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12943 lines
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{
"entries": [
{
"description": "",
"id": "Abacus",
"name": "Abakus"
},
{
"description": "<p>Kapazität 12 Liter; leere Bierfässer lassen sich für 18d nachfüllen.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Capacité de 13 litres. Les tonnelets vides peuvent être remplis pour 18sc.</p>",
"id": "Ale, Keg",
"name": "Bierfass"
},
{
"id": "Ale, pint",
"name": "Bier (Humpen)"
},
{
"id": "Amulet",
"name": "Amulet"
},
{
"description": "<p>Eine Falle zum Fangen von Wild (siehe Nahrung und Kräuter sammeln auf Seite 130)</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Utilisé pour attraper du gibier (voir <strong>Trouver de la nourriture et des herbes</strong> à la page 131).</p>",
"id": "Animal Trap",
"name": "Tierfalle"
},
{
"description": "<p>Enthält ein kleines Messer, Kräuter und ein Gefäß mit Blutegeln; ein erfolgreicher Heilen-Wurf mit einem Gegengiftset entfernt alle Vergiftet-Zustände. Die Behandlung dauert mindestens zwei Runden.</p>\n\n<p style=\"text-align: j../compendium/wfrp4e-core.items.jsonustify;\">Renferme un petit couteau, des herbes et un bocal de sangsue. Un Test de Guérison réussi avec un nécessaire antipoison retire tous les États <em>Empoisonné</em>. Le traitement prend au moins deux Rounds.</p>",
"id": "Antitoxin Kit",
"name": "Gegengiftset"
},
{
"description": "<p>Durchbohrend</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Empaleuse</p>",
"id": "Arrow",
"name": "Pfeil"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Considéré comme « porté » si vous le fixez à votre dos.</p>",
"id": "Backpack",
"name": "Rucksack"
},
{
"id": "Ball",
"name": "Ball"
},
{
"description": "<p>Ein erfolgreicher Heilen- oder Geschicklichkeits-Wurf entfernt +1 zusätzlichen Blutend-Zustand.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Un Test de Guérison ou de Dextérité réussi retire +1 État @Condition[Hémorragique] supplémentaire.</p>",
"id": "Bandage",
"name": "Verband"
},
{
"description": "<p>Kapazität 120 Liter Flüssigkeit</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Capacité : 145 litres de liquide.</p>",
"id": "Barrel",
"name": "Fass"
},
{
"description": "",
"id": "Bastard Sword",
"name": "Langes Schwert"
},
{
"description": "",
"id": "Baton",
"name": "Kampfstab"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Ausdauer-Würfe gegen Kälte (siehe Seite 181) erhalten beim Lagern einen Bonus von +20.</p>",
"id": "Bedroll",
"name": "Schlafsack"
},
{
"description": "<p>Diese tödliche Pflanze wächst in den Dschungeln der Südlande und wird für Klingengift verwendet. Opfer, die mindestens 1 LP Schaden durch eine mit dem Saft dieser Pflanze benetzten Klinge erleiden, erhalten sofort 2 Vergiftet-Zustände. Würfe gegen diese Zustände sind schwierige (-10) Ausdauer-Würfe.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Cette plante mortelle pousse dans les jungles des Terres du Sud, et elle est utilisée pour empoisonner les lames. Les victimes qui subissent au moins 1 Point de Blessure dune lame recouverte de sa sève subissent immédiatement 2 États <em>@Condition[Empoisonné]</em>. Combattu avec un Test de <strong>Résistance Complexe (-10)</strong>.</p>",
"id": "Black Lotus",
"name": "Schwarzer Lotus"
},
{
"description": "<p>Kann auch als Mantel benutzt werden.</p>\n\n<p></p>",
"id": "Blanket",
"name": "Decke"
},
{
"description": "",
"id": "Blunderbuss",
"name": "Donnerbüchse",
"special": "Toutes les Armes à Poudre noire et dIngénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice."
},
{
"description": "",
"id": "Boat Hook",
"name": "Bootshaken"
},
{
"description": "",
"id": "Boiled Leather Breastplate",
"name": "Lederpanzer"
},
{
"id": "Bolas",
"name": "Bola"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt",
"name": "Bolzen"
},
{
"id": "Bomb",
"name": "Bombe"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les livres dApothicaire sont en général manuscrits. Un livre dapothicaire de base contient des descriptions dingrédients et des instructions avec des diagrammes pour les processus de brassage. Des préparations pour des toniques digestifs, des décoctions de guérison et de vitalité sont généralement incluses (voir Herbes et décoctions). Des textes plus spécialisés contiennent des recettes pour des décoctions beaucoup plus exotiques.</p>",
"id": "Book, Apothecary",
"name": "Buch (Apotheker)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Pièces, poèmes, ballades ou peut-être des arrangements musicaux griffonnés sur des parchemins volants, les livres dArt prennent différentes formes. Ils comprennent également les traités de perspective, de forme et de style souvent rédigés par des peintres ou sculpteurs célèbres tels que Leonardo da Miragliano pour être imprimés en nombre </p>",
"id": "Book, Art",
"name": "Buch (Kunst)"
},
{
"description": "</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Là où les algorithmes et les clefs de cryptage peuvent être rédigés sur une seule page ou deux, les livres de cryptographie sont souvent des codex manuscrits traitant de mathématiques, de numérologie et de cryptage poly-alphabétique.</p>",
"id": "Book, Cryptography",
"name": "Buch (Kryptographie)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">La majorité des livres dingénierie sont imprimés. Lingénierie est une science avancée de lEmpire, en grande partie grâce à l’École des Ingénieurs impériaux dAltdorf et la Guilde des Ingénieurs nains. De ce fait, les textes dIngénierie sont souvent écrits, co-écrits et publiés par ces derniers.</p>",
"id": "Book, Engineer",
"name": "Buch (Technicus)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les lois varient considérablement dune région à une autre. Les cités possédant des presses à imprimer en rassemblent les décrets en volumes reliés, alors que les juges des plus petites villes se réfèrent souvent à des documents manuscrits, rédigés il y a des siècles. Les livres de Loi utilisés par les juristes itinérants ou les juges combinent souvent des pages imprimées et manuscrites issues de différentes villes à travers lEmpire, collectées et rassemblées à lintérieur dune même couverture</p>",
"id": "Book, Law",
"name": "Buch (Gesetz)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les grimoires de Sorts sont en général rédigés par des Sorciers, et leurs couvertures sont souvent fermées par des serrures. Parfois, les grimoires sont même protégés par des alarmes ou des protections magiques. Transporter un grimoire de Sorts peut être taxé dhérésie à moins que le propriétaire Sorcier ne soit diplômé de lun des Collèges de Magie.</p>",
"id": "Book, Magic",
"name": "Buch (Magick)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les textes médicaux peuvent aussi bien être manuscrits quimprimés, en fonction du prestige de lauteur médecin. Les illustrations sont courantes, et incluent généralement des dessins dautopsies détaillés et des procédures expliquées.</p>",
"id": "Book, Medicine",
"name": "Buch (Medizin)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les livres religieux sont de toutes formes dans lEmpire, réputé pour ses observances religieuses. Il existe un marché important pour les textes les plus populaires, dont la plupart sont fabriqués à moindre coût sur des presses à imprimer.</p>",
"id": "Book, Religion",
"name": "Buch (Religion)"
},
{
"id": "Boots",
"name": "Stiefel"
},
{
"id": "Bow",
"name": "Bogen"
},
{
"description": "",
"id": "Bowl",
"name": "Schüssel"
},
{
"description": "",
"id": "Brass Penny",
"name": "Messinggroschen"
},
{
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"id": "Broom",
"name": "Besen"
},
{
"description": "",
"id": "Bucket",
"name": "Eimer"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Ein Humpen Bugmans zählt bezüglich der Wirkung des Alkohols als 4 Humpen normalen Bieres (siehe Zechen auf Seite 131) und macht für 1W10 Stunden immun gegen Angst-Würfe.</p>",
"id": "Bugmans XXXXXX Ale, pint",
"name": "Bugmans XXXXXX Bier (Humpen)"
},
{
"description": "",
"id": "Bullet and Powder",
"name": "Kugel und Schießpulver"
},
{
"description": "<p>Erleuchtet 10 Meter, wenn sie entzündet ist.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Fournit un éclairage sur 10 mètres lorsquelle est allumée</p>",
"id": "Candle",
"name": "Kerze"
},
{
"description": "",
"id": "Canvas Tarp",
"name": "Leinwand"
},
{
"description": "<p>Benötigt einen Fahrer und ein Zugtier.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Nécessite un conducteur et un animal de trait.</p>",
"id": "Cart",
"name": "Wagen"
},
{
"description": "<p>Kapazität 40 Liter Flüssigkeit</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Capacité : 45 litres de liquide.</p>",
"id": "Cask",
"name": "Fässchen"
},
{
"description": "",
"id": "Cavalry Hammer",
"name": "Reiterhammer"
},
{
"description": "",
"id": "Chalk",
"name": "Kreide"
},
{
"description": "",
"id": "Charcoal stick",
"name": "Kohlestift"
},
{
"id": "Chicken",
"name": "Hähnchen"
},
{
"description": "",
"id": "Chisel",
"name": "Meißel"
},
{
"description": "<p> Schützt den Träger vor den Elementen</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Protège contre les éléments</p>",
"id": "Cloak",
"name": "Umhang"
},
{
"description": "",
"id": "Clothing",
"name": "Kleidung"
},
{
"description": "<p>Zwei Fahrer und vier Pferde sind der Standard.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Nécessite 2 conducteurs et quatre chevaux.</p>",
"id": "Coach",
"name": "Kutsche"
},
{
"description": "<p>Schützt den Träger vor Witterungseinflüssen und extremer Kälte; ohne einen guten Mantel oder Ähnliches erhältst du Abzüge, wenn du Kälte widerstehen musst (siehe Seite 181).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Protège le porteur contre les éléments et le froid extrême ; sans un bon manteau ou similaire, vous recevrez des pénalites pour résister à l'exposition au froid (cf. page 181).</p>",
"id": "Coat",
"name": "Mantel"
},
{
"description": "",
"id": "Comb",
"name": "Kamm"
},
{
"description": "",
"id": "Cooking Pot",
"name": "Kochtopf"
},
{
"description": "<p>Faltboote sind kleine, leichte Boote, die Platz für eine Person bieten und einfach zu transportieren sind. Sie bestehen aus Leder oder Rinde, die über einen Holzrahmen gespannt werden, und man bewegt und steuert sie mit einem einzelnen Paddel.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Les coracles sont de petits bateaux légers qui conviennent pour une personne et peuvent être facilement transportés. Ils sont fait de cuir, ou d'écorce, tendu sur un cadre de bois, et dirigés à l'aide d'une seule rame.</p>",
"id": "Coracle",
"name": "Faltboot"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les tenues des Nobles comprennent des poignets et des cols en dentelle, des tissus de grande qualité et des chaussures à bouts pointus. Leurs serviteurs portent également des tenues luxueuses lors des banquets et des cérémonies. Mais leurs livrées et corsages sont moins ostentatoires que ceux des nobles et peuvent donc être achetés à moitié prix</p>",
"id": "Courtly Garb",
"name": "Höfischs Gewand"
},
{
"description": "",
"id": "Crossbow",
"name": "Armbrust"
},
{
"id": "Crossbow Pistol",
"name": "Handarmbrust"
},
{
"description": "",
"id": "Cup",
"name": "Becher"
},
{
"description": "",
"id": "Cutlery",
"name": "Besteck"
},
{
"id": "Dagger",
"name": "Dolch"
},
{
"description": "<p>Vous faites voler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +0.</p>",
"id": "Dart",
"name": "Wurfspeer"
},
{
"description": "<p>Eine Sicherheitslaterne, die das Licht einer Kerze verwendet und einst von Meistertechnicus Davrich Stephansson für die Minen des Reiklandes entwickelt wurde; sie flackert hell im „Grubengas“ (explosiven Gasen); nach 1W10 Runden, in denen die Laterne Grubengas ausgesetzt war, explodiert sie. Es ist ratsam, sich zurückzuziehen, ehe dies geschieht.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Une lampe de sûreté développée la première fois pour les mines du Reikland par le Maître Ingénieur Davrich Stephansson. Elle abrite une bougie qui émet une lumière vive en présence de « grisou » (gaz explosif ) ; après 1d10 Rounds dexposition à la lampe, le grisou explosera. Il est donc sage de se replier avant que cela narrive.</p>",
"id": "Davrich Lamp",
"name": "Davrich-Laterne"
},
{
"description": "",
"id": "Deck of Cards",
"name": "Kartenspiel"
},
{
"description": "<p>Ein Pferd, für den Krieg ausgebildet.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Cheval entraîné pour la guerre.</p>",
"id": "Destrier",
"name": "Schlachtross"
},
{
"description": "",
"id": "Dice",
"name": "Würfel"
},
{
"description": "<p>Gewährt +20 auf alle Würfe zum Erholen von Verdauungskrankheiten wie den Galoppierenden Durchfall oder dem Blutschiss (siehe Krankheiten und Infektionen auf Seite 186).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Octroie +20 aux Tests pour se remettre des maux d'estomacs tels que la Courante Galopante ou le Flux Sanglant ((voir Maladies et Infections page 186).</p>",
"id": "Digestive Tonic",
"name": "Verdauungstonikum"
},
{
"description": "<p>Enthält genügend Requisiten für vier Verkleidungen (zum Beispiel Perücken und Schminke) sowie andere Dinge zum Ändern deines Aussehens, wie sie von den Leuten mit der Fähigkeit Unterhalten (Schauspielerei) verwendet werden (zum Beispiel Wachs für Narben, falsches Blut und Prothesen).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Comprend suffisamment daccessoires pour quatre déguisements (par exemple des perruques et du maquillage) ainsi que des éléments pour changer votre apparence, utilisés par ceux qui possèdent la Compétence Divertissement (Interprétation) (par exemple de la cire, du faux sang et des prothèses).</p>",
"id": "Disguise Kit",
"name": "Verkleidungsset"
},
{
"id": "Dog collar and lead",
"name": "Hundehalsband und Leine"
},
{
"description": "",
"id": "Doll",
"name": "Puppe"
},
{
"description": "",
"id": "Draught Horse",
"name": "Zugpferd"
},
{
"description": "",
"id": "Ear Pick",
"name": "Ohrlöffel"
},
{
"description": "<p>Dieses Kraut wird eingenommen, um die Auswirkungen der durch die Schwarze Pest verursachten Beulen zu negieren (obwohl die Schwellungen immer noch erheblich sind). Du erhältst zudem einen Bonus von +10 auf alle Würfe bezüglich dieser Krankheit. Dosis: 1 pro Tag.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Cette herbe est ingérée pour annuler les effets de bubons causés par la Peste noire (bien que lodeur soit toujours conséquente). De plus, gagnez un bonus de +10 à tous les Tests concernant la maladie. <strong>Dose :</strong> 1 par jour</p>",
"id": "Earth Root",
"name": "Erdwurzel"
},
{
"description": "",
"id": "Elf Arrow",
"name": "Elfenpfeil"
},
{
"id": "Elf Bow",
"name": "Elfenbogen"
},
{
"description": "<p>: Nur überaus reiche Leute können es sich leisten, eine der Technicus-Gilden mit der Herstellung eines Wunderwerkes zu beauftragen, das es erlaubt, den Verlust eines Ohres, einer Hand, eines Arms oder eines Beins vollständig zu ignorieren. Mit einem solchen Wunderwerk zischt nun Dampf und drehen sich Zahnräder, wo zuvor Blut und Muskeln arbeiteten. Solltest du je eine Kritische Verletzung an diesem Wunderwerk erleiden, stellt dieses sofort seine Funktion ein und muss kostspielig von seinem Schöpfer repariert werden (was mindestens 10% der Anschaffungskosten erfordert, abhängig von der Art der erlittenen Kritischen Verletzung).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Si, et seulement si, vous êtes extrêmement riche, vous commandez une œuvre dart auprès de lune des Guildes dIngénieurs, ce qui vous permet dignorer complètement la perte dune oreille, dune main, dun bras ou dune jambe, lorsque la vapeur siffle et que la machinerie fonctionne à la place du sang et des muscles. Si vous subissez une Blessure Critique à la Merveille, elle tombe automatiquement en panne et doit être rapportée pour une réparation coûteuse (au moins 10 % du prix de base, en fonction de la nature de la Blessure Critique reçue)</p>",
"id": "Engineering Marvel",
"name": "TechnicusWunderwerk"
},
{
"description": "Augenklappen werden verwendet, um vernarbte Augenhöhlen abzudecken und sind häufig verziert.\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Souvent décoratif, un cache-œil est utilisé pour recouvrir un globe oculaire meurtri.</p>",
"id": "Eye patch",
"name": "Augenklappe"
},
{
"description": "",
"id": "Face Powder",
"name": "Gesichtspuder"
},
{
"description": "Besonders beliebt bei den Reichen, die keine Augenklappen tragen möchten. Falsche Augen gibt es in vielen Formen, von Holz bis zu poliertem Glas.\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Très populaire chez les riches qui préfèrent ne pas arborer un trop grossier cache-œil, l’œil de verre se présente sous différentes formes, du bois au verre poli.</p>",
"id": "False Eye",
"name": "Falsches Auge"
},
{
"description": "<p>Ein Falsches Bein (oder auch nur ein Falscher Fuß zum halben Preis) ermöglicht es dir, 1 Punkt Bewegungs-Abzug aufgrund des fehlenden Körperteils zu ignorieren. Außerdem kannst du für 100 EP auch noch den letzten Punkt des Bewegungs-Abzuges wiedererlangen, weil du dich mit der Verwendung des neuen Körperteils vertraut gemacht hast, und für 200 EP lernst du sogar wieder, Ausweichen einzusetzen. All dies erfordert natürlich, dass du dein Falsches Bein nicht verlierst.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Une fausse jambe (ou juste un faux pied, pour la moitié du prix) vous permet dignorer 1 Point de Mouvement perdu par la perte de votre membre. De plus, pour 100 PX, vous pouvez récupérer le dernier Point de Mouvement perdu, car vous vous entraînez à utiliser votre prothèse, et pour 200 PX, vous réapprenez comment utiliser de nouveau Esquive. Tout cela nécessite, cependant, que vous ne perdiez pas votre fausse jambe</p>",
"id": "False Leg",
"name": "Falsches Bein"
},
{
"description": "<p>Wenn sie auf eine Wunde gelegt werden, dann entfernen Umschläge mit diesem pflanzlichen Gerinnungsmittel alle Blutend-Zustände, ohne dass ein Heilen-Wurf notwendig wäre. Dosis: 1 pro Kritischer Verletzung.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Appliqués sur une plaie, les cataplasmes constitués de ce coagulant végétal retirent tous les États @Condition[Hémorragique] sans Test de Guérison. <strong>Dose :</strong> 1 par Blessure Critique</p>",
"id": "Faxtoryll",
"name": "Faxtoryll",
"effects": [
{
"_id": "rzyXt1SCCnDq5tnt",
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"startTurn": null,
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"preventDuplicateEffects": false,
"reduceQuantity": true,
"hide": false,
"script": "let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding){\nui.notifications.notify(`Suppression ${bleeding.flags.wfrp4e.value} d'états Hemoragiques`)\nthis.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/faxtoryll.png",
"label": "Faxtoryll",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Kann zum Fangen von Fischen verwendet werden (siehe Nahrung und Kräuter sammeln)\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Peut être utilisé pour attraper du poisson (voir <strong>Trouver de la nourriture et des herbes</strong> à la page 131).</p>",
"id": "Fish Hooks",
"name": "Angelhaken"
},
{
"id": "Flail",
"name": "Flegel"
},
{
"description": "<p>Kapazität 1 halber Liter Flüssigkeit</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Capacité : 1 demi-litre de liquide.</p>",
"id": "Flask",
"name": "Flasche"
},
{
"id": "Flask of Spirits",
"name": "Schnapsflasche"
},
{
"description": "",
"id": "Floor Brush",
"name": "Bodenbürste"
},
{
"id": "Foil",
"name": "Florett"
},
{
"id": "Crowbar",
"name": "Brecheisen"
},
{
"description": "",
"id": "Food, groceries/day",
"name": "Lebensmittel (pro Tag)"
},
{
"description": "",
"id": "Gavel",
"name": "Hammer"
},
{
"description": "<p>: Obwohl falsche Nasen meist aus Holz oder Keramik bestehen, wird dennoch häufig der Begriff Güldene Nase verwendet. Du kannst damit den Charisma-Abzug dafür ignorieren, keine Nase mehr zu haben.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Bien que la plupart soient faits de bois ou de céramique, le terme de nez doré demeure très utilisé. Vous pouvez ignorer la perte de Sociabilité due au fait de ne pas avoir de nez</p>",
"id": "Gilded Nose",
"name": "Güldene Nase"
},
{
"description": "",
"id": "Gloves",
"name": "Handschuhe"
},
{
"description": "",
"id": "Gold Crown",
"name": "Goldkrone"
},
{
"id": "Grain Flail",
"name": "Dreschflegel"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Couplé à une corde, il permet de gravir des surfaces inaccessibles.</p>",
"id": "Grappling Hook",
"name": "Enterhaken"
},
{
"id": "Great Axe",
"name": "Zweihandaxt (2H)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les licences de Guilde sont généralement imprimées sur de simples feuilles de parchemin, cachetées avec un sceau officiel et signées par le maître de Guilde local. Les licences de Guilde ne sachètent pas ; elles sont accordées aux membres des Guildes selon les traditions et les lois de chacune.",
"id": "Guild License",
"name": "Gildenlizenz"
},
{
"id": "Halberd",
"name": "Hellebarde"
},
{
"description": "",
"id": "Hammer",
"name": "Hammer"
},
{
"description": "",
"id": "Hand Mirror",
"name": "Handspiegel"
},
{
"description": "",
"id": "Hand Weapon",
"name": "Handwaffe",
"special": "Le terme « Arme simple » est utilisé pour décrire un certain nombre darmes de base qui, bien que différentes, sont considérées comme étant effectivement les mêmes pour le jeu, y compris les épées, les haches, les marteaux, les masses, les lances courtes etc."
},
{
"description": "",
"id": "Handgun",
"name": "Muskete* (2H)",
"special": "Toutes les Armes à Poudre noire et dIngénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice."
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les chapeaux de qualité sont des symboles de statut dans les villes et cités de lEmpire. Plus le chapeau est voyant, mieux cest.</p>",
"id": "Hat",
"name": "Hut"
},
{
"description": "<p>Wenn du mehr als 0 LP hast, dann erhältst du sofort LP in Höhe deines Widerstands-Bonus zurück. Dosis: 1 pro Begegnung.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Si vous avez plus de 0 Points de Blessure, récupérez immédiatement un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus dEndurance. <strong>Dose :</strong> 1 par rencontre.</p>",
"id": "Healing Draught",
"name": "Heiltrank",
"effects": [
{
"_id": "K7C1LFtqdLQ5bhFS",
"changes": [],
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"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"preventDuplicateEffects": false,
"reduceQuantity": true,
"hide": false,
"script": "let wounds = this.actor.status.wounds\nif (wounds.value == 0) return ui.notifications.error(\"Kein Effekt bei 0 Wunden\")\nui.notifications.notify(`Heilung von ${this.actor.characteristics.t.bonus} Wunden`)\nthis.actor.modifyWounds(this.actor.characteristics.t.bonus)"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/healing-draught.png",
"label": "Heiltrank",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Diese übelriechende medizinische Packung wird aus tierischem Dung und Urin in Kombination mit einer beliebigen Anzahl gängiger Kräuter wie Sigmalaub, Tarrabeth und Baldrian hergestellt. Du erleidest keine leichten Infektionen durch Kritische Verletzungen, die mit einem Heilenden Umschlag behandelt wurden.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Cette bande médicinale malodorante est fabriquée à partir dexcréments et durine danimaux, associés à un certain nombre dherbes communes telles que la sigmafoil, la tarrabeth ou la valériane. Vous ne subissez aucune Infection mineure issue dune Blessure Critique traitée avec un cataplasme de guérison.</p>",
"id": "Healing Poultice",
"name": "Heilender Umschlag"
},
{
"description": "<p>Die Kombination der Gifte einer Amphisbaena (einer seltenen, zweiköpfigen Schlange) und eines Grinderlak ergibt ein geruchloses, farbloses Gift. Bei Einnahme verursacht die tödliche Mischung 4 Vergiftet-Zustände. Würfe gegen diese Zustände sind schwierige (-10) Ausdauer-Würfe.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Combiner les venins dun Amphisbaena (un serpent rare à deux têtes) et dun Jabberslythe produit un poison inodore et incolore. Quand il est ingéré, la mixture mortelle inflige 4 États <em>@Condition[Empoisonné]</em>. Combattu avec un Test de <strong>Résistance Complexe (-10)</strong>.</p>",
"id": "Heartkill",
"name": "Herztod"
},
{
"id": "Heavy Crossbow",
"name": "Schwere Armbrust"
},
{
"description": "",
"id": "Hochland Long Rifle",
"name": "Hochland-Langbüchse* (2H)",
"special": "Toutes les Armes à Poudre noire et dIngénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice."
},
{
"description": "",
"id": "Hoe",
"name": "Hacke"
},
{
"id": "Homing Pigeon",
"name": "Brieftaube"
},
{
"description": "",
"id": "Hood",
"name": "Kapuze"
},
{
"description": "<p>: Du hast jetzt dort, wo früher eine Hand saß, einen Haken. Dieser ist ein überraschend nützliches Werkzeug, wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat. Du kannst den Abzug von -20 für alles, was beide Hände erfordert, für je 100 EP in 5er-Schritten reduzieren, also für insgesamt 400 EP den gesamten Abzug aufheben. Anmerkung: Im Nahkampf zählen Haken als Dolche.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Vous possédez un crochet là où vous aviez une main. Outil étonnamment maniable une fois que vous vous y êtes habitué, vous pouvez racheter la pénalité de -20 à tous les Tests impliquant deux mains pour 100 PX pour chaque tranche de 5, soustraite de la pénalité, retirant la pénalité entière pour 400 PX. <strong>Ajout :</strong> en Combat rapproché, les Crochets sont considérés comme des Dagues.</p>",
"id": "Hook",
"name": "Haken"
},
{
"id": "Hunting Dog",
"name": "Jagdhund"
},
{
"description": "",
"id": "Improvised Shot and Powder",
"name": "Improvisierte Kugeln und Pulver"
},
{
"description": "",
"id": "Improvised Weapon",
"name": "Improvisierte Waffe"
},
{
"id": "Incendiary",
"name": "Brandflasche",
"special": "Une Bombe incendiaire donne +DR État Enflammé à chaque cible affectée.",
"effects": [
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"_id": "BRhiXQ6Pig4FoZlF",
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"wfrp4e": {
"effectApplication": "apply",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "let ablaze = {{SL}} + 1\nargs.actor.addCondition(\"ablaze\", ablaze)"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/weapons/incendiary.png",
"label": "Brandflasche",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Divers instruments sont inclus dans cette catégorie. Le prix et lencombrement standard correspondent aux instruments de taille moyenne (exemple, mandoline, corne de cocher, petit tambour). Les petits instruments coûtent la moitié du prix et compte pour 0 Point dEncombrement (par exemple, pipeau, flûte à bec, tambourin). Les plus grands instruments coûtent le double du prix et comptent pour 2 Points dEncombrement (par exemple harpe, luth, grand tambour)",
"id": "Instrument",
"name": "Instrument"
},
{
"id": "Javelin",
"name": "Speer"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Der Preis hängt von der Herstellung, der Art des Metalls und dem Wert der Edelsteine ab. In der Regel kosten gewöhnliche Ringe ohne Edelstein 10 Münzen des entsprechenden Metalls (z. B. Kupfer, Silber oder Gold), während Halsketten 20 Münzen des entsprechenden Metalls kosten.</p>",
"id": "Jewellery",
"name": "Schmuck"
},
{
"description": "<p>Kapazität 4 Liter Flüssigkeit.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Capacité : 4/5 litres de liquide.</p>",
"id": "Jug",
"name": "Trinkschlauch"
},
{
"description": "",
"id": "Key",
"name": "Schlüssel"
},
{
"description": "",
"id": "Knife",
"name": "Messer"
},
{
"id": "Knuckledusters",
"name": "Schlagring"
},
{
"description": "<p>Enthält genug Brennstoff für 4 Stunden Normalbetrieb oder 8 Stunden mit niedriger Flamme, die in ihrer Leuchtkraft einer Kerze entspricht.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Contient assez de combustible pour 4 heures dutilisation standard, ou 8 heures avec une petite flamme équivalente à une bougie</p>",
"id": "Lamp Oil",
"name": "Lampenöl"
},
{
"description": "",
"id": "Lance",
"name": "Lanze",
"special": "Les Lances de cavalerie sont considérées comme des Armes improvisées si vous les utilisez lors dun Round où vous navez pas Chargé."
},
{
"description": "<p>Erleuchtet 20 Meter.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Fournit un éclairage sur 20 mètres.</p>",
"id": "Lantern",
"name": "Laterne"
},
{
"id": "Lasso",
"name": "Lasso",
"special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée listée."
},
{
"description": "",
"id": "Lead Bullet",
"name": "Bleikugel"
},
{
"id": "Leaflet",
"name": "Flugblatt"
},
{
"id": "Leather Jack",
"name": "Gambeson",
"special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous nimporte quelle autre Armure."
},
{
"id": "Leather Jerkin",
"name": "Lederwams",
"special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous nimporte quelle autre Armure."
},
{
"id": "Leather Leggings",
"name": "Lederbeinlinge",
"special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous nimporte quelle autre Armure."
},
{
"id": "Leather Skullcap",
"name": "Lederkappe",
"special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous nimporte quelle autre Armure."
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Un simple document juridique, un testament, une reconnaissance de dettes ou une lettre dintention.</p>",
"id": "Legal Document",
"name": "Amtliches Dokument"
},
{
"description": "<p>Ein Pferd, für den Krieg ausgebildet.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Cheval entraîné pour la guerre</p>",
"id": "Light Warhorse",
"name": "Leichtes Schlachtross"
},
{
"description": "<p>Eine Auswahl kleiner, verschieden geformter Werkzeuge, die benötigt werden, um die Fähigkeit Schlösser öffnen ohne Abzüge einzusetzen.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Un assortiment de petits outils aux formes variées nécessaire pour utiliser la Compétence Crochetage sans pénalité.</p>",
"id": "Lock Picks",
"name": "Dietrich"
},
{
"id": "Longbow",
"name": "Langbogen"
},
{
"description": "<p>Diese halluzinogenen Pilze werden vor dem Kampf von Goblin-Fanatikern verzehrt. Sie lösen eine berserkerhafte Wut aus und verleihen +10 Stärke, +4 LP und das Talent Raserei. Wenn der Effekt nachlässt, verliert der Benutzer 1W10 LP. Nicht-Grünhäute müssen zudem einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten eine leichte Infektion. Dauer: Sobald sie gekaut werden, plus 2W10 Minuten</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Ces champignons hallucinogènes sont consommés par les gobelins fanatiques avant la bataille. Ils induisent une rage berserk, ajoutant +10 en Force, +4 Blessures et le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}. Quand leffet se dissipe, lutilisateur perd 1d10 Points de Blessure. Tous ceux qui ne sont pas des peaux-vertes doivent aussi réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou contracter une Infection mineure. Durée : actif tant quil est mâché plus 2d10 minutes supplémentaires</p>",
"id": "Mad Cap Mushrooms",
"name": "Grünkappiger Wahnpilz"
},
{
"id": "Mail Chausses",
"name": "Kettenbeinlinge",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen."
},
{
"id": "Mail Coat",
"name": "Kettenbrünne",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen."
},
{
"id": "Mail Coif",
"name": "Kettenhaube",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen.",
"effects": [
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"_id": "6pQrluba3OWBJgYI",
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"effectApplication": "equipped",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name == \"Perception\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10"
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/armour/mail-coif.png",
"label": "Kettenhaube",
"tint": "",
"transfer": true
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]
},
{
"id": "Mail Shirt",
"name": "Kettenhemd",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen."
},
{
"id": "Main Gauche",
"name": "Parierdolch"
},
{
"description": "<p>Häftlinge, die versuchen, sich aus Gelenkeisen zu befreien, verlieren 1 LP und müssen einen sehr schweren (-30) Stärke-Wurf bestehen.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Les Prisonniers qui essaient de se libérer de menottes subissent 1 Blessure et doivent réussir un Test de<strong> Force Trés Difficile(-30)</strong>.</p>",
"id": "Manacles",
"name": "Gelenkeisen (Handschellen)"
},
{
"description": "<p>Dieses süchtig machende Beruhigungsmittel wächst unter Galgen und wird gekaut, um den unruhigen Geist ruhiger zu machen. Konsumenten müssen in jeder Runde einen Willenskraft-Wurf bestehen, um eine einzelne Handlung oder eine einzelne Bewegungsaktion durchführen zu können (wähle eines von beidem). Die Bewegung wird halbiert. Besonnenheits-Würfe haben jedoch einen Bonus von +20. Dauer: Sobald sie gekaut wird, plus 1W10 × 10 Minuten.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Cette substance hallucinogène extrêmement addictive pousse sous les potences et elle est mâchée pour calmer un esprit agité. Les utilisateurs doivent réussir un Test de Force Mentale à chaque Round pour effectuer une Action ou un Mouvement (un au choix) ; de plus, le Mouvement est réduit de moitié. Cependant, les Tests de Calme reçoivent un bonus de +20. <strong>Durée :</strong> active tant quelle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires.</p>",
"id": "Mandrake Root",
"name": "Alraunwurzel"
},
{
"id": "Map",
"name": "Karte"
},
{
"description": "",
"id": "Mask",
"name": "Maske"
},
{
"description": "",
"id": "Match",
"name": "Streichholz"
},
{
"description": "",
"id": "Meal, inn",
"name": "Essen im Gasthaus"
},
{
"id": "Military Flail",
"name": "Kriegsflegel (2H)"
},
{
"description": "",
"id": "Monkey",
"name": "Affe"
},
{
"description": "<p>Dieses Betäubungsmittel ist eigentlich ein getrocknetes Moos, das nur auf Blättern im Laurelorn-Wald wächst. Elfen verwenden die Mondblume zur Behandlung der Schwarzen Pest. Sie gewährt Elfen bei allen mit der Krankheit und dem Widerstand gegen sie verbundenen Würfe einen Bonus von +30. Diesbezüglich bringt sie anderen Völkern keine Vorteile. Andere können jedoch die Dämpfe des aufkochenden Mooses inhalieren und wenn ihnen dann ein sehr schwerer (-30) Willenskraft-Wurf misslingt, dann erhalten sie einen BewusstlosZustand. Wenn sie den Wurf bestehen, erhalten sie einen Bonus von +20 auf Besonnenheits-Würfe und einen Erschöpft-Zustand. Mondblume wird von den teuersten Medici als Anästhetikum verwendet. Dauer: 1W10+5 Stunden</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Ce tranquillisant est une mousse séchée qui pousse seulement sur les feuilles de la forêt Laurelorn. Les elfes utilisent la Fleur de lune pour traiter la Peste noire, octroyant un bonus de +30 à tous les Tests associés pour résister à la maladie, mais elle na aucun effet sur les autres races. Les autres peuvent inhaler les vapeurs en faisant bouillir la mousse et sils ratent un Test de <strong>Force Mentale Très difficile (-30)</strong> gagnent un État <em>@Condition[Inconscient]</em>. Sur un succès, ils reçoivent un bonus de +20 aux Tests de Calme et gagnent 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>. La Fleur de lune est utilisée comme anesthésique par les médecins réputés et onéreux. <strong>Durée :</strong> 1d10 + 5 heures.</p>",
"id": "Moonflower",
"name": "Mondblume"
},
{
"description": "",
"id": "Mop",
"name": "Mopp"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\"></p>",
"id": "Mule",
"name": "Maultier"
},
{
"description": "",
"id": "Nails",
"name": "Nägel (12)"
},
{
"description": "<p>Der Verzehr dieses Krauts führt dazu, dass das Opfer nach 2-3 Stunden in einen tiefen Schlaf fällt, sofern ihm kein Ausdauer-Wurf gelingt. Ein Nachtschatten-Schlummer dauert 1W10+4 Stunden. Dosis: 1 pro Person.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">La consommation de cette herbe plonge la victime dans un profond sommeil au bout de 2-3 heures, à moins quelle réussisse un Test de Résistance. Un sommeil induit par la belladone dure 1d10 + 4 heures. <strong>Dose :</strong> 1 par personne.</p>",
"id": "Nightshade",
"name": "Nachtschatten"
},
{
"id": "Plate Open Helm",
"name": "Offener Helm",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen."
},
{
"description": "",
"id": "Paint Brush",
"name": "Pinsel"
},
{
"description": "",
"id": "Pan",
"name": "Pfanne"
},
{
"id": "Parchment/sheet",
"name": "Pergament (Seite)"
},
{
"description": "",
"id": "Perfume",
"name": "Parfüm"
},
{
"description": "",
"id": "Pestle & Mortar",
"name": "Mörser und Stößel"
},
{
"description": "",
"id": "Pewter Stein",
"name": "Zinnbecher"
},
{
"description": "",
"id": "Pick",
"name": "Kriegshacke (2H)"
},
{
"id": "Pike",
"name": "Pike (2H)"
},
{
"description": "",
"id": "Pins",
"name": "Stecknadeln"
},
{
"description": "",
"id": "Pipe and Tobacco",
"name": "Pfeife und Tabak"
},
{
"description": "",
"id": "Pistol",
"name": "Pistole",
"special": "Toutes les Armes à Poudre noire et dIngénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice."
},
{
"description": "",
"id": "Placard",
"name": "Plakat"
},
{
"description": "",
"id": "Plate",
"name": "Teller"
},
{
"id": "Plate Bracers",
"name": "Plattenarme",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen."
},
{
"id": "Plate Breastplate",
"name": "Kürass",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen."
},
{
"id": "Plate Helm",
"name": "Helm",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen.",
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{
"id": "Plate Leggings",
"name": "Plattenbeine",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen.",
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"script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Schleichen\"))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10"
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/armour/plate-leggings.png",
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}
]
},
{
"description": "<p>Eine lange Stange, wie sie zum Staken verwendet wird, zählt im Kampf als Improvisierte Waffe.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Une longue perche est utilisée pour diriger une barque ; compte comme une Arme improvisée.</p>",
"id": "Pole (3 yards)",
"name": "Stange (3 Meter)"
},
{
"description": "",
"id": "Pony",
"name": "Pony"
},
{
"description": "",
"id": "Pouch",
"name": "Beutel"
},
{
"id": "Quarterstaff",
"name": "Kampfstab (2H)"
},
{
"description": "",
"id": "Quill Pen",
"name": "Schreibfeder"
},
{
"description": "",
"id": "Rags",
"name": "Lumpen"
},
{
"description": "",
"id": "Rake",
"name": "Rechen"
},
{
"description": "<p>Dieses stark süchtig machende Stimulans ist eine synthetische Verbindung, die aus Schwefel, Quecksilber und anderen Elementen hergestellt wird. Das Einatmen des Pulvers gewährt einen Bonus von +1 auf Bewegung und +10 für Kampfgeschick, Stärke, Widerstand und Gewandtheit. Dies hält 3 Stunden lang an, danach erleidet der Benutzer einen Abzug von -2 Bewegung und -20 auf Kampfgeschick, Stärke, Widerstand und Gewandtheit. Dauer: 1 Tag</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Ce stimulant très addictif est un composé synthétique à base de soufre, de mercure et dautres éléments. Inhaler la poudre octroie un bonus de +1 en Mouvement, et de +10 en F, E, Ag et CC. Cela dure trois heures, après lesquelles lutilisateur subit une pénalité de -2 en Mouvement et -20 en Capacité de Combat, Endurance, Force et Agilité. <strong>Durée :</strong> 1 jour</p>",
"id": "Ranald's Delight",
"name": "Ranalds Entzücken"
},
{
"description": "",
"id": "Rapier",
"name": "Rapier"
},
{
"description": "",
"id": "Rations, 1 day",
"name": "Rationen (pro Tag)"
},
{
"description": "<p>Glaslinsen mit Handgriff bieten einen +20 Bonus auf Lesen & Schreiben-Würfe zum Entschlüsseln von Schreiben in winziger oder unleserlicher Schrift. Bei Wahrnehmungs-Würfen zur Suche nach feinen Details wie geheimen Türen oder Fächern erhältst du ebenfalls einen Bonus von +20.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Les bésicles de verre dotées de poignées confèrent un bonus de +20 aux Tests de Lire/Écrire pour déchiffrer une écriture minuscule ou inintelligible. Les Tests de Perception pour chercher des détails précis, tels quune porte ou un compartiment secret reçoivent aussi un bonus de +20</p>",
"id": "Reading Lens",
"name": "Leselinse"
},
{
"description": "",
"id": "Religious Symbol",
"name": "Religiöses Symbol"
},
{
"description": "",
"id": "Repeater Handgun",
"name": "Bündelmuskete",
"special": "Toutes les Armes à Poudre noire et dIngénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice."
},
{
"description": "",
"id": "Repeater Pistol",
"name": "Bündelpistole",
"special": "Toutes les Armes à Poudre noire et dIngénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice."
