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"text": "<h3>Das ruhmreiche Imperium</h3><p>Das Imperium, deine derzeitige Heimat, ist das größte Reich der Alten Welt. Es besteht seit über 2000 Jahren. Obwohl es von bitterer innerer Politik zerrissen und von unzähligen Feinden von allen Seiten bedrängt wird, steht es stolz da, vereint durch seine lange Geschichte und die Verehrung seines ersten Kaisers — Sigmar Heldenhammer —, der als Gott verehrt wird. Das Imperium wird derzeit von Kaiser Karl-Franz I. angeführt.</p><h3>Das Reikland</h3><p>Das Reikland ist die reichste und weltoffenste der großen Provinzen des Imperiums. Seine Bewohner sind für ihre Liebe zu Festen und ihre relativ aufgeschlossene Haltung bekannt. Sie gelten aber auch als aufdringlich, arrogant und einmischend, überzeugt von ihrer eigenen Überlegenheit. Robuste, traditionsbewusste Zwerge und kleine, gemütliche Halblinge sind im Reikland weitverbreitet, und viele sind so weit eingebürgert, dass man sie kaum noch bemerkt. Im Vergleich dazu sieht man geschmeidige, magische Elfen nur selten, was unter dem gemeinen Volk Furcht oder Staunen hervorruft. Das Reikland wird von Großfürst Karl-Franz I. regiert, der zugleich der Kaiser ist.</p><h3>Übersreik</h3><p>Übersreik ist eine der größten Festungsstädte des Reiklandes, mit einer ruhmreichen Geschichte, so alt wie das Imperium selbst, und langjährigen Verbindungen zu den Zwergen der Grauen Berge. Es ist ein Handelszentrum im fruchtbaren Vorbergland, einer windgepeitschten, hügeligen Provinz, bekannt für ihre Bauernhöfe und Weinberge. Bis vor Kurzem wurde es vom Hause Jungfreud regiert, einer Adelsfamilie mit gewaltigem Einfluss in der Region. Dies fand ein Ende, als der Kaiser aus unbekannten Gründen seine Armee entsandte, um die Kontrolle über die Stadt zu übernehmen. Übersreik ist zugleich der Name des größeren Herzogtums, in dem die Stadt Übersreik liegt.</p><h3>Götter</h3><p>Im Reikland wird Sigmar, Schutzpatron und Begründer des Imperiums, als Gott verehrt. Vor Jahrtausenden war Sigmar selbst ein Reikländer, was viele Reikländer besonders hochmütig macht. Am hochmütigsten von allen sind die Adelshäuser, die Sigmar als Ahnen beanspruchen, denn sie glauben, dass heiliges Blut durch ihre rechtschaffenen Adern fließt. Weitere wichtige Götter des Reiklandes sind: Ulric, Gott des Winters und des Krieges; sein Bruder Taal, Gott der Jagd; Rhya, Taals Gattin, Göttin des Sommers und der Fruchtbarkeit; Shallya, Göttin des Friedens und der Gnade; ihr Vater Morr, der Gott des Todes; und dessen Gattin Verena, die Göttin der Weisheit und Gerechtigkeit.</p><h3>Verehrung</h3><p>Unzählige Priester, Nonnen, Mönche und Fanatiker versammeln sich in großen Kulten, um jedem Gott zu dienen, doch das gemeine Volk stellt selten einen Gott über den anderen: Ein Elternteil betet zu Shallya für ein krankes Kind; ein geschlagener Soldat fleht Ulric um Vergebung an; ein Jäger weiht Taal einen Pfeil, bevor er schießt. Reikländer mögen sich für kultiviert und fortschrittlich halten, eher geneigt, sich an Vernunft und Wirtshausphilosophie zu halten als an unbegründeten Aberglauben, doch ihre Götter vergessen sie nie. Tatsächlich gilt es nicht nur als unhöflich, nicht an Schreinen und Tempeln haltzumachen, um den örtlichen Göttern Respekt zu erweisen — es gilt auch als leichtsinnig und potenziell gefährlich.</p><h3>Feinde</h3><p>Jenseits der Grenzen der großen Städte des Imperiums beherrschen tiefe Wälder, breite Flüsse und aufragende Berge das Land. In diesen wilden Gegenden lauern verzweifelte Banditen und gefürchtete Mutanten, ebenso wie schreckliche Tiermenschen, barbarische Grünhäute, untote Schrecken und Schlimmeres. Nur wenige entfernen sich ohne Schutz weit von ihren verriegelten Toren. Doch die größte Bedrohung ist nicht der Feind von außen, sondern der Feind im Inneren. Hinter den Mauern der Zivilisation zetteln Kultisten, die den Chaosgöttern verschworen sind, Intrigen an. Dort trennen sie die Fäden der Gesellschaft auf und lösen alles wieder auf, was Sigmar einst zusammengefügt hat. Verborgen hinter der Fassade harmloser Vereine, geheimer Zirkel und merkwürdiger Handzeichen werfen sich diese verlorenen und verdammten Seelen vor den Dunklen Göttern des Chaos nieder und arbeiten auf nichts Geringeres hin als das Ende aller Dinge.</p><h3>Magie</h3><p>Das Chaos, die größte Bedrohung für das Imperium, ist zugleich die Quelle seiner mächtigsten Waffen. Die Kollegien der Magie in der Reichshauptstadt Altdorf bilden jene aus, die mit dem „Talent“ gesegnet sind, Magie im Dienste der Menschheit einzusetzen. Diese Zauberer sind aus eigenem Recht mächtig und furchteinflößend, denn sie kanalisieren die Winde der Magie, die unsichtbar über das Land wehen. Angesichts der dunklen Quelle dieser Winde müssen Zauberer stets wachsam gegenüber Anzeichen ihrer eigenen Korrumpierung sein. Darin stehen sie über den kleinen Hexen und Landmagiern, die überall auf dem Land zu finden sind — wenngleich es in den Augen des ungebildeten Bauernvolkes, oder eines eifrigen Hexenjägers, kaum einen Unterschied gibt.</p><h3>Alltag im Reikland</h3><p>Trotz der allgegenwärtigen Bedrohung durch Tod und Verstümmelung durch die unterschiedlichsten monströsen Kreaturen und der schleichenden existenziellen Bedrohung durch das Chaos leben die meisten Bürger des Reiklandes ein relativ normales Leben: Sie gehen täglich ihrer Arbeit nach, verlieben sich, ziehen Familien groß und erleben die zahllosen Prüfungen und Mühen, die alle Menschen heimsuchen.</p><p>Im Imperium dauert die Arbeitswoche 8 Tage und endet an einem Festag, dem Tag, an dem fromme Reikländer zum „Gedränge“ in ihrem örtlichen Sigmartempel zusammenkommen. Ein Jahr hat 400 Tage, einschließlich 6 Schalttage, die nicht Teil einer normalen Woche sind. Zu diesen Tagen zählen Sonnstill, die Sommersonnenwende, und Geheimnistag, ein unheimlicher Tag voller Mysterien und Magie. Die Wirtschaft des Imperiums kennt drei Münzstufen: Gold, das nur Adlige und die reichsten Kaufleute zu Gesicht bekommen; Silber, die Stütze des aufstrebenden Mittelstandes; und Messing, die wertlosesten Münzen, die von der Mehrheit der Bürger des Reiklandes verwendet werden. Zwei Monde erheben sich am Nachthimmel: der ruhige Mannslieb, ein silbriger Mond mit vorhersehbarer Bahn, und der unheilvolle Morrslieb, ein grünlicher Mond mit unberechenbarer Umlaufbahn.</p>"
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"text": "<p>Während viele Reikländer Trost in den Tränen der @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.TjfeXu3fimHJ5I9Q]{Shallya}, dem Zorn @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.jza73azXzLy0oVCy]{Ulrics} oder der kompromisslosen Strenge des @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.OclFlDGI5fC9ygoP]{Kultes des Sigmar} finden, erliegen andere dunkleren Trieben. Unter der Fassade der Zivilisation ist das Imperium von Korruption und moralischem Verfall durchsetzt. Kratzt man an der Oberfläche, findet man geheime Kulte und Fanatiker, die bereit sind, ihre unsterbliche Seele (und das Leben ihrer Nachbarn) aufs Spiel zu setzen, um zu besänftigen und zufriedenzustellen, welcher dunkle Herr sie auch immer in seinen Bann gezogen hat, welche Gestalt er auch annehmen mag.</p><h3>Khorne</h3><p>Wer Khorne verfällt, dem Chaosgott des Blutvergießens, neigt zu Gewalt und ungezügelter Wildheit — solche Ausbrüche mutwilliger Grausamkeit widersprechen dem herkömmlichen reikländischen Anstand, weshalb Kulte des Blutgottes verhältnismäßig selten sind. Daher sind khornische Kultisten meist Besucher aus den wilderen nördlichen Reichen wie Middenland und Nordland.</p><h4>Der Karmesinschädel</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/the-crimson-skull.webp\" width=\"241\" height=\"250\" /></div><p>Der Karmesinschädel geht auf die Zeit vor dem Großen Krieg gegen das Chaos zurück. Selten unter den Khorne-Kulten haben seine Anhänger verstanden, wie wichtig Zurückhaltung beim Blutvergießen ist, um ihr eigenes Fortbestehen zu sichern. Zu diesem Zweck unterwandert der Kult militärische Organisationen und liefert plausible Rechtfertigungen für extreme Gewalt.</p><p>Das Rotklauen-Kloster im @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.i5oKhDottkJmwCzj]{Herzogtum Aschaffenberg} beherbergt eine Zelle des Kultes. Die Rotklauen-Sekte wird vom Kult des Ulric nicht nur nicht anerkannt, sie wurde tatsächlich von einem Kultisten des Karmesinschädels gegründet, um Ulricaner anzulocken und zu bekehren. Abt Hölleblut und sein innerer Zirkel aus sieben Mönchen huldigen heimlich Khorne, indem sie ihre eigenen Tötungen sowie die der getäuschten Ulricaner im Kloster dem Schädelthron weihen.</p><section class=\"secret hook no-image\" id=\"secret-TbBp8yQKXWEZnwgb\"><ul><li><p>Hölleblut hat ein Gerücht gehört, dass ein Diener Ulrics, der die Fähigkeit besitzt, seine Gestalt in die eines großen Hundes oder Wolfes zu verwandeln, sich in Übersreik aufhält. Sollten sie eine solche Gestalt fangen und bekehren, würde sie zu einem mächtigen Champion in den geordneten Reihen des Blutgottes werden, weshalb sie bereit sind, andere für seine Gefangennahme zu bezahlen.</p></li><li><p>Die Rotklauen-Mönche führen einen nahezu ständigen Kampf gegen den Goblinstamm Kriechender Tod. Kampferprobte Charaktere werden dort viele Gelegenheiten zum Kämpfen haben und sich so die Gunst Ulrics oder, wenn sie besonders wild vorgehen, eines blutigeren Gottes verdienen …</p></li></ul></section><h3>Nurgle</h3><p>Krankheit ist überall im Reikland gegenwärtig, und wo immer eine Seele den Verheerungen der Krankheit erliegt, lauern mit Sicherheit die infizierten, befallenen Anhänger des Pestherren in der Nähe.</p><h4>Die Tineanische Bruderschaft</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/tinean-fellowship.webp\" width=\"210\" height=\"212\" /></div><p>Tinea war eine uralte Stadt in den westlichen Grenzlandfürstentümern, nicht weit von der Grenze des heutigen Tilea entfernt. Dort entdeckte vor Jahrtausenden Myrmidia, die Göttin der Strategie, uralte Texte, verfasst vom Elfengelehrten Gaelen. Sie war fasziniert von der Komplexität der darin enthaltenen anatomischen Zeichnungen und gab sie daher an den Kult ihrer Mutter weiter, @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.9bWE0Ayt5XGQf50r]{Verena, die Göttin der Weisheit}.</p><p>Über 2000 Jahre später ist Gaelens Anatomie ein grundlegendes medizinisches Lehrbuch des Imperiums, gefeiert von der Tineanischen Bruderschaft. Doktor Festus, ein angesehener Arzt aus Salzenmund, gründete die Tineanische Bruderschaft. Vorgeblich agiert der Kult als lose Vereinigung gelehrter Ärzte, die Informationen über seltene und ansteckende Krankheiten austauschen, doch er ist weit mehr als das.</p><p>Als heimlicher Anhänger Nurgles rekrutiert Festus still und leise Chirurgen im ganzen Imperium für seinen Kult, lockt sie mit Briefwechseln und Seminaren über seltene Verseuchungen und ermutigt sie sanft, sich Experimenten hinzugeben, die gegen die medizinische Ethik verstoßen. Während sein bösartiger Einfluss wächst, werden diese einstigen Heiler zu Vorboten der Krankheit und verbreiten Seuchen, selbst während sie deren Geheimnisse erlernen. So ist der Weg der Korrumpierung mit guten Absichten gepflastert.</p><section id=\"secret-zRtzx6zVFODPQdBw\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Doktor Grat von der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XXEYah0l4NQV0Uhs]{Ärztegilde} Übersreiks ist erst kürzlich zum Kult konvertiert. Neben ihren Experimenten mit @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.items.BBYmXJ5jiRUk93IJ]{Bronzefieber} plant sie, ihre eigene Variante des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UAwTqZ3hqNb7vq9s]{Juckenden Ausschlags} (der auch jene befallen kann, die schon einmal am Juckenden Ausschlag litten, und Betroffene mit einem sichtbaren Hautausschlag zeichnet) in der Kanalgemeinde von Halheim freizusetzen. Von dort aus plant der Kult, die Ausbreitung nach Nuln und Carroburg zu beobachten, wo andere Kultmitglieder bereitstehen, um die Krankheit im pestverseuchten Kontobuch des Fliegenherren zu vermerken.</p></li><li><p>Viktor Felken ist ein weiteres, kürzlich in Übersreik eingetroffenes Kultmitglied und wohnt derzeit im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Dunkelfeucht}. Felken tritt als Bader-Chirurg auf und bietet zu vernünftigen Preisen schnelle und schmutzige medizinische Behandlung an. Er verlangt die Hälfte des üblichen Satzes für eine Behandlung. Jeder, der von Felken behandelt wird, muss einen <strong>herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen, oder zieht sich eine @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg]{leichte Infektion} zu.