschichte hat.</p>\n<h3>Automatische Erfolge und Misserfolge</h3>\n<p>Egal wie befähigt oder talentiert ein Charakter auch sein mag, es gibt immer das Risiko des Scheiterns. Genauso gibt es beim <strong>WFRP</strong> aber auch immer zumindest den Hauch einer Chance auf Erfolg, egal wie düster es aussieht. </p>\n<p>Wenn du bei irgendeinem Wurf eine 96-00 würfelst, ist dies immer ein Misserfolg. Zu einem Scheitern kommt es dabei sogar dann, wenn dein modifizierter Wert 96 oder höher ist. Ebenso gilt, dass du bei einem Wurfergebnis von 01-05 immer einen Erfolg hast. Zu einem Erfolg kommt es dabei sogar dann, wenn dein modifizierter Wert unter 01-05 liegt.</p>\n<blockquote>\n<h3><em>Option: Automatische Erfolge? Nicht an meinem Spieltisch!</em></h3>\n<p><em>Nicht jedem gefällt, dass es stets eine 5%-Chance auf Erfolg gibt, egal wie schlecht die Chancen stehen. Genauso wenig finden es manche gut, dass sie stets das 5%-Risiko eines Scheiterns haben. Wenn dies dich beschreibt, dann ändert die Zahlen einfach in eurer Gruppe. Die üblichste Alternative ist es, dass 96-00 ein automatisches Scheitern und 01 ein automatischer Erfolg ist.</em></p>\n<h3><em>Option: Würfe über 100%</em></h3>\n<p><em>Außergewöhnlich gute Spielwerte und Fähigkeiten zu haben sorgt gelegentlich dafür, dass modifizierte Werte bei Würfen die 100% erreichen oder übertreffen. Wenn dies in deinem Spiel geschieht, dann könntest du folgende Regel verwenden, um derart beeindruckende Personen angemessen zu repräsentieren.</em></p>\n<p><em>Bei einem gelungenen Wurf erhält man pro vollen 10%, die ein Spielwert oder Fähigkeitswert 100% übersteigt +1 EG.</em></p>\n<p><em><strong>Beispiel</strong>: </em>Gräfin Emmanuelle von Liebwitz hat einen Charme-Wert von 115%.Ihr Charisma-Wert beträgt 80% und Charme-Steigerungen sind +35% (siehe Steigerungen auf Seite 47 für mehr dazu).Daher erhält sie bei gelungenen Charme-Würfen einen Bonus von +1EG zuzüglich zu dem, was sie durch das Wurfergebnis und eventuelle Talente erhält.</p>\n</blockquote>\n<h3>Dramatische Würfe</h3>\n<p>Manchmal reicht es nicht, einfach nur zu wissen, ob etwas gelungen ist oder nicht, manchmal ist es nützlich zu wissen, wie gut etwas funktioniert hat oder wie verheerend das Scheitern war. Dies ist besonders dann wichtig, wenn du deine Fähigkeiten, mit denen eines Anderen misst (siehe Vergleichende Würfe, Seite 153), was beim Kampf und dem Wirken von Zaubern recht häufig der Fall ist. Wenn du also genau wissen willst, wie gut oder schlecht du bei einem Wurf abgeschnitten hast, dann führe einen Dramatischen Wurf durch. Dramatische Würfe sind auch dann sinnvoll, wenn der Fortschritt des Abenteuers von diesem Wurf abhängen könnte. Dramatische Würfe sorgen für ein Ergebnis, das niemals nur die Entscheidung über Gelingen oder Misslingen ist, weshalb die Dinge im Abenteuer auch nach einem „Misslingen“ weitergehen, nur eben vielleicht auf eine herausforderndere Weise, als es bei einem Gelingen der Fall gewesen wäre. Dramatische Würfe werden wie Standardwürfe abgehandelt und auch bei ihnen gibt es Erfolg oder Misserfolg als Resultat, nur haben diese Ergebnisse mehr Details. Diese Details werden durch die Erfolgsgrade dargestellt. </p>\n<h4>Erfolgsgrade</h4>\n<p>Erfolgsgrade (oft als EG abgekürzt) beschreiben bei einem Wurf die Effizienz. Um die EG eines Wurfes zu bestimmen, ziehst du die Zehnerstelle des Wurfergebnisses von der Zehnerstelle des Spielwertes oder der Fähigkeit ab, auf die gewürfelt wurde, inklusive aller Modifikatoren (mehr zu Modifikatoren findest du unter Schwierigkeit auf Seite 153). Je mehr EG, desto besser das Ergebnis, je weniger EG, desto schlechter war der Ausgang. Knappe Ergebnisse, bei denen der Wurf mit +0 EG oder -0 EG gelingt oder misslingt, können entweder als Erfolg oder Misserfolg um Haaresbreite interpretiert werden, mit minimalen Konsequenzen, egal ob positiv oder negativ, oder man interpretiert sie als uneindeutig und erlaubt einen erneuten Wurf. </p>\n<p>Wie deutlich du Erfolg hast oder scheiterst zeigt dir die Ergebnistabelle, die sich auch zur Inspiration für das verwenden lässt, was gerade geschah. Genau wie Standardwürfe, beantworten dir Dramatische Würfe die Frage „Habe ich bei diesem Wurf Erfolg?“, nur liefern sie eben eine umfassendere Antwort.</p>\n<p>Wenn du einen automatischen Erfolg erzielst, weil du 01-05 gewürfelt hast (siehe Seite 150), dann erzielst du +1 EG oder die erwürfelten EG, je nachdem was höher ist.</p>\n<p>Wenn du einen automatischen Misserfolg erzielst, weil du 96-00 gewürfelt hast (siehe Seite 150), dann erzielst du -1 EG oder die erwürfelten EG, je nachdem was niedriger ist.</p>\n<p><strong>Beispiel</strong>: <em>Eichengard prescht gerade auf seinem Hengst über einen schlammigen Acker, verzweifelt bemüht, die Ländereien eines übellaunigen Adeligen zu verlassen, als vor ihm eine niedrige Mauer auftaucht. Er entscheidet sich, darüber zu springen und der SL verlangt einen Dramatischen Reiten (Pferd)-Wurf. Eichengard würfelt eine 29 und seine Fähigkeit Reiten (Pferd) ist 41. Die Zehnerstelle der Fähigkeit ist 4 und die des Wurfes eine 2, weshalb der Wurf mit +2 EG (4-2=2) bestanden wurde. Er setzt so gut über die Mauer hinweg, dass diese sogar noch etwas höher hätte sein dürfen. Der SL setzt nun einen Dramatischen Wahrnehmungs-Wurf an und Eichengards Spieler würfelt eine 82, was deutlich über Eichengards WahrnehmungsFähigkeit von 39 liegt. Die Zehnerstelle des Wurfes ist 8 und die Zehnerstelle der geprüften Fähigkeit ist 3, was einen ziemlich deutlich gescheiterten Wurf mit -5 EG bedeutet. Als Eichengard sich im Sattel umdreht, um die hinter ihm zurückbleibenden Wächter zu verspotten, die ihn fangen sollten, übersieht er einen niedrig hängenden Ast und dieser fegt ihn unsanft aus dem Sattel. </em></p>\n<blockquote>\n<h3><em>Option: Schnelle EG</em></h3>\n<p><em>Die EG zu bestimmen erfordert eher einfache Mathematik, doch auch diese kann das Spiel in dramatischen Szenen ausbremsen. Zum Glück gibt es aber auch einen noch schnelleren Weg zur Bestimmung der EG, solltet ihr eure Spiele so schnell wie möglich halten wollen. Wenn du einen Wurf schaffst, dann gibt die Zehnerstelle deine EG an. Würde dir also ein Wurf mit 36 gelingen, dann hättest du nach dieser Variante +3 EG. Bei dieser Option ist es besser, beim Wurf möglichst dicht an seinen Wert zu kommen, statt wie sonst immer möglichst tief zu würfeln. Wenn der Wurf scheitert, ermittelst du die EG ganz normal und ziehst die Zehnerstelle des Wurfes von der des fraglichen Wertes ab, um deine negativen EG zu ermitteln.</em></p>\n</blockquote>\n<h3 style=\"text-align: center;\">Ereignistabelle</h3>\n<table style=\"width: 99.0712%; height: 158px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.21875%; height: 16px;\"><strong>EG</strong></td>\n<td style=\"width: 20.7813%; height: 16px;\"><strong>Ergebnis</strong></td>\n<td style=\"width: 69.0625%; height: 16px;\"><strong>Hattest du Erfolg?</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 33px;\">\n<td style=\"width: 9.21875%; height: 30px;\">+6 oder mehr</td>\n<td style=\"width: 20.7813%; height: 30px;\">Verblüffender Erfolg</td>\n<td style=\"width: 69.0625%; height: 30px;\"><strong>Ja, perfekt!</strong>: Das Resultat ist so gut, wie es nur sein kann, vielleicht mit der Unterstützung von Glück und erfreulichen Zufällen.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.21875%; height: 16px;\">+4 bis +5</td>\n<td style=\"width: 20.7813%; height: 16px;\">Beeindruckender Erfolg</td>\n<td style=\"width: 69.0625%; height: 16px;\"><strong>Ja, und...:</strong> Du hast das Ziel stilvoll erreicht und deine Erwartungen übertroffen.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.21875%; height: 16px;\">+2 bis +3</td>\n<td style=\"width: 20.7813%; height: 16px;\">Erfolg</td>\n<td style=\"width: 69.0625%; height: 16px;\"><strong>Ja</strong>: Du hast einen soliden Erfolg errungen.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.21875%; height: 16px;\">+0 bis +1</td>\n<td style=\"width: 20.7813%; height: 16px;\">Knapper Erfolg</td>\n<td style=\"width: 69.0625%; height: 16px;\"><strong>Ja, aber…:</strong> Du hast mehr oder minder das geschafft, was du erreichen wolltest, jedoch nicht perfekt und vielleicht mit unerwarteten Nebeneffekten.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.21875%; height: 16px;\">-1 bis -0</td>\n<td style=\"width: 20.7813%; height: 16px;\">Knappes Scheitern</td>\n<td style=\"width: 69.0625%; height: 16px;\"><strong>Nein, aber…:</strong> Du bist nur so gerade eben gescheitert und hast vielleicht einen Teil von dem geschafft, was du vollbringen wolltest.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.21875%; height: 16px;\">-2 bis -3</td>\n<td style=\"width: 20.7813%; height: 16px;\">Scheitern</td>\n<td style=\"width: 69.0625%; height: 16px;\"><strong>Nein</strong>: Du hast es schlicht und ergreifend nicht hinbekommen.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.21875%; height: 16px;\">-4 bis -5</td>\n<td style=\"width: 20.7813%; height: 16px;\">Beeindruckendes Scheitern</td>\n<td style=\"width: 69.0625%; height: 16px;\"><strong>Nein, und…</strong>: Nicht nur, dass du gescheitert bist, du hast vielleicht auch noch dafür gesorgt, dass zusätzliche Dinge schiefgehen.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.21875%; height: 16px;\">-6 oder weniger</td>\n<td style=\"width: 20.7813%; height: 16px;\">Verblüffendes Scheitern</td>\n<td style=\"width: 69.0625%; height: 16px;\">\n<p><strong>Nicht mal im Ansatz!</strong>: Die Sache geht auf schlimmstmögliche Weise schief. Der SL wird dein Leiden vielleicht noch mit ein paar unerwarteten Konsequenzen garnieren. Niemand kann so viel Pech haben; es ist klar, dass du die Götter beleidigt haben musst.</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p> </p>\n<blockquote>\n<h3><em>Option: Kritische Erfolge und Patzer</em></h3>\n<p style=\"font-style: normal;\">Im Abschnitt Kampf, weiter hinten in diesem Kapitel, stellen wir Regeln für Kritische Treffer und Patzer vor. Diese können auch verwendet werden, um alle Würfe dramatischer zu machen. Dies sorgt für ein wahrhaft episches Spiel, bei dem extreme Ergebnisse häufiger werden. Wenn eurer Gruppe Derartiges liegt, dann könnt ihr folgende optionale Regel verwenden.</p>\n<p style=\"font-style: normal;\">Jedes gelungene Ergebnis, bei dem ein Pasch fällt, stellt einen Kritischen Erfolg dar, was bedeutet, dass dir ein Verblüffender Erfolg (+6) nach der Ergebnistabelle gelingt, während jedes gescheiterte Ergebnis, bei dem ein Pasch fällt, einen Patzer darstellt und zu einem Verblüffenden Scheitern (-6) nach der Ergebnistabelle führt. Diese optionale Regel funktioniert auch gut bei Standardwürfen und stellt eine unterhaltsame Ergänzung zu den „Ja oder Nein“-Ergebnissen dar.</p>\n</blockquote>\n<h3>Schwierigkeit</h3>\n<p>Nicht alle Würfe sind gleich. Über einen Zaun zu klettern ist kinderleicht, während das Ersteigen einer steilen Klippe extrem schwierig ist. Um dies im Spiel darzustellen, legt der SL bei Würfen Boni oder Mali fest, die sogenannte Schwierigkeit. Die veröffentlichten Abenteuer geben dem SL die Schwierigkeit vor, indem sie für eine Untersuchung zum Beispiel einen <strong>schweren (-20) Nachforschen</strong>-Wurf verlangen, doch es gibt viele Momente, in denen der SL die Schwierigkeit nach freiem Ermessen festlegen muss. Abwägungen dieser Art gehören beim SL zum Handwerk. Bei jedem Wurf, egal ob Standardwurf oder Dramatischer Wurf, sollte der SL über die Schwierigkeit befinden und die Schwierigkeits-Tabelle konsultieren, um den angemessenen Modifikator zuzuordnen. Der SL kann durchaus auch noch größere oder kleinere Modifikatoren als die dort aufgeführten festlegen, aber das sollte extremen Situationen vorbehalten sein. </p>\n<p><strong>Beispiel</strong>: <em>Valentyn, ein Magister des Jadeordens, versucht die Fährte eines aggressiven Hirsches zu finden, den er jagt. Unter normalen Umständen würde dies einen <strong>durchschnittlichen (+20) Spurenlesen</strong>-Wurf erfordern, was bei seiner Fähigkeit von 41 einen Wurf gegen 61 bedeuten würde. Der SL entscheidet jedoch, dass der starke Regen der letzten Nacht den Großteil der Fährte weggewaschen hat, was den Wurf zu einem <strong>sehr schweren (-30) Spurenlesen</strong>-Wurf macht. Daher muss Valentyn 11 oder weniger würfeln (41-30=11), um die Fährte aufzunehmen. Er wirft eine 35, was unter normalen Umständen gereicht hätte, unter diesen Umständen jedoch ein Scheitern ist. Der Regen hat die Jagd des Jademagiers vereitelt.</em></p>\n<h4>Vergleichende Würfe</h4>\n<p>Manchmal müssen sich deine Möglichkeiten nicht mit den Umständen, sondern mit den Möglichkeiten eines Gegners messen. Derartige Dinge werden mit einem speziellen Dramatischen Wurf abgehandelt, der Vergleichender Wurf genannt wird. Vergleichende Würfe sind ein wesentlicher Bestandteil des Kampfsystems des <strong>WFRP</strong>, das du ab Seite 156 kennenlernen wirst. Sie kommen aber auch in vielen anderen Situationen zum Einsatz.</p>\n<p>Ein Vergleichender Wurf wird wie jeder andere Dramatische Wurf abgehandelt, nur dass beide Seiten würfeln. Die Seite mit den meisten EG gewinnt. Wenn beide die gleiche Anzahl an EG erzielen, dann gewinnt die Seite mit dem höheren Spielwert oder der höheren Fähigkeit, auf die gewürfelt wurde. Im unwahrscheinlichen Fall, dass auch dabei Gleichstand besteht, wählt der SL eine der beiden folgenden Möglichkeiten: 1) Unentschieden, nichts passiert; 2) beide Seiten würfeln erneut, so lange, bis es einen klaren Gewinner gibt.</p>\n<p><strong>Beispiel</strong>: <em>Salundra hat auf einer Feier soeben einen bedeutenden Baron aus dem Reikland geohrfeigt und schickt sich nun an, den Ballsaal zu verlassen. Dabei treten ihr ein paar unentspannte Wächter in den Weg, die wissen, dass sie die adelige Hauptfrau jetzt eigentlich festnehmen müssten. Salundra starrt sie finster an, während sie sich zielstrebig nähert. </em></p>\n<p><em>Der SL verlangt einen Vergleichenden Einschüchtern-Wurf gegen die Fähigkeit Anführen des Wachoffiziers der Wächter. Sowohl die Spielerin als auch der SL würfeln. Salundras Einschüchtern ist 47. Der Wachoffizier hat 46 im Anführen. Salundra würfelt eine 04, was +4 EG bedeutet (4-0=4), während der SL eine 16 würfelt, was +3 EG sind (4-1=3). Da Salundra mehr EG hat (4, während der Wachoffizier nur 3 hat), schüchtert sie die Wächter ein, die sie daraufhin mit kaum mehr als einem Murmeln auf den Lippen passieren lassen.</em></p>\n<p>Wie bei anderen Würfen, können auch Vergleichende Würfe einfacher oder schwerer sein als andere, weshalb der SL möglicherweise Modifikatoren vorgibt. In den meisten Fällen dürften die Modifikatoren für beide Seiten gleich sein, doch das ist nicht immer der Fall. Wenn für einen Vergleichenden Wurf keine Schwierigkeit angegeben wird, dann wird angenommen, dass dieser <strong>herausfordernd (+0)</strong> ist. </p>\n<p>Wenn es wichtig ist zu wissen, wie deutlich der Gewinner eines Vergleichenden Wurfes gewonnen hat, nutzt du die Differenz der jeweiligen EG, um die finalen EG zu bestimmen.</p>\n<p><strong>Beispiel</strong>:<em> Es ist Pastetenwoche, das jährliche Festival für jeden Liebhaber feinster Backwaren, und Salundra hat sich zur Teilnahme bei einem Pastetenwettessen überreden lassen. Sie hat das Finale erreicht und trifft dort nun auf Fetter Tom Brandyschluck, den Pasteten-Champion von Übersreik, einen seit 5 Jahren ungeschlagenen Halbling, der breiter als hoch ist. </em></p>\n<p><em>Der SL setzt einen Vergleichenden Ausdauer-Wurf an. Salundra hat eine Ausdauer von 45, der Fette Tom 63. Das könnte eng für Salundra werden! Die Würfel fallen und Salundra wirft eine 51, was -1 EG bedeutet. Sie sieht plötzlich etwas grün aus um die Nasenspitze. Doch Fetter Tom trifft es noch härter. Er warf eine 91 und hat damit -3 EG. Trotz ihres misslungenen Ausdauer-Wurfes hat Salundra den Vergleichenden Wurf mit 2 EG gewonnen, auch wenn sie die Pasteten vermutlich nicht lange bei sich behalten wird.</em></p>\n<h4>Erweiterte Würfe</h4>\n<p>Manchmal wird das Abenteuer nach einer bestimmten Zahl von Erfolgsgraden verlangen, die zum gelungenen Abschließen einer zeitaufwendigen und besonders anspruchsvollen Aufgabe zu erreichen sind. Derartige Aufgaben werden mit einem speziellen Dramatischen Wurf abgehandelt, der Erweiterter Wurf genannt wird. Erweiterte Würfe werden wie jeder andere Dramatische Wurf abgehandelt, nur dass die EG verschiedener Würfe gesammelt werden, bis sie gemeinsam eine bestimmte Gesamtzahl erreichen. Wenn die Gesamtzahl der EG jemals unter 0 fällt, kannst du mit dem nächsten Wurf ganz von vorn anfangen.</p>\n<p><strong>Beispiel</strong><em>: Molli ist schon wieder auf der Flucht und muss nun ein unerwartet komplexes Schloss knacken, ehe sie entdeckt wird. Der SL legt fest, dass das Schloss 5 EG bei einem <strong>Erweiterten herausfordernden (+0) Schlösseröffnen</strong>-Wurf erfordert und dass sie nur 4 Runden hat, ehe der Wächter vorbeikommt. Molli hat 58 im Schlösser öffnen, so dass sie gute Chancen hat, dies zu schaffen, doch die Zeit ist nicht auf ihrer Seite. Unglücklicherweise ist ihr erster Wurf eine 63. -1 EG ist ein furchtbarer Anfang, also macht sie keine Fortschritte und fängt in der nächsten Runde wieder von vorne an. Sie flucht leise vor sich hin, während aus der Ferne bereits Schritte zu hören sind, und versucht es erneut. Diesmal fällt eine 11, was +4 EG bedeutet! Sie spürt bereits die Spannung in ihren Dietrichen, als das Schloss schon beinahe aufspringt, hört aber auch, wie der Wächter immer näherkommt.</em></p>\n<p><em>Der SL erklärt, dass der nächste Wurf der letzte ist, den sie vor dem Eintreffen des Wächters noch machen kann. Molli kann nun also den Erweiterten Wurf abbrechen und sich vielleicht noch schnell ein Versteck suchen oder alles auf eine Karte setzen. Doch Molli weiß, dass sie hier endlich wegmuss, würfelt erneut und es fällt ... 42! Das ist +1 EG, womit insgesamt 5 EG geschafft sind! Klickend springt das Schloss auf und Molli schlüpft triumphierend durch die Tür, nur einen Augenblick, bevor der Wächter um die Ecke kommt.</em></p>\n<h3>Unterstützung</h3>\n<p>@JournalEntry[Unterstützung]</p>\n<p> </p>\n<blockquote>\n<h3><em>Option: Fähigkeiten kombinieren</em></h3>\n<p><em>Manchmal werdet ihr Situationen erleben, in denen es passender wäre, wenn ein Charakter zum Erfüllen einer Aufgabe für zwei Fähigkeiten würfelt, weshalb es angeraten wäre, beide Fähigkeiten für einen einzelnen Wurf zu kombinieren. Dafür gibt es in der Regel zwei Gründe: 1) Es ist schneller und begrenzt die Anzahl der nötigen Würfe, was das Spiel flüssig hält; 2) Zwei Würfe nacheinander bestehen zu müssen reduziert deine Chancen, es überhaupt zu schaffen.</em></p>\n<p><em>Die einfachste Variante ist es, mit einem einzigen Prozentwurf für beide Fähigkeiten zu würfeln und das gemeinsame Ergebnis mit beiden Fähigkeiten zu vergleichen. Wenn es bei beiden reicht, warst du beim Wurf erfolgreich. Wenn es nur bei einer Fähigkeit reichte, dann war es in irgendeiner Weise ein Teilerfolg. Und wenn es bei beiden Fähigkeiten nicht reicht, dann bist du bei dem Wurf offensichtlich gescheitert. </em></p>\n<p><em><strong>Beispiel</strong>: </em>Durch eine illustre Abfolge unwahrscheinlicher Ereignisse findet sich Salundra plötzlich in gelben und roten Strumpfhosen singend und tanzend auf der Bühne des Vargr Breugel-Schauspielhauses und nimmt an der Uraufführung von „Sag es mir an einem Feiertag“ teil. Der SL setzt einen <strong>Kombinierten herausfordernden (+0) Artistik-(Tanz)- und Unterhalten-(Singen)</strong>-Wurf an, denn er findet, dass es unfair wäre, sie für beides getrennt würfeln zu lassen, da dies ihre Chancen auf einen vollen Erfolg deutlich schmälern würde. Salundra hat seit ihrer Zeit bei Hofe Artistik (Tanz) auf 53, besitzt jedoch kein Unterhalten (Singen), weshalb sie hier ihr Charisma von 43 verwenden muss. Sie würfelt eine 46, was bedeutet, dass ihr das Tanzen gelingt (mit +1 EG), sie beim Singen aber einige der Töne nicht genau genug trifft (ein Scheitern mit -0 EG). Ihr Auftritt ist nicht perfekt aber gut genug, um das versammelte Volk zu begeistern, auch wenn Kymius Neumann, Theaterkritiker vom Altdorfer Spieler, vielleicht keine sonderlich schmeichelhafte Rezension verfassen wird ...</p>\n</blockquote>"
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"id": "2fe0ux3fDMtoiHZK",
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"name": "Der Bögen",
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"description": "<p>Die Bewohner von @JournalEntry[Bögenhafen] sagen, dass es ein Geschenk Bögenauers sei, des Schutzgottes ihrer Stadt, dass der Bögen eine so ideale Handelsstraße ist. Der Fluss fließt relativ sanft dahin, ohne dabei jedoch zu langsam zu sein, weshalb man ihn beinahe ebenso schnell hinaufsegeln wie hinabfahren kann. Durch seine große Tiefe ist der Bögen auch von größeren Barken sicher vom @JournalEntry[Der Reik]{Reik} bis nach Bögenhafen gut zu befahren. Seine Quelle liegt hoch zwischen den eisigen Gipfeln des @JournalEntry[Das Graue Gebirge]{Grauen Gebirges}, doch der Fluss Bögen ist dennoch warm, da er sich lang durch das hügelige Vorbergland windet. Wegen dieser Wärme sammelt sich immer wieder dichter Nebel entlang seiner Ufer. An den meisten Abenden kriecht dieser Nebel vom Bögen aus ins Land und seine Finger umfangen die Siedlungen und fließen bis in den sie umgebenden @JournalEntry[Der Reikwald]{Reikwald} hinein. Der Nebel ist oft so dicht, dass er beinahe jede Sicht nimmt, weshalb Diebe, Schmuggler und Schlimmere ihn gern nutzen, um ihre nächtlichen Aktivitäten zu verbergen.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Kochendes Wasser</strong>: Waliyya el-Shah – eine in Bögenhafen lebende arabianische Faylasūf – hat etwas Merkwürdiges bemerkt. Seit Jahren misst sie die Temperatur des Flusses Bögen vor und nach seinem Weg durch das Vorbergland, um seine Eigenheiten zu verstehen. Kürzlich hat sie einen ungewöhnlichen Temperaturanstieg bemerkt, der bei einer bestimmten Verengung des Flusses auftritt, und sie hat eine Theorie. Die Imperiale Zunft der Ehrwürdigen Philosophen lehnte jede Hilfe ab, daher nahm sie einen Kredit auf, um eine bewaffnete Eskorte anzuheuern, die sie auf ihrer Suche nach der Wärmequelle im Nebel begleiten soll. Und sollte sich ihre Theorie bestätigen, wird sie jede nur erdenkliche Hilfe brauchen für das, was sich dort im Wasser befindet ...</li>\n</ul>"
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"id": "DFehHz5QvjtxLsZI",
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"name": "Die Skaag-Hügel",
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"description": "<p>Die felsigen Skaag-Hügel liegen westlich des Flusses @JournalEntry[Der Bögen]{Bögen} und erstrecken sich das südliche Reikufer entlang, ehe sie zu den Wäldern des Herzogtums Gorland hinabfallen. Nahe der Mitte zieht sich der Reikwald von den steinigen Hängen zurück und Felsschichten führen bis zu dem mit Geröll übersäten Hochland des Prierückens empor. Eine einsame Straße kreuzt die sanfteren Hänge der Skaag-Hügel gen Süden hin, beginnend bei Trosreut im Schatten der @Scene[Castle Grauenberg]{Burg Grauenberg}, und windet sich ihren Weg bis nach Holthausen, doch es gibt auch viele kleinere Straßen und Wege durch die Region, von denen die meisten anfänglich kaum mehr als Ziegenpfade waren.</p>\n<p>Einst wimmelten diese Hügel nur so vor kleinen Minen, die reiche Silber- und Eisenadern ausbeuteten. Über die Jahrhunderte erschöpften sich die meisten dieser Adern, weshalb viele Orte aufgegeben wurden und nun wieder im Wald versinken. Die Einheimischen nähern sich diesen Ruinen vorsichtig, denn dort lauern heute Raubtiere, Gesetzlose und auch deutlich finsterere Gesellen, die dort in den wenigen noch intakten Gebäuden hausen.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Barren vor Erz: </strong>Freifrau Femeke von Ottzel befindet sich in einer misslichen Lage. Sie will unbedingt neues Blut in ihr dahinschwindendes Dorf bringen und hat dafür nicht nur eine neu entdeckte Silberader in den nahen <strong>Skaag-Hügeln</strong> verkündet, sondern in ihrem Eifer auch schon mehrere Anrechte verkauft, um diese abzubauen. Allerdings existiert diese Ader nicht, doch die Bergleute sind bereits unterwegs. Femeke ist jedoch keine Frau, die sich ihren künstlichen Silberrausch von lästigen Fakten zunichte machen ließe. Sie nutzte ihren neu gefundenen Reichtum und beauftragte Eldruc Eisenauge – einen exzentrischen zwergischen Prospektor – mit der Suche nach einer echten Silberader, bevor die Bergleute eintreffen. Daher braucht Femeke einige fähige Leute, um ihren Erzsucher vor wilden Tieren, Tiermenschen, Grünhäuten und Eldrucs Frau und ihren drei Brüdern zu schützen, die verlangen, dass er nach Hause kommt und seine Schulden abarbeitet. Auf der Stelle.</li>\n</ul>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Kein Grabstein, kein Bedauern: </strong>Die Hafenarbeiter von <strong>Prie</strong> behaupten, die <strong>Skaag-Hügel</strong> seien der beste Ort, um eine Leiche verschwinden zu lassen. Immerhin gibt es dort unzählige bereits vorhandene Erdlöcher und meilenweit niemanden, der dort herumschnüffeln würde. Als Karlus Lystadt, ein Juwelendieb von enormem Ruf, erschlagen und für seine Verbrechen unter dem <strong>Prierücken</strong> begraben wurde, dachte sich niemand viel dabei ... bis das Gerücht die Runde machte, dass der Schurke vor seinem Ableben seine letzte Beute verschluckt hatte – einen Diamanten so groß wie ein Hühnerei. Die Jagd beginnt!</li>\n</ul>"