},
{
"description": "",
"id": "Riding Horse",
"name": "Reitpferd"
},
{
"description": "<p>Drei Besatzungsmitglieder sind der Standard.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Nécessite trois membres d'équipage.</p>",
"id": "River Barge",
"name": "Flussboot"
},
{
"description": "",
"id": "Robes",
"name": "Robe"
},
{
"id": "Rock",
"name": "Stein"
},
{
"description": "<p>Gäste, die im gemeinsamen Schlafraum übernachten, sollten auf Diebe achten.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Les invités qui dorment dans des chambres communes doivent se méfier des voleurs.</p>",
"id": "Room, common/night",
"name": "Gemeinschaftsunterkunft (pro Nacht)"
},
{
"description": "<p>Bietet Platz für 2 Gäste; große Zimmer kosten das Doppelte und bieten für 4 Gäste Platz.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Convient à 2 invités. Les grandes chambres coûtent le double du prix et conviennent à 4 invités.</p>",
"id": "Room, private/night",
"name": "Zimmer (pro Nacht)"
},
{
"description": "",
"id": "Rope, 10 yards",
"name": "Seil, 10 meter"
},
{
"description": "<p>Ein Ruderer ist der Standard.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Un rameur est la norme.</p>",
"id": "Row Boat",
"name": "Ruderboot"
},
{
"description": "<p>Erfordert eine Hand zum Tragen</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Nécessite 1 main pour être transporté.</p>",
"id": "Sack",
"name": "Sack"
},
{
"description": "<p>: Erfordert eine Hand zum Tragen (oder zwei Hände, wenn er voll ist).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Nécessite une main pour être transporté (ou deux mains s'il est plein.</p>",
"id": "Sack, Large",
"name": "Großer Sack"
},
{
"id": "Saddle and Harness",
"name": "Sattel und Geschirr"
},
{
"description": "",
"id": "Saddlebags",
"name": "Satteltaschen"
},
{
"description": "<p>Unter die Nase von jemandem gehalten, entfernt das Aroma eines zerbrochenen Zweiges dieser Pflanze 1 Betäubt-Zustand. Dosis: 1 pro Begegnung</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Maintenu sous le nez d'une personne, l'arôme d'une branche écrasée de cette herbe retire 1 Etat <em>@Condition[Sonné]</em>. <strong>Dose :</strong> 1 par rencontre.</p>",
"id": "Salwort",
"name": "Salwort",
"effects": [
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"_id": "JGCSlLxbbXCPlkIY",
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"script": "let stunned= this.actor.hasCondition(\"stunned\")\nif (stunned) {\nui.notifications.notify(`1 Betäubt-Zustand entfernt`)\nthis.actor.removeCondition(\"stunned\", 1)\n}"
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/salwort.png",
"label": "Salwort",
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]
},
{
"description": "",
"id": "Saw",
"name": "Säge"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les plus hauts responsables juridiques portent des sceptres pour indiquer leur statut.</p>",
"id": "Scepter",
"name": "Zepter"
},
{
"description": "<p></p>",
"id": "Scroll Case",
"name": "Lederrolle für Schriften"
},
{
"id": "Shield",
"name": "Schild"
},
{
"id": "Shield (Buckler)",
"name": "Schild (Buckler)"
},
{
"id": "Shield (Large)",
"name": "Schild (Groß)"
},
{
"description": "",
"id": "Shoes",
"name": "Schuhe"
},
{
"id": "Shortbow",
"name": "Kurzbogen"
},
{
"description": "",
"id": "Sickle",
"name": "Sichel"
},
{
"description": ": Goldringe mit eingravierten Stempeln werden von Adeligen und Zunftbeamten gleichermaßen getragen, um damit jederzeit ihr Wappen oder ihre Insignien in Siegellack prägen zu können.\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Des bagues en or avec un sceau gravé sont portées par des nobles et des représentants de guildes, qui les utilisent pour imprimer un héraldique ou un emblème sur un cachet de cire. </p>",
"id": "Signet Ring",
"name": "Siegelring"
},
{
"description": "",
"id": "Silver Shilling",
"name": "Silberschilling"
},
{
"id": "Sling",
"name": "Schleuder"
},
{
"description": "<p>Gilt als „am Körper getragen“, wenn sie über die Schulter gehängt ist.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Considéré comme « porté » si vous le mettez en bandoulière.</p>",
"id": "Sling Bag",
"name": "Umhängetasche"
},
{
"description": "",
"id": "Small shot and Powder",
"name": "Kleine Kugeln und Pulver"
},
{
"description": "",
"id": "Spade",
"name": "Spaten"
},
{
"description": "",
"id": "Spear",
"name": "Speer"
},
{
"description": "",
"id": "Spike",
"name": "Eisenbolzen"
},
{
"id": "Spirits, pint",
"name": "Schnaps (Krug)"
},
{
"description": "<p>: Dieses außergewöhnlich starke Halluzinogen wird aus den Täuscher-Egeln der Sümpfe des Imperiums gewonnen und bringt Visionen von etwas tief Ersehntem, zum Beispiel einer geliebten Person, die man verlor, einem toten Freund oder einem vermissten Kind. Spucke ist der auf den Straßen übliche Name dieser Substanz, die besonders bei Verzweifelten beliebt ist. Nachdem du ihr ausgesetzt warst, musst du einen sehr schweren (-30) Widerstands-Wurf bestehen oder du verlierst dich in einer vollkommen echt scheinenden Fantasie, deren Details und Auswirkungen vom SL bestimmt werden. Dauer: 1W10 Minuten.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Extrait des oursins caméléons des marais de lEmpire, cet hallucinogène extraordinairement puissant donne des visions dun désir profond, comme un amour perdu, un ami décédé ou un enfant disparu. Appelé Bave dans les rues, il est populaire auprès des personnes désespérées. Après lexposition, vous devez réussir un Test d<strong>Endurance Très difficile (-30)</strong> ou être perdu dans un fantasme très réaliste, que le MJ doit gérer. <strong>Durée :</strong> 1d10 minutes.</p>",
"id": "Spit",
"name": "Spucke"
},
{
"id": "Stables/night",
"name": "Stall (pro Nacht)"
},
{
"id": "Staff Sling",
"name": "Stabschleuder (2H)"
},
{
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"id": "Stamp, engraved",
"name": "Stempel, graviert"
},
{
"description": "",
"id": "Stone Bullet",
"name": "Steinkugel"
},
{
"description": "<p>Klappläden schützen die Flamme vor Wind und ermöglichen es auch, das Licht auf einen 90°-Kegel zu beschränken oder ganz abzudunkeln. Sie erleuchtet 20 Meter oder 30, wenn du den Kegel einstellst.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Des obturateurs protègent la flamme du vent et permettent également de diriger la lumière dans un arc de 90° ou de l'obscurcir complètement. Fournit un éclairage sur 20 mètres, ou 30 quand il est ciblé.</p>",
"id": "Storm Lantern",
"name": "Sturmlaterne"
},
{
"id": "Swordbreaker",
"name": "Klingenbrecher"
},
{
"description": "",
"id": "Tattoo",
"name": "Tätowierung"
},
{
"description": "",
"id": "Telescope",
"name": "Teleskop"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Une tente de taille moyenne pour 4 personnes dormant côte à côte. Les petites tentes conviennent à 2 personnes pour la moitié du prix et 1 Point dEncombrement. Les grandes tentes sont prévues pour 8 personnes, pour le double du prix et 4 Points dEncombrement.</p>",
"id": "Tent",
"name": "Zelt"
},
{
"id": "Throwing Axe",
"name": "Wurfaxt"
},
{
"id": "Throwing Knife",
"name": "Wurfmesser"
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{
"description": "",
"id": "Tinderbox",
"name": "Zunderkästchen"
},
{
"description": "",
"id": "Tongs, steel",
"name": "Zange, Stahl"
},
{
"description": "Siehe Seite 305.\n\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Apothicaire :</strong> Les Outils comprennent un pilon et un mortier, des cuillères, des bocaux, des poids et une balance. Les Ateliers incluent également des brûleurs à huile et des étagères pleines dingrédients</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Artisan :</strong>L’éventail doutils potentiels utilisé par les Artisans est large. Voici quelques exemples :<ul><li><strong>Charpentier :</strong> marteau et clous, scie, règle de mesure, craie et fil à plomb. Les Ateliers incluent également des tours à bois, des rabots, des pinces et un stock de bois de charpente.</li><li><strong>Forgeron :</strong> marteau, tenailles, poinçons, étampes, mèches et foreuses. Les Ateliers incluent aussi une enclume, un fourneau, un tas-étampe, des masses et des lingots de métal.</li><li><strong>Graveur :</strong> gravoirs, poinçons, cire, acide, marteau et ciseaux. Les Ateliers incluent aussi des moules et des presses.</li><li><strong>Autres Artisans : </strong> Armurier, Batteur darmure, Brasseur, Calligraphe, Cartographe, Chandelier, Charpentier naval, Cordonnier, Cuisinier, Embaumeur, Facteur darcs, Ferronnier, Joaillier, Lapidaire, Maçon, Maroquinier, Orfèvre, Peintre, Potier, Sculpteur sur bois, Tailleur de pierre, Tailleu, Tanneur, Tisseur, Tonnelier, Verrier et Vigneron.</li></ul><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Artiste :</strong> Brosses et pinceaux, marteau et ciseaux, râpes, limes et grattoirs. Les Ateliers incluent également des chevalets ou des piédestaux et des stocks de toiles, de parchemin, de vélin, de bois, dargile ou de pierres non taillées.</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Herboriste :</strong> Pilon et mortier, petits couteaux, sécateurs et gants. Les Ateliers incluent également des séchoirs, des passoires, des entonnoirs, des bols et des bocaux.</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Ingénieur :</strong> Sablier, règle de mesure, cordeau, compas de dessin et équerre en T. Les Ateliers incluent également des poulies, des cordes et des tables à dessin.</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Médecin :</strong> Aiguilles et sutures, bandages, scalpel, vinaigre, forceps et speculum. Les Ateliers incluent aussi des dessins anatomiques, des instruments assortis et une table de chirurgie.</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Navigateur :</strong> Quadrant, astrolabe, cartes et compas, sablier et ligne de sonde.</p>",
"id": "Trade Tools (Type)",
"name": "Handwerkszeug (Typ)"
},
{
"description": "",
"id": "Tweezers",
"name": "Pinzette"
},
{
"id": "Unarmed",
"name": "Unbewaffnet"
},
{
"description": "",
"id": "Uniform",
"name": "Uniform"
},
{
"description": "<p>Wenn du diesen Trank trinkst, werden sofort alle Ermüdet-Zustände entfernt.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Boire cette décoction retire instantanément tous les États @Condition[Extenué]{Exténué}.</p>",
"id": "Vitality Draught",
"name": "Belebender Trank",
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"script": "let fatigued= this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued){\nui.notifications.notify(` ${fatigued.conditionValue} Ermüdet-Zustände entfernt`)\nthis.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.conditionValue)}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/vitality-draught.png",
"label": "Belebender Trank",
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]
},
{
"description": "<p>Ein Fahrer und zwei Pferde sind der Standard</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Nécessite un conducteur et deux chevaux.</p>",
"id": "Wagon",
"name": "Wagen"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les cannes en bois poli avec des pommeaux de métal sont des symboles de statut pour les citoyens les plus fortunés.</p>",
"id": "Walking Cane",
"name": "Gehstock"
},
{
"description": "",
"id": "Warhammer",
"name": "Kriegshammer (2H)"
},
{
"description": "<p>Kapazität 4 Liter Flüssigkeit</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Capacité : 4/5 litres de liquide.</p>",
"id": "Waterskin",
"name": "Trinkschlauch"
},
{
"description": "<p>Hexenwurzel ist eine der häufigsten Straßendrogen im Imperium. Sie wird gekaut und bringt Euphorie und angenehme Halluzinationen mit sich, von denen einige vermuten, dass sie mit den Winden der Magie in Verbindung stehen. Die Droge bringt einen Bonus von +10 auf Widerstands- und Willenskraft-Würfe, aber einen Abzug von -10 auf Gewandtheits-, Initiative- und Intelligenz-Würfe. Dauer: Sobald sie gekaut wird, plus 1W10×10 Minuten.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Lune des drogues de rue les plus courantes de lEmpire, la mystracine doit être mâchée, pour apporter une sensation deuphorie et des hallucinations agréables qui, selon les dires de certains, pourraient être reliées aux Vents de la Magie. La drogue donne un bonus de +10 aux Tests dEndurance et de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests dAgilité, dInitiative et dIntelligence. <strong>Durée :</strong> active tant quelle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires</p>",
"id": "Weirdroot",
"name": "Hexenwurzel",
"effects": [
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}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/drugs_and_poisons/weirdroot.png",
"label": "Hexenwurzel",
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}
]
},
{
"id": "Whip",
"name": "Peitsche",
"special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée listée."
},
{
"id": "Wine & Spirits, drink",
"name": "Wein & Schnaps (Becher)"
},
{
"id": "Wine, bottle",
"name": "Wein (Flasche)"
},
{
"description": "<p>Falsche Zähne sind oft gut geschnitzt und schön bemalt, was im Vergleich mit den Originalen gelegentlich eine deutliche Verbesserung darstellt. Mit ihnen ignorierst du alle Abzüge für Zahnverluste.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Les fausses dents sont souvent magnifiquement sculptées et peintes, et représentent parfois une amélioration par rapport aux originales. Vous ignorez toutes les pénalités dues à la perte de dents.</p>",
"id": "Wooden Teeth",
"name": "Holzzähne"
},
{
"description": "<p>siehe Seite 305.</p>",
"id": "Workshop (Type)",
"name": "Werkstatt (Type)"
},
{
"id": "Worms",
"name": "Würmer"
},
{
"description": "<p>Enthält eine Schreibfeder, ein Tintenfass und einen Tintenkratzer</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Renferme une plume doie, un encrier et du papier buvard.</p>",
"id": "Writing Kit",
"name": "Schreibzeug"
},
{
"description": "",
"id": "Zweihander",
"name": "Zweihänder"
},
{
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"id": "Costume",
"name": "Costume"
},
{
"description": "",
"id": "Crutch",
"name": "Béquille"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n'avez pas été la cible de <strong>Chirurgie</strong>, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Arterial Damage",
"name": "Artère endommagée"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.</p>",
"id": "Shattered Pelvis",
"name": "Bassin fracassé"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l'os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire (Majeure)}</strong> en plus de gagner 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné].</p>",
"id": "Mauled Bicep",
"name": "Biceps déchiqueté"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous contractez une Blessure Purulente (voir <strong>Maladie et Infection</strong>) et gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Gut Wound",
"name": "Blessure au ventre"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous navez pas été la cible de <strong>Chirurgie</strong>, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 État @Condition[Hémorragique], car la blessure se sera réouverte.</p>",
"id": "Gaping Chest Wound",
"name": "Blessure béante"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. ]usqu'à ce que vous soyez soigné par <strong>Chirurgie</strong> afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégât au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 État @Condition[Hémorragique] à cause de la blessure qui se sera réouverte.</p>",
"id": "Gaping Arm Wound",
"name": "Blessure béante"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État @Condition[Hémorragique]. Gagnez également l’État @Condition[Aveuglé] qui ne pourra être soigné que lorsquon vous appliquera Aide Médicale.</p>",
"id": "Major Eye Wound",
"name": "Blessure majeure à l'œil"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec laudition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement laudition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.</p>",
"id": "Major Ear Wound",
"name": "Blessure majeure à l'oreille"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’êtes pas soigné par <strong>Chirurgie</strong> afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique] supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.</p>",
"id": "Major Chest Wound",
"name": "Blessure majeure au torse"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique]. Une fois que la blessure est guérie, limpressionnante cicatrice vous permet dobtenir DR +1 à certains Tests sociaux.</p>",
"id": "Dramatic Injury",
"name": "Blessure spectaculaire"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Tous les Tests basés sur lAgilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> jours.</p>",
"id": "Bruised Ribs",
"name": "Bleus aux côtes"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Perdez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}</strong>.</p>",
"id": "Smashed Mouth",
"name": "Bouche explosée"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Sonné] qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeur)}</strong>.</p>",
"id": "Smashed Rib Cage",
"name": "Cage thoracique perforée"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup sabat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme <strong>Fracture (Mineure)</strong>. Réussissez un Test de <strong>Résistance Complexe (-10)</strong> ou gagnez 1 État @Condition[Sonné].</p>",
"id": "Clean Break",
"name": "Cassure nette"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 États @Condition[Aveuglé].</p>",
"id": "Black Eye",
"name": "Œil au beurre noir"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Ragged Wound",
"name": "Chairs déchirées"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}</strong>.</p>",
"id": "Sprained Ankle",
"name": "Cheville foulée"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests dAgilité subissent une pénalité de -10 pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> rounds.</p>",
"id": "Twisted Ankle",
"name": "Cheville tordue"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre bras prend un choc au cours de lattaque. Lâchez ce que vous teniez.</p>",
"id": "Jarred Arm",
"name": "Choc au bras"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d’éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeur)}</strong>.</p>",
"id": "Badly Twisted Knee",
"name": "Genou méchamment tordu"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> - (<strong>Bonus d'Endurance</strong>) rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir <strong>Membres amputés</strong>).</p>",
"id": "Badly Jarred Arm",
"name": "Choc violent au bras"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Inconscient] jusqu'à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeur)}</strong>.</p>",
"id": "Broken Collar Bone",
"name": "Clavicule cassée"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> rounds (voir <strong>Membres Amputés</strong>).</p>",
"id": "Wrenched Collar Bone",
"name": "Clavicule tordue"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> rounds (voir <strong>Membres Amputés</strong>).</p>",
"id": "Wrenched Arm",
"name": "Clef de bras"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 @Condition[Assourdi], 2 @Condition[Hémorragique] et <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> @Condition[Sonné]. Gagnez également l’État @Condition[Extenué]{Exténué} qui va durer <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes <em>Exténué</em>, réussissez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou gagnez l’État @Condition[Inconscient].</p>",
"id": "Concussive Blow",
"name": "Commotion cérébrale"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État @Condition[Sonné]. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineur)}</strong>.</p>",
"id": "Cracked Ribs",
"name": "Côtes fracturées"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat l'os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}</strong>.</p>",
"id": "Crushed Elbow",
"name": "Coude fracassé"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\"Un coup violent sur le haut de la cuisse. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et réussissez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> sous peine de trébucher et de gagner l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
"id": "Thigh Strike",
"name": "Coup à la cuisse"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\"Gagnez 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Facile (+40)</strong>, ou vomissez et gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
"id": "Gut Blow",
"name": "Coup au ventre"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\"Le coup vous explose le visage, crevant un œil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Hémorragique], 3 @Condition[Aveuglé] et 2 @Condition[Sonné]. Perdez votre œil et votre nez - <strong>Amputation (Difficile)</strong></p>",
"id": "Disfiguring Blow",
"name": "Coup défigurant"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État @Condition[Sonné].</p>",
"id": "Rattling Blow",
"name": "Coup percutant"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique]. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un échec, vous perdez un orteil - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil amputé - Amputation (Accessible)}</strong>.</p>",
"id": "Badly Cut Toe",
"name": "Coupure à l'orteil"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Minor Leg Cut",
"name": "Coupure mineure"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau du front.</p>",
"id": "Minor Head Cut",
"name": "Coupure mineure"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État @Condition[Sonné] et subissez un traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}</strong>. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].</p>",
"id": "Deep Cut",
"name": "Coupure profonde"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique] alors que larme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Tant que vous naurez pas été soigné par <strong>Chirurgie</strong> afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Torn Thigh",
"name": "Cuisse lacérée"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Sonné.</p>",
"id": "Low Blow!",
"name": "Dans les bijoux de famille!"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d3</a></strong> mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir <strong>Dispersion)</strong>. Votre corps seffondre, mort sur le coup</p>",
"id": "Decapitated",
"name": "Décapitation"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et un traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}</strong>.</p>",
"id": "Torn Muscles",
"name": "Déchirure Musculaire"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 4 États @Condition[@Condition[Hémorragique]]. Tant que vous naurez pas été soigné par <strong>Chirurgie</strong>, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Damaged Artery",
"name": "Dégâts artériels"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d3</a></strong> mètres dans une direction au hasard (voir <strong>Dispersion)</strong>, avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.</p>",
"id": "Brutal Dismemberment",
"name": "Démembrement brutal"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">L'horreur vous saisit alors que votre doigt s'envole - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé - Amputation (Accessible)}</strong>. Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Severed Finger",
"name": "Doigt sectionné"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}</strong>.</p>",
"id": "Pulled Back",
"name": "Dos froissé"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Aveuglé] qui ne peut pas être retiré tant que tous les États @Condition[Hémorragique] nont pas été éliminés.</p>",
"id": "Struck Forehead",
"name": "En plein front"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. De plus, subissez les Traumatismes <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}</strong> et <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fractureé (Majeure)}</strong>.</p>",
"id": "Carved Shin",
"name": "Entaille au tibia"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient], vous évanouissant sous la douleur. Et si vous nobtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.</p>",
"id": "Painful Cut",
"name": "Entaille douloureuse"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir <strong>Membre Amputé</strong>). Gagnez l’État @Condition[Sonné] jusqu'à bénéficier dAide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer lusage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours.</p>",
"id": "Dislocated Shoulder",
"name": "Épaule luxée"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.</p>",
"id": "Torn Apart",
"name": "Éventré"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un coup à loreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans sarrêter. Vous gagnez 1 État @Condition[Assourdi].</p>",
"id": "Ear Bash",
"name": "Frappe à l'oreille"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 état @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[A Terre]{À Terre}, et subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)}</strong>;alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.</p>",
"id": "Broken Knee",
"name": "Genou cassé"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l’État @Condition[Sonné], qui ne pourra etre retiré quavec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer lusage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> jours.</p>",
"id": "Dislocated Knee",
"name": "Genou démis"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}</strong>.</p>",
"id": "Twisted Knee",
"name": "Genou méchamment tordu"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez l'État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez également l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Subissez 1 Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}</strong>.</p>",
"id": "Fractured Hip",
"name": "Hanche fracturée"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] qui ne peut être retiré que par <strong>Chirurgie</strong>. Vous contractez Infection Sanguine (voir <strong>Maladie et Infection</strong>).</p>",
"id": "Internal Bleeding",
"name": "Hémorragie interne"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, puis subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure).}</strong>. De plus, réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l'état @Condition[Sonné] à cause de la douleur.</p>",
"id": "Hacked Leg",
"name": "Jambe charcutée"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}</strong>.</p>",
"id": "Ruptered Ligament",
"name": "Ligament rompu"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}.</p>",
"id": "Broken Jaw",
"name": "Mâchoire cassée"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Subissez le traumatisme <strong>Fracture (Mineure)</strong>.",
"id": "Fractured Jaw",
"name": "Mâchoire fracturée"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique] et 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Très Difficile (-30)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}</strong>, perdez votre langue et <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}</strong>.</p>",
"id": "Mangled Jaw",
"name": "Mâchoire mutilée"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État @Condition[Hémorragique]. Tant que vous êtes sous leffet de cet État, effectuez un Test de <strong>Dextérité Accessible (+20)</strong> avant deffectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, lobjet vous glisse de la main.</p>",
"id": "Bleeding Hand",
"name": "Main ensanglantée"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Difficile)}</strong>. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
"id": "Mangled Hand",
"name": "Main mutilée"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé Amputation (Complexe)}</strong>. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné]. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Complexe)}</strong>.</p>",
"id": "Cleft Hand",
"name": "Main ouverte"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
"id": "Bad Cut",
"name": "Mauvaise coupure"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagnez l'État @Condition[Sonné]. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que <strong>Chirurgie</strong> soit utilisée sur le nez pour le réparer.</p>",
"id": "Broken Nose",
"name": "Nez cassé"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup porté à votre œil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Aveuglé], 2 @Condition[Hémorragique] et 1 @Condition[Sonné]. Perdez votre œil - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU]{Œil crevé Amputation (Complexe)}</strong>.</p>",
"id": "Devastated Eye",
"name": "Œil crevé"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États @Condition[Assourdi] et 2 États @Condition[Hémorragique]. Vous perdez votre oreille - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille amputée Amputation (Accessible)}</strong>.</p>",
"id": "Mangled Ear",
"name": "Oreille mutilée"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément loreille. Gagnez 2 États @Condition[Assourdi] et 1 État @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Sliced Ear",
"name": "Oreille tranchée"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Dans le feu de la bataille, vous vous cognez lorteil. Réussissez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests dAgilité jusqu’à la fin du prochain tour.</p>",
"id": "Stubbed Toe",
"name": "Orteil contusionné"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
"id": "Lost Footing",
"name": "Perte d'équilibre"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ; sur un échec vous gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre} et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - <strong>Amputation (Accessible)</strong>. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Si vous n'êtes pas soigné par <strong>Chirurgie</strong> au cours des <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours suivants, vous perdez votre pied.</p>",
"id": "Crushed Foot",
"name": "Pied écrasé"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit <strong><a class=\"chat-roll\">1d3</a></strong> mètres plus loin dans une direction au hasard - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Difficile)}</strong>. Vous gagnez les États suivants : 3 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
"id": "Severed Foot",
"name": "Pied sectionné"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Tis But A Scratch!",
"name": "Rien qu'une égratignure !"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez l’État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.</p>",
"id": "Winded",
"name": "Souffle coupé"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État Terre. Il ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}</strong>.</p>",
"id": "Cut Tendon",
"name": "Tendon coupé"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez les États @Condition[A Terre]{À Terre} et @Condition[Sonné] au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)>/strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient]. Votre jambe devient inutilisable (voir <strong>Membres Amputés</strong>). Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}</strong>.</p>",
"id": "Ruptured Tendon",
"name": "Tendon rompu"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}</strong>. Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique], 1 État @Condition[A Terre]{À Terre} et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].</p>",
"id": "Sliced Tendons",
"name": "Tendons coupés"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}</strong>.</p>",
"id": "Sprain",
"name": "Torsion"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}</strong>.</p>",
"id": "Twisted Back",
"name": "Torsion du dos"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Le coup vous touche à lorbite de l’œil. Gagnez 1 État @Condition[Aveuglé].",
"id": "Poked Eye",
"name": "Coup à l’œil"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau de lavant-bras.</p>",
"id": "Minor Arm Cut",
"name": "Coupure mineure"
},
{
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du mit einer Kreatur gekämpft hast, die die Eigenschaft Infiziert hatte (siehe Bestiarium). Du kannst eine Schwärende Wunde auch als Folge einer Leichten Infektion bekommen.",
"description": "<p>Infizierte Schnitte und Schürfwunden sind weit verbreitet, was bedeutet, dass es viel Aberglauben bezüglich ihrer Behandlung gibt. Umschläge aus Blättern und Kot, Krötenhäute und Taubenfedern sind ebenso verbreitet wie das Einreiben mit Sigmar-geweihter Erde. Die meisten Medicusse lehnen Derartiges ab und bevorzugen solch wissenschaftliche Methoden wie eine Mischung aus der Galle eines schwarzen Ochsen, drei Löffeln Urin des Patienten und einem halben Löffel Meersalz, um dies dann in die schwärende, eitrige Wunde zu reiben. Die Schreie des Patienten werden hierbei als Hinweis auf die Wirksamkeit gedeutet.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "1d10",
"id": "Festering Wound",
"incubationUnit": "Tage",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Schwärende Wunde",
"permanent": "",
"symptoms": "Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Offene Wunde, Unwohlsein",
"effects": [
{
"_id": "InNO9elKVbhdUMyB",
"changes": [],
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"duration": {
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Schwärende Wunde",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "nKPv1wHQXwUsBdf7",
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"label": "Schwärende Wunde",
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}
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"label": "Schwärende Wunde",
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"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vor.\")\n }\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "Bhn6hjQFNCEMU6et",
"changes": [],
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Schwärende Wunde",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
}
}
}
]
},
{
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
"description": "<p>Man sagt, dass der Verzehr von Halbling-Speisen zum Galoppierenden Durchfall führen kann, einer unerfreulichen Krankheit, die im Imperium nur allzu verbreitet ist, was nicht zuletzt an der eher sorglosen Weise liegt, in der in den Küchen gearbeitet wird. Doch selbst jene, die sich durch die billige Halbling-Pasteten, die überall in Altdorf von fliegenden Händlern verkauft werden, „Rumsters Rache“ eingefangen haben, werden sich eher Gedanken darüber machen, wie lang sie wohl noch den Donnerbalken bewohnen werden.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "1d10",
"id": "Galloping Trots",
"incubationUnit": "Heures",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Galoppierender Durchfall",
"permanent": "",
"symptoms": "Durchfall (moderat), Übelkeit, Unwohlsein",
"effects": [
{
"_id": "Sp93ZiJ4eq26v8UO",
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}
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{
"_id": "fquDNK6fxIYlnWX1",
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Galoppierender Durchfall",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "heL1cJFCuElfQoeS",
"changes": [],
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Galoppierender Durchfall",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollTest",
"symptom": true,
"script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n "
}
}
}
]
},
{
"contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du im Kampf mit Nagern (inklusive Skaven) mit der Eigenschaft Infiziert verwundet wurdest, oder wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
"description": "<p>Das gefürchtete Rattenfieber wird von infizierten Nagern übertragen und beginnt mit entzündeten, eitrigen Ausschlägen, ehe das Fieber steigt und die Krämpfe beginnen. Die Krankheit verläuft selten tödlich, ist aber sehr zehrend und es dauert sehr lange, sie auszukurieren, weshalb die meisten Kranken irgendwann beinahe alles auf sich nehmen, um die Symptome zu lindern. Verbreitete Behandlungsmethoden sind zum Beispiel in Altdorf die Selbstgeißelung, die bei den Entzündungen der Haut helfen soll, und in Talabheim das Einreiben mit einer Mischung aus Ziegenkäse und importiertem kislevitischem Eispfeffer. In den größeren Städten ist das Rattenfieber auch als Pastetenfieber bekannt, denn in manch einer Pastete wird statt teurerem Fleisch Ratte verarbeitet.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "3d10+10",
"id": "Ratte Fever",
"incubationUnit": "Tage",
"incubationValue": "3d10+5",
"name": "Rattenfieber",
"permanent": "",
"symptoms": "Fieber, Krämpfe, Langanhaltend (durchschnittlich), Offene Wunde, Pocken, Unwohlsein",
"effects": [
{
"_id": "NZTzhqDUMfcFyOK2",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Rattenfieber",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\nlet modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }"
}
}
},
{
"_id": "0Tr1JZZBjSXaP6Sa",
"changes": [],
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"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Rattenfieber",
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"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "PfGvYCS6yUbrcpYr",
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"label": "Rattenfieber",
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}
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"_id": "QdZZlcWkKdwev0VI",
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"label": "Rattenfieber",
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"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "i4ivBVyls07XXZ8h",
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},
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"label": "Rattenfieber",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
}
}
},
{
"_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut",
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},
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"label": "Rattenfieber",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
}
}
}
]
},
{
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
"description": "<p>Der Blutschiss ist ein ewiges Problem im Imperium und wird gemeinhin als Fluch gesehen, den die Götter über jene bringen, die nicht fromm genug waren. Diese üble Krankheit zwingt ihr unglückliches Opfer dazu, seine Gedärme ebenso unsanft wie ständig zu entleeren. Besonders in den Feldlagern der Heere ist der Blutschiss berüchtigt, und man sagt, dass er üblicherweise mehr Soldaten tötet als der Feind. Typische Behandlungen umfassen das Essen von Blutwurst zum Ausgleich des Blutverlustes, das berüchtigte „Verkorken“ und das Einreiben des überanspruchten Körperteils mit Fett, um zumindest die Schmerzen zu lindern.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "1d10",
"id": "The Bloody Flux",
"incubationUnit": "Tage",
"incubationValue": "2d10",
"name": "Blutschiss",
"permanent": "",
"symptoms": "Durchfall (schwerwiegend), Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Übelkeit, Unwohlsein",
"effects": [
{
"_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab",
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"label": "Blutschiss",
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"wfrp4e": {
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}
}
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{
"_id": "DjYLhjvUbllWMrKk",
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blutschiss",
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"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
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{
"_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV",
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"label": "Blutschiss",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "VBP4fo86uuFd6YiW",
"changes": [],
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blutschiss",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "55OiJcxPalh86HH8",
"changes": [],
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"duration": {
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blutschiss",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollTest",
"symptom": true,
"script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n "
}
}
}
]
},
{
"contraction": "Als Folge einer anderen Krankheit oder einer Kritischen Verletzung",
"description": "<p>Dein Blut selbst ist erkrankt und so pumpt dein Herz nun schwärende Pestilenz durch den Körper. Blutegel sind eine weithin akzeptierte Behandlungsmethode, doch es gibt auch Ärzte, die hier einen Aderlass in Halsnähe durchführen, um das kränkliche Blut ausfließen zu lassen, und vom Patienten verlangen, große Mengen gesunden Blutes zu trinken, um den Verlust auszugleichen. Egal ob der Patient sich darauf einlässt oder nicht, die Blutfäule ist tödlich und wird höchstwahrscheinlich mit Besuch der Gilde der Klager und dem Kult des Morr enden.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "1d10",
"id": "Blood Rot",
"incubationUnit": "Tage",
"incubationValue": "0",
"name": "Blutfäule",
"permanent": "",
"symptoms": "Fieber (schwerwiegend), Siechtum, Unwohlsein",
"effects": [
{
"_id": "TH7hPoURLnjdJSSl",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blutfäule",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }"
}
}
},
{
"_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blutfäule",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blutfäule",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
}
}
}
]
},
{
"contraction": "Wenn dir ein sehr leichter (+60) Ausdauer-Wurf nach einem Kampf misslang, indem du eine Kritische Verletzung erlitten hast.",
"description": "<p>Leichte Infektionen sind langsam abheilende Wunden, die etwas anschwellen und dabei warm werden. Sie sind extrem häufig. Meist heilen sie von allein wieder ab, wenn man ihnen Zeit lässt, also machen sich die meisten Leute keine Sorgen, bis es zu spät ist und sich Morrs Portal öffnet.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "1d10",
"id": "Minor Infection",
"incubationUnit": "Tage",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Leichte Infektion",
"permanent": "",
"symptoms": "Langanhaltend (leicht), Offene Wunde, Unwohlsein",
"effects": [
{
"_id": "FLB8zGutyEQWgRlb",
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"startTime": null
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Leichte Infektion",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
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{
"_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w",
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"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Leichte Infektion",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "TbXenWmw4yRg7qlf",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Leichte Infektion",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
}
}
}
]
},
{
"contraction": "Führe einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf für jede ganze oder angefangene Stunde durch, die du dich in einem von infizierten Flöhen befallenen Gebiet aufhältst, oder wenn du infizierten Flüssigkeiten ausgesetzt bist.",
"description": "<p>Historiker berichten, dass vor Jahrhunderten Ratten das Imperium überfluteten und dass ihnen die Schwarze Pest folgte und neun von zehn Seelen auslöschte. Auch heute noch kommt es immer wieder zu einem unerklärlichen Aufflackern dieser schrecklichen Krankheit. Wenn sie irgendwo ausbricht, erscheinen beinahe sofort die weißen Nonnen. Der Kult der Shallya hat geschworen, alles zu tun, um diese üble Pestilenz auszulöschen. Sie berufen sich auf uralte Gesetze und Rechte, die ihnen einst eingeräumt wurden, und errichten mit weißen Seilen markierte Quarantänezonen, wo auch immer sie der Seuche begegnen. Diese darf niemand betreten oder verlassen, ehe der Ausbruch nicht eingedämmt wurde und alle Leichen ordnungsgemäß bestattet wurden.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "3d10",
"id": "The Black Plague",
"incubationUnit": "Minuten",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Schwarze Pest",
"permanent": "",
"symptoms": "Beulen, Fieber, Unwohlsein, Siechtum (moderat), Wundbrand",
"effects": [
{
"_id": "NKiIPNQehPO9eaxm",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Schwarze Pest",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }"
}
}
},
{
"_id": "NcJoF1DR82jScspx",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Schwarze Pest",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "BdDKgmnnXyID5l9r",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Schwarze Pest",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Schwarze Pest",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }"
}
}
},
{
"_id": "1J3ape1RdCwgziZe",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Schwarze Pest",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
}
}
}
]
},
{
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit infizierten Tieren, Häuten, Wolle oder Körpern hattest.",
"description": "<p>Eine recht häufige Krankheit unter Jägern, Kürschnern, Hirten und Händlern, die von befallenen Kühen und Schafen übertragen wird, ebenso wie von ihren Häuten und ihrer Wolle, sowie von allen, die durch die Krankheit starben. Sie beginnt als kleine juckende Stelle, doch dann breiten sich rasch rosafarbene und leicht eingesunkene Flecken am ganzen Körper aus, die sich auf Arme und Torso konzentrieren. Dies ist bei Weitem nicht die schwerste der vielen Pocken-Formen im Imperium, doch eine, die sich sehr lange hinziehen kann und manchmal tödlich verläuft.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "5d10",
"id": "Packer's Pox",
"incubationUnit": "Tage",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Treiberpocken",
"permanent": "",
"symptoms": "Langanhaltend (herausfordernd), Pocken",
"effects": [
{
"_id": "1PIxT3ieQbomnHR5",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Treiberpocken",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "aHhqh3ReDbl1CC33",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Treiberpocken",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
}
}
}
]
},
{
"contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit einer infizierten Person hattest oder falls eine infizierte Person in deiner unmittelbaren Umgebung hustet oder niest (mit einer Rate von einem Wurf pro Stunde in entsprechender Umgebung).",
"description": "<p>Ausbrüche der Juckenden Pocken sind in den Städten und Dörfern des Imperiums eine nahezu jährlich wiederkehrende Angelegenheit. Diese Krankheit verursacht überall auf dem Körper stark juckende Pusteln, verläuft harmlos und hinterlässt nur selten dauerhafte Folgen, sodass sich höchstens Eltern und Adelige Sorgen machen, wenn das Jucken umgeht. Die Krankheit ist so verbreitet, dass in den meisten Tempeln der Shallya stets Tiegel mit weißer Paste bereitstehen, um den Betroffenen Linderung zu verschaffen.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "1d10+7",
"id": "Itching Pox",
"incubationUnit": "Tage",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Juckende Pocken",
"permanent": "Sobald man diese Krankheit einmal durchgemacht hat, ist man dagegen immun sich erneut anzustecken.",
"symptoms": "Husten und Niesen, Pocken",
"effects": [
{
"_id": "vgz3aqUkKvksDs7X",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Juckende Pocken",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "c9ty7yoIpDJfwDqo",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Juckende Pocken",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
}
}
}
]
},
{
"description": "<p>Ein Ohr zu verlieren ist schmerzhaft, aber du wirst rasch lernen, ohne es zu leben. Solltest du das große Pech haben, beide Ohren zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -20 auf alle auf das Hören basierenden Wahrnehmungs-Würfe. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Ohr einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.</p>",
"id": "Amputated Ear",
"name": "Amputiertes Ohr",
"penalty": "-5 en Sociabilité",
"effects": [
{
"_id": "i6SjnYZ0pNeN8SNZ",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n\n else if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.characteristic.value == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n }"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png",
"label": "Amputiertes Ohr",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "NjLgGWim2CMWdOL4",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Gehör zusammenhängen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png",
"label": "Amputiertes Ohr",
"tint": "",
"transfer": false
}
]
},
{
"description": "<p>Der Verlust von Zähnen macht unansehnlich und kann zu Schwierigkeiten beim Essen führen. Für je zwei Zähne, die du verlierst, sinkt dein Charisma permanent um 1.</p><p>Außerdem gilt, dass du es nach dem Verlust von mehr als der Hälfte deiner Zähne (Menschen 16, Elfen 18, Halblinge und Zwerge 29) deutlich schwerer als deine Kameraden empfinden wirst, feste Nahrung zu dir zu nehmen. Deine Essenszeiten verdoppeln sich und manche Nahrungsmittel sind schlicht nicht mehr essbar, was aber größtenteils erzählerisch ins Rollenspiel einfließen dürfte.</p>",
"id": "Amputated Teeth",
"name": "Verlorener Zahn",
"penalty": "",
"effects": []
},
{
"description": "<p>Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen, allerdings kann ein Schild an den handlosen Arm geschnallt werden. Solltest du deine dominante Hand verloren haben, dann leidest du unter dem üblichen Abzug von -20 bei Nahkampf-Würfen mit der falschen Hand. Für je 100 EP kannst du diesen Abzug um 5 reduzieren, da du dich an den Kampf mit der anderen Hand gewöhnst. Wenn du beide Hände verlierst, ist es vielleicht an der Zeit den Kampf mit Haken zu lernen.</p>",
"id": "Amputated Hand",
"name": "Amputierte Hand",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains",
"effects": [
{
"_id": "rTIWkLVhHcMduvPJ",
"changes": [],
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"duration": {
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedhand.png",
"label": "Amputierte Hand",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du reduzierst deine Bewegung permanent um die Hälfte und erleidest einen Abzug von -20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen. Beide Füße zu verlieren macht es schwer zu gehen. Vielleicht solltest du jemanden anheuern, der dich trägt.</p>",
"id": "Amputated Foot",
"name": "Amputierter Fuß",
"penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié",
"effects": [
{
"_id": "vFwI36wK9QnfgLGG",
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.value /= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfoot.png",
"label": "Amputierter Fuß",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "QHpPBISp2DCIRZp7",
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"duration": {
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Die eine Bewegung erfordern",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfoot.png",
"label": "Amputierter Fuß",
"tint": "",
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}
]
},
{
"description": "<p>Zehen zu verlieren kann deine Balance empfindlich stören. Für jeden verlorenen Zeh erleidest du einen permanenten Abzug von -1 auf dein Kampfgeschick und deine Gewandtheit.</p>",
"id": "Amputated Toe",
"name": "Amputierter Zeh",
"penalty": "",
"effects": [
{
"_id": "n47pJamskjv7bbXl",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.ws.modifier",
"mode": 2,
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{
"key": "data.characteristics.ag.modifier",
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],
"disabled": false,
"duration": {
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"flags": {
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"effectApplication": "actor",
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}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/injury.png",
"label": "Amputierter Zeh",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Der Verlust der Zunge sorgt dafür, dass du nur noch brummeln und grunzen kannst, weshalb du dich bei der Kommunikation auf Handzeichen verlagern solltest. Dir misslingen automatisch alle Sprache-Würfe, bei denen du sprechen musst.</p>",
"id": "Amputated Tongue",
"name": "Amputierte Zunge",
"penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés",
"effects": []
},
{
"description": "<p>Mit verlorener Nase hat man ein sehr verstörendes Antlitz. Du erleidest einen permanenten Abzug von -20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.</p>",
"id": "Amputated Nose",
"name": "Amputierte Nase",
"penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat",
"effects": [
{
"_id": "OTeQYlJcacd8ID4i",
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{
"key": "data.characteristics.fel.modifier",
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}
],
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"duration": {
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Geruch zusammenhängen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -30,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatednose.png",
"label": "Amputierte Nase",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Verwende die Regeln für eine verlorene Hand. Du kannst keinen Schild am Arm befestigen, denn du hast ja keinen mehr",
"id": "Amputated Arm",
"name": "Amputierter Arm",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains",
"effects": [
{
"_id": "qPV4jIDGN9onOAYV",
"changes": [],
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"duration": {
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"seconds": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Tests die beide Hände benötigen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedarm.png",
"label": "Amputierter Arm",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Finger zu verlieren sorgt dafür, dass der Griff schwächer wird und das Risiko auf Patzer steigt. Nach dem Verlust des ersten Fingers zählt jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 zeigt, als Patzer. Fehlen zwei Finger ist es schon jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 oder 2 zeigt, und so weiter. Des Weiteren erhältst du einen Abzug von -5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird. Sobald vier oder mehr Finger verloren wurden, kommen die Regeln für eine abgetrennte Hand zum Tragen. </p>",
"id": "Amputated Finger",
"name": "Verlorene Finger",
"penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée",
"effects": [
{
"_id": "DaOXNCrHEMsOleGx",
"changes": [],
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Verlorene Finger",
"difficultyStep": null,
"modifier": -5,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfinger.png",
"label": "Verlorene Finger",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Ein Auge zu verlieren ist furchtbar, aber du wirst rasch lernen, dies zu kompensieren. Solltest du das Pech haben, beide Augen zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -30 auf alle Sicht erfordernden Würfe, also Trefferwürfe, Ausweichen, Reiten und so weiter. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Auge einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können.</p>",
"id": "Amputated Eye",
"name": "Auge verloren",
"penalty": "-5 en Sociabilité",
"effects": [
{
"_id": "HK53YUZJx5byXmup",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Die Sicht erfordern",
"difficultyStep": null,
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"slBonus": null,
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"effectTrigger": "dialogChoice",
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}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedeye.png",
"label": "Auge verloren",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "OBcPvTtXweBfzAaU",
"changes": [
{
"key": "",
"mode": 2,
"value": ""
}
],
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"duration": {
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"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n\n else if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.characteristic.value == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n }"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedeye.png",
"label": "Auge verloren",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Behandle dies als verlorenen Fuß, nur dass du Ausweichen gar nicht mehr einsetzen kannst.</p>",
"id": "Amputated Leg",
"name": "Amputiertes Bein",
"penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié",
"effects": [
{
"_id": "p9uFm2XY1RGrjStF",
"changes": [],
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.value /= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedleg.png",
"label": "Amputiertes Bein",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "wkJy3QCy8odqGvjm",
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"duration": {
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"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Die Bewegung benötigen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedleg.png",
"label": "Amputiertes Bein",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um 10 verschlechtert.</p>",
"id": "Broken Arm (Major)",
"name": "Gebrochener Arm (Schwer)",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains",
"effects": [
{
"_id": "m1KbLc6l2LK76961",
"changes": [],
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Proben die beide Hände benötigen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Gebrochener Arm (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um 10 verschlechtert.</p>",
"id": "Broken Leg (Major)",
"name": "Gebrochenes Bein (Schwer)",
"penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié",
"effects": [
{
"_id": "ZwCU28eoOKqibVfu",
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"duration": {
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.value /= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png",
"label": "Gebrochenes Bein (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "tZayAMRUW6AVaa12",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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"seconds": null,
"startRound": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Würfe die Bewegung benötigen",
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"modifier": -20,
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"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png",
"label": "Gebrochenes Bein (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um 10 verschlechtert.</p>",
"id": "Broken Head (Major)",
"name": "Schädelfraktur (Schwer)",
"penalty": "-30 à tous les Tests de Langue",
"effects": [
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"_id": "WLwNpLVQX79yOsdJ",
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"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.type == \"cast\" || (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Sprache\")))\n args.prefillModifiers.modifier -= 30"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Schädelfraktur (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um 10 verschlechtert.</p>",
"id": "Broken Body (Major)",
"name": "Knochenbruch Torso (Schwer)",
"penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié",
"effects": [
{
"_id": "l5W27AsBX8jj1T80",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.value /= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png",
"label": "Knochenbruch Torso (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "qIkF1AGNf4XxzaFv",
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"key": "data.characteristics.s.modifier",
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"key": "data.characteristics.ag.modifier",
"mode": 2,
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{
"key": "data.characteristics.s.calculationBonusModifier",
"mode": 2,
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"disabled": false,
"duration": {
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"startTurn": null,
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"flags": {
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"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png",
"label": "Knochenbruch Torso (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
"id": "Broken Leg (Minor)",
"name": "Gebrochenes Bein (Leicht)",
"penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié",
"effects": [
{
"_id": "j9pWVPJtatDruv0Y",
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"duration": {
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"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Würfe die Bewegung benötigen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
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"effectTrigger": "dialogChoice"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png",
"label": "Gebrochenes Bein (Leicht)",
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"transfer": true
},
{
"_id": "DYDPqHfkDkbRBwqH",
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"duration": {
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"flags": {