</p></li></ul></section><h4>Die Dorfbewohner von Saal</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/villagers-of-saal.webp\" width=\"252\" height=\"252\" /></div><p>Das Dorf Saal hat jede Hoffnung verloren. Seit die Grünhäute vor Jahrzehnten das Saalenschloss in der @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.depCha3wADmJNilH]{Grafschaft Witwental} plünderten, ist es dahingesiecht und verkümmert. In ihrem Verlust wandten sich die Dorfbewohner der Verehrung ihres früheren Lehnsherrn zu, Abelin von Saal, ein Mann, heiliggesprochen für seine Opfer bei der Verteidigung seiner Ländereien. Sie flehten, sie klagten, und sie verloren die Hoffnung. Dann hörte etwas zu …</p><p>Die alternde, zunehmend wirre Bevölkerung verehrt inzwischen offen „Vater Saal“. Viele der Dorfbewohner empfangen Visionen, die sie zu Pilgerfahrten zu den Ruinen des Saalenschlosses antreiben, wo sie ihre Körper aushungern und ihr Fleisch geißeln. Unbekannt bleibt allen, dass ihre Visionen von Nurgle stammen, dem Chaosgott des Verfalls und der Verzweiflung. Während die Dorfbewohner bereitwillig an seiner pestilenten Zitze saugen, entgleiten ihre Seelen langsam.</p><section id=\"secret-xVGTPQRo15RD6MMp\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Abt Berrener leitet das Kloster des Gesegneten Saal. Er ist zunehmend besorgt über die extremen Handlungen der Saaler Dorfbewohner und sucht nach ein paar frommen Sigmariten (oder solchen, die so erscheinen), um Nachforschungen anzustellen.</p></li><li><p>Sollten die Charaktere dem Volk von Saal Hilfe anbieten, werden sie als Helden empfangen, gesandt von Vater Saal, um ihnen beizustehen. Da die Dorfbewohner unwissentlich den Chaosgott der Krankheit anbeten, könnte sich das als … unglücklich erweisen.</p></li></ul></section><h3>Slaanesh</h3><p>Kulte des Fürsten des Vergnügens durchdringen das Imperium. Von seidentragenden Adligen in Bordellen bis zum niedrigsten Abschaum in zwielichtigen Hintergassen — wo immer Fleisch und Begierden existieren, ist auch der Fürst gegenwärtig.</p><h4>Der Unheimliche Orden des Unblinzelnden Auges</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/unblinking-eye.webp\" width=\"248\" height=\"248\" /></div><p>Kulte des Fürsten des Vergnügens durchdringen das Imperium. Von seidentragenden Adligen in Bordellen bis zum niedrigsten Abschaum in zwielichtigen Hintergassen — wo immer Fleisch und Begierden existieren, ist auch der Fürst gegenwärtig.</p><p>Der Unheimliche Orden des Unblinzelnden Auges gedieh jahrzehntelang unter der wohlhabenden Intelligenzija Altdorfs. Ihre Kerngrundsätze verlangen, den grauenhaftesten und verstörendsten Vorkommnissen beizuwohnen, ohne zu zögern oder wegzusehen. Die verlorenen Leben und entstellten Körper bei der Verfolgung dieses Ziels wollen gar nicht erst bedacht werden.</p><p>Im Jahr 2505 IC brachte Magistrat Heissman von Bruner den Kult zu Fall. Hexenjäger, die in seinem Auftrag handelten, unterwanderten ihn und schlugen dann zu, wobei sie den größten Teil des Kultes sowie den exklusiven, nur für Mitglieder zugänglichen Club, in dem er untergebracht war, auslöschten. Doch ein Kultist überlebte: Gregor Piersson. Piersson machte sich auf den Weg nach Übersreik und sann auf exquisite Rache. Er trat in den Dienst von Heissmans einzigem Sohn, Andreas, und korrumpierte ihn nach und nach. So wurde der Orden wiedergeboren und Pierssons Rache gesichert.</p><section id=\"secret-xrUUaADPMdlvgYGX\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Andreas besitzt ein besonderes Gemälde, eines, das von Slaaneshs verruchtem Einfluss berührt wurde. Als die Charaktere von Agenten @UUID[.L5gV9pgaWXB3floP#the-fractured-eye]{des Zersplitterten Auges} angeheuert werden, es zu stehlen, ist ihnen nicht ganz klar, worauf sie sich da einlassen.</p></li><li><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.ua2-actors.ySYxwgeetYujddRC]{Gutele} und @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.ua2-actors.H4JTrhGvhlB8zc0a]{Boniel} hegen tiefes Misstrauen gegenüber ihrem verschlossenen, launischen Cousin. Sie zahlen gut dafür, herauszufinden, wohin Andreas jede Woche geht. Ihm zu folgen verläuft ereignislos, bis er in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{den Docks} angegriffen wird. Sollte jemand eingreifen, wird Andreas überschwänglich dankbar sein und großen Wert darauflegen, dass sie seinen Diener Gregor kennenlernen, der sich persönlich bedanken möchte …</p></li></ul></section><h4>Der Zirkel des Unversehrten Fleisches</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/unmarred-flesh.webp\" width=\"198\" height=\"198\" /></div><p>Der Zirkel des Unversehrten Fleisches ist erst kürzlich in Übersreik eingetroffen, gebracht in die Stadt von unwissentlich korrumpierten Mitgliedern der Staatsarmee von Altdorf. Als Soldatenkult nehmen die „Zirkler“ im Dienstfrei an illegalen Kämpfen teil und schwelgen in den Extremen von Schmerz, die sie zufügen und selbst ertragen können. Seinen Mitgliedern ist es untersagt, Blut fließen zu lassen. Stattdessen ringen sie mit stoffumwickelten Fäusten und versuchen, ihren Gegner zu überwältigen und zur Aufgabe zu zwingen. Veteranen des Kultes scheinen in der Lage zu sein, immer größere Schmerzextreme zu ertragen und scheinbar große Kraft daraus zu ziehen, Fleisch zu verdrehen und Muskeln zu zerreißen.</p><p>Korporal Vielfraß ist der Anführer des Kultes. Er ist ein schlanker Altdorfer in seinen Dreißigern und bekannt für seine Aufsässigkeit und die vielen Strafen, die er sich dadurch eingehandelt hat. Derzeit dient er als Wachmann, was allgemein als einer der schlechtesten Posten in Übersreik gilt. Obwohl der Kult mehrere Offiziere umfasst, die höher im Rang stehen als Vielfraß, hat in Zirkel-Angelegenheiten „der Korporal“ das Sagen, und er duldet in seinen prügelnden Reihen absolut keinen Widerspruch.</p><section id=\"secret-YRrm1B5sOYmX2kyH\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Jeder, der im Nahkampf geschult ist und bei der Wache dient, wird eingeladen, probeweise an einem der Kämpfe des Zirkels teilzunehmen. Sollte der Charakter Freude am Kampf finden und davon absehen, Blut zu vergießen, wird Vielfraß ihn für die schließliche Einweihung in den Zirkel heranbilden.</p></li><li><p>Silvi Kreutzhame hegt Verdacht gegen den Zirkel. Obwohl sie keine konkreten Informationen hat, beunruhigt sie etwas an deren heimlichen Kämpfen. Alle SC, die mit ihr in Verbindung stehen, könnten gebeten werden, in ihrem Auftrag Nachforschungen anzustellen.</p></li></ul></section><h3>Tzeentch</h3><p>Chaoskulte, die den Herrn des ewigen Wandels anbeten, entstehen überall dort, wo Menschen zusammenkommen und Ideen gären. Wandel ist Tzeentchs Domäne und der ständige Begleiter der Menschheit. Oft finden sich die Anhänger des Großen Architekten unter Studenten, Freidenkern und Aufwieglern, und überall dort, wo Menschen versuchen, ihr Los im Leben oder die Welt um sie herum zu verändern. @UUID[Compendium.wfrp4e-eis.journals.IZVgB7zmTm4rK2yJ]{Der Kult der Purpurnen Hand} ist besonders weitverbreitet und direkt verantwortlich für das gegenwärtige politische Chaos in Übersreik (weitere Einzelheiten zu diesem einflussreichen Kult findest du in <strong>Der Feind im Schatten</strong>).</p><h4>Der Wandelnde Griff</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/the-shifting-grasp.webp\" width=\"234\" height=\"255\" /></div><p>Im Jahr 2006 IC entstand entlang des Flusses Stir ein Kult unter Schmugglern, die eine magische Substanz namens Wyrdstein aus den Ruinen des schrecklichen Mordheim schmuggelten. Nach mehreren Jahrzehnten in diesem Geschäft mutierten die Schmuggler schließlich, und nicht lange danach wandten sie sich der Anbetung Tzeentchs zu, des Wandlers der Wege. Der daraus entstandene Kult, der Wandelnde Griff, glaubt, dass der Schlüssel zur Verbesserung des Imperiums darin liegt, den Flusshandel zu kontrollieren, sowohl legal als auch anderweitig. Geduldig bekehren sie einfache Hafenarbeiter und Flussbewohner zu ihrem Glauben und versprechen einen Tag, an dem alle am Überfluss der Güter teilhaben werden, die die Flüsse hinabströmen, statt sie nur für reiche, gleichgültige Kaufleute zu verschiffen.</p><p>Der Wandelnde Griff hat nun Anhänger entlang des gesamten Stir, des @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.Zhp59VXYiv6dGfhR]{Reik} und vieler der reicheren Flüsse des Reiklandes. Am stärksten ist der Kult jedoch in ärmeren Vierteln, wie den wackeligen Elendsvierteln von @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.9WswKDPgqHAo8AcB]{Kemperbad} und den Slums und Gaunernestern Übersreiks. Kultisten des Wandelnden Griffs schmuggeln regelmäßig verseuchte Waren, weshalb sie manchmal hart daran arbeiten müssen, ihre mutierten Mitglieder mit offensichtlichen Missbildungen gut versteckt zu halten. Werden solche Mutationen zu schwer, um sie zu verbergen, werden die betreffenden Kultisten für Operationen gegen ihre Feinde aufgespart.</p><p>In Übersreik führt Alette Niedlich den Kult an. Sie ist eine robuste Frau Anfang vierzig mit einer hellen silbernen Strähne in ihrem dunklen Haar. Öffentlich ist sie als Expertin für Aalfleisch und dessen Zucht bekannt, während sie in kriminellen Kreisen als gewiefte Schmugglerin berühmt ist. Niemand außerhalb des Kultes weiß, dass sie auch eine furchterregende Hexe ist, deren magisches Wissen sie von einer Hexe erlernte, die behauptete, sich an die Zeiten des Magnus des Frommen zu erinnern.</p><section id=\"secret-YcySdyma0ZRBCFQM\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Elmeric Herzog, ein Schmuggler des Kultes, benötigt Hilfe beim Transport einer ganz besonderen Lieferung (einer Kiste mit Wyrdstein), doch die Angestellten @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.UtDzFPhCEkeMyMRe]{Geldfingers} beschatten seine üblichen Handlanger. Herzog wendet sich an die Charaktere und bittet um ihre Hilfe, eine „bedeutende Ablenkung“ zu verursachen, die im genau richtigen Moment die Aufmerksamkeit von den Docks abzieht.</p></li><li><p>Da der Jungfreud-Handel nun Übersreik umgeht, benötigt Niedlich ein Kultmitglied in deren Poststation. Wenn die Gruppe irgendwelche Verbindungen zu den Jungfreuds oder der Bootsführer- oder Hafenarbeitergilde hat, wird man sie bitten, ein Empfehlungsschreiben auszustellen. Schließlich: Was kann das schon schaden?</p></li></ul></section><h4>Das Zersplitterte Auge</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/the-fractured-eye.webp\" width=\"259\" height=\"187\" /></div><p>Das Zersplitterte Auge ähnelt eher einem heimlichen Spionagenetzwerk als einem Kult. Es begann als eine Gruppe „erleuchteter“ Seelen, die miteinander korrespondierten. Die Alte Welt, das wussten sie, stand am Rande von Zerstörung und Krieg. Nur durch das Teilen von Wissen und Fachkenntnis ließe sich dies aufhalten. Und so suchten sie nach Büchern und Gelehrten, zeichneten Geschichten, Legenden und Historien auf und teilten dieses Wissen miteinander.</p><p>Ein Instinkt für Geheimhaltung bewahrte sie davor, offen über ihre Ziele zu sprechen oder sich dem Kult der Verena anzuschließen. Stattdessen arbeiteten sie im Verborgenen und betrachteten sich selbst als die Architekten einer besseren Zukunft. Natürlich liegt das Problem mit Wissen darin, dass es gefährlich sein kann. Als ein Mitglied auf einen verdorbenen Text stieß, beschrieben mit Machtrunen, die Tzeentch, dem Großen Architekten des Schicksals, gewidmet waren, wurde er rasch verführt. Und indem er dieses Wissen teilte, teilte er auch diese Korrumpierung.</p><p>Heute arbeitet das Zersplitterte Auge noch immer im Verborgenen, seine Mitglieder isoliert, berichten und teilen Wissen untereinander. Die primäre Kommunikation erfolgt durch Briefwechsel mittels einer komplexen Chiffre. Die Rekrutierung neuer Mitglieder verläuft langsam, und oft agieren Kultisten jahrelang, ohne jemand anderen als ihren Kontaktmann zu treffen. Sie sind eifrig darauf bedacht, alles Wissen aufzusaugen, und ihre Mitglieder beschränken sich nicht nur auf die Gebildeten und Belesenen.</p><p>Geschickte Handwerker und jene mit Fachwissen in jedem Bereich werden vom Kult hochgeschätzt. Eine hochrangige Graue Wächterin — eine Zauberin der Lehre der Schatten — ist Mitglied, wobei niemand weiß, ob sie den Kult unterwandert, um ihn aufzudecken, oder ein wahres Mitglied ist. Kurt Prochnow, ein Gildemeister der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.b7O2qxgkBbDE6ip5]{Bootsbauer- und Schiffsausrüstergilde}, vertritt den Kult in Übersreik.</p><section id=\"secret-T4A237gL4IAjWmN9\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Kurt Prochnow ist als Sammler obskurer Texte und Antiquitäten bekannt. Wer nach einem Käufer für solche sucht, kann mit einem <strong>einfachen, durchschnittlichen (+20) Klatsch</strong>-Wurf vom Gildemeister erfahren. Er zahlt gut und ist stets an mehr interessiert.