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"id": "zjcDY0QAa0NWiDBs",
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"name": "Reisen",
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"description": "<p>Reisen ist in der Alten Welt eine gefährliche Angelegenheit. In den Schatten lauern Banditen, Mutanten und Bestien, die eine ständige Gefahr darstellen und durch die Handlungen der Spieler vielleicht sogar noch angelockt oder aufgescheucht werden. Einige Teile des Imperiums wurden von Magie, Chaos, Nekromantie oder Schlimmerem korrumpiert, weshalb dort immer wieder Reisende verschwinden. Selbst das Wetter kann gefährlich sein!</p>\n<p>Es ist deine Entscheidung, wie du die Gefahren des Reisens in deinem Spiel darstellen möchtest. Manchmal wirst du einfach nur in deinem Abenteuer weiterkommen wollen und eine Reise daher nur mit einer kurzen Beschreibung ihrer Länge und der wichtigsten Wegmarken abhandeln. Die meisten Reisenden sind auf der Straße oder auf dem Fluss unterwegs, wobei das Reisen auf der Straße gefährlicher, aber auch günstiger ist.</p>\n<h4>Reisen auf der Straße</h4>\n<p>Die Straßen sind im Reikland häufig eher schlicht ausgebaut, dafür aber robust. Die Routen zwischen den Metropolen sind recht sicher und gut instand gehalten. Abgelegene Routen sind hingegen oft wenig mehr als schlammige Karrenpfade. Unabhängig von ihrer Qualität müssen alle Straßen instand gehalten werden, weshalb auf den meisten Wegzoll anfällt.</p>\n<p>Es gibt ein großes Netzwerk von Kutschenlinien quer durch die Provinzen. Auf den befahrensten dieser Routen verkehren die Kutschen mehrfach am Tag. Entlang der vielen Rasthöfe des Reiklandes herrscht harter Wettbewerb, weshalb die Preise häufig nicht zu hoch sind und die Kutschen zuverlässig. „Vier Jahreszeiten“ ist der größte der vielen Anbieter von Kutschenlinien und auf allen größeren Routen präsent</p>\n<p>Die Rasthöfe liegen oft so, dass die Kutschen mit einer Tagesreise vom einen zum anderen kommen. Wer also zu Fuß unterwegs ist, der riskiert es besonders abseits der Hauptrouten, dass er es nicht vor der Dämmerung bis zum nächsten Rasthof schafft.</p>\n<h4>Reisen auf dem Fluss</h4>\n<p>Flussreisen sind sehr sicher und mitunter geradezu entspannend. Allerdings ist man dabei darauf angewiesen, ein Boot zu finden, welches das gewünschte Ziel ansteuert. Die großen Passagierbarken pendeln nur zwischen den großen Städten, doch gemeinhin lassen sich ihre Besatzungen bestechen oder dazu überreden, einen kurzen Zwischenhalt zum Absetzen einzulegen. Um zu weniger frequentierten Zielen zu gelangen, muss man in der Regel auf einem Flussboot unterkommen, das eigentlich nur Fracht transportiert. Für größere Gruppen kann die Unterbringung dort zu einem Problem werden.</p>\n<h4>Reisepreise</h4>\n<p>Die unter Reisekosten angegebenen Preise umfassen weder Mahlzeiten noch Unterkunft oder Tierfutter, wobei Kutschen und Passagierbarken bei längeren Reisen üblicherweise nicht einzeln abrechnen, sondern Pauschalpreise nehmen. Die Pauschale entspricht den Gesamtkosten von Nahrung und Transport. In Droschken und auf Fähren fallen meist nur die Transportkosten an, denn die Passagiere halten dort bestenfalls ein Nickerchen.</p>\n<p>Die Kosten für die Fahrt auf einer Frachtbarke oder einem Flussboot müssen normalerweise mit dem Barkenmeister ausgehandelt werden. Häufig kann man solche Reisen deutlich günstiger oder sogar umsonst machen, wenn man bereit ist, sich an Bord nützlich zu machen und dabei auch weiß, was man tut.</p>\n<p>Stilvolles Reisen für höhergestellte Herrschaften und den Adel kann ein Vielfaches der Listenpreise kosten, typischerweise das Zehnfache. Zwischen den großen Städten verkehren äußerst opulente Passagierbarken, darunter die berühmte Imperator Luitpold, die auf dem Talabec zwischen Altdorf und Talabheim pendelt.</p>\n<blockquote>\n<h3><span style=\"font-style: normal;\">Reisekosten</span></h3>\n<p><em>Die hier aufgeführten Preise pro 1,6 km sind nur grobe Richtwerte. Schnellere Kutschen oder Barken kosten das Doppelte. Langsamere Kutschen oder Barken kosten die Hälfte. Erhöhe oder senke die Geschwindigkeit bei schnelleren oder langsameren Gefährten um +/-. </em></p>\n<table style=\"height: 153px; width: 367px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 75px;\">\n<h4><strong><em>Transportmittel</em></strong></h4>\n</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 93px; text-align: center;\">\n<h4><strong><em>Bewegung</em></strong></h4>\n</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 99px; text-align: center;\">\n<h4><strong><em>Kosten</em></strong></h4>\n</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 87px; text-align: center;\">\n<h4><strong><em>Distanz</em></strong></h4>\n</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 75px;\"><em><strong>KUTSCHE</strong></em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 93px; text-align: center;\"><em>6</em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 99px; text-align: center;\"> </td>\n<td style=\"height: 17px; width: 87px; text-align: center;\"> </td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 75px;\"><em>Innen</em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 93px; text-align: center;\"> </td>\n<td style=\"height: 17px; width: 99px; text-align: center;\"><em>@Pay[2bp]</em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 87px; text-align: center;\"><em>pro 1,6km</em></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 75px;\"><em>Außen</em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 93px; text-align: center;\"> </td>\n<td style=\"height: 17px; width: 99px; text-align: center;\"><em>@Pay[1bp]</em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 87px; text-align: center;\"><em>pro 1,6km</em></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 75px;\"><em><strong>BARKE</strong></em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 93px; text-align: center;\"><em>8</em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 99px; text-align: center;\"> </td>\n<td style=\"height: 17px; width: 87px; text-align: center;\"> </td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 75px;\"><em>Kabine</em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 93px; text-align: center;\"> </td>\n<td style=\"height: 17px; width: 99px; text-align: center;\"><em>@Pay[5bp]</em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 87px; text-align: center;\"><em>pro 1,6km</em></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 75px;\"><em>Deck</em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 93px; text-align: center;\"> </td>\n<td style=\"height: 17px; width: 99px; text-align: center;\"><em>@Pay[2bp]</em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 87px; text-align: center;\"><em>pro 1,6km</em></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 75px;\"><em><strong>DROSCHKE</strong></em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 93px; text-align: center;\"><em>6</em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 99px; text-align: center;\"><em>@Pay[3bp]</em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 87px; text-align: center;\"><em>pro Viertel</em></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 75px;\"><em><strong>FÄHRE</strong></em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 93px; text-align: center;\"><em>4</em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 99px; text-align: center;\"><em>@Pay[1bp]</em></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 87px; text-align: center;\"><em>pro 20 meter</em></td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</blockquote>\n<h4>Reisezeiten</h4>\n<p>Nutze den Bewegungs-Wert, um die Reisegeschwindigkeit in Meilen (je 1,6 km) pro Stunde zu ermitteln. Wenn das langsamste Gruppenmitglied also Bewegung 3 hat, dann ist die Gruppe mit ungefähr 3 Meilen (4,8 km) in der Stunde unterwegs. </p>\n<p>Wenn man dann noch Rasten, notwendige Unterbrechungen und die typische Topographie bedenkt, dann kann eine Gruppe etwa 6 Stunden am Tag reisen, ohne das Ausdauer-Würfe nötig werden. Wenn man schneller oder weiter reisen will, dann wird ein solcher Wurf fällig, wobei jeder, der bei ihm scheitert 1 @Condition[Fatigued]{Erschöpft}-Zustand erhält, mit 1 zusätzlichem Erschöpft-Zustand, wenn man überladen (siehe Seite 293) ist.</p>\n<p>Die Geschwindigkeit von Barken kann sich um 30% erhöhen oder sinken, wenn sie stromabwärts oder stromaufwärts fahren, wenn dir das angemessen erscheint.</p>\n<h4>Ereignisse während der Reise</h4>\n<p>Egal, ob du Reisen Tag für Tag ausspielst oder die Gruppe normalerweise einfach den angemessenen Preis zahlen und dann an ihrem Reiseziel ankommen lässt, ist es ab und an gut, Ereignisse während der Reise einzustreuen. Dies ist eine gute Gelegenheit, mal einen anderen Aspekt der Alten Welt zu zeigen oder die Atmosphäre eines Abenteuers zu variieren oder zu kontrastieren. </p>\n<p>Bei einem Abenteuer, bei dem es primär um Intrigen geht, reicht dazu vielleicht schon der klassische, gradlinige „Gut gegen Böse“-Tiermenschenangriff. Ein spannender und fordernder Spielabend könnte hingegen von einer amüsanten Begegnung mit einem Wanderzirkus profitieren, mit dem man das Nachtlager teilt. Natürlich bieten solche Ereignisse, wenn sie gut ankommen, auch stets die Möglichkeit, in diesem oder in folgenden Abenteuern auf ihnen aufzubauen, solltest du dies wünschen. </p>\n<p>Wenn die SC zum Beispiel später auf die ausgebrannten Wagentrümmer dieses Zirkusses treffen, dann ist das ein guter Weg, die Jagd auf einen Bösewicht zu etwas Persönlichem zu machen. Ereignisse während der Reise sind auch gut, um einen Vorgeschmack auf das Kommende zu geben und das Thema des Abenteuers zu verstärken. </p>\n<p>Es liegt an dir, wie ausführlich du solche Ereignisse für deine Spieler gestalten möchtest. Manchmal kommst du vielleicht mit einer kurzen Beschreibung aus, während andere Begegnungen zum Inhalt eines ganzen Spielabends werden. Einige SL bevorzugen es, pro Reisetag [[/gmr 1d10]] zu werfen, und bei einer 8 ein Ereignis einzuschieben (weil die 8 für den achtstrahligen Stern des Chaos steht – und deshalb etwas Zufälliges und Unvorhergesehenes geschieht), während andere einfach nach Gefühl oder einmal pro Reise Ereignisse einstreuen. Wie du dies handhabst, liegt an dir, doch in den vorgefertigten Abenteuern, die auf deutsch bei Ulisses erscheinen, wirst du, sofern das Abenteuer eine Reise enthält, Vorschläge zu entsprechenden Ereignissen finden. Die Tabelle @Table[Reisen]{Reisen} kannst du also nach Gutdünken verwenden, am besten mit einem Ereignis pro Reise.</p>\n<p>Wenn du willst, kannst du es Spielern gestatten, lästige Ereignisse mit einem erfolgreichen Wahrnehmungs-Wurf oder Überleben-Wurf zu umgehen – oder welche Fähigkeit dir auch immer in der Situation angemessen erscheint. Wenn sie mit einem Transportmittel reisen, für das sie bezahlt haben, dann werden sie vermutlich auch Beistand durch dessen Besatzung erhalten. </p>"
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"id": "KfYhKNvsi1ZV5tQb",
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"name": "Steigerungen",
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"description": "<p>Erfahrungspunkte (EP) werden verwendet, um deinen Charakter zu verbessern. Der SL wird dir immer wieder EP geben, pro Spielabend oder pro Abenteuer, an dem oder in dem du und ihr euch gut geschlagen habt. Damit könnten der erfolgreiche Abschluss eines Abenteuers, gutes Rollenspiel mit deinem Charakter oder der Sieg über besonders gefährliche Feinde belohnt werden. Zwischen den Spielabenden kannst du diese EP ausgeben, um neue Fähigkeiten und Talente zu erlernen, vorhandene zu verbessern, Spielwerte zu steigern und die Karriere zu wechseln. Der letzte Schritt der Charaktererschaffung ist es, die Bonus-EP auszugeben, die du während des Prozesses der Charaktererschaffung erhalten hast. Die Tabellen unten zeigen dir, wofür du diese Punkte ausgeben kannst. </p>\n<p>Zu diesem Zeitpunkt kannst du deine EP einsetzen, um die 3 Spielwerte, 8 Fähigkeiten und 4 Talente zu steigern, die dir bei dieser Karrierestufe zur Verfügung stehen. Weitere Details zum Ausgeben von EP findest du bei @JournalEntry[Klasse und Karriere].</p>"
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"id": "RoNPATyfG4PHQBZa",
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"name": "Der Äther",
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"description": "<p><em>‘Behalte deine Kanonen, du Nulner Idiot. Wir brauchen sie nicht.’</em></p>\n<p style=\"text-align: right;\">– Thyrus Gorman, Patriarch des Feuerordens</p>\n<p style=\"text-align: right;\"> </p>\n<p></p><p>Magische Fähigkeiten machen dich im Imperium zu jemanden, der Ehrfurcht und Entsetzen verbreitet. Vor der Gründung der Magischen Orden waren jene Gesetzlose, die Magie einsetzen können. In unseren Tagen ist es nicht verboten, ein Zauberer zu sein, es ist jedoch illegal, ohne Lizenz zu zaubern. Zauberer müssen im Imperium entweder an den Magieakademien studieren, darauf verzichten, Magie zu wirken, oder einfach hoffen, dass niemand ihre illegalen Aktivitäten bemerkt. Selbst die lizensierten Magister der Orden werden weithin gefürchtet und gemieden, denn ihr legitimierter Status ändert nichts am Aberglauben des einfachen Volkes.</p>\n<p>Magie wird als etwas Widernatürliches gesehen und ist für ihre dunkleren Aspekte berüchtigt, zum Beispiel die tückische Hexerei, das Erheben der Toten und das Beschwören dämonischer Wesenheiten. Doch selbst wenn sie strikt gemäß den Vorgaben der Magieakademien gewirkt wird, kann Magie gefährlich sein. Die Quelle der magischen Kräfte ist instabil und selbst die erfahrensten Magister können einmal unkonzentriert sein, was zu bösen Unfällen und unerwarteten Nebenwirkungen führt.</p>\n<h2>DER ÄTHER</h2>\n<p>Das Wissen der magischen Gelehrten stammt zu weiten Teilen von den Elfen, und deren Lehren besagen, dass die Quelle aller magischen Kräfte der Äther ist. Von dieser unendlichen Dimension heißt es, dass sie der Ort sei, von dem Geister und Dämonen kommen, und dass sie jenseits der physischen Welt liegt. Die Elfen lehren, dass weit nördlich des Imperiums eine gewaltige Wunde in das Geflecht der Realität gerissen wurde, das diese vom Äther trennt, und dass diese Wunde rohe Energien blutet.</p><p>Diese brodelnden Energien, die als die Winde der Magie bekannt sind, wehen in die Welt, sammeln und verdichten sich in himmlischen Verwirbelungen und regnen dann auf das Land und all seine Kreaturen herab, um diese zu durchdringen. Es sind diese machtvollen Winde, die Zauberer und Hexer nutzen, um ihre Magie daraus zu formen.</p>\n<h3>Die Winde der Magie</h3>\n<p>Wenn die Magie aus dem Norden in die Welt der Sterblichen strömt, dann teilt sie sich und strebt auseinander, ähnlich wie Licht, das durch ein Prisma fällt. Die Magischen Orden sagen, dass dabei die acht unsichtbaren Winde der Magie entstehen, die jeder eine eigene Farbe, einen eigenen Charakter und eigene Stärken haben. Die Elfen bestätigen diese Ansicht und auch sie unterweisen ihre Zauberlehrlinge in der Beherrschung einzelner Winde, ehe sie diesen gestatten, sich mächtigerer Magie zuzuwenden.</p>\n<p>Nur eine sehr geringe Zahl von Menschen ist dazu in der Lage, die Winde zu sehen, und noch weniger sind dazu imstande, sie zu greifen und zu formen. Die meisten Elfen sind den Winden gegenüber sensitiv und viele sind in der Lage, die Winde klar zu sehen – eine Fähigkeit, die als das Zweite Gesicht oder auch der Hexenblick bekannt ist –, wobei viele von ihnen die Fähigkeit in sich tragen, die Beherrschung der Magie zu erlernen. Die Zwerge lehnen die Magie ab, vielleicht weil sie zum Teil immun gegen sie sind. Es ist im Imperium nichts über irgendwelche Zwergenzauberer bekannt. Halblinge haben gemeinhin keine besondere Meinung zur Magie, mögen es aber, wenn sie für beeindruckende und unterhaltsame Spektakel verwendet wird.</p>\n<p>Die Elfen haben seinerzeit als eine Bedingung für ihre Unterweisungen festgelegt, dass menschliche Zauberer nur einen einzigen Wind der Magie verwenden dürfen. Ihr Argument war, dass es zwar möglich sei, Zauber unter Verwendung mehrerer Winde zu wirken, dies zu tun aber schwere Auswirkungen auf den leider nur zu leicht korrumpierbaren Geist der Menschen hätte. Diese Weisheit wurde von den Menschen verinnerlicht und führte zur Gründung der acht Magischen Orden und ihrer Akademien, die jeweils auf einen eigenen Wind spezialisiert sind.</p>\n<p>Einige Hexer außerhalb der Orden halten diese Beschränkungen für willkürlich und sehen sie als Versuch der Elfen, die mächtigsten Magieformen für sich selbst zurückzubehalten. Mehrere Winde zu vermischen ist ein schneller Weg zu größerer Macht, doch ebenso zur Verdammnis. So mancher unlizenzierter Hexer erwies sich als unfähig, dieser Versuchung zu widerstehen, praktizierte das, was man gemeinhin Schwarze Magie nennt, und wurde von den Hexenjägern zur Strecke gebracht.</p>\n<p>Andere finden, dass sich magische Energien nicht so leicht kategorisieren lassen. Es gibt viele Arten von „Zauberern“ und „Hexern“ in der Alten Welt, von denen einige eine Magie praktizieren, die außerhalb der Farbmagie liegt, zum Beispiel die hartherzigen Eishexen von Kislev oder die Schamanen und Zauberer anderer Völker im Imperium, zum Beispiel der Grünhäute.</p>\n<blockquote>\n<h3><em>Was ist der Äther?</em></h3>\n<p><em>Unter den weltlichen „Experten“ gibt es hitzige Debatten über das theoretische Wesen der Magie. In den Hörsälen der gelehrtesten Institutionen des Imperiums sieht man häufig ehrgeizige Gelehrte beisammenstehen, die ihre neuesten Theorien diskutieren. Einige halten die Magie für etwas, das auf der eigentlichen Theaterbühne der Wirklichkeit stattfindet, eine gewaltige Struktur aus Mechanismen, Zahnrädern und verborgenen Hebeln, die das Drama steuern, das auf der Bühne dargeboten wird. Andere gehen das Thema mit mathematischen Metaphern an, die sie mit hochkomplexen esoterischen Diagrammen kombinieren. Zwar könnte ein kundiger Zauberer diese Debatten mit seiner Expertise beenden, doch Einwände von dieser Seite werden gemeinhin mit höflichem Husten und einer Fülle von Einwänden und Kopfschütteln abgetan.</em></p>\n</blockquote>\n<h3>Die Sprache der Magie</h3>\n<p>Die Winde der Magie wehen ungehindert durch alle Dinge hindurch, sind jedoch meist völlig harmlos, solange sie nicht mittels der Sprache Magick beeinflusst werden. Aus nicht vollständig verstandenen Gründen reagieren die Winde auf bestimmte Laute, wenn diese von jenen kommen, die die Winde zu manipulieren vermögen. Die Akademien der Orden lehren eine komplexe Sprache, die als die Lingua Praestantia bekannt ist. Diese bildet die Grundlage der Zauber, die der Menschheit von den Elfen beigebracht wurden. Obwohl es außerordentlich schwierig ist, diese Sprache richtig auszusprechen und zu betonen, handelt es sich dabei doch um eine deutliche Vereinfachung der Elfensprache Anoqeyån, mit der diese ihre eigene, deutlich komplexere und machtvollere Magie formen. Die Magister der Orden und die Elfen sind in ihrem Wissen um die Sprache Magick jedoch nicht allein. In ihrer komplexen Form wird sie auch von vielen magischen Kreaturen gesprochen, die man in der Alten Welt findet, darunter Geister und Dämonen. Viele Hexer scheinen diese Sprache auf eine intuitive Weise zu verstehen, fast so, als würde sich irgendetwas in sie hineinwinden und dann darum bitten, als Zauber ausgesprochen zu werden.</p>\n<h3>Die acht Lehren</h3>\n<p>Jeder der acht Winde hat eine ihm zugeordnete Lehre, eine Sammlung von Zaubersprüchen, die seine Adepten verwenden. Jeder der acht Magischen Orden widmet sich dem Studium einer einzelnen Lehre und die Gebäude ihrer Akademien sind so konstruiert, dass sie den jeweiligen Wind fokussieren und eine sichere Unterweisung in ihnen ermöglichen. </p>\n<p>@JournalEntry[Die Lehre des Lichts]</p>\n<p>@JournalEntry[Die Lehre des Metalls]</p>\n<p>@JournalEntry[Die Lehre des Lebens]</p>\n<p>@JournalEntry[Die Lehre des Himmels]</p>\n<p>@JournalEntry[Die Lehre der Schatten]</p>\n<p>@JournalEntry[Die Lehre des Todes]</p>\n<p>@JournalEntry[Die Lehre des Feuers]</p>\n<p>@JournalEntry[Die Lehre der Bestien]</p>\n<h3>Elfenmagie</h3>\n<p>Die Elfen sind ein langlebiges Volk, deren Geister besser auf die Feinheiten der Magie abgestimmt sind als die Geister der Menschen. Hochelfenzauberer üben sich als Teil ihrer Ausbildung in mehreren Winden der Magie, manchmal auch in allen, ehe sich die Vielversprechendsten von ihnen daran machen, <em>Qhaysh</em> zu meisten. Dieser ist eine Verbindung mehrerer Winde der Magie zu einer blendend hellen, gleißenden Energie. Solche Magie ist nicht nur beeindruckend, sondern auch sehr schwierig zu meistern, und die Elfen behaupten, dass dies außerhalb der Möglichkeiten der Menschheit liegt. </p>\n<p>Auch die Waldelfen verwenden die acht Winde der Magie, wobei sich ihre Zaubersänger aber meist auf den Jadewind oder den Bernsteinwind konzentrieren. Die mächtigsten ihrer Zauberer studieren entweder die Weiße Magie, wie die Hochelfen, oder sie verwenden die gefürchtete Schwarze Magie, eine gefährliche Vermischung aller acht Winde, die verheerendes Zerstörungspotential entwickeln kann.</p>\n<h3>Schwarze Magie</h3>\n<p>Die sichere Verbindung mehrerer Winde der Magie, <em>Qhaysh</em>, ist extrem schwierig zu meistern, während das Zaubern mit <em>Dhar</em>, üblicherweise als Schwarze Magie bezeichnet, ebenfalls mehrere Winde der Magie verwendet, dabei aber ungleich gefährlicher ist. Böse Zauberer, Nekromanten und mächtige Hexer setzen <em>Dhar</em> systematisch ein, denn dies verschafft ihnen eine verführerische Quelle roher Macht, jedoch eine, die mit schrecklichen Nebenwirkungen einhergeht. Nur wenige können <em>Dhar</em> lange kanalisieren, ohne irgendwann von den korrumpierenden Eigenschaften dieses bösartigen Windes berührt und an Körper und Geist verändert zu werden.</p>\n<p><em>Dhar</em> ähnelt für jene mit dem Zweiten Gesicht einem gerinnenden Tümpel, der brodelnd an Orten entsteht, die mit Bosheit und Korrumpierung gesättigt sind: die Herdensteine von Tiermenschen, die dunklen Götzenbilder der Chaoskultisten und Orte, an denen enorm mächtige Magie mit mehreren Winden gewirkt wurde. <em>Dhar</em> ist so dicht und energiegeladen, dass er sich selbst überlassen vollständig gerinnen und sogar in die stoffliche Welt kristallisieren kann. Dabei entsteht jene weithin gefürchtete Substanz, die als Warpstein bekannt ist.</p>\n<h4>Warpstein</h4>\n<p>Warpstein ist ein Klumpen purer Magie im materiellen Reich der Sterblichen. Sein widernatürliches Wesen ist für jeden erkennbar, der ihn sieht, denn sein Anblick schmerzt in den Augen und er lässt alles mutieren, das ihm längere Zeit nahekommt. Obwohl er vielerlei Gestalten haben kann, hat er häufig an Feuerstein erinnernde, scharfkantige Facetten und wird von kränklich grüner Glut umstrahlt.</p>\n<p>Eine nähere Untersuchung sollte man nicht auf die leichte Schulter nehmen. Warpstein ist stofflich gewordenes Chaos und seine Gegenwart ist korrumpierend. Wer direkten Kontakt mit Warpstein hat, riskiert Krankheit, Wahnsinn und Mutation, und wer auch nur eine Prise davon zu sich nimmt, der verdammt sich selbst zu katastrophalen Veränderungen von Körper und Geist. Dennoch ist die Welt voll mit rücksichtslosen und ehrgeizigen Narren, die wissen, dass diese instabile und gefährliche Substanz eine enorm potente Machtquelle bei Zaubern und Ritualen ist.</p>\n<p>Die Anhänger des Chaos und die Skaven haben keinerlei Hemmung ihn einzusetzen. Für sie ist Warpstein buchstäblich ein Geschenk ihrer Götter, das wertvoller ist als Gold und Juwelen und das dazu da ist, gegen ihre Feinde eingesetzt zu werden.</p>\n<h3>Andere Lehren</h3>\n<p>In den entlegeneren Gebieten des Imperiums, in den Dörfern und ländlichen Gemeinden fern vom Einfluss der Magischen Orden, werden noch immer ältere Formen der Magie praktiziert, auch wenn sie verboten sind und mit dem Tode bestraft werden. Es existieren zahllose Varianten, doch es gibt zwei etwas verbreitetere Lehren, die von Menschen praktiziert werden, nämlich die Heckenzauberei und die Hexerei.</p>\n<h4>Die Lehre der Heckenzauberei</h4>\n<p>Die Nutzer der Heckenzauberei führen üblicherweise ein möglichst unauffälliges Leben am Rande menschlicher Ansiedlungen und im Dienste der örtlichen Gemeinschaft. So wie sie ihr Leben in der „Hecke“ zwischen der Zivilisation und der Wildnis der Natur leben, so konzentriert sich auch ihre Magie auf den schmalen Bereich zwischen der materiellen Welt und der Welt der Geister. Ihre Magie dreht sich häufig um Volkskunde, Geister und die Natur, dient vor allem aber auch dem Dienst an der ländlichen Gemeinde, die ihnen Zuflucht gewährt. Einst waren sie ein recht verbreiteter Anblick im Imperium, doch die zwei Jahrhunderte der Verfolgung, die auf die Gründung der Magischen Orden folgten, haben den Großteil von ihnen ausgelöscht.</p>\n<h4>Die Lehre der Hexerei</h4>\n<p>Die Hexerei mag nicht von sich aus böse oder mit den Chaosgöttern verbunden sein, doch sie hat dennoch den Ruf bösartig und gefährlich zu sein. Ihre Anwender sind häufig Autodidakten, die mehrere Winde der Magie verwenden und beim Praktizieren ihrer Lehre der Hexerei weder die Disziplin noch das Wissen haben, die von Magistern der Orden an den Akademien vermittelt werden, weshalb sie stets Korrumpierungen riskieren. Die Kombination aus den zersetzenden Effekten des Dhar und der Ablehnung und Verfolgung durch die Bewohner des Imperiums lässt Hexer zu bitteren, bösartigen Seelen werden, deren Herzen hart und deren Blicke düster und unheilverheißend sind.</p>\n<p> </p>"