"wfrp4e": {
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"effectTrigger": "prePrepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.value /= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png",
"label": "Gebrochenes Bein (Leicht)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
"id": "Broken Arm (Minor)",
"name": "Gebrochener Arm (Leicht)",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains",
"effects": [
{
"_id": "s7ir53mI80aA1FGh",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Tests die beide Hände benötigen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-arm.png",
"label": "Gebrochener Arm (Leicht)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
"id": "Broken Body (Minor)",
"name": "Knochenbruch Torso (Leicht)",
"penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié",
"effects": [
{
"_id": "YNacfIHrXFATBGcL",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.s.modifier",
"mode": 2,
"value": -30
},
{
"key": "data.characteristics.ag.modifier",
"mode": 2,
"value": -30
},
{
"key": "data.characteristics.s.calculationBonusModifier",
"mode": 2,
"value": 3
}
],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png",
"label": "Knochenbruch Torso (Leicht)",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "CPG7bDRJSqCHaCni",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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"seconds": null,
"startRound": null,
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"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.value /= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png",
"label": "Knochenbruch Torso (Leicht)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
"id": "Broken Head (Minor)",
"name": "Schädelfraktur (Leicht)",
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"label": "Schädelfraktur (Leicht)",
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]
},
{
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
"id": "Torn Leg Muscle (Major)",
"name": "Muskelriss Bein (Schwer)",
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},
{
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
"id": "Torn Arm Muscle (Major)",
"name": "Muskelriss Arm (Schwer)",
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"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
"id": "Torn Body Muscle (Major)",
"name": "Muskelriss Torso (Schwer)",
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{
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
"id": "Torn Head Muscle (Major)",
"name": "Muskelriss Kopf (Schwer)",
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]
},
{
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>",
"id": "Torn Leg Muscle (Minor)",
"name": "Muskelriss Bein (Leicht)",
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},
{
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>",
"id": "Torn Arm Muscle (Minor)",
"name": "Muskelriss Arm (Leicht)",
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},
{
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>",
"id": "Torn Head Muscle (Minor)",
"name": "Muskelriss Kopf (Leicht)",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête",
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{
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
"id": "Torn Body Muscle (Minor)",
"name": "Muskelriss Torso (Leicht)",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant le Torse",
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"description": "Würfe die den Körper betreffen",
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"label": "Muskelriss Torso (Leicht)",
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]
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous nourrissez une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes atteint par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
"id": "Animosity (Target)",
"name": "Animosité (Cible)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La <em>Camaraderie</em> reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).</em></p>",
"id": "Camaraderie (Group)",
"name": "Camaraderie (Groupe)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La <em>Peur</em> représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> possèdent un <em>Indice</em> de <em>Peur</em>; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de <strong>Calme</strong> pour vaincre cette <em>Peur</em>. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'<em>Indice</em> de <em>Peur</em> de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la <em>Peur</em>.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>, vous subissez :</p><ul><li> -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur ;</li><li> Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ;</li><li>Si la source de votre <em>Indice</em> se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul></p>",
"id": "Fear (Rating)",
"name": "Peur (Indice)"
},
{
"description": "La nature de la créature engendre de la Peur surnaturelle chez les autres créatures, égale à <em>Indice</em>. La <em>Peur</em> représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que doit atteindre la cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de <strong>Calme</strong> pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l<em>Indice</em> de <em>Peur</em> de la créature. Tant que ce nest pas le cas, elle est sujet à la <em>Peur</em>.</p>\n<p>Lorsque la Cible est sous le coup de la <em>Peur</em>, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la créature. Elle est incapable de se rapprocher d'elle à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>. Si la créature se rapproche d'elle, la cible doit réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un État @Condition[Brisé].</p>",
"id": "Fear",
"name": "Peur"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous êtes en <em>Frénésie</em>, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous restez en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre <em>Frénésie</em> s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
"id": "DrNUTPeodEgpWTnT",
"name": "Frénésie"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde haine pour la <em>Cible</em>, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la <em>Haine</em>, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la <em>Haine</em>. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de <em>Haine</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de la <em>Haine</em> se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous ressentez de la <em>Haine</em>, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.</p>",
"id": "Hatred (Target)",
"name": "Haine (Cible)"
},
{
"description": "<p>Du wirst vom Hass auf irgendetwas in der Alten Welt verzehrt, wie auf Seite 190 beschrieben. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, kommt Hass auf eine neue Gruppe dazu. Beispiele für Gruppen sind: Banditen, Grünhäute, Hexer, Monster, Sigmariten, Tiermenschen oder Untote.</p><p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>",
"id": "Hatred",
"name": "Hass",
"tests": "Willenskraft (bei Würfen gegen die verhasste Gruppe)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les poètes parlent tout le temps damour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant dodes au pouvoir de lamour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être lamour romantique quil va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié.&nbsp;Vous devez venir en aide à quelquun que vous aimez sil se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple</strong>: <em> Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !</em></p>",
"id": "Love",
"name": "Amour"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un <em>Type</em> de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que <em>Phobie</em> (Insectes), <em>Phobie</em> (Livres)</em>, ou <em>Phobie</em> (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'<em>Indice</em> de <em>Peur</em> si la Phobie est particulièrement forte.</li>\n</ul>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre dune Phobie </em>(Serpents)<em> ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.</em></p>",
"id": "Phobia (Target)",
"name": "Phobie (Cible)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde aversion pour la <em>Cible</em>, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux <em>Préjugés</em>. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux <em>Préjugés</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de <em>Préjugés</em> s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p><p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sujet aux <em>Préjugés</em>, vous devez copieusement insulter votre <em>Cible</em> à haute et intelligible voix.</p>",
"id": "Prejudice (Target)",
"name": "Préjugé (Cible)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em>. Sur un échec, vous gagnez autant d'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'<em>Indice</em> de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n<p style=\"text-align: justify:\">Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son <em>Indice</em> de <em>Terreur</em>.</p>",
"id": "Terror (Rating)",
"name": "Terreur (Indice)"
},
{
"description": "<p>La créature suscite une Terreur surnaturelle à glacer le sang des autres créatures, avec un niveau égal à <em>Indice</em>.Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque la <em>Cible</em> rencontre pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, elle effectue un Test de Psychologie. Sur un succès, elle ne subit aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, elle gagne autant d'Etats @Condition[Brisé] que l'<em>Indice</em> de Terreur de la créature, auquel elle rajoutez les DR inférieurs à 0. </p></p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.</p>",
"id": "Terror",
"name": "Terreur"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.items.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de </em><strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong><em>. Sur un échec, il gagne un État <a class='condition-chat'>Sonné</a> par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de </em><strong>Calme Facile (+40)</strong><em>. Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</em></p>",
"id": "Trauma",
"name": "Trauma"
},
{
"description": "<p>La créature possède un nombre # de tentacules.</p><ul><li>Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule ;</li><li>Les tentacules infligent <em>Indice</em> Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force ;</li><li>Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État @Condition[Empêtré], bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule ;</li><li>Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):</li></ul>",
"id": "# Tentacles",
"name": "# Tentacules"
},
{
"description": "<p>La créature possède un nombre # de tentacules.</p><ul><li>Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule ;</li><li>Les tentacules infligent <em>Indice</em> Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force ;</li><li>Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État @Condition[Empêtré], bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule ;</li><li>Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):</li></ul>",
"id": "Tentacles",
"name": "Tentacules"
},
{
"description": "<p>La créature a <em>Peur</em> 0 de la <em>Cible</em>.<p></p>Pour rappel, la <em>Peur</em> représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que devra atteindre la <em>Cible</em> lorsqu'elle effectue son Test étendu de <strong>Calme</strong> pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l<em>Indice</em> de <em>Peur</em> de la créature soit 0 ici. Tant que ce nest pas le cas, elle est sujet à la <em>Peur</em>.</p>\n<p>Lorsqu'elle est sous le coup de la <em>Peur</em>, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de cette peur. Elle est incapable de se rapprocher de ce qui provoque cette <em>Peur</em> à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>. Si la source de cette Peur se rapproche d'elle, vous doit réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un État @Condition[Brisé].</p>",
"id": "Afraid",
"name": "Effrayé"
},
{
"description": "La créature est à laise dans leau. Elle peut ajouter son bonus dAgilité au DR de tous les Tests de <strong>Natation</strong> et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans leau.",
"id": "Amphibious",
"name": "Amphibie"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La créature nourrit une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle' rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' marmonne et crache au sol, mais elle ne subira qu'une pénalité de -20 à ses Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, elle subit <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, elle peut tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans sa Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, qu'elle aura gagné un État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou qu'elle sera tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsqu'elle est atteinte par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Elle doit immédiatement s'en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Elle gagne également +1 DR dès qu'elle s'en prend au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
"id": "Animosity",
"name": "Animosité"
},
{
"description": "La créature est à laise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus dAgilité au DR pour tous ses Tests d<strong>Escalade</strong> et de <strong>Discrétion</strong>.",
"id": "Arboreal",
"name": "Arboricole"
},
{
"description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a <em>Indice</em> PA à toutes ses Localisations.",
"id": "Armour",
"name": "Armure"
},
{
"description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r",
"id": "Belligerent",
"name": "Belliqueux"
},
{
"description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État @Condition[Brisé] si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}. Pas de caractéristique de Soc.\r\r",
"id": "Bestial",
"name": "Bestial"
},
{
"description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en <strong>F</strong> et en <strong>E</strong> et -5 en <strong>Ag</strong>.\r\r",
"id": "Big",
"name": "Grand"
},
{
"description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent <em>Indice</em> et incluent déjà son bonus de Force.",
"id": "Bite",
"name": "Morsure"
},
{
"description": "La créature est Béni et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.",
"id": "Blessed",
"name": "Béni"
},
{
"description": "La créature a la capacité de bondir haut, grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse.",
"id": "Bounce",
"name": "Bond"
},
{
"description": "<p>Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.</p>\n<p>Effectuez un Test opposé de <strong>CT/Esquive</strong> contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à son <em>Indice</em>.</p>\n<p>De plus, si le trait indique l'un des <em>Types</em> suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :</p><ul><li><strong>Froid :</strong> Les cibles gagnent l'État @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1);</li><li><strong>Corrosif :</strong> Toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât;</li><li><strong>Feu :</strong> Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[En flammes]{Enflammé};</li><li><strong>Électricité :</strong> Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État @Condition[Sonné];</li><li><strong>Poison :</strong> Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[Empoisonné];</li><li><strong>Fumée :</strong> La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de Rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.</li></ul></p>\n<p>La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.</p>",
"id": "uqGxFOEqeurwkAO3",
"name": "Souffle"
},
{
"description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en <strong>M</strong>, -10 en <strong>Ag</strong> et +10 en <strong>F</strong> et en <strong>E</strong>.",
"id": "Brute",
"name": "Brutal"
},
{
"description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant.",
"id": "Champion",
"name": "Champion"
},
{
"description": "<p>Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de <strong>CC/Corps à corps</strong> ou <strong>Esquive</strong>. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.</p>",
"id": "Chill Grasp",
"name": "Étreinte glaciale"
},
{
"description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en <strong>Int</strong> et +10 en <strong>I</strong>.",
"id": "Clever",
"name": "Intelligent"
},
{
"description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de <strong>Force Mentale</strong> échoués",
"id": "Cold Blooded",
"name": "À Sang Froid"
},
{
"description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État @Condition[Empêtré] . Elle peut ensuite entamer une Empoignade.",
"id": "Constrictor",
"name": "Constricteur"
},
{
"description": "<p>Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'<strong>lnt</strong>, de <strong>FM</strong> ou de <strong>Soc</strong>. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.</p>",
"id": "Construct",
"name": "Fabriqué"
},
{
"description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont <em>Engagés</em> avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et les PA, avec un minimum de 1.",
"id": "M5QSWOYt2Rbv2yxW",
"name": "Sang corrosif"
},
{
"description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le <em>Degré</em> de Corruption est indiqué entre parenthèses.",
"id": "Corruption",
"name": "Corruption"
},
{
"description": "La créature est rusée. Elle reçoit +10 en <strong>Soc</strong>, <strong>Int</strong> et <strong>I</trong>.",
"id": "Cunning",
"name": "Rusée"
},
{
"description": "<p>Lessence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni deau, ni de nourriture, ni d'air ...</p>\n<p>Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de l'<em>Indice</em>' ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.</p>",
"id": "Daemonic",
"name": "Démoniaque"
},
{
"description": "<p>La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.</p>",
"id": "JQa5DLnTs2SEzRrc",
"name": "Infravision"
},
{
"description": "<p>Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> nécessitant un <strong>DR de 6</strong> peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de Rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.</p>",
"id": "Die Hard",
"name": "Increvable"
},
{
"description": "<p>La créature est porteuse de la maladie <em>Type</em>. Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la Contraction de la maladie.</p>",
"id": "Disease",
"name": "Maladie"
},
{
"description": "<p>La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être quelle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Toute personne se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus dEndurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité quune seule fois, peu importe le nombre dennemis Perturbants.</p>",
"id": "MVI0lXcg6vvtooAF",
"name": "Perturbant"
},
{
"description": "<p>La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 <strong>CC<strong>, <strong>CT</strong> et <strong>FM</strong>.</p>",
"id": "Elite",
"name": "Élite"
},
{
"description": "<p>La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques magiques.</p>",
"id": "Ethereal",
"name": "Éthéré"
},
{
"description": "</p>La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 <strong>M</strong> et +10 <strong>Ag</strong>.</p>",
"id": "Fast",
"name": "Rapide"
},
{
"description": "<p>Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu’à <em>Indice</em> mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui sinterposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger.<p>\n</p>Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.<p>\n<p>Lorsquelle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.</p>\n<p>Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors quelle virevolte dans le ciel.</p>",
"id": "EO05HX7jql0g605A",
"name": "Vol"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La créature peut, par le biais d'un Test de Force Mentale, se mettre dans un état psychologique dans lequel elle va se surmotiver, mordre son bouclier, etc. Sur un succès, elle entre en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant qu'elle est en <em>Frénésie</em>, elle est immunisée à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte elle ne fuira, ni ne battra en retraite. À l'inverse, elle doit se déplacer à son maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans sa Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre son ennemi le plus rapidement possible. De plus, elle peut effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car elle se lance à corps perdu dans son attaque. Enfin, elle gagne un Bonus de Force de + 1 grâce à sa férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Elle reste en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous ses ennemis dans sa Ligne de Vue soient neutralisés ou qu'elle gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que sa <em>Frénésie</em> s'achève, elle gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
"id": "yRhhOlt18COq4e1q",
"name": "Frénésie"
},
{
"description": "<p>La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour que son état psychologique devienne <em>Haine</em> envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en <em>Frénésie</em>.<p>",
"id": "Fury",
"name": "Rage"
},
{
"description": "<p>Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui lentendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela nutilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) se trouvant à un nombre de mètres égal à lInitiative de la créature subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus dEndurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou gagner l’État @Condition[Brisé]. Toutes les Cibles affectées gagnent 3 États @Condition[Assourdi].</p>",
"id": "Ghostly Howl",
"name": "Hurlement fantomatique"
},
{
"description": "<p>La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille).</p>",
"id": "HbrwGhUl0ZXz4kLA",
"name": "Endurant"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La créature hait profondément la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Elle n'interagit jamais avec des personnes qu'elle hait à ce point. Lorsqu'elle rencontre ceux qui vous provoquent la <em>Haine</em>, elle doit effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, elle ressent de la <em>Haine</em>. À la fin de chaque round qui suivra, elle pourra tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à son État de <em>Haine</em>. Si elle ne le fait pas, les effets de la <em>Haine</em> se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans sa Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou qu'elle gagne l'État @Condition[Inconscient]. Tant qu'elle ressent de la <em>Haine</em>, elle doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Elle gagne + 1 DR à tous ses Tests de Combat effectués contre le groupe en question et est immunisée à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.</p>",
"id": "aE3pyW20Orvdjzj0",
"name": "Haine"
},
{
"description": "La créature possède des cornes ou dautres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un <em>Aspect</em> différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant <em>Indice</em> pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).",
"id": "Horns (Feature)",
"name": "Cornes (Aspect)"
},
{
"description": "La créature possède des cornes ou dautres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un <em>Aspect</em> différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant <em>Indice</em> pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).",
"id": "Horns",
"name": "Cornes"
},
{
"description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou quelle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de <strong>Force Mentale Accessible (+20)</strong> ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.",
"id": "Hungry",
"name": "Affamé"
},
{
"description": "<p>La créature est totalement immunisée à un certain <em>Type</em> de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce <em>Type</em>, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.</p>",
"id": "Immunity",
"name": "Immunité"
},
{
"description": "<p>Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.</p>",
"id": "Immunity to Psychology",
"name": "Immunité Psychologique"
},
{
"description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire non Mort-vivant à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de >strong>Résistance Facile (+40)</strong> pour éviter la Contamination d'une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}.</p>",
"id": "Infected",
"name": "Infecté"
},
{
"description": " <p>La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites les perturbent et les submergent.</p>",
"id": "Infestation",
"name": "Parasité"
},
{
"description": "<p>La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en <strong>Soc</strong> et en <strong>FM</strong>. <strong>Remarque :</strong> ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial.</p>",
"id": "Leader",
"name": "Meneur"
},
{
"description": "<p>La Magie naffecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit du nombre indiqué. Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.</p>",
"id": "yrkI7ATjqLPDTFmZ",
"name": "Résistance à la Magie"
},
{
"description": "<p>La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques magiques et peuvent blesser les créatures qui sont uniquement vulnérables aux Attaques magiques.</p>",
"id": "Magical",
"name": "Magique"
},
{
"description": "<p>Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.5HKnpyOk4XDPdZ7V]{Tableau de la Corruption Mentale}.</p>",
"id": "Mental Corruption",
"name": "Corruption mentale"
},
{
"description": "<p>La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.</p>",
"id": "Miracles",
"name": "Miracles"
},
{
"description": "<p>La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.YQ5XdjikeSiwo8fn]{Tableau des Corruptions physiques}.</p>",
"id": "Mutation",
"name": "Mutation"
},
{
"description": "<p>La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.</p>",
"id": "FmHDbCOy3pH8yKhm",
"name": "Vision Nocturne"
},
{
"description": "<p>La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.</p>",
"id": "Painless",
"name": "Insensible à la douleur"
},
{
"description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test <strong>opposé de CT/Initiative</strong>, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre. Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le Test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ",
"id": "Petrifying Gaze",
"name": "Regard pétrifiant"
},
{
"description": "<p>La créature ressent une profonde aversion pour la <em>Cible</em>, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' fronce les sourcils, mais cela ne l'empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à ses Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux <em>Préjugés</em>. À partir du Round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux <em>Préjugés</em>. Si elle ne le fait pas, les effets de <em>Préjugés</em> s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu'elle gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou qu'elle soit sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p><p style=\"text-align: justify:\">Lorsqu'elle est sujet aux <em>Préjugés</em>, la créature doit copieusement insulter sa <em>Cible</em> à haute et intelligible voix.</p>",
"id": "Prejudice",
"name": "Préjugé"
},
{
"description": "<p>La créature possède une arme à distance. L'arme cause <em>Indice</em> Dégâts et la distance en mètres est (<em>Portée</em>).</p>",
"id": "Ranged (Range)",
"name": "À distance (Portée)"
},
{
"description": "<p>La créature possède une arme à distance. L'arme cause <em>Indice</em> Dégâts et la distance en mètres est (<em>Portée</em>).</p>",
"id": "Ranged Weapon",
"name": "À distance "
},
{
"description": "<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.<p><strong>Exemples de Spécialisations : </strong>Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire</p>",
"id": "Ranged",
"name": "Projectiles"
},
{
"description": "<p>Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}.</p>",
"id": "Rear",
"name": "Se cabrer"
},
{
"description": "<p>La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés.<p></p>Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés.<p></p>Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.</p>",
"id": "SfUUdOGjdYpr3KSR",
"name": "Régénération"
},
{
"description": "<p>Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #4a1804;\"><div style=\"direction:\"><table style=\"direction: ; border-color: #a3a3a3; border-width: 1pt;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #4a1804;\"><span style=\"font-weight: bold;\">Taille</span></p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0819in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #4a1804;\"><span style=\"font-weight: bold;\">&nbsp;Exemples</span></p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Minuscule</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0819in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Papillon, souris, pigeon</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Très petite</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0819in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Chat, faucon, bébé humain</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Petite</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.1513in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Rat géant, halfling, enfant humain</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Moyenne</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0819in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Nain, elfe, humain</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Grande</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0819in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Cheval, ogre, troll</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8875in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Énorme</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0625in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Griffon, vouivre, manticore</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8875in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Monstrueuse</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.1319in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Dragon, géant, Prince démon</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table><h4>Utiliser les tailles</h4>\n<p>Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors <strong>F</strong> et <strong>E</strong> de +10, et réduisez <strong>Ag</strong> de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.<h4>Modificateurs de Taille en Combat</h4><p>Si la créature est plus grande :<ul><li>Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille ;</li><li>Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs ;</li><li>Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.</li></ul>\n<p>Si la créature est plus petite :</p><ul><li>Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.</li></ul><h4>Défense contre les grosses créatures </h4>Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez la CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.<h4>Peur et Terreur</h4>\n<p>Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} chez toute créature plus petite qu'elle, et de la @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.</p><h4>Mouvement en Combat</h4>\n<p>Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.</p><h4>Force opposée</h4>\n<p>Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si cest le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.</p><h4>Piétinement</h4>\n<p>Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).</p><h4>Blessures</h4>\nLes créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #4a1804;\">&nbsp;</p>\n<div style=\"direction: ltr;\">\n<table style=\"direction: ltr; border-collapse: collapse; border: 1pt solid #A3A3A3;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8472in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #4a1804;\"><span style=\"font-weight: bold;\">Taille </span></p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 3.9312in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #4a1804;\"><span style=\"font-weight: bold;\">Blessures</span></p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8472in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Minuscule</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 3.9312in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">1</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8472in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Très petite</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 3.9312in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Bonus d'Endurance</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8472in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Petite</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 3.9312in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8472in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Moyenne</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 3.9312in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8472in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Grande</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.0in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8666in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Énorme</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 3.9812in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8666in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Monstrueuse</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 3.9812in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>",
"id": "Size",
"name": "Taille"
},
{
"description": "<p>La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États @Condition[Brisé].</p>",
"id": "Skittish",
"name": "Nerveux"
},
{
"description": "<p>La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.</p>",
"id": "Spellcaster",
"name": "Lanceur de Sorts"
},
{
"description": "<p>La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.</p>",
"id": "Stealthy",
"name": "Furtif"
},
{
"description": "<p>La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède, soit parce quelle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement de Charge de 1,5 quand elle Court.</p>",
"id": "Stride",
"name": "Foulée"
},
{
"description": "<p>Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'<strong>intelligence Facile (+40)</strong> au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.</p>",
"id": "Stupid",
"name": "Stupide"
},
{
"description": "<p>La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux.</p>",
"id": "Swamp-strider",
"name": "Limicole"
},
{
"description": "<p>Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule. Elles ignorent les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants <em>Engagés</em> avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en Capacité de Combat. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.</p>",
"id": "Swarm",
"name": "Nuée"
},
{
"description": "<p>La queue de la créature est capable de balayer les ennemis.À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige <em>Indices</em> Dégâts, qui <em>incluent déjà son Bonus de Force</em>. Les adversaires avec une plus petite Taille <em>que la créature</em>, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
"id": "Tail Attack",
"name": "Attaque caudale"
},
{
"description": "<p>Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone.</p>",
"id": "Territorial",
"name": "Territorial"
},
{
"description": "<p>La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.</p>\n<p>Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Cest une Attaque à distance qui inflige <em>Indice</em> Dégâts (la <em>Portée</em> est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si lAttaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, sil a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage dune Empoignade (voir page 163).</p>",
"id": "Tongue Attack (Range)",
"name": "Langue préhensile (Portée)"
},
{
"description": "<p>La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.</p>\n<p>Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Cest une Attaque à distance qui inflige <em>Indice</em> Dégâts (la <em>Portée</em> est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si lAttaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, sil a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage dune Empoignade (voir page 163).</p>",
"id": "Tongue Attack",
"name": "Langue préhensible"
},
{
"description": "<p>La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en <strong>E</strong> et <strong>FM</strong>.</p>",
"id": "Tough",
"name": "Coriace"
},
{
"description": "<p>Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage.</p>",
"id": "ClOlztW6hH8rslbp",
"name": "Pisteur"
},
{
"description": "<p>Ce Trait concerne les animaux entraînés par lintermédiaire de la Compétence Dressage. Les Compétences que lanimal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.</p><ul><li><strong>Divertir</strong>: L'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation ; </li><li><strong>Dompté</strong>: L'animal est entraîné à ignorer son Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}. Il reçoit 2d10 en Sociabilité ;</li><li><strong>Garder</strong>: L'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. Elle gagne le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.JIAe7i7dqTQBu4do]{Territorial} ; </li><li><strong>Guerre</strong>: : L'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 en <strong>CC</strong>. Il ignore également son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} pour les bruits forts ;</li><li><strong>Magie</strong>: L'animal est entraîné à ignorer son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les Sorciers ; </li><li><strong> Monture</strong>: L'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon) ;</li><li><strong>Rapporter</strong>: L'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires ; </li><li><strong>Revenir à la maison</strong>: L'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu ;</li><li><strong>Trait</strong>: L'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.</li></p>",
"id": "Trained",
"name": "Dressé"
},
{
"description": "<p>Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie quils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : lair, la nourriture, leau…Ce Trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-vivants.</p>",
"id": "Undead",
"name": "Mort-vivant"
},
{
"description": "<p>Le corps de la créature est maintenu par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round <em>Engagé</em> avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle « meurt ».</p>",
"id": "Unstable",
"name": "Instable"
},
{
"description": "<p>La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois quelle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.</p>",
"id": "Vampiric",
"name": "Vampirique"
},
{
"description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un État @Condition[Empoisonné]. Si aucune Difficulté nest indiquée pour résister au Venin, le Test est considéré comme Intermédiaire.",
"id": "Venom",
"name": "Venin"
},
{
"description": "<p>La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire dimmondices à moitié digérées. Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible quelle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus dEndurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.</p>\n<p>La créature effectue un Test opposé de <strong>CT/Esquive</strong> contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). Le Test est généralement <strong>Facile (+40)</strong> pour elle à cause de la distance rapprochée, et <strong>Intermédiaire (+0)</strong> pour ses adversaires. Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts dArme égale à son Bonus dEndurance +4 et reçoivent l’État @Condition[Sonné].",
"id": "Vomit",
"name": "Vomissement"
},
{
"description": "<p>La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'<strong>Escalade</strong>.</p>",
"id": "Wallcrawler",
"name": "Grimpant"
},
{
"description": "<p>Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont simplement chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal à <em>Indice</em>, le coup est ignoré même sil sagit dun Critique.</p>",
"id": "Bvd2aZ0gQUXHfCTh",
"name": "Protection"
},
{
"description": "<p>La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.</p>\n<p> Larme inflige <em>Indice</em> Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une arme simple).</p>",
"id": "Weapon",
"name": "Arme"
},
{
"description": "<p>La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois quelle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État @Condition[Empêtré], avec une Force de <em>Indice</em>.</p>",
"id": "Web",
"name": "Toile"
},
{
"description": "<p>Ajouter n'importe quel Trait de votre choix</p>",
"id": "Any Creature Trait",
"name": "N'importe quel Trait"
},
{
"description": "<p>Dépendant à la substance concernée</p>",
"id": "Addict",
"name": "Dépendant"
},
{
"description": "<p>Du bist ein exzellenter Schütze und weißt genau, wo du den Gegner zu treffen hast, um maximalen Schaden anzurichten. Du richtest mit allen Fernkampfwaffen zusätzlichen Schaden an, der deiner Stufe in Zielsicherheit entspricht.</p>",
"id": "Accurate Shot",
"name": "Zielsicherheit",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "ors3yseo6f4uQCgq",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareItems",
"script": "args.actor.flags.rangedDamageIncrease += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/accurate-shot.png",
"label": "Zielsicherheit",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test dIntuition pour nimporte quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que lobjet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant lobjet, sil en possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test quune seule fois par artefact touché.</p>",
"id": "Detect Artefact",
"name": "Détection dartefact",
"tests": "Tests dIntuition pour détecter des artefacts magiques"
},
{
"description": "<p>Einer deiner fünf Hauptsinne ist so hochentwickelt, dass dir Dinge auffallen, die anderen entgehen. Du kannst bei Wahrnehmungs-Würfen mit diesem Sinn normalerweise unbemerkbare Dinge wahrnehmen, je nach Vorgabe des SL. Das könnte zum Beispiel Folgendes sein: einen Adler sehen, der noch außerhalb der Sichtweite anderer ist, ein nahezu geruchloses Gift riechen, das Atmen einer stillstehenden Maus hinter einer Bretterwand hören, einen abgenutzten Buchstaben an einer Druckerpresse ertasten oder schmecken, das zwei Humpen Bier zwar von der gleichen Brauerei, aber aus unterschiedlichen Fässern stammen.</p>",
"id": "Acute Sense",
"name": "Scharfer Sinn ",
"tests": "Wahrnehmung (Sinn)"
},
{
"description": "<p>Durch Erfahrung, Talent oder Training gelingt es dir, die Winde der Magie sicherer zu manipulieren. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Kanalisieren-Wurf einen Pasch würfelst.</p>",
"id": "Aethyric Attunement",
"name": "Äthergespür",
"tests": "Kanalisieren (beliebiger Wind)",
"effects": [
{
"_id": "mqSUg3ORIh2YCotB",
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"duration": {
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollChannellingTest",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/aethyric-attunement.png",
"label": "Äthergespür",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Schattige Gassen sind dein zweites Zuhause. Wenn du Schleichen (Stadt) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.</p>",
"id": "Alley Cat",
"name": "Straßenkatze",
"tests": "Schleichen (Stadt)",
"effects": [
{
"_id": "kS7RdyolGOxATaC3",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "preRollTest",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Schleichen (Stadt)\")\n args.test.preData.canReverse = true"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/alley-cat.png",
"label": "Straßenkatze",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du kannst deine nichtdominante Hand sehr viel besser verwenden als die meisten, sei es durch Training oder Talent. Du hast nur einen Abzug von -10 bei Würfen, bei denen es allein um die nichtdominante Hand geht, nicht die üblichen -20. Wenn du dieses Talent zweimal erworben hast, hast du gar keinen Abzug mehr</p>",
"id": "Ambidextrous",
"name": "Beidhändigkeit",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "jc0qgnuBJlMsA5Yn",
"changes": [],
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"duration": {
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"seconds": null,
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"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"script": "args.actor.flags.ambi+= 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/ambidextrous.png",
"label": "Beidhändigkeit",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Wilde Tiere fühlen sich deiner Nähe wohl und folgen dir häufig wie einem Leittier. Alle Kreaturen mit der Eigenschaft Tierhaft, die nicht auf Aggressivität abgerichtet wurden, beruhigen sich in deiner Gegenwart automatisch, sofern sie keinen Grund haben, dies nicht zu tun, sei es durch Schmerz, einen Angriff, natürliche Überaggressivität oder nahe Jungtiere, die sie beschützen.</p>",
"id": "Animal Affinity",
"name": "Tierverbundenheit",
"tests": "Tiere bezirzen"
},
{
"description": "<p>&nbsp;</p>\n<p>>Du studierst entweder eine der 8 Arkanen Lehren der Magie Bestien,Feuer, Himmel, Leben, Licht, Metall, Schatten, Tod oder praktizierst eine der weniger bekannten Lehren wie die der Heckenzauberei oder der Nekromantie. Du darfst dir nun Zauber deiner ausgewählten Lehre einprägen, für die folgenden EP-Kosten:</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>Zahl der gegenwärtig eingeprägten Zauber</p>\n</td>\n<td>\n<p>EP-Kosten eines neuen Zaubers</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Intelligenzbonus × 1&nbsp;</p>\n</td>\n<td>\n<p>100 EP</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Intelligenzbonus × 2</p>\n</td>\n<td>\n<p>200 EP</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Intelligenzbonus × 3</p>\n</td>\n<td>\n<p>300 EP</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Intelligenzbonus × 4</p>\n</td>\n<td>\n<p>400 EP</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;und so weiter...</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Wenn dein Intelligenz-Bonus 4 beträgt, dann kosten dich die ersten 4 Zauber jeweils 100 EP, die nächsten 4 jeweils 200 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Zauber findest du in Kapitel 8: Magie. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Arkane-Magie-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente Segen und Anrufung nicht erlernen, wenn du das Talent Arkane Magie gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Zauber, die du gelernt hast.</p>",
"id": "Arcane Magic",
"name": "Arkane Magie",
"tests": ""
},
{
"description": "Du bist sehr gut darin, deinen Standpunkt zu vertreten und Diskussionen zu gewinnen. Wenn dir bei der Debatte ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 24 wären Letzteres also +4 EG.",
"id": "Argumentative",
"name": "Wortgewandt",
"tests": "Charme-Würfe beim Argumentieren und Debattieren",
"effects": [
{
"_id": "oAsvKkgS9pLtavj7",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "preRollTest",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`<b>${this.effect.label}</b>: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG)i n einer Debatte benutzen.`)\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/argumentative.png",
"label": "Wortgewandt",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du besitzt ein natürliches Talent für Künstlerisches und kannst mit nichts als etwas Zeit und geeignetem Material präzise Skizzen erstellen. Diese Befähigung kann im Spiel vielerlei Anwendung finden, zum Beispiel wenn du ein präzises Fahndungsbild skizzieren oder akkurate Darstellungen in einem Reisejournal gestalten möchtest, wobei die Festlegung der sich daraus ergebenden Vorteile beim SL liegt. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Kunst (1 nach Wahl) hinzu. Wenn sich bereits eine Kunst-Fähigkeit in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die entsprechende Kunst-Fähigkeitstattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.",
"id": "Artistic",
"name": "Künstlerisch",
"tests": "Kunst"
},
{
"description": "<p>Egal, ob es an deinen Augen, deinem ebenmäßigen Gesicht oder deinen perfekten Zähnen liegt, du weißt einfach, wie du dein Aussehen nutzen kannst. Wenn dir bei der Beeinflussung einer Person, die sich zu dir hingezogen fühlt, ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 38 wären Letzteres also +8 EG.</p>",
"id": "Attractive",
"name": "Attraktiv",
"tests": "Charme-Würfe zur Beeinflussung jener, die sich von dir angezogen fühlen",
"effects": [
{
"_id": "pq0wuLa5jebvLTGR",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "preRollTest",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`<b>${this.effect.label}</b>: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG) auf jene anwenden, die sich von dir angezogen fühlen.`)\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/attractive.png",
"label": "Attraktiv",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du bist gut darin, deine Raserei im Kampf unter Kontrolle zu halten. Du kannst deine Raserei am Ende der Runde beenden, wenn dir ein Besonnenheits-Wurf gelingt.",
"id": "Battle Rage",
"name": "Kampfrausch",
"tests": "Nahkampf-Würfe in Raserei"
},
{
"description": "<p>>Du hast schnelle, kontrollierte Schläge nach der Waffe des Gegners trainiert, um die Deckung durchbrechen zu können oder Attacken abzulenken. Als Handlung kannst du vor dem Würfeln Klingenschlag wählen. Führe einen Kampfgeschick-Wurf durch; wenn du Erfolg hast, verliert der Gegner 1 Vorteil, sowie 1 weiteren Vorteil pro EG, den du erreicht hast. Dieser Wurf ist kein Vergleichender Wurf. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt.</p>",
"id": "Beat Blade",
"name": "Klingenschlag",
"tests": "Kampfgeschick-Würfe für einen Klingenschlag"
},
{
"description": "<p>Die Großen und Mächtigen beachten dich nicht, denn sie denken, dass es unter ihrer Würde sei, dich auch nur wahrzunehmen. Sofern du entsprechend gewandet bist und bei nichts Auffälligem gesehen wirst, werden dich jene mit höherem Status-Rang normalerweise ignorieren, sofern deine Gegenwart in diesem Moment nicht gänzlich unpassend ist. Dies macht es zum Beispiel leichter, unauffällig Gespräche zu belauschen, die nicht für fremde Ohren bestimmt sind. Des Weiteren erhalten Personen, die über einen höheren Status-Rang als du verfügen, keine Vorteile, wenn sie dich im Kampf treffen oder verwunden, denn es ist ja nichts Besonderes, niederem Gesindel überlegen zu sein.</p>",
"id": "Beneath Notice",
"name": "Unauffällig",
"tests": "Schleichen in völliger Offenheit"
},
{
"description": "Du wirfst dich mit rücksichtslosem Eifer und dem vollen Körpergewicht auf den Feind und steigerst so die Wucht deines Angriffs. Bei einem Sturmangriff erhältst du pro Stufe in diesem Talent +1 Schaden bei allen Nahkampfattacken.",
"id": "Berserk Charge",
"name": "Berserkerangriff",
"tests": "Nahkampf-Würfe in einer Runde, in der du einen Sturmangriff durchführst",
"effects": [
{
"_id": "6dxDagVXzDKL4vgR",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollWeaponTest",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.test.result.charging)\n{\n args.test.result.damage += 1\n args.additionalDamage += 1\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/berserk-charge.png",
"label": "Berserkerangriff",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.</p>",
"id": "Blather",
"name": "Redeschwall",
"tests": "Charme beim Redeschwall"
},
{
"description": "<p>Eine der Gottheiten wacht über dich und gibt dir die Gnade, einfache Gebete zu sprechen. Du kannst nun die Segnungen deiner Gottheit wirken, so wie in Kapitel 7: Religion und Glaube erläutert. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Segens-Talent erlernen.</p>",
"id": "Bless",
"name": "Segen",
"tests": ""
},
{
"description": "Du bist in der Bibliothek so heimisch wie ein Seemann auf dem Meer oder ein Bauer auf dem Feld. Wenn du Nachforschen einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.",
"id": "Bookish",
"name": "Bücherwurm",
"tests": "Nachforschen",
"effects": [
{
"_id": "LKDNluFVNLBNUH4N",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "preRollTest",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Nachforschen\")\n args.test.preData.canReverse = true"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/bookish.png",
"label": "Bücherwurm",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du bist ein Experte darin, Türen aufzubrechen und dir gewaltsam Zutritt zu verschaffen. Du erhältst für jede Stufe in diesem Talent +1 Schaden, wenn es um Schäden gegen unbelebte Objekte wie Fenster, Truhen, Türen oder Ähnliches geht.",
"id": "Break and Enter",
"name": "Türentreter",
"tests": "Nahkampf beim Durchbrechen oder Zerstören unbelebter Objekte"
},
{
"description": "Du bist ein Spezialist für Bestechungen. Pro Stufe, die du in diesem Talent hast, reduziert der SL die Grundsumme jeder Bestechung um 10% bis zu einem Minimum von 10% der ursprünglichen Summe.",
"id": "Briber",
"name": "Schmierer",
"tests": "Bestechen"
},
{
"description": "<p>Du bist sehr gut darin, Kartenspiele zu spielen und dabei zu gewinnen, wobei deine Methoden möglicherweise auch ein wenig das Mogeln beinhalten. Wenn dir bei einem Kartenspiel ein erfolgreicher Glücksspiel- oder Fingerfertigkeits-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 28 wären Letzteres also +8 EG. Wenn ihr ein echtes Kartenspiel benutzt, um das im Spiel darzustellen, dann bekommst du jedes Mal, wenn du Karten erhältst, eine deiner Stufe in Kartenkünstler entsprechende Zahl zusätzlicher Karten, wobei du danach so viele Karten ablegen musst, bis du wieder die richtige Anzahl auf der Hand hast.</p>",
"id": "Cardsharp",
"name": "Kartenkünstler",
"tests": "Glückspiel und Fingerfertigkeit bei Kartenspielen"
},
{
"description": "<p>Du bist sehr gut darin, den Gegner genau dort zu treffen, wo du möchtest, sei es im Nahkampf oder im Fernkampf. Du darfst das Resultat bei der Ermittlung der Trefferzone für jede Stufe, die du in diesem Talent hast, um +/- 10 verändern. Wenn du dieses Talent also zweimal besitzt und bei der Ermittlung der Trefferzone 34 hast (Rechter Arm), dann könntest du dieses Resultat auf bis zu 14 reduzieren (Linker Arm) oder auf bis zu 54 erhöhen (Körper).</p>",
"id": "Careful Strike",
"name": "Sorgfältiges Zielen",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "c66r2RrClNOTONMB",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "",
"effectTrigger": "rollWeaponTest"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/careful-strike.png",
"label": "Sorgfältiges Zielen",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du bist ein erfahrener Zecher und weißt, wie man zünftig feiert. Du darfst bei jedem misslungenen Zechen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.</p>",
"id": "Carouser",
"name": "Trunkenbold",
"tests": "Charme bei Feiern, Klatsch auf Feiern, Zechen",
"effects": [
{
"_id": "rdiV37QZ38bf5z2P",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "preRollTest",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"RZechen\")\n args.test.preData.canReverse = true"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/carouser.png",
"label": "Trunkenbold",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du vermischst Wahrheit und Lügen, als gäbe es keinen Unterschied zwischen ihnen, und mit solchem Geschick, dass es Ranald dem Gaunergott zur Ehre gereichen würde. Wenn du Charme nutzt, um zu lügen, dürfen Zuhörer nicht bei einem Vergleichenden Wurf auf ihre Intuition würfeln, um festzustellen, ob das etwas verdächtig klingt, was du da erzählst.</p>",
"id": "Cat-tongued",
"name": "Doppelzüngig",
"tests": "Charme-Würfe beim Lügen"
},
{
"description": "Du bist so behände wie eine Katze und hast auch deren Gespür für Balance, weshalb du viel tiefer als andere fallen kannst, ohne Schaden zu nehmen. Wann immer du fällst, führst du einen Athletik-Wurf durch. Ist dieser erfolgreich, reduzierst du bei der Berechnung des Schadens durch den Sturz die gefallene Distanz um 1 Meter, +1 zusätzlichen Meter pro EG.",
"id": "Catfall",
"name": "Katzenfüßig",
"tests": "Athletik, wenn du fällst"
},
{
"description": "Durch ein Missgeschick oder mit voller Absicht hast du einen Teil deiner Seele an einen der Dunklen Götter verloren und bist nun imstande, die üble Magie des Chaos zu wirken. Dein verderbter Gönner gewährt dir sofort Zugriff auf einen einzelnen Zauber aus der ausgesuchten Lehre (am häufigsten die des Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch), und du erhältst einen Korrumpierungspunkt, als der Zauber in deinen Geist kriecht, um nie mehr von diesem vergessen zu werden.</p><p>Jedes Mal, wenn du dieses Talent lernst, kostet es 100 EP statt der üblichen Kosten, und du lernst einen weiteren Zauber der ausgesuchten Lehre und erhältst +1 Korrumpierungspunkt. Mehr über die zur Verfügung stehenden Zauber erfährst du in Kapitel 8: Magie. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als eine einzige Lehre der Chaosmagie erlernen",
"id": "Chaos Magic",
"name": "Chaosmagie",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du bist daran gewöhnt ständig das Schlachtfeld im Auge zu behalten und rasche Entscheidungen zu treffen, sobald sich die Lage irgendwie ändert. Wenn dir ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du Überraschungen ignorieren, wobei der Wurf ganz normal gemäß den Umständen modifiziert wird.</p>",
"id": "Combat Aware",
"name": "Kampfsinn",
"tests": "Wahrnehmung im Nahkampf"
},
{
"description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst.",
"id": "Combat Master",
"name": "Meisterkämpfer",
"tests": ""
},
{
"description": "Du reagierst blitzschnell. Addiere für jede Stufe in diesem Talent 10 zu deiner Initiative, wenn es um die Bestimmung der Kampf-Initiative geht.",
"id": "Combat Reflexes",
"name": "Kampfreflexe",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "7i8RGItRAF5GLESP",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "getInitiativeFormula",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "let initiativeSetting = game.settings.get(\"wfrp4e\", \"initiativeRule\")\n\nswitch (initiativeSetting) {\n case \"default\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"sl\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n\n case \"d10Init\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"d10InitAgi\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/combat-reflexes.png",
"label": "Kampfreflexe",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Deine Präsenz erfüllt andere mit Ehrfurcht und Verehrung. Die Aura deiner Autorität ist so enorm, dass Personen mit geringerem Status bei deinen Anführen-Würfen keinen Vergleichenden Wurf mit ihrer Willenskraft durchführen dürfen. Bei Feinden ist es zwar nicht wahrscheinlicher, dass sie dich respektieren und dir gehorchen, aber das gemeine Volk stellt sich nur selten gegen dich.",
"id": "Commanding Presence",
"name": "Gebieterisch",
"tests": "Anführen"
},
{
"description": "Du bist in pharmakologischen Dingen äußerst begabt und sehr viel besser als andere darin, Pillen herzustellen, Tinkturen zu erstellen und Salben zu rühren. Wenn du Beruf (Apotheker) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.",
"id": "Concoct",
"name": "Pharmazeut",
"tests": "Beruf (Apotheker)"
},
{
"description": "Du kannst deinen Körper auf geradezu unnatürlich anmutende Weise verdrehen und verbiegen. Dies erlaubt es dir, dich durch enge Löcher zu quetschen und deinen Körper in eigenartigster Weise zu verbiegen, was dir Vorteile nach Wahl des SL verschafft, in der Regel nach einem Gewandtheits-Wurf.",
"id": "Contortionist",
"name": "Schlangenmensch",
"tests": "Artistik- und Gewandtheits-Würfe, bei denen ein überbeweglicher Körper hilft"
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Willenskraft erhältst du einen Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.",
"id": "Coolheaded",
"name": "Kühler Kopf",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "QTmmZBqgkJMBn9KT",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.wp.initial",
"mode": 2,
"value": 5
}
],
"disabled": false,
"duration": {
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"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": true
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/coolheaded.png",
"label": "Kühler Kopf",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du weißt, wie aus deinen Tieren das Meiste herauszuholen ist. Wenn ein Tier, das du kontrollierst, auf der Flucht ist oder rennt, erhält es +1 Bewegung, wenn du die Peitsche benutzt.",