</p></li><li><p>Wenn die Gruppe in einem bestimmten Bereich versiert ist (mit mehr als 15 Steigerungen in einer gegebenen Fähigkeit), wird Gildemeister Prochnow eine Vorführung dieser Fähigkeit veranlassen, um sie zu katalogisieren und die Eignung des Kandidaten für eine Rekrutierung zu prüfen. Die Gruppe könnte sich während dieses Vorgangs unwohl fühlen, besonders Charaktere ohne Korrumpierung und mit einer hohen Intuition-Fertigkeit oder dem Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}.</p></li></ul></section><h3>Andere Kulte</h3><p>Nicht alles, was glänzt, ist Gold, und nicht alles, was korrumpiert, ist Chaos. In ihrer Schwäche, Verdorbenheit und Verzweiflung werden viele Reikländer von anderen dunklen Kulten eingefangen. Und obwohl sie nicht den Verderbnismächten verfallen sind, führen solche Taten dennoch unaufhaltsam den Pfad zur Verdammnis hinab.</p><h4>Die Gelbbäuche</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/yellowbellies.webp\" width=\"203\" height=\"230\" /></div><p>Die Gehörnte Ratte ist ein Gott der Entropie und Ränke, verehrt von den zeternden Horden heimlicher Rattenmenschen, die Skaven genannt werden. Diese schwärmenden Kreaturen huschen in der Dunkelheit unter der Zivilisation umher und nagen an den Eingeweiden des Imperiums. Die Verehrung der Gehörnten Ratte breitet sich manchmal auch auf die Unglücklichen aus, die von den Skaven gefangen und versklavt wurden. Erweisen sich diese Sklaven als nützlich und gefügig, werden sie mitunter wieder an die Oberfläche zurückgeschickt, um als Agenten für das Unterimperium zu dienen und weitere Sklaven für ihre ungezieferhaften Herren zu beschaffen.</p><p>In Übersreik sind die Gelbbäuche ehemalige Sklaven im Bann des Klans Schlickig, einem der vielen Skaven-Klans, die tief unter der Stadt um Macht ringen. Ihnen ist aufgetragen, Übersreik zu unterwandern, um sowohl Spionage zu betreiben als auch weitere Sklaven unter jenen zu beschaffen, die niemand vermissen wird. Schlüpfriger Jacob ist ihr ranghöchstes Mitglied, eine Waise, als Kind von den Skaven entführt und nach über zwei Jahrzehnten der Sklaverei zurück in die menschliche Gesellschaft entlassen. Er ist seinen Schlickig-Herren vollkommen ergeben und wird jeden Befehl ausführen, den sie von ihm verlangen, selbst wenn es sein eigenes Leben kosten sollte.</p><section id=\"secret-B1M6WLQVBGDJaWgy\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Sind die Charaktere nicht ortsansässig in Übersreik, könnten sie von Schlüpfriger Jacob angesprochen werden, einer geschwätzigen Kupplerin, die anbietet, sie in allerlei irdische Freuden einzuführen. Sollten die Spieler in einer der Tavernen, Wahnwurz-Höhlen oder Bordelle, in die er sie führt, das Bewusstsein verlieren, werden sie am nächsten Morgen in Ketten erwachen, in einem Tunnel tief unter den Straßen Übersreiks …</p></li><li><p>In den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yJlaZDmJgb5rIkHM]{Magnuskanälen} tobt ein Schattenkrieg zwischen den Skaven-Klans. Klan Skaab hat eine Gruppe Skaven entsandt, um die Gelbbäuche auszulöschen, doch ihre Informationen sind fehlerhaft. Statt im geheimen Unterschlupf der Gelbbäuche in den Docks landen sie im Keller des Gebäudes, in dem die Gruppe wohnt, überzeugt, dass jeder dort ein Kultmitglied sei, und entschlossen, sie auszurotten.</p></li></ul></section><h4>Die Gesichtslosen</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/faceless-ones.webp\" width=\"235\" height=\"237\" /></div><p>Constant Drachenfels bleibt der große Schreckensmann des Reiklandes, sein Name wird von Müttern im ganzen Reich als Drohung verwendet, aber von den Abergläubischen kaum geflüstert. Die abscheulichen Taten und schrecklichen Verkommenheiten des Großen Verzauberers sind zu zahlreich und zu widerwärtig, um sie zu bedenken, doch ihre stinkende Legende bleibt bestehen, verweilend in den dunklen Winkeln des Geistes und auf den Zungen jener, die den fiebrigen Nervenkitzel verbotenen Wissens suchen.</p><p>Obwohl er schließlich getötet wurde, bleibt etwas von Drachenfels zurück, lauernd in den Ruinen seines Schlosses in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{den Grauen Bergen}. Sein Geist ruft nach den Willensschwachen, große Ranken aus Bosheit und Groll unterwandern die Seelen der Unachtsamen. Ein Kult, der den Wünschen seines dunklen Herrn dient, ist im Süden des Vorberglands entstanden, dessen Mitglieder bei ihren Zusammenkünften Masken tragen, um ihren Herrn zu verehren und ihre Identität zu schützen.</p><section id=\"secret-Sb5TWyvKDhF4iJj2\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Benedict Gurkenfeld, Besitzer des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.szPqoGEOOQQ308mU]{Theatre Varieté}, plant eine Wiederaufführung der Tragödie des Oswald, @UUID[Actor.HVtHpEXhGGMOmGzy]{Detlef Sierckes} Theaterstück über Drachenfels’ Untergang. Die Gesichtslosen arbeiten daran, die Vorstellung zu sabotieren, vergiften Erfrischungen und schüren einen Aufruhr, der beginnen soll, sobald sich der Vorhang öffnet. Natürlich wurde die Gruppe zur Premiere eingeladen …</p></li><li><p>Ein Stadtrat ist einer der Gesichtslosen und plant, Drachenfels mithilfe der Körperteile seiner Standesgenossen wiederzuerwecken. Doch welcher?</p></li></ul></section><h4>Der Kult des Moorkönigs</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/bog-king.webp\" width=\"243\" height=\"245\" /></div><p>Vor Jahrzehnten begannen die Bewohner der Kleinstadt Ablegen, eine Kreatur von den morastigen Ufern @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Teufel} zu verehren. Bekannt als @UUID[Actor.LB1Qv7lfSY0b02HH]{Der Moorkönig}, handelte es sich um einen mutierten Sumpfoktopus, begabt mit unnatürlicher Intelligenz und der Fähigkeit zur telepathischen Kommunikation. Als er mehr über das Reikland und die Sitten der Reikländer erfuhr, verlangte es ihn nach mehr.</p><p>Seither sind der @UUID[Actor.LB1Qv7lfSY0b02HH]{Moorkönig} und seine Anhänger nach Übersreik gezogen. Eine eng verbundene Gemeinschaft aus Kloakenräumern und Klempnern, die in der Nähe der Docks am nördlichen Ufer des Teufel lebt, trifft sich regelmäßig in ihrem Keller. Hier setzen sie ihre Opfer auf den Opferthron, einen großen, stabilen Nachtstuhl, durch den der Moorkönig seine mächtigen Tentakel ausstrecken und die für diese „Ehre“ auserwählten unglücklichen Seelen hinabziehen kann.</p><section id=\"secret-XOp51DCogFM94eFw\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Marius Klempner, kürzlich aus Nuln eingetroffen, verschwand kurz nachdem sein Aufnahmeantrag bei der Klempnergilde abgelehnt wurde. Nun hat sein Bruder Ludwig die Gruppe angeheuert, um ihn zu finden, ohne zu ahnen, dass er längst in einen Nachtstuhl gezogen und von einem riesigen, intelligenten Kopffüßer verdaut wurde. Untersuchen die Charaktere zu genau, könnten sie leider ein ähnliches Schicksal erleiden.</p></li><li><p>Als ein Charakter an Kanalgittern vorbeikommt, hört er Flüstern, das großen Reichtum und Einfluss im Austausch für nichts als Informationen verspricht. Für jede Nacht, in der der Charakter zustimmt, die feineren Einzelheiten des Menschseins zu besprechen, hinterlässt der @UUID[Actor.LB1Qv7lfSY0b02HH]{Moorkönig} @Credit[5ss ONCE]{5 Silberschillinge}. Je länger sich der Charakter darauf einlässt, desto wahrscheinlicher wird es, dass der Moorkönig missmutig und zornig wird, sollte man ihm die Bitte je verweigern. Und der Zorn des Moorkönigs ist schrecklich anzusehen.</p></li></ul></section>"
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"Making the Rounds": {
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"text": "<p><em>Die Streife</em> ist als das erste Abenteuer gedacht, das der SL im <strong>WFRP-Starter-Set</strong> liest. Es bietet eine Einführung in die von Unruhen geplagten Straßen Übersreiks, einer Festungsstadt im Imperium. Zudem stellt es die Regeln des Spiels in leicht verständlichen Abschnitten vor und ist damit die perfekte Einführung ins Spiel. Diese Regeln werden in Kästen am unteren Rand der Seite präsentiert, ganz ähnlich wie der Kasten <strong>Kniffe des Handwerks: Wie man SL wird</strong> weiter unten. Das macht sie leicht nachschlagbar und stellt sicher, dass sie nicht im Text des Abenteuers untergehen.</p><p>Damit die spannenden Wendungen des Abenteuers eine Überraschung bleiben, sollte nur der SL weiterlesen. Falls du also ein Spieler sein wirst: <strong>HÖR JETZT AUF ZU LESEN!</strong></p><h2>Erste Schritte</h2><p>Die Streife ist ein Einsteiger-Abenteuer, das neuen SL und Spielern beibringen soll, wie man <strong>WFRP</strong> spielt. Es hat eine geradlinige Handlung und springt von Szene zu Szene, um das Tempo hochzuhalten. Jeder Teil des Abenteuers führt neue Regeln und Beispiele für das Leben im Imperium ein.</p><h3>Zusammenfassung des Abenteuers</h3><p>Während die Charaktere den Übersreiker Markt genießen, geraten sie in einen Aufruhr und werden später beschuldigt, ihn angezettelt zu haben. Auf mysteriöse Weise schaltet sich ein örtlicher Anwalt ein und überzeugt den für den Fall zuständigen Richter, die Charaktere ihre „Schuld“ als Mitglieder der Wache abarbeiten zu lassen.</p><p>Schon bald patrouilliert die Gruppe durch die Straßen Übersreiks, beaufsichtigt von @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Rudi Klumpenklug}, einem durch und durch korrupten Wachsergeanten. Die zeitweiligen Wachleute werden mit verschiedenen Verbrechen konfrontiert, an deren Verfolgung Klumpenklug keinerlei Interesse zeigt, sodass es den Charakteren überlassen bleibt, jede Situation nach eigenem Ermessen zu lösen, zu ignorieren oder sogar auszunutzen.</p><p>Schließlich wendet sich @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Ilse Fassenwütend} an die Gruppe. Fassenwütend ist eine Straßenwächterin, die behauptet, sie könne die Strafen der Charaktere erlassen, wenn sie ihr dabei helfen, einen Verbrecher zu seiner Hinrichtungsstätte zu eskortieren.</p><p>Doch das ist keine einfache Aufgabe. Die Gruppe steht eine zermürbende Nacht durch, in der sie einen verängstigten Mann durch seltsam veränderte Straßen schleppt, während Morrslieb, der Chaosmond, hell am Himmel wächst und mutierte Kultisten von allen Seiten angreifen. Werden die Charaktere den Mann, der seine Unschuld beteuert, beschützen und ihn dann in den Tod führen? Oder werden sie einen anderen Weg wählen?</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\" class=\"sidebar-title no-toc\"><em>Kniffe des Handwerks: Wie man SL wird</em></h3><p><em>SL zu sein macht enorm viel Spaß. Stell dir vor, du wärst der Regisseur einer Fernsehshow — du hast eine Geschichte zu erzählen (dieses Abenteuer, </em>Die Streife<em>), eine Besetzung an Statisten zur Verfügung (die Charaktere, denen die Spieler begegnen werden, oft NSC oder Nichtspielercharaktere genannt), und so viele Kulissen, wie du dir nur vorstellen kannst (die verschiedenen Orte, die du beschreibst). Am wichtigsten ist jedoch: Du kontrollierst die Kamera — du kannst Szenen einrahmen und den Scheinwerfer auf interessante Momente der Geschichte richten, während du über die langweiligen Stellen hinwegspringst.</em></p><p><em>Was du nicht kontrollierst, ist die Hauptbesetzung: die Spielercharaktere (oft SC oder einfach „die Charaktere“ genannt). Deine Aufgabe ist es, die Szene für sie zu bereiten und auf ihre Fragen zu reagieren. Deine Spieler müssen wissen, was ihre Charaktere sehen, hören, riechen, fühlen und schmecken können, und werden mit den NSC sprechen, um mehr über die Welt zu erfahren. Du beschreibst all diese Dinge und spielst sämtliche NSC. Das Spielen von NSC gehört zu den schönsten Aufgaben eines SL, denn du kannst allerlei einprägsame Charaktere erschaffen, denen deine Spieler begegnen. Mach dir keine Sorgen, sie zu detailliert auszuarbeiten — eine gut gewählte Formulierung oder ein interessantes Merkmal reicht oft schon aus, damit die Spieler sich vorstellen können, was gerade geschieht. Um dies etwas zu erleichtern, liefert das Abenteuer eine Beschreibung aller NSC und ein paar Hinweise zu ihrer Darstellung. Du musst außerdem nicht das Gefühl haben, alles im Voraus geplant haben zu müssen — ein großer Teil des Rollenspiels besteht darin, aus dem Stegreif zu improvisieren und mit den anderen Spielern zusammenzuarbeiten, um eine denkwürdige Geschichte zu erschaffen.</em></p></blockquote>"
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"Congratulations!": {
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"name": "Herzlichen Glückwunsch!",