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"id": "J5MwoouO8HVJgU5h",
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"name": "Weißbruck",
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"description": "<p >Ursprünglich war Weißbruck wenig mehr als eines von vielen kleinen Fischerdörfern entlang des Flusses Bögen, doch es hat sich im vergangenen Jahrhundert zu einem geschäftigen Hafen für Güter und Reisende entwickelt, die sich zwischen Bögenhafen und Altdorf bewegen. Die Wendung der Geschicke Weißbrucks hat das Städtchen seinen klugen Machthabern zu verdanken, den Grubers. Diese entschlossen sich einst dazu, die reichen Vorkommen an Kohle und Eisen in den Skaag-Hügeln zu nutzen. Dass sie auf diese Weise dringend benötigten Ressourcen anbieten konnten, ermöglichte es den Grubers, mit Erlaubnis und Partnerschaft des Prinzen von Altdorf, 2462 i.K. Zwergeningenieure mit dem Bau eines Kanals zu beauftragen, der das Wachstum des Dorfes stark beschleunigte und ihm schließlich Stadtrechte einbrachte.</p>\n<p>Die Ausbeute der Minen wurde in den letzten Jahren schlechter, aber dafür hat der Handel stetig zugenommen. Trotz des Reichtums seiner Herrscher hat Weißbruck noch immer etwas von einer typischen Bergbaustadt. Grobschlächtige Bergmänner und Hafenarbeiter sorgen dafür, dass es gelegentlich etwas rau und manchmal sogar gewalttätig zugeht. Da die Minen unergiebiger werden, sind immer mehr Bergleute aus den Skaag-Hügeln in den Ort gezogen. So entsteht eine stetig wachsende, streitlustige und meist arbeitslose Gruppe von Leuten, die wenig mehr tun können, als billigen Rachenputzer zu trinken und sich mit Fremden anzulegen.</p>\n<ul>\n<li ><strong>Augen am Himmel:</strong> Die Grubers aus <strong>Weißbruck</strong> planen eine beträchtliche Erweiterung ihrer Stadt. Für den Bau wurden bereits Rodungen vorgenommen. Gnoldok Malakaisson – ein zwergischer Gyrokopter-Pilot – hat diesen neuen Abschnitt kürzlich überflogen. Doch als er nach unten schaute und den Boden beobachtete, war er zutiefst schockiert. Gnoldok ist sich sicher, was er da sah: Das Muster der neuen Stadtpläne ist dasselbe wie die geheime Zwergenrune der Explosionen, aber in erschreckend großem Maßstab. Niemand in der Stadt glaubt ihm, ganz besonders nicht die Grubers. Aber vor zwei Tagen, als er in der „Trompete“ trank, jagte jemand seinen Gyrokopter mit Sprengstoff in die Luft. Er mag nun zwar an den Boden gefesselt sein, fühlt sich jedoch bei seiner Ehre dazu verpflichtet, etwas wegen seiner Entdeckungen zu unternehmen. Wenn ihm nur jemand glauben würde ...</li>\n</ul>\n</div>"
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"id": "Ap5t0HQ3kT2LHZ1U",
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"name": "Tiere abrichten",
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"description": "<p><em>Allgemeine Unternehmungen</em></p>\n<p>Du verbringst Zeit damit, eines deiner Tiere auszubilden. Führe einen <strong>durchschnittlichen (+20) Abrichten</strong>-Wurf durch. Wenn du Erfolg hast, dann darfst du deinem Tier eine Fähigkeit der Kreaturen-Eigenschaft Ausgebildet (siehe Seite 338) hinzufügen.</p>"
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"id": "ZC5clbP2pIVTdHvB",
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"name": "Neueste Nachrichten",
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"description": "<p><em>@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen]</em><em>: Flussvolk, Freisassen</em></p>\n<p>Diese Unternehmung erlaubt es dir, das Neueste aus Nah und Fern zu erfahren. Führe einen <strong>herausfordernden (+0) Klatsch</strong>-Wurf durch. Wenn er gelingt, erfährst du ein interessantes Gerücht; jeder EG fügt ein weiteres Gerücht hinzu, wobei diese möglicherweise schon Bezug zum nächsten Abenteuer haben. Wenn du so richtig danebengewürfelt hast (ab einem Beeindruckenden Scheitern), dann erfährst du etwas Falsches, von dessen Richtigkeit du jedoch überzeugt bist; um dies möglich zu machen, würfelt der SL verdeckt für dich.</p>"
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"id": "IMgNDfHZZwJrKjgw",
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"name": "Kritische Treffer und Patzer",
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"description": "<p>Im Schlagabtausch eines Kampfes kann es immer wieder und in dichter Folge zu Unfällen, Missgeschicken und Momenten mit außerordentlichen Darbietungen wahrer Kampfkunst kommen. Um diese unvorhersehbaren Extreme im Kampf auf Leben und Tod darzustellen, gibt es Kritische Treffer (außergewöhnlich gute Treffer) und Patzer (höchst ärgerliche Fehler).</p>\n<h4>Kritische Treffer</h4>\n<p>Jeder gelungene Wurf für Nahkampf oder Fernkampf, der zugleich ein Pasch ist, verursacht einen Kritischen Treffer. Dies bedeutet, dass du dem Gegner einen echten Wirkungstreffer verpasst hast und es kann sogar dazu kommen, wenn du der Verteidiger in einem Vergleichenden Wurf bist.</p>\n<p>Wenn du einen Kritischen Treffer landest, dann erleidet dein Gegner sofort eine Kritische Verletzung, ganz so, als hätte er keine LP mehr. Davon abgesehen wird der EG ganz normal berechnet, um festzustellen, wer den Vergleichenden Wurf gewonnen hat.</p>\n<h4>Patzer</h4>\n<p>Es gibt auch ein Gegenstück zu Kritischen Treffern, nämlich die Patzer, zu denen es kommt, wenn man bei einem misslungenen Wurf im Kampf auch noch einen Pasch wirft. Ein Patzer bedeutet, dass etwas möglicherweise reichlich Unvorteilhaftes passiert. Was genau, erfährst du mit einem Wurf auf der @Table[oops]{Oops! Table}.</p>\n<blockquote>\n<h3><em>Option: Todesstoß</em></h3>\n<p><em>Einige Spieler mögen heroische Kämpfe, in den sich ihre Charaktere durch ganze Horden niederer Feinde schlagen können. Wenn dies euren Spielwünschen entspricht, dann könnt ihr folgende Regel verwenden:</em></p>\n<p><em>Wenn du einen Nahkampf-Gegner mit einem einzigen Schlag tötest, dann kannst du dich an die Stelle bewegen, die zuvor dieser getötete Gegner innehatte, und einen weiteren Gegner attackieren, sofern dort ein solcher vorhanden ist. Du kannst dies eine Anzahl von Malen tun, die deinem Kampfgeschick-Bonus entspricht, und darfst im gleichen Zug den gleichen Gegner nicht mehr als einmal attackieren. Einige Kreaturen sind so groß, dass sie diese Regel auslösen können, ohne Gegner zu töten.</em></p>\n<p> </p>\n<h3><span style=\"font-style: normal;\">Vergleichende Würfe und Patzer</span></h3>\n<p><span style=\"font-style: normal;\">Während Vergleichender Würfe ist es möglich, einen Patzer zu würfeln und dennoch mehr EG zu erzielen als der Gegner. Das ist völlig in Ordnung und sogar recht unterhaltsam, denn es bedeutet, dass du zwar dem Gegner zusetzt, im Eifer des Gefechts zugleich aber auch dir selbst.</span></p>\n<p><em><strong>Beispiel</strong></em>: Molli sticht mit ihrem Dolch nach dem Gegner und wirft eine 66, was einen Patzer und -3 EG bedeutet. Ihr Gegner würfelt jedoch 92 und hat damit –5 EG. Molli gewinnt daher mit +2 EG und erhält +1 Vorteil, den sie jedoch schnell wieder verlieren kann, da sie nun auf der Ups!-Tabelle auswürfeln muss, welches Missgeschick sie ereilt.</p>\n<p> </p>\n<h3><em>Sxplosion!</em></h3>\n<p><em>Wenn du eine Explosiv-, Schießpulver- oder Technicus-Waffe verwendest und einen Patzer würfelst, der auch noch eine gerade Zahl ist (also 00, 88, 66 etc.), dann kommt es zu einer Fehlzündung und die Waffe explodiert dir in der Hand. Du erleidest den vollen Schaden an der Trefferzone des führenden Armes, wobei dein geworfener Würfel für die Einerstelle über die EG des Treffers entscheidet, und die Waffe ist zerstört.</em></p>\n</blockquote>"
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"id": "dkRQhe36YdABGAjP",
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"name": "Rottfurt",
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"description": "<p>Zahlreiche Siedlungen säumen die Ufer des @JournalEntry[Der Teufel]{Flusses Teufel} und sie sind leicht zu vergessen oder sogar austauschbar. Nicht so Rottfurt, von dessen Namen Gelehrte und Zauberer im ganzen Imperium mit feierlicher, ehrerbietiger Stimme sprechen. Rottfurt ist hauptsächlich ein Dorf von Hirten, das Wolle und Hammelfleisch produziert, doch es ist auch der Ursprung eines berühmten – und äußerst kostspieligen – Pergaments aus Schafhaut: Rottfurter Silber. Das Pergament besitzt einen leichten Schimmer, nimmt Tinte gut an und bleicht deutlich langsamer aus als andere, minderwertigere Pergamente.</p>\n<p>Aus diesem Grund sind die dickwolligen und blasshäutigen Schafe von Rottfurt der ganze Stolz des Dorfes und man versorgt sie äußerst gut. Sie ernähren sich vom üppigen Gras der nahegelegenen Hammastrater Höhen und dürfen im Allgemeinen nach Belieben umherwandern. Die Hirten sind Teil der nach dem Rotationsprinzip arbeitenden Miliz, deren Aufgabe es ist, die kostbaren Herden ständig und um jeden Preis zu schützen.</p>\n<p>In letzter Zeit sind jedoch einige der Tiere verschwunden und das Seltsame ist, dass die Wachen dabei trotz ehrlichster Bemühungen stets eingeschlafen sind. Beim Aufwachen war dann ein weiteres Schaf verschwunden. Was als kleine Ärgerlichkeit begann, hat sich für die Einheimischen zu einer echten Besessenheit entwickelt. Es gibt inzwischen so viele wilde und spektakuläre Theorien wie Sterne am Himmel.</p>\n<ul>\n<li><strong>Ein Relikt erwacht</strong>: Horst Hahnemann, ein junger Hirte aus Rottfurt, hat sich ordentlich in die Nesseln gesetzt. Als er seine Herde hütete, gab der Boden nach und er stürzte in ein uraltes Grab voller Bilder von langohrigen, hageren Wölfen und gewältigen, gehörnten Käfern. Doktor Johannsen, ein angesehener Antiquar, kam ins Dorf, um Nachforschungen anzustellen. Er ist überzeugt, dass Horst eine nehekharanische Grabstätte entdeckt hat. Tatsächlich glaubt er, dass es das sagenumwobene Grab des Rahotep sein könnte! Könnte dies tatsächlich der Rahotep sein – jene mysteriöse Gestalt, die in einigen der Erzählungen in Das Leben des Sigmar Heldenhammer selbst erwähnt wird? Da er die potenzielle Gefahr sowohl durch das Grab als auch durch Grabräuber erkannt hat, sucht er nun nach jemandem, der ihm bei dem helfen kann, was vor ihm liegt.</li>\n</ul>\n</div>\n</div>\n</div>"
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"id": "Vz9Z85E8JmZFGiiq",
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"name": "Schilderheim",
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"description": "<p>Schilderheim erhebt sich stolz an der Stelle, an der die @JournalEntry[Die Schilder] in den @JournalEntry[Der Reik]{Reik} fließt. Sie ist eine der wichtigsten Handelsstädte des Reiklandes. Es ist zudem die Heimat einer überraschenden Vielfalt von Flussvögeln, besonders Wattvögel. Der bekannteste ist der Rote Kranich, ein am ganzen Reik sesshafter Vogel, der dafür bekannt ist, dass er schwere Steine zum Knacken von Muscheln verwendet.</p>\n<p>Obwohl ihre Stadt bereits sehr wohlhabend ist, haben die Kaufmannsgilde und die Bürgermeister der Stadt höhere Ziele und schauen neidvoll auf den Reichtum Altdorfs und Marienburgs. Da auch sie ihr Stück vom Kuchen will, hat die örtliche Stauergilde gerade erst ihre Preise erhöht, was sich als äußerst unpopulärer Schachzug erwies und zu Streitigkeiten führte, die Teils auf der Straße ausgetragen wurden. Um die Gebühren zu vermeiden, haben manche Kaufleute auch schon versucht, die Stauergilde ganz zu umgehen, indem sie das Umladen mitten auf dem Fluss von eigenen Leuten erledigen lassen oder nicht nur Waren, sondern gleich ganze Barken tauschen. Kaufleute, die sich an dieser Praxis beteiligten, mussten danach mitansehen, wie ihre Kontore niederbrannten, ihre Lagerhäuser geplündert wurden und man ihre Barken versenkte – wobei die Stauergilde behauptet, dass dies selbstverständlich nichts mit ihren hochanständigen Mitgliedern zu tun habe. Die Kaufmannsgilde ist ihrerseits dazu bereit, ein hübsches Sümmchen an die zu bezahlen, die die Schuld der Stauer beweisen können.</p><ul>\n<li><strong>Schmeckt wie Hühnchen</strong>: Æpicarion – ein wohlhabender Kaufmann aus Myrmiden in den Grenzgrafschaften – ist in Schilderheim eingetroffen. Er befindet sich auf seiner Queste, jedes Tier der Alten Welt einmal zu kostet. Aktuell will er sich das Wildgeflügel der Region schmecken lassen. Die schilderheimer Gastronomen sind ihm dabei gerne behilflich, zumindest bis Personen zu verschwinden beginnen. Die Stadtbewohner sind sich sicher, dass Æpicarion mehr isst als nur Wildgeflügel. In ihrer Furcht und Verzweiflung werden sie gerne jeden sich bietenden Söldner anwerben, um dem fremden Händler das Handwerk zu legen oder ihn zumindest dazu zu bringen, weiterzuziehen. Als diese Heuerlinge die Kammer des Grenzländers erreichen, finden sie Æpicarion tot vor, und etwas hat sich aus seinem Magen heraus nach draußen gefressen. Bald darauf beginnen sich die Leichen zu häufen, und die angeheuerten Söldner sind plötzlich die Hauptverdächtigen. Wer kann denn schon sicher sein, dass nicht sie es waren, die Æpicarion getötet haben?</li>\n</ul>"
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"id": "Tvr9hKeKRvav6mDN",
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"name": "Die Singenden Steine",
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"description": "<p>Westlich von @JournalEntry[Schädelheim] steht tief in einem bewaldeten Tal ein uralter Dolmen. Seine Steine sind so alt, dass niemand mehr sagen kann, wie alt. Sie sind in einem spiralförmigen Muster um eine zentrale Anordnung riesiger Säulen angeordnet, die mit einer riesigen Platte bedeckt sind und an einen gigantischen Altar erinnern. Vom Boden aus ist es fast unmöglich, das komplizierte Muster der Steine zu erkennen, insbesondere wegen all der Bäume und Büsche, die zwischen den Menhiren gewachsen sind.</p>\n<p>Wenn ein westlicher Wind aus dem Ödland das Tal heraufweht, dann erzeugen die Steine einen unheimlichen Ton, der meilenweit widerhallt. Während einige Einheimische behaupten, dass das Hören des Liedes der Steine tiefe Einsichten oder alte Weisheiten vermittle, erklären andere, dass solcher Unsinn Ketzerei sei, da es nichts als Ärger bringe, gottlosen Mächten zu lauschen. Einige von ihnen sind mehr als gewillt, die Seelen der Leichtgläubigen auch mit Gewalt zu retten.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>The Sound of Music: </strong>Nachdem die Gruppe eine fürchterliche Nacht unter den Bögen der <strong>Singenden Steine</strong> verbracht hat, deren verstörende Kakophonie im heulenden Wind spielt, kehrt sie in die Zivilisation zurück. In der folgenden Nacht beginnt eine Minnesängerin am Kamin in einem gemütlichen Schankraum auf der Mandoline eine Melodie zu spielen. Das Lied ist dasselbe, das auch die Singenden Steine von sich gaben – Töne, die eine Mandoline nicht einmal hervorbringen können sollte. Niemand sonst im Schankraum scheint es zu bemerken. Als die Musikerin ihre Darbietung beendet, spielt die Musik jedoch weiter. Die Charaktere entdecken, dass der Schlaf sie nicht vor dem unaufhörlichen Gesang retten kann. Wenn sie überleben wollen, müssen sie die Quelle finden ...</li>\n</ul>"
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"id": "rcxqZlxDWJgbIAj9",
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"name": "Character Death",
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"description": "<p>Campaigns are supposed to be an entire story, from beginning to end, featuring the Characters, right? Well, sometimes that end is a gruesome death… This is the Old World, and death is an old friend, around every corner, always ready to take you into Morr’s Realm.</p>\n<p>But the concept of Character death can be more complex than it first appears. For starters, a death can disrupt an ongoing story, or it can be disappointing to the Player whose Character has just carked it. In this section, we’re going to help you avoid these pitfalls.</p>\n<h3>Survival At A Cost</h3>\n<p>Whilst death should remain a real and present threat to Characters in<strong> WFRP</strong>, it is so unfortunately final. A Character’s death is the end of their story, and as such, is a source of drama only for those who survive. This is fine, but not as effective as the alternative: survival at a cost.</p>\n<p>GMs and Players alike should consider all of the tools available to prevent death whilst steering the story into new and challenging directions. Scars, permanent injuries and amputations, changing and traumatic @JournalEntry[Psychology]{Psychologies}, and @JournalEntry[Corruption]{Dark Deals} are all examples of evocative, Character-changing, and story-enhancing experiences. A Duellist who loses their primary arm to a stray cannonball and must now find a new way in the world is infinitely more interesting than a Duellist buried in the ground.</p>\n<h3>Embracing Character Death</h3>\n<p>There are a few instances where Character death is the most interesting thing that could happen to them. These moments should come with buy-in from the Player controlling that Character. In this case, a Player should feel empowered, if they so wish, to ignore their Fate Points, and accept that their Character’s story has come to an end. The three most obvious examples are: self-sacrifice, prophetic, and no-way-out deaths.</p>\n<h4>Self-sacrifice Deaths</h4>\n<p>When a Character has the chance to save the life of a friend by sacrificing their own, it is a pivotal moment in a Campaign. This is particularly effective if the bond between the Characters has been given emotional weight throughout the Campaign, as it represents an act that cannot be taken back. However, this is not recommended if the controlling Player still has stories they wish to tell with their Character.</p>\n<h4>Prophetic Deaths</h4>\n<p>Prophecies are everywhere in Warhammer, from the Doomings every Imperial child has delivered to them, to those whispered by seers and wizards the Old World over. If a Character is presented with a perfect moment to fulfill a prophecy which would result in them dying, it could be more thematically impactful if the Player accepts this fate. However, prophecies that prove to be wrong right at the last moment can also be sources of dramatic tension, so this can really go either way.</p>\n<h4>No-way-out Deaths</h4>\n<p>Sometimes the situation is so dire that you can’t imagine a way out. Whether your neck is on the chopping block, or a Slaaneshi cultist has a wicked blade to your throat, sometimes it’s better to accept that a Character made some wrong turns along the road of life. Often these sorts of deaths serve to tell a moral — don’t fight the law because the law will win, or don’t get into bed with the servants of She Who Thirsts. However, sometimes those morals need to be flipped on their heads to hammer home the theme — the law is corrupt and deserves to be fought! Don’t use this if you feel backed into a corner, but rather if you feel the death would be satisfying to the story. Even if there seems to be no way out, a spent Fate Point demands unusual and even impossible circumstances arising to save a Character.</p>\n<p>None of these methods work unless a Player wants them to, and ultimately, the decision is in their hands. There is a good reason why Characters have Fate Points to spend!</p>\n<blockquote>\n<h3><em>Options: Heroic Death</em></h3>\n<p><em>Characters who witness a heroic death, such as through self-sacrifice, are changed forever and that memory works to embolden their spirits in times of greater peril. When a Character encounters a situation similar to the heroic death, they gain a +20 bonus to Psychology Tests as they recall the heroic deed.</em></p>\n<p><em><strong>Example</strong>: </em>Daenar, seeing the inevitability of the on-coming Greenskin charge, and the perilous situation her companions are in, decides to hold them back long enough for the rest of her party to cross a rope bridge, cut it loose, and escape. Daenar stands her ground, draws her bow, and shouts at her companions to run. Months later, surrounded by Greenskins once more, Nils, Ezra, and Adelheidi recall the bravery of their fallen comrade, and are encouraged to press on because of it.</p>\n</blockquote>\n<h3>Introducing New Characters</h3>\n<p>When a Character dies, either heroically or hilariously, introducing the Player’s new Character to the existing party can be difficult, especially in the middle of an adventure. Here are a few tactics you can use:</p>\n<ul>\n<li><strong>Hired help</strong>. The party, recognising they’re missing an important piece, goes looking for someone to fill that niche. It just so happens the right (or perhaps only) person for the job is the new Character.</li>\n<li><strong>A friend in need</strong>. A beloved NPC is brought forward and becomes a full Character. If you need that Character to fulfill additional roles in the current adventure, either substitute in a different NPC for that role, or tell that Player what functions they need them to serve, and trust them to bring their own little twist.</li>\n<li><strong>We’re all in this together</strong>. If the Characters find themselves in a perilous situation — imprisoned or enslaved by their enemies, or running through the forest fleeing from whatever killed their friend — it’s easy to put bystanders or other adventuring types in the same situation. Nothing builds unity quite like a shared enemy, after all.</li>\n<li><strong>Reinforcements</strong>. If the Characters have a patron or an organisation who have employed them for their current mission, that employer can send along some needed reinforcements to get the job done.</li>\n<li><strong>Wait until the next adventure</strong>. Sometimes there’s no good way to jump straight into a new Character. If the next adventure isn’t far off — perhaps the next session — some Players may enjoy the chance to become a co-GM and take control of the Creatures the Characters fight, or to portray some of the cast of NPCs. This kind of change can even be seen as a consolation prize, or reward of sorts for losing a Character.</li>\n</ul>\n<blockquote>\n<h3><em>Doomings With 0 Fate</em></h3>\n<p><em>The Doomed Talent really takes centre stage when a Character falls to 0 Fate Points, because it’s no longer merely a string of words, but a prophecy which should terrify every Imperial soul. When this happens, you are encouraged to take that Character’s Dooming and attempt to manifest it in the world as much as possible, through both poetic and literal means. Not only does this increase the chances of a Character dying in a manner that matches their Dooming, and therefore increasing thematic cohesion in the story, but it also serves to spotlight that Character, and drive home the dread that is ever present in the Old World.</em></p>\n<p><em><strong>Example</strong>: </em>Nils has the Dooming ‘A kiss shall end thy days,’ and has recently fallen to 0 Fate Points after a nasty encounter with a hook-handed pirate. The GM takes this opportunity to have Marina, a revolutionary that Nils has been spending a lot of time with, grow increasingly emboldened. When the two of them light the fuse on a bomb set to blow up a shrine to the Chaos God Nurgle, Marina — fearing her life is about to be cut short — kisses Nils on the lips. Nils is now terrified even more so than he was already, and has to deal with this new awkwardness… if he doesn’t explode into little gobbets first.</p>\n<h3><span style=\"font-style: normal;\">Interpreting A Dooming</span></h3>\n<p><em>Perhaps the greatest thing about a @Compendium[wfrp4e-core.talents.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Unkenruf} is how very vague they’re worded despite how very important they are. These simple fragments of ‘wisdom’ are intended to guide a person’s whole life, as they spell out the moment of one’s death! Furthermore, there exists a great taboo in sharing one’s Dooming with another, so what may seem natural to one person would be inexplicably odd to another.</em></p>\n<p><em>Players and Characters should feel free to interpret their Dooming in whatever way they see fit, and should be encouraged to express that interpretation in hilarious ways. For example a Character with the Dooming ‘Trust not the innocence of children, for their plans are far from sound,’ may have an inherent aversion to children, or may feel a strong need to ignore and counteract anything a child says to them. They may take the Dooming literally, and believe that if their plans are ‘far from sound’, then plans involving sounds and noises are inherently trustworthy. Or potentially, if they can’t trust innocent children, maybe they can only trust guilty children, so they encourage the children they know to commit crimes!</em></p>\n<p><em>Remember that the majority of people in the Old World are both superstitious and very very skeptical, which makes for some ridiculous interpretations. Make sure to breathe some truth into their interpretations, but also to exploit other curious (and equally ridiculous) twists of your own.</em></p>\n</blockquote>"