"id": "Crack the Whip",
"name": "Peitschenknallen",
"tests": "Fahren- oder Reiten-Würfe bei der Flucht oder beim Rennen"
},
{
"description": "Du hast wahres kreatives Talent. Dieses Talent fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die entsprechende Berufs-Fähigkeit hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die zugehörige Berufs-Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.",
"id": "Craftsman",
"name": "Handwerksgeschick",
"tests": "Beruf (Beruf)"
},
{
"description": "<p>Du bist ein aktiver Krimineller, der seinen Lebensunterhalt aus illegalen Quellen bezieht, und dies ist durchaus etwas, auf das du stolz bist. Was deine Einkünfte betrifft, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, verwendest du zusätzlich die folgende Tabelle:</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>karrierestufe</p>\n</td>\n<td>\n<p>Bonus-Geld pro Stufe des Talentes</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>1</p>\n</td>\n<td>\n<p>+2d10 Messinggroschen</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>2</p>\n</td>\n<td>\n<p>+1d10 Silberschillinge</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>3&nbsp;</p>\n</td>\n<td>\n<p>+2d10 Silberschillinge</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>4</p>\n</td>\n<td>\n<p>+1 Goldkrone</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Wegen deiner offensichtlichen Kriminalität behandeln dich andere, als hättest du einen geringeren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Kriminell besitzen. In diesem Fall gilt dein normaler Status. Vielleicht hast du Banden-Tätowierungen, siehst zwielichtig oder einfach nur etwas ungeschliffen aus es ist deine Wahl, woran Fremde dich als Kriminellen erkennen. Die örtlichen Gesetzeshüter finden dich stets verdächtig und misstrauen dir, was immer schlimmer wird, je häufiger du dieses Talent erwirbst, wobei die genauen Folgen vom SL abhängen. Gesetzesbrecher ohne das Talent Kriminell erzielen zwar deutlich geringere Einkünfte, sind dafür aber unauffälliger und können ihren Status halten. Mit dem Einverständnis des SL kannst du EP ausgeben, um Stufen des Talents Kriminell wieder zu entfernen, was die gleichen EP-Kosten hat wie deren Erwerb.</p>",
"id": "Criminal",
"name": "Kniminell",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollIncomeTest",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "console.log(args)"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/criminal.png",
"label": "Kniminell",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du triffst den Gegner stets genau zwischen die Augen … oder wo du ihn auch immer zu treffen wünschst. Statt die Zahlen des Wurfes umzudrehen, um die Trefferzone zu ermitteln, darfst du dir beim Angriff mit einer Fernkampfwaffe die von dir getroffene Trefferzone einfach aussuchen.</p>",
"id": "Deadeye Shot",
"name": "Präzisionsschütze",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du bist ein erfahrener Geschäftsmann und weißt, wie man einen Handel angeht. Wenn du die Fähigkeit Feilschen einsetzt, kannst du den Preis des Produktes um zusätzliche 10% erhöhen oder senken.</p><p><strong>Anmerkung:</strong> Der SL kann bezüglich Preisen ein Limit verhängen, welches verhindert, dass ein Verkäufer etwas unterhalb der eigenen Kosten verkauft.</p>",
"id": "Dealmaker",
"name": "Verhandlungsgenie",
"tests": "Feilschen"
},
{
"description": "VDu bist dazu imstande, die Magie im Inneren eines Artefaktes zu erspüren. Dazu darfst du einen Intuitions-Wurf für jedes magische Artefakt ablegen, das du berührst. Bei einem Erfolg spürst du, ob das Artefakt magisch ist; zudem offenbart dir jeder EG eine Sonderregel dieses Gegenstandes, sofern es welche gibt. Normalerweise darfst du diesen Wurf bei jedem Artefakt nur ein einziges Mal versuchen.",
"id": "Detect Artifact",
"name": "Artefakt spüren",
"tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken magischer Artefakte"
},
{
"description": "Du bist sehr gut darin, Würfelspiele zu spielen und alle Behauptungen, du würdest betrügen, sind ganz eindeutig gelogen. Wenn dir bei einem Würfelspiel ein erfolgreicher Glücksspiel- oder Fingerfertigkeits-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 06 wären Letzteres also +6 EG. Wenn ihr wirklich ein Würfelspiel austragt, um das im Spiel darzustellen, dann darfst du jedes Mal eine deiner Stufe in Würfelkünstler entsprechende Zahl zusätzlicher Würfel werfen und die besten Resultate wählen.",
"id": "Diceman",
"name": "Würfelkünstler",
"tests": "Glücksspiel und Fingerfertigkeit bei Würfelspielen"
},
{
"description": "<p>Dir wurden all die schmutzigen Tricks des unbewaffneten Kampfes beigebracht. Wenn du es möchtest, dann richtest du bei jedem erfolgreichen Treffer mit Nahkampf (Waffenlos) zusätzlich +1 Schaden pro Stufe in Schmutzig kämpfen an.</p>",
"id": "Dirty Fighting",
"name": "Schmutzig kämpfen",
"tests": "Nahkampf (Waffenlos)",
"effects": [
{
"_id": "NznDJLYiqbwPzhZt",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareItem",
"hide": false,
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.item.type == \"weapon\" && args.item.weaponGroup.value == \"brawling\")\n args.item.damage.value += \" + 1\""
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/dirty-fighting.png",
"label": "Schmutzig kämpfen",
"tint": null,
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du bist dazu imstande, Gegner mit einer kunstvollen Drehung des Handgelenkes oder einem wohlgezielten Hieb zur Hand zu entwaffnen. Für diese Handlung wird ein Vergleichender Kampfgeschick/Kampfgeschick-Wurf durchgeführt. Wenn du gewinnst, verliert dein Gegner eine einzelne gerade verwendete Waffe, welche 1W10 Fuß (je circa 30 cm) weit in eine zufällige Richtung fliegt (eventuell mit weiteren Folgen nach Wahl des SL). Wenn du mit 2 EG gewinnst, dann kannst du dir aussuchen, wie weit die Waffe fliegt, statt dies auszuwürfeln; wenn du mit 4 EG gewinnst, kannst du dir auch noch die Richtung aussuchen. Wenn du mit 6 EG oder sogar mehr gewinnst, kannst du dem Gegner die Waffe abnehmen oder sie gleichsam aus der Luft pflücken, sofern du über eine freie Hand verfügst. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Disarm",
"name": "Entwaffnen",
"tests": "Nahkampf-Würfe zum Einsatz dieses Talentes"
},
{
"description": "<p>>Du bist in einfachen antäuschenden Bewegungen geübt, die den Feind ablenken oder erschrecken, um seinen Blick von dem abzulenken, was du eigentlich vorhast. Du kannst die Bewegungsaktion in deinem Zug nutzen, um eine Ablenkung zu versuchen. Dies wird als Vergleichender Athletik/Besonnenheits-Wurf abgehandelt. Wenn du gewinnst, kann dein Gegner bis zum Ende der nächsten Runde keine Vorteile erhalten.</p>",
"id": "Distract",
"name": "Ablenken",
"tests": "Athletik zum Ablenken"
},
{
"description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.",
"id": "Doomed",
"name": "Unkenruf",
"tests": ""
},
{
"description": "Du wurdest darauf trainiert, Schulter an Schulter mit anderen Soldaten zu kämpfen und in der Schlachtreihe aufeinander aufzupassen. Wenn ein Gegner dafür sorgt, dass du Vorteile verlierst, während du neben einem aktiven Verbündeten mit dem Talent Gedrillt stehst, behältst du eine verlorenen Vorteil für jede Stufe, die du in Gedrillt hast.",
"id": "Drilled",
"name": "Gedrillt",
"tests": "Nahkampf-Würfe, während man Seite an Seite mit einem Verbündeten mit Gedrillt steht"
},
{
"description": "<p>Wenn du mit zwei Waffen bewaffnet bist, dann darfst du bei deiner Handlung mit beiden attackieren. Führe zunächst den Trefferwurf für deine dominante Hand durch. Wenn du triffst, bestimmst du ganz normal den Schaden, merke dir aber dein Wurfergebnis, da du es erneut verwenden wirst. Wenn die erste Attacke traf, kannst du, nachdem diese abgewickelt wurde, auch noch mit deiner nichtdominanten Hand einen erreichbaren Gegner deiner Wahl attackieren; dabei wird der gleiche Wurf wie bei der ersten Attacke verwendet, aber mit vertauschten Zahlen. Wenn du also zum Treffen mit der ersten Waffe eine 34 gewürfelt hast, dann wird 43 verwendet, um zu sehen, ob die zweite getroffen hat. Denke daran, diesen zweiten Wurf gemäß dem Abzug für deine nichtdominante Hand zu modifizieren (üblicherweise -20, sofern du nicht das Talent Beidhändigkeit besitzt). Diese zweite Attacke ist ein Vergleichender Wurf gegen einen neuen Wurf zur Verteidigung, und der Schaden dieser zweiten Attacke wird ganz normal ermittelt. Zur einzigen Abweichung von dieser Regel kommt es, wenn du mit der ersten Attacke einen Kritischen Treffer erzielt hast. Wenn dies geschieht, gilt das Ergebnis des Wurfes auf der Tabelle für Kritische Treffer zugleich auch als der Wurf für die zweite Attacke. Wenn du also einen Kritischen Kopftreffer erzielt und auf der zugehörigen Tabelle eine 56 gewürfelt hast, was eine schwere Augenverletzung wäre, dann würde für den Trefferwurf der zweiten Attacke ein Ergebnis von 56 gelten. Wenn du dich dazu entschließt, mit beiden Händen zu attackieren, erhältst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Abzug von -10 auf all deine Verteidigungswürfe. Du erhältst beim Einsatz von Beidhändiger Angriff keinen Vorteil, wenn du den Gegner erfolgreich triffst oder verwundest, wenn du ihn nicht mit beiden Attacken triffst.</p>",
"id": "Dual Wielder",
"name": "Beidhändiger Angriff",
"tests": "Nahkampf und Fernkampf beim Attackieren mit zwei Waffen"
},
{
"description": "<p>Du bist sehr geübt darin, das Geld deiner Arbeitgeber zu unterschlagen, ohne dabei erwischt zu werden. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, kannst du dich an einem Vergleichenden Intelligenz-Wurf mit deinem Arbeitgeber versuchen (sofern du einen hast). Wenn du gewinnst, unterschlägst du 2W10 + EG Messinggroschen, 1W10 + EG Silberschillinge oder 1 + EG Goldkronen (abhängig von der Größe des Geschäftes, nach Entscheidung des SL) ohne entdeckt zu werden. Wenn dein Arbeitgeber mit 6+ EG gewinnt, dann bekommst du das Geld, doch deine Unterschlagung wurde entdeckt. Was dann passiert, obliegt dem SL. Jedes andere Ergebnis bedeutet, dass es dir nicht gelungen ist, Gelder zu unterschlagen.</p>",
"id": "Embezzle",
"name": "Unterschlagen",
"tests": "Intelligenz beim Unterschlagen"
},
{
"description": "Du hast gelernt, das Beste daraus zu machen, wenn du unter beengten Bedingungen kämpfst. Du ignorierst Abzüge auf Nahkampf, die durch beengte Verhältnisse in Tunneln, in einer dichten Schlachtreihe oder einer kleinen Kampfgrube verursacht werden, und kannst Ausweichen auch dann einsetzen, wenn du es mangels Platzes eigentlich nicht dürftest.",
"id": "Enclosed Fighter",
"name": "Beengter Kampf",
"tests": "Ausweichen unter beengten Bedingungen"
},
{
"description": "<p>Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.</p>",
"id": "Etiquette",
"name": "Etikette",
"tests": "Charme und Klatsch innerhalb der sozialen Gruppe"
},
{
"description": "Du kannst deine Hände mit überraschender Geschwindigkeit bewegen. Umstehende dürfen nicht passiv auf Wahrnehmung würfeln, um mitzubekommen, dass du Fingerfertigkeit einsetzt; stattdessen würfeln sie mit ihrer Wahrnehmung einen Vergleichenden Wurf gegen deine Fingerfertigkeit, allerdings nur, wenn sie ganz bewusst darauf achten und deine Bewegungen erwarten. Außerdem erhältst du pro Stufe, die du in diesem Talent hast, +10 auf Nahkampf (Waffenlos), wenn es bei dem Wurf um bloßes Berühren eines Feindes geht.",
"id": "Fast Hands",
"name": "Flinke Finger",
"tests": "Fingerfertigkeit und Nahkampf (Waffenlos) zum Berühren eines Gegners"
},
{
"description": "Wenn du eine geladene Fernkampfwaffe trägst, kannst du diese außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge einsetzen, ehe irgendeiner der anderen Kombattanten in der folgenden Runde reagieren kann. Den Trefferwurf führst du mit allen normalen Modifikatoren durch. Schneller Schütze einzusetzen kostet dich sowohl deine Handlung als auch deine Bewegungsaktion bei deinem folgenden Zug und diese gelten als bereits abgeschlossen, wenn du eigentlich am Zug bist. Wenn zwei oder mehr Charaktere Schneller Schütze einsetzen, schießt der zuerst, der die höchste Stufe in diesem Talent hat. Wenn irgendwelche Charaktere die gleiche Stufe in Schneller Schütze haben, schießen sie gleichzeitig und beide Schüsse werden gleichzeitig abgehandelt.",
"id": "Fast Shot",
"name": "Schneller Schütze",
"tests": "Fernkampf beim Einsatz von Schneller Schütze"
},
{
"description": "<p>Du bist entweder so tapfer oder so wahnsinnig, dass die Furcht vor bestimmten Feinden kaum mehr als eine ferne Erinnerung für dich ist. Wenn dir ein einzelner durchschnittlicher (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt, darfst du während einer Begegnung alle von diesem Feind ausgehenden Effekte von Angst, Einschüchtern und Entsetzen ignorieren. Typische Feinde sind unter anderem Banditen, Grünhäute, Hexer, Tiermenschen, Vampire und Wächter.</p>",
"id": "Fearless",
"name": "Furchtlosigkeit",
"tests": "Besonnenheit bei Vergleichenden Würfen gegen Angst, Einschüchtern und Entsetzen deines Feindes"
},
{
"description": ">Du hast trainiert, im Nahkampf Scheinangriffe durchzuführen, die deinen Gegner in die Irre führen. Du darfst als Handlung eine Finte wählen, wenn du gegen einen Gegner kämpfst, der eine Waffe verwendet. Dies wird als Vergleichender Nahkampf (Fechten)/ Nahkampf-Wurf abgehandelt. Wenn du gewinnst und den gleichen Gegner vor dem Ende deines nächsten Zuges attackierst, darfst du die EG deiner Finte zu deinem Angriffswurf addieren.",
"id": "Feint",
"name": "Finte",
"tests": "Nahkampf (Fechten) bei Finten"
},
{
"description": "Du bist daran gewöhnt, Verletzungen schnell behandeln zu müssen. Wenn dir bei der Verwendung von Verbänden ein Heilen-Wurf misslingt, darfst du die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn du dies tust, kannst du jedoch nie mehr als +1 EG erreichen, da du dich auf die Geschwindigkeit konzentrierst, nicht auf die Sorgfalt.",
"id": "Field Dressing",
"name": "Feldscher",
"tests": "Heilen während Kampfrunden"
},
{
"description": "Du bist ein überaus fähiger Fischer und kennst stets den besten Weg, Fische zu fangen. Sofern ein Gewässer verfügbar ist, das groß genug ist, wird davon ausgegangen, dass du automatisch genug Fisch fängst, um dich selbst und eine zusätzliche Person pro Stufe in Fischer zu versorgen, sofern du mindestens eine Stunde mit Schnur und Haken etc. verbracht hast. Du kannst zusätzlich noch mehr Fische fangen, indem du die normalen Regeln für Jagen und Fischen nutzt.",
"id": "Fisherman",
"name": "Fischer",
"tests": "Jeder Wurf, bei dem es ums Fischen geht"
},
{
"description": "<p>Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Jusqu’à votre prochain repos, si vous possédez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI], vous pouvez entrer en <em>Frénésie</em> immédiatement sans effectuer de Test.<p>Le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI] est ajouté à la liste des Talents de nimporte laquelle de vos Carrière. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu’à une nouvelle flagellation. </p>",
"id": "Gs10qhA4CDmZyb1g",
"name": "Flagellant",
"tests": "Tout Test pour résister aux Puissances de la Ruine"
},
{
"description": "Wenn es um dein Leben geht, bist du zu erstaunlichen Geschwindigkeiten in der Lage. Dein Bewegungs-Wert gilt als um 1 höher, wenn du auf der Flucht bist",
"id": "Flee!",
"name": "Fliehen",
"tests": "Athletik bei der Flucht"
},
{
"description": "Du erhältst +1 auf dein Attribut Bewegung",
"id": "Fleet Footed",
"name": "Leichtfüßigkeit",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "3fOs9R0x04viu1cj",
"changes": [],
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"duration": {
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"startTime": null,
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"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.value += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/fleet-footed.png",
"label": "Leichtfüßigkeit",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p style=\"user-select: text; color: #111111;\">Du kannst in Raserei verfallen, wie auf Seite 190 beschrieben.</p>\n<p style=\"user-select: text; color: #111111;\">&nbsp;</p>\n<p style=\"user-select: text; color: #111111;\">Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei. Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>",
"id": "Frenzy",
"name": "Raserei",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "y1pfxqA1jLh5Ywca",
"changes": [],
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareItems",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/frenzy.png",
"label": "Raserei",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Jeder, der geistig gesund ist, überlegt es sich zweimal, ob er sich dir nähert. Wenn du es willst, dann hast du Angst (1). Der Angst-Wert steigt für jede zusätzliche Talentstufe um +1.",
"id": "Frightening",
"name": "Beängstigend",
"tests": ""
},
{
"description": "Deine Hiebe folgen einander so dicht, dass sie wie die Wut Ulrics auf den Gegner niederhageln. Wenn du einen Gegner im Nahkampf getroffen hast, kannst du einmal pro Runde sofort einen Vorteil ausgeben oder deine Bewegungsaktion opfern, um eine einzelne zusätzliche Attacke auszuführen (sofern du deine Bewegungsaktion noch hast).",
"id": "Furious Assault",
"name": "Rasender Angriff",
"tests": "Nahkampf bei zusätzlichen Attacken"
},
{
"description": "Du magst es sehr, mit Leuten zu plaudern, und recht offensichtlich scheinen auch sie dies zu mögen. Du darfst bei jedem misslungenen KlatschWurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.",
"id": "Gregarious",
"name": "Gesellig",
"tests": "Klatsch-Würfe mit Reisenden",
"effects": [
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"_id": "TFSgPCFx1KpFepgz",
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"script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Ragot\")\n args.test.preData.canReverse = true"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gregarious.png",
"label": "Gesellig",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du kannst Schießpulverwaffen mit schlafwandlerischer Sicherheit nachladen. Addiere EG in Höhe deiner Stufe in Pulverschütze zu jedem Erweiterten Wurf zum Nachladen einer Schießpulverwaffe.",
"id": "Gunner",
"name": "Pulverschütze",
"tests": "",
"effects": [
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"_id": "SVUtglybdq15RZEK",
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"duration": {
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.options.reload && args.options.weapon && args.options.weapon.weaponGroup.value == \"blackpowder\")\n args.prefillModifiers.slBonus += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gunner.png",
"label": "Pulverschütze",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du erhältst eine permanente Erhöhung deiner Lebenspunkte in Höhe deines Widerstands-Bonus. Wenn sich dein Widerstands-Bonus erhöht, erhöht sich auch die Anzahl der LP, die Robustheit gewährt.",
"id": "Hardy",
"name": "Robustheit",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "REeG0AV5Sm4fTAIJ",
"changes": [],
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"duration": {
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"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.multiplier.tb += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/hardy.png",
"label": "Robustheit",
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"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Deine Gebete sind vom Hass auf jene befeuert, die du für ketzerische Feinde hältst. Für jede Stufe in diesem Talent richtest du mit Wundern +1 Schaden an.",
"id": "Holy Hatred",
"name": "Heiliger Hass",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "3f87V2dvHVJTzwC7",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareItem",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.item.type == \"prayer\" && (args.item.damage.value || args.item.damage.dice))\n args.item.damage.value += \"+1\""
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/holy-hatred.png",
"label": "Heiliger Hass",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du siehst überall um dich herum deutlich das Wirken der Götter. Sobald du heiligen Boden betrittst, spürst du dies und darfst dann einen Intuitions-Wurf ablegen, um Visionen zu empfangen (häufig uneindeutig und gemäß den Paradigmen deines Kultes und deines Glaubens gefärbt), die den Ort und seine Umgebung betreffen, sollten sich dort Dinge von Bedeutung ereignet haben.",
"id": "Holy Visions",
"name": "Heilige Visionen",
"tests": "Intuitions-Würfe auf heiligem Boden"
},
{
"description": "Du bist ein erfahrener Jäger und kennst die besten Techniken zum Aufspüren von Wild. Wenn du durch beutereiches Land reist, wird davon ausgegangen, dass du automatisch genug Wild jagst, um dich selbst und eine zusätzliche Person pro Stufe in Waidmann zu versorgen, sofern du Zeit und die richtige Ausrüstung hast. Du kannst zusätzlich noch mehr Beute machen, indem du die normalen Regeln für Jagen und Fischen nutzt.",
"id": "Hunter's Eye",
"name": "Waidmann",
"tests": "Alle Würfe zur Verfolgung und zum Erlegen von Jagdwild"
},
{
"description": "<p>Wenn du über deine Sache, dein Ziel oder deinen Glauben sprichst, dann sind deine Worte von Leidenschaft und mitreißendem Eifer erfüllt. Du darfst zur Berechnung der Zahl der Leute, die du durch Rhetorik (siehe Seite 142) beeinflussen kannst, dein Charisma verdoppeln, wenn du über deine Sache sprichst.</p>",
"id": "Impassioned Zeal",
"name": "Leidenschaftlicher Eifer",
"tests": "Charme, wenn du über deine Sache sprichst"
},
{
"description": "<p>Es braucht viel, um dich zu erledigen. Du kannst die LP-Verluste eines einzelnen Blutend-Zustandes ignorieren. Für jede weitere Stufe in diesem Talent kannst du die LP-Verluste eines weiteren Blutend-Zustandes ignorieren.</p>",
"id": "Implacable",
"name": "Unaufhaltsam",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "O6qLwcpRh7LjEm4o",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
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"startTime": null,
"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "preApplyCondition",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.effect.flags.wfrp4e.value -= 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/implacable.png",
"label": "Unaufhaltsam",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du bist darin geübt, im Kampf die direkte Nähe zum Gegner zu suchen und zu nutzen. Du erhältst keine Abzüge für den Kampf gegen einen Gegner, der eine längere Waffe als du verwendet. Des Weiteren erhältst du bei der Verwendung der optionalen Regeln für Handgemenge (siehe Seite 297) +10 auf Trefferwürfe gegen deinen Gegner.</p>",
"id": "In-Fighter",
"name": "Messerstecher",
"tests": "Nahkampf im Handgemenge oder zum Einleiten eines Handgemenges"
},
{
"description": "<p>Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d'une bataille. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H] lors d'une guerre.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>Talent pris</p>\n</td>\n<td>\n<p>Nombre de soldats influencés</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>1</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 5</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>2</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 10</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>3</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 20</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>4</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 50</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>5</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 100</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>6</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 200</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>7</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 500</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>8</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 1000</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>9</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div><p><strong>Exemple</strong> : <em>Le monastère de labbesse Brigitte van der Hoogenband est pris dassaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer lesprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Étant donné quelle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et quelle peut influencer un nombre de soldats, égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris dencouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »</em>",
"id": "WCXnFSV4WOSmzzc4",
"name": "Exaltant",
"tests": "Commandement pendant la guerre"
},
{
"description": "<p>Du verfügst über ein instinktives Verständnis der Sprache Magick und bist dazu imstande, selbst die komplexesten Formeln wiederholt wiederzugeben, ohne Fehler zu machen. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Sprache-(Magick)-Wurf einen Pasch würfelst.</p>",
"id": "Instinctive Diction",
"name": "Instinktive Aussprache",
"tests": "Sprache (Magick) beim Zaubern",
"effects": [
{
"_id": "PixW61vvKOev7oHu",
"changes": [],
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"duration": {
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"startTime": null,
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"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollCastTest",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/instinctive-diction.png",
"label": "Instinktive Aussprache",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du wurdest von einer der Gottheiten gesegnet und kannst ein einzelnes der Wunder deines Kultes wirken. Zudem kannst du zusätzliche Wunder für 100 EP pro Anzahl der dir bereits bekannten Wunder erwerben. Wenn du also bereits 3 Wunder kennst, dann kostet es 300 EP, das nächste Wunder zu erwerben. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Wunder findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Anrufung-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente Niedere Magie und Arkane Magie nicht erlernen, wenn du das Talent Anrufung gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Wunder, die du gelernt hast, und gerätst zudem bei deiner Gottheit in extreme Missgunst, was Effekte nach Wahl des SL zur Folge hat.</p>",
"id": "Invoke",
"name": "Anrufung",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du bist verdammt zäh und kannst selbst härteste Treffer wegstecken. Wann immer du einen oder mehrere Betäubt-Zustände erhältst, führst du sofort einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf durch, dessen Erfolg einen Betäubt-Zustand negiert, wobei jeder EG einen weiteren Betäubt-Zustand entfernt.</p>",
"id": "Iron Jaw",
"name": "Stahlkinn",
"tests": "Ausdauer-Würfe gegen Betäubt"
},
{
"description": "Du hast einen unbezwingbaren Willen und würdest niemals willentlich klein beigeben. Die Verwendung von Einschüchtern verursacht keine Angst in dir und wird dich nicht daran hindern, denen zu widersprechen, die dich einschüchtern wollen.",
"id": "Iron Will",
"name": "Eiserner Wille",
"tests": "Besonnenheits-Würfe gegen Einschüchtern"
},
{
"description": "<p>Du bist nur schwer am Boden zu halten. Wenn du einen Niedergestreckt-Zustand erhältst, kannst du sofort einen herausfordernden (+0) Athletik-Wurf durchführen, bei dessen Erfolg du sogleich wieder auf die Füße kommst. Dieser Athletik-Wurf wird häufig gemäß der Stärke modifiziert, die der Treffer hatte, der dich niedergeschlagen hat; pro +10, die die Stärke des Treffers über deinem Widerstand lag, erhältst du -10 auf den Athletik-Wurf und pro -10, die die Stärke des Treffers unter deinem Widerstand lag, erhältst du +10.</p>",
"id": "Jump Up",
"name": "Aufspringen",
"tests": ""
},
{
"description": "Du hast dir eine gewisse Respektabilität verdient, trotz deiner zwielichtigen Geschäfte. Du kannst den Statusverlust durch das Talent Kriminell ignorieren.",
"id": "Kingpin",
"name": "Halbweltgröße",
"tests": ""
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Gewandtheit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt",
"id": "Lightning Reflexes",
"name": "Blitzschnelle Reflexe",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "Zz5EI68iOab1vbmQ",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.ag.initial",
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}
],
"disabled": false,
"duration": {
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"startRound": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": true
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/lightning-reflexes.png",
"label": "Blitzschnelle Reflexe",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du hast eine natürliche Affinität zu Sprachen. Wenn du einen Monat lang mit einer Sprache zu tun hast, dann gilt die zugehörige Sprache-Fähigkeit nach einem erfolgreichen Intelligenz-Wurf (der einmal pro Monat abgelegt werden darf ) für dich als Grundfähigkeit. Beachte: Sprachbegabung hilft nur bei Sprachen, die auch zur Kommunikation mit anderen verwendet werden, funktioniert also nicht mit Sprache (Magick).</p>",
"id": "Linguistics",
"name": "Sprachbegabung",
"tests": "Sprache (jede)"
},
{
"description": "<p>Du kannst verstehen, was Leute sagen, indem du einfach nur ihre Lippen beobachtest; du musst sie nicht hören können. Wenn du einen freien Blick zur unteren Gesichtshälfte des Sprechenden hast, kannst du mit einem Wahrnehmungs-Wurf versuchen zu verstehen, was er sagt.</p>",
"id": "Lip Reading",
"name": "Lippenlesen",
"tests": "Wahrnehmungs-Würfe, die dieses Talent betreffen"
},
{
"description": "<p>Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.</p>",
"id": "Luck",
"name": "Glückspilz",
"tests": ""
},
{
"description": "Du bist resistent gegen Magie. Die EG jedes auf dich wirkenden Zaubers werden um 2 reduziert. Du kannst Willenskraft-Würfe vergleichend gegen auf dich wirkenden Zauber ausführen, genau so, als würdest du Sprache (Magick) einsetzen, um einen Gegenzauber zu wirken. Des Weiteren kannst du niemals die Talente Anrufung, Arkane Magie, Hexer, Niedere Magie oder Segen lernen.",
"id": "Magic Resistance",
"name": "Magieresistenz",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "EsoBJtVEVYxCXdRb",
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"disabled": false,
"duration": {
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/magic-resistance.png",
"label": "Magieresistenz",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du bist dazu imstande, die Winde der Magie in anderen zu erspüren. Du kannst einen durchschnittlichen (+20) Intuitions-Wurf versuchen, wann immer du einem Zauberwirker begegnest. Bei einem Erfolg spürst du, dass das Ziel ein Zauberer ist. Wenn dir dabei ein Verblüffender Erfolg (+6) gelingt, kannst du sogar die höchste Spezialisierung, die das Ziel in Kanalisieren besitzt, erkennen.</p>",
"id": "Magical Sense",
"name": "Magiegespür",
"tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken von Zauberern"
},
{
"description": "<p>Du bist im Feld deiner Expertise ein unbestrittener Meister und dazu imstande, Werke von so unglaublicher Komplexität zu erschaffen, dass andere sich nur zurücksinken lassen können, um dein Genie zu bewundern. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, kannst du mit einer deiner Berufs- oder Kunst-Fähigkeiten ein einzelnes, außergewöhnliches Meisterwerk erschaffen. Dieses Werk ist ohnegleichen und ein einzigartiges Stück, das Boni nach Wahl des SL gewährt, meist bei Charisma-Würfen gegenüber jenen, die dein außergewöhnliches Werk bewundern konnten. Wenn du das Werk verkaufst, bringt es mindestens das Zehnfache seines normalen Wertes, manchmal sogar noch deutlich mehr als das.</p>",
"id": "Magnum Opus",
"name": "Magnum Opus",
"tests": ""
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Ballistische Fertigkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.",
"id": "Marksman",
"name": "Meisterschütze",
"tests": "",
"effects": [
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"_id": "o9nh6cysRfyobzdc",
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"key": "data.characteristics.bs.initial",
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"preventDuplicateEffects": true
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/marksman.png",
"label": "Meisterschütze",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du bist darin geübt, die Massen zu bewegen. Du erhältst EG in Höhe deiner Stufe in Meisterredner auf Charme-Würfe, wenn du vor einer Menschgenmenge eine Rede hältst.",
"id": "Master Orator",
"name": "Meisterredner",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "6m85TVcbkk2geHrE",
"changes": [],
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"duration": {
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Tests utilisant Charme lors de discours devant les foules",
"difficultyStep": null,
"modifier": null,
"slBonus": 1,
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},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/master-orator.png",
"label": "Meisterredner",
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}
]
},
{
"description": "Du bist in deiner Berufs-Fähigkeit außergewöhnlich begabt. Du kannst die EG, die du bei einem Erweiterten Wurf auf deine Berufs-Fähigkeit benötigst, um die Stufe reduzieren, die du im entsprechenden Meisterhandwerker-Talent hast.",
"id": "Master Tradesman",
"name": "Meisterhandwerker",
"tests": "Bei jedem entsprechenden Erweiterten Beruf-Wurf"
},
{
"description": "Du bist ein Experte dafür, das Äußere und die Gestik und Mimik anderer anzunehmen. Mit nichts weiter als geänderter Körperhaltung, anderem Gesichtsausdruck und der gezielten Nutzung passender Kleidung siehst du nicht länger wie du selbst aus, ohne dafür ein Verkleidungsset nutzen zu müssen.",
"id": "Master of Disguise",
"name": "Verwandlungskünstler",
"tests": "Unterhalten (Schauspielerei), wenn du dich als jemand ausgibst"
},
{
"description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.",
"id": "Menacing",
"name": "Bedrohlich",
"tests": "Einschüchtern",
"effects": [
{
"_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt",
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"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Tests pour Intimider",
"difficultyStep": null,
"modifier": null,
"slBonus": 1,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png",
"label": "Bedrohlich",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du hast ein gutes Ohr für Akzente und Dialekte und kannst diese gut nachmachen. Wenn du einen Tag lang mit einem Akzent zu tun hast, dann kannst du diesen nach einem erfolgreichen Initiative-Wurf nachahmen (der einmal pro Tag abgelegt werden darf ). Sobald du diesen Wurf einmal geschafft hast, kannst du den Akzent dauerhaft nachahmen und zwar so gut, dass du sogar Einheimische täuschen kannst.",
"id": "Mimic",
"name": "Imitator",
"tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe, wenn Akzente wichtig sind"
},
{
"description": "<p>Du kannst in natürlicher Dunkelheit gut sehen. Vorausgesetzt, dass es zumindest eine schwache Lichtquelle gibt (sei es Sternenlicht, Mondlicht oder Biolumineszenz), kannst du pro Stufe in Nachtsicht 20 Meter weit sehen. Zudem erhöht sich für dich die Beleuchtungsdistanz jeder Lichtquelle pro Stufe in Nachtsicht um 20 Meter.</p>",
"id": "Night Vision",
"name": "Nachtsicht",
"tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen"
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Geschicklichkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.",
"id": "Nimble Fingered",
"name": "Geschickte Finger",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "iT6aqNkxEikCpTEY",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.dex.initial",
"mode": 2,
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}
],
"disabled": false,
"duration": {
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/nimble-fingered.png",
"label": "Geschickte Finger",
"tint": "",
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}
]
},
{
"description": "Du bist entweder adeliger Abstammung oder durch Ereignisse im Spiel geadelt worden. Vorausgesetzt, dass du entsprechend gekleidet bist, wirst du von anderen stets so behandelt, als hättest du einen höheren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Blaublütig besitzen. In diesem Fall wird der Status ganz normal verwendet.",
"id": "Noble Blood",
"name": "Blaublütig",
"tests": "Jeder von Status beeinflusste Wurf"
},
{
"description": "<p>Du bist daran gewöhnt in Ärger zu geraten und auch wieder aus diesem herauszukommen. Du darfst mit einem Initiative-Wurf versuchen, jene zu entdecken, die auf Ärger aus sind oder dir Böses wollen, selbst wenn dafür eigentlich kein Wurf erlaubt wäre (zum Beispiel wegen eines Talentes oder Zaubers). Dieser Wurf wird vermutlich als Vergleichender Wurf durchgeführt, sofern die Gegenseite sich verbirgt, und meist wird der SL diesen Wurf für dich ausführen, verdeckt oder sogar insgeheim, damit du nicht indirekt vorgewarnt wirst, falls er fehlschlägt. Wenn irgendwelche Leute, die auf Ärger aus waren, einen Kampf beginnen, darfst du jeden Überrascht-Zustand ignorieren, den sie normalerweise auslösen würden.</p>",
"id": "Nose for Trouble",
"name": "Gespür für Ärger",
"tests": "Jeder Wurf zum Entdecken von Leuten, die auf Ärger aus sind"
},
{
"description": "<p>Du bist sehr darin versiert, die verschiedenen Münzarten der Alten Welt zu unterscheiden und hast viel Erfahrung damit, ihren Wert zu bestimmen. Du kannst den echten Wert einer Münze aufgrund deines Fachwissens erkennen, ohne Würfeln zu müssen. Des Weiteren kannst du Fälschungen mit einem Schätzen-Standardwurf erkennen; dieser ist niemals vergleichend mit den EG des Fälschers.</p>",
"id": "Numismatics",
"name": "Numismatiker",
"tests": "Schätzen-Würfe bei der Wertbestimmung von Münzen"
},
{
"description": "Du bist ein erfahrener Seemann und ganz an das Leben auf dem Meer gewöhnt. Du kannst auf See alle negativen Modifikatoren auf Würfe ignorieren, die durch schlechtes Wetter, Rollbewegungen des Schiffes oder Ähnliches entstehen. Des Weiteren zählst du bezüglich der Minimalbesatzung eines hochseetauglichen Bootes oder Schiffes als zwei Personen.",
"id": "Old Salt",
"name": "Seebär",
"tests": "Segeln mit jedem hochseetauglichen Boot oder Schiff"
},
{
"description": "Du hast ein instinktives Gefühl für Richtungen. Du weißt automatisch nach einem Blick auf die Sterne, Bäume oder irgendwelche anderen dir vertrauten Hinweise sofort, in welcher Richtung Norden ist.",
"id": "Orientation",
"name": "Richtungssinn",
"tests": "Navigation"
},
{
"description": "Du bist ein äußerst begabter Bettler, der selbst die größten Geizhälse zu einer Spende bewegen kann. Du kannst beim Betteln für jede halbe Stunde einen Charme-Wurf durchführen, nicht nur für jede volle Stunde.",
"id": "Panhandle",
"name": "Schnorrer",
"tests": "Charme beim Betteln"
},
{
"description": "Du hast ein absolutes Gehör, kannst Töne und Noten auf den Punkt treffen und ohne Notwendigkeit eines Wurfes heraushören. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Unterhalten (Singen) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.",
"id": "Perfect Pitch",
"name": "Absolutes Gehör",
"tests": "Unterhalten (Singen), Sprache (tonale Sprachen wie Elthárin, Cathayanisch und Magick)"
},
{
"description": "<p>Du besitzt die Fähigkeit, Magie zu wirken, und hast die einfachsten Grundtechniken zu ihrer Kontrolle gemeistert. Wenn du dieses Talent erwirbst, dann manifestiert es sich gemeinsam mit einer deinem Willenskraft-Bonus entsprechenden Anzahl von Zaubern der Niederen Magie, die du dir permanent einprägst. Weitere Niedere Zauber kannst du für folgende EP-Kosten erwerben:</p>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">&nbsp;</p>\n <div style=\"direction: ltr;\">\n <table style=\"direction: ltr; border-collapse: collapse; border: 1pt solid #A3A3A3;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n <tbody>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4312in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Nombre de Sorts connus actuellement</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5833in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\">&nbsp;</span>Coût en PX pour un nouveau sort</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Jusqu'à Bonus FM x 1</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">50 PX</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Jusqu'à Bonus FM x 2</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">100 PX</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Jusqu'à Bonus FM x 3</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">150 PX</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Jusqu'à Bonus FM x 4</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">200 PX</p>\n </td>\n </tr>\n </tbody>\n </table>\n </div>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">...et ainsi de suite.</p>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">&nbsp;</p>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Donc si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez de 3 Sorts Mineurs, il vous en coutera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l'apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au <em>Chapitre 8 : Magie</em>.</p>",
"id": "Petty Magic",
"name": "Niedere Magie",
"tests": ""
},
{
"description": "Du bist in pharmakologischen Dingen äußerst begabt und sehr viel besser als andere darin, Pillen herzustellen, Tinkturen zu erstellen und Salben zu rühren. Wenn du Beruf (Apotheker) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.",
"id": "Pharmacist",
"name": "Pharmazeut",
"tests": "Beruf (Apotheker)"
},
{
"description": "Du bist sehr erfahren darin, Schiffe und Boote durch gefährliche Gewässer zu leiten. Wenn dir ein Wurf zum Befahren gefährlicher Gewässer misslingt, darfst du die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn du dies tust, kannst du dabei jedoch nie mehr als 1 EG erzielen, da du die Gefahr erst im letzten Moment entdeckst.",
"id": "Pilot",
"name": "Lotse",
"trappings": [
"Stange",
"Sturmlaterne und Öl"
],
"tests": "Rudern- und Segeln-Würfe beim Befahren unsicherer Gewässer"
},
{
"description": "<p>Du bist ein begnadeter Redner und weißt, wie man Menschenmengen mitreißt. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Charme (siehe Seite 121) beeinflussen kannst, wenn du Reden hältst.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>Talentstufe</p>\n</td>\n<td>\n<p>Anzahl der beeinflussten Personen</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>1</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normale Anzahl × 5</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>2</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normale Anzahl × 10</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>3</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 20</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>4</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 50</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>5</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 100</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>6</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 200</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>7</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 500</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>8</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 1000</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>9</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Alle, die deine goldene Stimme hören können</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>",
"id": "Public Speaker",
"name": "Rhetorik",
"tests": ""
},
{
"description": "Deine Seele ist rein und den Einflüssen des Chaos gegenüber äußerst resistent. Du kannst zusätzliche Korrumpierungspunkte in Höhe deiner Stufe in diesem Talent erhalten, ehe du auf Korrumpierung würfeln musst",
"id": "Pure Soul",
"name": "Reine Seele",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "2COWvsyLyfHXDcJJ",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.status.corruption.max += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/pure-soul.png",
"label": "Reine Seele",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du kannst Fernkampfwaffen mit routinierter Sicherheit nachladen. Addiere EG in Höhe deiner Stufe in Schnelles Nachladen zu jedem Wurf zum Nachladen einer Fernkampfwaffe.",
"id": "Rapid Reload",
"name": "Schnelles Nachladen",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "nwmflkSKJ3gH7INJ",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.options.reload && args.options.weapon)\n args.prefillModifiers.slBonus += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/rapid-reload.png",
"label": "Schnelles Nachladen",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Deine extreme Reaktionsfähigkeit ließ dich schon viele Gegner fällen, ehe diese überhaupt ihre Klingen gegen dich richten konnten. Wenn du Ziel eines Sturmangriffes bist, kannst du mit einem herausfordernden (+0) Initiative-Wurf versuchen, sofort eine Freie Attacke außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge zu erhalten. Diese Attacke wird mit der Waffe abgehandelt, die du in deiner dominanten Hand hältst. Du kannst pro Runde so viele Gegenangriffe durchführen, wie du Stufen in diesem Talent hast, allerdings immer nur einen einzigen gegen jedes Individuum, das dich mit einem Sturmangriff angeht.</p>",
"id": "Reaction Strike",
"name": "Gegenangriff",
"tests": "Initiative-Würfe im Zusammenhang mit diesem Talent"
},
{
"description": "<p>Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).</p>",
"id": "Read/Write",
"name": "Lesen & Schreiben",
"tests": ""
},
{
"description": "Wenn du einmal jemanden als Ziel gewählt hast, dann gibt es nichts was man tun könnte, um dich von ihm abzuhalten. Wenn du beim Lösen einen Vorteil einsetzt, dann darfst du eine Anzahl von Vorteilen behalten, die deiner Stufe in Unerbittlich entspricht. Des Weiteren darfst du auch dann einen Vorteil zum Lösen verwenden, wenn du weniger Vorteile als dein Gegner hast.",
"id": "Relentless",
"name": "Unerbittlich",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus dEndurance comme DR pour le Test.</p>",
"id": "Resistance (Menace)",
"name": "Résistance (Menace)",
"tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée"
},
{
"description": "Deine gute Konstitution erlaubt es dir, einer bestimmten Gefahr leichter zu widerstehen. Du bestehst automatisch den ersten Wurf pro Spielabend zum Widerstand gegen die jeweilige Gefahr, sei es Magie, Gift, Krankheiten, Mutation etc. Sollte der EG wichtig sein, dann entspricht er für die Belange dieses Wurfes deinem Widerstands-Bonus.",
"id": "Resistance",
"name": "Resistenz",
"tests": "Würfe gegen die entsprechende Gefahr"
},
{
"description": "Du wirfst dich beim Angriff mit grimmiger Entschlossenheit auf den Feind. Addiere bei Sturmangriffen deine Stufe in Entschlossen zu deinem Stärke-Bonus.",
"id": "Resolute",
"name": "Entschlossen",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "CTK46A6miFIRTbVG",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollWeaponTest",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.test.result.charging)\n{\n args.test.result.damage += 1\n args.additionalDamage += 1\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/resolute.png",
"label": "Entschlossen",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du bist an zu deinen Ungunsten verlaufende Kämpfe gewöhnt und dazu imstande, selbst widrigste Umstände in ihr Gegenteil zu verkehren. Wenn du einen Vergleichenden Kampfgeschick-Wurf gewinnst, dann kannst du, statt +1 Vorteil zu erhalten, alle gegenwärtigen Vorteile deines Gegners erhalten. Wenn du dies tust, richtest du keinen Schaden an, selbst wenn es dein Zug in dieser Runde ist.</p>",
"id": "Reversal",
"name": "Spieß umdrehen",
"tests": "Nahkampf bei der Verteidigung"
},
{
"description": "<p>Dass Angriff die beste Verteidigung ist, hast du wirklich verinnerlicht, und daher hast du trainiert, Angriffen mit blitzschnellen Gegenangriffen zu begegnen. Wenn deine Waffe die Qualität Schnell hat, dann kannst du Schaden verursachen, wenn du attackiert wurdest, ganz so, als wäre es deine Handlung. Du kannst pro Runde auf eine Anzahl von Attacken mit Riposten reagieren, die deiner Stufe in diesem Talent entspricht.</p>",
"id": "Riposte",
"name": "Riposte",
"tests": "Nahkampf bei der Verteidigung"
},
{
"description": "<p>Du kennst jeden Kniff und Trick beim Befahren gefährlicher Flüsse, daher musst du nicht für das Befahren gefährlicher Flussabschnitte würfeln, solange die Schwierigkeit dabei nicht -10 oder niedriger ist. Oberhalb davon bestehst du jeden Wurf automatisch. Wenn du zudem die für den betreffenden Ort relevante Fähigkeit Wissen (Ort/Region) besitzt, dann musst du an diesem Ort niemals für das Befahren gefährlicher Passagen würfeln, da du dieses Gebiet so gut wie deine Westentasche kennst.</p>",
"id": "River Guide",
"name": "Flusskundig",
"tests": "Jeder Wissens-Wurf, bei dem es um Flüsse geht"
},
{
"description": "<p>Du bist zäh wie altes Leder und kannst extrem viel einstecken. Du reduzierst jeden Schaden, den du erleidest, um deine Stufe im Talent Hart im Nehmen, selbst wenn dieser Schaden normalerweise nicht reduziert werden kann, verlierst dabei aber noch immer ein Minimum von 1 LP pro Schadensquelle.</p>",
"id": "Robust",
"name": "Hart im Nehmen",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "yTGSEMqLFPOts08w",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "takeDamage",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.totalWoundLoss -= 1\nargs.messageElements.push(\"1 Hart im Nehmen\")\n\nif (args.totalWoundLoss <= 0)\n{\nlet weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\nif \n(weapon && weapon.properties.flaws.undamaging)\n args.totalWoundLoss = 0\nelse\n args.totalWoundLoss = 1\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/robust.png",
"label": "Hart im Nehmen",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du sitzt selbst unter widrigsten Umständen stets fest im Sattel und weißt, wie du im Kampf das Beste aus deinem Reittier herausholst. Sofern du die entsprechende Fähigkeit Reiten besitzt, kannst du dein Reittier ohne einen Reiten-Wurf dazu bringen, eine Handlung auszuführen, nicht bloß eine Bewegungsaktion.</p>",
"id": "Roughrider",
"name": "Raureiter",
"tests": "Reiten (Pferd) im Kampf"
},
{
"description": "Du bist auf dem Land und in der Wildnis daheim. Wenn du in ländlicher Umgebung Schleichen einsetzt, erhalten Umstehende keinen passiven Wahrnehmungs-Wurf, um dich zu entdecken; sie können dich nur entdecken, wenn sie ganz gezielt Ausschau halten oder nach versteckten Spionen suchen.",
"id": "Rover",
"name": "Streuner",
"tests": "Schleichen-Würfe in ländlicher Umgebung"
},
{
"description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.",
"id": "Savant",
"name": "Fachwissen",
"tests": "Wissen (zugehöriges Wissen)"
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.",
"id": "Savvy",
"name": "Gerissenheit",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "sx7NGIdCYniQHaHi",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.int.initial",
"mode": 2,
"value": 5
}
],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png",
"label": "Gerissenheit",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du bist ein außerordentlich guter Kletterer. Du kannst selbst unüberwindlich scheinende Strukturen versuchen zu erklettern, seien es steile Befestigungen, Eiswände, glatt verputzte Mauern und Ähnliches, und du ignorierst dabei jedweden Abzug bei Klettern-Würfen, der sich aus der Beschaffenheit der entsprechenden Oberfläche ergibt.",
"id": "Scale Sheer Surface",
"name": "Freikletterer",
"tests": "Klettern"
},
{
"description": "Du bist politisch höchst geschickt und vermutest hinter jeder Ecke Verschwörungen. Einmal pro Spielabend kannst du dem SL eine einzelne Frage bezüglich der politischen Situation oder des Beziehungsgeflechts innerhalb einer sozialen Gruppe stellen; der SL führt dann einen verdeckten Intelligenz-Wurf durch und teilt dir deine Beobachtungen mit, orientiert an den erzielten EG.",
"id": "Schemer",
"name": "Intrigant",
"tests": "Intelligenz-Würfe bei der Nutzung dieses Talentes"
},
{
"description": "Du bist an die Bewegungen gewöhnt, die Schiffe auf hoher See machen und es ist selbst im schlimmsten Sturm äußerst unwahrscheinlich, dass du je seekrank wirst. Unter normalen Umständen musst du auf See niemals würfeln, ob du seekrank wirst. Unter ungewöhnlichen Umständen (zum Beispiel in einem Sturm oder bei magisch verursachter Seekrankheit) kannst du alle Abzüge auf den Wurf zum Vermeiden von Seekrankheit ignorieren.",
"id": "Sea Legs",
"name": "Seemannsgang",
"tests": "Alle Würfe zum Widerstand gegen Seekrankheit"
},
{
"description": "<p>Du bist mit neugierigem Blick unterwegs und weitgereist, wodurch du alle Arten lokaler Informationen aufgeschnappt hast. Fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Wissen (Ort/Region) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit erneut mit jeweils anderer Spezialisierung (wie zum Beispiel Altdorf, Vorbergland oder Übersreik) für jeweils für 5 EP weniger pro Steigerung erwerben.</p>",
"id": "Seasoned Traveller",
"name": "Erfahrener Reisender",
"tests": "Jeder Wissens-Wurf bezüglich örtlicher Details"
},
{
"description": "Du kannst die stets auf- und abflauenden Winde der Magie wahrnehmen, die von den Chaostoren an den Polen aus in die Welt strömen. Du hast nun das Zweite Gesicht.",
"id": "Second Sight",
"name": "Zweites Gesicht",
"tests": "Jeder Wurf zum Erkennen der Winde der Magie"
},
{
"description": "Du hältst eine geheime Identität aufrecht, die dich reicher oder vielleicht auch ärmer erscheinen lässt, als du tatsächlich bist. Mit der Zustimmung des SL wählst du eine einzelne Karriere. Solange du entsprechend gewandet bist, darfst du statt des eigenen Status den Status der Karriere verwenden, als deren Angehöriger du dich ausgibst, und wenn es um die Modifikation von Charisma-Würfen geht, sogar das Talent Kriminell ignorieren. Allerdings erfordert das Aufrechterhalten dieser Identität Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe wenn du Leuten begegnest, die deine Täuschung durchschauen könnten. Du darfst für jede Stufe in diesem Talent eine neue Geheime Identität erschaffen.",
"id": "Secret Identity",
"name": "Geheime Identität",
"tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe zur Verkörperung deiner geheimen Identitäten"
},
{
"description": "Du bist darin geübt, Leute zu verfolgen, ohne gesehen zu werden. Du kannst die Regeln für Beschatten (siehe Seite 127) verwenden, ohne einen Kombinierten Wurf durchzuführen. Stattdessen würfelst du nur auf deine Fähigkeit Wahrnehmung oder deine Fähigkeit Schleichen, je nachdem, was besser ist.",
"id": "Shadow",
"name": "Schatten",
"tests": "Jeder Wurf zum Beschatten"
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Initiative erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.",
"id": "Sharp",
"name": "Aufgeweckt",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "brTadWGpAAr78Pwx",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.i.initial",
"mode": 2,
"value": 5
}
],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": true
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sharp.png",
"label": "Aufgeweckt",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du kannst mit außergewöhnlicher Treffsicherheit gezielte Schüsse abgeben. Daher ignorierst du alle negativen Modifikatoren der Schwierigkeit für Fernkampf-Würfe, die durch die Größe des Zieles entstehen.",
"id": "Sharpshooter",
"name": "Scharfschütze",
"tests": ""
},
{
"description": "Du bist äußerst gut darin, deinen Schild im Kampf dazu zu verwenden, den Gegner auszumanövrieren und so in brenzligen Situationen die Oberhand zu behalten. Wenn du einen Schild zur Verteidigung benutzt, erhältst du, wenn du den Vergleichenden Wurf verlierst, Vorteile in Höhe deiner Stufe in Schildkämpfer.",
"id": "Shieldsman",
"name": "Schildkämpfer",
"tests": "Jeder Wurf zur Verteidigung mit einem Schild",
"effects": [
{
"_id": "W5gSfWrnLHp2SYLA",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "opposedDefender",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.opposedTest.result.winner == \"attacker\") {\n if (args.opposedTest.defenderTest.weapon && args.opposedTest.defenderTest.item.properties.qualities.shield) {\n ui.notifications.notify(`<b>Schildkämpfer</b>: Erhalte ${this.item.Advances} Avantages`)\nthis.actor.setAdvantage(this.item.Advances) \n } \n }"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/shieldsman.png",
"label": "Schildkämpfer",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du bekommst eine seltsame Ahnung, wenn du in Gefahr gerätst und kannst entsprechend reagieren. Der SL wird dich warnen, wenn du dich in Gefahr begibst, sofern ihm zuvor ein insgeheim für dich ausgeführter Intuitions-Wurf gelang. Des Weiteren darfst du Überraschung ignorieren, wenn dir ein IntuitionsWurf gelingt.",
"id": "Sixth Sense",
"name": "Sechster Sinn",
"tests": "Intuitions-Würfe im Zusammenhang mit dem Sechsten Sinn"
},
{
"description": "Zur Ermittlung von Schaden nutzt du den Widerstands-Bonus des Gegners statt deines Stärke-Bonus, wenn dieser höher ist; du bestimmst dies stets, bevor andere Regeln deine Stärke oder deinen Stärke-Bonus modifizieren. Des Weiteren gilt, dass, wenn dein Ziel größer ist als du und du einen Kritischen Treffer erzielst (siehe Seite 159), jeder von dir angerichtete Schaden im Nahkampf mit der Anzahl der Stufen multipliziert wird, die dein Ziel größer ist als du (bei 2 Stufen also x2, bei 3 Stufen x3 etc.); diese Multiplikation wird nach allen anderen Modifikatoren angewandt.",
"id": "Slayer",
"name": "Slayer",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "ScsXdMC7SqNirMwx",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "calculateOpposedDamage",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.sizeDiff <= -2 && args.opposedTest.attackerTest.result.critical)\n args.damageMultiplier = Math.abs(args.sizeDiff)\n\n let sBonusDiff = args.opposedTest.defenderTest.actor.characteristics.t.bonus - args.opposedTest.attackerTest.actor.characteristics.s.bonus\n let weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\n if (sBonusDiff > 0 && weapon && weapon.damage.value.includes(\"SB\"))\n args.damage += sBonusDiff"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/slayer.png",
"label": "Slayer",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du bist deutlich kleiner als die meisten Bewohner der Alten Welt. Die vollständigen Regeln für Größen findest du in Kapitel 12: Bestiarium, auf Seite 339.</p>",
"id": "Small",
"name": "Zierlich",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Bezüglich deiner Schießkünste ist die Distanz kaum noch von Belang, denn du triffst ferne Ziele ebenso leicht wie nahe. Du erhältst keine Abzüge für Schüsse über lange Reichweite und nur die Hälfte der Abzüge bei Schüssen über extreme Reichweite.</p>",
"id": "Sniper",
"name": "Distanzschütze",
"tests": "Fernkampf (lange und extreme Reichweite)",
"effects": [
{
"_id": "AVhPxHHlKUolT589",
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prepareItem",
"effectApplication": "actor",
"script": "if (args.item.range && args.item.range.bands)\n {\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Long Range\")].modifier = 0\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Extreme\")].modifier /= 2 \n }",
"hide": false,
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sniper.png",
"label": "Distanzschütze",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du kannst Bücher mit verblüffender Geschwindigkeit lesen. Du darfst bei jedem misslungenen Nachforschen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn während eines Kampfes wichtig ist, wie schnell du etwas lesen kannst, dann kannst du mit einem erfolgreichen Sprache-Wurf pro Runde eine Anzahl von Seiten lesen und vollständig verstehen, die deinen EG plus deiner Stufe in Schnellleser entspricht (mit einem Minimum von 1, selbst wenn du beim Wurf scheiterst).",
"id": "Speedreader",
"name": "Schnellleser",
"tests": "Nachforschen- und Sprache-Würfe, bei denen schnelles Lesen wichtig ist"
},
{
"description": "Du bist ein flinker Läufer. Bezüglich der Bewegungsaktion Rennen gilt dein Bewegungs-Wert um 1 höher.",
"id": "Sprinter",
"name": "Sprinter",
"tests": "Athletik-Würfe, die Rennen betreffen",
"effects": [
{
"_id": "SjJdt6yUkEkPqDgF",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.run += 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sprinter.png",
"label": "Sprinter",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du bist gut darin, genau dort zu sein, wo die Waffen des Gegners gerade nicht sind. Wenn du Ausweichen nutzt um dich gegen eine Attacke zu verteidigen und den Vergleichenden Wurf gewinnst, dann darfst du dich beim Ausweichen bis zu zwei Meter weit bewegen und giltst nicht länger als gebunden. Keiner deiner Gegner erhält eine freie Attacke, wenn du dies tust.",
"id": "Step Aside",
"name": "Flinkes Ausweichen",
"tests": "Ausweichen-Würfe zum Einsatz dieses Talentes"
},
{