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"text": "<p>Herzlichen Glückwunsch! Sowohl du als auch die Spieler haben Die Streife abgeschlossen. Hoffentlich gab es nicht allzu viele Verluste! Doch es gibt keinen Grund, hier mit dem Spielen aufzuhören. Es gibt noch viele weitere Abenteuer mit <strong>WFRP</strong> zu erleben.</p><h3><strong>Wie geht es weiter?</strong></h3><p>Wenn ihr weiterspielen möchtet, findet ihr in @UUID[JournalEntry.HUQGe1nm81Hfslkv]{Abenteuer in Übersreik} zehn weitere kurze Szenarien, die sich nach Belieben zu vollständigen Abenteuern oder kleinen Nebenquesten ausbauen lassen. Beachte, dass diese eher für erfahrenere SL gedacht sind und an manchen Stellen das <strong>WFRP</strong>-Regelwerk für NSC-Werte benötigen.</p><p>Darüber hinaus finden sich zahllose Abenteueraufhänger (Ideen für die Erschaffung eigener Abenteuer) im Band <strong>Ubersreik</strong>, und es gibt eine wachsende Bibliothek an Abenteuern, die online verfügbar sind. Viele davon spielen in und um Übersreik und sind die perfekte Ergänzung zu diesem Buch. Das erste, <strong>Ubersreik Adventures: If Looks Could Kill</strong>, ist kostenlos erhältlich. Du kannst dir auch ein vollständiges Abenteuerbuch zulegen, wie <strong>Rough Nights & Hard Days</strong>, oder eine epische Kampagne wie <strong>The Enemy Within</strong> beginnen.</p><h4><strong>Charakterentwicklung</strong></h4><p>Eines der schönsten Dinge an Rollenspielen ist die Entwicklung der eigenen Charaktere. Am Ende jeder Sitzung erhaltet ihr normalerweise </p><p>Erfahrungspunkte (EP) (zwischen 75 und 125) für die Teilnahme und das Vollbringen von Heldentaten im Verlauf des Abenteuers. Diese EP können für Fertigkeiten, Talente und Attributssteigerungen aus dem Karriereprofil eines Charakters ausgegeben werden.</p><p>Wenn ihr die vollständigen Regeln verwendet, werden am Ende jeder Sitzung die folgenden Erfahrungspunkte vergeben:</p><p>@Exp[25,Had a good time roleplaying each session]{25–50 Punkte für gutes Rollenspiel in jeder Sitzung}</p><p>@Exp[15,Saved Lady Karstadt]{15 Punkte für die Rettung von Lady Karstadt in Teil 1}</p><p>@Exp[5,Surviving the Riot]{5 Punkte für das Überleben des Aufruhrs in Teil 1}</p><p>@Exp[10,A good speech in court]{10–25 Punkte für eine gute Rede vor Gericht in Teil 2}</p><p>@Exp[10,Saved Narbe Ditwin]{10 Punkte für die Rettung von Narbe Ditwin in Teil 3}</p><p>@Exp[10,Convinced the authorities to deal with the Teufel Terror]{10 Punkte dafür, die Behörden davon zu überzeugen, sich um den Schrecken des Teufel zu kümmern, in Teil 4}</p><p>@Exp[50,Killed the Teufel Terror]{50 Punkte für das Töten des Schreckens des Teufel in Teil 4}</p><p>@Exp[15,Resolved the Silverbeard problems]{15 Punkte für die Lösung der Silberbart-Probleme in Teil 4}</p><p>@Exp[20,Secured Ranald's Favour]{20 Punkte für das Erlangen von Ranalds Gunst in Teil 4}</p><p>@Exp[10,Uncovered the reasons for the riot]{10 Punkte für die Aufdeckung der Gründe für den Aufruhr in Teil 4}</p><p>@Exp[30,Drove back the Shifting Grasp]{30 Punkte für das Zurückschlagen des Wandelnden Griffs in Teil 5}</p><p>@Exp[50,Saved Maurer's Life]{50 Punkte für die Rettung von Maurers Leben in Teil 5}</p><p>@Exp[25,Secured freedom from the Watch]{25 Punkte für die Erlangung der Freiheit von der Wache in Teil 5}</p><p>@Exp[50,Resolved each of the 10 short scenarios]{50 Punkte für die Lösung jedes der 10 kurzen Szenarien in diesem Buch}</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/ubersreik-street-sewer.webp\" /></div>"
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"Part 1: To Market, To Market": {
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"name": "Teil 1: Auf zum Markt",
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"text": "<p>Sobald alle bereitsitzen und spielbereit sind, lies das Folgende vor, um die Szene zu setzen:</p><blockquote><p>Die eindrucksvolle Festungsstadt Übersreik liegt zwischen den düsteren Grauen Bergen und den Tiefen des Reikwalds. Die Stadt bewacht den Grauen-Lady-Pass nach Bretonnia und ist eines der belebtesten Handelszentren des Imperiums. Eine gewaltige, von Zwergen erbaute Brücke, die sich über die roten Wasser des Flusses Teufel spannt, steht in ihrem Zentrum. Diese beeindruckende Überquerung verbindet wichtige Handelsstraßen aus dem gesamten Imperium und darüber hinaus.</p><p>Doch bei aller Bedeutung herrscht in Übersreik Aufruhr. Sigismund von Jungfreud, sein früherer Herzog, wurde kürzlich aus unbekannten Gründen vom Kaiser seines Titels enthoben. Jene, die als allzu loyal gegenüber dem alten Herzog galten, wurden ihrer Ämter enthoben, was ein Machtvakuum hinterließ, das noch nicht gefüllt wurde. Soldaten aus der fernen Hauptstadt Altdorf patrouillieren nun durch die Stadt und die umliegende Provinz. Dies weckt tiefen Groll unter den argwöhnischen Einheimischen.</p><p>Dennoch geht das Leben unvermindert weiter, und ihr findet euch an einem herrlichen Frühlingsmorgen auf dem geschäftigen Marktplatz Übersreiks wieder, auf der Suche nach einem ordentlichen Frühstück. Es sei denn, es gibt etwas anderes, das ihr lieber kaufen würdet?</p></blockquote><p>Nun sind die Spieler an der Reihe. Gib ihnen @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} und frage sie, ob es etwas gibt, das sie kaufen möchten, oder ob sie einfach nur ein herzhaftes Frühstück suchen.</p><p>Ermutige die Spieler, als ihre Charaktere miteinander zu sprechen und ihre Entscheidungen zu teilen. Sollte jemand still sein, frage direkt nach, was sein Charakter tut, und beantworte alle Fragen, die aufkommen. So belebt der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} auch sonst immer sein mag, ist er beim Besuch der Charaktere geradezu überfüllt, also beschreibe, wie dicht gedrängt es ist. Erkläre, dass bunt bemalte Stände auf allen Seiten stehen, während Händler ihre Waren der drängenden Menge anpreisen.</p><p>Erwähne die allgegenwärtigen Altdorfer Soldaten in blau-roter Livree, die alles beobachten, und den Duft von geräuchertem Fleisch, frisch gebackenem Brot und buttrigem Bier, der die Luft erfüllt. Weise auf die imposante Statue von Magnus dem Frommen hin, einem berühmten Kaiser der Vergangenheit, im Zentrum des Marktplatzes. Erwähne auch, dass am Rand des Marktes Musik spielt und Applaus sich mit Jubel mischt, während Musiker die Massen unterhalten.</p><p>Charaktere, die nach einem bestimmten Gegenstand suchen, müssen danach fahnden. Jeder Gegenstand lässt sich mit einem <strong>einfachen Wahrnehmungs</strong>-Wurf finden. Oder, sollte der Charakter lieber nach dem Weg fragen wollen, braucht es einen <strong>einfachen, durchschnittlichen (+20) Klatsch</strong>-Wurf. Gib den Spielern das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe}, falls sie die Regeln für Einfache Würfe und Schwierigkeit selbst nachlesen möchten.</p><p>Wenn Charaktere einen Wahrnehmungs- oder Klatsch-Wurf bestehen, um Gegenstände auf dem Markt zu finden, entdecken sie die gewünschten Objekte schnell und können entscheiden, ob sie sie kaufen möchten. Sollte das geschehen, schlüpfe in die Rolle eines der Marktverkäufer. Bespreche die am jeweiligen Stand erhältlichen Waren und nenne den suchenden Charakteren den Preis. Ziehe für eine Beispielliste dessen, was gekauft werden kann, @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} zu Rate. Falls du WFRP besitzt, kannst du diese Liste gern um die Ausrüstung aus @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} erweitern; alles aus diesem Kapitel, vielleicht mit Ausnahme von Drogen und Giften, ist ohne Weiteres erhältlich.</p><p>Wer Waren kaufen möchte, sollte einen <strong>Vergleichenden Feilschen</strong>-Wurf gegen den betreffenden Verkäufer ablegen. Gehe davon aus, dass alle Verkäufer auf dem Markt eine Feilschen-Fertigkeit von 40 haben. Gewinnt ein Charakter, kann der gewählte Gegenstand zum Feilschpreis auf @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} erworben werden. Andernfalls muss der Charakter den vollen Preis zahlen oder auf den Kauf verzichten.</p><p>Scheitert ein Wahrnehmungs- oder Klatsch-Wurf beim Suchen eines Gegenstands, lass den Charakter tief in die Menge geraten und deutlich länger brauchen, um die gesuchte Ausrüstung zu finden. Beschreibe das dichte Gedränge der Menschen und die fernen Geräusche von Jubel und Applaus, während Entertainer auf der anderen Seite des Platzes ihr Handwerk ausüben. Das Umherstreifen durch den geschäftigen Markt bietet einem Charakter zudem die Gelegenheit, Heskes Drachenglas zu entdecken, einen besonders faszinierenden Stand mit eher ungewöhnlichen Waren.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Einfache Würfe und Schwierigkeit</em></h3><p><em>Wenn ein Charakter etwas Riskantes oder Ungewisses versuchen möchte, bittest du die Spieler, einen relevanten Attributs- oder Fertigkeitswurf abzulegen (siehe das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.5bhGIfxb7VdzK4TV]{Referenzblatt für Attribute und Fertigkeiten}), etwa Stärke, um etwas Schweres zu heben, oder Schleichen, um sich unbemerkt anzuschleichen.</em></p><h3 class=\"no-toc\"><em>Einfache Würfe</em></h3><p><em>Die meisten Würfe sind Einfache Würfe. Sie sagen dir, ob du Erfolg hast oder scheiterst. Würfle 1W100, und wenn das Ergebnis kleiner oder gleich deiner Fertigkeit oder deinem Attribut ist, hast du Erfolg! Andernfalls scheiterst du. Scheitern kann bedeuten, dass die Dinge schlicht länger dauern, nicht dass der Versuch vollkommen fruchtlos ist — das entscheidest du.</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong>: </em>Salundra durchsucht den Markt nach einer neuen Lederjacke. Der SL verlangt einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf. Also würfelt Salundras Spielerin 1W100 und erzielt 43. Salundras Wahrnehmungs-Fertigkeit beträgt 32. Da 43 höher ist als 32, scheitert Salundra bei ihrem Versuch, und der SL entscheidet, dass es ziemlich lange dauert, die Jacke im überfüllten Markt zu finden, und fragt, was die anderen Spieler tun, während Salundra sucht. Hätte Salundras Spielerin 32 oder weniger gewürfelt, wäre der Wahrnehmungsversuch erfolgreich gewesen, und der SL hätte erklärt, dass Salundra fast sofort einen Kleiderstand entdeckt!</p><h3 class=\"no-toc\"><em>Schwierigkeit</em></h3><p><em>Manche Würfe sind schwieriger als andere — eine glatte Wand zu erklettern ist weit schwerer als das Erklettern eines Baumes. Um dies zu simulieren, kannst du jedem Wurf eine Schwierigkeit zuweisen. Diese verleiht entweder einen positiven Bonus oder einen negativen Malus, wodurch der Wurf leichter oder schwerer zu bestehen ist.</em></p><p><em>Die folgenden Schwierigkeitsstufen kannst du nach eigenem Ermessen anwenden: <strong>Sehr leicht (+60), Leicht (+40), Durchschnittlich (+20), Herausfordernd (+0), Schwierig (−10), Schwer (−20) oder Sehr schwer (−30)</strong>. Wurf-Schwierigkeiten werden oft im Text des Abenteuers angegeben, um dir die Arbeit zu erleichtern. Du kannst das nach Belieben ändern und mit gesundem Menschenverstand eigene Schwierigkeiten für jeden benötigten Wurf festlegen. Schließlich ist es offensichtlich, dass das Erklettern eines Baumes verhältnismäßig leicht ist (vielleicht Leicht +40?), während das Erklettern einer glatten Wand weit schwieriger ist (wahrscheinlich Schwer −20). Der Modifikator wird direkt auf die geprüfte Fertigkeit angewendet und senkt oder erhöht damit die Zielzahl des Wurfes. Hat ein Wurf keinen vermerkten Modifikator, wird angenommen, dass er <strong>Herausfordernd (+0)</strong> ist!</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong>: </em>Molrella beschließt, mit vorbeikommenden Übersreikern zu plaudern, um zu erfahren, wo der nächste Brötchenladen ist. Der SL verlangt einen <strong>durchschnittlichen (+20) Klatsch</strong>-Wurf. Molrellas Klatsch-Fertigkeit beträgt 50, wird aber durch die durchschnittliche Schwierigkeit um +20 auf 70 erhöht. Molrellas Spielerin würfelt 59. Normalerweise wäre ein Wurf über ihrer Fertigkeit von 50 ein Fehlschlag, doch aufgrund des Schwierigkeitsbonus gelingt der Wurf, und Molli wird in die Richtung des nächsten Essensstands gewiesen. Molli würde diesen Wurf nur verpatzen, wenn sie über ihrer modifizierten Fertigkeit von 70 gewürfelt hätte.</p></blockquote><h3><strong>Heskes Drachenglas</strong></h3><p>Ein leuchtend bunter Stand sticht auf dem brodelnden Marktplatz besonders hervor. Nahe der Mitte des Trubels steht unter einer gestreiften Plane der Stand eines Glasmachers. Unter dem Vordach spiegeln sich drehende Glasskulpturen glitzernd in alle Richtungen und ziehen den Blick auf sich. Trinkbecher, in deren Tiefe kunstvoll doppelschwänzige Kometen eingearbeitet sind, stehen auf freistehenden Regalen. Dazwischen tummeln sich fantasievolle Skulpturen von Monstern, Feen, Rittern und Drachen.</p><p>Dies ist Heskes Drachenglas, und es braucht keinen Schätzen-Wurf, um sofort zu erkennen, dass die ausgestellten Werke von einer Meisterin ihres Fachs stammen.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/heske-glazer.webp\" width=\"219\" height=\"253\" /></div><p>@UUID[Actor.YZLxn2alTuWjX721]{Heske Glazer} selbst sitzt inmitten der lebendigen Glaswunder. Sie ist eine stattliche Menschenfrau in ihren Vierzigern mit silbrig durchzogenem, blondem Haar. Ihre Augen haben unterschiedliche Farben: Eines ist leuchtend blau; das andere — offensichtlich aus Glas gefertigt — ist bernsteinfarben, durchzogen von smaragdgrünen Wirbeln. Heske ruft einen vorbeigehenden Charakter zu sich. Sprich, wie Heske zu den Spielern sprechen würde, mit einladendem Tonfall: <em>„Ich weiß, sie sehen echt aus, aber sie beißen nicht!