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"id": "68BZi8fHF9EAwLsq",
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"name": "Experten konsultieren",
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"description": "<p><em>Allgemeine Unternehmungen</em></p>\n<p>In der Alten Welt gibt es viel altes und arkanes Wissen, doch dieses steht nicht frei zur Verfügung. Wenn du irgendein obskures oder arkanes Wissen erwerben möchtest, dann musst du zunächst einen Experten dafür finden. Du kannst die Unternehmung Experten konsultieren nutzen, um andere Unternehmungen möglich zu machen (zum Beispiel @JournalEntry[Beschaffung], @JournalEntry[Unterweisung], or @JournalEntry[Besonderes Lernen]) oder um irgendeine spezielle Information zu erlangen. Endeavours), or to secure a piece of specific knowledge. </p>\n<p>Die Unternehmung hat zwei Stufen; zunächst musst du einen Experten finden, ehe du ihn dann konsultieren kannst. </p>\n<p>Zunächst gilt es, einen örtlichen Experten zu finden (dieser Schritt kann mit Erlaubnis des SL ausgelassen werden, wenn du bereits einen entsprechenden Experten gefunden hast, zum Beispiel während eines Abenteuers). Führe einen <strong>herausfordernden (+0) Klatsch</strong>-Wurf durch, wobei die Schwierigkeit des Wurfes auch eine andere sein kann (je nach Größe des Ortes). Wenn der Wurf gelungen ist, hast du einen Experten gefunden. Ist er misslungen, bist du einfach nur an den geraten, der an diesem Ort am lautesten für sich in Anspruch nimmt, in dieser Sache kundig zu sein, und es steht dem SL frei, den Wert und die Genauigkeit der gefundenen Information ein wenig anzupassen. Selbstverständlich kannst du dich weigern, dich mit einer derart fragwürdigen Quelle zu befassen, doch du weißt nie, ob du da nicht doch den einen Diamanten im Kohlenhaufen gefunden hast. Manchmal sind SL nämlich tatsächlich großzügig. </p>\n<p>Sobald der Experte ausgemacht ist, musst du ihn davon überzeugen mit dir zu reden. Abhängig von dem, was du zu wissen wünschst, können dazu nicht mehr als ein gelungener Charme-Wurf oder eine angemessene Spende an den örtlichen Tempel der Verena erforderlich sein. In extremeren Fällen wird man dich vielleicht zu einem oder mehreren Gefallen nötigen (siehe Tu mir einen Gefallen ...), die dann entweder während späterer Abenteuer eingefordert werden oder später durch das Opfern weiterer Unternehmungen „abgearbeitet“ werden. Wie groß der Gefallen ist, hängt von der Komplexität und der Gefährlichkeit der Information ab, die du suchst, nach Wahl des SL.</p>\n<p>Die genaue Art der Information hängt vom konsultierten Experten und dem gesuchten Wissen ab. Akademiker kennen die Hintergründe und die Geschichte des Themas, mit dem sie vertraut sind; Magister der Magischen Orden verstehen das Wesen der Magie und kennen viele mysteriöse Objekte, insbesondere mit Bezug auf ihren eigenen Orden; Hofapotheker können selbst seltenste Gifte identifizieren; ein Gelehrter eines Verena-Ordens wird Detailinformationen zu vielen historischen Ereignissen haben. Kurz gesagt wird der Hintergrund des Experten deutlich beeinflussen, wie das Wissen des Weges kommt und wie sehr es durch Vorurteile eingefärbt ist.</p>\n<p>Zusätzlich zu der spezifischen Information, die der SL dem Spieler zukommen lässt, verschafft dir eine gelungene Experte-konsultieren-Unternehmung, bei der es um Wissen geht (und nicht darum, eine andere Unternehmung zu ermöglichen) einen Experten-Wiederholungswurf (denduaufdeinemCharakterbogenvermerkenkannst).DieserWiederholungswurf darf einzig bei einem Wurf verwendet werden, bei dem es genau um den fraglichen Wissensbereich geht, und er muss vor dem Ende des nächsten Abenteuers verbraucht sein, sonst verfällt er. </p>"
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"id": "NYgZFfxWQ1BldMni",
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"name": "Die Lehre des Todes",
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"description": "<p>Die Lehre des Todes verwendet <em>Shyish</em>, den purpurnen Wind. Er wird von Orten des Todes angezogen, also Schlachtfeldern, Morrsgärten und Richtplätzen. Man sagt von diesem Wind, dass er in Zeiten des Übergangs am stärksten weht, weshalb die Zauberer des Amethystordens ihre größten Rituale während des Zwielichts vor dem Morgengrauen oder bei Sonnenuntergang durchführen. Die Nutzung des <em>Shyish</em> mag mit Zeit und Sterblichkeit verbunden sein, unterscheidet sich jedoch fundamental von der Nekromantie, der dunklen Praxis zum Erheben und Binden der Toten, bei der statt des Windes <em>Shyish</em> die Schwarze Magie Dhar zur Verwendung kommt. Tatsächlich ist es so, dass der Amethystorden gnadenlos Jagd auf nekromantische Bedrohungen macht, ganz ähnlich dem Kult des Morr. </p>\n<p>Dennoch ist es so, dass Zauber aus der Lehre des Todes für das ungeübte Auge oft an Nekromantie erinnern. Sie entziehen dem Opfer die Lebenskraft, tragen Furcht unter die Feinde und nehmen Kontakt mit den Geistern der Toten auf.</p>"
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"id": "jyyYfoRbZnX2voeM",
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"name": "Fernkampf",
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"description": "<p>Es gibt noch einige zusätzliche Regeln, die Fernkampfattacken betreffen: </p>\n<ul>\n<li>Gegen Fernkampfattacken kann man sich nicht mit der Fähigkeit Nahkampf verteidigen, sofern man keinen Schild führt, der groß genug ist , oder sich der Schütze in Kernschussweite befindet, in der man zudem gegebenenfalls Ausweichen kann.</li>\n<li>Du kannst keine Fernkampfattacken durchführen, solange du gebunden bist, sofern du keine Fernkampfwaffe mit der Qualität Pistole verwendest.</li>\n<li>Wenn du deine Fähigkeit Fernkampf gegen ein Ziel einsetzen willst, an das du gebunden bist, darf sich dieses mit jeder Nahkampf-Fähigkeit verteidigen.</li>\n</ul>"
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"id": "XUxruxa3RZeZVceD",
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"name": "Charaktere zum Leben erwecken",
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"description": "<p>Die Persönlichkeit und die Geschichte deines Charakters auszuarbeiten, wird sehr dabei helfen, ihn mit Leben zu erfüllen. Einige Spieler schreiben detaillierte Hintergrundgeschichten zu ihren Charakteren, besonders solche, die schon gut mit der Alten Welt vertraut sind. Andere bevorzugen es, zu Beginn einfach nur das Nötigste festzulegen und den Rest dann im Spiel zu improvisieren (in diesem Fall solltest du dich vorher grob mit dem SL abstimmen, damit du dabei mit keiner seiner geplanten Geschichten kollidierst). Wir empfehlen sehr, sich vor Beginn der Charaktererschaffung mit den anderen Spielern und dem SL abzustimmen, was für eine Art Gruppe ihr sein wollt, und dies dann später, beim Festlegen der Gruppenziele, gemeinsam weiter zu entwickeln. Dies ist auch der perfekte Moment, um eure Charaktergeschichten zu verknüpfen und eure Charaktere zu einer eingeschworenen oder durch die Umstände zusammengeschweißten Gruppe von Gefährten zu machen, die gute Gründe haben, gemeinsam loszuziehen.</p>\n<h3>Zehn Fragen</h3>\n<p>Eine sehr nützliche Technik zur Erschaffung eines interessanten Hintergrundes zu deinem Charakter ist die Beantwortung einer Reihe von Fragen zu genau diesem – und hier kommen nun die unseren! Wenn irgendwelche dieser Fragen in dir den Wunsch wecken, noch etwas an deinem gerade erst erschaffenen Charakter zu ändern, dann tue das! So könnten zum Beispiel Details aus deiner Kindheit dazu führen, dass du Entscheidungen überdenkst, die du unter @JournalEntry[Fähigkeiten und Talente] getroffen hast. </p>\n<h4>Woher kommst du?</h4>\n<p>Stammst du aus den geschäftigen Städten des Reiklandes oder einem verschlafenen Dorf ? Hast du deine Kindheit auf einem abgelegenen Gehöft verbracht oder in einer verdreckten Hintergasse in Altdorf? Kommst du aus einer tief in den Bergen gelegenen Wehrstadt oder hast du dein Leben auf den Flüssen und Straßen des Reiklandes verbracht, immer auf der Flucht? Im Kapitel 10: Das glorreiche Reikland findest du mehr zur Geografie und den Siedlungen in diesem Teil des Imperiums. </p>\n<h4>Wie ist deine Familie?</h4>\n<p>Es mag ein ganzes Dorf erfordern, ein Kind zu erziehen, doch es sind meist die nächsten Verwandten, die den Großteil dieser Aufgabe übernehmen. Was war der Beruf deiner Eltern? Leben sie noch? Hast du irgendwelche Geschwister? Standet ihr euch nahe oder habt ihr ununterbrochen gezankt? Großeltern? Nichten, Neffen? Vielleicht sogar eigene Kinder? Freut es deine Familie, was du bisher aus deinem Leben gemacht hast? Sind sie stolz auf dich oder bist du das schwarze Schaf?</p>\n<h4>Wie war deine Kindheit?</h4>\n<p>War dein Zuhause liebevoll oder ein kalter, unfreundlicher Ort? Wurdest du umsorgt oder musstest du immer für dich selbst kämpfen? Wurdest du ausgebildet – und falls ja, von wem? Einem Lehrer, einem Familienmitglied, an einer Dorfschule oder vielleicht durch den örtlichen Priester? Wurdest du im Geschäft deiner Familie unterwiesen oder früh fortgeschickt? Wurdest du vielleicht gar in einem Waisenhaus großgezogen?</p>\n<h4>Warum hast du dein Zuhause verlassen?</h4>\n<p>Lebst du noch immer am Ort deiner Kindheit oder hast du ihn verlassen? Falls ja, wann? Hat dich die Aussicht auf ein besseres Leben in der großen Stadt fortgelockt? Suchst du nach Reichtum oder vielleicht Ruhm? Fliehst du vor irgendetwas oder vor irgendwem? Oder versuchst du einfach nur, deinem Leben einen Sinn zu geben?</p>\n<h4>Wer sind deine besten Freunde?</h4>\n<p>Seine Familie kann man sich nicht aussuchen, doch seine Freunde durchaus. Man erfährt eine Menge über Menschen, wenn man sieht, mit wem sie sich umgeben. Hast du noch irgendwelche Freunde aus deiner Kindheit? Oder Freunde, die du seither gewonnen hast? Was macht ihr, wenn ihr beisammen seid? Zechen? Spielen? Debattieren? Sind die Gefährten in deiner Gruppe deine besten Freunde? Oder magst du die Gesellschaft anderer nicht und vertraust nur deinem loyalen Haustier?</p>\n<h4>Was ist dein größter Wunsch?</h4>\n<p>Was ist das Feuer, das in deinem Herzen brennt? Deine Ziele sind vielleicht das, was du anstrebst, doch Ambitionen dieser Art sind oft nüchtern und abgedroschen. Wenn du bekommen könntest, was du willst, ganz egal was, was wäre es?</p>\n<h4>Was sind deine schönsten und schlimmsten Erinnerungen?</h4>\n<p>Wir sind die Summe unserer Erfahrungen; sie formen uns, sie prägen uns, sie erfinden uns immer wieder neu. Was sind deine wertvollsten Erinnerungen? Ein Abend im warmen Sonnenschein? Ein Kuss voller Leidenschaft, während ihr in einer warmen Scheune vor dem Regen Zuflucht fandet? Ein großer Sieg, egal ob mit der Faust oder dem Verstand errungen? Und an welche Dinge möchtest du dich am liebsten gar nicht erinnern? Eine schmerzhafte Demütigung? Eine boshafte Intrige? Das Ende einer langen Partnerschaft, egal ob romantisch oder geschäftlich? Der Hass, die Abscheu oder, was am Schlimmsten wäre, das Desinteresse von Deinesgleichen?</p>\n<h4>Was sind deine religiösen Überzeugungen?</h4>\n<p>Die meisten Bewohner des Imperiums sind polytheistisch. Existenz und Macht der Götter sind nicht zu leugnen, weshalb ihre Verehrung keine philosophische Frage, sondern eine des gesunden Menschenverstandes ist. Das bedeutet aber natürlich nicht, dass jeder Gott im gleichen Maße verehrt wird.</p>\n<p>Hegt dein Charakter ein Faible oder eine Affinität zu einem bestimmten Gott? Kreuzt du die Finger und bittest Ranald um Glück, wenn es um etwas geht? Präsentierst du dem Feind trotzig das Zeichen des Zweischweifigen Kometen oder murmelst du wütende Gebete an Ulric, bevor es in den Kampf geht? In Kapitel 7: Religion und Glaube erfährst du mehr über die Götter und ihre Verehrung.</p>\n<h4>Wem oder welcher Sache gegenüber bist du loyal?</h4>\n<p>Geht dir der Schutz deiner Freunde über alles oder sind die Bande, die dich an deinen Klan, deine Sippe oder deinen Partner binden stärker als Eisen? Bist du vielleicht eine fromme Seele, der ihr Gott über alles geht? Oder stehst du loyal zu deiner Heimat, dem Reikland, dem Imperium ... oder am Ende doch nur zu dir selbst?</p>\n<h4>Warum ziehst du los, um Abenteuer zu erleben?</h4>\n<p>Das ist die große Frage. Warum bist du ein Spielercharakter und nicht einfach nur ein Bürger des Imperiums? Warum willst du Abenteuer erleben?</p>\n<p>Hast du dieses Leben bewusst gewählt? Suchst du nach Feinden des Imperiums oder nur nach Gold für deinen Beutel? Oder wurdest du gegen deinen Willen zu diesem Leben gezwungen? Suchst du Vergeltung oder Gerechtigkeit oder ist dieses Abenteurerdasein nicht mehr als ein Kampf darum, deinen Namen reinzuwaschen und deine Feinde zu überleben?</p>\n<p>Beantworte all diese Fragen und du hast einen vollständig ausgearbeiteten Charakter, bereit für das Abenteuer. Doch bevor es losgeht: Hast du während der Charaktererschaffung Bonus-EP erhalten? Falls ja möchtest du diese vielleicht noch vor Spielbeginn ausgeben.</p>\n<p> </p>\n<blockquote>\n<h3>Option: Psychologie</h3>\n<p>Wenn du die Geschichte deines Charakters erschaffst, dann hast du vielleicht das Gefühl, dass dieser sehr machtvolle Emotionen wie Liebe, Kameradschaft, Hass etc. gegenüber Familienmitgliedern, Situationen, Feinden oder anderen Dingen haben sollte. Wenn dein SL zustimmt, dann kannst du eine Psychologische Eigenschaft wählen.</p>\n</blockquote>"
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"id": "iZdjzONkau437gnc",
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"name": "Die Hagerberge",
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"description": "<p>Die nebelverhangenen Hagerberge beherrschen das Zentrum des Reiklandes und erstrecken sich vom Fürstentum Altdorf im Norden bis zur Freistadt Übersreik im Süden. Sie sind so dicht bewaldet, dass es keine Straße gibt, die sie von Ost nach West durchlaufen würde, was Reisende, die auf die andere Seite wollen, zu langen Umwegen zwingt.</p>\n<p>Die Hagerberge werden hauptsächlich von Schafen und ihren Schäfern bewohnt, doch einige Historiker behaupten, sie seien einst der heilige Ort gewesen, an dem der Stamm der Unberogen seine geehrten Toten bestattet hat, eben jener Stamm, zu dem auch Sigmar gehörte. Alte Steinhügel, die sich auf vielen der Lichtungen dieses Hochlandes erheben, scheinen diese These zu stützen, genau wie die vielen Menhire. Es heißt, dass man dort immer wieder in dichten Nebel gerät, der von den Hügelgräbern ausgeht und in dem das Stöhnen der Toten widerhallt. Die Einheimischen tun solche Gerüchte als das Gerede betrunkener Schäfer ab, die zu stark dem Apfelwein zugesprochen haben, denn die Alternative wäre anzunehmen, dass in den Hügeln uralte Könige umgehen, die nach dem Blut der Lebenden dürsten.</p>\n<p>Die örtlichen Adeligen ignorieren solches Gerede und ordnen immer wieder an, dass in den Hügeln Minen angelegt werden, um nach seltenen Metallen und Mineralien zu graben. Meist schlägt dies fehl und die Bergleute werden nie wiedergesehen, doch ab und zu sind solche Unternehmungen erfolgreich genug, um einen gewissen Wohlstand in diese Gegend zu bringen.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Heiliges Blut</strong>: In den Dörfern von <strong>Lichenstadt</strong> häufen sich vermehrt Steckbriefe: 10 Goldkronen für den Kopf von Kisa Grammel, ehemals aus Altdorf. Auszahlung bei Übergabe des Kopfes an das Kloster des Gebrochenen Hefts. Ermittlungen ergeben, dass Kisa eine unternehmungslustige Antiquarin ist, die Gerüchten zufolge in den Hagerbergen gegraben hat. Als sie das letzte Mal in der Stadt war, war sie äußerst erregt über einen Fund, von dem sie behauptete, er würde das Imperium bis ins Mark erschüttern. Was fand sie? Und warum sind Mönche des Sigmar bereit, so viel zu bezahlen, um sie tot zu sehen? Was auch immer die Wahrheit sein mag, jeder Interessent sollte sich eilen, denn es sind nicht nur bereits zwei Kopfgeldjäger auf der Jagd, sondern auch ein Mönch des Ulric. Und ein Vampir.</li>\n</ul>"
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"id": "PlOCivLBxMxUlqiq",
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"name": "Mach deinen Zug",
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"description": "<p>Kampf ist eine dynamische und verwirrende Erfahrung, mit Freund und Feind im verzweifelten Ringen, blitzenden Klingen, Schreien, Blut und donnernden Schüssen. </p>\n<p>Der SL beschreibt die Situation, also wo sich jeder befindet und wie die Umgebung aussieht. Du kannst um weiterte Details bitten, um ein klareres Bild zu bekommen und um deine Handlungen besser planen zu können. „Wie dick ist das Seil, das den Kronleuchter hält? Könnte man das mit einem Pfeil durchschießen?“ zum Beispiel. Wenn du dann am Zug bist, kannst du dich bewegen und in Aktion treten. </p>\n<p>In deinem Zug hast du je eine Bewegungsaktion und eine Handlung, die du in beliebiger Reihenfolge durchführen kannst – es ist davon auszugehen, dass beides häufig zur gleichen Zeit stattfinden wird, weshalb du sie auch einfach als ein kombiniertes Manöver beschreiben kannst. Du kannst auch auf eine Bewegungsaktion oder Handlung verzichten, doch dir sollte klar sein, dass du vor der nächsten Runde keine neue Gelegenheit dazu erhältst.</p>\n<p>Lebendige Beschreibungen sind etwas, das Kämpfe spannender und immersiver macht. Statt einfach nur zu sagen, dass es deine Handlung „Ich greife den nächsten Goblin an“ ist, wäre es zum Beispiel viel unterhaltsamer, wenn du die gleiche Handlung mit „Ich trete den Stuhl vor mir in Richtung der Grünhäute und schlage mit meinem Schwert zum Hals des Goblins, der mir am nächsten ist“ zu beschreiben. Man weiß nie, ob der SL Derartiges nicht mit irgendeinem kleinen Bonus für gutes Rollenspiel belohnt. Gleiches gilt auch für die Abwicklung deiner Aktionen – der SL beschreibt, was genau passiert und was du würfeln musst, doch du kannst es gewiss stimmig ausschmücken. </p>\n<h4>Bewegungsaktion</h4>\n<p>Unter den meisten Umständen spielen exakte Distanzen keine große Rolle. Verwende deinen Bewegungs-Wert als Richtwert für die Entfernungen, die du überwinden kannst, wobei es dich der SL wissen lassen wird, wenn eine Bewegung mehr als die Bewegungsaktion einer Runde erfordert.</p>\n<p>Wenn du nicht bereits mit jemandem kämpfst, kannst du deine Bewegungsaktion für einen Sturmangriff nutzen, um in den Nahkampf zu kommen und +1 Vorteil zu erhalten (siehe Seite 164). Mehr dazu und zu einer detaillierten Übersicht bezüglich der Bewegungs-Geschwindigkeiten, Sprungdistanzen etc. findest du unter @JournalEntry[Bewegung im Kampf].</p>\n<h4>Handlung</h4>\n<p>Im Kampf beschreibt deine Handlung das, was du aktiv tust. Ob du mit deinem Schwert auf einen Mutanten eindringst, von Dach zu Dach springst oder dir einen kurzen Moment nimmst, um die Situation zu erfassen, liegt ganz bei dir. Deine Handlung wird nur von deiner Vorstellungskraft, den Gegebenheiten der Umgebung und den Möglichkeiten deines Charakters eingeschränkt.</p>\n<p>Beschreibe das, was du möchtest, dass es dein Charakter tut. Der SL wird dir dann sagen, ob du einen Wurf schaffen musst, um die geplante Handlung durchführen zu können. Das Resultat wird dann von dir und dem SL erzählerisch umgesetzt, womit deine Handlung endet.</p>\n<blockquote>\n<p><span style=\"font-style: normal;\"><strong>Beispiel</strong>: </span>Molli schaut ängstlich hinter einem Fass hervor, während Salundra auf allen Seiten von den fliegenden Fäusten dreier Wirtshausschläger bedrängt wird, die der jungen Hauptfrau eine Lektion erteilen wollen. Als ihr Zug kommt, fragt Mollis Spielerin, ob der Gastraum ein oberes Geschoss hat. Der SL bestätigt, dass es ein Obergeschoss mit einer umlaufenden Balustrade mit Tischen und Stühlen gibt, von der aus man auf den Kampf heruntersehen kann. Grinsend erklärt die Spielerin, dass Molli nach oben sprinten und einen der Tische herunterschieben möchte, sodass er auf die Kämpfenden fällt und sie auseinandertreibt, um Salundra damit etwas Luft zu verschaffen. Dafür will sie ihre Bewegungsaktion und ihre Handlung verwenden. Da die Treppe nach oben dicht hinter ihr ist, erklärt der SL, dass sie in einer Runde nach oben kommt, doch dass es etwas Arbeit erfordern wird, den Tisch herabzuwerfen.</p>\n<p>Der SL verlangt einen <strong>durchschnittlichen (+20) Athletik</strong>-Wurf, um den Tisch auf das Geländer der Balustrade zu heben. Mollis Athletik ist 34, weshalb sie eine 54 oder weniger würfeln muss. Sie würfelt eine 21, was +3 EG bedeutet, und der Tisch fliegt! Der SL entscheidet, dass allen Kombattanten darunter ein <strong>Vergleichender Ausweichen</strong>-Wurf gegen Mollis +3 EG gelingen muss, oder sie werden vom Tisch getroffen. Unglücklicherweise scheitert nur Salundra bei diesem Wurf und der Tisch landet direkt auf ihr ...</p>\n</blockquote>\n<h4>Freie Handlungen</h4>\n<p>Manchmal zählen Dinge, die dein Charakter tut, nicht als Handlung seines Zuges – zum Beispiel das Rufen einer Warnung, das Ziehen einer Waffe oder das Trinken eines Trankes. Es obliegt dem SL zu entscheiden, was als deine Handlung zählt und was innerhalb eines Zuges alles möglich ist. Eine gute generelle Regel ist, dass alles, was einen Wurf erfordert, als Handlung zählt und keine Freie Handlung sein kann. </p>\n<blockquote>\n<h3><span style=\"font-style: normal;\">Option: In der Defensive</span></h3>\n<p><span style=\"font-style: normal;\">Was, wenn du dich als Handlung darauf vorbereitest, Treffer zu parieren, um eine defensive Position in einer Tür zu halten, oder wenn du Sprache (Magick) nutzt, um Gegenzauber vorzubereiten? Wenn du als Handlung eine Fähigkeit wählst, die du defensiv einsetzen möchtest, dann erhältst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges +20 bei allen verteidigenden Würfen mit dieser Fähigkeit.</span></p>\n</blockquote>\n<p> </p>"
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"id": "9JfYud9wQYoo8J4d",
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"name": "Menschen (Reikländer)",
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"description": "<p>Menschen sind die Zahlreichsten und am weitesten Verbreiteten unter den Völkern der Alten Welt. Die Menschen sind überall auf dem Kontinent zu finden, von den Ebenen der estalischen Königreiche bis zu den gefrorenen Weiten des kislevitischen Zarenreiches, und sie breiten sich immer weiter aus. Das größte und mächtigste Reich der Menschen ist das Imperium, ein Flickenteppich einflussreicher Provinzen, über dem sich endlose Wälder erstrecken. Das stolze Herz dieses Imperiums ist das Reikland, seine reichste und weltoffenste Region.</p>\n<p>Viele Reikländer sehen es als ihr göttliches Recht zu herrschen, schließlich war Sigmar, der Schutzgott des Imperiums, selbst ein Reikländer, ehe er vor so vielen Jahrhunderten zum Gott wurde. Überall in der Provinz finden sich Tempel und Schreine des Gründergottes und die Mehrzahl der Reikländer sind wahre Gläubige, die Sigmars Botschaft der Einheit des Imperiums in Ehren halten. Auch deswegen sind sie deutlich freundlicher, offener und optimistischer als die Bewohner anderer Provinzen, denn was kann schon schiefgehen, wenn man in einem Landstrich lebt, der einen Gott hervorgebracht hat? Von Außenstehenden werden sie allerdings oft als arrogante und taktlose Wichtigtuer wahrgenommen, die ihre Nasen ungefragt in fremde Angelegenheiten stecken.</p>\n<p>Von ihrem vergleichsweise wohlhabenden Lebenswandel und ihrer aufdringlichen Ader abgesehen, sind sie im Grunde aber genau wie alle anderen Menschen. Die Menschen mögen kurzlebiger sein als die übrigen Völker, doch dafür verfügen sie über mehr Elan, Anpassungsfähigkeit und Ambitionen. Es gibt bei ihnen allerdings auch eine seltsam indifferente Beziehung zu den Schrecken der Mächte der Verderbnis, denn es fallen deutlich mehr Menschen der Korrumpierung anheim, als das bei allen anderen Völkern der Fall ist. Auch daher ist es vielleicht wenig überraschend, dass die schwindenden älteren Völker in wachsender Sorge sind, dass der kometenhafte Aufstieg der Menschen in einer großen Katastrophe enden wird. </p>\n<p> </p>\n<h3>Ansichten</h3>\n<h4>Über Zwerge…</h4>\n<p><em>‘Sie sind unsere Verbündeten, schon seit den Tagen, als Sigmar selbst durch diese Gassen schritt. Ich hab‘ auch selbst schon mit ihnen gekämpft, damals `05. Klar, die sind etwas stur, furchtbar nachtragend und ziemlich grob, aber ich hör‘ nich‘, dass sich da jemand drüber beschweren tut.’</em></p>\n<p style=\"text-align: right;\">– Reichard Jung, Soldat aus Altdorf</p>\n<h4>Über Halblinge…</h4>\n<p><em>‘Wenn ich hier an die gerate, die den ganzen Tag essen und rauchen, dann bin ich so froh wie Ranald über Katzenminze. Es sind die von ihnen ohne Manieren, die mir mein Geschirr und Besteck stehlen, das ertrage ich nicht! Und dann all das Grinsen und Achselzucken, wenn die Wache kommt, um sie rauszuschmeißen, so als wüssten sie gar nicht, was sie falsch gemacht haben.’</em></p>\n<p style=\"text-align: right;\">– Stefan Krause, Wirt aus Stirgau</p>\n<h4>Über Hochelfen…</h4>\n<p><em>‘Ja, ich handle mit ihnen. Und nein, sei nicht albern; man erstarrt nicht zur Salzsäule, nur weil man sie ansieht. Ernsthaft, ich finde die sehr elegant und kultiviert. Sehr zivilisiert, möchte ich sagen. Aber mal nur so unter dir, mir und Verena ... die sind manchmal auch reichlich seltsam. So übertrieben engagiert. Bei jedem Geschäft, das wir machen, benehmen sie sich, als ob es unfassbar wichtig wäre.’</em></p>\n<p style=\"text-align: right;\">– Dorothea Taalenstein, Kauffrau aus Kemperbad</p>\n<h4>Über Waldelfen…</h4>\n<p><em>‘Elfen der Wälder, sagst du? Hab‘ hier noch nie sowas gesehen, Kumpel. Da solltest du in den Süden gehen, nach Bretonia. Ich hab‘ gehört, dass es die da in Massen gibt und die sollen echt furchtbar sein!’</em></p>\n<p style=\"text-align: right;\">– Siggina Gerster, Kupplerin aus Übersreik</p>"