"description": "Du weißt, wie du mit wenig auskommst, und bist daran gewöhnt, entbehrungsreiche Zeiten zu überleben. Du kannst ohne negative Effekte (außer wirklich großem Hunger) mit der Hälfte der eigentlich notwendigen Nahrung auskommen und musst nur alle 3 Tage auf Verhungern würfeln, nicht alle 2.",
"id": "Stone Soup",
"name": "Genügsam",
"tests": "Ausdauer-Würfe, um Hunger zu widerstehen"
},
{
"description": "<p>Egal, wie schlimm es wird, du kommst immer wieder zurück und willst noch mehr. Du darfst einen Besonnenheits-Wurf zum Entfernen eines Demoralisiert-Zustandes am Ende jedes deiner Züge durchführen und zusätzlich am Ende der Runde.</p>",
"id": "Stout-hearted",
"name": "Beherzt",
"tests": "Besonnenheits-Würfe zum Entfernen von Demoralisiert-Zuständen"
},
{
"description": "<p>Egal, wie schlimm es wird, du kommst immer wieder zurück und willst noch mehr. Du darfst einen Besonnenheits-Wurf zum Entfernen eines Demoralisiert-Zustandes am Ende jedes deiner Züge durchführen und zusätzlich am Ende der Runde.</p>",
"id": "Stouthearted",
"name": "Beherzt",
"tests": "Besonnenheits-Würfe zum Entfernen von Demoralisiert-Zuständen"
},
{
"description": "Du bist darin erfahren, schwieriges Gelände zu überwinden. Du ignorierst alle Bewegungs-Abzüge bei der Durchquerung des betreffenden Geländes. Typische Spezialisierungen sind unter anderem: Felsig, Küste, Sumpf, Tundra, Waldland, Wüste.",
"id": "Strider",
"name": "Trittsicher",
"tests": "Athletik-Würfe zum Durchqueren des Geländes"
},
{
"description": "Du weißt, wie man Gegner so richtig schwer erwischt. Du richtest mit Nahkampfwaffen zusätzlichen Schaden in Höhe deiner Stufe in Mächtiger Schlag an.",
"id": "Strike Mighty Blow",
"name": "Mächtiger Schlag",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "1FkIE179oDa65hOI",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareItems",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.flags.meleeDamageIncrease += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-mighty-blow.png",
"label": "Mächtiger Schlag",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du bist ein Experte darin, Gegner an den verwundbarsten Stellen zu treffen. Du richtest bei Kritischen Treffern zusätzlichen LP-Verluste in Höhe deiner Stufe in Verletzender Schlag an./p>",
"id": "Strike to Injure",
"name": "Verletzender Schlag",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "3HTxEPAJdtbQaygL",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollWeaponTest",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if(args.test.result.critical)\n{\n args.test.result.damage +=1 \n args.test.result.additionalDamage += 1\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-to-injure.png",
"label": "Verletzender Schlag",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du weißt, wie du einen Gegner treffen musst, um ihn schnell auf den Boden zu bringen. Du kannst den Abzug für die gezielte Attacke ignorieren, wenn du die Trefferzone Kopf anvisierst und eine Nahkampfwaffe mit der Qualität Betäubend einsetzt (siehe Seite 297). Zudem gelten für dich alle improvisierten Waffen als hätten sie die Qualität Betäubend.</p>",
"id": "Strike to Stun",
"name": "Betäubender Schlag",
"tests": "Nahkampf-Würfe beim Betäubenden Schlag"
},
{
"description": "<p>>Du hast ein breites Kreuz und bist an schwere körperliche Arbeit gewöhnt. Du darfst deine Stufe in Starker Rücken zu den EG bei jedem Vergleichenden Stärke-Wurf addieren, und du kannst zusätzliche Traglastpunkte an Ausrüstung (siehe Seite 293) in Höhe deiner Stufe in Starker Rücken nutzen.</p>",
"id": "Strong Back",
"name": "Starker Rücken",
"tests": "Rudern und Schwimmen",
"effects": [
{
"_id": "V6DfeSCAubOnx2rs",
"changes": [],
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"duration": {
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"startTime": null,
"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Vergleichende Stärke-Würfe",
"difficultyStep": null,
"modifier": null,
"slBonus": 1,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png",
"label": "Bonus für vergleichende Würfe",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "J5IUFXDMXgCJSPXW",
"changes": [],
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"duration": {
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareItems",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.status.encumbrance.max += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png",
"label": "Starker Rücken",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du hast kräftige Beine, die dich beim Springen über große Distanzen tragen. Du darfst deine Stufe in Starke Beine zu den EG bei jedem Athletik-Wurf addieren, bei dem es um Springen (siehe Seite 166) geht.",
"id": "Strong Legs",
"name": "Starke Beine",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "VaILgn8RaKpqAueV",
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Würfe, bei denen es um Springen geht",
"difficultyStep": null,
"modifier": null,
"slBonus": 1,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-legs.png",
"label": "Starke Beine",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du bist ein außergewöhnlich guter Schwimmer und kannst den Atem unter Wasser sehr lange anhalten. Wenn es um das Anhalten des Atems geht, bekommst du einen Bonus in Höhe deiner Stufe in Guter Schwimmer auf deinen Widerstands-Bonus.",
"id": "Strong Swimmer",
"name": "Guter Schwimmer",
"tests": "Schwimmen"
},
{
"description": "Du bist von geradezu legendärer Zielstrebigkeit und Entschlossenheit. Addiere deine Stufe in Willensstärke zum Maximum deiner Mutpunkte.",
"id": "Strong-minded",
"name": "Willensstärke",
"tests": ""
},
{
"description": "Stärke-Würfe beim Heben Du hast eine stämmige Gestalt und bist daran gewöhnt, Lasten zu heben und zu tragen. Erhöhe die Zahl der Traglastpunkte, die du tragen kannst, um deine Stufe in Stämmig x2.",
"id": "Sturdy",
"name": "Stämmig",
"tests": "Stärke-Würfe beim Heben",
"effects": [
{
"_id": "JGnq108l9XA1xAWM",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareItems",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.status.encumbrance.max += 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sturdy.png",
"label": "Stämmig",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.",
"id": "Suave",
"name": "Einnehmendes Wesen",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "KtcX1mblPyZZwVBC",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.fel.initial",
"mode": 2,
"value": 5
}
],
"disabled": false,
"duration": {
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"seconds": null,
"startRound": null,
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"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": true
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png",
"label": "Einnehmendes Wesen",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du hast ein enormes Talent im Rechnen und kannst mit Leichtigkeit die Lösungen der meisten mathematischen Probleme ermitteln. Du darfst einen einfachen Taschenrechner verwenden, um das darzustellen, was den SC im Kopf berechnen kann.</p>",
"id": "Super Numerate",
"name": "Zahlengenie",
"tests": "Glücksspiel und Schätzen"
},
{
"description": "<p>Du weißt genau, was du wann zu sagen hast, um maximalen Einfluss auf deine Vorgesetzten zu nehmen. Wenn du erfolgreich eine soziale Fähigkeit einsetzt, um jemanden mit höherem Status-Rang zu beeinflussen, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 46 wären Letztere also +6 EG.</p>",
"id": "Supportive",
"name": "Schmeichler",
"tests": "Soziale Würfe zum Beeinflussen eines Höhergestellten",
"effects": [
{
"_id": "S487mwxmDJh9rULA",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
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"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "preRollTest",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.test.item && args.test.characteristicKey== \"fel\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`<b>${this.effect.label}</b>: ${ones + args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG für Beinflussung von jemanden mit höherem Status-Rang.`)\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/supportive.png",
"label": "Schmeichler",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du weißt, wie du die Schwachstellen in der Rüstung des Gegners ausnutzen kannst. Wenn du ein Ziel mit einer Fernkampfwaffe triffst, dann darfst du Rüstungspunkte in Höhe deiner Stufe in Sicherer Schuss ignorieren.</p>",
"id": "Sure Shot",
"name": "Sicherer Schuss",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du bist ein kundiger Chirurg und dazu in der Lage, die Körper anderer zu öffnen und zu schließen, um sie zu heilen. Du kannst Kritische Verletzungen heilen, bei denen angegeben ist, dass sie die Behandlung durch Chirurgie benötigen. Zudem kannst du versuchen, Probleme im Inneren des Körpers mit einer Operation zu behandeln, indem du einen Erweiterten herausfordernden (+0) Heilen-Wurf ablegst, bei dem der SL die nötigen EG festlegt (üblicherweise 5-10), gemäß der Komplexität der Behandlung. Dies verursacht pro Wurf den Verlust von 1W10 LP und 1 Blutend-Zustand, was bedeutet, dass es bei chirurgischen Eingriffen eine hohe Chance gibt, den Patienten zu töten, wenn man nicht vorsichtig ist. Nach der Operation muss der Patient einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder er erhält eine leichte Infektion (siehe Seite 187)</p>",
"id": "Surgery",
"name": "Chirurgie",
"tests": "Heilen-Würfe außerhalb des Kampfes; also mit der Zeit, es richtig zu machen"
},
{
"description": "Du gibst niemals auf, egal wie anstrengend etwas ist. Du verdoppelst die Zeit, die dir ein erfolgreicher Ausdauer-Wurf erlaubt, Anstrengungen durchzuhalten. Anstrengungen im Sinne dieses Talentes wären langes Reiten, schlimme Witterung, Rituale und ähnliche Aktivitäten.",
"id": "Tenacious",
"name": "Beharrlich",
"tests": "Ausdauer-Würfe zum Ertragen von Anstrengungen"
},
{
"description": "Du bist ein echter Hansdampf in allen Gassen und dazu imstande, nahezu alles zu reparieren. Wenn es um das Reparieren von Dingen geht, behandelst du alle Berufs-Fähigkeiten als Grundfähigkeiten.",
"id": "Tinker",
"name": "Bastler",
"tests": "Berufs-Würfe zur Reparatur beschädigter Dinge"
},
{
"description": "<p>Der Turm der Erinnerungen ist eine in der Alten Welt ursprünglich nur im Kult der Verena verbreitete Praxis der elfischen Lehrmeister von Hoeth. Turm der Erinnerungen erlaubt es dir, dich perfekt an eine lange Sequenz von Fakten zu erinnern, indem du diese in einem imaginären Turm unterbringst. Du kannst dich an eine Sequenz, so lang wie dein Intelligenz-Wert, erinnern, ohne würfeln zu müssen. Für je 10 Dinge mehr, an die du dich erinnern möchtest, musst du einen Intelligenz-Wurf mit ansteigender Schwierigkeit bestehen, um dich korrekt an die Liste zu erinnern; die Schwierigkeit beginnt mit Sehr einfach (+60) für +10, Einfach (+40) für +20, Durchschnittlich (+20) für +30 und so weiter. Abgesehen von seinem ursprünglichen Sinn, ist dieses Talent auch bei Glücksspiel-Würfen hilfreich. Dabei verschafft es einen Bonus von +20 bis +60, abhängig davon, wie nützlich beim betreffenden Spiel Dinge wie Kartenzählen sind. Der SL kann auch Boni auf andere passende Würfe gewähren. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du dir eine zusätzliche Sequenz merken, ohne eine zuvor gelernte zu vergessen.</p>",
"id": "Tower of Memories",
"name": "Turm der Erinnerungen",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention ; le MJ peut préférer effectuer ces Tests secrètement, à votre place.</p>",
"id": "a7v422EZcOUUC20X",
"name": "Trappeur",
"tests": "Tests de Perception pour repérer des pièges, Piégeage"
},
{
"description": "Du bist im Sattel zu beeindruckender Beweglichkeit imstande. Du kannst Ausweichen und jede deiner Artistik-Fähigkeiten auf dem Sattel einsetzen, ohne dafür Abzüge zu bekommen. Des Weiteren kannst du, wenn du beritten bist, deine Bewegungsaktion am Anfang der Runde statt erst in deinem Zug durchführen.",
"id": "Trick Riding",
"name": "Kunstreiter",
"tests": "Ausweichen-Würfe auf dem Pferderücken und Reiten (Pferd)",
"effects": [
{
"_id": "HRSjpI6pAoSuf9tl",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.type == \"characteristic\") {\n if (args.options.dodge && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }\n\n if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.name == \"Esquive\") && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n\n }"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/trick-riding.png",
"label": "Kunstreiter",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Du bist in Tunneln, Stollen, Abwasserkanälen etc. wie zuhause. Wenn du im Untergrund Schleichen einsetzt, erhalten Umstehende keinen passiven Wahrnehmungs-Wurf, um dich zu entdecken; sie können dich nur entdecken, wenn sie ganz gezielt Ausschau halten oder nach Schleichenden suchen",
"id": "Tunnel Rat",
"name": "Tunnelratte",
"tests": "Schleichen-Würfe im Untergrund"
},
{
"description": "<p>Du bist ein abgebrühter Veteran, der schon mehr als eine Salve aus Schießpulverwaffen erlebt und überstanden hat. Du musst nur dann auf Besonnenheit würfeln, um dem Demoralisiert-Zustand durch Schießpulverwaffen zu entgehen, wenn du wirklich erfolgreich durch eine Schießpulverwaffe verwundet wurdest, nicht nur, weil diese auf dich geschossen hat.</p>",
"id": "Unshakable",
"name": "Unerschütterlich",
"tests": "Besonnenheits-Würfe gegen durch Schießpulver ausgelöste Panik"
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Widerstand erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.",
"id": "Very Resilient",
"name": "Unverwüstlich",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "vntOVrHSurqI8lbG",
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],
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"effectApplication": "actor",
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}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-resilient.png",
"label": "Unverwüstlich",
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"transfer": true
}
]
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Stärke erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.",
"id": "Very Strong",
"name": "Sehr stark",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "4dEzF6K4pP539zRF",
"changes": [
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"key": "data.characteristics.s.initial",
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],
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"duration": {
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-strong.png",
"label": "Sehr stark",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Dein gestrenger Blick und deine inspirierenden Worte bringen deine Soldaten dazu, bis zum Ende zu kämpfen. Alle Untergebenen, die dich sehen können, dürfen bei einem einzelnen Willenskraft-Wurf pro Runde deine Stufe in Mitreißender Anführer zu ihren EG addieren. Dieser Bonus ist nicht kumulativ</p>",
"id": "War Leader",
"name": "Mitreißender Anführer",
"tests": "Anführen-Würfe im Kampf"
},
{
"description": "<p>Du wurdest darin ausgebildet, Magie auch inmitten des wildesten Kampfgetümmels zu wirken. Bei deinem Zug darfst du als Freie Handlung einen einzelnen Zauber mit einem Zauberwert von 5 oder weniger wirken, ohne dafür deine Handlung verwenden zu müssen. Wenn du dies tust, kannst du bei diesem Zug keinen weiteren Zauber wirken.</p>",
"id": "War Wizard",
"name": "Kampfzauberer",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.</p>",
"id": "Warrior Born",
"name": "Geborener Krieger",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.ws.initial",
"mode": 2,
"value": 5
}
],
"disabled": false,
"duration": {
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"startRound": null,
"startTime": null,
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"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png",
"label": "Geborener Krieger",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
{
"description": "<p>Du bist ein erfahrener Süßwasser-Segler und sehr gut mit Flussbooten und Barken vertraut. Du kannst auf Flüssen alle negativen Modifikatoren auf Würfe ignorieren, die durch Bootsbewegungen, ein durch Nässe schlüpfriges Deck oder Ähnliches entstehen. Des Weiteren zählst du bezüglich der Minimalbesatzung eines Flüsse befahrenden Gefährtes als zwei Personen.</p>",
"id": "Waterman",
"name": "Binnenschiffer",
"tests": "Segeln-Würfe auf Flussschiffen"
},
{
"description": "<p>Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone</p>",
"id": "Wealthy",
"name": "Wohlhabend",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du bist darin geübt, vorherzuahnen, was du und andere brauchen werden. Für eine deiner Stufe in diesem Talent entsprechende Anzahl von Malen pro Spielabend kannst du das in der jeweiligen Situation benötigte Utensil aus dem Rucksack (oder Ähnlichem) ziehen, solange es eine Traglast von 0 hat, kürzlich bei einer Gelegenheit besorgt worden sein könnte und es nach gesundem Menschenverstand nicht zu teuer war. Das könnte alles sein, von einer Flasche Schnaps, die einem verwundeten Kameraden guttun soll, bis zu einer kleinen Trillerpfeife, die ein naher Schausteller gerade dringend für seine Darbietung gebrauchen könnte. Wann immer du diese Fähigkeit einsetzt, musst du die Kosten des fraglichen Utensils sogleich aus deiner Börse begleichen, was das Geld darstellt, das du zuvor dafür ausgegeben hast.</p>",
"id": "Well-prepared",
"name": "Gut vorbereitet",
"tests": ""
},
{
"description": "Du hast durch Ausprobieren herausgefunden, wie man Zauber wirkt. Füge jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Sprache (Magick) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern. Des Weiteren kannst du einen Zähigkeitspunkt dafür ausgeben, um sofort irgendeinen beliebigen Zauber zu wirken, als wäre er ein Zauber deiner Arkanen Lehre. Du prägst dir diesen Zauber damit auch für 0 EP ein, als wäre er ein Zauber deiner Arkanen Lehre. Du darfst dies eine deiner Stufe in diesem Talent entsprechende Anzahl von Malen tun.",
"id": "Witch!",
"name": "Hexer",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personnage se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.</p>",
"id": "Acquiescence",
"name": "Consentement"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour",
"name": "Armure Aethyrique"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Beasts)",
"name": "Armure Aethyrique (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Hedgecraft)",
"name": "Armure Aethyrique (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Witchcraft)",
"name": "Armure Aethyrique (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Daemonology)",
"name": "Armure Aethyrique (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Death)",
"name": "Armure Aethyrique (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Fire)",
"name": "Armure Aethyrique (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Heavens)",
"name": "Armure Aethyrique (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Life)",
"name": "Armure Aethyrique (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Light)",
"name": "Armure Aethyrique (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Metal)",
"name": "Armure Aethyrique (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Necromancy)",
"name": "Armure Aethyrique (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Shadow)",
"name": "Armure Aethyrique (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms",
"name": "Arme aethyrique"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Beasts)",
"name": "Arme aethyrique (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Daemonology)",
"name": "Arme aethyrique (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Witchcraft)",
"name": "Arme aethyrique (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Hedgecraft)",
"name": "Arme aethyrique (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Death)",
"name": "Arme aethyrique (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Fire)",
"name": "Arme aethyrique (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Heavens)",
"name": "Arme aethyrique (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Life)",
"name": "Arme aethyrique (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Light)",
"name": "Arme aethyrique (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Metal)",
"name": "Arme aethyrique (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Necromancy)",
"name": "Arme aethyrique (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Shadow)",
"name": "Arme aethyrique (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM] sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale et infligent +1 État <em>Hémorragique</em> chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.</p>",
"id": "Amber Talons",
"name": "Serres d'ambre"
},
{
"description": "<p>Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.</p>",
"id": "Animal Friend",
"name": "Amitié animale"
},
{
"description": "<p>Vous vous enroulez dans une cape ardente d<em>Aqshy</em>, qui concentre les flammes sous forme d’Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États @Condition[En flammes] que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.</p>",
"id": "Aqshys Aegis",
"name": "L'Égide d'Aqshy"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés</p>",
"id": "Arrow Shield",
"name": "Bouclier anti-flèches"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés</p>",
"id": "Arrow Shield (Witchcraft)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés</p>",
"id": "Arrow Shield (Hedgecraft)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés</p>.",
"id": "Arrow Shield (Beasts)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Bête)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés</p>",
"id": "Arrow Shield (Daemonology)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés</p>",
"id": "Arrow Shield (Death)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Mort)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.</p>",
"id": "Arrow Shield (Fire)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Feu)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.</p>\n\n <b>Domaine :</b> Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un <em>Projectile magique</em>.",
"id": "Arrow Shield (Heavens)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.</p>\n\n <b>Domaine :</b> Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traits <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> ou <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em> - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créatures avec le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em>, à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.",
"id": "Arrow Shield (Life)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Vie)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.</p>\n\n <b>Domaine :</b> Vous pouvez infliger un État <em>@Condition[Aveuglé]</em> aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}</em>.</p>",
"id": "Arrow Shield (Light)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.</p>\n\n <b>Domaine :</b> Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.",
"id": "Arrow Shield (Metal)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Métal)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.</p>",
"id": "Arrow Shield (Necromancy)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.</p>",
"id": "Arrow Shield (Shadow)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de <em>Hysh</em>, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em> et <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> gagnent le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl]</em>. Si elles possèdent déjà le Trait <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl]</em>, elles sont réduites à 0 Points de Blessure.</p>",
"id": "Banishment",
"name": "Bannissement"
},
{
"description": "<p>Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et rugueuse comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.</p>",
"id": "Barkskin",
"name": "Écorce"
},
{
"description": "<p>Vous détectez l'influx des Vents de la Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction se trouve le Nord.</p>",
"id": "Bearing",
"name": "Repères"
},
{
"description": "<p>Vous imprégnez vos os et votre chair de <em>Ghur</em>, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf <em>Bestial</em>. De plus, remplacez vos <strong>F</strong>, <strong>E</strong>, <strong>Agi</strong>, et <strong>Dex</strong> par celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits Facultatifs de la créature.</p><p>Sous <em>Forme bestiale</em>, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets bruns et ambre. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper.</p><p> Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.</p>",
"id": "Beast Form",
"name": "Forme bestiale"
},
{
"description": "<p>Votre souffle sembrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que <em>Ghur</em> sinstille en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu’à la mort pour vous protéger. Tant quelle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort parce que la durée est écoulée ou parce que le Sort a été dissipé elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins dy être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.</p>",
"id": "Beast Master",
"name": "Maître de la bête"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. <em>Ghur</em> obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien que les créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.</p><p>Vous gagnez +20 aux Tests dEmprise sur les animaux et Dressage. Tant que ce Sort est actif, vous pouvez uniquement parler avec des bêtes vous ne pouvez parler aucune langue civilisée, et pouvez seulement communiquer avec votre groupe en utilisant des gestes ou @Compendium[wfrp4e-core.items.nqhgjUbJWglxU59j]. Notez que cela signifie également que vous ne pouvez lancer aucun Sort tant que <em>Langue bestiale</em> est actif.</p>",
"id": "Beast Tongue",
"name": "Langue bestiale"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast",
"name": "Explosion"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Hedgecraft)",
"name": "Explosion (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Witchcraft)",
"name": "Explosion (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Beasts)",
"name": "Explosion (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Daemonology)",
"name": "Explosion (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Death)",
"name": "Explosion (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Fire)",
"name": "Explosion (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Heavens)",
"name": "Explosion (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Life)",
"name": "Explosion (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Light)",
"name": "Explosion (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Metal)",
"name": "Explosion (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Necromancy)",
"name": "Explosion (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Shadow)",
"name": "Explosion (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :<ul><li>L'eau d'un puit devient immédiatement stagnante et saumâtre ;</li><li>Les cultures d'un champ visé pourrissent en une nuit ;</li><li>Un animal devient malade. La pauvre bête ne produit plus rien (les vaches ne donnent plus de lait, les poules ne pondent plus, les pelages et les peaux sont galeux et inutilisables) et mourra en 10 - DR jours.</li></ul></p>",
"id": "Blight",
"name": "Dégradation"
},
{
"description": "<p>Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le Talent<em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}</em> reçoit +DR État <em>@Condition[Aveuglé]</em>.</p>",
"id": "Blinding Light",
"name": "Lumière aveuglante"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Beasts)",
"name": "Carreau (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Daemonology)",
"name": "Carreau (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Death)",
"name": "Carreau (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Fire)",
"name": "Carreau (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Heavens)",
"name": "Carreau (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Life)",
"name": "Carreau (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Light)",
"name": "Carreau (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Metal)",
"name": "Carreau (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Necromancy)",
"name": "Carreau (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Shadow)",
"name": "Carreau (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Witchcraft)",
"name": "Carreau (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath",
"name": "Souffle"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Hedgecraft)",
"name": "Souffle (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Witchcraft)",
"name": "Souffle (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Beasts)",
"name": "Souffle (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Daemonology)",
"name": "Souffle (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Death)",
"name": "Souffle (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Fire)",
"name": "Souffle (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Heavens)",
"name": "Souffle (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Life)",
"name": "Souffle (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Light)",
"name": "Souffle (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Metal)",
"name": "Souffle (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Necromancy)",
"name": "Souffle (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Shadow)",
"name": "Souffle (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge",
"name": "Pont"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Beasts)",
"name": "Pont (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Daemonology)",
"name": "Pont (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Death)",
"name": "Pont (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Fire)",
"name": "Pont (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Heavens)",
"name": "Pont (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Life)",
"name": "Pont (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Light)",
"name": "Pont (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Metal)",
"name": "Pont (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Necromancy)",
"name": "Pont (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Shadow)",
"name": "Pont (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Witchcraft)",
"name": "Pont (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A] pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.</p>",
"id": "Careful Step",
"name": "Pas léger"
},
{
"description": "<p>Alors que vous tendez les mains, elles semblent desséchées, même squelettiques, draînant <em>Shyish</em> du corps de votre cible. C'est considéré comme un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.</p>",
"id": "Caress of Laniph",
"name": "Caresse de Laniph"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez <em>Aqshy</em> à travers vos mains, pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États <em>Hémorragique</em>. De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.</p><p>Les cibles ne possédant pas le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}</em>, doivent réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire</strong> ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État <em>@Condition[Inconscient]</em> et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.</p>",
"id": "Cauterise",
"name": "Cautériser"
},
{
"description": "<p>Vous Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'<em>Azyr</em>. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Cerulean Shield",
"name": "Bouclier céruléen"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack",
"name": "Attaques en chaîne"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Hedgecraft)",
"name": "Attaques en chaîne (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Witchcraft)",
"name": "Attaques en chaîne (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Beasts)",
"name": "Attaques en chaîne (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Daemonology)",
"name": "Attaques en chaîne (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Death)",
"name": "Attaques en chaîne (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Fire)",
"name": "Attaques en chaîne (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Heavens)",
"name": "Attaques en chaîne (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Life)",
"name": "Attaques en chaîne (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Light)",
"name": "Attaques en chaîne (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Metal)",
"name": "Attaques en chaîne (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Necromancy)",
"name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Shadow)",
"name": "Attaques en chaîne (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous enroulez des tentacules d'ombre d'<em>Ulgu</em> autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État <em>Exténué</em>, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation (voir page 181).</p>",
"id": "Choking Shadows",
"name": "Ombres étrangleuses"
},
{
"description": "<p>Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ses pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Trait Psychologique ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.</p>",
"id": "Clarity of Thought",
"name": "Clarté d'esprit"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez tout l'<em>Azyr</em> que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de <strong>Perception Accessible (+20)</strong> Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative.<p></p>Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La <em>Comète de Cassandora</em> agit ensuite comme un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État <em>@Condition[En flammes]</em> et +1 État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.</p>",
"id": "Comet of Casandora",
"name": "Comète de Cassandora"
},
{
"description": "<p>Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, elles ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'elles puissent toujours être abîmées par des facteurs extérieurs (mouillées, brûlées ou empoisonnées).</p>",
"id": "Conserve",
"name": "Conservation"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood",
"name": "Sang corrosif"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Hedgecraft)",
"name": "Sang corrosif (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Witchcraft)",
"name": "Sang corrosif (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Beasts)",
"name": "Sang corrosif (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Daemonology)",
"name": "Sang corrosif (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Death)",
"name": "Sang corrosif (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Fire)",
"name": "Sang corrosif (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Heavens)",
"name": "Sang corrosif (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Life)",
"name": "Sang corrosif (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Light)",
"name": "Sang corrosif (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Metal)",
"name": "Sang corrosif (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Necromancy)",
"name": "Sang corrosif (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Shadow)",
"name": "Sang corrosif (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouve <em>@Condition[Engagé]</em> par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.E2Es82TvBKa7CoDG]. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'<strong>Emprise sur les animaux Intermédiaire (+0)</strong> afin d'envoyer une nuée, ou plus, attaquer une autre cible.</p><p>Lorsque le Sort sarrête, les nuées restantes disparaissent dans les ombres.</p>",
"id": "Creeping Menace",
"name": "Menace rampante"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez <em>Aqshy</em> en une majestueuse couronne de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1 et +1 Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]</em> tant que le Sort est actif.</p><p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de +1, ou prendre de nouveau le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]</em>. De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec <em>Aqshy</em> tant que le Sort est actif.</p>",
"id": "Crown of Flame",
"name": "Couronne de Flammes"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez <em>Chamon</em> dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un <em>Projectile magique</em>, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.</p>",
"id": "Crucible of Chamon",
"name": "Creuset de Chamon"
},
{
"description": "<p>En poignardant une représentation grossière de votre cible - une poupée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :<ul><li><strong>Jambe :</strong> La jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée (voir page 180). Si la cible était en train de courir, elle subit un État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> et des Dégâts de chute ;</li><li><strong>Bras :</strong> Le bras devient inutilisable, comme s'il avait été amputé (voir page 180). Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement ;</li><li><strong>Corps :</strong> La cible souffre d'agonie, subit +1 État <em>Exténué</em>, et doit réussir un Test <strong>Difficile (-20) de Résistance</strong> ou subir l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> ;</li><li><strong>Tête :</strong> La cible gagne 1 État <em>@Condition[Sonné]</em>, et doit réussir un Test <strong>Accessible (+20) de Résistance</strong> ou subir un État <em>@Condition[Inconscient]</em> qui dure le temps de la durée du Sort.</li></ul>Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.</p>",
"id": "Curse of Crippling Pain",
"name": "Malédiction de douleur paralysante"
},
{
"description": "<p>L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.</p>",
"id": "Curse of Ill-Fortune",
"name": "Malédiction de malchance"
},
{
"description": "<p>Vous invoquez une souffle <em>Hysh</em> qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}</em>, reçoit +DR État <em>Aveuglé</em>.</p>",
"id": "Daemonbane",
"name": "Fauche-démon"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision",
"name": "Vision dans l'obscurité"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Hedgecraft)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Witchcraft)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Beasts)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Daemonology)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Death)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Fire)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Heavens)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Life)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Light)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Metal)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Necromancy)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Shadow)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)"
},
{
"description": "<p>La cible gagne l'État <em>@Condition[Aveuglé]</em>, et gagne 1 État <em>@Condition[Aveuglé]</em> au début de chaque round pour la durée du Sort.</p>",
"id": "Dazzle",
"name": "Éblouissant"
},
{
"description": "<p>Votre Sort perturbe <em>Dhar</em>, maintenant le démon ciblé en vie et le draine vers vous. Une cible qui possède le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.</p>",
"id": "Destroy Lesser Demon",
"name": "Destruction de Démon Mineur"
},
{
"description": "<p>Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède quelquun d'autre, etc.</p>",
"id": "Detect Daemon",
"name": "Détection de démon"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting",
"name": "Perturbant"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Hedgecraft)",
"name": "Perturbant (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Witchcraft)",
"name": "Perturbant (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Beasts)",
"name": "Perturbant (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Daemonology)",
"name": "Perturbant (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Death)",
"name": "Perturbant (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Fire)",
"name": "Perturbant (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Heavens)",
"name": "Perturbant (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Life)",
"name": "Perturbant (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Light)",
"name": "Perturbant (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Metal)",
"name": "Perturbant (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Necromancy)",
"name": "Perturbant (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Shadow)",
"name": "Perturbant (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.</p>",
"id": "Dome",
"name": "Dôme"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Beasts)",
"name": "Dôme (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Daemonology)",
"name": "Dôme (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Death)",
"name": "Dôme (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Fire)",
"name": "Dôme (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Heavens)",
"name": "Dôme (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Life)",
"name": "Dôme (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Light)",
"name": "Dôme (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Metal)",
"name": "Dôme (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Necromancy)",
"name": "Dôme (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Shadow)",
"name": "Dôme (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Witchcraft)",
"name": "Dôme (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous tissez un masque et une cape d'<em>Ulgu</em> autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em>, bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de <strong>Perception Complexe (-10)</strong> pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.</p>",
"id": "Doppelganger",
"name": "Jumeau maléfique"
},
{
"description": "<p>Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.</p>",
"id": "Drain",
"name": "Drain"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop",
"name": "Chute"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Hedgecraft)",
"name": "Chute (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Witchcraft)",
"name": "Chute (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Beasts)",
"name": "Chute (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Daemonology)",
"name": "Chute (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Death)",
"name": "Chute (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Fire)",
"name": "Chute (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Heavens)",
"name": "Chute (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Life)",
"name": "Chute (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Light)",
"name": "Chute (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Metal)",
"name": "Chute (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Necromancy)",
"name": "Chute (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Shadow)",
"name": "Chute (Ombres)"
},
{
"description": "<p>En touchant le corps d'une créature récemment décédée (il y a moins dune journée), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.</p>",
"id": "Dying Words",
"name": "Dernières paroles"
},
{
"description": "<p>Pour lancer ce Sort, vous devez être debout et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.</p>",
"id": "Earthblood",
"name": "Sang de la Terre"
},
{
"description": "<p>En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de <em>Ghyran</em>. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez <em>Engagés</em> lors de votre apparition gagnent l'État <em>@Condition[Surpris]</em>. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.</p>",
"id": "Earthpool",
"name": "Eau de la terre"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.</p>",
"id": "Eavesdrop",
"name": "Tendre l'oreille"
},
{
"description": "<p>Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de <em>Chamon</em>, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout <em>Incassable</em> (voir page 298). Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter +1 Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.</p>",
"id": "Enchant Weapon",
"name": "Arme enchantée"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagne un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés.</p>",
"id": "Entangle",
"name": "Enchevêtrement"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Hedgecraft)",
"name": "Enchevêtrement (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Witchcraft)",
"name": "Enchevêtrement (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Beasts)",
"name": "Enchevêtrement (Bête)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Daemonology)",
"name": "Enchevêtrement (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Death)",
"name": "Enchevêtrement (Mort)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Fire)",
"name": "Enchevêtrement (Feu)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Heavens)",
"name": "Enchevêtrement (Cieux)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Life)",
"name": "Enchevêtrement (Vie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Light)",
"name": "Enchevêtrement (Lumière)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Metal)",
"name": "Enchevêtrement (Métal)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Necromancy)",
"name": "Enchevêtrement (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Shadow)",
"name": "Enchevêtrement (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant <em>Ghyran</em>. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les excréments soient d'un vert intense.</p>",
"id": "Fat of the Land",
"name": "Graisse de la terre"
},
{
"description": "<p>Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}</em>, forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.</p>",
"id": "Fates Fickle Fingers",
"name": "Ironie du Destin"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome",
"name": "Effrayant"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Hedgecraft)",
"name": "Effrayant (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Witchcraft)",
"name": "Effrayant (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Beasts)",
"name": "Effrayant (Bête)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Daemonology)",
"name": "Effrayant (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Death)",
"name": "Effrayant (Mort)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Fire)",
"name": "Effrayant (Feu)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Heavens)",
"name": "Effrayant (Cieux)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Life)",
"name": "Effrayant (Vie)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Light)",
"name": "Effrayant (Lumière)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Metal)",
"name": "Effrayant (Métal)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Necromancy)",
"name": "Effrayant (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Shadow)",
"name": "Effrayant (Ombres)"
},
{
"description": "<p>En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet :<ul><li>Considéré comme Surchargé de deux paliers supplémentaires ;</li><li>N'est pas considéré comme Surchargé.</li></ul>Voir page 293 pour plus de détails sur lEncombrement.</p>",
"id": "Feather of Lead",
"name": "Plume de plomb"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez une traînée ardente d'<em>Aqshy</em> pour créer un mur de flammes. Le <em>Mur de Feu</em> est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du <em>Mur de Feu</em> d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse le mur de feu gagne 1 État <em>@Condition[En flammes]</em> et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un <em>Projectile magique</em>.</p>",
"id": "Firewall",
"name": "Mur de feu"
},
{
"description": "<p>Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'<em>Aqshy</em>. Les alliés affectés perdent tous leurs États <em>@Condition[Brisé]</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>, et gagnent +1 Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6]</em>, <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]</em> et <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]</em> tant que le sort est Actif.</p>",
"id": "Flaming Hearts",
"name": "Cœurs ardents"
},
{
"description": "<p>Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout <em>Percutante</em>, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État <em>@Condition[En flammes]</em>. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État <em>@Condition[En flammes]</em>.</p>",
"id": "Flaming Sword of Rhuin",
"name": "L'Épée ardente de Rhuin"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight",
"name": "Envol"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Hedgecraft)",
"name": "Envol (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Witchcraft)",
"name": "Envol (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Beasts)",
"name": "Envol (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Daemonology)",
"name": "Envol (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Death)",
"name": "Envol (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Fire)",
"name": "Envol (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Heavens)",
"name": "Envol (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Life)",
"name": "Envol (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Light)",
"name": "Envol (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Metal)",
"name": "Envol (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Necromancy)",
"name": "Envol (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Shadow)",
"name": "Envol (Ombres)"
},
{
"description": "<p>La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone dEffet et qui ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Bête)}, infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d<strong>Emprise sur les animaux Accessible (+20)</strong> pour déplacer la volée sur une autre cible à portée. Tant quelles se trouvent dans la Zone dEffet, toutes les créatures gagnent +1 État <em>@Condition[Aveuglé]</em>.</p>",
"id": "Flock of Doom",
"name": "Vol du destin"
},
{
"description": "<p>Vous tissez des vents de <em>Chamon</em> dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.</p>",
"id": "Fools Gold",
"name": "L'Or des fous"
},
{
"description": "<p>Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.</p><p>Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Vie)}</em> doit réussir un Test d'<strong>Agilité Difficile (-20)</strong>. Un échec signifie qu'il gagne 1 État <em>Hémorragique</em>, et 1 État <em>@Condition[Empêtré]</em>, qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.</p>",
"id": "Forest of Thorns",
"name": "Forêt d'épines"
},
{
"description": "<p>Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.</p>",
"id": "Forge of Chamon",
"name": "Forge de Chamon"
},
{
"description": "<p>Les rafales sauvages de <em>Chamon</em> tourbillonnent autour de vous, déviant les coups et interceptant les projectiles et les Attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. Chaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (3+)}.</p>",
"id": "Glittering Robe",
"name": "Écaille d'acier"
},
{
"description": "<p>Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} et @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} n'ont aucun effet.</p>",
"id": "Goodwill",
"name": "Bonne Volonté"
},
{
"description": "<p>Vous projetez un grand souffle explosif d'<em>Aqshy</em> sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, dune chaleur aussi intense que celle dune forge. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États <em>@Condition[En flammes]</em> et l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>. Quiconque situé dans la Zone dEffet autour de cette cible subit +5 Dégâts qui ignorent les PA, et doit réussir un Test dEsquive ou gagner également un État <em>@Condition[En flammes]</em>. Le Sort cesse de se comporter comme un <em>Projectile magique</em> alors que le feu continue de brûler dans la Zone dEffet pour la durée du Sort. Quiconque se trouve dans la Zone dEffet au début dun Round subit 1d10+6 Dégâts, qui ignorent les PA et gagne +1 État <em>@Condition[En flammes]</em>.</p>",
"id": "Great Fires of UZhul",
"name": "Grands Feux d'U'Zhul"
},
{
"description": "<p>Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.</p>",
"id": "Gust",
"name": "Coup de vent"
},
{
"description": "<p>Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, où chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Sorcellerie)}</em>, ils subissent 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>. De plus, à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ils subissent de nouveau +1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> ainsi qu'un État <em>@Condition[Brisé]</em>, qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.</p>",
"id": "Haunting Horror",
"name": "Horreur obsédante"
},
{
"description": "<p>Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong>,elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.</p>",
"id": "Healing Light",
"name": "Lumière de guérison"
},
{
"description": "<p>Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de <em>Ghur</em>. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> (1) et <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc]</em>, ainsi que le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Odorat)}</em>.</p>",
"id": "Hunter's Hide",
"name": "Peau du Chasseur"
},
{
"description": "<p>Vous tissez une toile de brins sinueux d'<em>Ulgu</em>, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em>. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de <strong>Perception Complexe (-10)</strong> pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire.</p><p>Par défaut, l'illusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de <strong>Focalisation Difficile (-20)</strong> pour déplacer l'illusion pour ce Round.</p>",
"id": "Illusion",
"name": "Illusion"
},
{
"description": "<p>En touchant la terre, vos sens circulent à travers <em>Ghyran</em> en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.</p>",
"id": "Lie of the Land",
"name": "Configuration du terrain"
},
{
"description": "<p><em>Ghyran</em> inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséché, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :<ul><li>Une rivière asséchée recommence à couler ;</li><li>Un puit asséché ou pollué devient potable et frais ;</li><li>Un champ, un vignoble ou un verger fourmille de vie et toutes les cultures atteignent immédiatement leur pleine maturité ;</li><li>Un animal malade ou improductif guérit. La bête affectée est à présent en bonne santé et productive (les vaches produisent du lait, les poules pondent des oeufs, les cuirs et toisons des vaches et des moutons sont sains et lustrés) et toutes les maladies sont guéries.</li></ul></p>",
"id": "Lifebloom",
"name": "Don de Vie"
},
{
"description": "<p>Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de <strong>Focalisation Accessible (+20)</strong>.</p>",
"id": "Light",
"name": "Lumière"
},
{
"description": "<p>Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brûlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammables, comme le ferait une flamme naturelle.</p>",
"id": "Magic Flame",
"name": "Flamme magique"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield",
"name": "Bouclier magique"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Beasts)",
"name": "Bouclier magique (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Daemonology)",
"name": "Bouclier magique (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Death)",
"name": "Bouclier magique (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Fire)",
"name": "Bouclier magique (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Heavens)",
"name": "Bouclier magique (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Life)",
"name": "Bouclier magique (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Light)",
"name": "Bouclier magique (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Metal)",
"name": "Bouclier magique (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Necromancy)",
"name": "Bouclier magique (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Shadow)",
"name": "Bouclier magique (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Witchcraft)",
"name": "Bouclier magique (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez les relents de <em>Dhar</em>, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure (référez-vous à la page 335 pour y trouver deux exemples : @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KZkuwdOYmE3nwB2n] et @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de <strong>Focalisation (Dhar)/Force Mentale</strong> avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, littéralement, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.</p>",
"id": "Manifest Lesser Daemon",
"name": "Manifestation de Démon Mineur"
},
{
"description": "<p>Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de <strong>Focalisation Accessible (+20)</strong> ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.</p>",
"id": "Marsh Lights",
"name": "Feux follets"
},
{
"description": "<p>Vous invoquez de délicats brins d'<em>Ulgu</em> dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'<strong>Intelligence Accessible (+20)</strong>, ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.</p>",
"id": "Mindslip",
"name": "Perte de mémoire"
},
{
"description": "<p>En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.</p><p>À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.</p>",
"id": "Mirkride",
"name": "Chevaucher l'Obscurité"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object",
"name": "Déplacement d'objet"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Hedgecraft)",
"name": "Déplacement d'objet (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Witchcraft)",
"name": "Déplacement d'objet (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Beasts)",
"name": "Déplacement d'objet (Bête)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Daemonology)",
"name": "Déplacement d'objet (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Death)",
"name": "Déplacement d'objet (Mort)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Fire)",
"name": "Déplacement d'objet (Feu)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Heavens)",
"name": "Déplacement d'objet (Cieux)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Life)",
"name": "Déplacement d'objet (Vie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Light)",
"name": "Déplacement d'objet (Lumière)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Metal)",
"name": "Déplacement d'objet (Métal)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Necromancy)",
"name": "Déplacement d'objet (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Shadow)",
"name": "Déplacement d'objet (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.</p>",
"id": "Mundane Aura",
"name": "Aura ordinaire"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Hedgecraft)",
"name": "Aura ordinaire (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Witchcraft)",
"name": "Aura ordinaire (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Beasts)",
"name": "Aura ordinaire (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Daemonology)",
"name": "Aura ordinaire (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Death)",
"name": "Aura ordinaire (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Fire)",
"name": "Aura ordinaire (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Heavens)",
"name": "Aura ordinaire (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Life)",
"name": "Aura ordinaire (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Light)",
"name": "Aura ordinaire (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Metal)",
"name": "Aura ordinaire (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Necromancy)",
"name": "Aura ordinaire (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Shadow)",
"name": "Aura ordinaire (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.</p>",
"id": "Murmured Whisper",
"name": "Murmures"
},
{
"description": "<p>Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer <em>Chamon</em>. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de <strong>Force Accessible (+20)</strong>. Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.Ml6ZblglcSbVhXyh]{Métier (Forgeron ou similaire Accessible (+20))}</strong> à la place.</p>",
"id": "Mutable Metal",
"name": "Métal changeant"
},
{