“</em> Heske stellt sich vor und weist auf ihre Waren hin, wobei sie betont, ihre Becher seien so stark wie Stahl. Charaktere, die an einem Kauf interessiert sind, sollten einen <strong>Vergleichenden Feilschen</strong>-Wurf mit ihr ablegen. Ihre glitzernden Zierstücke kosten @Pay[4ss]{4S} (Feilschpreis: @Pay[3ss6bp]{3S 6Gr}), doch ihre Spezialität sind die kunstvollen Becher — sie kosten @Pay[8ss]{8S} (Feilschpreis: @Pay[7ss]{7S}) und sind eines Adligen würdig.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Dramatische und Vergleichende Würfe</em></h3><p><em><strong>Dramatische Würfe</strong> zeigen, wie gut eine Aufgabe ausgeführt wird. Wie bei Einfachen Würfen wird 1W100 gewürfelt, um zu bestimmen, ob ein Wurf gelingt oder scheitert. Anschließend wird die Zehnerziffer des 1W100-Wurfs von der Zehnerziffer der geprüften Fertigkeit oder des Attributs subtrahiert. Das Ergebnis ist dein Erfolgsgrad (EG). Ein positiver EG tritt ein, wenn du einen Wurf bestehst — je höher die Zahl, desto besser gelingt der Wurf. Ein negativer EG tritt bei einem Fehlschlag ein — je niedriger die Zahl, desto schlimmer der Misserfolg. Nutze die Ergebnistabelle auf der Rückseite, um dich bei der Beschreibung dessen inspirieren zu lassen, was jeder EG für diesen Wurf bedeutet.</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong></em>: Gunnar hat genug vom Markt und beschließt, sich durch die Menge zu drängen, um die Entertainer zu erreichen, deren Musik er in der Ferne hört. Gunnar will sich grob den Weg bahnen, also verlangt der SL einen durchschnittlichen (+20) dramatischen Einschüchtern-Wurf. Gunnars Spieler würfelt 26 gegen sein Einschüchtern von 63 (43 für seine Fertigkeit, plus 20 für die Schwierigkeit). Die Zehnerziffer seines Einschüchterns von 63 ist 6, die Zehnerziffer seines Wurfs von 26 ist 2. Gunnar erzielt also +4 EG (6 − 2 = 4). Laut Ergebnistabelle ist das ein Beeindruckender Erfolg! Offensichtlich will sich niemand mit dem Zwergen-Slayer anlegen, und die Menge teilt sich, sobald sie Gunnars unverwechselbares oranges Haar erblickt.</p><h3 class=\"no-toc\"><em>Vergleichende Würfe</em></h3><p><em>Zwei Charaktere können ihre Würfe direkt vergleichen, um zu sehen, wer besser abschneidet. Dafür ist ein Vergleichender Wurf nötig. Ein <strong>Vergleichender Wurf</strong> vergleicht die Ergebnisse eines Dramatischen Wurfes von jedem Charakter. Der Charakter mit dem höheren EG auf der Ergebnistabelle wird zum Sieger erklärt, und die Differenz der einzelnen EG wird als endgültiger EG für den Vergleichenden Wurf verwendet. Bei einem Gleichstand sollten die Charaktere ihre Würfe wiederholen, um einen Sieger zu ermitteln.</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong></em>: Amris beschließt, dass er einen neuen Hut kaufen möchte. Der SL verlangt einen Vergleichenden Feilschen-Wurf gegen den Verkäufer. Amris’ Spieler würfelt 51 gegen sein Feilschen von 48, ein Fehlschlag mit −1 EG. Der Verkäufer würfelt 69 gegen sein Feilschen von 40, ebenfalls ein Fehlschlag mit −2 EG. Da Amris den höheren EG hat (−1 EG ist, obwohl ein Fehlschlag, immer noch höher als −2 EG), ist er der Sieger mit einem endgültigen EG von +1 (der Differenz der gewürfelten EG). Es war ein unbeholfener Austausch, und keiner sprach besonders gut, aber Amris schnitt geringfügig besser ab und gewann den Vergleichenden Wurf, wodurch er den Hut zum Feilschpreis kaufen kann.</p><p><em>Vergleichende Würfe vergleichen oft unterschiedliche Fertigkeiten.</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong></em>: Ein wütender, zaubererhassender Bürger stellt Ferdinand zur Rede. Ferdinands Spieler fragt, ob er die Fertigkeit Charme nutzen kann, um die aufgebrachte Frau zu beruhigen. Der SL verlangt einen Vergleichenden Charme/Besonnenheit-Wurf. Ferdinand würfelt 12 gegen seine Charme-Fertigkeit von 23, ein Erfolg mit +1 EG. Der SL würfelt 34 gegen die Besonnenheit der Bürgerin von 35, ein Erfolg mit +0 EG. Obwohl die Bürgerin also einen Erfolg würfelte, würfelte Ferdinand einen besseren Erfolg. Somit ist Ferdinand der Sieger mit +1 EG. Der SL beschreibt, dass dies ausreicht, um die Bürgerin zu beruhigen — allerdings nicht für lange …</p></blockquote><h3><strong>Der Aufruhr auf dem Marktplatz</strong></h3><p>Gib den Spielern Zeit, neue Gegenstände zu kaufen, den Markt zu erkunden und miteinander sowie mit jedem NSC, dem sie begegnen, zu interagieren. Stelle sicher, dass jeder Spieler die Gelegenheit hat, das zu tun, was er möchte. Ist jemand noch nicht beteiligt, frage direkt, was sein Charakter gerne tun würde, und nimm dir Zeit, seine Bedürfnisse zu erfüllen und alle passenden Würfe für seinen Charakter durchzuführen.</p><p>Sobald jeder die Gelegenheit hatte, seinen Charakter auszuspielen, aber bevor das Interesse nachlässt, bitte alle Spieler um einen <strong>einfachen Wahrnehmungs</strong>-Wurf. Dieser Wurf bestimmt, wie viel Aufmerksamkeit jeder Charakter seiner Umgebung schenkt, als in der Nähe ein Kampf ausbricht.</p><p>Charaktere, die den Wahrnehmungs-Wurf bestehen, hören über dem Lärm der Menge die Geräusche einer Schlägerei und sind auf den kommenden Kampf vorbereitet.</p><p>Charaktere, die scheitern, erhalten den Zustand @Condition[Surprised], da sie in ein verwirrendes Getümmel hineingezogen werden.</p><p>Und dann bricht der Aufruhr los, und plötzlich herrscht das reinste Chaos! Es begann mit einer Truppe reisender Entertainer in bunten Gewändern und diversen Stadtbewohnern, die von deren letzter Vorstellung offenbar wenig angetan waren. Die Schlägerei breitet sich schnell aus und zieht alle in der Nähe mit hinein, einschließlich der glücklosen Charaktere, die rasch von wütenden Leuten und ihren wild um sich schlagenden Fäusten umringt werden.</p><p>Während Soldaten in Altdorfer Livree versuchen, die Ordnung wiederherzustellen, wird die Unordnung rasch zu einem Aufruhr, als die Soldaten von zornigen Leuten von beiden Seiten verprügelt werden. Bald sind über dem Lärm Rufe wie <em>„Altdorfer Abschaum!“</em> und <em>„Jungfreud-Speichellecker!“</em> zu hören.</p><p>Charaktere, die ihren Wahrnehmungs-Wurf bestanden haben, sehen bunt bemalte Wagen am Rand des Marktes neben einer erhöhten Holzbühne. Ein Schild mit der Aufschrift „Betse Woosters Wundersame Kavalkade!“ hängt darüber.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Betse Woosters Wundersame Kavalkade (BWWK)</em></h3><p><em>Die BWWK ist eine Truppe reisender Entertainer unter der Führung des unaufhaltsam charmanten Halbling-Schaustellers Betse Wooster. Die Wundersame Kavalkade versucht, jenen in verzweifelter Not Freude zu bringen, und zieht regelmäßig durch Übersreik, während sie das ganze Reikland der Länge und Breite nach bereist und jene unterhält, die etwas Kleingeld übrig haben.</em></p></blockquote><p>Es ist Zeit für euren ersten Kampf. Der Kampf in <strong>WFRP</strong> ist schnell und wild, aber auch einfach, da alles mit einem einzigen Würfelwurf pro beteiligtem Charakter abgehandelt wird. Gib den Spielern das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.vRBnsTqZnNwtGt7h]{Referenzblatt für die Kampfübersicht}, damit sie nachlesen können, wie es funktioniert, falls sie das möchten.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Kampf</em></h3><p><em>Wenn der Kampf beginnt, zoomen wir in die Handlung hinein und geben jedem Charakter jede Runde einen Zug, um etwas zu tun, wobei Würfel bestimmen, wer verletzt wird und wer nicht.</em></p><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-transform:uppercase\"><em>Initiative</em></h3><p><em>Um die Zugreihenfolge zu bestimmen, vergleichen die Kombattanten ihre <strong>Initiative</strong>-Attribute und handeln von höchster zu niedrigster. Gleichstände werden durch den Vergleich des <strong>Gewandtheits</strong>-Attributs aufgelöst.</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong></em>: Die Charaktere geraten mitten in einen Aufruhr, also muss bestimmt werden, wer zuerst an der Reihe ist. Von höchster zu niedrigster: Amris (I 56), Molrella (I 43), Gunnar (I 34), Salundra (I 32, Gew 33), Ferdinand (I 32, Gew 31), die Prügelnde Horde (I 30), dann zuletzt Else (I 29). Hinweis: Charaktere mit dem Zustand Überrascht können in der ersten Kampfrunde nicht handeln.</em></p><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-transform:uppercase\"><em>Züge und Runden</em></h3><p><em>Ein Charakter hat in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Handlung. Diese können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden — es wird angenommen, dass Charaktere beides wahrscheinlich gleichzeitig tun, und du wirst ermutigt, sie als ein kombiniertes Manöver zu beschreiben. Sobald jeder Charakter einen Zug gehabt hat, beginnt eine neue Runde, in der alle wieder an der Reihe sind, beginnend erneut mit dem Charakter mit der höchsten Initiative.</em></p><p style=\"font-family:CaslonAntique;font-size:24px\"><span style=\"font-family:CaslonAntique\"><em>Bewegungsaktion</em></span></p><p><em>Eine Bewegungsaktion umfasst Gehen, einen Sturmangriff in den Kampf oder Rennen. Als SL entscheidest du immer, wie weit sich ein Charakter in seinem Zug bewegen kann. Als grobe Richtlinie kann sich ein Charakter beim Gehen B×2 Meter, beim Sturmangriff B×3 Meter und beim Rennen B×4 Meter bewegen.</em></p><p style=\"font-family:CaslonAntique;font-size:24px\"><span style=\"font-family:CaslonAntique\"><em>Handlung</em></span></p><p><em>Eine Handlung besteht darin, sich zu überlegen, was zu tun ist, und dann eine Fertigkeit zu prüfen, um zu sehen, ob es gelingt. Die häufigste Handlung im Kampf ist der Versuch, jemanden mit einer Waffe zu treffen, wobei KG für den Nahkampf oder BF für den Fernkampf verwendet wird, aber im Zug eines Charakters kann jede Fertigkeit geprüft werden.</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong>: </em>Else möchte der überfüllten Schlägerei so schnell wie möglich entkommen, also sagt der SL ihrer Spielerin, sie solle für ihre Handlung einen Einfachen Ausweichen-Wurf versuchen.</p><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-transform:uppercase\"><em>Kämpfen</em></h3><p><em>Wenn Charaktere einen Gegner angreifen wollen, führen sie für ihre Handlung einen <strong>Kampfgeschick (KG)</strong>-Wurf (für Nahkampfangriffe) oder einen <strong>Ballistische Fertigkeit (BF)</strong>-Wurf (für Fernkampfangriffe) durch. Nahkampfangriffe sind stets Vergleichende Würfe, es sei denn, der Verteidiger hat den Zustand Bewusstlos oder Überrascht. Der Verteidiger nutzt sein <strong>KG</strong> oder seine Ausweichen-Fertigkeit, um sich gegen den Angriff zu wehren. Erzielt der Angreifer mehr EG als der Verteidiger, ist es ein erfolgreicher Treffer. Fernkampfangriffe sind Dramatisch, aber nicht Vergleichend, und treffen, wenn der Charakter den <strong>BF</strong>-Wurf besteht.</em></p><p><em>Trifft ein Angreifer, wird der Angriffswurf umgekehrt (z. B. wird aus einer „25“ eine „52“), um zu bestimmen, wo am Körper der Treffer landet: 01–09 Kopf, 10–24 Linker Arm, 25–44 Rechter Arm, 45–79 Körper, 80–89 Linkes Bein, oder 90–00 Rechtes Bein. Die Trefferzone wird verwendet, um zu sehen, ob dort eine Rüstung schützt.</em></p><p><em>Der Angriff verursacht Schaden in Höhe des EG des Wurfes + Schaden der Waffe + Stärke-Bonus des Angreifers (bei Nahkampfangriffen). Dieser Schaden wird um den Widerstands-Bonus des Verteidigers + die Rüstungspunkte an dieser Körperstelle verringert. Alles Überschüssige wird von seinen Lebenspunkten abgezogen. Siehe das Referenzblatt für Verwundungen für mehr dazu, wie man mit Lebenspunkten umgeht, und was geschieht, wenn die Lebenspunkte auf 0 fallen!</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong>: </em>Molrella schießt für ihre Handlung mit ihrer Schleuder auf einen Entertainer und versucht daher einen <strong>Dramatischen Ballistische-Fertigkeit</strong>-Wurf. Sie würfelt 13 gegen ihre <strong>BF</strong> von 39. Da es sich um einen Fernkampfangriff handelt, kann sich der Entertainer nicht verteidigen, es handelt sich also nicht um einen Vergleichenden Wurf. Molrella erzielt +2 EG, und ihre Schleuder hat +6 Schaden, was insgesamt 8 Schaden ergibt. Molrella kehrt den Wurf von 13 für die Trefferzone um und erhält 31 — rechter Arm! Der Entertainer hat dort keine Rüstung und einen Widerstands-Bonus von 3, verliert also 5 Lebenspunkte (8 − 3 = 5). Der Entertainer begann mit 12 Lebenspunkten, hat nun aber nur noch 7 übrig!