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"id": "KBcxaa9nQbnNMrot",
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"name": "Holthusen",
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"description": "<p>Die Stadt Holthausen schmiegt sich an den Fluss Schilder und ist ein zentraler Punkt auf der Handelsroute zwischen Eilhart und Marienburg. Die Stadt handelt hauptsächlich mit Wein und Bier, vor allem aber auch mit den Fässern, in denen beides gelagert wird. Die Küfer von Holthausen sind weithin für ihre robusten Fässer bekannt. Deren bekanntester Typ ist der Holthausener Igel, ein Fass, von dem man sagt, dass es sogar einen Kanonentreffer übersteht und sein wertvoller Inhalt dabei unversehrt bleibt. Die Mehrzahl der Winzer und Brauer im westlichen Vorbergland nutzt holthausener Fässer. Tatsächlich ist es sogar so, dass viele dazu übergegangen sind, ihre Vorräte in speziellen Lagerhäusern vor Ort reifen zu lassen, die tief in den Boden gegraben wurden und so schön kühl bleiben. </p><p>Holthausen wird von mehreren Ringen aus hohen Palisaden beschützt, doch die Stadtbevölkerung ist dennoch in ständiger Sorge. Diese gilt nicht den örtlichen Banditen, denn diese würden es kaum wagen, die Stadt zu bedrohen, sondern den vielen wilden Tiermenschen in den Wäldern ringsum. Diese greifen immer wieder ohne Vorwarnung an, um sich dann in den Wald zurückzuziehen. Viele Bürger glauben, dass diese Kreaturen einen unstillbaren Durst nach Wein haben, obwohl viele fürchten, dass es ihnen eher ums Blut gehen dürfte. In der Stadt ist daher die Tradition entstanden, Fässer billigen Weines vor die Palisaden zu schaffen und am Waldrand zu deponieren, in der Hoffnung, dass die Tiermenschen dies als eine Art Schutzgeld annehmen und die Stadt in Frieden lassen. Sollte je ein Hexenjäger von Beschwichtigungsversuchen dieser Art hören, dann würde er gewiss ganz und gar nicht begeistert reagieren. </p>\n<p><strong>Der Reifbaum</strong></p>\n<p>Auf einer Lichtung, ein paar Kilometer nordöstlich von Holthausen, steht ein Baum, wie es ihn im Reikland kein zweites Mal gibt: eine wohlgeformte Kiefer, die das ganze Jahr von Eis bedeckt ist. Das Eis an diesem sogenannten Reifbaum schmilzt nie und immer wieder fällt Schnee an ihm herab und bleibt auf dem frostigen Boden über seinen Wurzeln liegen. Den Baum zu berühren heißt, Erfrierungen zu riskieren, und wer die Axt an ihn legt, der schafft kaum mehr, als seine Eisschicht zu verkratzen. </p><p>Die Lichtung wurde vom Kult des Ulric zum Heiligtum erklärt und ist ein Hauptziel für gläubige Ulricianer südlich des Reik geworden. Für all jene, die in den arkanen Künsten bewandert sind, hat die stets eisige Borke des Baumes diverse nützliche und daher wertvolle Eigenschaften. Die Ulricianer schätzen es aber nicht sonderlich, wenn Zauberer auf ihrer heiligen Lichtung herumlungern, weshalb es durchaus eine Herausforderung ist, an die Borke heranzukommen. Daher ist Erzmagister Schlotter vom Feuerorden willens, tapfere Männer und Frauen mit klingender Münze zu entlohnen, wenn ihm diese etwas von dem beschaffen, dem er sich nicht nähern darf.</p>\n<ul>\n<li > <strong>Weinfest:</strong> Das Weinfest ist eine jährliche Feier der besten Weine, die das Reikland zu bieten hat und der man nur auf eine Einladung hin beiwohnen kann. Dieses Fest in <strong>Holthusen</strong> ist Rhya, der Göttin der Fruchtbarkeit und Freude, gewidmet. Schurken, Scharlatane und Vagabunden versuchen jedes Jahr, den Gästen ihre Einladungen abzuschwindeln, in der Hoffnung, vom Goldenen Fass zu kosten – einem Weinfass, das 100 Jahre zuvor auf dem Weinfest eingeweiht wurde. Dieses Jahr ist es nicht anders, außer dass einer der „Vagabunden“ ein verkleideter Tiermenschen-Schamane ist. Dieser Tiermensch ist gekommen, um einen Dämon des Slaanesh zu beschwören, den er ein Jahrhundert zuvor in das Goldene Fass gebannt hatte. Alles, was er tun muss, ist, den Wein zu kosten, und niemand wird die diesjährige Feier jemals vergessen ...</li>\n</ul>"
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"id": "ELqbhjwHdPIOGXxn",
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"name": "Eilhart",
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"description": "<p>Die Weingüter um Eilhart werden von Weintrinken in der ganzen Alten Welt für ihre wohlschmeckenden Trauben und die daraus gewonnenen Weine geschätzt, die den Namen dieses Ortes teilen. Eilhart gilt weithin als einer der besten Weißweine des Reiklandes und ist nicht nur für seinen frischen Geschmack bekannt, sondern auch dafür, kaum einen nennenswerten Kater zu verursachen. Dabei ist sogar egal, wie viel man davon trinkt – zumindest behaupten das die Eilharter. Kürzlich wurde Eilhart im Reikland und bis hinauf nach Marienburg auch zusätzlich noch für seine klaren, herben Biere bekannt, die aus Hopfen und Gerste des Umlandes hergestellt werden.</p><p>Wegen der exzellenten Qualität seiner Alkoholika wurde Eilhart zu einem Ziel für Flussreisen, die mit der Einkehr in den vielen Schankstuben der Stadt und zahlreichen Verkostungen bei Brauern und Winzern enden. Einige behaupten, dass es die stetig wachsende Zahl von Bretonen, die von dem exzellenten Wein angezogen werden, ist, die dafür sorgte, dass sich die Einheimischen inzwischen verstärkt dem Bierbrauen zuwenden.</p><ul>\n<li ><strong>Wein und Traubengeist </strong>: Günter Oppenheim ist nicht der klügste Nekromant des Reiklandes, aber er ist unternehmungslustig, wenn auch etwas schrullig. Als er sich wieder einmal mit dem besten <strong>Eilharter</strong> Wein betrunken hatte, hatte er eine fixe Idee: Die Qualität von gereiftem Wein entsteht nicht durch die Zeit, in der er reift, sondern durch seine Erfahrung. Irgendwie führte dies dazu, dass er sich dachte, der allerbeste Wein würde aus Trauben entstehen, die von den Geistern von Mordopfern gepflegt werden. Das Problem ist, es scheint, als sei seine Theorie korrekt! Der abgelegene Veinberg Oppenheim, dessen Reben von gebundenen Geistern gepflegt werden, ist mittlerweile ein voller Erfolg. Rivalen, die von Oppenheims Erfolg nicht überzeugt sind, würden gut dafür bezahlen, um die Geheimnisse zu erfahren, die sich hinter den dicken Ketten und knarrenden „WEK BLEIBM!“-Schildern verbergen.</li>\n</ul>"
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"id": "T1b7XyyA4bleKgch",
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"name": "Herstellen",
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"description": "<p><em>Allgemeine Unternehmungen</em></p>\n<p>Statt Läden und Werkstätten zu durchstreifen, um jemand anderen zu finden, der die Arbeit für dich erledigt, kannst du auch deine eigenen Ausrüstungsgegenstände herstellen. Herstellen erlaubt dir die Fertigung von jedem Ausrüstungsstück, das du in Kapitel 11: Einkaufsführer findest, sofern du die entsprechende Berufs-Fähigkeit besitzt und dir der SL die Fertigung erlaubt. Dazu benötigst du das passende Handwerkszeug, Rohmaterialien und Zugang zu einer geeigneten Werkstatt. Üblicherweise kosten die nötigen Rohstoffe ein Viertel dessen, was das fertige Produkt kosten würde, und du musst sie erworben haben, ehe das eigentliche Herstellen beginnt (wobei der SL die Verfügbarkeit festlegt). Der SL kann auch entscheiden, dass die Rohmaterialien günstiger oder teurer sind, abhängig von dem, was du herstellen möchtest und der Art der erforderlichen Rohmaterialien.</p>\n<p>Um den Gegenstand herzustellen ist ein Erweiterter Berufs-Wurf nötig, wobei die Schwierigkeit vom SL festgelegt wird und als grober Richtwert von der Verfügbarkeit des Gegenstandes abhängt.</p>\n<table style=\"height: 85px; width: 209px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 85px;\"><strong>Verfügbarkeit</strong></td>\n<td style=\"height: 17px; width: 117px;\"><strong>Schwierigkeit</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 85px;\">Verbreitet</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 117px;\">Durchschnittlich (+20)</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 85px;\">Knapp</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 117px;\">Herausfordernd (+0)</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 85px;\">Selten</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 117px;\">Schwierig (-10)</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 85px;\">Exotisch</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 117px;\">Sehr schwer (-30)</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>Die Anzahl der EG, die erforderlich ist, um den Wurf abzuschließen, wird ebenfalls vom SL festgelegt, wobei er die gelisteten Preise im Einkaufsführer als Referenz verwendet.</p>\n<p>Die Zahl der erforderlichen EG wird weiterhin gemäß den Qualitäten und Makeln modifiziert, die der Gegenstand besitzen soll. Jeder Makel halbiert die Zahl der erforderlichen EG und jede Qualität fügt +5 EG hinzu (nach dem Halbieren für die Makel).</p>\n<p>Jede Unternehmung, die du auf das Herstellen verwendest, erlaubt dir einen Wurf bei deinem Erweiterten Wurf. Unvollendete Arbeiten können dort aufbewahrt werden, wo du normalerweise unterkommst oder von dir im Gepäck mit ins Abenteuer genommen werden, sollte dies möglich sein.</p>\n<table style=\"width: 116px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 64px;\"><strong>List Price</strong></td>\n<td style=\"width: 45px;\"><strong>SL</strong></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 64px;\">Messing</td>\n<td style=\"width: 45px;\">5</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 64px;\">Silber </td>\n<td style=\"width: 45px;\">10</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 64px;\">Gold</td>\n<td style=\"width: 45px;\">15+</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<blockquote>\n<p><strong>Besondere Gegenstände</strong></p>\n<p>Mit Erlaubnis des SL können Charaktere auch zwei (oder mehr) Herstellen-Unternehmungen aufwenden, um ganz besonders unübliche Gegenstände herzustellen. Das könnten persönliche Ausrüstungsgegenstände von der Technicusakademie sein, ein besonders gefährliches Gift oder ein magisch verzaubertes Objekt. Die Preise solcher Objekte rangieren üblicherweise zwischen „sehr hoch“ und „den Atem verschlagend“, könnten auch einen Gefallen oder zwei erfordern (siehe Tu mir einen Gefallen ...) oder sogar ein Abenteuer zur Beschaffung der Rohstoffe nötig machen. </p>\n</blockquote>"
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"id": "lUQ9AtwL7HurNHo7",
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"name": "Motivations",
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"description": "<p>A Character’s Motivation represents — in a word or short phrase — what they care about most in the world, and what drives them to achieve their Ambitions. In a sense, it’s one of the most important things about a Character, because it tells us why they do what they do! In light of that monumental importance, we’ve compiled a few tools to help GMs and Players alike in choosing and managing their Motivations.</p>\n<h3>Choosing Motivations</h3>\n<p>Choosing Motivations can seem tricky — after all, they’re so important! But it doesn’t have to be a difficult process, especially if you follow these tips, and review the example Motivations presentated below.</p>\n<p>It’s worth stressing that the most interesting Characters are those whose Motivations run contrary to what you would normally expect. Everyone expects a mercenary to care about ‘Wealth’, but what if they actually care about ‘Duty’ to their family, and are sending all their money back home? Everyone expects a Scholar to care about ‘Knowledge’, but what if they are motivated more by ‘Romance’ than anything else? A good rule of thumb when it comes to writing is to throw out your first idea because it’s the obvious one, and the same often applies to a Character’s Motivation.</p>\n<p>Also, keep in mind that your Motivation isn’t locked in stone, it can change whenever you need it to.</p>\n<h3>Changing Motivations</h3>\n<p>A Character’s Motivations are sure to change throughout the course of their adventuring life, and Players and GMs should always be vigilant for when this occurs. Whilst Motivation can be changed at the beginning of every session, it’s a good idea to save these changes for the following moments:</p>\n<ul>\n<li>If you find yourself having not played to your Character’s Motivation in a few sessions</li>\n<li>When you change Career</li>\n<li>When you complete an Ambition.</li>\n</ul>\n<p>Players should use these events to express how their Character has changed, and are encouraged to show off their new Motivation in the coming session. You should award an additional Resolve Point if this change is roleplayed in a believable and dramatic fashion!</p>\n<h3>The 'Check-In'</h3>\n<p>Sometimes, in the heat of the moment, during an intense scene or Combat, it’s difficult to keep track of Motivations, and whether or not they trigger @JournalEntry[Schicksal und Zähigkeit]{Resolve}. If you’re finding your group forgets about Motivation often, or if you’d rather not worry about it during a session, try using a Check-In instead.</p>\n<p>A Check-In occurs at the same time as handing out XP, and involves everyone going around the table and announcing their Motivation. Next, everyone considers the session they’ve just played, and decides if that Character expressed their Motivation ‘not at all’, ‘a bit’ or ‘a lot’. Everyone should get a say, and should take this opportunity to point out interesting and humorous moments during the session, but ultimately the Player and the GM together have the final say over how much the Motivation was expressed. This is purely subjective, so go more along how it felt, rather than a point-for-point retelling of the session.</p>\n<p>If a Character expressed their Motivation ‘not at all’, they regain no Resolve. If they expressed it ‘a bit’, they regain 1 Resolve Point, or 2 Resolve for ‘a lot’.</p>\n<blockquote>\n<h3><em>Options: Ruinous Motivations</em></h3>\n<p><em>Some Motivations are, themselves, the pathways of the damned. Whilst some are clearly corrupting like ‘Debauchery’ or ‘Violence’, even seemingly innocent Motivations can and do stoke the fire of Chaos within a Character. ‘Change’ and ‘Hope’ are admirable Motivations, though they do undeniably play into the machinations of Tzeentch and Nurgle respectively.</em></p>\n<p><em>You may offer a Player an additional Resolve Point for following the Character’s Motivation in exchange for a Corruption Point if the action appears to aid one or more of the Ruinous Powers. This choice is always the Player’s to make.</em></p>\n</blockquote>\n<h3>Example Motivations</h3>\n<p>The following is a list of example Motivations accompanied by situations which might earn them Resolve.</p>\n<h4>Authority</h4>\n<p>You are motivated by a clear chain of command, and thrive when there are orders to be followed — whether you’re giving them, or taking them. Most people who favour such structure either long for the day when they themselves are able to pass commands down the chain to their lessers, or believe themselves to be merely a cog in a greater machine. Following orders or listening to, and assisting, the authorities garners Resolve.</p>\n<h4>Change</h4>\n<p>You are motivated by a need for change, for a better or brighter future. You are discontent with the status quo, and any action you take that shifts this — whether positively or negatively — is better than what we have now, at least. Anything you do that is counter to the norm feeds into this Motivation.</p>\n<h4>Charity</h4>\n<p>You are motivated by a need to help people. Whilst many give to charity in pursuit of power, status, or out of boredom, you do it for its own sake. Charity, in your eyes, is its own reward. Helping the less fortunate, and giving what you can, regenerates your Resolve.</p>\n<h4>Control</h4>\n<p>You are motivated by a desire to control the world around you. Perhaps you suffer from anxiety, or were raised in a situation where you were the centre of attention — whatever the reason, you thrive when there are no surprises. You regain Resolve when you seek to bend the world around you to your will.</p>\n<h4>Debauchery</h4>\n<p>You are motivated by forbidden delights. Either the fact that they are forbidden is tantilising to you, or you’ve lost sight of healthy appetites long ago, you regain Resolve when you give into your obscene desires.</p>\n<h4>Envy</h4>\n<p>You are motivated by a need to possess that which others have. It could be anything — wealth, romance, land, power — but you desire these things because someone else has them, not for their own merit. When you covet and take from others, you are sure to regenerate Resolve.</p>\n<h4>Faith (God)</h4>\n<p>You are motivated by a deep faith in your patron God of choice, and allow the Gebote of such to dictate your life. Choose a God to go along with this Motivation, and regain Resolve whenever you go out of your way to follow that God’s Gebote, or protect the honour and sanctity of their worship. A list of Gods and their Gebote can be found in @JournalEntry[The Gods] Fame</p>\n<p>You are motivated by being known. You want your name to be on everyone’s lips, to be well regarded, and to be remembered. When you perform actions in public, or work to spread word of your deeds (real or imaginary), you recover Resolve.</p>\n<h4>Freedom</h4>\n<p>You are motivated by being untethered and allowed to go where you please. Often freed bondsmen, enslaved individuals, or the children of overly oppressive parents burn with this Motivation. You recover Resolve when you choose your own path in the face of authority.</p>\n<h4>Glory</h4>\n<p>You are motivated by a need to achieve great things. You likely have one burning desire — perhaps your Long Term Ambition — which, whenever you work towards it, you recover Resolve.</p>\n<h4>Gluttony</h4>\n<p>You are motivated by an unnatural appetite for something specific, and wish to indulge that vice at all times. When you pursue or partake of your vice, you feed your Motivation and regain Resolve.</p>\n<h4>Hope</h4>\n<p>You are motivated by a hope that things can get better. In the Old World, this is a futile Motivation, but it doesn’t stop thousands of souls trudging towards it every day. When you perform actions that seem doomed to fail, but you do them anyway because you believe it might work out, you regain Resolve.</p>\n<h4>Infamy</h4>\n<p>You are motivated by a desire to be remembered and feared. Like fame, infamy is about developing a personal story that will always be bigger than the person you were, but it differs in that you don’t want to be remembered kindly. You want to forever serve as a lesson to someone or against something, and whenever you strike fear, or encourage rumours about yourself, you regain Resolve.</p>\n<h4>Justice</h4>\n<p>You are motivated by a need to see justice done. Whether it’s a belief that justice holds together society, or a perverse fascination with punishment, you see enacting the law of the Gods — though not necessarily the law of the land — as paramount. Whenever you aid or enact your own justice, regenerate Resolve.</p>\n<h4>Knowledge</h4>\n<p>You are motivated by the search for knowledge itself. You don’t necessarily want to do anything with that knowledge, but the pursuit is what’s important to you. When you learn something new, or encourage the spread of knowledge, you regain Resolve.</p>\n<h4>Love</h4>\n<p>You are motivated by a strong bond of love with someone. Love is often irrational, and causes people to act in ways which deprioritise their own safety or happiness, and doing so is a sure way of earning Resolve.</p>\n<h4>Obligation</h4>\n<p>You are motivated by an obligation you hold — to family, friends, an organisation, and so on. You likely have a role to play in relation to this obligation, and fulfilling that role is of paramount importance to you. Whenever you perform actions that fulfill that role, you regain Resolve.</p>\n<h4>Order</h4>\n<p>You are motivated by structure and order. You thrive when there is a set framework to operate inside of, and rules to follow. You regain Resolve when you follow the rules — especially to your detriment — and help enforce them.</p>\n<h4>Patriotism</h4>\n<p>You are motivated by love of country. This pride can become toxic — used as a pathetic crutch to cover for your own failings — or could stem from true pride in the history of your people — whether deserved or doctored. You recover Resolve by putting your nation first, and by following the dictates of your rulers — rational or otherwise.</p>\n<h4>Perfection</h4>\n<p>You are motivated by a need to be perfect. Regardless of what the focus is, you need to be the perfect example of it, a painter, a poet, a cook, whatever. This Motivation exists beyond any tangible benefits of that perfection or profession, and often strays into a truly unhealthy mindset, for perfection is ultimately impossible. Whenever you work towards that perfection, regain Resolve.</p>\n<h4>Pleasure</h4>\n<p>You are motivated by the pursuit of pleasure, fine food, fine wine, fine friends, and so forth. You seek to get the most out of life, and feel fulfilled when in good, comfortable, pleasurable company. You regain Resolve whenever you take a little extra effort to bring a little extra pleasure into your life.</p>\n<h4>Power</h4>\n<p>You are motivated by a quest for power. It doesn’t matter what power, and over whom, but you feel safer and more whole when the power of any situation is in your hands. This may translate into literal power — the search for arcane potency or martial excellence — but not necessarily. You just have to exert and extend your reach to recover Resolve.</p>\n<h4>Respect</h4>\n<p>You are motivated by the respect of your peers. It’s not necessarily about being the best — the best swordsman, the best incantor, the best alchemist — but you need your peers to heed what you say, and admire your works. You may see yourself as </p>\n<p>first among equals, or merely rising to the level of your heroes, but either way, when you increase or maintain your standing, you regain Resolve.</p>\n<h4>Revenge</h4>\n<p>You are motivated by a need for revenge. Perhaps someone killed your father and they must prepare to die, or someone ruined your family’s business and now you seek to destroy theirs. Whatever the source of your ire, you seek to reenact it on those who hurt you. Whenever you work towards or fulfill your revenge, recover Resolve.</p>\n<h4>Ruin</h4>\n<p>You are motivated by the ruination of the world around you. You may have a target in mind, a specific nation, family, or organisation, or merely existence itself. Whenever you work to bring your foes to their knees and have them crushed under your boot, you regenerate Resolve.</p>\n<h4>Servitude</h4>\n<p>You are motivated by your service to another. Servitude is a rare Motivation, because it relies on the mind placing the needs of another above one’s own, and trusting in the benevolence of that master. When you act at the behest of those you serve, you recover Resolve.</p>\n<h4>Survival</h4>\n<p>You are motivated first and foremost by your own survival, and will do what you can to protect yourself. This Motivation extends to protecting your livelihood, if it comes under existential threat — a hunter defending their hunting grounds from poachers, or an urchin protecting their streets from invading troops. In any situation where you take an active hand to maintain your survival, you regain Resolve.</p>\n<h4>Unity</h4>\n<p>You are motivated by uniting others towards a common goal. Whether this stems from dreams of Empire, Shallyan pacifism, or a desire to mend an old feud, you regain Resolve when you act to bring others together.</p>\n<h4>Wealth</h4>\n<p>You are motivated by the clink of coins. Whilst almost everyone is motivated in some way by money in the Old World, you desire money for its own sake. You may even be loath to spend it once it is yours. Wealth, for you, doesn’t necessarily mean power or privilege, but it represents a dependable source of strength for yourself. Whenever you seek out wealth and hoard it, regain Resolve.</p>\n<h4>Violence</h4>\n<p>You are motivated by violence, and love the thrill of battle. You might be addicted to the adrenaline, or you’re fascinated by the craft of battle. Whatever the case, whenever you engage in violent acts for their own purpose, regenerate Resolve.</p>"
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"id": "IOtd5Sndl5KLlo6C",