"description": "<p>Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)}</em> sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États <em>@Condition[Aveuglé]</em>, <em>Assourdi</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de <strong>Perception Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner un État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>. Si le Sort est dissipé alors qu'il est encore actif, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'<strong>Initiative Facile (+40)</strong> ou gagner un État <em>@Condition[Sonné]</em>.</p>",
"id": "Mystifying Miasma",
"name": "Miasme mystifiant"
},
{
"description": "<p>Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alors que le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.</p>",
"id": "Nepenthe",
"name": "Nepenthès"
},
{
"description": "<p>Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de <em>Hysh</em> sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État <em>@Condition[Sonné]</em>, qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]</em> sont immunisées contre ce Sort.</p>",
"id": "Net of Amyntok",
"name": "Filet d'Amyntok"
},
{
"description": "<p>Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alors que le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.</p>",
"id": "Nostrum",
"name": "Panacée"
},
{
"description": "<p>Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.</p>",
"id": "Octagram",
"name": "Octogramme"
},
{
"description": "<p>Une serrure non magique que vous touchez se déverouille.</p>",
"id": "Open Lock",
"name": "Serrure ouverte"
},
{
"description": "<p>Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.</p>",
"id": "Part the Branches",
"name": "Séparer les branches"
},
{
"description": "<p>Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures profanes - celles ayant les Traits de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em> ou <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em>, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État <em>@Condition[Brisé]</em> jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Points de Corruption tant que le Sort est actif.</p>",
"id": "Phâ’s Protection",
"name": "Protection de Phâ"
},
{
"description": "<p>Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. Le caractère de l'animal n'est pas garanti.</p>",
"id": "Produce Small Animal",
"name": "Créer un petit animal"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.</p>",
"id": "Protection from Rain",
"name": "Protection contre la pluie"
},
{
"description": "<p>Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.eowbsW6oHGSNJmxV]. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.</p>",
"id": "Protective Charm",
"name": "Charme protecteur"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez dintenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable sembrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +DR État <em>@Condition[En flammes]</em>. Si lendroit renferme une Influence corruptrice, telle que <em>Dhar</em>, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu au delà de la durée du Sort en effectuant un Test de <strong>Focalisation Intermédiaire (+0)</strong> par Rounds consécutifs. Le temps précis nécessaire pour éliminer lInfluence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite quun gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur nécessite 10-Bonus de Force Mentale Rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre de la taille dun poing ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus… Voir page 182 pour plus de détails sur les Influences corruptrices.</p>",
"id": "Purge",
"name": "Purification"
},
{
"description": "<p>Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.</p>",
"id": "Purify Water",
"name": "Purification de l'eau"
},
{
"description": "<p>Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette. Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'<em>indice</em> de Peur de 1.</p>",
"id": "Purple Pall of Shyish",
"name": "Le Voile violet de Shyish"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push",
"name": "Poussée"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Beasts)",
"name": "Poussée (Bête)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Daemonology)",
"name": "Poussée (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Death)",
"name": "Poussée (Mort)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Fire)",
"name": "Poussée (Feu)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Heavens)",
"name": "Poussée (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Life)",
"name": "Poussée (Vie)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Light)",
"name": "Poussée (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Metal)",
"name": "Poussée (Métal)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Necromancy)",
"name": "Poussée (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Shadow)",
"name": "Poussée (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Witchcraft)",
"name": "Poussée (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez un important flux de <em>Dhar</em> directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État <em>@Condition[Inconscient]</em>, le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.</p>",
"id": "Raise Dead",
"name": "Relever les morts"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez d'épais filaments de <em>Dhar</em> qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État <em>Unconscious</em>, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies supplémentaires.</p>",
"id": "Reanimate",
"name": "Réanimation"
},
{
"description": "<p>Votre cible gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR].</p>",
"id": "Regenerate",
"name": "Régénération"
},
{
"description": "<p>Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.</p>",
"id": "Rot",
"name": "Putréfaction"
},
{
"description": "<p>En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à <em>Shyish</em>, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em> ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.</p>",
"id": "Sanctify",
"name": "Sanctifier"
},
{
"description": "<p>Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. <em>Crâne hurlant</em> est un <em>Projectile magique</em> qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em>, et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou subir un État <em>@Condition[Brisé]</em>.</p>",
"id": "Screaming Skull",
"name": "Crâne Hurlant"
},
{
"description": "<p>Vous invoquez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]. Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em> ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont <em>Engagés</em> en combat avec vous.</p>",
"id": "Scythe of Shyish",
"name": "La Faux de Shyish"
},
{
"description": "<p>Vous invoquez un destrier fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le <em>Destrier d'Ombre</em> est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw], @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc], @Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb], @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr], @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d], @Compendium[wfrp4e-core.items.UmxGZRV0Lw3TZ0Kx], @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1</em> et <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}</em></p><p>Même quand ils sont immatériels, les <em>Destriers d'Ombre</em> peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)}</em> le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les <em>Destriers d'Ombre</em> sont infatigables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube pointant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute (voir page 166).</p>",
"id": "Shadowsteed",
"name": "Destrier d'Ombre"
},
{
"description": "<p>Vous créez un Portail d'Ombre d'<em>Ulgu</em> à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis <em>Engagés</em> par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État <em>@Condition[Surpris]</em>.</p>",
"id": "Shadowstep",
"name": "Portail d'Ombre"
},
{
"description": "<p>Votre cible reçoit 1 État <em>@Condition[Sonné]</em>.</p>",
"id": "Shock",
"name": "Choc"
},
{
"description": "<p>Vous enroulez votre cible dans un linceul d'<em>Ulgu</em>. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em>. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de <strong>Perception Intermédiaire (+0) </strong> pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le <em>Linceul d'Invisibilité</em>. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.</p>",
"id": "Shroud of Invisibility",
"name": "Linceul d'Invisibilité"
},
{
"description": "<p>Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>, elle gagne l'État <em>@Condition[Inconscient]</em> lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>, mais en demeurant consciente.</p><p>Si votre cible ne résiste pas et qu'elle est suffisamment fatiguée, elle plongera dans un profond sommeil réparateur lorsque le Sort prendra fin.</p>",
"id": "Sleep",
"name": "Sommeil"
},
{
"description": "<p>Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.</p>",
"id": "Sly Hands",
"name": "En catimini"
},
{
"description": "<p>Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terreur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État <em>@Condition[Brisé]</em>. Contre des cibles possédant le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em>, <em>Vortex d'âmes</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.</p>",
"id": "Soul Vortex",
"name": "Vortex d'âmes"
},
{
"description": "<p>Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message.</p><p>Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de <strong>Focalisation Accessible (+20)</strong>. Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.</p>",
"id": "Sounds",
"name": "Bruits"
},
{
"description": "<p>Un voile de <em>Hysh</em> recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.</p>",
"id": "Speed of Thought",
"name": "Pensée rapide"
},
{
"description": "<p>Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.</p>",
"id": "Spring",
"name": "Source"
},
{
"description": "<p>Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.</p>",
"id": "Starcrossed",
"name": "Maudit"
},
{
"description": "<p>De fines volutes de brume violette vous connectent brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>. De plus, vous retirez tous les États <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.</p>",
"id": "Steal Life",
"name": "Vol de vie"
},
{
"description": "<p>Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}</em>. Ce dernier compte comme un <em>Projectile magique</em> avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]</em> et <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}</em> qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}</em>. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou contracter <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ]</em>. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.</p>",
"id": "Stream of Corruption",
"name": "Flot de Corruption"
},
{
"description": "<p>Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessure et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.</p>",
"id": "Swift Passing",
"name": "Mort rapide"
},
{
"description": "<p>Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +10 qui inflige +1 État<em>@Condition[Aveuglé]</em>.</p>",
"id": "T'Essla's Arc",
"name": "Arc de T'essla"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport",
"name": "Téléportation"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Hedgecraft)",
"name": "Téléportation (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Witchcraft)",
"name": "Téléportation (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Beasts)",
"name": "Téléportation (Bête)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Daemonology)",
"name": "Téléportation (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Death)",
"name": "Téléportation (Mort)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Fire)",
"name": "Téléportation (Feu)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Heavens)",
"name": "Téléportation (Cieux)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Life)",
"name": "Téléportation (Vie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Light)",
"name": "Téléportation (Lumière)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Metal)",
"name": "Téléportation (Métal)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Necromancy)",
"name": "Téléportation (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Shadow)",
"name": "Téléportation (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying",
"name": "Terrifiant"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Hedgecraft)",
"name": "Terrifiant (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Witchcraft)",
"name": "Terrifiant (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Beasts)",
"name": "Terrifiant (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Daemonology)",
"name": "Terrifiant (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Death)",
"name": "Terrifiant (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Fire)",
"name": "Terrifiant (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Heavens)",
"name": "Terrifiant (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Life)",
"name": "Terrifiant (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Light)",
"name": "Terrifiant (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Metal)",
"name": "Terrifiant (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Necromancy)",
"name": "Terrifiant (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Shadow)",
"name": "Terrifiant (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur <em>Ghur</em>. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA des armures faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État <em>Hémorragique</em>, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. <em>La lance d'Ambre</em> inflige un Point de Blessure minimum uniquement à la première cible qu'elle frappe.</p>",
"id": "The Amber Spear",
"name": "La lance d'Ambre"
},
{
"description": "<p>Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'<strong>Intimidation/Calme</strong>, en ajoutant à votre résultat le DR obtenu à votre Test dIncantation. Votre adversaire subit 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État <em>@Condition[Brisé]</em>.</p>",
"id": "The Evil Eye",
"name": "Mauvais œil"
},
{
"description": "<p>Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.</p>",
"id": "The First Portent of Amul",
"name": "Le Premier Signe d'Amul"
},
{
"description": "<p>Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.</p>",
"id": "The Second Portent of Amul",
"name": "Le Second Signe d'Amul"
},
{
"description": "<p>Gagnez +1 Point de Destin. Si ce point de Destin n'a pas été utilisé à la fin de la durée du sort, il est perdu.</p>",
"id": "The Third Portent of Amul",
"name": "Le Troisième Signe d'Amul"
},
{
"description": "<p>Vous arrachez <em>Chamon</em> des métaux portés par vos ennemis, et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États <em>@Condition[Aveuglé]</em>, <em>@Condition[Assourdi]</em>, and <em>@Condition[Sonné]</em>, qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. Si les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.</p>",
"id": "Transmutation of Chamon",
"name": "Transmutation de Chamon"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Augmentations de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.</p>",
"id": "Treason of Tzeentch",
"name": "Trahison de Tzeentch"
},
{
"description": "<p>Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, le porteur doit réussir un Test de <strong>Dextérité Accessible (+20)</strong> ou le laisser tomber.</p>",
"id": "Twitch",
"name": "Secousse"
},
{
"description": "<p>Vous envoyez les flux complexes de <em>Dhar</em> vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em> gagnent une Action ou un Mouvement gratuit - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à <em>toutes</em> les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.</p>",
"id": "Vanhel's Call",
"name": "L'appel de Vanhel"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward",
"name": "Protection"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Hedgecraft)",
"name": "Protection (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Witchcraft)",
"name": "Protection (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Beasts)",
"name": "Protection (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Daemonology)",
"name": "Protection (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Death)",
"name": "Protection (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Fire)",
"name": "Protection (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Heavens)",
"name": "Protection (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Life)",
"name": "Protection (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Light)",
"name": "Protection (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Metal)",
"name": "Protection (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Necromancy)",
"name": "Protection (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Shadow)",
"name": "Protection (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé.</p>",
"id": "Warning",
"name": "Alerte"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance sauvage de <em>Ghur</em> pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]</em>, <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}</em> (Bonus de Force +2), <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}</em> 2, <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]</em>, <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]</em>, <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]</em> <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</em> <em>(Bonus de Force +1),<em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1, <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]</em>. Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue} ou @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir}.</p>",
"id": "Wyssans Wildform",
"name": "Incarnation de Wyssan"
},
{
"description": "<p>La Compétence Soin aux animaux vous permet de vous occuper des animaux et de les soigner quand ils tombent malades ou sont blessés.<p>Posséder une seule Augmentation en Soin aux animaux signifie que vous pouvez garder les animaux en bonne santé sans avoir besoin de faire de Test. Vous pouvez également effectuer un Test de Soin aux animaux pour identifier et résoudre des problèmes avec les animaux tels que :<ul><li>Déceler une maladie ;</li><li>Comprendre les raisons de la désobéissance ou de linconfort ;</li><li>Déterminer les spécificités de lanimal ;</li><li>Guérir un nombre de blessures égal au Bonus dIntelligence + DR (Remarque : un animal ne peut bénéficier que dun lancer de Guérison après chaque rencontre) ;</li><li>Stopper un État @Condition[Hémorragique] ;</li><li>Préparer l'animal pour une démonstration.</lip></ul>En combat, vous pouvez évaluer un animal ennemi avec un Test de Soin aux animaux. Sur un succès, vous, et tous ceux que vous en informez, gagnez +10 pour toucher lorsque vous attaquez cet animal ou quiconque lutilise comme monture jusqu’à la fin de votre prochain tour, car vous remarquez un harnachement détaché, une boiterie causée par une blessure mineure, ou mettez en lumière nimporte quelle autre faiblesse ou vulnérabilité. Soin aux animaux ne peut fournir quun maximum de +10 pour toucher par animal, quel que soit le nombre de Tests effectués pour déceler une faiblesse.<blockquote><h4>Animaux</h4> <p>Cest au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines chien, cheval, demigriffon la réponse semble évidente, pour dautres, ça lest beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait quun dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez dexpliquer ça au dragon en question… </blockquote></p>",
"id": "Animal Care",
"name": "Soin aux animaux"
},
{
"description": "<p>Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité <em>Dressage</em> entre deux aventures (voir page 197).</p><p>En combat, un Test opposé de <strong>Dressage/Force Mentale</strong> réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.</p><p><strong>Exemple : </strong> <em>affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet dordonner à la bête de fuir, ce quelle fait, la queue entre les jambes.</em></p>",
"id": "Animal Training",
"name": "Dressage"
},
{
"description": "<p>Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité <em>Dressage</em> entre deux aventures (voir page 197).</p><p>En combat, un Test opposé de <strong>Dressage/Force Mentale</strong> réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.</p><p><strong>Exemple : </strong> <em>affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet dordonner à la bête de fuir, ce quelle fait, la queue entre les jambes.</em></p>",
"id": "Animal Training ()",
"name": "Dressage ()"
},
{
"description": "<p>Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité <em>Dressage</em> entre deux aventures (voir page 197).</p><p>En combat, un Test opposé de <strong>Dressage/Force Mentale</strong> réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.</p><p><strong>Exemple : </strong> <em>affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet dordonner à la bête de fuir, ce quelle fait, la queue entre les jambes.</em></p>",
"id": "Animal Training ( )",
"name": "Dressage ( )"
},
{
"description": "<p>Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité <em>Dressage</em> entre deux aventures (voir page 197).</p><p>En combat, un Test opposé de <strong>Dressage/Force Mentale</strong> réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.</p><p><strong>Exemple : </strong> <em>affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet dordonner à la bête de fuir, ce quelle fait, la queue entre les jambes.</em></p>",
"id": "Animal Training (Demigryph)",
"name": "Dressage (Demigriffon)"
},
{
"description": "<p>Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité <em>Dressage</em> entre deux aventures (voir page 197).</p><p>En combat, un Test opposé de <strong>Dressage/Force Mentale</strong> réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.</p><p><strong>Exemple : </strong> <em>affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet dordonner à la bête de fuir, ce quelle fait, la queue entre les jambes.</em></p>",
"id": "Animal Training (Dog)",
"name": "Dressage (Chien)"
},
{
"description": "<p>Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité <em>Dressage</em> entre deux aventures (voir page 197).</p><p>En combat, un Test opposé de <strong>Dressage/Force Mentale</strong> réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.</p><p><strong>Exemple : </strong> <em>affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet dordonner à la bête de fuir, ce quelle fait, la queue entre les jambes.</em></p>",
"id": "Animal Training (Horse)",
"name": "Dressage (Cheval)"
},
{
"description": "<p>Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité <em>Dressage</em> entre deux aventures (voir page 197).</p><p>En combat, un Test opposé de <strong>Dressage/Force Mentale</strong> réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.</p><p><strong>Exemple : </strong> <em>affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet dordonner à la bête de fuir, ce quelle fait, la queue entre les jambes.</em></p>",
"id": "Animal Training (Pegasus)",
"name": "Dressage (Pégase)"
},
{
"description": "<p>Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité <em>Dressage</em> entre deux aventures (voir page 197).</p><p>En combat, un Test opposé de <strong>Dressage/Force Mentale</strong> réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.</p><p><strong>Exemple : </strong> <em>affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet dordonner à la bête de fuir, ce quelle fait, la queue entre les jambes.</em></p>",
"id": "Animal Training (Pigeon)",
"name": "Dressage (Pigeon)"
},
{
"description": "<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art",
"name": "Art"
},
{
"description": "<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p></p>",
"id": "Art ()",
"name": "Art ()"
},
{
"description": "<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art ( )",
"name": "Art ()"
},
{
"description": "<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art (Cartography)",
"name": "Art (Cartographie)"
},
{
"description": "<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art (Engraving)",
"name": "Art (Gravure)"
},
{
"description": "<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art (Mosaics)",
"name": "Art (Mosaïque)"
},
{
"description": "<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art (Painting)",
"name": "Art (Peinture)"
},
{
"description": "<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art (Sculpture)",
"name": "Art (Sculpture)"
},
{
"description": "<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art (Tattoo)",
"name": "Art (Tatouage)"
},
{
"description": "<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art (Weaving)",
"name": "Art (Tissage)"
},
{
"description": "<p>Il s'agit de votre capacité à courir, sauter, à vous déplacer avec rapidité et grâce, et à effectuer toute activité physique générale. Référez-vous à <strong>Déplacement</strong> (voir page 164) pour plus de détails sur l'utilisation de l'Athlétisme en mouvement de combat.</p>",
"id": "Athletics",
"name": "Athlétisme"
},
{
"description": "<p>Il sagit de votre capacité à juger de la probabilité quune personne accepte ou non un pot-de-vin, et de la meilleure façon de lui présenter la chose pour quelle laccepte.<p>Un Test de Subornation réussi vous indique si une cible peut être soudoyée. Si oui, votre MJ détermine secrètement le prix de sa coopération en utilisant le Revenu de la cible (voir page 52), en augmentant le montant en fonction de son honnêteté habituelle et du risque encouru en acceptant le pot-de-vin. Puis vous estimez ce montant cible et le MJ vous indiquera si le prix est supérieur, inférieur ou égal. Chaque DR obtenu lors de votre Test de Subornation vous offre une estimation supplémentaire. À la fin de ce processus, vous déterminez combien dargent offrir, en vous basant sur les informations obtenues.<p><strong>Exemple : </strong><em>Snorri tente de soudoyer un Garde pour quil le laisse passer ; il sagit dun Personnage Bronze 2, ce qui signifie quil a un Revenu de 4d10 sous de cuivre. Le MJ décide que le garde peut être soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix pour soudoyer le garde est de 21 sous de cuivre. Laisser passer Snorri nest pas trop risqué pour le Garde, il le fait dailleurs souvent, le MJ naugmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 DR à son Test de Subornation ; il sait donc que le Garde est réceptif au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première estimation de Snorri est de 15 sous de cuivre, ce à quoi son MJ répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent quil doit verser un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de cuivre. Il décide de viser haut et offre 30 sous de cuivre. Le sourire aux lèvres, le Garde fait traverser Snorri.</em><p>En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer darrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile (-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible nest pas réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de lacheter resteront vaines. Évidemment, sils ont lavantage du nombre, quest-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout votre argent ?</p>",
"id": "Bribery",
"name": "Subornation"
},
{
"description": "<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p><p><strong>Spécialisations : </strong><em>Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu</em> (chacune est un Vent de Magie différent, voir <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations).</p>",
"id": "Channelling",
"name": "Focalisation"
},
{
"description": "<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p><p><strong>Spécialisations : </strong><em>Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu</em> (chacune est un Vent de Magie différent, voir <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations).</p>",
"id": "Channelling ()",
"name": "Focalisation ()"
},
{
"description": "<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p><p><strong>Spécialisations : </strong><em>Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu</em> (chacune est un Vent de Magie différent, voir <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations).</p>",
"id": "Channelling ( )",
"name": "Focalisation ()"
},
{
"description": "<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Aqshy</em>, le <strong>Vent rouge</strong>. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie.Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Aqshy)",
"name": "Focalisation (Aqshy)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Azyr</em>, le <strong>Vent bleu</strong>. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Azyr)",
"name": "Focalisation (Azyr)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Chamon</em>, le <strong>Vent doré</strong>. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Chamon)",
"name": "Focalisation (Chamon)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Dhar</em>, un dangereux mix de plusieurs Vents de Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Dhar)",
"name": "Focalisation (Dhar)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Ghur</em>, le <strong>Vent d'Ambre</strong>. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Ghur)",
"name": "Focalisation (Ghur)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Ghyran</em>, le <strong>Vent vert</strong>. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Ghyran)",
"name": "Focalisation (Ghyran)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Hysh</em>, le <strong>Vent blanc</strong>. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Hysh)",
"name": "Focalisation (Hysh)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Shyish</em>, le <strong>Vent violet</strong>. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Shyish)",
"name": "Focalisation (Shyish)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Ulgu</em>, le <strong>Vent gris</strong>. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Ulgu)",
"name": "Focalisation (Ulgu)"
},
{
"description": "<p>Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et des actions proposées.</p><p>Réussir un Test opposé de <strong>Charme/Calme</strong> vous permet d'influencer l'attitude d'une ou plusieurs cibles, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.</p><p>Votre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat, s'il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre façon d'implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un gobelin !)</p><p>Si vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour vous défendre, l'Action n'affecte que votre adversaire. Sur un succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant ce round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous pouvez répéter l'action sur plusieurs rounds jusqu'à ce que vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n'auront plus aucune incidence.<blockquote><h4>Parler en Public</h4>La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur de votre façon de penser. En admettant quils vous entendent et quils soient enclins à vous écouter, vous pouvez influencer un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec indique que la foule nest pas convaincue<p>Les Talents <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]</strong> et <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a]</strong> peuvent augmenter de façon significative le nombre de personnes que vous affectez avec Charme. Obtenir un Échec Stupéfiant à un Test de Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux.</blockquote><blockquote><h4>Mendier</h4>La Compétence de Charme peut être utilisée pour mendier dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de sous de cuivre égal à votre Bonus de Sociabilité x DR par heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée par le discours choisi pour mendier et à quel point votre apparence peut susciter la sympathie. Si vous nobtenez pas de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous ne réussissez à glaner quun sou. Un Échec Stupéfiant (-6) signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les gardes locaux, ou avec dautres mendiants du coin, ou que vous avez essuyé dimportants échecs.<p><strong>Remarque</strong>: les Personnages surpris à mendier par leurs pairs ou associés perdront probablement leur Statut, à moins quils naient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre Carrière sans ressources.</blockquote></p>",
"id": "Charm",
"name": "Charme"
},
{
"description": "<p>Il s'agit de votre aptitude à vous lier d'amitié, à calmer rapidement ou à asservir les animaux.</p><p>Un Test réussi d'Emprise sur les animaux vous permet d'influencer le comportement d'un ou plusieurs animaux, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Force Mentale + DR. Si les cibles animales sont naturellement dociles, ce Test peut être incontesté, mais il est généralement opposé à la Force Mentale de la cible.</p><p>En combat, vous pouvez utiliser Emprise sur les animaux lorsque vous affrontez des animaux. Si vous réussissez, aucune cible affectée ne vous attaquera durant ce round et vous gagnez +1 Avantage. Vous pouvez le faire pendant autant de Rounds successifs que vous le souhaitez, jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter ou ratiez un Test d'Emprise sur les animaux. Après quoi l'instinct de la créature reprend le dessus et vous n'avez plus d'influence.</p>",
"id": "Charm Animal",
"name": "Emprise sur les animaux"
},
{
"description": "<p>Il sagit de votre capacité à grimper sur des surfaces lisses ou verticales. Si le temps nest pas un problème, et que lescalade est relativement facile, quiconque possède la Compétence Escalade est automatiquement considéré comme capable descalader nimporte quelle petite hauteur raisonnable.</p><p>Dans tous les autres cas, référez-vous à la page 165 qui gère aussi lEscalade pendant le combat. Vous pouvez même vous retrouver à escalader de grands adversaires, même si dans ce cas la notion de prudence reste discutable. </p>",
"id": "Climb",
"name": "Escalade"
},
{
"description": "<p>Il sagit de votre capacité à consommer de lalcool sans que cela nobscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.<p>Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à lalcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu’à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus dEndurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.1zRhcz5jHS1W1xHt]{Ivre-Mort} pour en connaître les conséquences.<p>Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de <strong>Résistance à lalcool Intermédiaire (+0)</strong>. Les effets de livresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de <strong>Résistance à lalcool Intermédiaire (+0)</strong>. Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l’État @Condition[Extenué]{Exténué} et ne peut pas être retiré pendant 5 DR heures.<p>Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de livresse jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 171).</p>",
"id": "Consume Alcohol",
"name": "Résistance à l'alcool"
},
{
"description": "<p>La Compétence Calme vous permet de rester serein sous la pression, de résister à la peur quand vous affrontez l'horreur, et à vous en tenir à vos convictions.</p><p>Le Calme est en général utilisé pour résister aux autres Compétences - Charme, Intimidation et autres Compétences similaires -, mais vous devrez peut-être aussi faire un Test de Calme face à quelque chose qui vous oblige à agir contre votre volonté. Le Calme est aussi la principale Compétence utilisée pour résister aux effets de la Psychologie (voir page 190).</p>",
"id": "Cool",
"name": "Calme"
},
{
"description": "<p>L'Esquive est votre capacité à éviter les objets, en esquivant, plongeant ou en vous déplaçant rapidement. Elle est beaucoup utilisée pour éviter les chutes de pierre, les coups portés, les pièges inattendus, etc.</p><p>En combat, l'Esquive est généralement utilisée pour résister aux attaques ou éviter les Dégâts.Référez-vous au <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus dinformations à ce sujet.</p>",
"id": "Dodge",
"name": "Esquive"
},
{
"description": "<p>La Conduite d'attelage vous permet de conduire les véhicules - le plus souvent de simples chariots et de lourdes diligences, sans parler des créations plus « expérimentales » des Ingénieurs impériaux - sur les routes de l'Empire avec aussi peu d'incidents que possible.<p>Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d'attelage, aucun Test n'est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales - peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable -, un Test de Conduite d'attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d'attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant (-6) à un Test de Conduite d'attelage signifie que quelque chose de grave s'est produit. Faites un lancer sur le tableau suivant Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite dattelage, aucun Test nest nécessaire. Si les conditions sont moins idéales peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable , un Test de Conduite dattelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite dattelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant à un Test de Conduite dattelage signifie que quelque chose de grave sest produit. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.w1hLPRX2e30ZnXKq].</p><strong>Accident </strong>: Les occupants de véhicules Accidentés subissent généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus dEndurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être réparés par quelquun possédant la Compétence de Métier appropriée, comme Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Une roue de secours peut être installée par nimporte qui avec un Test de Conduite dattelage ou un Test du Métier approprié.<p>En combat, la Conduite dattelage peut être utilisée si les circonstances le permettent par exemple, si le groupe se trouve dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous souhaitiez percuter un ennemi ou les distancer (voir page 165).</p>",
"id": "Drive",
"name": "Conduite d'attelage"
},
{
"description": "<p>La Compétence Résistance est sollicitée quand vous devez supporter des conditions difficiles, faire face à la privation, attendre sans bouger pendant une longue période de temps, ou survivre dans des environnements hostiles. Plus spécifiquement, les Tests de Résistance servent à résister ou à vous remettre de différents États (voir page 167) et vous aident à récupérer vos Points de Blessure perdus. Référez-vous au <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus dinformations à ce sujet.</p>",
"id": "Endurance",
"name": "Résistance"
},
{
"description": "<p>Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.</p><p>En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.</p><p><strong>Spécialisations: </strong>Chant, Comédie, Interprétation, Narration.</p>",
"id": "Entertain",
"name": "Divertissement"
},
{
"description": "<p>Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.</p><p>En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.</p><p><strong>Spécialisations: </strong>Chant, Comédie, Interprétation, Narration</p>",
"id": "Entertain ()",
"name": "Divertissement ()"
},
{
"description": "<p>Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.</p><p>En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Interprétation) pour troubler ou leurrer vos adversaires.</p>",
"id": "Entertain (Comedy)",
"name": "Divertissement (Interprétation)"
},
{
"description": "<p>Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.</p><p>En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.</p>",
"id": "Entertain (Singing)",
"name": "Divertissement (Chant)"
},
{
"description": "<p>Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.</p><p>En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.</p>",
"id": "Entertain (Storytelling)",
"name": "Divertissement (Narration)"
},
{
"description": "<p>Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'artefacts rares, de marchandises inhabituelles et d'œuvres d'art. Tout le monde est supposé connaître la valeur relative d'objets ordinaires, mais une utilisation réussie d'Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'objet étranges et spécifiques. Un Test d'<strong>Évaluation</strong> réussi peut aussi vous indiquer si les marchandises (ou pièces) que vous analysez sont contrefaites - ce Test est généralement opposé au DR du Test d'Art ou de Métier du faussaire. Votre MJ peut appliquer des modificateurs basés sur la rareté ou la méconnaissance de l'objet, ou sur les Compétences spécifiques de votre Personnage ou son passé.</p>",
"id": "Evaluate",
"name": "Évaluation"
},
{
"description": "<p>Cette Compétence vous permet d’évaluer la probabilité quun pari porte ses fruits, et de participer avec succès à différents jeux de hasard.</p><p>Lors dun pari, tous les Joueurs effectuent un Test de Pari en appliquant tous les modificateurs appropriés pour leur connaissance du jeu et le Joueur qui obtient le DR le plus haut lemporte. En cas d’égalité, tous les Joueurs ayant les scores les plus faibles se retirent, et les Joueurs restants effectuent un autre Test de Pari, en répétant ce processus jusqu’à ce quun Joueur lemporte.</p><p>Si vous souhaitez influencer le jeu par des procédés moins honnêtes, voir @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD].<blockquote><h4>Option</h4>Certains Joueurs préfèrent utiliser des mini-jeux immersifs à la table, jouant à de vrais jeux de cartes ou de dés pour faciliter linterprétation. Si vous optez pour cette solution, un Test de Pari réussi vous permettra dinfluencer le jeu en piochant, par exemple, une carte supplémentaire ou en relançant un dé comme décidé par le MJ. Chaque DR vous accorde une opportunité supplémentaire dinfluencer le jeu.</blockquote></p>",
"id": "Gamble",
"name": "Pari"
},
{
"description": "<p>Cette Compétence vous permet de dénicher rapidement des informations utiles et intéressantes, et de répandre vos propres rumeurs. Un Test de Ragot réussi signifie que vous avez trouvé un renseignement utile, que votre MJ peut vous transmettre, au sujet de la région. Chaque DR vous offre soit un renseignement supplémentaire, soit la possibilité de répandre une rumeur auprès dun nombre dindividus égal à votre Bonus de Sociabilité. Le temps nécessaire pour un Test de Ragot dépend combien les Joueurs sont circonspects, et comment la région est peuplée, ce qui est décidé par le MJ.<p>Il est peu probable que Ragot puisse être utile en combat, mais si votre attaquant se trouve être de la région et que vous savez quelque chose de vraiment croustillant…</p><blockquote><h4>Chuchotements</h4>Même si partager les informations glanées grâce à des Tests de Ragot avec tous les Joueurs en même temps puisse être commode pour le MJ, il est aussi souvent plus plaisant de ne partager les informations quindividuellement, Joueur par Joueur (par une note ou en sentretenant rapidement avec eux à part). Cela signifie que les Joueurs doivent relier les informations entre elles favorisant limmersion et linterprétation , ce qui peut provoquer des erreurs et des malentendus, menant parfois à des résultats hilarants, ou épouvantables.</blockquote></p>",
"id": "Gossip",
"name": "Ragot"
},
{
"description": "<p>Marchandage vous permet d'obtenir de meilleures offres lorsque vous négociez avec autrui. En général, Marchandage est utilisé pour savoir si vous faites, ou non, une bonne affaire, la plupart du temps grâce à un Test opposé de <strong>Marchandage</strong>. De façon plus spécifique, cette Compétence peut être utilisée quand vous parcourez les échoppes pour trouver les meilleurs prix. Pour plus d'informations à ce sujet, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement.</strong></p>",
"id": "Haggle",
"name": "Marchandage"
},
{
"description": "<p>Cette Compétence signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous permet de faire l'une des choses suivantes :<ul><li>Diagnostiquer une pathologie, une infection ou une maladie ;</li><li>Traîter une maladie (voir page 186) ;</li><li>Guérir un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d'intelligence + DR (Remarque: un patient ne peut bénéficier que d'un jet de Guérison après chaque recontre). Si des liquides stériles ou des pansements et des cataplasmes appropriés sont utilisés, aucune Infection ne se développera suite à la blessure (voir page 181) ;</li><li>Arrêter un État @Condition[Hémorragique] (chaque DR retire un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire).</li></ul>Un échec à un Test de Guérison peut potentiellement provoquer des Blessures si le total de votre Bonus d'Intelligence + DR est inférieur à 0. Sur un Échec Stupéfiant, votre patient contractera également une Infection mineure (voir page 186).<p>Si vous vous occupez d'une personne malade, un Test de Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. Chaque DR empêche également un autre Personnage qui rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu'à un minimum de 1. Pour plus d'informations, voir <strong>Maladie et Infection</strong> au <strong>Chapitre 5 : Règles.</strong></p><p>Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU] pour plus de détails. Pour plus d'informations sur la façon de guérir les blessures, référez-vous au <strong>Chapitre 5 : Règles</strong>.</p><p>Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre situation. Si vous guérissez quelqu'un pendant un combat, les Tests seront très probablement <strong>Intermédiaires (+0)</strong>.</p>",
"id": "Heal",
"name": "Guérison"
},
{
"description": "<p>Cette Compétence vous permet de contraindre ou deffrayer des créatures douées de conscience. La manière précise dinitier un Test dIntimidation dépend du contexte : bien quil soit généralement accompagné dune menace non dissimulée, il peut sagir parfois dune allusion subtile ou même dun simple regard. LIntimidation est presque toujours opposée à la Compétence Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible réagira à lIntimidation en fonction de sa propre personnalité et de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les cas, elle fera marche arrière ou s’écartera du chemin et ne vous dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule solution et préparera ses armes.</p><p>En combat, vous provoquez la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté et votre seule posture. Par ailleurs, avec laccord de votre MJ, vous pouvez utiliser Intimidation pour « attaquer » de telles cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme » ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à lun de ces Tests dIntimidation ultérieurs, vous nintimidez plus (ou ne causez plus de la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}) les adversaires affectés. Avec laccord de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau lors dun prochain Round, mais cela entraîne un modificateur négatif, puisquayant déjà constaté vos fanfaronnades, ils sont moins susceptibles de vous craindre.</p><blockquote><h4>Option : Caractéristiques alternatives pour l'Intimidation</h4>Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests dIntimidation, le MJ peut juger que certaines situations vous permettent dutiliser une Caractéristique différente : un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un universitaire peut utiliser lIntelligence pour intimider un simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances.</blockquote><p><strong>Exemple: </strong><em>Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante obtient 4 DR à son Test dIntimidation. Combiné à son BF de 5, cela signifie quelle peut affecter jusqu’à 9 cibles, bien plus que suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1 Avantage jusqu’à la fin de son prochain tour. Au Round suivant, elle « attaque » les tire-laine en utilisant son Intimidation, dans lintention de les effrayer jusqu’à ce quils la laissent tranquille. Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent quils sont plus nombreux quelle, et armés…</em></p>",
"id": "Intimidate",
"name": "Intimidation"
},
{
"description": "<p>LLa Compétence Intuition vous permet de percevoir ce qui vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas, et de ressentir quand des gens vous cachent quelque chose. Une utilisation réussie de la Compétence Intuition vous donne des renseignements subtils et implicites concernant votre environnement, déterminés par votre MJ. Cela peut être une information, comme savoir si quelquun est convaincu de la véracité de ses propos, quelle est lattitude générale envers le noble local, ou est-ce que les intentions des gens du coin, si serviables, sont aussi pures quelles le paraissent. Si quelquun essaye activement de dissimuler ses intentions, il peut résister à votre Intuition avec Calme ou Divertissement (Interprétation).</p><p>En combat, un Test dIntuition réussi peut être utilisé pour vous donner +1 Avantage puisque vous évaluez lenvironnement et vos adversaires. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours suivants à condition que vous soyez capable dobserver vos cibles et que vous ne soyez pas interrompu (en étant attaqué par exemple) ; de cette façon vous pouvez gagner un maximum dAvantages égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Intuition",
"name": "Intuition"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p></p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Remarque : </strong>Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus d'information à ce sujet.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.</p>",
"id": "Language",
"name": "Langue"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<p><strong>Remarque : </strong>Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus d'information à ce sujet.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.</p>",
"id": "Language ()",
"name": "Langue ()"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<p><strong>Albionnais : </strong>Parlée par le peuple d'Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.</p>",
"id": "Language (Albion)",
"name": "Langue (Albionais)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<p><strong>Bataille : </strong>Parlée par les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia lorsqu'elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.</p><h4>Option : Langue (Bataille)</h4><p>La Langue (Bataille) comprend une série d'ordres et de gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.</p>",
"id": "Language (Battle Tongue)",
"name": "Langue (Bataille)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<p><strong>Bretonnien : </strong>Parlée par le peuple de Bretonnie, souvent rencontré au Reikland. La Bretonnie est un royaume chevaleresque au sud-ouest de l'Empire.</p>",
"id": "Language (Bretonnian)",
"name": "Langue (Bretonnien)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Classique : </strong>Parlée par les universitaires humains de toutes sortes. Il s'agit de la première langue humaine connue du Vieux Monde - vieille de plus de 3000 ans - utilisée dans la plus part des textes érudits de l'Empire, y compris dans les grimoires des sorciers et beaucoup de livres sacrés.</p>",
"id": "Language (Classical)",
"name": "Langue (Classique)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Elthárin : </strong>Parlée par le peuple d'Athel Loren, de Lorenlorn et les marchands de passage originaires d'Ulthuan. L'Ethárin est la langue des elfes. La langue possède beaucoup de dialectes anciens, et est réputée très difficile à apprendre pour les non-elfes.</p>",
"id": "Language (Elthárin)",
"name": "Langue (Elthárin)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Estalien : </strong>Parlée par le peuple d'Estalie, originaire des chauds royaumes du Sud-Ouest, réputés pour leur politique ferme et leur culte de la déesse Myrmidia.</p>",
"id": "Language (Estalian)",
"name": "Langue (Estalien)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Gospodarin : </strong>Parlée par le robuste peuple de Kislev, originaire de l'oblast gelé à l'est de l'Empire. La langue est souvent appelée « Kislevarin » ou « Kislevien » par les étrangers.</p>",
"id": "Language (Gospodarinyi)",
"name": "Langue (Gospodarin)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Grumbarth : </strong>Parlée par les ogres ; peu d'autres peuples apprennent cette langue, bien que certains commandants mercenaires la trouvent pratique pour communiquer avec les ogres qu'ils peuvent engager.</p>",
"id": "Language (Grumbarth)",
"name": "Langue (Grumbarth)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Khazalid : </strong>Parlée par le peuple de Karaz Ankor, le Royaume nain situé dans les montagnes. Cette langue est aussi très largement parlée au sein du culte de Sigmar, qui vénère la forte relation que Sigmar avait avec les nains lorsqu'il était mortel.</p>",
"id": "Language (Khazalid)",
"name": "Langue (Khazalid)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<p><strong>Remarque : </strong>Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus d'information à ce sujet.<strong>Magick : </strong>Parlée par les magiciens ; cette langue sculpte les Vents de la Magie en effets physiques. La forme universitaire de la langue enseignée par les Collèges de Magie est appelée Lingua Praestantia, très éloignés de la forme avilie de la langue utilisée par les sorcières et les non-initiés. On ne s'en sert pas pour communiquer.</p>",
"id": "Language (Magick)",
"name": "Langue (Magick)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Halfling : </strong>Parlée par le peuple du Moot ; la grande province halfling de l'Empire. Cette langue est peu connue en dehors du Moot.</p>",
"id": "Language (Mootish)",
"name": "Langue (Halfling)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Norse : </strong>Parlée par le peuple de Norsca. Le Norse est communément parlé dans le nord de l'Empire au Nordland et Ostland, et est également très connu au Wasteland et à Kislev.</p>",
"id": "Language (Norse)",
"name": "Langue (Norse)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Queekique :</strong>Parlée par le peuple du Sous-Empire. Utilisée par les skavens et leurs nombreux esclaves. Peu admettent le parler, ou même connaître son existence.</p>",
"id": "Language (Queekish)",
"name": "Langue (Queekique)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Reikspiel : </strong>Parlée par le peuple de l'Empire. Le reikspiel est la langue principalement utilisée. Elle se décline en d'innombrables dialects disctincts à travers l'Empire, dont la plupart sont mutuellement intelligibles. Il s'agit de la version moderne du langage parlé par le Dieu-Roi Sigmar quand il était encore mortel, il y a plus de deux mille cinq cents ans.</p>",
"id": "Language (Reikspiel)",
"name": "Langue (Reikspiel)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<</p><p><strong>Langage des voleurs : </strong>Parlée par le peuple des rues du Vieux Monde. Les expressions de ce langage sont très localisées et propres à chaque royaume ; par exemples les Tiléens utilisent un « Langage des voleurs » radicalement différent de celui du peuple de l'Empire.</p>",
"id": "Language (Thieves Tongue)",
"name": "Langue (Voleur)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Tiléen : </strong>Parlée par le peuple de Tilée, que l'on rencontre principalement dans l'Empire comme commerçants ou mercenaires. Les Principautés de Tilée, au sud, sont connues pour leur politique implacable et leur vénération de Myrmidia.</p>",
"id": "Language (Tilean)",
"name": "Langue (Tiléen)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Wastelander : </strong>Parlée par les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l'ouest du Reikland. La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie de l'Empire.</p>",
"id": "Language (Wastelander)",
"name": "Langue (Wastelander)"
},
{
"description": "<p>Cest une indication de votre capacité à diriger les autres et à vous faire respecter. Le plus souvent associée à des situations martiales, un meneur déterminé peut toutefois réagir rapidement lors dun incendie ou autre catastrophe, et les nobles utilisent fréquemment la Compétence pour commander leurs subordonnés.<p>Un Test de Commandement réussi vous permet de donner des ordres à un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR. Si les cibles sont vos subordonnés directs un noble commandant un serf ou un sergent dirigeant ses troupes les ordres ne rencontrent aucune opposition. Sil ny a pas de hiérarchie en place, ou que lordre est particulièrement exigeant comme ordonner à vos soldats de charger la tête dune hydre le Test est opposé au Calme de vos cibles.<p>En combat, vous pouvez utiliser Commandement pour encourager vos subalternes. Un Test de Commandement réussi confère un bonus de +10 à tous les Tests de Psychologie jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 190).<p>Par ailleurs, Commandement peut être utilisé pour transférer un Avantage à des alliés capables de vous entendre ; après un Test de Commandement réussi, vous pouvez transférer un Avantage à un allié de votre choix, et +1 Avantage par DR obtenu, qui peut de nouveau être alloué aux alliés de votre choix à portée de voix.<p><strong>Exemple :</strong><em>Lord Ludwig von Schemp a regardé ses deux gardes du corps discuter avec des voyous pendant trois Rounds, utilisant sa Compétence Intuition pour cumuler 3 Avantages. Sentant que la situation ne va nulle part, il lance un ordre péremptoire pour attaquer le chef de file ; réussissant son Test avec 5 DR, il donne 2 Avantages à lun de ses gardes du corps et 1 Avantage à lautre, espérant que cela mette rapidement fin à laffaire.</em><blockquote><h4>C'est qui le chef ?</h4>Les MJ doivent être conscients que le fait que des Joueurs donnent des ordres à dautres Joueurs peut causer des tensions au sein du groupe. Si vous avez des Joueurs avec des classes sociales ou des rangs militaires différents, faites en sorte de discuter de la façon dont cela se répercutera sur la dynamique du groupe pour garantir un jeu fluide et agréable pour tout le monde.</blockquote></p>",
"id": "Leadership",
"name": "Commandement"
},
{
"description": "<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.<p><strong>Spécialisations: </strong>Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.</p>",
"id": "Lore",
"name": "Savoir"
},
{
"description": "<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.<p><strong>Spécialisations: </strong>Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.</p>",
"id": "Lore ()",
"name": "Savoir ()"
},
{
"description": "<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (Engineering)",
"name": "Savoir (Ingénierie)"
},
{
"description": "<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (Geology)",
"name": "Savoir (Géologie)"
},
{
"description": "<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (Heraldry)",
"name": "Savoir (Héraldique)"
},
{
"description": "<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (History)",
"name": "Savoir (Histoire)"
},
{
"description": "<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (Law)",
"name": "Savoir (Loi)"
},
{
"description": "<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (Magick)",
"name": "Savoir (Magick)"
},
{
"description": "<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (Metallurgy)",
"name": "Savoir (Métallurgie)"
},
{
"description": "<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (Science)",
"name": "Savoir (Science)"
},
{
"description": "<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (Theology)",
"name": "Savoir (Théologie)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.<p><strong>Exemples de Spécialisations : </strong>Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.</p>",
"id": "Melee",
"name": "Corps à corps"
},
{
"description": "<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.</p>",
"id": "Melee ()",
"name": "Corps à corps ()"
},
{
"description": "<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p>",
"id": "Melee (Basic)",
"name": "Corps à corps (Base)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p>",
"id": "Melee (Brawling)",
"name": "Corps à corps (Bagarre)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p>",
"id": "Melee (Cavalry)",
"name": "Corps à corps (Cavalerie)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p>",
"id": "Melee (Fencing)",
"name": "Corps à corps (Escrime)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p>",
"id": "Melee (Flail)",
"name": "Corps à corps (Fléau)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p>",
"id": "Melee (Parry)",
"name": "Corps à corps (Parade)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p>",
"id": "Melee (Polearm)",
"name": "Corps à corps (Armes d'hast)"
},
{
"description": "<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p>",