</p><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-transform:uppercase\"><em>Vorteil</em></h3><p><em>Der Kampf hat eine eigene Dynamik, wobei Erfolg zu größeren, ruhmreichen Taten führt. In <strong>WFRP</strong> wird dies Vorteil genannt, wobei jede Vorteils-Marke dem Würfelnden einen Bonus von +10 auf alle Kampfhandlungen gewährt. +1 Vorteil wird für jedes der folgenden Dinge gewonnen:</em></p><p><em>• Einen Gegner mit dem Zustand Überrascht angreifen.</em></p><p><em>• Die Bewegungsaktion nutzen, um kopfüber in den Kampf zu stürmen.</em></p><p><em>• Einen wichtigen NSC besiegen.</em></p><p><em>• Einen Vergleichenden Wurf im Kampf gewinnen.</em></p><p><em>• Einem Gegner Schaden zufügen, ohne einen Vergleichenden Wurf abzulegen.</em></p><p><em>Charaktere verlieren allen angesammelten Vorteil, wenn sie einen Vergleichenden Wurf verlieren oder eine Wunde erleiden.</em></p><p><em><strong>Beispiel</strong></em>: Nachdem sie sich aus dem Aufruhr befreit hat, stürmt Salundra für ihre Bewegungsaktion auf einen Jungfreud-Aufwiegler zu, der Molli belästigt, und gewinnt dadurch +1 Vorteil. Anschließend nutzt sie ihre Handlung, um mit ihrer Klinge anzugreifen, und versucht daher einen <strong>Vergleichenden</strong> <strong>KG</strong>-Wurf. Sie würfelt 30 gegen ihr KG von 59 (49 + 10 (durch den Vorteil) = 59) und erzielt somit +2 EG. Der Aufwiegler verteidigt sich und würfelt 91 gegen sein <strong>KG</strong> von 30, also −6 EG! Somit gewinnt Salundra den Vergleichenden Wurf mit +8 EG. Ihr Schwert hat +4 Schaden, und sie hat einen Stärke-Bonus von 3, verursacht also 15 Schaden (8 + 4 + 3 = 15)! Sie kehrt ihren Wurf von 30 um, um die Trefferzone zu bestimmen, welche 03 ist — ein Kopftreffer. Der Aufwiegler hat dort 0 Rüstung. Der Schlag verursacht also 15 − Rüstung 0 − Widerstands-Bonus 3 = 12 Lebenspunkte Schaden. Der Aufwiegler hat nur 12 Lebenspunkte, ist also besiegt. Salundras Spielerin beschreibt, wie die Klinge dem Aufwiegler den Kopf abschlägt und ihn mit einem einzigen Schlag bewusstlos zu Boden schickt. Triumphierend gewinnt Salundra +1 Vorteil für das Gewinnen eines Vergleichenden Wurfes. Da sie nun 2 Vorteil hat, erhält sie in der nächsten Runde einen Bonus von +20 auf ihre Handlung.</p></blockquote><h4><strong>Runde 1!</strong></h4><p>Wann immer du einen Kampf beginnst, ist das Erste, was du tust, zu bestimmen, wer zuerst an der Reihe ist. Normalerweise ist das der Charakter mit dem höchsten Initiative-Attribut. Doch wenn der Aufruhr auf dem Marktplatz beginnt, haben manche Charaktere vielleicht den Zustand @Condition[Surprised], was bedeutet, dass sie auf das, was gleich geschieht, nicht vorbereitet sind.</p><p>Prüfe also den Charakter mit der höchsten Initiative. (Spielt ihr mit den Vorgefertigten Charakteren, ist das @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris} mit seiner Initiative von 56.) Hat dieser Charakter den Zustand @Condition[Surprised]? Falls ja, gehe zum Charakter mit der nächsthöchsten Initiative und prüfe erneut. Fahre so fort, bis du den ersten Charakter ohne den Zustand @Condition[Surprised] erreichst.</p><p>Ist der Großteil der Gruppe @Condition[Surprised], ist es möglich, dass die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde}, die du in diesem Kampf kontrollierst, mit ihrer Initiative von 30 zuerst handeln wird!</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/brawling-horde.webp\" width=\"235\" height=\"238\" /></div><p>Unter Berücksichtigung der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} ergibt sich folgende Initiative-Reihenfolge: @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris}, @UUID[Actor.NH9yZnUFgSzMTKjz]{Molrella}, @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar}, @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra}, @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand}, die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde} (eure Charaktere!), dann zuletzt Else.</p><p>Weise die Spieler ausdrücklich darauf hin, dass jeder in der Menge mit den Fäusten kämpft, nicht mit Waffen, auch wenn manche eindeutig bewaffnet sind. Die Charaktere können sich natürlich entscheiden, ihre Waffen einzusetzen, aber wenn sie dies ernsthaft tun, wird das im nächsten Teil des Abenteuers ernste Konsequenzen haben. Die Menge verhält sich ganz anders, wenn ein Charakter eine Waffe zieht. Die meisten reagieren furchtsam und versuchen sofort, vor einem waffenschwingenden Wahnsinnigen auszuweichen und zu fliehen.</p><p>Wirkt @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand} zudem einen Zauber, löst das eine sichtbare Schockwelle verängstigter Leute aus, die verzweifelt mit Rufen von <em>„Hexer!“</em> vor ihm zurückweichen. Da die SC zuerst in den Kampf hineingezogen werden, findet sich jeder von ihnen dabei wieder, gegen ein einzelnes Mitglied der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} zu kämpfen.</p><p>Lass in Initiative-Reihenfolge jeden nicht überraschten Charakter eine Handlung ausführen. Normalerweise könnte sich auch jeder bewegen, aber der Markt ist viel zu eng gedrängt dafür. Stelle dem Spieler, der den Charakter mit der höchsten Initiative steuert, eine einfache Frage: <em>„Was möchtest du tun?“</em></p><p>Grob gesagt haben Charaktere zwei Hauptoptionen: Kampf oder Flucht. Es braucht 3 Runden erfolgreicher <strong>einfacher Ausweichen</strong>-Würfe, um sich vollständig aus dem wirbelnden Getümmel zu befreien. Für jene, die kämpfen, lass sie einen <strong>Vergleichenden Kampfgeschick (KG)</strong>-Wurf gegen ein Mitglied der Prügelnden Horde durchführen. Senken die Spieler die Lebenspunkte eines Gegners auf 0, bricht der Gegner bewusstlos zu Boden, und sofort tritt ein neuer Schläger an seine Stelle.</p><p>Natürlich haben die Spieler vielleicht andere Ideen. Vielleicht möchte sich jemand mit Einschüchtern seinen Weg erzwingen? Oder vielleicht Anführen nutzen, um andere zum Ausweichen zu bewegen? Improvisiere eine passende Fertigkeit für jeden Plan, den sich die Spieler ausdenken. Grob gesagt sollte es, egal wie sie es anstellen, mindestens 3 Runden erfolgreicher Würfe brauchen, um sich aus dem Mob zu befreien.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Die Schläge zurückhalten</em></h3><p><em>Wann immer Charaktere im Kampf einen Wurf bestehen und einen Pasch würfeln (also 22, 33, 44, 55 und so weiter), erzielen sie einen Kritischen Treffer. Für diesen ersten Kampf solltest du diese Regel ignorieren, da die Prügelnde Horde ihre Schläge zurückhält, was bedeutet, dass der Mob nicht aktiv versucht, jemanden zu töten. Sollte jedoch einer der Charaktere den Aufrührern ernsthaften Schaden zufügen wollen, lass ihn die Regeln für Kritische Treffer ganz normal anwenden.</em></p></blockquote><h4><strong>Runde 2 und weiter …</strong></h4><p>Zu Beginn von Runde 2 wird der Karren eines nahen Händlers voller Pasteten völlig zertrümmert, und sein Inhalt ergießt sich über die Straße, auf der die Charaktere kämpfen, wodurch ein Teil des Marktplatzes zu einem glitschigen Meer wird. Mit Pastete verschmierte Pflastersteine gelten als <strong>Schwieriges Gelände</strong> und verursachen für 4 Runden (bis einschließlich Runde 5!) einen Abzug von −10 auf alle relevanten Würfe. Ein paar der bunt gekleideten @UUID[Actor.w9ioCI51pC174bq5]{Kavalkade-Akrobaten} haben jedoch keine Mühe, sich durch den Dreck zu wälzen und dabei im Vorbeipurzeln Leute zu boxen. Wähle einen oder zwei Charaktere aus, die gegen einen der herumwirbelnden Angreifer kämpfen. Diese haben dieselben Attribute wie die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde}, aber mit <strong>KG 40</strong>.</p><p>Alle Charaktere können in Runde 2 handeln, da sämtliche Zustände @Condition[Surprised] entfernt werden. Genau wie in Runde 1, gib jedem Charakter in Initiative-Reihenfolge die Gelegenheit für einen Zug. Denke daran, alle von dir kontrollierten Mitglieder der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} in ihrem Zug (bei Initiative 30) einen Charakter angreifen zu lassen. Beschreibe geprellte Soldaten in Rot und Blau, die machtlos nach Ordnung schreien, wütend um sich schlagende Kavalkade-Entertainer, Jungfreud-Anhänger mit blau-silbernen Armbinden, die nach links und rechts Schläge austeilen, sowie jeden anderen Angreifer, den du für passend hältst. Es ist ein chaotisches Durcheinander.</p><p>Sobald jeder Charakter seinen Zug beendet hat, geht es weiter zu Runde 3, dann 4. Nutze den Kampf, um den Spielern beizubringen, wie Vergleichende Würfe im Nahkampf funktionieren, und prüfe, ob alle verstehen, was bei jedem Wurf geschieht. Das mag anfangs etwas langsam sein, zahlt sich aber später aus, da dann alle die Regeln verstehen.</p><p>Sollte ein Spieler mit den Regeln durcheinanderkommen, ist jetzt der Zeitpunkt, sie vollständig zu erklären, vielleicht indem du die entsprechende Kampfregel oder das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.vRBnsTqZnNwtGt7h]{Referenzblatt für den Kampf} laut vorliest, oder indem du auf Dramatische und Vergleichende Würfe weiter oben oder das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe} zurückkommst.</p><p>Befreien sich Charaktere aus dem zentralen Getümmel, sei es durch die Ausweichen-Fertigkeit oder durch das Besiegen mehrerer Gegner hintereinander, lass sie bei einigen umgestoßenen Ständen auftauchen, vollständig vom Kampfgeschehen umschlossen. Findige Spieler, die dem Getümmel entkommen sind, wollen diese Stände vielleicht plündern. Lass sie einen <strong>Dramatischen Wahrnehmungs</strong>-Wurf ausführen. Bei Erfolg findet der Spieler [[/r 1d10]] Messingpfennige zwischen den zerbrochenen Ständen, Matsch und Pastete. Für jeden auf dem Wurf erzielten EG findet er außerdem einen zusätzlichen Silberschilling! Wenn du magst, kannst du den Charakter stattdessen ein einzelnes Ausrüstungsstück aus @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} finden lassen, oder aus @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} von <strong>WFRP</strong>, wobei die Anzahl der gewürfelten EG bestimmt, wie teuer die erbeutete Ware sein sollte.</p><p>Zu Beginn von Runde 5 müssen alle Charaktere mitten im Getümmel einen <strong>einfachen Gewandtheits</strong>-Wurf ablegen, um auf den Beinen zu bleiben, während ein verängstigt quiekendes Schwein (geworfen von der Starken Frau der Kavalkade) vorbeistürmt, über die pastetenverschmierten Pflastersteine rutschend und stolpernd. Charaktere, die scheitern, erhalten den Zustand @Condition[Prone] und werden umgehend mit matschigen Pastetenresten und aufgeregtem Schweinesabber bedeckt.</p><p>Während das Schwein tobt und die Charaktere versuchen, zu verstehen, was um sie herum geschieht, halte inne, um einige der Anblicke auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} zu beschreiben.</p><ul><li><p>Während ein außergewöhnlich großer Mann in einem langen Mantel gegen mehrere Stadtbewohner kämpft, fallen mehrere seiner Angreifer nacheinander um und halten sich dabei den Schritt. Ein Schlag zerreißt seinen Mantel, und drei Halblinge in Narrenkostümen fallen aus dem aufgerissenen Kleidungsstück und treten prompt auf ihre am Boden liegenden Angreifer ein.</p></li><li><p>Ein Mann, bedeckt mit kunstvollen Flammentätowierungen, atmet ein und speit einen langen Feuerstoß auf mehrere Angreifer. Einer fängt Feuer und rennt schreiend davon. Der grinsende Feuerspeier taumelt plötzlich und fällt mit einem Bolzen im Hals auf die Straße. Ein erfolgreicher <strong>einfacher Wahrnehmungs</strong>-Wurf erlaubt es einem Charakter, den Armbrustschützen genau zu betrachten: ein grinsender menschlicher Schläger mit einem einzelnen milchig-trüben Auge. Siehe @UUID[JournalEntry.1nxjKAYE9G3Nyk0o.JournalEntryPage.z8MAOtmZvkgFOsEH]{Teil 4: Ärger in der Stadt} für mehr über den Schläger.</p></li><li><p>Ein Zwerg auf Stelzen von der Kavalkade, gekleidet in rot-gelbem Narrengewand, tritt einen Altdorfer Soldaten mit seinen überdimensionalen Holzstiefeln.</p></li><li><p>Ein Barde sitzt auf einem großen Stand (außerhalb des Getümmels) und spielt eine lebhafte Fiedelmelodie, die ein musikbegeisterter Charakter als <em>Der Flug des Zornigen Greifen</em> erkennt, ein beliebtes Kriegslied.</p></li></ul><p>In Runde 6 sollten Charaktere, die noch auf den Beinen stehen, einen <strong>schwierigen (−10) einfachen Wahrnehmungs</strong>-Wurf ablegen. Wer besteht, entdeckt drei messerschwingende @UUID[Actor.1hzmNCEEYNDPNHoY]{Raufbolde}, die eine ältere Frau in einfacher Kleidung bedrohen. Sie beschützt ein junges Mädchen in einem kunstvollen Kleid. Die Schurken haben ihre Opfer in eine abgelegene Ecke zwischen den Ständen manövriert, wo sie weitgehend unbemerkt handeln können. Die Raufbolde haben dieselben Attribute wie die Prügelnde Horde, aber mit <strong>KG 40</strong> und der <strong>Eigenschaft Waffe (Messer) +5</strong>.</p><p>Charaktere, die dem Mob entkommen sind, können eingreifen. Charaktere, die noch im Getümmel feststecken, können versuchen, sich zu befreien, benötigen dafür aber für ihre Handlung einen Ausweichen-Wurf (die Menge lichtet sich inzwischen)!