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"name": "GM's Guide: Between Adventures",
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"description": "<p>These rules — whilst entirely optional — present a streamlined and semi-abstracted method of handling everything else the Characters get up to between adventures. Whilst this certainly isn’t the case for every campaign, one of the main themes of Warhammer is that the Characters are normal people and that adventuring is the exception, rather than the rule, of their normal lives.</p>\n<p>If this theme is present in your campaign, and that the Characters are normal people except in the rare occasions that they’re adventuring, the rules for Between Adventures should definitely be a focus for your reading as the GM. Think of the Between Adventures rules as an alternate phase of play — we have the Adventuring Phase and the Between Adventures Phase. When not engaged in one, we’re engaged in the other!</p>\n<p>With this phase mentality, as the GM you may choose to run Between Adventures as a handful of dice rolls, quick decisions, and then move on to the next adventure. Alternately, you may have a ‘break’ session between adventures, where you employ these rules, and allow the Characters to explore their normal lives and pursue their own goals. These downtime sessions act almost more like mini adventures, which grant a lot of agency to your Players to express what they want to do and want to get out of future sessions.</p>\n<h3>A Day In The Life</h3>\n<p>The Between Adventures Phase is the perfect time to consider and adjust a Character’s Career, because it’s the best time to determine<em> if it’s actually their Career at all! </em>Are you actually a Rat Catcher if you never catch rats? Are you actually an Artisan if you don’t follow a trade? If all you do is hunch through sewers and stab mutants, exactly how much of a Scholar are you really?</p>\n<p>Both GMs and Players should be vigilant during this phase, to determine just how much a Character is actually like their Career. But make sure that this isn’t prohibitive: a Merchant doesn’t have to act like a Merchant, but maybe if she’s acting more like a Duellist, a Career change is in order? Use these shifts in attitude to help build a Character’s story, rather than direct it, and you’ll find a far more three-dimensional Character comes of it.</p>"
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"id": "e29H7Woyzy1zoeQ1",
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"name": "The Cult of Sigmar, God of the Empire",
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"description": "<p><strong>Machtzentrum</strong>: Altdorf, Reikland</p>\n<p><strong>Oberhaupt des Kultes</strong>: Der Großtheogonist</p>\n<p><strong>Wichtige Orden</strong>: Orden des Amboss, Orden der Läuternden Flamme, Orden des Silberhammers, Orden der Fackel <strong>Feiertage</strong>: Sigmartag (28th Sigmarzeit)</p>\n<p><strong>Heilige Schriften</strong>: <em>Das Buch des Sigmar, Deus Sigmar, Das Seelenbuch</em></p>\n<p><strong>Heilige Symbole</strong>: <em>Ghal-maraz</em> (Sigmars Kriegshammer), zweischweifige Kometen, Greifen</p>\n<p>Sigmar ist der Schutzpatron des Imperiums und sein Kult dominiert das Reich. Da Sigmar einst Imperator war, ist seine Verehrung sehr mit der Politik verwoben und drei der hochrangigsten Mitglieder des Kultes sind direkt an der Wahl neuer Imperatoren beteiligt. Gemäß der Legenden wurde Sigmars Geburt vor über 2500 Jahren von einem zweischweifigen Kometen angekündigt. Er war der erstgeborene Sohn des Häuptlings des Unberogen-Stammes. Als er älter war, erhielt er den magischen Kriegshammer Ghal Maraz („Schädelspalter“) als Geschenk des Zwergenkönigs Kurgan Eisenbart, nachdem er dessen Leben vor den Grünhäuten gerettet hatte. Sigmar verbündete sich später mit den Zwergen und ihre gemeinsamen Heere besiegten die Grünhäute. Er wurde danach zum ersten Imperator der von ihm vereinigten Stämme der Menschen gekürt. Nach fünfzig Jahren erfolgreicher Herrschaft, verschwand er unter mysteriösen Umständen, nur um später zur Göttlichkeit aufzusteigen, gekrönt vom Gott Ulric, dem Sigmar zu seinen Lebzeiten als Sterblicher gehuldigt hatte.</p>\n<h3><strong>Gläubige</strong></h3>\n<p>Die meisten Bürger des Imperiums ehren ihren Schutzpatron zumindest als Lippenbekenntnis. In den gläubigsten Provinzen, zum Beispiel dem Reikland, ist die Verehrung Sigmars ein von niemandem hinterfragter Teil des Alltages. Das Volk wohnt wöchentlich Andachten bei, in denen die Lektionen Sigmars gepredigt werden. Viele kommen regelmäßig zu den Tempeln, um als Teil der örtlichen Miliz zu trainieren, Sünden zu beichten und die Seele zu reinigen, oder um zu erfahren, wie sie dem Gottkaiser noch mehr nacheifern können. Sigmars Kult besteht aus einer unüberschaubaren Zahl verschiedener Orden. Der Größte ist der Orden der Fackel, den jene Priester Sigmars bilden, die die örtlichen Gemeinden leiten. Andere bedeutsame Orden sind der Orden der Läuternden Flamme, der aus Inquisitoren und Hexenjägern besteht, der Orden des Silberhammers, dem Kriegerpriester und noch mehr Hexenjäger angehören, und der Orden des Amboss, ein Mönchsorden, der sich der Bewahrung von Sigmars Taten und Schriften verschrieben hat. Der Kult unterhält zudem viele Templerorden. Die bekanntesten sind die stolzen Ritter vom Blute Sigmars, die fanatischen Ritter vom Flammenden Herzen und die militaristischen Greifenritter. Da der Kult so groß ist, werden viele verschiedene Uniformen, Ornate, Kutten und Roben getragen, die verschiedene Farben und Schnitte haben, gemäß der örtlichen Traditionen und der Erfordernisse.</p>\n<h3><strong>Heilige Stätten</strong></h3>\n<p>Jede Stadt und jedes Dorf im Imperium hat zumindest einen Tempel des Sigmar. In der Großen Kathedrale des Sigmar zu Altdorf arbeiten Hunderte Priester und Laienbrüder, beschützt von mindestens zwei Templerorden, während es am anderen Ende der Skala Dorfkapellen gibt, die einmal pro Woche von einem wandernden Priester besucht werden, der dann dort die spirituellen Bedürfnisse der kleinen Gemeinde erfüllt. In den meisten Häusern gibt es kleine Hausaltäre und an jeder größeren Kreuzung im Land stehen Straßenschreine, die mit Hämmern oder Kometen markiert sind.</p>\n<h3><strong>Buße</strong></h3>\n<p>Sigmariten könnten den Befehl erhalten, eine Zelle von Chaosdienern auszulöschen oder einen korrupten Amtsträger zu entlarven, der insgeheim mit den Mächten der Verderbnis oder einem fremden Land im Bunde ist. Es ist zudem üblich, mit dem Aufbau oder Wiederaufbau lokaler Gemeinden betraut zu werden, um die Einheit und Stärke des Imperiums zu fördern.</p>\n<blockquote>\n<h3><strong><em>Gebote</em></strong></h3>\n<ul>\n<li><em>Befolge deine Befehle.</em></li>\n<li><em>Stehe den Zwergen bei und tue ihnen kein Leid an.</em></li>\n<li><em>Fördere die Einheit des Imperiums.</em></li>\n<li><em>Halte strikte Loyalität zum Imperialen Thron.</em></li>\n<li><em>Rotte Grünhäute, Chaosjünger und üble Hexer ohne Gnade aus.</em></li>\n</ul>\n</blockquote>\n<h3>Segnungen</h3>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Segnung der Schlacht}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Segnung der Tapferkeit}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Segnung der Zähigkeit}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.KSDrXcieyRc37YI7]{Segnung der Macht}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Segnung des Schutzes}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Segnung der Rechtschaffenheit}</p>\n<h3>Wunder</h3>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Dk0zjtcANtahntHx]{BeLeuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Ffm7xIlRUWyacvKU]{Trotzet dem Hexer!}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.WgZx3xma6vYGz17e]{Sigmars flammender Hammer}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.5fVTY8TSua3trOW8]{Seelenfeuer}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rjkMzFwN1trbSLL8]{Zweischweifiger Komet}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.prayers.I8YPP2uRmUKyHEq2]{Zerschmettert die Unreinen!}</p>"
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"id": "FtzttJa76O8SnOMK",
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"name": "Berittener Kampf",
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"description": "<p>Schwertschwingend und mit donnernden Pistolen in den Kampf zu reiten ist nicht nur erschreckend für die, die das Ziel eines solchen Ansturmes sind, sondern verschafft dem Reiter auch Boni. Berittener Kampf folgt den gleichen Regeln wie andere Kämpfe, mit folgenden Ergänzungen:</p>\n<ul>\n<li>Für die Belange seiner Bewegungsaktion gilt der Reiter, als habe er den Bewegungs-Wert seines Reittieres. Des Weiteren führt der Reiter Reiten-Würfe für alle beim Rennen, Springen etc. anfallenden Würfe durch und benutzt dabei den Bewegungs-Wert seines Reittieres.</li>\n<li>Alle Nahkampfattacken des Reiters gegen ein Ziel, dessen Größe kleiner als die seines Reittieres ist, erhalten einen Bonus von +20 auf den Trefferwurf.</li>\n<li>Wenn du eine Attacke gegen einen berittenen Charakter durchführst, kannst du dir aussuchen, ob du den Reiter oder das Reittier treffen möchtest. Im Nahkampf erhältst du zudem einen Abzug von –10 auf deinen Nahkampf-Wurf, wenn du den Reiter attackierst und deine Größe kleiner als die des Reittieres ist (siehe @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe}).</li>\n<li>Ein Reittier, dass nicht die Eigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Scheu} besitzt, ist effektiv ein weiterer Kombattant und darf seine eigene Handlung verwenden, um gebundene Gegner zu attackieren.</li>\n<li>Bei Sturmangriffen kannst du für die Berechnung des Schadens die Stärke und die Größe-Regeln deines Reittieres verwenden.</li>\n<li>Beim Reiten hast du einen Abzug von -20 auf alle Versuche Auszuweichen, sofern du nicht das Talent Kunstreiter besitzt.</li>\n</ul>\n<p><strong>Beachte</strong>: Die meisten Reittiere sind größer als Charaktere, was bedeutet, dass sie Angst oder Entsetzen verursachen und auch noch weitere Kampfvorteile besitzen (siehe @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe}).</p>"
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"id": "qvW8fpFMtoUdMFRj",
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"name": "Die Lorelei",
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"description": "<p>Die Lorelei ist eine imposante Felsformation die einen atemberaubenden Anblick bietet und sich etwa 40 Meilen flussabwärts von Grissenwald stolz aus der Mitte des Reik erhebt. Der Fluss umfließt diese Insel auf beiden Seiten schnell und mit tiefem Bett. Doch obwohl er hier vergleichsweise schmal ist, gelang es bisher nicht ihn mit einer Brücke zu überbauen.</p>\n<p>Es gibt romantische Legenden über eine wunderschöne elfische Maid mit blasser Haut und langen Beinen, die dort bei Sonnenauf- und Sonnenuntergang im Fluss schwimmt. Aus diesem Grund ist die Lorelei ein beliebter Treffpunkt für wohlhabende Reikländer, die vor der Heirat einen traditionellen Junggesellenabschied nach Art der Taaliten feiern wollen. In der Nähe befindet sich daher eine überraschende Zahl erstklassiger Gasthäuser. Die Geschichten über das singende Wassermädchen sind besonders unter den Flussmatrosen des Reiklandes verbreitet, und wenn ihre Geschichten wahr sein sollten, dann hat schon mindestens die Hälfte der Seeleute in der Marine die Elfenmaid schwimmen sehen.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Liebster Bruder</strong>: Ein unheimlich großer Elf mit der Anmut eines Panthers und Augen wie geschliffene Saphire ist in einem Gasthaus in <strong>Stirgau</strong> eingekehrt. Er nennt sich Rasiel der Dreifach Verhöhnte und bietet eine Geldbörse voller Münzen von einer Form, Qualität und Reinheit an, wie sie niemand im Dorf jemals zuvor gesehen hat. Er sucht nach einem Boot, das ihn zur <strong>Lorelei</strong> bringt, doch trotz der stattlichen Belohnung ist es ihm nicht gelungen, Interessenten zu finden. Lehnt man sein Gesuch ab, lächelt Rasiel der Dreifach Verhöhnte lediglich und sagt: <em>„Ich habe alle Zeit der Welt, und ein paar weitere Jahre fallen bei einem Familientreffen nicht ins Gewicht.“</em> Werden die Charaktere ihn hinaus auf den Reik bringen?</li>\n</ul>"
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"id": "uSNh8jCvDUH6Bf0Q",
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"name": "Ausbaldowern",
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"description": "<p><em>@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen]</em><em>: Gesetzlose</em></p>\n<p>Du nutzt diese Unternehmung, um ein potentielles Ziel zu beobachten und ein paar Vorteile bei deinen nächsten kriminellen Aktivitäten zu erhalten. Ein Scharlatan könnte einen Kaufmann beobachten, um ihn bei einem künftigen Betrug besser imitieren zu können, während sich ein Grabräuber vielleicht bei einem Tempel des Morr herumdrückt, um ein Gefühl für den Tagesablauf der Priester zu bekommen und um sich bei Nacht auf ihrem Morrsgarten orientieren zu können.</p>\n<p>Führe einen herausfordernden (+0) Wahrnehmungs-Wurf durch, wobei der SL die Schwierigkeit gemäß den Gegebenheiten und der Vorsicht des Zieles modifizieren kann. Wenn der Wurf gelingt, darfst du während des nächsten Abenteuers bei einem einzelnen Wurf mit Bezug zu deinen Beobachtungen die Würfel vertauschen. Notiere dies auf deinem Charakterbogen. Du kannst diese Unternehmung mehrfach durchführen, wenn du willst. Des Weiteren sollte der SL dir auch noch Informationen (oder Desinformationen!) zukommen lassen, abhängig von deinen erzielten EG.</p>"
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"id": "tIcfamUJbZFOMArU",
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"name": "Wehburg",
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"description": "<p>Wehburg ist die erste Stadt in die man kommt, nachdem man das @JournalEntry[Das Graue Gebirge]{Graue Gebirge} auf der Straße von Helmgart nach @JournalEntry[Bögenhafen] verlassen hat. Durch die Nähe zur Festung @JournalEntry[Helmgart] ist dafür gesorgt, dass regelmäßig Truppen durchkommen, und die Stadt unterhält ansehnliche Kasernen für durchkommende Regimenter oder Soldatenbesuche. Nachdem sie das extreme Wetter der Berge überstanden haben – ganz zu schweigen von dem, was Armeen von Orks und Goblins oder die mächtigen Monster vom nahen Drachenberg angerichtet haben – sind die meisten Besucher von Wehburg hauptsächlich daran interessiert, das Leben zu feiern.</p>\n<p>Wehburg ist für seine Gastfreundschaft bekannt und seine Einheimischen gelten weithin als die freundlichsten im Reikland – natürlich gegen Bezahlung. Die Straßen sind von Tavernen, Wirtshäusern und Spielhöllen gesäumt, ganz zu schweigen von weniger heilsamen Einrichtungen, in denen alle Freuden des Fleisches zur Verfügung gestellt werden und illegale Substanzen beschafft werden können. Obwohl Faustkämpfe und Kleinkriminalität üblich sind, geraten die Dinge selten außer Kontrolle, denn es finden sich meist schnell Soldaten in großer Zahl, die raufsüchtige Gestalten vertreiben (sofern diese raufsüchtigen Gestalten nicht selbst dienstfreie Soldaten sind). Vor seiner Heirat etwas Zeit in Wehburg zu verbringen, ist zu einer Art Ritus für Reiklander geworden, und es ist üblich, Männer und Frauen einen Satz sagen zu hören, der in der Stadt geradezu Programm ist: „Was in Wehburg passiert, bleibt in Wehburg!“</p>\n<ul>\n<li ><strong>WWeckruf</strong>: <em>„Besucht <strong>Wehburg</strong> an Sonnenstill und erlebt das Fest Eures Lebens! Essen, Trinken und cathayanisches Feuerwerk, gefolgt von Detlef Siercks Die Feuer des Caledair!“</em> Ganz recht, die Gesellschaft der Künste zu Wehburg ist hier, um Besuchern das größte Ereignis der Saison zu bieten, und hat genügend Feuerwerkskörper in der Stadt untergebracht, um einen Drachen zu wecken! Es ist fast so, als wäre genau das ihr Plan ... Wenn ja, wäre es sehr bedauerlich für jene, die sich mitten im Geschehen befinden – doch sicher wird es auch eine große Belohnung für heldenhafte Retter geben, vorausgesetzt, es gibt Überlebende, die sie bezahlen können.</li>\n</ul>"
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"id": "ixVRccAPcGoEOPot",
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"name": "Übersreik",
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"description": "<p>Die Stadt Übersreik liegt in der Nähe des Passes der Grauen Dame, einem von nur zwei Hauptpässen über @JournalEntry[Das Graue Gebirge] nach Bretonia. Aus diesem Grund sieht man in der Stadt regelmäßig Händler und Reisende von überall aus der Alten Welt. Eine mächtige, als Schwarzfels bekannte Festung ist direkt mit den Mauern der Stadt verbunden und steht bereit, sollten sich der Stadt einmal weniger willkommene Besucher nähern. Übersreik unterhält alte und enge Bande zu den nächstgelegenen Zwergenklanen im Grauen Gebirge, weshalb es in Übersreik zu der einzigartigen Situation kommt, dass ein Vertreter der zwergischen Bevölkerung mit im Stadtrat sitzt. Eines der berühmtesten Gebäude von Übersreik ist die spektakuläre Brücke über den Fluss Teufel, die einst in der Zeit Magnus des Frommen von Zwergen erbaut wurde. Sie gilt weithin als eine der beeindruckendsten Leistungen der Baukunst im Reikland und verbindet Handelsstraßen, die auf diese Weise durchgängig den ganzen Weg von Bögenhafen über Dunkelberg bis Nuln reichen. Übersreik befasst sich mit Handel aller Art, ist aber vor allem für Erze und die kunstvollen Metallarbeiten der Zwerge bekannt.</p>\n<p>Detaillierte Informationen zu Übersreik findest du im <strong>Warhammer Fantasy-Rollenspiel Einsteigerset</strong>.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Ins dunkelste Dunkel: </strong>Reineke Rattenfänger, der einer langen Reihe von Rattenfängern entstammt, behauptet, in den Abwasserkanälen unter Übersreik etwas Neues gesehen zu haben. Kleine Knopfaugen sind eine Sache, aber an allen möglichen Wänden wurden seltsame Flecken klebriger, schwarzer Schmiere gefunden. Einige davon, so schwört er, sind geformt wie Zahlen, wie Maß- oder Richtungsangaben, zusammen mit Symbolen, die wie eine Art großer Torbogen aussehen. Außerdem schwört er, dass sich merkwürdige Kratzgeräusche zu den üblichen Geräuschen seiner Jagdbeute gesellt haben, wie ein Federkiel auf Pergament. Ist es möglich, dass die Ratten lesen und schreiben gelernt haben? Was auch immer es sein mag, der Rattenfänger braucht Leibwächter, und man könnte es weitaus schlimmer treffen, als einen derart sachkundigen Übersreik-Führer an seiner Seite zu haben. Immerhin gewähren die Abwasserkanäle Zugang zu verschiedenen Orten in der gesamten Stadt ...</li>\n</ul>\n<p> </p>"
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"id": "cqH8jnU9psjFd07O",
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"name": "Character Creation",
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"description": "<blockquote>\n<p><strong>Foundry Notiz:</strong> <em>Der komplette Prozess der Charaktererstellung kann mit dem `/char` Kommando erledigt werden.</em></p>\n</blockquote>\n<p>Spieler erkunden die Alte Welt durch die Augen ihrer Charaktere. Dieses Kapitel zeigt dir, wie du dir deine eigenen Charaktere erschaffst. Die meisten beginnen das Spiel als eher unauffällige Bewohner des Imperiums – möglicherweise sind sie längst zu Großem ausersehen, doch das sieht ihnen noch niemand an. Das heißt nicht, dass du dich nicht aus einfachen Verhältnissen hocharbeiten kannst, es bedeutet nur, dass du noch einen langen Weg vor dir hast und besser ein paar gute Stiefel besitzen solltest.</p>\n<p>Alle Informationen, die die Fähigkeiten deines Charakters beschreiben, werden auf dem Charakterbogen vermerkt (siehe Seite 344). Im Warhammer Fantasy-Rollenspiel Einsteigerset stellen wir dir vorgefertigte Charaktere vor, genau wie online unter www.ulisses-spiele.de. Vorgefertigte Charaktere zu verwenden ist eine großartige Möglichkeit, mit dem Spiel anzufangen und herauszufinden, wie es funktioniert, doch früher oder später wirst du dir deine eigenen Charaktere erschaffen wollen. Doch selbst wenn du bei den vorgefertigten Charakteren bleibst, wäre es gut, wenn du dir dieses Kapitel durchliest, denn es erklärt dir auch, was die verschiedenen Teile des Charakterbogens bedeuten (insbesondere in der Zusammenfassung auf Seite 44).</p>\n<p>Wenn du darüber entscheidest, was dein Charakter sein soll, solltest du auch mit deinen Mitspielern besprechen, welche Art von Gruppe ihr im Spiel gemeinsam sein wollt. Das stellt sicher, dass die Gruppenmitglieder einander ergänzen und über ein breites und vielseitiges Repertoire an Möglichkeiten verfügen. Vielleicht hat dein SL auch eine besondere Art von Spiel im Sinn, bei der ihr sicherstellen solltet, dass ihr die richtige Mischung an Charakteren habt. Vielleicht plant der SL Abenteuer für eine Gruppe von Zauberlehrlingen, die einander kennen, obwohl sie auf die Akademien unterschiedlicher Orden gehen. Vielleicht seid ihr Teil einer Truppe von Soldaten, die gemeinsam desertiert sind. Vielleicht seid ihr aber auch ein paar verzweifelte Reikländer, die irgendein mächtiger Adeliger in seine Dienste gezwungen hat. Derartiges vorab zu besprechen hilft dabei, einen geeigneten Charakter zu erschaffen, was hinterher für mehr Spielspaß sorgt.</p>\n<h3>Charaktererschaffung</h3>\n<p>In einigen Sektionen hast du die Option, entweder das Resultat eines Würfelwurfes zu akzeptieren oder selbst etwas auszusuchen. Du kannst einen Bonus an Erfahrungspunkten (EP) erhalten, wenn du das Wurfergebnis akzeptierst, da die Dunklen Götter es stets begrüßen, wenn man sich der Willkür des Zufalls ausliefert. EP stellen dar, wie man aus seinen Erfahrungen lernt und bieten im Spiel die Möglichkeit, seine Fertigkeiten zu verbessern. Du kannst diese Punkte verwenden, um die Werte deines Charakters zu verbessern. EP werden in @JournalEntry[Steigerungen] im Detail erläutert. </p>\n<p> </p>\n<h2>Klasse und Karriere</h2>\n<p>Deine Klasse bestimmt deinen generellen Platz in der Gesellschaft. Deine Karriere beschreibt deinen gegenwärtigen Beruf und bestimmt deinen Status, der ebenfalls beeinflusst, wie viel Geld du verdienen kannst.</p>\n<p>Du kannst einfach deine Klasse und deine Karriere aus den unten aufgelisteten Optionen auswählen, auf deinem Charakterbogen notieren und mit Schritt 3 fortfahren. Alternativ kannst du die Wahl auch dem Zufall überlassen, wenn du dir nicht sicher bist was du spielen willst oder wenn du einen kleinen EP-Bonus einstreichen möchtest.</p>\n<ol>\n<li>Wirf 1W100 auf der Tabelle @Table[career]{Zufällige Klasse und Karriere}. Wenn dir das Resultat nicht zusagt, machst du mit Schritt 2 weiter. Wenn du das Resultat akzeptierst, erhältst du +50 EP.</li>\n<li>Wirf zwei weitere Male auf der Tabelle, was dir insgesamt drei Wahlmöglichkeiten eröffnet. Wenn dir eine davon gefällt, wählst du sie und erhältst +25 EP. Wenn dir keine zusagt, machst du mit Schritt 3 weiter.</li>\n<li>Wähle deine Klasse und Karriere frei aus oder würfle einfach weiter, bis ein passendes Ergebnis kommt. Dafür gibt es keinen EP-Bonus.</li>\n</ol>\n<h3>Klasse</h3>\n<p>Deine Klasse bestimmt deinen generellen Platz in der Gesellschaft. Deine Karriere beschreibt deinen gegenwärtigen Beruf und bestimmt deinen Status, der ebenfalls beeinflusst, wie viel Geld du verdienen kannst.</p>\n<p>Du kannst einfach deine Klasse und deine Karriere aus den unten aufgelisteten Optionen auswählen, auf deinem Charakterbogen notieren und mit Schritt 3 fortfahren. Alternativ kannst du die Wahl auch dem Zufall überlassen, wenn du dir nicht sicher bist was du spielen willst oder wenn du einen kleinen EP-Bonus einstreichen möchtest.</p>\n<ol>\n<li>Wirf 1W100 auf der Tabelle @Table[career]{Zufällige Klasse und Karriere}. Wenn dir das Resultat nicht zusagt, machst du mit Schritt 2 weiter. Wenn du das Resultat akzeptierst, erhältst du +50 EP.</li>\n<li>Wirf zwei weitere Male auf der Tabelle, was dir insgesamt drei Wahlmöglichkeiten eröffnet. Wenn dir eine davon gefällt, wählst du sie und erhältst +25 EP. Wenn dir keine zusagt, machst du mit Schritt 3 weiter.</li>\n<li>Wähle deine Klasse und Karriere frei aus oder würfle einfach weiter, bis ein passendes Ergebnis kommt. Dafür gibt es keinen EP-Bonus.</li>\n</ol>\n<h3>Klasse</h3>\n<p>Die Wahl deiner Klasse bestimmt, welche Karrieren dir zur Auswahl stehen. Die Karrieren der jeweiligen Klassen haben sehr grob den gleichen sozialen Status oder bieten zumindest ungefähr gleiche Möglichkeiten zwischen den Abenteuern. </p>\n<p><strong>Akademiker</strong>: Gelehrte Leute, die ihre hohe Bildung nutzen, um von ihr zu leben. Häufig sind Akademiker die einzigen Charaktere, die lesen und schreiben können. Sie beginnen mit eher geringem Status, können bei ihrem Aufstieg aber in wichtige Positionen gelangen. <strong>Karrieremöglichkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.FW2VeYf0vUUFbVE6]{Apotheker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.c2n86bcUngGrHyO4]{Technicus}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GhqPa2iwEdc4Dokc]{Advokat}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.bE8g67fjVAE6R7Wx]{Mönch}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Ora8bmvHERjYWEQn]{Medicus}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GNwQFkVKUs0JM6U5]{Priester}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.cIBJfaY9DKJh5ZEM]{Gelehrter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Zauberer}.