"id": "Melee (Two-Handed)",
"name": "Corps à corps (A deux mains)"
},
{
"description": "<p>LOrientation vous permet de trouver votre chemin dans la nature en utilisant des repères, des corps stellaires ou des cartes. Posséder la Compétence Orientation signifie que vous savez à peu près où vous vous trouvez, et pouvez déterminer votre chemin grâce à des repères bien connus sans effectuer de Test. Un Test est nécessaire uniquement si vous êtes désorienté ou que vous voyagez loin des sentiers battus. Une réussite vous indique alors la bonne direction ou vous permet d’éviter les mésaventures.</p><p>Si vous parcourez un long trajet, votre MJ peut vous demander deffectuer un Test dOrientation étendu, modifié par les conditions météo, les repères visibles, et laccès à des informations géographiques fiables. Le DR nécessaire pour réussir dépend de la distance à laquelle se trouve la destination, et chaque Test représente entre une heure et une journée de voyage, en fonction de la nature du trajet.</p>",
"id": "Navigation",
"name": "Orientation"
},
{
"description": "<p>La Compétence Survie en extérieur est utilisée pour la survie dans la nature, et comprend la capacité de pêcher, de chasser, de rechercher de la nourriture, de faire un feu et de construire un abri. Les voyageurs expérimentés sont doués pour repérer les signes dun changement de météo et les excréments de nombreuses bêtes dangereuses.<p>Quand vous campez, faites un Test de Survie en extérieur, modifié par la rudesse des conditions par exemple, un Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong> sil pleut, <strong>Difficile (-20)</strong> lors dune tempête. Un Test réussi indique que vous pouvez vous procurer de la nourriture et un abri pour la nuit. Chaque DR vous permet de procurer l’équivalent pour un Personnage de plus. Si le Test échoue, vous devez faire un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou recevoir l’État @Condition[Extenué]{Exténué}. Si vous subissez un Échec Stupéfiant, quelque chose de fâcheux est arrivé, déterminé par le MJ ; peut-être votre camp est-il attaqué pendant la nuit ?</p><p>Quand vous combattez dans la nature sauvage, vous pouvez effectuer un Test de Survie en extérieur pour recevoir +1 Avantage, de la même façon quavec Intuition, pour un nombre maximum dAvantages égal à votre Bonus dIntelligence, car vous repérez les terrains dangereux ou intéressants pour les utiliser à votre Avantage.<blockquote><h4>Option : Trouver de la nourriture et des herbes</h4>Trouver de la nourriture et des herbes prend en temps normal environ 2 heures. Les équipes de chasse et de recherche de nourriture effectuent un Test de <strong>Survie en extérieur Soutenu</strong> pour le groupe, dont la Difficulté est déterminée par les circonstances.<ul><li><strong>Recherche de nourriture : </strong>Un succès procure suffisamment de nourriture pour un Personnage. Chaque DR procure assez de nourriture pour une personne de plus ;</li><li><strong>Chasser et pêcher : </strong>Si vous possédez des arcs, lances, cannes à pêche ou filets appropriés, un Test réussi permet de nourrir deux personnes, et deux personnes supplémentaires par DR ;</li><li><strong>Piégeage : </strong>Utilisez la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf] pour placer des pièges pour Animaux. Permet de nourrir le même nombre de personnes que <strong>Chasser et pêcher</strong> ;</li><li><strong>Savoir (Herbes) : </strong>Si vous préférez cueillir des herbes en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, un succès permet de ramasser une dose de l'herbe recherchée (voir page 307), et chaque DR ajoute une dose supplémentaire. Les Tests de cueillette sont modifiés en fonction de la Disponibilité des herbes : Commune (0), Limitée (-10), Rare (-20) ou Exotique (-30).</li></ul></blockquote>",
"id": "Outdoor Survival",
"name": "Survie en extérieur"
},
{
"description": "<p>Il sagit de votre capacité à percevoir des choses avec vos sens la vue, lodorat, louïe, le toucher et le goût, et tout autre sens comme des sens magiques ou non humains. Votre MJ peut vous demander deffectuer un Test de Perception pour détecter quelque chose, comme un mouvement derrière la ligne des arbres, la présence dun piège ou quelquun qui vous suit, modifié par la facilité à le remarquer. La Perception est aussi utilisée pour résister aux tentatives pour dissimuler des choses par le biais de Compétences telles quEscamotage ou Discrétion.</p>La Perception a de nombreuses utilités en combat, le plus souvent pour remarquer des détails importants, au-delà de ce qui est évident dans lenvironnement alentour et vos adversaires, comme déterminé par le MJ<p>",
"id": "Perception",
"name": "Perception"
},
{
"description": "<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !<p><strong>Spécialisations : </strong>Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries</p>",
"id": "Perform",
"name": "Représentation"
},
{
"description": "<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !<p><strong>Spécialisations : </strong>Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries</p>",
"id": "Perform ()",
"name": "Représentation ()"
},
{
"description": "<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !</p>",
"id": "Perform (Acrobatics)",
"name": "Représentation (Acrobaties)"
},
{
"description": "<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !</p>",
"id": "Perform (Clowning)",
"name": "Représentation (Pitreries)"
},
{
"description": "<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !</p>",
"id": "Perform (Dancing)",
"name": "Représentation (Danse)"
},
{
"description": "<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !</p>",
"id": "Perform (Firebreathing)",
"name": "Représentation (Cracheur de feu)"
},
{
"description": "<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !</p>",
"id": "Perform (Juggling)",
"name": "Représentation (Jonglage)"
},
{
"description": "<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !</p>",
"id": "Perform (Miming)",
"name": "Représentation (Mime)"
},
{
"description": "<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !</p>",
"id": "Perform (Rope Walking)",
"name": "Représentation (Funambule)"
},
{
"description": "<p>Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment les ouvrir sans avoir besoin de vos propres clefs. Crocheter une serrure demande souvent un Test étendu, dont le nombre de DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité. <h4>Serrures et Outils de crochetage<h4><p>Les Niveaux de Difficulté supposent l'utilisation d'outils de crochetage. Des crochets improvisés, comme des épingles à cheveux ou des clous, peuvent être utilisés avec une pénalité de -10. Chaque Test demande normalement un Round complet, bien que le MJ puisse décider que certaines serrures sont particulièrement grippées ou rouillées, et demandent plus de temps. Si le MJ estime qu'une serrure est suffisamment simple, les Personnages non spécialisés peuvent tenter un seul Test de Dextérité Très difficile (-30) pour crocheter la serrure. Le tableau suivant indique les difficultés standard des serrures les plus fréquentes dans le Vieux Monde.</p>\n <div style=\"direction: ltr;\">\n <table style=\"direction: ltr; border-collapse: collapse; border: 1pt solid #A3A3A3;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n <tbody>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><strong>Type de serrure</strong></p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2034in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><strong><span style=\"mso-spacerun: yes;\"><strong>Difficulté </strong></p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><strong>DR</strong></p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Loquet</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2034in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Accessible (+20)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\"></strong>0</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Porte classique</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2229in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Intermédiaire (+0)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\"></strong>2</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Porte sécurisée</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2034in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Complexe (10)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\"></strong>2</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1854in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Coffre au trésor</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2034in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Difficile (20)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">5</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Porte blindée</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2229in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Très difficile (30)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">10</p>\n </td>\n </tr>\n </tbody>\n </table>\n </div>",
"id": "Pick Lock",
"name": "Crochetage"
},
{
"description": "<p>Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon<h4>Le Vieux Monde est une scène...</h4>Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.<p><strong>Divertissement</strong> est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.</p><p><strong>Resprésentation</strong> est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.</p><p><strong>Musicien</strong> est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.</p><p>Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...</p>",
"id": "Play",
"name": "Musicien"
},
{
"description": "<p>Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon<h4>Le Vieux Monde est une scène...</h4>Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.<p><strong>Divertissement</strong> est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.</p><p><strong>Resprésentation</strong> est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.</p><p><strong>Musicien</strong> est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.</p><p>Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...</p>",
"id": "Play ()",
"name": "Musicien ()"
},
{
"description": "<p>Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.</p><h4>Le Vieux Monde est une scène...</h4>Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.<p><strong>Divertissement</strong> est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.</p><p><strong>Resprésentation</strong> est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.</p><p><strong>Musicien</strong> est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.</p><p>Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...</p>",
"id": "Play (Bagpipe)",
"name": "Musicien (Cornemuse)"
},
{
"description": "<p>Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.</p><h4>Le Vieux Monde est une scène...</h4>Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.<p><strong>Divertissement</strong> est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.</p><p><strong>Resprésentation</strong> est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.</p><p><strong>Musicien</strong> est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.</p><p>Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...</p>",
"id": "Play (Harpsichord)",
"name": "Musicien (Clavecin)"
},
{
"description": "<p>Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.</p><h4>Le Vieux Monde est une scène...</h4>Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.<p><strong>Divertissement</strong> est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.</p><p><strong>Resprésentation</strong> est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.</p><p><strong>Musicien</strong> est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.</p><p>Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...</p>",
"id": "Play (Horn)",
"name": "Musicien (Cor)"
},
{
"description": "<p>Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.</p><h4>Le Vieux Monde est une scène...</h4>Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.<p><strong>Divertissement</strong> est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.</p><p><strong>Resprésentation</strong> est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.</p><p><strong>Musicien</strong> est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.</p><p>Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...</p>",
"id": "Play (Lute)",
"name": "Musicien (Luth)"
},
{
"description": "<p>Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.</p><h4>Le Vieux Monde est une scène...</h4>Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.<p><strong>Divertissement</strong> est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.</p><p><strong>Resprésentation</strong> est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.</p><p><strong>Musicien</strong> est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.</p><p>Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...</p>",
"id": "Play (Violin)",
"name": "Musicien (Violon)"
},
{
"description": "<p>Il s'agit de votre capacité à invoquer ou à communier avec une divinité. Pour plus d'information sur l'utilisation de la Compétence Prière dans l'espoir d'une intervention divine, voir le <strong>Chapitre 7 : Religion et Croyances</strong>.</p><p>En combat, si votre MJ estime que cest approprié compte tenu de votre situation et de votre foi, vous pouvez utiliser Prière pour méditer et vous concentrer. Chaque Round que vous passez à prier en combat réussissant un Test de Prière vous gagnez +1 Avantage. De cette façon, vous pouvez gagner des Avantages supplémentaires, jusqu’à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité.<p>De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et connaissent (ou craignent) votre divinité, le MJ peut vous permettre dutiliser Prière au lieu de la Compétence Intimidation.</p>",
"id": "Pray",
"name": "Prière"
},
{
"description": "<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.<p><strong>Exemples de Spécialisations : </strong>Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire</p>",
"id": "Ranged ()",
"name": "Projectiles ()"
},
{
"description": "<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.</p>",
"id": "Ranged (Blackpowder)",
"name": "Projectiles (Poudre noire)"
},
{
"description": "<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.</p>",
"id": "Ranged (Bow)",
"name": "Projectiles (Arc)"
},
{
"description": "<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.</p>",
"id": "Ranged (Crossbow)",
"name": "Projectiles (Arbalète)"
},
{
"description": "<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.</p>",
"id": "Ranged (Engineering)",
"name": "Projectiles (Ingénierie)"
},
{
"description": "<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.</p>",
"id": "Ranged (Entangling)",
"name": "Projectiles (Entraves)"
},
{
"description": "<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.</p>",
"id": "Ranged (Explosives)",
"name": "Projectiles (Explosifs)"
},
{
"description": "<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.</p>",
"id": "Ranged (Sling)",
"name": "Projectiles (Fronde)"
},
{
"description": "<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.</p>",
"id": "Ranged (Throwing)",
"name": "Projectiles (Lancer)"
},
{
"description": "<p>Il sagit de votre habileté à dénicher les connaissances utiles et souvent obscures des bibliothèques et autres mines dinformations. Recherche nécessite de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf].<p>Le simple fait de posséder la Compétence Recherche indique que vous pouvez trouver des informations simples dans une bibliothèque clairement indexée sans Test en disposant dassez de temps. Si vous recherchez une information spécifique moins bien connue, ou si vous êtes pressé, vous devrez effectuer un Test de Recherche Étendu, dont la Difficulté est modifiée par la taille de la bibliothèque, et le DR cible dépend de lobscurité du sujet.<p>Recherche na pas dutilité au combat, sauf peut-être si lon déniche un manuel utile sur les techniques de combat à l’épée. <blockquote><h4>Recherche et Bibliothèque</h4>Les bibliothèques du Vieux Monde vont de petites unités personnelles comprenant quelques dizaines de livres à de vastes archives dans les universités et les temples des villes et des cités.<p>Effectuer un Test de Recherche dans une petite bibliothèque, peut-être pour trouver un livre en particulier, prendra seulement environ 5 minutes. En comparaison, les Tests de Recherche dans de grandes bibliothèques peuvent facilement prendre une heure ou plus par Test, mais sont plus susceptibles de mener à la découverte de connaissances ésotériques.</blockquote></p>",
"id": "Research",
"name": "Recherche"
},
{
"description": "<p>Cest la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier danimaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose dinhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test. <p>Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre Compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus dinformation sur les montures, voir le <strong>Chapitre 12 : Bestiaire</strong>.<p>La Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus dinformations sur le combat monté.<p><strong>Spécialisations :</strong> Cheval, Grand Loup, Griffon, Demigriffon, Pégase</p>",
"id": "Ride",
"name": "Chevaucher"
},
{
"description": "<p>C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d'animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.</p><p>Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>Cheval, Grand Loup, Griffon, Hippogriffe, Pégase</p>",
"id": "Ride ()",
"name": "Chevaucher ()"
},
{
"description": "<p>C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des Demigriffon. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.</p><p>Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.</p>",
"id": "Ride (Demigryph)",
"name": "Chevaucher (Demigriffon)"
},
{
"description": "<p>C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des grands loups. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.</p><p>Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.</p>",
"id": "Ride (Great Wolf)",
"name": "Chevaucher (Grand Loup)"
},
{
"description": "<p>C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des griffons. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.</p><p>Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.</p>",
"id": "Ride (Griffon)",
"name": "Chevaucher (Griffon)"
},
{
"description": "<p>C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des chevaux. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.</p><p>Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.</p>",
"id": "Ride (Horse)",
"name": "Chevaucher (Cheval)"
},
{
"description": "<p>C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des pégases. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.</p><p>Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.</p>",
"id": "Ride (Pegasus)",
"name": "Chevaucher (Pégase)"
},
{
"description": "<p>Il sagir de votre adresse à manier une pagaie et à diriger un bateau sur leau. La Compétence Ramer est généralement utilisée lors des courses-poursuites, pour traverser des rapides, éviter désespérément des pieuvres des tourbières, ou pour des prouesses inhabituelles, ou dangereuses, similaires. Quiconque possède la Compétence est automatiquement considéré comme capable de filer habilement sur un étang ou une rivière calme sans Test. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence peuvent devoir effectuer un Test, sauf pour les manœuvres de base.</p>",
"id": "Row",
"name": "Ramer"
},
{
"description": "<p>Cest votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez dun équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.<p>Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.<p><strong>Spécialisations : </strong>Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate</p>",
"id": "Sail",
"name": "Voile"
},
{
"description": "<p>Cest votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez dun équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.<p>Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.<p><strong>Spécialisations : </strong>Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate</p>",
"id": "Sail ()",
"name": "Voile ()"
},
{
"description": "<p>Cest votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez dun équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.<p>Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.</p>",
"id": "Sail (Barge)",
"name": "Voile (Chaland)"
},
{
"description": "<p>Cest votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez dun équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.<p>Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.</p>",
"id": "Sail (Caravel)",
"name": "Voile (Caravelle)"
},
{
"description": "<p>Cest votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez dun équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.<p>Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.</p>",
"id": "Sail (Cog)",
"name": "Voile (Cogue)"
},
{
"description": "<p>Cest votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez dun équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.<p>Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.</p>",
"id": "Sail (Frigate)",
"name": "Voile (Frégate)"
},
{
"description": "<p>Cest votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez dun équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.<p>Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.</p>",
"id": "Sail (Wolfship)",
"name": "Voile (Drakkar)"
},
{
"description": "<p>Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres dun groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelquun peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles doffrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur lemplacement proche dun monstre dangereux.<p>Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test vous pouvez déchiffrer nimporte quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.<p><strong>Spécialisations : </strong>Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds</p><h4>J'ai vu le signe…</h4>Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.</p><p></p>\n<div style=\"direction: ltr;\">\n<table style=\"direction: ltr; border-color: #a3a3a3; border-width: 1pt;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .959in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\"><strong>Signes secrets </strong></p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3381in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\"><strong>Utilisés par…</strong></p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Ordre Gris</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3576in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Guilde</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3576in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">… les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Ruraux</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.427in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Guetteur</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3576in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Voleur</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3576in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Vagabond</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.427in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et deau.</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n</p>",
"id": "Secret Signs",
"name": "Signes secrets"
},
{
"description": "<p>Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres dun groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelquun peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles doffrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur lemplacement proche dun monstre dangereux.<p>Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test vous pouvez déchiffrer nimporte quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.<p><strong>Spécialisations : </strong>Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds</p><h4>J'ai vu le signe…</h4>Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.</p><p></p>\n<div style=\"direction: ltr;\">\n<table style=\"direction: ltr; border-color: #a3a3a3; border-width: 1pt;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .959in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\"><strong>Signes secrets </strong></p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3381in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\"><strong>Utilisés par…</strong></p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Ordre Gris</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3576in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Guilde</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3576in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">… les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Ruraux</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.427in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Guetteur</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3576in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Voleur</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3576in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Vagabond</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.427in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et deau.</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n</p>",
"id": "Secret Signs ()",
"name": "Signes secrets ()"
},
{
"description": "<p>Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres dun groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelquun peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles doffrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur lemplacement proche dun monstre dangereux.<p>Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test vous pouvez déchiffrer nimporte quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.<p><strong>Ordre gris : </strong>…les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.</p>",
"id": "Secret Signs (Grey Order)",
"name": "Signes secrets (Ordre Gris)"
},
{
"description": "<p>Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres dun groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelquun peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles doffrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur lemplacement proche dun monstre dangereux.<p>Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test vous pouvez déchiffrer nimporte quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.<p><strong>Guilde : </strong>… les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.</p>",
"id": "Secret Signs (Guilder)",
"name": "Signes secrets (Guilde)"
},
{
"description": "<p>Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres dun groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelquun peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles doffrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur lemplacement proche dun monstre dangereux.<p>Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test vous pouvez déchiffrer nimporte quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.<p><strong>Ruraux : </strong>…les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.</p>",
"id": "Secret Signs (Ranger)",
"name": "Signes secrets (Ruraux)"
},
{
"description": "<p>Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres dun groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelquun peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles doffrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur lemplacement proche dun monstre dangereux.<p>Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test vous pouvez déchiffrer nimporte quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.<p><strong>Éclaireur : </strong>…les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.</p>",
"id": "Secret Signs (Scout)",
"name": "Signes secrets (Éclaireur)"
},
{
"description": "<p>Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres dun groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelquun peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles doffrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur lemplacement proche dun monstre dangereux.<p>Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test vous pouvez déchiffrer nimporte quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.<p><strong>Voleur : </strong>…les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.</p>",
"id": "Secret Signs (Thief)",
"name": "Signes secrets (Voleur)"
},
{
"description": "<p>Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres dun groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelquun peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles doffrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur lemplacement proche dun monstre dangereux.<p>Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test vous pouvez déchiffrer nimporte quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.<p><strong>Vagabond: </strong>…les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et deau.</p>",
"id": "Secret Signs (Vagabond)",
"name": "Signes secrets (Vagabond)"
},
{
"description": "<p>Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus spectaculaires tels que lEnduit-voleur de Von Grizzel, il est peu probable que les Joueurs saventurent loin dans le Vieux Monde sans rencontrer de pièges. La Compétence Piégeage mesure votre capacité à poser et désarmer des pièges de toutes sortes. Quiconque la possède est automatiquement considéré comme capable dactiver et de désarmer des pièges avec suffisamment de temps. Un Test nest en principe nécessaire que si vous essayez dutiliser la Compétence rapidement ou sous la pression, ou si le piège est particulièrement complexe. Un échantillon de pièges simples se trouve dans le <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong>.</p><p>Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus Poser ou désarmer la plupart des pièges nécessite un Test de <strong>Piégeage Accessible (+20%)</strong>, mais des appareils plus complexes peuvent nécessiter un Test étendu, demandant plusieurs DR sur plusieurs Rounds.</p>",
"id": "Set Trap",
"name": "Piégeage"
},
{
"description": "<p>Cette Compétence vous permet de faire les poches, descamoter des objets, et deffectuer de petits tours de prestidigitation, ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette Compétence est en général opposée à la Compétence Perception de votre cible ; une réussite signifie que vous avez pris lobjet, fait les poches, ou échangé les cartes, tandis quun Succès Minime peut suggérer que vos mauvais coups ont rendu votre adversaire méfiant.<p>Vous pouvez aussi utiliser Escamotage pour « aider » votre Compétence Pari quand vous jouez à un jeu de hasard approprié. Avant chaque Round (ou équivalent, en fonction du jeu en question), vous pouvez tenter un Test dEscamotage (qui sera opposé si les autres se méfient). Sur un succès, vous pouvez inverser votre Test de Pari pour le Round si cela entraîne un succès. Sur un échec, vos adversaires peuvent ne pas être franchement ravis…<p>Escamotage et combat se mélangent rarement, bien que des Joueurs inventifs puissent être capables de créer une diversion spectaculaire avec laccord du MJ, peut-être même gagner un Avantage en faisant surgir une dague de nulle part, surprenant un ennemi superstitieux.</p>",
"id": "Sleight of Hand",
"name": "Escamotage"
},
{
"description": "<p>Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de lobscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement lattention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.<p>Discrétion a beaucoup dapplications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation dune Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus dinformations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…</p><strong>Spécialisations :</strong> Rurale, Souterrains, Urbaine.<h4>Option : Filature</h4><p>La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de <strong>Perception</strong> et <strong>Discrétion</strong> (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.<p>Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.</p>",
"id": "Stealth",
"name": "Discrétion"
},
{
"description": "<p>Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de lobscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement lattention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.<p>Discrétion a beaucoup dapplications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation dune Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus dinformations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…</p><strong>Spécialisations :</strong> Rurale, Souterrains, Urbaine.<h4>Option : Filature</h4><p>La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de <strong>Perception</strong> et <strong>Discrétion</strong> (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.<p>Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.</p>",
"id": "Stealth ()",
"name": "Discrétion ()"
},
{
"description": "<p>Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de lobscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement lattention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.<p>Discrétion a beaucoup dapplications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation dune Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus dinformations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…<h4>Option : Filature</h4><p>La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de <strong>Perception</strong> et <strong>Discrétion</strong> (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.<p>Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.</p>",
"id": "Stealth (Rural)",
"name": "Discrétion (Rurale)"
},
{
"description": "<p>Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de lobscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement lattention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.<p>Discrétion a beaucoup dapplications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation dune Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus dinformations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…</p><h4>Option : Filature</h4><p>La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de <strong>Perception</strong> et <strong>Discrétion</strong> (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.<p>Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.</p>",
"id": "Stealth (Underground)",
"name": "Discrétion (Souterrains)"
},
{
"description": "<p>Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de lobscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement lattention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.<p>Discrétion a beaucoup dapplications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation dune Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus dinformations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…</p><h4>Option : Filature</h4><p>La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de <strong>Perception</strong> et <strong>Discrétion</strong> (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.<p>Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.</p>",
"id": "Stealth (Urban)",
"name": "Discrétion (Urbaine)"
},
{
"description": "<p>Cest votre capacité à nager dans leau sans vous noyer. Si vous possédez la Compétence Natation, vous êtes automatiquement en mesure de nager librement sans effectuer de Test. Mais si vous vous trouvez dans des courants difficiles, en coursepoursuite, ou que vous fuyez un requin géant envoyé par Stromfels, le dieu de la Noyade, un Test sera nécessaire. Il peut être modifié par les conditions de leau, ou par lencombrement de vos vêtements, de votre armure, ou autre équipement.</p><p>Natation est utilisée en combat, uniquement sil vous arrive de combattre dans leau. Alors, elle remplace des Compétences telles que lAthlétisme pour déterminer le Mouvement. Si une vitesse déterminée est nécessaire, vous nagez à la moitié de votre Caractéristique de Mouvement, en utilisant les règles normales pour se déplacer qui se trouvent à la page 164.</p>",
"id": "Swim",
"name": "Natation"
},
{
"description": "<p>Vous êtes capable de suivre des traces subtiles laissées par dautres. Pistage est utilisé pour suivre des traces difficiles dans la nature. Il ne sagit pas dune Compétence pour traquer un ensemble dempreintes de pieds dans la neige, car un simple Test de Perception suffit pour cela. Pistage implique des connaissances et une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaître les signes subtils du passage dune proie. Vous pouvez aussi tenter de dissimuler vos traces, auquel cas votre Compétence Pistage est opposée au Test de Pistage de votre poursuivant.</p><p>Un Test étendu de Pistage est souvent nécessaire pour suivre une piste, dont la Difficulté est modifiée par la fraîcheur des traces, et par l’état du terrain : une terre humide trahit mieux le passage quun sol pierreux. Le MJ peut aussi utiliser les règles de Poursuite pour déterminer si vous réussissez à traquer une proie en fuite (voir page 166).</p>",
"id": "Track",
"name": "Pistage"
},
{
"description": "<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p><p><strong>Spécialisations: </strong>Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur</p>",
"id": "Trade",
"name": "Métier"
},
{
"description": "<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p><p><strong>Spécialisations: </strong>Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur</p>",
"id": "Trade ()",
"name": "Métier ()"
},
{
"description": "<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p>",
"id": "Trade (Apothecary)",
"name": "Métier (Apothicaire)"
},
{
"description": "<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p>",
"id": "Trade (Calligrapher)",
"name": "Métier (Calligraphe)"
},
{
"description": "<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p>",
"id": "Trade (Carpenter)",
"name": "Métier (Charpentier)"
},
{
"description": "<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p>",
"id": "Trade (Chandler)",
"name": "Métier (Cirier)"
},
{
"description": "<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p>",
"id": "Trade (Cook)",
"name": "Métier (Cuisinier)"
},
{
"description": "<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p>",
"id": "Trade (Embalmer)",
"name": "Métier (Embaumeur)"
},
{
"description": "<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p>",
"id": "Trade (Smith)",
"name": "Métier (Forgeron)"
},
{
"description": "<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. </p><p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).</p>",
"id": "Trade (Tanner)",
"name": "Métier (Tanneur)"
},
{
"description": "+1 Bewegung",
"id": "Animalistic Legs",
"name": "Tierbeine",
"effects": []
},
{
"description": "5 Charisma, 5 Willenskraft",
"id": "Awful Cravings",
"name": "Grässliche Gelüste",
"effects": []
},
{
"id": "Beast Within",
"name": "Inneres Tier",
"description": "+10 Willenskraft, 5 Charisma, 5 Intelligenz"
},
{
"description": "Du erhältst für die ersten beiden Stunden jeden Tages den Zustand Erschöpft.",
"id": "Chaotic Dreams",
"name": "Chaotische Träume",
"effects": []
},
{
"description": "-1 Bewegung, +5 Stärke, +5 Widerstand",
"id": "Corpulent",
"name": "Korpulent",
"effects": []
},
{
"description": "5 Initiative, 5 Geschicklichkeit",
"id": "Crawling Skin",
"name": "Krabbelnde Haut",
"effects": []
},
{
"description": "+10 Geschicklichkeit",
"id": "Distended Digits",
"name": "Verlängerte Finger",
"effects": []
},
{
"description": "-10 Stärke, +5 Gewandtheit",
"id": "Emaciated",
"name": "Ausgezehrt",
"effects": []
},
{
"description": "+10 bei Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um die Sicht geht",
"id": "Enormous Eye",
"name": "Enormes Auge",
"effects": []
},
{
"description": "5 Initiative, 5 Willenskraft",
"id": "Erratic Fantasist",
"name": "Erratischer Phantast",
"effects": []
},
{
"description": "+5 Gewandtheit",
"id": "Extra Leg Joints",
"name": "Zusätzliche Kniegelenke",
"effects": []
},
{
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus.",
"id": "Extra Mouth",
"name": "Zusätzlicher Mund",
"effects": []
},
{
"description": "10 Willenskraft",
"id": "Fearful Concern",
"name": "Ängstliche Bedenken",
"effects": []
},
{
"description": "Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Tentakel (siehe Seite 343).",
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Fleischige Tentakel",
"effects": []
},
{
"description": "So hell wie das Licht einer Kerze.",
"id": "Glowing Skin",
"name": "Glühende Haut",
"effects": []
},
{
"description": "Du unterliegst Feindseligkeit (siehe Psychologie) gegenüber allen, die nicht zu deinemVolk gehören.",
"id": "Hateful Impulses",
"name": "Hasserfüllte Impulse",
"effects": []
},
{
"description": "+10 Willenskraft, 10 Charisma",
"id": "Hollow Heart",
"name": "Leeres Herz",
"effects": []
},
{
"description": "+10 Charisma; du bildest keine Narben",
"id": "Inhuman Beauty",
"name": "Unmenschliche Schönheit",
"effects": []
},
{
"description": "20 Charisma",
"id": "Inverted Face",
"name": "Invertiertes Gesicht",
"effects": []
},
{
"description": "+2 Rüstungspunkte an allen Trefferzonen, 10 Gewandtheit",
"id": "Iron Skin",
"name": "Eisenhaut",
"effects": []
},
{
"description": "10 Charisma",
"id": "Jealous Thoughts",
"name": "Neidvolle Gedanken",
"effects": []
},
{
"description": "10 auf alle Sprache-Würfe beim Sprechen",
"id": "Lolling Tongue",
"name": "Züngelnde Zunge",
"effects": []
},
{
"description": "10 auf jeden Wurf, wenn du allein bist",
"id": "Lonely Spirit",
"name": "Einsame Seele",
"effects": []
},
{
"description": "10 Intelligenz",
"id": "Mental Blocks",
"name": "Mentale Blockade",
"effects": []
},
{
"description": "Würfle zwei Stellen auf der Trefferzonen-Tabelle aus.",
"id": "Patchy Feathers",
"name": "Flecken mit Federn",
"effects": []
},
{
"description": "10 Willenskraft, +10 Gewandtheit",
"id": "Profane Urgency",
"name": "Unheilige Unruhe",
"effects": []
},
{
"description": "Du erhältst jedes Mal, wenn dir irgendein Wurf misslingt, der auf deiner Willenskraft beruht, den Zustand Demoralisiert.",
"id": "Shaky Morale",
"name": "Wankende Moral",
"effects": []
},
{
"description": "1 Bewegung",
"id": "Short Legs",
"name": "Kurze Beine",
"effects": []
},
{
"description": "5 Initiative, 5 Intelligenz",
"id": "Suspicious Mind",
"name": "Argwöhnischer Geist",
"effects": []
},
{
"description": "+1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen",
"id": "Thorny Scales",
"name": "Dornige Schuppen",
"effects": []
},
{
"description": "+10 Willenskraft, 10 Initiative",
"id": "Thrill Hunter",
"name": "Süchtig nach Aufregung",
"effects": []
},
{
"description": "10 Initiative",
"id": "Tortured Visions",
"name": "Marternde Visionen",
"effects": []
},
{
"description": "20 Charisma, +10 Willenskraft",
"id": "Totally Unhinged",
"name": "Völlig verstört",
"effects": []
},
{
"description": "10 auf jeden Wurf, anderen keine Schmerzen zuzufügen; +10 auf jeden Wurf, anderen Schmerzen zuzufügen.",
"id": "Unending Malice",
"name": "Unendliche Bosheit",
"effects": []
},
{
"description": "+1 Rüstungspunkt am Kopf; gilt als Kreaturen-Waffe, mit einem Schaden in Höhe deines STB (siehe Seite 343).",
"id": "Uneven Horns",
"name": "Ungleiche Hörner",
"effects": []
},
{
"description": "Du unterliegst Raserei (siehe Psychologie), +10 Kampfgeschick",
"id": "Unholy Rage",
"name": "Unheiliger Zorn",
"effects": []
},
{
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus.",
"id": "Weeping Pus",
"name": "Triefender Eiter",
"effects": []
},
{
"description": "+10 Spurenlesen",
"id": "Whiskered Snout",
"name": "Haarige Schnauze",
"effects": []
},
{
"description": "+5 Gewandtheit, 5 Charisma",
"id": "Worried Jitters",
"name": "Schreckhafte Ängste",
"effects": []
},
{
"description": "<p>Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.</p>",
"id": "An Invitation",
"name": "Invitation"
},
{
"description": "<p>Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les États.</p>",
"id": "Anchorite's Endurance",
"name": "Endurance de l'anachorète"
},
{
"description": "<p>Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}</em> et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.</p>",
"id": "Animal Instincts",
"name": "Instincts animaux"
},
{
"description": "<p>En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.</p>",
"id": "As Verena is My Witness",
"name": "Verena est mon témoin"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits Psychologiques sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> pour résister au sommeil.</p>",
"id": "Balm to a Wounded Mind",
"name": "Baume pour un esprit blessé"
},
{
"description": "<p>Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les États <em>@Condition[Brisé]</em>, et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}</em> 1.</p>",
"id": "Beacon of Righteous Virtue",
"name": "Flambeau de Vertu"
},
{
"description": "<p>Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entourent le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone de calme se déplace avec lui.</p>",
"id": "Becalm",
"name": "Encalminé"
},
{
"description": "<p>En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger un autre poison ou maladie. Pour chaque poison retiré ou maladie traitée de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.</p>",
"id": "Bitter Catharsis",
"name": "Amère catharsis"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière dorée jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 État <em>@Condition[Aveuglé]</em>. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 État <em>@Condition[Aveuglé]</em>.</p>",
"id": "Blazing Sun",
"name": "Soleil flamboyant"
},
{
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en CC.</p>",
"id": "Blessing of Battle",
"name": "Bénédiction de Bataille"
},
{
"description": "<p>Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.</p>",
"id": "Blessing of Breath",
"name": "Bénédiction de Souffle"
},
{
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Sociabilité.</p>",
"id": "Blessing of Charisma",
"name": "Bénédiction de Charisme"
},
{
"description": "<p>Votre cible doit réussir un Test <strong>de Force Mentale Accessible (+20)</strong> pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.</p>",
"id": "Blessing of Conscience",
"name": "Bénédiction de Conscience"
},
{
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Force Mentale.</p>",
"id": "Blessing of Courage",
"name": "Bénédiction de Courage"
},
{
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Dextérite.</p>",
"id": "Blessing of Finesse",
"name": "Bénédiction de Finesse"
},
{
"description": "<p>Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.</p>",
"id": "Blessing of Fortune",
"name": "Bénédiction de Chance"
},
{
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Agilité.</p>",
"id": "Blessing of Grace",
"name": "Bénédiction de Grâce"
},
{
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Endurance.</p>",
"id": "Blessing of Hardiness",
"name": "Bénédiction de Vigueur"
},
{
"description": "<p>Votre cible regagne 1 Point d Blessure.</p>",
"id": "Blessing of Healing",
"name": "Bénédiction de Guérison"
},
{
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Force.</p>",
"id": "Blessing of Might",
"name": "Bénédiction de Puissance"
},
{
"description": "<p>Les ennemis doivent effectuer un <strong>Test de Force Mentale Accessible (+20)</strong> pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.</p>",
"id": "Blessing of Protection",
"name": "Bénédiction de Protection"
},
{
"description": "<p>Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.</p>",
"id": "Blessing of Recuperation",
"name": "Bénédiction de Convalescence"
},
{
"description": "<p>L'arme de votre cible est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Blessing of Righteousness",
"name": "Bénédiction de Droiture"
},
{
"description": "<p>Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.</p>",
"id": "Blessing of Savagery",
"name": "Bénédiction de Sauvagerie"
},
{
"description": "<p>Votre cible peut retirer 1 État.</p>",
"id": "Blessing of Tenacity",
"name": "Bénédiction de Ténacité"
},
{
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.</p>",
"id": "Blessing of The Hunt",
"name": "Bénédiction de La Chasse"
},
{
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Intelligence.</p>",
"id": "Blessing of Wisdom",
"name": "Bénédiction de Sagesse"
},
{
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Initiative.</p>",
"id": "Blessing of Wit",
"name": "Bénédiction of Vivacité"
},
{
"description": "<p>Vous marmonnez des prières sur les perceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test de <stront>Perception Intermédiaire (0)</strong> pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'<strong>Intuition Accessible (+20)</strong> pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. <strong>Remarque : </strong> cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.</p>",
"id": "Blind Justice",
"name": "Justice aveugle"
},
{
"description": "<p>Existe-t-il quelque chose qui ne peut-être vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.</p>",
"id": "Cat's Eyes",
"name": "Yeux de chat"
},
{
"description": "<p>Morr œuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}</em> 1.</p>",
"id": "Death Mask",
"name": "Masque mortuaire"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les cibles potentielles ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.</p>",
"id": "Destroy Undead",
"name": "Anéantir les Morts-vivants"
},
{
"description": "<p>En plongeant profondément votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us] peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.</p>",
"id": "Dooming",
"name": "Condamné"
},
{
"description": "<p>Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong>. Sur un echec, elle subit également un État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.</p>",
"id": "Drowned Man's Face",
"name": "Visage de l'homme noyé"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.</p>",
"id": "Eagle's Eye",
"name": "Œil de l'aigle"
},
{
"description": "<p>Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.</p>",
"id": "Fair Winds",
"name": "Vents favorables"
},
{
"description": "<p>Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine}</em> à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.</p>",
"id": "Fury's Call",
"name": "Appel à la Fureur"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.</p>",
"id": "Heed Not the Witch",
"name": "N'écoutez point la Sorcière"
},
{
"description": "<p>Vous criez rageusement des Prières et le froid d'Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}</em> 1 à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.</p>",
"id": "Hoarfrost's Chill",
"name": "Frisson du givre"
},
{
"description": "<p>Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup avec les Traits de créature <em>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q], @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] et @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille(Grande)}</em>.</p>",
"id": "Howl of the Wolf",
"name": "Hurlement du Loup"
},
{
"description": "<p>Deine mitreißenden Worte und Apelle können ganze Schlachten herumreißen. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Anführen (siehe Seite 119) beeinflussen kannst, wenn du im Krieg bist.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>Talent pris</p>\n</td>\n<td>\n<p>Nombre de soldats influencés</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>1</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 5</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>2</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 10</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>3</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 20</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>4</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 50</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>5</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 100</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>6</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 200</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>7</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 500</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>8</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 1000</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>9</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div><p>&nbsp;</p><b>Exemple</b> : <i>le monastère de l'Abesse Brigitte von der Hoogenband est pris d'assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l'esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Etant donné qu'elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu'elle peut influencer un nombre de soldats égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Inspirierend 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d'encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »</i>",
"id": "Inspiring",
"name": "Inspirierend",
"tests": "Anführen-Würfe im Krieg"
},
{
"description": "<p>Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir <strong>Les bêtes du Reikland</em> page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.</p>",
"id": "King of the Wild",
"name": "Roi de la Nature"
},
{
"description": "<p>Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyée par le Portail vers le Royaume de Morr, et garantit que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u], il sera détruit.</p>",
"id": "Last Rites",
"name": "Rites Funéraires"
},
{
"description": "<p>Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent <em>Bonnes Jambes</em>. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.</p>",
"id": "Leaping Stag",
"name": "Bondissant comme un cerf"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste s'arrête là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous êtes sous l'influence du Miracle.</p>",
"id": "Lord of the Hunt",
"name": "Seigneur de la Chasse"
},
{
"description": "<p>Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne ; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR, vous pouvez nourrir une autre personne.</p>",
"id": "Manann's Bounty",
"name": "Générosité de Manann"
},
{
"description": "<p>Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.</p>",
"id": "Martyr",
"name": "Martyr"
},
{
"description": "<p>Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.</p>",
"id": "Pelt of the Winter Wolf",
"name": "Peau de Loup d'hiver"
},
{
"description": "<p>Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] doivent réussir un Test de <strong>Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u] ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.</p>",
"id": "Portal's Threshold",
"name": "Seuil du Portail"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4] pour la durée du Miracle.</p>",
"id": "Ranald's Grace",
"name": "Grâce de Ranald"
},
{
"description": "<p>Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.</p>",
"id": "Rhya's Children",
"name": "Enfants de Rhya"
},
{
"description": "<p>Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.</p>",
"id": "Rhya's Harvest",
"name": "Récolte de Rhya"
},
{
"description": "<p>Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.</p>",
"id": "Rhya's Shelter",
"name": "Abri de Rhya"
},
{
"description": "<p>Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 État. Si cela retire tous les États subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.</p>",
"id": "Rhya's Succour",
"name": "Secours de Rhya"
},
{
"description": "<p>Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choisissez l'un des effets suivants :<ul><LI>Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures ;</li><li>Traiter 1 maladie contractée naturellement.</li></ul>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.</p>",
"id": "Rhya's Touch",
"name": "Caresse de Rhya"
},
{
"description": "<p>Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.</p>",
"id": "Rhya's Union",
"name": "Union de Rhya"
},
{
"description": "<p>Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :</p><ul type=\"disc\"><li>La bourse de la cible semble vide ;</li><li>La bourse de la cible semble pleine ;</li><li>La tenue de la cible semble bon marché et insignifiante ;</li><li>La tenue de la cible semble riche et bien taillée ;</li><li>Le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir.</li></ul><p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.</p>",
"id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief",
"name": "Riche, pauvre, mendiant, voleur"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un État <em>@Condition[Empêtré]</em> qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la <strong>@Compendium[wfrp4e-core.tables.CcKYnmbQyRzGkrFy]</strong>.</p>",
"id": "Shackles of Truth",
"name": "Entraves à la vérité"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.</p>",
"id": "Shallya's Tears",
"name": "Larmes de Shallya"
},
{
"description": "<p>Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.</p>",
"id": "Shield of Myrmidia",
"name": "Bouclier de Myrmidia"
},
{
"description": "<p>Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les États <em>@Condition[En flammes]</em> et <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.</p>",
"id": "Sigmar's Fiery Hammer",
"name": "Marteau ardent de Sigmar"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent aussi l'état <em>@Condition[En flammes]</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.</p>",
"id": "Soulfire",
"name": "Feu de l'âme"
},
{
"description": "<p>Si vous portez une lance, elle gagne l'atout <em>Percutante</em>, et est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Spear of Myrmidia",
"name": "Lance de Myrmidia"
},
{
"description": "<p>En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.</p>",
"id": "Stay Lucky",
"name": "Que la chance persiste"
},
{
"description": "<p>Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'État <em>@Condition[Inconscient]</em> et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.</p>",
"id": "Stay Morr's Hand",
"name": "Main de Morr"
},
{
"description": "<p>Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou subir un État <em>@Condition[Inconscient]</em> qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>",
"id": "Sword of Justice",
"name": "Epée de justice"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'État <em>@Condition[Empêtré]</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un État <em>@Condition[Empêtré]</em> supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.</p>",
"id": "Tanglefoot",
"name": "Enchevêtrement"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.</p>",
"id": "The Snow King's Judgement",
"name": "Jugement du Roi de la Neige"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</em> (Bonus de Force +3) et <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]</em> (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.</p>",
"id": "Tooth and Claw",
"name": "Dent et Griffe"
},
{
"description": "<p>Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>. Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.</p>",
"id": "Truth Will Out",
"name": "La Vérité éclatera"
},
{
"description": "<p>Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'État <em>@Condition[En flammes]</em>. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.</p>",
"id": "Twin-tailed Comet",
"name": "Comète à Deux-Queues"
},
{
"description": "<p>Vous psalmodiez frénétiquement des Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature <em>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]</em>.</p>",
"id": "Ulric's Fury",
"name": "Fureur d'Ulric"
},
{
"description": "<p>En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.</p>",
"id": "Unblemished Innocence",
"name": "Innocence immaculée"
},
{
"description": "<p>Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine}</em> à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et de tout ce qui est associé au Chaos.</p>",
"id": "Vanquish the Unrighteous",
"name": "Vaincre les impies"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.</p>",
"id": "Waterwalk",
"name": "Marcher sur les eaux"
},
{
"description": "<p>Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric. Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un état <em>@Condition[Sonné]</em>. De plus, les cibles frappées perdent tous les États <em>@Condition[Hémorragique]</em> alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'État <em>@Condition[Hémorragique]</em>.</p>",
"id": "Winter's Bite",
"name": "Morsure de l'Hiver"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]</em> et +1 Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}</em>.</p>",
"id": "Wisdom of the Owl",
"name": "Sagesse de la chouette"
},
{
"description": "<p>Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lançant un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.</p>",
"id": "You Aint Seen Me, Right?",
"name": "Vous ne m'avez pas vu, n'est ce pas ?"