</p><p>Charaktere, die die Raufbolde zur Rede stellen, wird man sagen: <em>„Kümmert euch um euren eigenen Kram!“</em> Charaktere, die sie zum Aufhören bewegen wollen, müssen einen der drei kampfunfähig machen oder töten, um die anderen zum Rückzug zu zwingen. Gelingt ihnen das, ist die Frau überaus dankbar und verspricht, die Bemühungen der Charaktere <em>„werden nicht vergessen werden“</em>, bevor sie und ihr Schützling in der Menge verschwinden. Greifen die Charaktere nicht ein, ermorden die Raufbolde die Frau und das Mädchen in Runde 8 und verschwinden dann in der Menge. Ob die Charaktere den beiden helfen oder nicht, wird Konsequenzen in @UUID[JournalEntry.1nxjKAYE9G3Nyk0o.JournalEntryPage.We55vwd78WvhLvtm]{Teil 2: Recht und Ordnung} haben.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/spot-skull.webp\" width=\"201\" height=\"224\" /></div><h4><strong>Im Namen des Gesetzes …</strong></h4><p>Lass noch eine Runde oder zwei vergehen, genug Zeit für die Charaktere, um sich mit den bewaffneten Raufbolden zu befassen, falls sie das getan haben, bevor eine Reihe ohrenbetäubender, stakkatoartiger Knalle über den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} hallt. Alle Blicke richten sich auf eine @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{feuerhaarige Frau}, die eine rauchende Repetierpistole in die Höhe hält. Der überraschte Barde spielt einen Missklang und hört auf zu spielen. Das Schwein rutscht auf Pastetenkruste und Schlamm vorbei, bevor es quiekend in den Stand eines Töpfers kracht und Tonkrüge in alle Richtungen schleudert. Soldaten in roten und blauen Altdorfer Uniformen sowie Wachleute mit dem blau-goldenen Wappen Übersreiks stürmen von allen Seiten herbei. Dies bringt den Aufruhr abrupt zum Erliegen. Der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} ist nun von zahllosen Soldaten und Wachleuten umringt.</p><p>@UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Die Frau} spricht dann, ihre klare Stimme hallt über den Platz.</p><p>‚<em>Ihr steht <strong>alle</strong> unter Arrest</em>.‘</p><p>Damit endet Teil 1.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Und Abblende …</em></h3><p><em>Ganz wie in Filmen, wo der Regisseur alles Gezeigte kontrolliert, um sicherzustellen, dass die Geschichte stets fesselnd und spannend bleibt, kannst du als SL die Dynamik eines Spiels aufrechterhalten, indem du zügig von Szene zu Szene wechselst und alle langweiligen Zwischenstücke überspringst.</em></p><p><em>Wenn der Aufruhr auf dem Marktplatz endet, mach dir keine Gedanken darüber, wie genau die Spieler zur nächsten Szene gelangen — fahre einfach fort und treibe die Geschichte voran. Denkt ein Spieler, sein Charakter sollte in der Lage sein zu entkommen oder sich unbemerkt davonzustehlen, widersprich diesem Wunsch nicht, sondern bitte den Spieler stattdessen zu erklären, wie er gefasst und zur nächsten Szene gebracht wurde. Verweile aber nicht zu lange dabei, denn es ist wichtig, das Spiel zügig voranzutreiben.</em></p></blockquote><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/marktplatz-riot.webp\" /></div>"
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},
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"Part 2: Law And Order": {
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"name": "Teil 2: Recht und Ordnung",
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"text": "<p>Teil 2 beginnt damit, dass die Charaktere unter der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ZIp8EucvZLoWbxV9]{Wachkaserne} im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.iuChMNeuKpG8Hy91]{Wachbezirk} von Übersreik eingesperrt sind. Sie haben die Nacht in einer überfüllten Zelle mit den anderen Schlägern verbracht, die alle auf ihre Anklage warten. Alle Waffen wurden mit der Zusicherung beschlagnahmt, dass sie zurückgegeben werden, wenn die Verurteilung gut verläuft.</p><p>Weißgesichtige Pantomimen umgeben die Gruppe und gestikulieren energisch, weigern sich jedoch zu sprechen. Diese strahlend gekleideten Clowns haben stundenlang über die Vorzüge verschiedener Gesichtsfarben gestritten. Außerdem ist da noch ein entzückendes Halbling-Mädchen mit einem langen, handgefertigten Bart namens Gerlindelallen: <em>„Nennt mich Geri. Nein, ich bin kein Zwerg, schau dir die Größe meiner Hände an! Viel zu klein!“</em> Und ein alter „Mutant“ namens Henroth. Aber nicht wirklich.</p><p>Henroth ist ein Karnevalsspieler, der sich für ein Theaterstück als Mutant verkleidet hat. Er ist mit schimmernder, goldmetallischer Farbe bedeckt, die inzwischen abblättert und kleine Glitzerspuren hinterlässt. Sein rechter Arm steckt in einem riesigen, verdreckten „Tentakel“ aus Filz und Leder. Freundlichen Charakteren bietet er einen Schluck aus einer Flasche Weinbrand an, die er in seinem „besonderen Mutantenarm“ versteckt hält. <em>„Die abergläubischen Trottel wollen ihn nicht mal anfassen.“</em> Alle sind mit getrockneter Pastete und abblätterndem Schlamm bedeckt. Der Gestank macht alle gleichzeitig hungrig und ein wenig übel.</p><p>Über Stunden hinweg werden verschiedene Zellengenossen einzeln oder zu zweit abgeholt. Gerüchten zufolge verhängt der Rechtsapparat Übersreiks rasch Geldstrafen gegen alle, die an der Schlägerei beteiligt waren, bevor er sie gehen lässt. Niemand weiß, wer die Schlägerei begonnen hat. Das Karnevalsvolk beteuert, sie seien es sicher nicht gewesen: <em>„Schlecht fürs Geschäft, nich?!“</em> Manche geben den Jungfreud-Anhängern die Schuld. Andere den Altdorfern. Die Wachleute sagen jedenfalls kein Wort — die meisten von ihnen tragen blaue Flecken und finstere Blicke zur Schau. Charaktere, die einen einfachen Klatsch- oder Wahrnehmungs-Wurf bestehen, bemerken, dass die Mitglieder der Wache alle aus Altdorf stammen, obwohl sie die blau-goldene Übersreiker Livree und tiefe Stirnrunzeln tragen.</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/jail.webp\" /></div><h3><strong>Auf zum Gericht</strong></h3><p>Am späten Vormittag hören die Charaktere einen Wachmann ihre Namen rufen. Als sie die Zelle verlassen, sind sie in Fesseln gelegt und finden vor der Kaserne eine ansehnliche Eskorte von Soldaten vor. Ist @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} anwesend, wird ihr weit mehr Höflichkeit zuteil als den übrigen Charakteren, und sie bleibt ungefesselt. Ist @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar} anwesend, umklammern alle Soldaten fest ihre Waffen, während er vorbeigeht, und beobachten ihn genau.</p><p>Ist @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand} bei der Gruppe und hat er während der Schlägerei Magie eingesetzt, wird er geknebelt, um ihn am Zaubern zu hindern, und ein Kriegerpriester Sigmars steht bei den Soldaten. Als der Zauberer die Kaserne verlässt, tritt der Priester vor, starrt ihm in die Augen und knurrt: <em>„Wenn du dich auch nur falsch bewegst, schlage ich dir den Schädel ein!“</em></p><p>Tief hängender Nebel zieht über die Straßen und dämpft den Schall etwas, während die Gruppe durch den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.iuChMNeuKpG8Hy91]{Wachbezirk} und über die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Übersreik-Brücke} geführt wird. Als sie sich dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} nähern, hören sie in der Ferne das Murmeln einer Menschenmenge. Ihre Eskorte lenkt sie auf ein einschüchterndes Steingebäude an der Ostseite des Marktes zu: Übersreiks @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XwIhOxNlvrgkuqme]{Rathaus}.</p><p>Eine höhnische Menge erwartet sie und macht nur widerwillig Platz, als Soldaten sie zurückdrängen, um einen Korridor zu schaffen. Die Menge brüllt allerlei Zuspruch und Anschuldigungen: <em>„Das sind die, die meine Kuh getötet haben!“</em>; <em>„Jungfreud-Abschaum!“</em>; <em>„Gebt’s ihnen!“</em>; <em>„Mörder!“</em>; <em>„Geschieht euch recht, die Altdorfer sind hier, um uns zu helfen!“</em>; <em>„Viel Glück!“</em>; <em>„Geht nach Hause!“</em>; <em>„3 zu 1, dass der verfluchte Adlige mit Mord davonkommt!“</em>; <em>„Er hat mich in eine Schlange verwandelt!“</em></p><p>Die Charaktere werden in den einst makellosen Adelsgerichtssaal geführt, von dem aus die Vertreter des Hauses Jungfreud einst ihre Urteile fällten. Die Steinmauern des Saals tragen die Narben jüngster Auseinandersetzungen. An mehreren Stellen sind noch Blutflecken zu sehen, wo Jungfreud-Anhänger getötet wurden. Altdorfer Soldaten säumen die Wände, und auf einem oberen Balkon wurden behelfsmäßige Bänke für Zuschauer aufgestellt. Ein aufwendig in Schwarz und Rot gewandeter Richter mit langer, weißer Perücke sitzt auf einem hohen Podest und blickt herab. Eine kleine Brille sitzt auf einer langen, schnabelartigen Nase. Er beugt sich vor, um die Gruppe mit unverhohlenem Interesse zu mustern. Dies ist der ehrenwerte Richter Melierte, ein harter Mann, der aber im Allgemeinen als fair gilt. Für einen Richter des Imperiums jedenfalls …</p><p>Richter Melierte blickt zu seinen Schreibern. <em>„Sind das die Angeklagten?“</em> Ein Schreiber verliest die Namen der Charaktere nacheinander und hält jedes Mal inne, um nach einem Nicken oder ähnlichem Zeichen von der aufgerufenen Person zu suchen. Zufrieden nickt der Schreiber dem Richter zu. <em>„Sehr gut, verlesen Sie die Anklage.“</em> Der Schreiber räuspert sich und verkündet dann: <em>„<strong>Ihr seid der Zerstörung von Privateigentum, der Störung des Handels, der Anstiftung zum Aufruhr, der Beihilfe zu allgemeiner Gesetzlosigkeit und des Mordes angeklagt.</strong>“</em></p><p>Der Richter blickt auf die Gruppe hinab und fragt: <em>„Wie plädiert ihr?“</em> Bevor die (vermutlich fassungslosen) Charaktere etwas sagen können, ertönt im Gerichtssaal eine Stimme: <em>„Sagt kein Wort!“</em> Eine schwarz berobte Frau mit Perücke stürmt in den Gerichtssaal. Sie schenkt den Charakteren ein Lächeln, dann wendet sie sich, leicht außer Atem, an den Richter. <em>„Verzeihung, Euer Ehren, aber ich benötige eine kurze Unterbrechung, um mich mit meinen Mandanten zu beraten, ehe sie etwas sagen, das sie bereuen würden.“</em> Richter Melierte blickt von der Frau zu den Charakteren und fragt: <em>„Diese hier, Osanna? Wirklich?“</em> Er schnaubt, schüttelt den Kopf und schlägt einmal mit dem Richterhammer auf. <em>„Wir gewähren eine kurze Unterbrechung. Hensil, hol mir eine Pastete, vorzugsweise eine, die nicht in die Marktschlägerei verwickelt war.“</em></p><h3><strong>Rechtsbeistand</strong></h3><p>Die Charaktere werden rasch in ein nahegelegenes Vorzimmer geführt. Ein oder zwei zögernde Wachen werden von der Frau regelrecht hinausgeschoben, die die Tür fest hinter ihnen schließt, ehe sie sich mit einem gewinnenden Lächeln der Gruppe zuwendet. <em>„Nun, es scheint, wir stecken in einer kleinen Klemme, was?“</em> Eine gewaltige Untertreibung, versteht sich. Die Frau stellt sich als @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Rechtsgelehrte Osanna Winandus} vor, <em>„aber nennt mich einfach Osanna, ja?“</em></p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/osanna-winandus.webp\" width=\"195\" height=\"248\" /></div><p>Charaktere können einen <strong>durchschnittlichen (+20) einfachen Wissen (Imperium)</strong>- oder <strong>leichten (+40) einfachen Wissen (Gesetze)</strong>-Wurf ablegen, um zu prüfen, ob sie sich erinnern, von einer Osanna gehört zu haben. Bei Erfolg wissen sie, dass sie eine angesehene Rechtsgelehrte des Reiklandes ist, die üblicherweise die Fälle der reichsten Kaufleute übernimmt. Sie wurde teilweise vom Kult der Verena ausgebildet, was sie zeigt, indem sie Eulen in ihre Roben sticken lässt — ein beliebtes Symbol @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.9bWE0Ayt5XGQf50r]{Verenas, Göttin der Gerechtigkeit, des Gesetzes und des Wissens}.</p><p>Für gewöhnlich vertreten Rechtsgelehrte nur sehr wohlhabende Mandanten, da sie als Einzige berechtigt sind, sich an die höheren Berufungsgerichte des Imperiums zu wenden. Nutze @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna}, um die Spieler dazu zu bringen, ihre Charaktere auszuspielen. Lass sie Fragen stellen und beantworten, und sprich jeden stillen Spieler direkt an, um ihn ins Spiel zu holen.</p><p>Sie hält inne, um eine Schriftrolle zu lesen, die sie einem der Gerichtsschreiber abverlangt hat. Beim Lesen schüttelt sie den Kopf. <em>„Kunstkritiker, wie? Man versucht, euch den gesamten Aufruhr in die Schuhe zu schieben. Hier steht, ihr hättet die Schlägerei begonnen, Soldaten angegriffen, die Stadt beinahe geplündert und … oh weh, Fosten den Feurigen getötet. Das werden euch die Kinder nie verzeihen.“</em> Sie tätschelt die Hand jedes Charakters, der ausruft, sie hätten den Feuerspeier nicht getötet. <em>„Natürlich nicht, Schätzchen.