</p>\n<p><strong>Bürger</strong>: Meist gesetzestreues Stadtvolk, das in den vielen großen und kleinen Städten des Imperiums lebt. Viele Bürger sind Teil der aufstrebenden Mittelschicht und haben recht gute Einkünfte. <strong>Karrieremöglichkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.yDGBs92ko6rUyoTe]{Agitator}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.AlriWm9KtKnDAMw1]{Handwerker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.djOQaw7iRfec9UEj]{Bettler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.DAHJ4cu3WiGCdakE]{Ermittler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.FLqzxS5gxKflqDUk]{Kaufmann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.0DuRRCYdahOKxDPF]{Rattenfänger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.uqdZBoLtuLv0bHVV]{Städter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Tt8DCpewqkmBq02v]{Wachmann}.</p>\n<p><strong>Höflinge</strong>: Jene, die herrschen oder den Herrschenden spezielle Dienste anbieten. Selbst niedergeborene Höflinge haben oft einen höheren Status als das gewöhnliche Volk und gute Chancen, sich einflussreiche Positionen zu sichern. <strong>Karrieremöglichkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.J8ejrXE0zWMjNsZd]{Berater}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.rjUjdQrWHWazjkRC]{Künstler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.RNcsFphKVYohTrS9]{Duellist}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.B0zxjP3KbZag5Y79]{Gesandter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.CMIowWLOafHKAhnB]{Adeliger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.g12yhcU74qsRKxXX]{Diener}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.dWLxT0zRnDFbwTKZ]{Spion}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.XUrZJ3f1xtarPihy]{Meier}.</p>\n<p><strong>Landvolk</strong>: Leute, die auf Gehöften, in Dörfern oder auf dem Land leben. Wer zum Landvolk gehört, hat einen eher geringen Status, kann sich mit der Zeit aber vielleicht viel lokalen Einfluss sichern. <strong>Karrieremöglichkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.WbjmnVlyJ9VP2nt4]{Büttel}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.pxxGfn6ze45dwg4Y]{Heckenhexer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.MYzcmrUrSKLmshwu]{Kräuterkundiger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.2RxWvPZCKW2ShY5a]{Jäger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lWT9EiFL6a09w0h9]{Bergmann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.M9NiEgE7qaCXmskM]{Mystiker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Xl9yyv67BB8a8XFo]{Kundschafter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.btrs5XFk2OQsCtqj]{Dörfler}.</p>\n<p><strong>Freisassen</strong>: Wanderndes Volk, das sich seinen Lebensunterhalt auf den Straßen und bei Reisen zwischen den Städten und Dörfern verdient. Die meisten Freisassen haben einen geringen Status, doch einige können sich mit der Zeit hohes Ansehen verdienen. <strong>Karrieremöglichkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.bsQN8B1mtZhl2WRu]{Kopfgeldjäger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.BnA8KJuCw16zwOVC]{Kutscher}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.b96g5MZr3rk5zYAo]{Schausteller}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Vtice54Y7PV95Dkp]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.8pk2uCvAMUAXWbcP]{Bote}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.jAqbxNrHW35xiuOn]{Hausierer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.8zowZP5UEKTM9ehU]{Straßenwächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.3A56eFnkIYFmbRL1]{Hexenjäger}.</p>\n<p><strong>Flussvolk</strong>: Leute, die sich ihren Lebensunterhalt auf den Flüssen und Wasserstraßen erarbeiten, die sich durch das Reikland und das ganze Reich winden. Das Flussvolk beginnt stets mit geringem Status, kann sich aber durch das Nutzen guter Gelegenheiten ein recht komfortables Leben sichern. <strong>Karrieremöglichkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.14nKRAT6nMCMGSUf]{Flussschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.LaTDWvLySPKGojiW]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.EBpCBitHuWElKf3D]{Flusswächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.9D0o0fbqscpgk0RK]{Flussbewohner}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.wu6aG1XPdzvpiLcR]{Seemann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.TaOvUqKMJoPeuynD]{Schmuggler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lDvbNLRfv9MsNyf6]{Stauer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.AnW8kwDb9koFgMPx]{Strandräuber}.</p>\n<p><strong>Gesetzlose</strong>: Meist Stadtvolk, das seinen Lebensunterhalt mit illegalen Geschäften oder zumindest mit Tätigkeiten verdient, die gesetzestreue Städter als anrüchig betrachten. Gesetzlose haben meist einen niedrigen Status, aber einige von ihnen können reich werden, auch wenn sie sich dabei nur selten einen hohen Status erarbeiten. <strong>Karrieremöglichkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.MY4aFbQL5T9znCUd]{Kuppler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.JTKAh4qCOCcPa2yN]{Scharlatan}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lbbddfm36XMb8SYg]{Hehler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.W2Ovj3ec7eqZUuuv]{Grabräuber}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.mOljt11dxZENtmoR]{bandit}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.TgcyR0ZdG6bMOK9o]{Dieb}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.yGZN7bMjbGH7kCMK]{Halunke}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.5ITpDJoRHlIgbE0g]{Hexe}.</p>\n<p><strong>Krieger</strong>: Diese Leute sind trainierte Kämpfer und leben von ihrem Geschick mit der Waffe, auch wenn sie nicht zwingend zum Militär gehören. Krieger kommen aus unterschiedlichsten Schichten und können einen hohen oder geringen Status haben, wobei ihnen gemein ist, dass sie in einflussreiche Positionen gelangen können, wenn sie nur lange genug überleben. <strong>Karrieremöglichkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.h9LHCAdlP4o55QvD]{Kavallerist}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.qaL8gLZdfOL5F5UV]{Wächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Ritter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.15N8GauWXWfbYbEQ]{Grubenkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.mlLVNBKIUnonqka2]{Gedungener}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.kT0ZI0LoHmIvhjPk]{Soldat}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.9p3DaFU5hMFP1C3v]{Slayer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.KG5lVereynSwOkxa]{Kriegerpriester}.</p>\n<p> </p>\n<h2>Attribute</h2>\n<p>Attribute beschreiben die Fertigkeiten deines Charakters – wie schnell oder stark er ist, wie viel Schaden er verkraften kann oder wie gut er mit psychischem Stress umzugehen versteht. Die Attribute umfassen Bewegung, zehn Spielwerte (folgend oft einfach als Werte bezeichnet), Lebenspunkte, Schicksal und Zähigkeit.</p>\n<blockquote>\n<h3><span style=\"font-style: normal;\">Moment, das ist nicht fair!</span></h3>\n<p><span style=\"font-style: normal;\">Dir wird auffallen, dass nicht alle Charaktere nach der Erschaffung gleichstark sind. So hat ein Elf zum Beispiel deutliche Vorteile bei den Werten. Du solltest dich jedoch nicht von den reinen Zahlen täuschen lassen, denn die Charaktererschaffung hat viele Aspekte und alle Völker haben in unterschiedlichen Bereichen Vor- und Nachteile, auch wenn diese nicht immer offensichtlich sind.</span></p>\n</blockquote>\n<h3>Spielwerte</h3>\n<p>Deine zehn Werte werden bei Würfen verwendet. Mit ihrer Hilfe wird herausgefunden, ob du bei bestimmten Handlungen erfolgreich bist. Der Durchschnittswert für einen Menschen ist 30. Wer besonders begabt oder gut geübt ist, der erreicht sogar Werte über 40. Nur die Fähigsten und Erfahrensten erreichen Werte über 60. Natürlich haben andere Völker ihre eigenen Stärken und Schwächen, weshalb ihre Durchschnittswerte anders sind, manchmal deutlich.</p>\n<h4>Werte bestimmen</h4>\n<p>Bei der Ermittlung deiner Werte gehst du wie folgt vor: </p>\n<p><strong>Schritt 1) </strong>Wirf für jeden deiner zehn Werte 2W10 und notiere die Ergebnisse. Wenn du das Gefühl hast, dass es besser zu deinem Charakter passen würde, wenn manche der Ergebnisse mit denen anderer Werte getauscht werden würden, gehst du zum nächsten Schritt. Wenn du ohne Tausch bei deinen Zufallsergebnissen bleiben möchtest, dann addierst du die jeweiligen Modifikatoren aus der Tabelle “Attributswerte” zu den Wurfergebnissen, vermerkst alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +50 EP.</p>\n<p><strong>Schritt 2) </strong>Verteile die unter Schritt 1 ermittelten Ergebnisse nach Gutdünken auf die unterschiedlichen Werte (und addiere die Modifikatoren). Wenn du mit dieser geänderten Verteilung zufrieden bist, vermerkst du alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +25 EP. Falls nicht, gehst du zum nächsten Schritt über.</p>\n<p><strong>Schritt 3) </strong>Wenn du noch immer nicht mit den Resultaten zufrieden bist, dann würfle entweder komplett neu und tausche die Ergebnisse nach Belieben untereinander, ohne EP zu erhalten, oder ignoriere die Würfe vollständig. Im letzteren Fall kannst du einfach nach Belieben 100 Punkte auf die 10 Werte verteilen, wobei keinem der Werte weniger als 4 oder mehr als 18 zugeordnet werden darf. Addiere die Modifikatoren und notiere die Endergebnisse auf dem Charakterbogen. Wie beim Neuwerfen gibt es bei dieser Option keine EP.</p>"
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"id": "eZWLEgOLSXUUuBEl",
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"name": "Die Lehre des Himmels",
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"description": "<p>Die Lehre des Himmels befasst sich mit <em>Azyr</em>, dem blauen Wind. Er kaskadiert durch den Himmel der Alten Welt und sammelt sich knisternd wie gewaltige Sturmwolken. Die Astromanten des Himmelsordens sind fürihre ruhige, kontemplative Art bekannt und nutzen den Wind, um in die Zukunft zu blicken, denn <em>Azyr </em>wirkt wie eine Linse vor den Sternen.</p>\n<p>Die Zauber der Lehre des Himmels manipulieren das Schicksal, errichten schützende Barrieren und suchen den Feind mit unnatürlichen Verkettungen von Pech heim. Auf dem Schlachtfeld kontrollieren die Himmelsmagier auch die Elementarkräfte, lassen Blitzschläge in den Gegner fahren oder ziehen sogar Kometen vom Himmel auf die Erde hernieder.</p>"
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"id": "qiN0uSuMBBPqpc64",
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"name": "Klasse und Karriere",
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"description": "<p>Deine Klasse bestimmt deinen generellen Platz in der Gesellschaft. Deine Karriere beschreibt deinen gegenwärtigen Beruf und bestimmt deinen Status, der ebenfalls beeinflusst, wie viel Geld du verdienen kannst.</p>\n<p>Du kannst einfach deine Klasse und deine Karriere aus den unten aufgelisteten Optionen auswählen, auf deinem Charakterbogen notieren und mit Schritt 3 fortfahren. Alternativ kannst du die Wahl auch dem Zufall überlassen, wenn du dir nicht sicher bist was du spielen willst oder wenn du einen kleinen EP-Bonus einstreichen möchtest.</p>\n<ol>\n<li>Wirf 1W100 auf der Tabelle @Table[career]{Zufällige Klasse und Karriere}. Wenn dir das Resultat nicht zusagt, machst du mit Schritt 2 weiter. Wenn du das Resultat akzeptierst, erhältst du +50 EP.</li>\n<li>Wirf zwei weitere Male auf der Tabelle, was dir insgesamt drei Wahlmöglichkeiten eröffnet. Wenn dir eine davon gefällt, wählst du sie und erhältst +25 EP. Wenn dir keine zusagt, machst du mit Schritt 3 weiter.</li>\n<li>Wähle deine Klasse und Karriere frei aus oder würfle einfach weiter, bis ein passendes Ergebnis kommt. Dafür gibt es keinen EP-Bonus.</li>\n</ol>\n<h3>Klasse</h3>\n<p>Die Wahl deiner Klasse bestimmt, welche Karrieren dir zur Auswahl stehen. Die Karrieren der jeweiligen Klassen haben sehr grob den gleichen sozialen Status oder bieten zumindest ungefähr gleiche Möglichkeiten zwischen den Abenteuern. </p>\n<p><strong>Akademiker</strong>: Gelehrte Leute, die ihre hohe Bildung nutzen, um von ihr zu leben. Häufig sind Akademiker die einzigen Charaktere, die lesen und schreiben können. Sie beginnen mit eher geringem Status, können bei ihrem Aufstieg aber in wichtige Positionen gelangen. <strong>Karrieremöglichkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.FW2VeYf0vUUFbVE6]{Apotheker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.c2n86bcUngGrHyO4]{Technicus}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GhqPa2iwEdc4Dokc]{Advokat}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.bE8g67fjVAE6R7Wx]{Mönch}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Ora8bmvHERjYWEQn]{Medicus}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GNwQFkVKUs0JM6U5]{Priester}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.cIBJfaY9DKJh5ZEM]{Gelehrter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Zauberer}.</p>\n<p><strong>Bürger</strong>: Meist gesetzestreues Stadtvolk, das in den vielen großen und kleinen Städten des Imperiums lebt. Viele Bürger sind Teil der aufstrebenden Mittelschicht und haben recht gute Einkünfte. <strong>Karrieremöglichkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.yDGBs92ko6rUyoTe]{Agitator}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.AlriWm9KtKnDAMw1]{Handwerker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.djOQaw7iRfec9UEj]{Bettler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.DAHJ4cu3WiGCdakE]{Ermittler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.FLqzxS5gxKflqDUk]{Kaufmann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.0DuRRCYdahOKxDPF]{Rattenfänger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.uqdZBoLtuLv0bHVV]{Städter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Tt8DCpewqkmBq02v]{Wachmann}.</p>\n<p><strong>Höflinge</strong>: Jene, die herrschen oder den Herrschenden spezielle Dienste anbieten. Selbst niedergeborene Höflinge haben oft einen höheren Status als das gewöhnliche Volk und gute Chancen, sich einflussreiche Positionen zu sichern. <strong>Karrieremöglichkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.J8ejrXE0zWMjNsZd]{Berater}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.rjUjdQrWHWazjkRC]{Künstler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.RNcsFphKVYohTrS9]{Duellist}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.B0zxjP3KbZag5Y79]{Gesandter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.CMIowWLOafHKAhnB]{Adeliger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.g12yhcU74qsRKxXX]{Diener}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.dWLxT0zRnDFbwTKZ]{Spion}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.XUrZJ3f1xtarPihy]{Meier}.</p>\n<p><strong>Landvolk</strong>: Leute, die auf Gehöften, in Dörfern oder auf dem Land leben. Wer zum Landvolk gehört, hat einen eher geringen Status, kann sich mit der Zeit aber vielleicht viel lokalen Einfluss sichern. <strong>Karrieremöglichkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.WbjmnVlyJ9VP2nt4]{Büttel}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.pxxGfn6ze45dwg4Y]{Heckenhexer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.MYzcmrUrSKLmshwu]{Kräuterkundiger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.2RxWvPZCKW2ShY5a]{Jäger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lWT9EiFL6a09w0h9]{Bergmann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.M9NiEgE7qaCXmskM]{Mystiker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Xl9yyv67BB8a8XFo]{Kundschafter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.btrs5XFk2OQsCtqj]{Dörfler}.</p>\n<p><strong>Freisassen</strong>: Wanderndes Volk, das sich seinen Lebensunterhalt auf den Straßen und bei Reisen zwischen den Städten und Dörfern verdient. Die meisten Freisassen haben einen geringen Status, doch einige können sich mit der Zeit hohes Ansehen verdienen. <strong>Karrieremöglichkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.bsQN8B1mtZhl2WRu]{Kopfgeldjäger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.BnA8KJuCw16zwOVC]{Kutscher}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.b96g5MZr3rk5zYAo]{Schausteller}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Vtice54Y7PV95Dkp]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.8pk2uCvAMUAXWbcP]{Bote}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.jAqbxNrHW35xiuOn]{Hausierer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.8zowZP5UEKTM9ehU]{Straßenwächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.3A56eFnkIYFmbRL1]{Hexenjäger}.</p>\n<p><strong>Flussvolk</strong>: Leute, die sich ihren Lebensunterhalt auf den Flüssen und Wasserstraßen erarbeiten, die sich durch das Reikland und das ganze Reich winden. Das Flussvolk beginnt stets mit geringem Status, kann sich aber durch das Nutzen guter Gelegenheiten ein recht komfortables Leben sichern. <strong>Karrieremöglichkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.14nKRAT6nMCMGSUf]{Flussschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.LaTDWvLySPKGojiW]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.EBpCBitHuWElKf3D]{Flusswächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.9D0o0fbqscpgk0RK]{Flussbewohner}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.wu6aG1XPdzvpiLcR]{Seemann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.TaOvUqKMJoPeuynD]{Schmuggler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lDvbNLRfv9MsNyf6]{Stauer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.AnW8kwDb9koFgMPx]{Strandräuber}.</p>\n<p><strong>Gesetzlose</strong>: Meist Stadtvolk, das seinen Lebensunterhalt mit illegalen Geschäften oder zumindest mit Tätigkeiten verdient, die gesetzestreue Städter als anrüchig betrachten. Gesetzlose haben meist einen niedrigen Status, aber einige von ihnen können reich werden, auch wenn sie sich dabei nur selten einen hohen Status erarbeiten. <strong>Karrieremöglichkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.MY4aFbQL5T9znCUd]{Kuppler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.JTKAh4qCOCcPa2yN]{Scharlatan}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lbbddfm36XMb8SYg]{Hehler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.W2Ovj3ec7eqZUuuv]{Grabräuber}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.mOljt11dxZENtmoR]{bandit}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.TgcyR0ZdG6bMOK9o]{Dieb}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.yGZN7bMjbGH7kCMK]{Halunke}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.5ITpDJoRHlIgbE0g]{Hexe}.</p>\n<p><strong>Krieger</strong>: Diese Leute sind trainierte Kämpfer und leben von ihrem Geschick mit der Waffe, auch wenn sie nicht zwingend zum Militär gehören. Krieger kommen aus unterschiedlichsten Schichten und können einen hohen oder geringen Status haben, wobei ihnen gemein ist, dass sie in einflussreiche Positionen gelangen können, wenn sie nur lange genug überleben. <strong>Karrieremöglichkeiten</strong>: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.h9LHCAdlP4o55QvD]{Kavallerist}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.qaL8gLZdfOL5F5UV]{Wächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Ritter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.15N8GauWXWfbYbEQ]{Grubenkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.mlLVNBKIUnonqka2]{Gedungener}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.kT0ZI0LoHmIvhjPk]{Soldat}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.9p3DaFU5hMFP1C3v]{Slayer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.KG5lVereynSwOkxa]{Kriegerpriester}.</p>\n<p> </p>"
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"id": "hqwteGSoejcwnhuy",
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"name": "The Themes of Warhammer",
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"description": "<p>WFRP focuses on the following five themes. The conflicts created by these five themes can fuel almost any Adventure. And ultimately, these themes coalesce into the main looming peril of the setting: <em>The End Times</em>.</p>\n<ul>\n<li>Class Struggle — Rich vs Poor</li>\n<li>Ideology — Order vs Chaos</li>\n<li>Modernisation — Urban vs Rural</li>\n<li>Factionalism — Us vs Them</li>\n<li>Religion — Cult vs Cult</li>\n</ul>\n<h3>Class Struggle</h3>\n<p>Class struggle underpins a lot of the Empire — rich vs poor. Given <strong>WFRP </strong>is focused on the everyday lives turned grim adventures of Imperial citizens, it is one that is seen everywhere. The poor under classes are constantly being pushed around by the rich upper class. The burgeoning middle class is driving a wedge between the two and making both, in many ways, redundant. Wealth, once clutched in the hands of the elite, is being hoarded by those who were born peasants, or whose parents worked the fields in serfdom. This struggle brings revolutionaries, agitators, criminals, and tyrants on to the centre stage, and helps feed into the conflicts presented in all four other major themes.</p>\n<ul>\n<li>Herr Dohrmann is a ‘merchant’ in the ‘very short-term loan’ business. Dohrmann is always looking for a ‘few steady hands’ to collect on his overdue accounts, occasionally with some violent interest. Characters working for Dohrmann soon find themselves collecting purses of silver from folk living in muddy hovels, while conversely stripping destitute nobles of their still-valuable, if faded, garments.<br><br></li>\n<li>Roswitha Sprenge is a malcontent demanding better treatment for the dockworkers of Kemperbad. While some of her points are valid, when the local merchant council actually tried to address her complaints, she immediately brought up new grievances and her rhetoric turned violent. The merchants want to know if she is an agitator with a grudge or a paid agent of nobles seeking to destabilize the freistadt.<br><br></li>\n<li>There is nothing to be done. The Baron Meinhard Tussen-Hochen is clearly within his rights to punish his peasants that fail to meet their grain quotas. That he should choose to hunt down and slaughter entire families via horseback with Blackpowder weapons is also his right. His fellow nobles will not intervene, the merchants cannot, and the commoners dare not. Will the Characters act or turn away?</li>\n</ul>\n<h3>Ideology</h3>\n<p>Ideology is perhaps the main theme of Warhammer, but exists as a backdrop in the Empire — outside the walls is the untamed wilderness, filled with monsters and the hordes of Chaos, whilst inside them is the order of civilisation. This is, at least, how the powers that be in the Empire want it to seem, but everything exists in a liminal space between the two — Order vs Chaos. Mutants and Beastmen exist as clear evidence that it’s not black and white. Wizards represent Chaos-turned-Order. The barbarism of Witch Hunters, nominally agents of Order, is nothing short of Chaotic. The ever-present Chaos cultists — the dreaded Enemy Within — are everywhere in the Empire. This struggle is what eventually breaks the Old World in half, and leads to the End Times.</p>\n<ul>\n<li>The Characters are hired by faithful Shallyans to act as guards for the compassionate Doktor Carsta Velsinger, a gifted physician who administers to the poor for a pittance, but is in danger of being overrun by her many frantic would-be patients, and eliminated by agents of other less empathetic doktors who would see her ‘removed’. The real question, though, is what will the Characters do when they discover she is a mutant?<br><br></li>\n<li>Two whole villages burned, all their folk executed, for ‘heresy and acts of sedition against the Empire’ by the Witch Hunter Lothar Rieger — a man that everyone fervently praises, so long as his attention is turned elsewhere. Now, he has apparently set his sights on a village that holds friends and family of the Characters. Does Rieger even believe in innocence, or is he an agent of Chaos, unwitting or otherwise?<br><br></li>\n<li>While travelling by coach through the Reikwald, the Characters are waylaid by a large motley band but promised, in Ranald’s name, that no harm will come to them. It seems that the Outlaw Judge Jirl Strauchrichter needs some ‘objective’ jurists to help with the trial of some bandits who may have turned to Chaos and preying on their fellows. The Characters may learn some strange new ideas from Strauchrichter, who was named an Outlaw because he has odd notions, like people should be considered innocent until proven guilty.