},
{
"id": "Abbess",
"name": "Abt",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}</p>",
"trappings": [
"Abtei",
"Buch (Religion)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Berater}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}</p>",
"id": "Advisor",
"name": "Berater",
"trappings": [
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}</p>",
"id": "Agent",
"name": "Agent",
"trappings": [
"Buch (Kryptographie)",
"Ring von Spionen und Informanten",
"Schlag mit Brieftauben",
"Feder und Tinte"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}</p>",
"id": "Agitator",
"name": "Agitator",
"trappings": [
"Gambeson"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Berater}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}</p>",
"id": "Aide",
"name": "Referent",
"trappings": [
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Gesandter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}</p>",
"id": "Ambassador",
"name": "Botschafter",
"trappings": [
"Adjutant",
"Höfische Gewandung (mit Qualität)",
"Stab von Diplomaten",
"Herold"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}</p>",
"id": "Apothecary",
"name": "Apotheker",
"trappings": [
"Gildenlizenz",
"Handwerkszeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}</p>",
"id": "Apothecary's Apprentice",
"name": "Apotheker-Lehrling",
"trappings": [
"Buch (leer)",
"Heiltrank",
"Lederwams",
"Mörser und Stößel"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}</p>",
"id": "Apothecary-General",
"name": "Hofapotheker",
"trappings": [
"Amtliche Genehmigung",
"Große Werkstatt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}</p>",
"id": "Apprentice Artisan",
"name": "Handwerkerlehrling",
"trappings": [
"Kreide",
"Lederwams",
"W10 Lappen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}</p>",
"id": "Apprentice Artist",
"name": "Künstlerlehrling",
"trappings": [
"Pinsel oder Meißel oder Federkiel"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}</p>",
"id": "Artisan",
"name": "Handwerker",
"trappings": [
"Gildenlizenz",
"Handwerkszeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}</p>",
"id": "Artist",
"name": "Künstler",
"trappings": [
"Umhängetasche mit Handwerkszeug (Künstler)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}</p>",
"id": "Assassin",
"name": "Assassine",
"trappings": [
"Armbrust mit 10 Bolzen",
"Verkleidungsset"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}</p>",
"id": "Attendant",
"name": "Kammerdiener",
"trappings": [
"Livree (mit Qualität)",
"Sturmlaterne",
"Zunderkästchen",
"Lampenöl"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}</p>",
"id": "Bailiff",
"name": "Büttel",
"trappings": [
"Gambeson",
"3 Steuereintreiber"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}</p>",
"id": "Bandit King",
"name": "Banditenkönig",
"trappings": [
"Königreich mit mehreren Räuberhauptmännern",
"Unterschlupf"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Flussschiffer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}</p>",
"id": "Barge Master",
"name": "Barkenmeister",
"trappings": [
"Hut",
"Flussboot mit Besatzung"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Seemann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}</p>",
"id": "Bargeswain",
"name": "Bootsmann",
"trappings": [
"Rucksack",
"Handwerkszeug (Zimmermann)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}</p>",
"id": "Barrister",
"name": "Rechtsgelehrter",
"trappings": [
"Kanzlei",
"Assistent (Student oder Diener)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}</p>",
"id": "Bawd",
"name": "Kuppler",
"trappings": [
"Dosis Hexenwurzel",
"Kleidung (mit Qualität)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}</p>",
"id": "Beggar",
"name": "Bettler",
"trappings": [
"Krücke",
"Schale"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}</p>",
"id": "Beggar King",
"name": "König der Bettler",
"trappings": [
"Unterschlupf",
"großes Gefolge aus Bettlern"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}</p>",
"id": "Black Marketeer",
"name": "Schwarzmarktbaron",
"trappings": [
"Angeheuerte Schläger",
"Netzwerk von Informanten",
"Lagerhaus"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Flussschiffer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}</p>",
"id": "Boat-hand",
"name": "Deckratte",
"trappings": [
"Handwaffe (Entermesser)",
"Gambeson",
"Stange"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Flussschiffer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}</p>",
"id": "Boatman",
"name": "Flussschiffer",
"trappings": [
"Seil",
"Ruderboot"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Flussschiffer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}</p>",
"id": "Boatswain",
"name": "Bootsmann",
"trappings": [
"Handwerkszeug (Zimmermann)",
"Rucksack"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}</p>",
"id": "Body Snatcher",
"name": "Leichendieb",
"trappings": [
"Brecheisen",
"Handkarren",
"Kapuzenumhang",
"Wagenplane"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}</p>",
"id": "Bounty Hunter",
"name": "Kopfgeldjäger",
"trappings": [
"Armbrust mit 10 Bolzen",
"Lederkappe",
"Gelenkeisen (Handschellen)",
"Netz",
"Haftbefehle"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}</p>",
"id": "Bounty Hunter General",
"name": "Kopfgeldjäger-Hauptmann",
"trappings": [
"Zugpferd und Karren",
"Kettenhemd",
" 4 Paar Gelenkeisen (Handschellen)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}</p>",
"id": "Braggart",
"name": "Mietling",
"trappings": [
"Gugel oder Maske",
"Schlagring",
"Gambeson"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}</p>",
"id": "Brigand",
"name": "Brigant",
"trappings": [
"Schlafrolle",
"Handwaffe",
"Lederwams",
"Zunderkästchen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}</p>",
"id": "Broker",
"name": "Trödler",
"trappings": [
"Handwaffe",
"gestohlene Waren im Wert von 3W10 S"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}</p>",
"id": "Burgomeister",
"name": "Bürgermeister",
"trappings": [
"Amtskette",
"Kutsche und Wächter",
"Kleidung (mit Qualität)",
"großes Stadthaus mit Garten und Dienern"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}</p>",
"id": "Busker",
"name": "Straßenkünstler",
"trappings": [
"Schale",
"Instrument"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}</p>",
"id": "Cargo Scavenger",
"name": "Frachtplünderer",
"trappings": [
"Brecheisen",
"großer Sack",
"Lederhandschuhe"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}</p>",
"id": "Cat Burglar",
"name": "Einbrecherkönig",
"trappings": [
"Dunkle Kleidung",
"Wurfanker",
"Maske oder Gesichtstuch"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}</p>",
"id": "Cavalryman",
"name": "Kavallerist",
"trappings": [
"Kürass",
"Helm",
"leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug",
"Pistole mit 10 Schuss",
"Schild"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Berater}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}</p>",
"id": "Chancellor",
"name": "Kanzler",
"trappings": [
"Reitpferd mit Sattel und Harnisch",
"Höfische Gewandung (mit Qualität)",
"Stab von Beratern und Referenten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}</p>",
"id": "Charlatan",
"name": "Scharlatan",
"trappings": [
"1 gefälschtes Dokument",
"2 Sätze Kleidung (mit Qualität)",
"Sammlung farbiger Pulver und farbigen Wassers",
"Sammlung von Anhängern und Glücksbringern"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}</p>",
"id": "Chartered Engineer",
"name": "Hoftechnicus",
"trappings": [
"Gildenlizenz",
"Bibliothek (Technicus)",
"Handwerkszeug (Technicus, mit Qualität)",
"Große Werkstatt (Technicus)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}</p>",
"id": "Clerk",
"name": "Gehilfe",
"trappings": [
"Möbliertes Zimmer",
"feste Stiefel"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}</p>",
"id": "Coach Master",
"name": "Kutschmeister",
"trappings": [
"Kettenhemd",
"Pistole mit 10 Schuss",
"Umhang (mit Qualität)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}</p>",
"id": "Coachman",
"name": "Kutscher",
"trappings": [
"Donnerbüchse mit 10 Schuss",
"Kutschenhorn",
"Gambeson",
"Hut"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}</p>",
"id": "Con Artist",
"name": "Hochstapler",
"trappings": [
"Verkleidungsset",
"Dietriche",
"viele gefälschte Dokumente"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}</p>",
"id": "Councilor",
"name": "Dorfschulze",
"trappings": [
"Maultier und Karren",
"Kleines Haus und Werkstatt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}</p>",
"id": "Counsellor",
"name": "Ratgeber",
"trappings": [
"Kleidung (mit Qualität)",
"Referent"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}</p>",
"id": "Courier",
"name": "Kurier",
"trappings": [
"Rucksack",
"Satteltaschen",
"Schild"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}</p>",
"id": "Courier-Captain",
"name": "Kurier-Meister",
"trappings": [
"Kuriere",
"Kettenhemd",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}</p>",
"id": "Court Physician",
"name": "Hofarzt",
"trappings": [
"Höfische Gewandung",
"Ernennungsurkunde"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}</p>",
"id": "Crime Lord",
"name": "Pate",
"trappings": [
"Netzwerk von Informanten",
"Kleidung (mit Qualität) und Hut",
"untergebene Bandenführer"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Meier}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}</p>",
"id": "Custodian",
"name": "Verwalter",
"trappings": [
"Schlüssel",
"Laterne",
"Lampenöl",
"Livree"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}</p>",
"id": "Daemon Slayer",
"name": "Dämonenslayer",
"trappings": [
"Drachenkopf"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}</p>",
"id": "Demagogue",
"name": "Demagoge",
"trappings": [
"3 Pamphletverteiler",
"Gönner",
"Druckerpresse",
"Beeindruckender Hut"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}</p>",
"id": "Detective",
"name": "Detektiv",
"trappings": [
"Netzwerk von Informanten",
"Fernrohr"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Gesandter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}</p>",
"id": "Diplomat",
"name": "Diplomat",
"trappings": [
"Adjutant",
"Kleidung (mit Qualität)",
"Karte"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stauer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}</p>",
"id": "Dock Master",
"name": "Hafenmeister",
"trappings": [
"Büro samt Personal",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stauer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}</p>",
"id": "Dockhand",
"name": "Dockarbeiter",
"trappings": [
"Handwaffe (Entermesser)",
"Lederhandschuhe"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}</p>",
"id": "Doktor",
"name": "Doktor",
"trappings": [
"Lehrling",
"Werkstatt (Medizin)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}</p>",
"id": "Dragon Slayer",
"name": "Drachenslayer",
"trappings": [
"Riesenkopf",
"Wurfäxte"
]
},
{
"id": "Duellist",
"name": "Duellist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}</p>",
"trappings": [
"Parierdolch oder Klingenbrecher",
"Pistole mit 10 Schuss"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}</p>",
"id": "Duelmaster",
"name": "Meisterduellant",
"trappings": [
"Rapier (mit Qualität)",
"Handwaffe",
"vertrauenswürdiger Sekundant",
"2 hölzerne Übungsschwerter"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}</p>",
"id": "Engineer",
"name": "Technicus",
"trappings": [
"Gildenlizenz",
"Handwerkszeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}</p>",
"id": "Entertainer",
"name": "Schausteller",
"trappings": [
"Kostüm",
"Instrument",
"Sammlung von Stücken (die du noch nicht lesen kannst)",
"Wurfwaffen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Gesandter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}</p>",
"id": "Envoy",
"name": "Gesandter",
"trappings": [
"Feder und Tinte",
"10 Blätter Pergament"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}</p>",
"id": "Explorer",
"name": "Erkunder",
"trappings": [
"Sammlung von Karten",
"Handwerkszeug (Kartograph)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}</p>",
"id": "Exterminator",
"name": "Schädlingsbekämpfer",
"trappings": [
"Assistent",
"großer und bissiger Hund",
"Sack mit Giftködern (10 Dosen Herztod)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}</p>",
"id": "Fellow",
"name": "Dozent",
"trappings": [
"Schreibtisch",
"Robe"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}</p>",
"id": "Fence",
"name": "Hehler",
"trappings": [
"Augenglas",
"Handwerkszeug (Graveur)",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}</p>",
"id": "Fencer",
"name": "Fechter",
"trappings": [
"Handwaffe oder Rapier",
"Umhängetasche mit Kleidung und 1W10 Verbände"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}</p>",
"id": "First Knight",
"name": "Erster Ritter",
"trappings": [
"Kleine Einheit Ritter"
]
},
{
"description": "Du hast deinen Schmerz in den Dienst deines Gottes gestellt. An jedem Tag musst du dich eine halbe Glocke (eine halbe Stunde) geißeln und beten, wobei du eine Anzahl von LP verlierst, die deiner Stufe im Talent Flagellant entsprechen. Bis du das nächste Mal schläfst, hast du das Talent Raserei und kannst dich sofort ohne einen Wurf in Raserei versetzen.</p><p>Das Talent Raserei wird zur Talent-Liste jeder Karriere hinzugefügt, in der du bist. Sollte es dir nicht gelingen, dich an einem Tag zu geißeln, oder solltest du es zulassen, dass dein gegeißeltes Fleisch geheilt wird, darfst du weder Zähigkeit noch Mut ausgeben, bis du dich wieder geißeln konntest.",
"id": "Flagellant",
"name": "Flagellant",
"trappings": [
"Plakat",
"Religiöses Symbol",
"Schleuder"
],
"tests": "Jeder Wurf zum Widerstehen gegen die Mächte der Verderbnis"
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stauer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}</p>",
"id": "Foreman",
"name": "Vormann",
"trappings": [
"Trupp Stauer",
"Trillerpfeife"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}</p>",
"id": "Fortune Teller",
"name": "Wahrsager",
"trappings": [
"Satz Karten oder Würfel",
"billiger Schmuck"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}</p>",
"id": "Gang Boss",
"name": "Bandenführer",
"trappings": [
"Handarmbrust mit 10 Bolzen",
"Bande Schläger und Halunken",
"Unterschlupf"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}</p>",
"id": "Giant Slayer",
"name": "Riesenslayer",
"trappings": [
"Zweihandaxt",
"Schmuck",
"Trollkopf"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Meier}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}</p>",
"id": "Governor",
"name": "Schultheis",
"trappings": [
"Adjutant",
"Diener",
"Residenz"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}</p>",
"id": "Grave Robber",
"name": "Grabräuber",
"trappings": [
"Rucksack",
"Handwaffe",
"Spaten",
"Sturmlaterne und Öl"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}</p>",
"id": "Greenfish",
"name": "Jungspund",
"trappings": [
"Eimer",
"Angelrute und Köder",
"Lederbeinlinge"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}</p>",
"id": "Guard",
"name": "Wächter",
"trappings": [
"Bogen mit 10 Pfeilen",
"Kettenbrünne",
"Schild",
"Speer"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}</p>",
"id": "Guard Officer",
"name": "Wachoffizier",
"trappings": [
"Kürass"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}</p>",
"id": "Guide",
"name": "Ortskundiger",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Gambeson",
"feste Stiefel und Umhang",
"Seil"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}</p>",
"id": "Guildmaster",
"name": "Gildenmeister",
"trappings": [
"Gilde",
"Kleidung (mit Qualität)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}</p>",
"id": "Hedge Apprentice",
"name": "Heckenlehrling",
"trappings": [
"1W10 Glücksbringer",
"Kampfstab",
"Rucksack"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}</p>",
"id": "Hedge Master",
"name": "Heckenmagus",
"trappings": [
"Abgelegene Hütte",
"Lehrling"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}</p>",
"id": "Hedge Witch",
"name": "Heckenhexer",
"trappings": [
"Gegengiftset",
"heilende Umschläge",
"Handwerkszeug (Kräuterkundiger)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}</p>",
"id": "Hedgewise",
"name": "Heckenweiser",
"trappings": [
"Sammlung von Tierschädeln",
"zeremonieller Umhang und Blätterkranz"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Gesandter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}</p>",
"id": "Herald",
"name": "Herold",
"trappings": [
"Gambeson",
"Livree",
"Lederrolle für Schriftstücke"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}</p>",
"id": "Herb Gatherer",
"name": "Kräutersammler",
"trappings": [
"Stiefel",
"Umhang",
"Umhängetasche mit einer Sammlung von Kräutern"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}</p>",
"id": "Herb Master",
"name": "Kräutermeister",
"trappings": [
"Kräutersammler",
"3 heilende Umschläge",
"Heiltrank",
"Werkstatt (Kräuterkundiger)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}</p>",
"id": "Herbalist",
"name": "Kräuterkundiger",
"trappings": [
"Handwaffe (Sichel)",
"heilender Umschlag",
"Handwerkszeug (Kräuterkundiger)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}</p>",
"id": "Herbwise",
"name": "Kräuterweiser",
"trappings": [
"Pony und Karren"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}</p>",
"id": "Hexer",
"name": "Hexling",
"trappings": [
"Kerzen",
"Kreide",
"Puppe",
"Nadeln"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}</p>",
"id": "High Priest",
"name": "Hohepriester",
"trappings": [
"Robe (mit Qualität)",
"Religiöse Reliquie",
"untergeordnete Priester",
"Tempel"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}</p>",
"id": "Hitman",
"name": "Meuchler",
"trappings": [
"Umhang",
"Garotte",
"Gift",
"Wurfmesser"
]
},
{
"id": "Honour Guard",
"name": "Ehrenwächter",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}</p>",
"trappings": [
"Zweihändige Waffe oder Hellebarde",
"Helm",
"Uniform"
]
},
{
"id": "Honor Guard",
"name": "Ehrenwächter",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}</p>",
"trappings": [
"Zweihändige Waffe oder Hellebarde",
"Helm",
"Uniform"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}</p>",
"id": "Horseman",
"name": "Berittener",
"trappings": [
"Gambeson",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}</p>",
"id": "Huffer",
"name": "Lotse",
"trappings": [
"Lederwams",
"Seil",
"Ruderboot"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Jäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}</p>",
"id": "Hunter",
"name": "Jäger",
"trappings": [
"Bogen mit 10 Pfeilen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Jäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}</p>",
"id": "Huntsmaster",
"name": "Jagdmeister",
"trappings": [
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Zwinger mit Jagdhunden"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}</p>",
"id": "Hustler",
"name": "Stricher",
"trappings": [
"Flasche mit Schnaps"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}</p>",
"id": "Informer",
"name": "Informant",
"trappings": [
"Kohlestift",
"Umhängetasche mit 2 unterschiedlichen Sätzen Kleidung und Kapuzenumhang"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}</p>",
"id": "Initiate",
"name": "Initiat",
"trappings": [
"Religiöses Symbol",
"Robe"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}</p>",
"id": "Inquisitor",
"name": "Inquisitor",
"trappings": [
"Kleidung (mit Qualität)",
"unterstellte Verhörspezialisten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}</p>",
"id": "Interrogator",
"name": "Verhörspezialist",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Folterinstrumente"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}</p>",
"id": "Investigator",
"name": "Ermittler",
"trappings": [
"Gambeson",
"Handwaffe",
"Lupe",
"Dietrich"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}</p>",
"id": "Judge",
"name": "Richter",
"trappings": [
"Hammer",
"Pompöse Perücke"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}</p>",
"id": "Judicial Champion",
"name": "Schiedskämpfer",
"trappings": [
"2 Waffen (mit Qualität)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}</p>",
"id": "Knight",
"name": "Ritter",
"trappings": [
"Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug",
"Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)",
"Lanze",
"vollständige Plattenrüstung mit Helm"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}</p>",
"id": "Knight of the Inner Circle",
"name": "Ritter des Inneren Zirkels",
"trappings": [
"Helm mit Helmschmuck",
"Knappe",
"große Einheit Ritter oder mehrere kleine Einheiten Ritter"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Seemann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}</p>",
"id": "Landsman",
"name": "Landratte",
"trappings": [
"Eimer",
"Besen",
"Wischlappen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}</p>",
"id": "Lawyer",
"name": "Advokat",
"trappings": [
"Gerichtsrobe",
"Gildenlizenz",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}</p>",
"id": "Lector",
"name": "Lektor",
"trappings": [
"Bibliothek (Theologie)",
"untergeordnete Hohepriester"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}</p>",
"id": "Light Cavalry Officer",
"name": "Kavallerieoffizier",
"trappings": [
"Satz Spielkarten",
"Kleidung (mit Qualität)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}</p>",
"id": "Light Cavalry Sergeant",
"name": "Rossweibel",
"trappings": [
"Schärpe"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}</p>",
"id": "Maestro",
"name": "Maestro",
"trappings": [
"Große Werkstatt (Künstler)",
"Bibliothek (Kunst)",
"3 Lehrlinge"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}</p>",
"id": "Magistrate",
"name": "Magistrat",
"trappings": [
"Bibliothek (Gesetze)",
"Robe (mit Qualität)",
"Amtssiegel"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}</p>",
"id": "Magnate",
"name": "Edler",
"trappings": [
"2 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität)",
"200 GK",
"Lehensgut",
"Schmuck im Wert von 200 GK",
"Siegelring"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}</p>",
"id": "Master Apothecary",
"name": "Apotheker-Meister",
"trappings": [
"Buch (Apotheker)",
"Lehrling",
"Werkstatt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}</p>",
"id": "Master Artisan",
"name": "Meisterhandwerker",
"trappings": [
"Lehrling",
"Werkstatt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}</p>",
"id": "Master Artist",
"name": "Meisterkünstler",
"trappings": [
"Lehrling",
"Mäzen",
"Werkstatt (Künstler)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}</p>",
"id": "Master Beggar",
"name": "Meisterbettler",
"trappings": [
"Verkleidungsset",
"Versteck",
"Hungerleider-Gefolge"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}</p>",
"id": "Master Bounty Hunter",
"name": "Meister Kopfgeldjäger",
"trappings": [
"Kettenhemd",
"Reitpferd mit Sattel"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}</p>",
"id": "Master Engineer",
"name": "Meistertechnicus",
"trappings": [
"Werkstatt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}</p>",
"id": "Master Fence",
"name": "Meisterhehler",
"trappings": [
"Pfandleiher-Geschäft"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}</p>",
"id": "Master Investigator",
"name": "Meisterermittler",
"trappings": [
"Assistent",
"Büro"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}</p>",
"id": "Master Merchant",
"name": "Meisterhändler",
"trappings": [
"Stadthaus mit Dienern",
"Lagerhaus",
"100 GK"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}</p>",
"id": "Master Miner",
"name": "Steiger",
"trappings": [
"Zweihändige Waffe (Kriegshacke)",
"Helm",
"Handwerkszeug (Technicus)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}</p>",
"id": "Master Pedlar",
"name": "Meisterhausierer",
"trappings": [
"Karren",
"Waren im Wert von mindestens 2W10 GK"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}</p>",
"id": "Master Pilot",
"name": "Meisternavigator",
"trappings": [
"Deckratte",
"kleines Flussboot"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}</p>",
"id": "Master Smuggler",
"name": "Meisterschmuggler",
"trappings": [
"Flussstrolch",
"schnelles Flussboot"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}</p>",
"id": "Master Thief",
"name": "Meisterdieb",
"trappings": [
"Handarmbrust mit 10 Bolzen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}</p>",
"id": "Master Wizard",
"name": "Meisterzauberer",
"trappings": [
"Lehrling",
"Leichtes Schlachtross",
"Magischer Gegenstand"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}</p>",
"id": "Menial",
"name": "Lakai",
"trappings": [
"Besen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}</p>",
"id": "Merchant",
"name": "Kaufmann",
"trappings": [
"Flussboot oder 2 Wagen",
"Gildenlizenz",
"20 GK"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}</p>",
"id": "Merchant Prince",
"name": "Handelsfürst",
"trappings": [
"Kleidung (mit Qualität)",
"2 Flussboote oder 4 Wagen",
"großes Anwesen in der Stadt,",
"1000 GK",
"2 Lagerhäuser"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}</p>",
"id": "Messenger",
"name": "Bote",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Gambeson",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}</p>",
"id": "Mine Foreman",
"name": "Minenaufseher",
"trappings": [
"Truppe Bergarbeiter",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}</p>",
"id": "Miner",
"name": "Bergmann",
"trappings": [
"Davrich-Laterne",
"Handwaffe (Spitzhacke)",
"Lampenöl",
"Gambeson"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}</p>",
"id": "Mystic",
"name": "Mystiker",
"trappings": [
"Sammlung von Amuletten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}</p>",
"id": "Noble",
"name": "Adeliger",
"trappings": [
"4 Dienstboten",
"Höfische Gewandung (mit Qualität)",
"Höfische Gewandung",
"Reitpferd mit Sattel und Harnisch oder Kutsche",
"Paradedolch oder Umhang (mit Qualität)",
"Schmuck im Wert von 50 GK"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}</p>",
"id": "Noble Lord",
"name": "Fürst",
"trappings": [
"4 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität)",
"Florett (mit Qualität) oder Handspiegel",
"500 GK",
"Schmuck im Wert von 500 GK",
"Ländereien"
]
},
{
"id": "Novitiate (Warrior Priest)",
"name": "Laienpriester (Kriegerpriester)",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}</p>",
"trappings": [
"Buch (Religion)",
"Lederwams",
"Religiöses Symbol",
"Robe",
"Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}</p>",
"id": "Novitiate (Nun)",
"name": "Novize (Mönch/Nonne)",
"trappings": [
"Religiöses Symbol",
"Robe"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}</p>",
"id": "Nun",
"name": "Mönch/Nonne",
"trappings": [
"Buch (Religion)",
"Religiöse Reliquie",
"Handwerkszeug (1 nach Wahl)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>",
"id": "Officer",
"name": "Offizier",
"trappings": [
"Offizierspatent",
"Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug",
"Karte",
"Befehle",
"Einheit von Soldaten",
"Uniform (mit Qualität)",
"Rangabzeichen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}</p>",
"id": "Outlaw",
"name": "Bandit",
"trappings": [
"Bogen mit 10 Pfeilen",
"Schild",
"Zelt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}</p>",
"id": "Outlaw Chief",
"name": "Räuberhauptmann",
"trappings": [
"Helm",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Kettenhemd mit Ärmeln",
"Banditenbande"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}</p>",
"id": "Pamphleteer",
"name": "Pamphleteverteiler",
"trappings": [
"Schreibzeug",
"Hammer und Nägel",
"Stapel Pamphlete"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}</p>",
"id": "Pathfinder",
"name": "Pfadfinder",
"trappings": [
"Karte",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Satteltaschen mit Rationen für 2 Wochen",
"Zelt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}</p>",
"id": "Pauper",
"name": "Hungerleider",
"trappings": [
"Decke (ärmliche Qualität)",
"Becher"
]
},
{
"description": " <p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}</p>",
"id": "Peasant",
"name": "Gemeiner",
"trappings": [
"Keine"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}</p>",
"id": "Pedlar",
"name": "Hausierer",
"trappings": [
"Maultier und Satteltaschen",
"Waren im Wert von 2W10 S",
"Sammlung von Töpfen und Pfannen",
"Handwerkszeug (Bastler)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>",
"id": "Penitent",
"name": "Büßer",
"trappings": [
"Religiöse Reliquie"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}</p>",
"id": "Physician",
"name": "Medicus",
"trappings": [
"Buch (Medizin)",
"Gildenlizenz",
"Handwerkszeug (Medizin)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}</p>",
"id": "Physician's Apprentice",
"name": "Etudiant en Médecine",
"trappings": [
"Bandages",
"Potion de Guérison"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}</p>",
"id": "Pit Champion",
"name": "Grubenveteran",
"trappings": [
"Kürass",
"Helm"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}</p>",
"id": "Pit Fighter",
"name": "Grubenkämpfer",
"trappings": [
"Flegel oder Zweihändige Waffe",
"Handwaffe",
"Netz oder Peitsche",
"Schild oder Buckler"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}</p>",
"id": "Pit Legend",
"name": "Grubenlegende",
"trappings": [
"Helm (mit Qualität)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}</p>",
"id": "Postilion",
"name": "Postillon",
"trappings": [
"Warmer Mantel und Handschuhe",
"Peitsche"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}</p>",
"id": "Priest",
"name": "Priester",
"trappings": [
"Buch (Religion)",
"Zeremonienrobe"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}</p>",
"id": "Priest Captain",
"name": "Priestergeneral",
"trappings": [
"Religiöse Reliquie"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}</p>",
"id": "Priest Sergeant",
"name": "Feldpriester",
"trappings": [
"Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}</p>",
"id": "Prioress General",
"name": "Generaloberer",
"trappings": [
"Religiöser Orden"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}</p>",
"id": "Procurer",
"name": "Zuhälter",
"trappings": [
"Ein Ring von Strichern"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}</p>",
"id": "Professor",
"name": "Professor",
"trappings": [
"Studierzimmer"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>",
"id": "Prophet of Doom",
"name": "Untergangsprophet",
"trappings": [
"Buch (Religion)",
"Gefolge (inklusive Büßer, Flagellanten und Zeloten)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}</p>",
"id": "Prospector",
"name": "Schürfer",
"trappings": [
"Kohlestift",
"grobe Karte",
"Pfanne zum Goldwaschen",
"Spaten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}</p>",
"id": "Protagonist",
"name": "Gedungener",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Kettenhemd",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Schild"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}</p>",
"id": "Prowler",
"name": "Beutelschneider",
"trappings": [
"Brecheisen",
"Lederwams",
"Sack"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}</p>",
"id": "Pugilist",
"name": "Faustkämpfer",
"trappings": [
"Verbände",
"Schlagring",
"Gambeson"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}</p>",
"id": "Rabble Rouser",
"name": "Aufwiegler",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Pamphleteverteiler"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}</p>",
"id": "Racketeer",
"name": "Halunke",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Hut",
"Kettenhemd"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}</p>",
"id": "Rat Catcher",
"name": "Rattenfänger",
"trappings": [
"Tierfallen",
"Stab für tote Ratten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}</p>",
"id": "Rat Hunter",
"name": "Rattenjäger",
"trappings": [
"Schleuder mit Munition",
"Sack",
"kleiner-, aber bissiger Hund"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>",
"id": "Recruit",
"name": "Rekrut",
"trappings": [
"Dolch",
"Lederpanzer",
"Uniform"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}</p>",
"id": "Reeve",
"name": "Vogt",
"trappings": [
"Pferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Kürass",
"Büttel"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}</p>",
"id": "Ringleader",
"name": "Ludenkönig",
"trappings": [
"Stadthaus mit diskreter Hintertür",
"ein Ring von Zuhältern"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}</p>",
"id": "River Elder",
"name": "Flussältester",
"trappings": [
"Hütte oder Flussboot"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}</p>",
"id": "River Pirate",
"name": "Flusspirat",
"trappings": [
"Armbrust mit 10 Bolzen",
"Wurfanker und Seil",
"Flussboot"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}</p>",
"id": "River Recruit",
"name": "Flussrekrut",
"trappings": [
"Handwaffe (Schwert)",
"Gambeson",
"Uniform"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}</p>",
"id": "River Runner",
"name": "Flussstrolch",
"trappings": [
"Großer Sack",
"Maske oder Gesichtstuch",
"Zunderkästchen",
"Sturmlaterne und Öl"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}</p>",
"id": "Riverguide",
"name": "Flusskundiger",
"trappings": [
"Handwaffe (Entermesser)",
"Sturmlaterne und Öl"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}</p>",
"id": "Riverwarden",
"name": "Flusswächter",
"trappings": [
"Laterne",
"Lampenöl",
"Pistole mit 10 Schuss",
"Schild"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}</p>",
"id": "Riverwise",
"name": "Flussweiser",
"trappings": [
"Ruderboot",
"Sturmlaterne und Öl"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}</p>",
"id": "Riverwoman",
"name": "Flussbewohner",
"trappings": [
"Aalfalle",
"Lederwams",
"Netz",
"Speer"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}</p>",
"id": "Road Captain",
"name": "Straßenhauptmann",
"trappings": [
"Leichtes Schlachtross",
"Pistole mit 10 Schuss",
"Hut (mit Qualität) und Umhang",
"Abteilung Straßenwächter"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}</p>",
"id": "Road Sergeant",
"name": "Straßenweibel",
"trappings": [
"Trupp Straßenwächter",
"Pistole mit 10 Schuss",
"Schild",
"Rangabzeichen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}</p>",
"id": "Road Warden",
"name": "Straßenwächter",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Kettenhemd",
"Reitpferd mit Sattel und Harnisch",
"Seil"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}</p>",
"id": "Route Master",
"name": "Linienmeister",
"trappings": [
"Mehrere Kutschen und Pferde",
"Karten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}</p>",
"id": "Runner",
"name": "Meldeläufer",
"trappings": [
"Lederrolle für Schriftstücke"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}</p>",
"id": "Sage",
"name": "Weiser",
"trappings": [
"Handwerkszeug (Schreiben)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}</p>",
"id": "Scholar",
"name": "Gelehrter",
"trappings": [
"Zugang zu einer Bibliothek",
"Abschluss"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}</p>",
"id": "Scion",
"name": "Adelsspross",
"trappings": [
"Höfische Gewandung",
"Florett oder Handspiegel",
"Schmuck im Wert von 3W10 GK",
"persönlicher Diener"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}</p>",
"id": "Scoundrel",
"name": "Lügenbaron",
"trappings": [
"gefälschtes Siegel",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}</p>",
"id": "Scout",
"name": "Kundschafter",
"trappings": [
"Bogen mit 10 Pfeilen",
"Kettenhemd"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Seemann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}</p>",
"id": "Seaman",
"name": "Seemann",
"trappings": [
"Handwaffe (Entermesser)",
"Lederwams"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}</p>",
"id": "Seer",
"name": "Hellseher",
"trappings": [
"Handwerkszeug (Astrologie)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Meier}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}</p>",
"id": "Seneschal",
"name": "Seneschall",
"trappings": [
"Kürass",
"zeremonieller Amtsstab",
"Stab von Meiern und Verwaltern"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}</p>",
"id": "Sentry",
"name": "Torwächter",
"trappings": [
"Buckler",
"Lederwams",
"Sturmlaterne mit Öl"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>",
"id": "Sergeant",
"name": "Feldweibel",
"trappings": [
"Rangabzeichen",
"Einheit von Soldaten oder Rekruten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}</p>",
"id": "Servant",
"name": "Diener",
"trappings": [
"Livree"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}</p>",
"id": "Sewer Jack",
"name": "Kanalwächter",
"trappings": [
"Abblendbare Laterne",
"Handwaffe",
"Gambeson"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Seemann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}</p>",
"id": "Ship's Master",
"name": "Schiffsmeister",
"trappings": [
"Seekarten",
"Segelschiff und Besatzung",
"Sextant",
"Fernrohr"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}</p>",
"id": "Shipsword",
"name": "Flussklinge",
"trappings": [
"Enterhaken",
"Helm",
"Kettenhemd"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}</p>",
"id": "Shipsword Master",
"name": "Flussoffizier",
"trappings": [
"Patrouillenboote mit Besatzung",
"Rangabzeichen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}</p>",
"id": "Sleuth",
"name": "Schnüffler",
"trappings": [
"Laterne",
"Lampenöl",
"Notizbuch",
"Feder und Tinte"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}</p>",
"id": "Smuggler",
"name": "Schmuggler",
"trappings": [
"2 Fässer",
"Handwaffe",
"Gambeson",
"Ruderboot"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}</p>",
"id": "Smuggler King",
"name": "König der Schmuggler",
"trappings": [
"Verkleidungsset",
"kleine Flotte von Flussbooten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>",
"id": "Soldier",
"name": "Soldat",
"trappings": [
"Kürass",
"Helm",
"Waffe (1 nach Wahl)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}</p>",
"id": "Spy",
"name": "Spion",
"trappings": [
"Informant",
"Handwaffe",
"Verkleidungsset",
"Ring von Informanten",
"Fernrohr"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}</p>",
"id": "Spymaster",
"name": "Meisterspion",
"trappings": [
"Büro samt Personal",
"großer Ring von Agenten",
"Spionen und Informanten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}</p>",
"id": "Squire",
"name": "Knappe",
"trappings": [
"Gambeson",
"Kettenhemd",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Schild",
"Handwerkszeug (Hufschmied)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stauer}</p></p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}</p>",
"id": "Stevedore",
"name": "Stauer",
"trappings": [
"Gildenlizenz",
"Lederwams",
"Pfeife und Tabak",
"Trägermütze"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}</p>",
"id": "Steward",
"name": "Hausdiener",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Gute Kleidung",
"Diener"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}</p>",
"id": "Student",
"name": "Student",
"trappings": [
"Alkohol",
"Buch (je nach Wissen)",
"Meinungen (Empfehlungsschreiben?)",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}</p>",
"id": "Student Engineer",
"name": "Technicus-Student",
"trappings": [
"Buch (Technicus)",
"Hammer und Eisenbolzen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}</p>",
"id": "Student Lawyer",
"name": "Student der Juristerei",
"trappings": [
"Buch (Gesetz)",
"Lupe"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}</p>",
"id": "Swindler",
"name": "Schwindler",
"trappings": [
"Rucksack",
"2 Sätze Kleidung",
"Satz Spielkarten",
"Würfel"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}</p>",
"id": "Tax Collector",
"name": "Steuereintreiber",
"trappings": [
"Handwaffe",
"kleine Kiste mit Schloss"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}</p>",
"id": "Thief",
"name": "Dieb",
"trappings": [
"Handwerkszeug (Dieb)",
"Seil"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}</p>",
"id": "Thief-taker",
"name": "Diebesfänger",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Lederwams",
"Seil"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}</p>",
"id": "Thug",
"name": "Schläger",
"trappings": [
"Schlagring",
"Gambeson"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}</p>",
"id": "Toll Keeper",
"name": "Zöllner",
"trappings": [
"Armbrust mit 10 Bolzen",
"Gambeson"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}</p>",
"id": "Tomb Robber",
"name": "Raubgräber",
"trappings": [
"Handwaffe (Hacke)",
"Pferd und Karren",
"Gambeson",
"Seil",
"Handwerkszeug (Dieb)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}</p>",
"id": "Town Councilor",
"name": "Stadtrat",
"trappings": [
"Kutsche und Fahrer",
"Stadthaus"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}</p>",
"id": "Townsman",
"name": "Städter",
"trappings": [
"Kleines Stadthaus",
"Diener",
"Feder und Tinte"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Jäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}</p>",
"id": "Tracker",
"name": "Fährtenleser",
"trappings": [
"Rucksack",
"Schlafrolle",
"Zelt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}</p>",
"id": "Trader",
"name": "Händler",
"trappings": [
"Abakus",
"Maultier und Karren",
"Wagenplane aus Leinwand",
"3W10 S"
]
},
{
"description": "Du bist darin geübt, Fallen zu entdecken und zu verwenden. Du kannst einen Wahrnehmungs-Wurf durchführen, um Fallen automatisch zu finden, ohne den SL vorab darüber informieren zu müssen; der SL wird es möglicherweise bevorzugen, einige dieser Würfe verdeckt für dich durchzuführen.",
"id": "Trapper",
"name": "Fallensteller",
"trappings": [
"Sammlung von Tierfallen",
"Handwaffe",
"feste Stiefel und Umhang",
"Schleuder mit 10 Steinen"
],
"tests": "Wahrnehmungs-Würfe zum Entdecken von Fallen und Fallenstellen"
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}</p>",
"id": "Treasure Hunter",
"name": "Schatzjäger",
"trappings": [
"Schlafrolle",
"Karten",
"Zelt",
"Handwerkszeug (Technicus)",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}</p>",
"id": "Troll Slayer",
"name": "Trollslayer",
"trappings": [
"Axt",
"Flasche mit Schnaps",
"Schande",
"Tätowierungen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}</p>",
"id": "Troubadour",
"name": "Troubadour",
"trappings": [
"Abgerichtetes Tier",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}</p>",
"id": "Troupe Leader",
"name": "Ensembleleiter",
"trappings": [
"Zugpferde und Wagen (Bühne)",
"Fundus an Kostümen und Requisiten",
"ein Ensemble von Schaustellern"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}</p>",
"id": "Vagabond",
"name": "Vagabund",
"trappings": [
"Rucksack",
"Schlafrolle",
"Waren im Wert von 2W10 G",
"Zelt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}</p>",
"id": "Village Elder",
"name": "Dorfältester",
"trappings": [
"Der Respekt des Dorfes"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}</p>",
"id": "Villager",
"name": "Dörfler",
"trappings": [
"Lederwams",
"Handwaffe (Axt)",
"Handwerkszeug (passend zum Handwerk)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}</p>",
"id": "Wandering Trader",
"name": "Wanderkrämer",
"trappings": [
"Zugpferd und Wagen",
"Waren im Wert von mindestens 5W10 GK",
"50 S in bar"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Meier}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}</p>",
"id": "Warden",
"name": "Meier",
"trappings": [
"Handwaffe oder Bogen mit 10 Pfeilen",
"Reitpferd mit Sattel und Harnisch",
"Gambeson"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}</p>",
"id": "Warlock",
"name": "Hexenmeister",
"trappings": [
"Robe",
"Schädel"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}</p>",
"id": "Warrior Priest",
"name": "Kriegerpriester",
"trappings": [
"Kürass",
"Waffe (1 nach Wahl)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}</p>",
"id": "Watch Captain",
"name": "Hauptmann der Wache",
"trappings": [
"Reitpferd mit Sattel und Geschirr",
"Hut (mit Qualität)",
"Handwaffe (mit Qualität)",
"Rangabzeichen (mit Qualität)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}</p>",
"id": "Watch Recruit",
"name": "Rekrut der Wache",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Gambeson",
"Uniform"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}</p>",
"id": "Watch Sergeant",
"name": "Weibel der Wache",
"trappings": [
"Kürass",
"Helm",
"Rangabzeichen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}</p>",
"id": "Watchman",
"name": "Wachmann",
"trappings": [
"Stablaterne",
"Lampenöl",
"Kupferabzeichen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}</p>",
"id": "Witch",
"name": "Hexe(r)",
"trappings": [
"Kampfstab",
"Sack",
"Sammlung von Kräutern",
"Handwerkszeug (Kräuterkundiger)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}</p>",
"id": "Witch Hunter",
"name": "Hexenjäger",
"trappings": [
"Handarmbrust oder Pistole",
"hoher Hut",
"Gambeson",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Seil",
"versilbertes Schwert"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}</p>",
"id": "Witchfinder General",
"name": "Hexenjäger-Hauptmann",
"trappings": [
"Höfische Gewandung (mit Qualität)",
"unterstellte Hexenjäger"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}</p>",
"id": "Wizard",
"name": "Zauberer",
"trappings": [
"Magielizenz"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}</p>",
"id": "Wizard Lord",
"name": "Erzmagier",
"trappings": [
"Lehrling",
"Bibliothek (Magie)",
"Werkstatt (Magie)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}</p>",
"id": "Wizard's Apprentice",
"name": "Zauberlehrling",
"trappings": [
"Grimoire",
"Kampfstab"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}</p>",
"id": "Wrecker",
"name": "Strandräuber",
"trappings": [
"Handwaffe (Entermesser)",
"Gambeson",
"Sturmlaterne und Öl"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}</p>",
"id": "Wrecker Captain",
"name": "Strandräuberkapitän",
"trappings": [
"Flotte von Flussbooten und Strandräuber-Besatzungen",
"Fass Bier",
"Gelenkeisen (Handschellen)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}</p>",
"id": "Wyrd",
"name": "Drudner",
"trappings": [
"Rucksack",
"Umhang mit mehreren Taschen",
"Glücksbringer"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>",
"id": "Zealot",
"name": "Zelot",
"trappings": [
"Flegel",
"zerschlissene Robe"
]
},
{
"id": "Novitiate",
"name": "Novize",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}</p>",
"trappings": [
"Religiöses Symbol",
"Robe"
]
},
{
"description": "<p>Du bist darin geübt, im Kampf die direkte Nähe zum Gegner zu suchen und zu nutzen. Du erhältst keine Abzüge für den Kampf gegen einen Gegner, der eine längere Waffe als du verwendet. Des Weiteren erhältst du bei der Verwendung der optionalen Regeln für Handgemenge (siehe Seite 297) +10 auf Trefferwürfe gegen deinen Gegner.</p>",
"effects": [],
"id": "In-fighter",
"name": "Messerstecher",
"tests": "Nahkampf im Handgemenge oder zum Einleiten eines Handgemenges"
},
{
"effects": [],
"id": "Baton ",
"name": "Kampfstab",
"description": ""
},
{
"effects": [],
"id": "Bedroll ",
"name": "Schlafsack",
"description": "<p>Ausdauer-Würfe gegen Kälte (siehe Seite 181) erhalten beim Lagern einen Bonus von +20.</p>"
},
{
"effects": [],
"id": "Bugmans XXXXXX Ale, pint ",
"name": "Bugmans XXXXXX Bier (Humpen)",
"description": "<p>Ein Humpen Bugmans zählt bezüglich der Wirkung des Alkohols als 4 Humpen normalen Bieres (siehe Zechen auf Seite 131) und macht für 1W10 Stunden immun gegen Angst-Würfe.</p>"
},
{
"effects": [],
"id": "Jewellry",
"name": "Schmuck",
"description": ""
},
{
"effects": [],
"id": "Nails ",
"name": "Nägel ",
"description": ""
},
{
"effects": [],
"id": "Open Plate Helm",
"name": "Offener Helm"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fieber, Langanhaltend (Leicht), Unwohlsein, Übelkeit",
"id": "Bronze Fever",
"contraction": "Wenn dir ein Durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du von einer infizierten Mücke gestochen wurdest. Wenn infiziertes Blut injiziert oder eingeflößt wird erkrankst du automatisch an Bronze Fieber",
"name": "Bronze Fieber",
"description": "<p>Bronze Fieber findet man gewöhnlich nur im Süden der Alten Welt, in wärmeren und feuchteren Klimagebieten, wo es sich über Insektenbisse verbreitet. Die meisten Erkrankten erholen sich binnen Tagen, in seltenen Fällen kann die Erkrankung aber zu Komplikationen führen, und sogar dem Tod.</p>",
"durationValue": "1d10",
"durationUnit": "Tage",
"incubationValue": "1d10",
"incubationUnit": "Tage",
"effects": []
},
{
"id": "Beast Within'",
"name": "Inneres Tier",
"description": "+10 Willenskraft, 5 Charisma, 5 Intelligenz"
}
],
"folders": {
"label": "Items (Grundregelwerk)",
"Careers": "Karrieren",
"Criticals": "Kritische Treffer",
"Diseases": "Krankheiten",
"Injuries": "Verletzungen",
"Prayers": "Gebete",
"Blessings": "Segen",
"Skills": "Fähigkeiten",
"Spells": "Zauber",
"Chaos Magic": "Chaosmagie",
"Lore of Beasts": "Lehre der Bestien",
"Lore of Daemonology": "Lehre der Dämonologie",
"Lore of Death": "Lehre des Todes",
"Lore of Fire": "Lehre des Feuers",
"Lore of Heaven": "Lehre des Himmels",
"Lore of Hedgecraft": "Lehre der Heckenzauberei",
"Lore of Life": "Lehre des Lebens",
"Lore of Light": "Lehre des Lichts",
"Lore of Metal": "Lehre des Metalls",
"Lore of Necromancy": "Lehre der Nekromanntie",
"Lore of Shadow": "Lehre der Schatten",
"Lore of Witchcraft": "Lehre der Hexerei",
"Petty Spells": "Niedere Magie",
"Trappings": "Gegenstände",
"Ammunition": "Munition",
"Armour": "Rüstung",
"Books and Documents": "Bücher und Dokumente",
"Clothing and Accessories": "Kleidung und Zubehör",
"Drugs and Poisons": "Medikamente und Gifte",
"Food and Drink": "Essen und Trinken",
"Herbs and Draughts": "Kräuter und Absude",
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"Packs and Containers": "Taschen und Behälter",
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"label": "Items (Grundregelwerk)",
"mapping": {
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"path": "effects"
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"careergroup": {
"converter": "career_careergroup",
"path": "system.careergroup.value"
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"class": {
"converter": "generic_localization",
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