</li>\n</ul>\n<h3>Modernisation</h3>\n<p>The Empire is in a state of industrialisation and innovation. Modernisation stretches out beyond the towns into the country increasing tensions — urban vs rural. The printing press puts reading and writing, once the purview of a select few, into the hands of commoners and pamphleteers. Black powder gives the power of the warrior elite to anyone who can point a metal tube at their neighbour and pull the trigger. Innovations in agriculture and manufacturing are seeing a glut of resources flowing into urban centres, which are becoming increasingly separate from their rural dependants. And the advances made in land and sea travel are making what was once a world of isolated pockets of civilisation into… something else. This, of course, brings resentment, and draws a far starker line between the other conflicts. Two peasants may be of the same status, but one can read, has travelled the world, and has seen the face of the Emperor, whilst the other knows only a pitchfork, immediate family, and the plot of land they are forced to work.</p>\n<ul>\n<li>Professor Glockauer of the Imperial Engineers’ School of Altdorf has announced that he will soon unveil a radical new invention — a farming machine able to harvest whole fields in minutes. A group of Village Elders, concerned they may soon be rendered obsolete, hires the Characters to subtlety sabotage the machine so it will fail spectacularly when displayed.<br><br></li>\n<li>During a recent border skirmish between provinces, the Knights of the Sacred Flame suffered a disastrous defeat when a number of their fellows were gunned down by State Troop Handgunners. Their incensed Grand Master Feutchwanger has declared Blackpowder weapons should no longer be wielded by commoners and has already drawn many nobles sympathetic to his view. The Characters are hired by Nuln agents to convince him otherwise, or ‘remove’ him, if necessary.<br><br></li>\n<li>The Apothecary Anja Schwann has systematically expanded her business by making generic medicines using a ‘production line’ of workers. Her drugs aren’t nearly as effective as ones made following traditional ways, but they are far cheaper. The Dwarf Herbalist Kallon Rosewarden is furious with Schwann, both for abasing his work and for her business’ voracious despoiling of the herbs he needs. He hires the Characters to replace a few of Schwann’s medicines with some concoctions of his own.</li>\n</ul>\n<h3>Factionalism</h3>\n<p>Warhammer is filled with factions that operate under an us vs them mentality — the Elves vs the Dwarfs, the Empire vs Bretonnia, Reiklanders vs Middenlanders, Altdorfers vs Übersreikers… Identity is everything, and unswerving allegiance to such, and the conflicts that that allegiance causes, are integral. As are the juxtapositions, stereotypes, and exceptions to that rule. Consider the stories told through the stubbornness of Dwarfs and Elves attempting to work together, or a Dwarf Slayer’s unlikely growing respect for an inexperienced Manling agitator. Often this theme is set against a backdrop of ridiculousness and farce — the conflicts are there, but if everyone just set aside their differences, things would go much smoother. And yet, there’s always someone ready to stoke those fires once more, and unpick any steps towards progress.</p>\n<ul>\n<li>Trouble’s brewing on the docks as the Halfling Gaffers Guild recently started having their Ogre labourers haul all their building materials, bypassing the Human Stevedore Guild. The Halflings say they’ve done this because the Stevedores regularly overcharge them, while the Stevedores claim the Halflings unfairly demand that they haul as much as the Ogres can, at just as quick a pace. Both sides want the Characters’ help against the other, with each implying the real problem is just prejudice from the other side.<br><br></li>\n<li>The infamous bandit Gerlach the Gouger has finally been caught, but what should be a cause for celebration has turned nasty. As Gerlach was apprehended at a river crossing, patrols of both Road Wardens and Riverwardens are now claiming the collar, along with the heavy prize purse for catching the cruel Gouger. A fight is imminent, will the Characters help negotiate or grab the Gouger for themselves during the scuffle?<br><br></li>\n<li>The Jade Wizard Kistiane Brockdorf is tired of the endless suspicion she receives at the local market, the aggression of the Watch, and the relentless attention of the Witch Hunter Armin Geringliebe. She decides to give a series of free talks wherein she discusses the role of Wizards in the Empire and shows off a little useful Jade magic, so she hires the Characters to ‘occupy’ the Witch Hunter. The Characters soon discover that Geringliebe is anxious to attend each lecture but, strangely enough, desperate to prevent other Witch Hunters from doing so. It couldn’t be that he’s smitten with the beautiful Druid, could it?</li>\n</ul>\n<h3>Religion</h3>\n<p>The Cults of the Empire’s religions are beset on all sides — fighting Chaos, monsters, magic, heresy, and each other: cult vs cult. Whether it’s Ulricans vs Sigmarites, Ulricans vs Taalites, Verenans vs Rhyans, or any other combination of conflicts, the Cults of the Empire are at each other's throats. Furthermore, the Cults are as political as any other group, and often more so than most. This leads to constant infighting, schisming, purges, synods, and other falling-outs among the Faithful. This constant squabbling from supposedly enlightened folk is a perfect symbol of the futility of the Warhammer world. The Gods may or may not be watching over us. They may or may not care what’s happening. Sure, they send us Miracles and Chosen to aid us in times of darkness… but they do nothing to keep their own houses in order, and show no signs of steering their own clergy.</p>\n<ul>\n<li>The poor folk of Geetberg are desperate, for a plague has afflicted them all, but the medicine needed to cure it is more costly than they can afford. A Priest of Ranald has a solution — use the silver coins interred on the eyes of the dead to save the living, but the Priests of Morr have forbidden it. Are the Characters up for some ‘noble’ graverobbing?<br><br></li>\n<li>Captain Rainer Brusdal of Middenland is offering gold to any mercenaries willing to join the final assault of a heavily fortified bandit stronghold in the Drakwald Forest. The attack will be near-suicidal as his martial advisor, Brother Ansgar, has rejected the cunning battle plan of Sister Dacia of Myrmidia as cowardly, though it would likely save many lives, in favour of an open forward assault to honour Ulric. The Sister’s plan doesn’t need many warriors though…<br><br></li>\n<li>A Warrior Priest of Sigmar, Father Helmut, has tried and convicted a squad of soldiers for failing to obey orders and abandoning their duty guarding one of Sigmar’s temples. Father Helmut doesn’t care that their town was on fire, or that lives were at stake — orders are orders. The Verenan Lorekeeper Irmgard will not let this injustice pass and, despite the potential ramifications, seeks to hire some brave souls to spirit the soldiers away before their execution.</li>\n</ul>\n<h3>The End Times?</h3>\n<p>Agitators, seers, and the insane have been declaring the end of the world for many centuries, without seeming effect, but the recent auguries are the most accurate yet. It seems the long-dreaded End Times may be at hand. What does it mean to adventure in a world seemingly headed for inevitable destruction? Are the Characters’ actions still important, or is the very notion of ‘heroics’ meaningless in the face of a looming apocalypse?</p>\n<p>Questions such as these are fundamental to the Warhammer experience, and are one of the main reasons why the focus for <strong>WFRP </strong>is on everyday people. We tell stories about a group of largely ordinary folks marked out for something extraordinary, and then get to see what happens. Will they learn of the pending doom? Will they stand against it? Will they be brought low and succumb to their baser instincts?</p>\n<p>We can’t answer these questions, nor would we, if we could. If each Campaign is built around answering a question, then <em>all </em><strong>WFRP </strong>Campaigns together are ultimately about these questions. As the GM, it’s worth presenting these questions and this theme, behind many threats, if the Characters dig deep enough.</p>\n<p>But the Old World is not without hope, nor without heroism. It’s up to your Players to decide how their Characters face the coming apocalypse and if, ultimately, they can avert it.</p>\n<ul>\n<li>A blind mystic accosts a Rogue Character on the street, seizes their arm, and whispers, <em>‘You will be the one to fulfil the Architect’s Plan, but it is not too late, turn back! Abandon this course while you still can!</em>’ The mystic then suddenly looks frightened and runs away. The Character is soon approached with several intriguing job offers, all of which sound very lucrative, involving thefts of holy relics. That night, they hear about an inexplicable fire that only took the life of one old witch…<br><br></li>\n<li>It is an open secret that the number of mutant births is on the rise, as are instances of spontaneous mutation. The Lady Silk Shein’s sideline business involving barber-surgeons removing ‘unwanted growths’ and ‘relocating sadly stunted babes’ is booming. She offers the Characters an exceedingly generous retainer to work for her. The job includes eliminating anyone interested in stopping the mutations or seeking their source. After all, can’t let a looming apocalypse interfere with the bottom line.<br><br></li>\n<li>Word has slipped out that in a small village deep in the Reikwald, a child has been born with birthmarks that resemble both the Twin-Tailed Comet and the dreaded Star of Chaos. Old prophecies speak of such a child, saying that they are marked for great and terrible purpose during the End Times. Now, multiple factions seek to hire the Characters to kidnap the child, protect the child, eliminate the child, etc. Whatever course they choose, someone powerful will be furious with them.</li>\n</ul>"
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"id": "6nalzmjiZyTv7xtp",
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"name": "Schloss Drachenfels",
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"description": "<p>Schloss Drachenfels ragt mit seinen sieben Türmen wie die Klaue einer missgebildeten Kreatur empor, die sich in einer Geste der Bosheit und der Abscheu in den Himmel krallen will. Jeder dieser verdrehten Türme ist mit Fenstern übersäht, welche wie zahllose Augen auf die Reisenden lauern, die das Pech hatten – oder unklug genug waren – diesen Ort zu erreichen, der die alte Festung des großen Zauberers Constant Drachenfels ist</p><p>Drachenfels – ein mythischer und überaus mächtiger Zauberer, Nekromant, und Dämonologe – hat die Menschheit seit der Zeit vor dem Imperium gequält. Er war bereits uralt, als er gegen Sigmar Heldenhammer seine erste große Niederlage erlitt. Seither kehrte er wieder zu seinem alten Besitz im Grauen Gebirge zurück wie eine schwärende Wunde, die nicht heilen will. Es gibt zahllose Gerüchte über die scheinbar leeren Ruinen, die zum großen Teil in Trümmern liegen. Nicht Wenige behaupten, dass diese längst nicht so verlassen seien, wie es scheint ...</p>\n<ul>\n<li><strong>Keine Ruhe den Gottlosen</strong>: Man munkelt, <strong>Schloss Drachenfels</strong> würde von den Geistern jener Unglücklichen heimgesucht, die innerhalb seiner Mauern starben. Dies scheint aber auch für die Lebenden zu gelten. Kaster Dreckspatz, ein Feuerzauberer, erlitt ein schlimmeres Schicksal als den Tod, als er vor Jahrzehnten versuchte, Schloss Drachenfels anzugreifen. Bis heute liegt er im Großen Hospiz von Frederheim in einem nicht enden wollenden Schlaf. Normalerweise würde eine solche Tragödie niedergeschrieben und die arme Seele von ihrem Elend erlöst werden; Dreckspatz ist jedoch der heimliche Hüter eines mächtigen und bösartigen Folianten, dessen Standort geheim bleiben muss. Der Feuerorden, der nicht bereit ist, weitere Zauberer aus seinen Reihen an das verwunschene Schloss zu verlieren, sucht nach Söldnern, um den Einfluss des Schlosses auf Dreckspatz‘ Seele zu brechen!</li>\n</ul>"
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"id": "fZKynnyBSGStMXEQ",
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"name": "Altdorfer Tiefland",
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"description": "<p>Die Flüsse @JournalEntry[Der Reik]{Reik} und Talabec verzweigen sich rund um die Stadt @JournalEntry[Altdorf] zu hunderten von Kanälen auf, die sich durch schwarze Schlamminseln und das Marschland winden, welches sich nördlich und südlich der großen Stadt ausbreitet. Diese Gegend ist als das Altdorfer Tiefland bekannt und in weiten Teilen ein Sumpfgebiet, das von Schilf und Binsen dominiert wird und für seinen üblen Gestank und lauernde Flusstrolle berüchtigt ist. Etwa 20 Meilen westlich von Altdorf münden die verschlungenen Kanäle wieder in den Reik, der von dort aus weiter in Richtung des Fürstentums Carroburg fließ , the snaking channels converge again into the wide River Reik, where the waters flow further westwards to the Princedom of Carroburg.</p>\n<p>Das Tiefland wird von sechs großen Dämmen durchzogen, die bis zu dem fruchtbaren Ackerland führen, das die eigentliche Stadt Altdorf umgibt. Jeder dieser Dämme führt immer wieder über Steinbrücken, von denen einige von Zwergen gebaut wurden und noch aus den Zeiten Sigmars stammen. Auf diesen Straßen sind ständig Kutschen und die Wagen von Kaufleuten unterwegs, die von und zu der Hauptstadt fahren, weshalb sie stark von Straßenwächtern patrouilliert werden. Die Kanäle darunter sind sehr bei Schmugglern beliebt, die Altdorf umfahren wollen, um die dort sehr hohen Zollgebühren und Steuern zu vermeiden. Deshalb sind Flusswächter und Flussklingen auf diesen tückischen Gewässern ein häufiger Anblick; sie suchen dort nicht nur nach Kriminellen, sondern halten auch die größeren Sumpfmonster fern.</p>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>Gorrum Schlemmwansts Delikatessen</strong>: Gorrum Schlemmwanst – ein Oger-Koch aus Altdorf – ist immerfort auf der Suche nach neuem Fleisch für seine Delikatessen. Größer ist immer besser, ungeachtet anderer Kriterien. Riese ist zwar schwer zu bekommen, doch das <strong>Altdorfer Tiefland</strong> wird häufig von Trollen heimgesucht ... und Schlemmwanst zahlt gut für prächtige Fleischstü-cke. Könnte jemand möglicherweise solche Fleischschnitte beschaffen, sollten die Fleischverkäufer besser vorsichtig sein, denn das Fleisch hört nicht auf, sich zu regenerieren, auch lange nachdem die Quelle des Fleisches bereits tot ist. Ihr Transport könnte sich für Unvorbereitete leicht als unmöglich herausstellen.</li>\n</ul>"
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"id": "01PN4MXAyw3mxvZl",
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"name": "Schicksal und Zähigkeit",
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"description": "<p>Vielleicht ist es die Gunst der Götter, vielleicht aber auch einfach nur Glück, doch du hast etwas Besonderes an dir. Schicksal und Zähigkeit repräsentieren das, was dich von der Masse abhebt. </p>\n<p>Charaktere beginnen ihre Abenteuerlaufbahn mit den Anfangswerten für Schicksal und Zähigkeit, die sie bei der Charaktererschaffung (siehe Seite 34) erhalten haben. Von beidem hängen abgeleitete Werte ab, nämlich Glück vom Schicksal und Mut von der Zähigkeit. Du kannst Glücks- und Mutpunkte ausgeben, um im Spiel kleine Vorteile zu haben, und diese Punkte füllen sich im Laufe des Abenteuers selbst wieder auf. Auch Schicksals- und Zähigkeitspunkte kann man im Spiel ausgeben, doch das senkt diese Werte permanent – und mit ihnen jeweils auch den jeweiligen abgeleiteten Wert. Man kann auch neue Schicksals- und Zähigkeitspunkte erhalten, doch das geschieht nur selten, also verwende sie besser sparsam. </p>\n<p>Schicksal und Zähigkeit sind etwas sehr Seltenes und üblicherweise nur für SC reserviert, doch der SL kann auch bedeutenden NSC Schicksals- und Zähigkeitspunkte geben, sei es einer nekromantischen Nemesis, einer wichtigen Persönlichkeit mit gewisser Bedeutung oder dem wiederkehrenden Anführer eines Kultes.</p>\n<h3>Schicksal und Glück</h3>\n<p>Spielercharaktere haben eine Bestimmung. Ihre Zukunft bleibt unbekannt und es gibt keine Garantie dafür, dass sie glorreich, heroisch oder auch nur angenehm sein wird, doch ihnen ist zweifellos Wichtiges vorherbestimmt.</p>\n<p>Um dies darzustellen, beginnst du das Spiel mit einer Anzahl von Schicksalspunkten. Dein Schicksal ist es, das dich von den übrigen Bewohnern der Alten Welt abhebt. Es erlaubt dir, selbst übermächtigen Gefahren zu trotzen und dort zu triumphieren, wo gewöhnliche Leute scheitern würden.</p>\n<p>Das Schicksal ist direkt mit deinen Glückspunkten verknüpft. Mit Glückspunkten kann man sich kleine Boni verschaffen, zum Beispiel das Wiederholen gescheiterter Würfe, und ihre Anzahl schwankt im Laufe des Spiels. Schicksalspunkte werden hingegen permanent ausgegeben, womit dann auch die Glückspunkte permanent sinken. Schicksal gibt man nur in den übelsten Situationen aus, um dem sicheren Tod zu entgehen..</p>\n<p> </p>\n<h4>Glückspunkte ausgeben</h4>\n<p>Du kannst Glückspunkte dafür verwenden, in wichtigen Situationen einfach ein Extraquäntchen Glück zu haben, zum Beispiel einen wichtigen Treffer mit der Armbrust zu landen, der sonst fehlgegangen wäre, oder vielleicht hat dein Gegner Pech, rutscht kurz aus und gibt dir so die Chance, seinem Hieb zuvorzukommen. Deine drei Möglichkeiten sind:</p>\n<ul type=\"disc\">\n<li>Wiederhole einen misslungenen Wurf</li>\n<li>Addiere bei einem Wurf nach dem Würfeln +1 EG.</li>\n<li>Entscheide am Anfang der Runde, wann du in der Runde am Zug sein möchtest, unabhängig von der Initiative-Reihenfolge.</li>\n</ul>\n<p> </p>\n<h4>Schicksalspunkte ausgeben </h4>\n<p>Du kannst Schicksalspunkte ausgeben, um den Tod zu vermeiden und in den gefährlichsten Situationen am Leben zu bleiben. Wenn du dies tun möchtest, hast du zwei Möglichkeiten:</p>\n<ul type=\"disc\">\n<li><strong>Nein, nicht heute!</strong>: Statt zu sterben geht dein Charakter besinnungslos zu Boden und wird scheinbar tot zurückgelassen, vom Fluss weggespült oder auf andere Weise aus dem Geschehen genommen; dein SC überlebt, ganz egal wie extrem die Umstände seines Beinahe-Ablebens waren, kann in der gegenwärtigen Begegnung aber nichts mehr beitragen. </li>\n<li><strong>Wie konnte das verfehlen?</strong>: Dein Charakter entgeht auf irgendeine absurde Weise jedwedem Schaden, der ihn eigentlich getroffen hätte, sei es durch ein Stolpern, dass den Hieb an ihm vorbeigehen lässt, durch eine auf mysteriöse Weise klemmende Waffe oder einen unerwarteten Lichtstrahl, der den Gegner blendet. Dein SC kann ohne Abzüge weiterkämpfen, hat jedoch keine Garantie dafür, auch die nächsten Runden zu überleben.</li>\n</ul>\n<p> </p>\n<p>Die erste Option nimmt dich aus dem Kampf, erlaubt es dir jedoch, dein Abenteurerleben später fortzusetzen, auch wenn du angeschlagen, blutig und vielleicht in Gefangenschaft bist. Die zweite Möglichkeit erlaubt es dir, den Kampf an der Seite deiner Kameraden fortzusetzen, doch du bleibst damit auch weiter in Gefahr, was bedeutet, dass du in der Folge vielleicht noch weitere Schicksalspunkte opfern musst, um am Leben zu bleiben. Beide Möglichkeiten haben Vor- und Nachteile, je nach Situation. Es ist einzig an dir zu entscheiden, welche Wahl die bessere ist.</p>\n<p>Der SL beschreibt, wie genau du die betreffende Situation überstehst, nachdem du deinen Schicksals-Wert entsprechend angepasst hast. </p>\n<h4>Schicksals- und Glückspunkte erhalten</h4>\n<p>Du bekommst deine Glückspunkte zu Beginn jedes Spielabends zurück, und zwar in ihrer vollen, deinem Schicksal entsprechenden Anzahl. Zudem können auch bestimmte Ereignisse im Spiel deine Glückspunkte wieder auffüllen (oder sie auch senken). </p>\n<p>Der SL kann dir für Taten extremer Heldenhaftigkeit, Tapferkeit und Bedeutung einen Schicksalspunkt geben. Normalerweise geschieht Derartiges nur am Ende eines wichtigen Abenteuers, also gib deine Schicksalspunkte klug aus, da du nur sehr selten welche dazu erhältst. </p>\n<h3> </h3>\n<h3>Zähigkeit und Mut</h3>\n<p>Während das Schicksal deine Bestimmung darstellt, vielleicht auch den Umstand, dass du von einer fernen, desinteressierten Gottheit erwählt wurdest, ist die Zähigkeit ein Indikator für deine persönliche Getriebenheit und deine Entschlossenheit, angesichts von Widrigkeiten Mut zu fassen und Angst zu überwinden.</p>\n<p>Wie beim Schicksal gibt es auch bei der Zähigkeit einen abgeleiteten Wert, nur dass dieser Mut heißt. Mutpunkte werden ausgegeben, um kleinen Widrigkeiten zu trotzen und zum Beispiel für eine Runde die Effekte Kritischer Verletzungen zu überwinden oder Zustände zu entfernen. Die Obergrenze deiner Mutpunkte werden von deiner Zähigkeit festgelegt, die du dafür ausgeben kannst, scheinbar unmögliche Situationen zu meistern.</p>\n<p> </p>\n<h4>Mutpunkte ausgeben</h4>\n<p>Du kannst Mutpunkte ausgeben, um dir ein Herz zu fassen und innere Reserven zu mobilisieren, sei es, um sich nicht von einem schrecklichen Oger einschüchtern zu lassen oder die Effekte verheerender Treffer zu überstehen. Deine Möglichkeiten sind:</p>\n<ul type=\"disc\">\n<li>Werde bis zum Ende der nächsten Runde immun gegen Psychologie.</li>\n<li>Ignoriere bis zum Beginn der nächsten Runde alle Modifikatoren für eine Kritische Verletzung.</li>\n<li>1 Zustand entfernen; wenn du auf diese Weise den Zustand @Condition[Prone]{Niedergestreckt} beseitigst, erhältst du zusätzlich 1 LP zurück, während du zurück auf die Beine kommst.</li>\n</ul>\n<p> </p>\n<h4>Zähigkeitspunkt ausgeben</h4>\n<p>Du kannst Zähigkeitspunkte ausgeben, um der Korrumpierung im Inneren zu trotzen oder zu triumphieren, wo du sonst mit Sicherheit gescheitert wärest. Hier hast du die folgenden beiden Möglichkeiten:</p>\n<ul type=\"disc\">\n<li><strong>Ich trotze euch!</strong>: Du entscheidest dich, nicht für eine Mutation zu würfeln. Da du nicht mutierst, verlierst du auch keine Korrumpierungspunkte.</li>\n<li><strong>Ich werde nicht schietern!</strong>: Statt für einen Wurf zu würfeln wählst du dein Wurfergebnis aus, was dir Erfolge selbst unter widrigsten Umständen erlaubt. Wenn du einen Kritischen Treffer verursachst, kannst du dir die Trefferzone aussuchen, statt sie zufällig zu bestimmen. Bei Vergleichenden Würfen gewinnst du stets mit mindestens +1 EG. Du kannst dies auch wählen, wenn du den Wurf bereits durchgeführt hast und gescheitert bist.</li>\n</ul>\n<p> </p>\n<p>Zähigkeit zu opfern, um dem Einfluss des Chaos zu trotzen ist weise, entfernt aber nicht deine Korrumpierungspunkte, was bedeutet, dass die Mutation noch immer erschreckend nahe bleibt. Zähigkeit kann man auch opfern, um bei einem entscheidenden Wurf zu triumphieren und so einen ansonsten vielleicht unmöglich zu besiegenden Gegner niederzustrecken, mittels Beruf ein Artefakt zu erschaffen, das jedem den Atem raubt, der seiner ansichtig wird, oder einen Zauber zu wirken, der ansonsten fern der eigenen Möglichkeiten wäre.</p>\n<p>Wenn du einen Zähigkeitspunkt ausgibst, dann solltest du dir die Zeit nehmen die enorme Entschlossenheit deines Charakters angemessen zu beschreiben, genau wie die Art, auf die sich diese im Spiel manifestiert</p>\n<p><strong>Example</strong>: Ein Banditen-Anführer ist schier unaufhaltsam. Er entrinnt nicht nur den Angriffen der Gruppe, sondern hat dabei auch noch 10 Vorteile angehäuft. Das wird böse enden! Salundra entschließt sich, den Banditen zu attackieren, verliert den Vergleichendem Wurf aber um 7 EG, was gewiss ziemlich weh tun wird. Also opfert sie permanent einen Zähigkeitspunkt für „Ich werde nicht scheitern!“ Dies bedeutet, dass sie den Vergleichendem Wurf automatisch mit +1 EG gewinnt. Als Wurfergebnis sucht sie sich eine 11 aus, was bedeutet, dass sie einen Kritischen Treffer verursacht. Der Banditen-Anführer wird dadurch einige LP verlieren und eine Kritische Verletzung erleiden. Am Wichtigsten ist jedoch, dass sein unaufhaltsamer Vorstoß gebremst wird, da er alle 10 Vorteile verliert, was die Wende in diesem gefährlichen Kampf bedeutet. </p>\n<h4>Zähigkeits- und Mutpunkte erhalten</h4>\n<p>Mutpunkte erhältst du zurück, wann immer du dich gemäß deiner Motivation verhältst. Wann immer du im Spiel das Gefühl hast, dies soeben getan zu haben, frag den SL, ob du einen oder mehrere Mutpunkte zurückerhältst.</p>\n<blockquote>\n<p><em><strong>Beispiel</strong>: Griselda ist eine Nonne mit der Motivation ‚Sigmar‘. Während ihre Gefährten sich in der Taverne umhören, um Hinweise zu erhalten, besucht sie den örtlichen Tempel, tätigt eine Spende und betet zu ihrem Gott. Da dies ihrer Motivation entspricht, verkündet der SL, dass sie einen ihrer Mutpunkte zurückerhält, dass Griselda aber in einem anderen Tempel spenden und beten muss, wenn sie im Laufe der folgenden Woche erneut diesen Effekt nutzen möchte. </em></p>\n</blockquote>\n<p>Der SL kann dir einen Zähigkeitspunkt geben, wenn du etwas im Sinne deiner Motivation extrem Bedeutsames geleistet hast, von dem deine Seele lange wird zehren können, doch derartige Gelegenheiten werden sehr selten sein.</p>\n<p><strong>Beispiel</strong>: <em>Nach vielen Abenteuern gelingt es Griselda endlich, in Velten, ihrem Heimatdorf nahe Nuln, einen neuen Sigmartempel zu finanzieren. Der SL erkennt die Wichtigkeit an, die dies für Griseldas Glauben hat, und gewährt ihr dafür einen permanenten Zähigkeitspunkt.</em></p>\n<blockquote>\n</blockquote>"
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