“</em> Die Charaktere haben zweifellos einige Fragen an die Rechtsgelehrte. Fragen sie nach der Bemerkung des Richters, lacht sie und sagt: <em>„Ich habe so etwas wie einen Ruf dafür, aussichtslose Fälle zu übernehmen.“</em> Es folgen die wahrscheinlichsten Fragen und wie sie darauf antworten könnte:</p><p><strong>Wir haben Sie nicht angeheuert (und wir können Sie uns nicht leisten). Wer hat das getan?</strong></p><p>Osannas Antwort auf diese Frage hängt von den bisherigen Taten der Charaktere ab.</p><p>Haben sie die ältere Frau und das junge Mädchen vor den messerschwingenden Raufbolden gerettet, sagt Osanna: <em>„Die Karstadts liegt ihre Familie sehr am Herzen, und sie vergessen ihre Freunde nicht. Die Mutter der jungen Jocelin dankt euch von Herzen … und meinen bescheidenen Diensten.“</em> Mehr zur Familie Karstadt findet ihr unter @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.hKYVOZhK3VE53P87]{Anwesen Karstadt}.</p><p>Haben sich die Charaktere nicht in die Notlage des Mädchens eingemischt (oder wussten nichts davon), sagt Osanna: <em>„Dies sind schwere Zeiten für Übersreik, und Gerechtigkeit wird in solchen Zeiten allzu oft verweigert. Gelegentlich werde ich gerufen, um sicherzustellen, dass die Waage im Gleichgewicht bleibt. Eure Wohltäter bleiben lieber anonym, aber sollte es mir gelingen, euch aus dieser Misere zu befreien, würden Spenden an den Kult der Verena nicht schaden.“</em></p><p><strong>Wer hat uns beschuldigt?</strong></p><p><em>„Jeder. Und das ist schon für sich genommen sehr verdächtig. Tatsächlich weiß ich zufällig, dass einer der hier aufgeführten Zeugen blind ist. Man hat euch zum Sündenbock gemacht, weshalb wir bei unserem Vorgehen sehr vorsichtig sein müssen. Ihr habt Feinde — oder vielleicht Freunde — an sehr hoher Stelle.“</em></p><p><strong>Wer hat uns das angehängt?</strong></p><p><em>„Ich habe nicht die leiseste Ahnung.“</em> Streng genommen lügt Osanna hier nicht, doch die volle Wahrheit sagt sie auch nicht. Die Charaktere sind potenziell sehr gefährlich und für die richtigen Leute sehr nützlich. Mehrere mächtige Gruppierungen wissen, dass in den Schatten Übersreiks nicht alles zum Besten steht, und bereits laufen Manöver an, um die Charaktere zu manipulieren und zu benutzen. Insbesondere wurde eine Person durch eine Vermittlerin auf dem Markt, @UUID[Actor.YZLxn2alTuWjX721]{Heske Glazer}, auf die Charaktere aufmerksam gemacht.</p><p>Es liegt an dir zu entscheiden, wer dieser rätselhafte Strippenzieher ist. Ideen findest du in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG]{Ein Führer durch Übersreik}, doch naheliegende Kandidaten wären: @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.i5oKhDottkJmwCzj]{Herzog Brynich Aschaffenberg}, @UUID[Actor.Je9bENZeEyEaQR9p]{Hellin Karstadt-Stampf}, @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U5fSG8wDw2ZCLIWG]{Herrin Kisaya von Bruner}, @UUID[Actor.hcAF95tFaOdoZoeF]{Herrin Emmanuelle Nacht} oder @UUID[Actor.gfSfXHgfqW5QiUxu]{General von Daberninck}, jeder im Übersreiker @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FZ6VFcaXq1EzHmXF#town-council]{Stadtrat}, oder sogar Andreas von Bruner.</p><p>Wer auch immer es ist, @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} weiß wahrscheinlich, woher das Geld für ihre Dienste stammt, auch wenn sie diese Information nicht freiwillig preisgeben wird.</p><p><strong>Was raten Sie uns?</strong></p><p><em>„Ihr habt kaum Hoffnung, für unschuldig befunden zu werden, wenn ihr auf nicht schuldig plädiert, da ihr am Aufruhr beteiligt wart. Stattdessen werden wir ein Plädoyer ‚ohne Einwand‘ vorbringen — weder ein Schuldeingeständnis noch die Behauptung völliger Unschuld, wenngleich wir vehement bestreiten werden, Fosten getötet zu haben.“</em> Osanna grinst dabei. <em>„Normalerweise wären hohe Geldstrafen und Zwangsarbeit in den Grauen Bergen die Mindeststrafe für ein solches Plädoyer, doch ich habe gewissen Einfluss beim Gericht, und ich weiß, dass man sie gebeten hat, die Wache in diesen schwierigen Zeiten zu unterstützen, da diese stark dezimiert ist …“</em></p><p>Zeigen sich die Charaktere über diesen Gedanken erstaunt — etwa indem sie fragen, warum die Wache sie aufnehmen würde, wenn sie doch „Verbrecher“ seien —, lacht Osanna herzlich. <em>„Habt ihr unsere derzeitige Wache schon gesehen? Sie besteht größtenteils aus den allerschlechtesten Soldaten der Altdorfer Staatsarmee, unterstützt von Idioten und Narren. Bei eurer kriegerischen Ader werdet ihr euch da bestens einfügen und sollt euch schnell einen Namen machen können. Außerdem würde es helfen, die Lage in der Stadt zu beruhigen, hätten wir ein paar mehr Leute bei der Wache, denen Übersreik und seine Bewohner am Herzen liegen.“</em></p><p>Bestehen Charaktere mit der Fähigkeit Wissen (Gesetze) einen <strong>einfachen Wissen (Gesetze)</strong>-Wurf, wissen sie, dass hier etwas sehr merkwürdig ist. Die meisten Gerichte des Imperiums würden ein solches Plädoyer „ohne Einwand“ rundheraus ablehnen. Ein bestandener <strong>durchschnittlicher (+20) einfacher Intuition</strong>-Wurf zeigt an, dass die Rechtsgelehrte ehrlich zu sein scheint (nun ja, so ehrlich, wie ein Anwalt eben sein kann).</p><p>@UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} erklärt, die Charaktere müssten ihrem Rat gewiss nicht folgen und könnten sich, wenn sie es wünschten, <em>„auf die Gnade des Gerichts verlassen“</em>. Dann fügt sie hinzu: <em>„Werdet ihr für den Tod Fostens des Feurigen verantwortlich gemacht, werdet ihr hingerichtet. Solltet ihr euch irgendwie herausreden können — nicht, dass sich das Gericht überhaupt die Mühe machen würde zuzuhören oder euch die Gelegenheit zu geben, euch zu erklären —, aber dennoch der übrigen Anklagepunkte für schuldig befunden werden, erwarten euch mindestens mehrere Jahre Zwangsarbeit in Übersreiks Straf-Steinbruch am Fuße der Grauen Berge. Kein schöner Ort. Gefangene dort werden häufig von plündernden Grünhäuten getötet, bevor ihre Strafe verbüßt ist.“</em></p><p>Nehmen die Charaktere @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osannas} fachkundigen Rat an, bittet sie sie, ihr das Reden zu überlassen, es sei denn, der Richter stellt ihnen eine direkte Frage.</p><p>Ist @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} anwesend, sagt @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} ihr, dass sie als Adlige das Gericht ansprechen darf, wenn sie möchte, dass die üblichen Regelungen für den Adel jedoch in einer rechtlichen Grauzone liegen, da die Stadt keinen förmlichen Herrscher hat. Osanna wird Salundra dringend empfehlen, um Gnade zu bitten und ihre Dienste als ausgebildete Soldatin des Imperiums anzubieten. Tatsächlich würde es die Sache erheblich erleichtern und eine härtere Strafe so gut wie sicher abwenden, böte Salundra der Wache ihre Dienste an.</p><p>Die Charaktere vermuten womöglich zu Recht, dass ihnen das alles nur untergeschoben wurde, und @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} wird lediglich nicken, denn genau das ist mit ziemlicher Sicherheit der Fall. Jemand hat offensichtlich ein handfestes Interesse daran, dass die Gruppe der Wache beitritt. Erscheint es wahrscheinlich, dass die Charaktere etwas Törichtes versuchen, um diesem Schicksal zu entgehen, wird Osanna anmerken, dass Gewalt besonders unklug wäre, da sie in der Unterzahl, gefesselt und unbewaffnet sind.</p><p>Sobald alle Fragen der Charaktere beantwortet sind und die Gruppe bereit ist, sich ihrem Urteil zu stellen, verlässt @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} kurz das Vorzimmer, um dem Gericht mitzuteilen, dass die Charaktere fortzufahren bereit sind. Anschließend führt sie die Gruppe zurück in den wartenden Gerichtssaal.</p><p>Nimmt die Gruppe den Rat der @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Rechtsgelehrten Winandus} an und lässt sie an ihrer statt sprechen, erklärt Osanna dem Richter, die Gruppe fechte die Anklage nicht direkt an, betont aber, dass die Charaktere den Kampf gewiss nicht begonnen hätten. Sie behauptet dann, die Gruppe habe nur in Notwehr gehandelt und Fosten den Feurigen unzweifelhaft nicht getötet. Zur Untermauerung weist sie darauf hin, dass niemand in der Gruppe eine Armbrust besitzt — die Waffe, mit der der Feuerspeier getötet wurde (besitzt natürlich einer der Charaktere tatsächlich eine Armbrust, bringt sie das selbstverständlich nicht zur Sprache!).</p><p>Möchte @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} sprechen, winkt die Rechtsgelehrte sie mit einem Nicken und einem Lächeln nach vorn. Die adlige Soldatin kann dann einen <strong>durchschnittlichen (+20) einfachen Charme</strong>-Wurf ablegen, um sich gut zu präsentieren.</p><p>Erfolg bedeutet, dass Richter Melierte beeindruckt ist, was @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} in Zukunft durchaus zugutekommen könnte, sollte sie erneut in Schwierigkeiten geraten. Misserfolg bedeutet, dass er sie als jemanden von geringem Interesse abtut und ihre Appelle ignoriert.</p><p>Nachdem @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} gesprochen hat (falls sie es wünscht), stellt der Richter jedem Charakter eine Frage und erwartet eine Antwort, was den Spielern eine weitere Gelegenheit bietet, ihre Charaktere auszuspielen.</p><p><strong>Salundra</strong>: <em>„Nun, Dame von Drakenburg, was wird Euer Herr Vater wohl sagen, wenn er erfährt, was seine Tochter für eine sinnvolle Verwendung ihrer Zeit hält?“</em></p><p><strong>Gunnar</strong>: <em>„Wie genau dient es dem Slayer-Eid, unseren Marktplatz zu zerstören?“</em></p><p><strong>Molrella</strong>: <em>„Wie nur ist jemand so Harmloses wie Ihr in diese schreckliche Lage geraten, meine Liebe? Es scheint kaum wahrscheinlich, dass Ihr aus eigenem Antrieb daran beteiligt seid!“</em></p><p><strong>Ferdinand</strong>: <em>„Seid Ihr Euch der Strafen für Magiemissbrauch bewusst, Zauberer? Zauber ohne Zunge zu wirken sei schwierig, hört man. Was werdet Ihr Eurem Meister über diese Vorkommnisse berichten?“</em></p><p><strong>Amris</strong>: <em>„Ich kenne mich mit Elfen nicht sehr gut aus, Meister Emberfell. Zettelt Euresgleichen immer einen Aufruhr an, wenn ein Theaterstück misslingt?“</em></p><p><strong>Else</strong>: <em>„Ihr verkehrt in seltsamer Gesellschaft, Fräulein Sigloben. Ich kenne Eure Familie ein wenig. Was würde wohl Eure Mutter dazu sagen?“</em></p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/court.webp\" /></div><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Grimnirs Auserwählte</em></h3><p><em>Slayer haben geschworen, im Kampf gegen würdige Feinde ihres Volkes den Tod zu suchen, doch der Zweck ihres Eides ist es, ihre Ehre zurückzugewinnen. Die Ehre kann jedoch nicht zurückgewonnen werden, indem man dabei andere Eide bricht. Die berühmten Slayer-Könige von Karak Kadrin tragen seit fünf Generationen die schreckliche Bürde der widerstreitenden Eide eines Königs und eines Slayers. Richter Melierte wird von jedem Slayer einen Eid verlangen, den Slayer-Eid nicht mit den Pflichten als Mitglied der Wache in Konflikt geraten zu lassen.</em></p></blockquote><p>Hat einer der Charaktere während der Schlägerei etwas besonders Bemerkenswertes getan, mag der Richter beiläufig darauf anspielen. Haben sie gegen die Raufbolde gekämpft, sagt er außerdem Folgendes:</p><p><em>„Ihr behauptet, Fosten nicht getötet zu haben, doch mir liegt ein Bericht vor, der besagt, ihr hättet andere getötet. Was ist geschehen?“</em></p><p>Nachdem Richter Melierte mit Fragen und Antworten fertig ist, winkt er die Rechtsgelehrte zu sich und bespricht sich kurz und leise mit ihr. Schließlich wendet er sich an den gesamten Gerichtssaal:</p><p><em>„Es erscheint ziemlich unwahrscheinlich, dass die hier Versammelten ganz allein den gesamten Marktplatz überfallen haben. Wir loben sie jedoch auch dafür, die Zeit des Gerichts nicht mit müßigen Unschuldsbeteuerungen verschwendet zu haben. Wir sind daher geneigt, Gnade walten zu lassen.“</em></p><p>Hat @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} ihre Dienste angeboten, bezieht er dieses Angebot in Folgendes ein: <em>„Nach sorgfältiger Prüfung der Beweise und Umstände dieses Falles bin ich der Auffassung, dass jene, die zur Störung des Friedens unserer schönen Stadt beigetragen haben, auch zu dessen Wiederherstellung beitragen sollten. Ich verurteile euch alle zu beaufsichtigtem Dienst bei der Wache, damit ihr eure Schuld gegenüber Übersreik abarbeiten könnt. Dieser Dienst beginnt morgen für einen Zeitraum von höchstens drei Jahren. Die Nichterfüllung eurer neuen Pflichten gilt als Verrat am Imperium und wird <strong>mit dem Tode bestraft</strong>. In Verenas Namen urteile ich so. Euer Fall ist abgeschlossen. Hensil, bring mir ein Glas Bordeleaux.“</em></p><p>@UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} grinst die Charaktere an und deutet eine Verbeugung an. Ist jemand über das Urteil entsetzt, bemerkt sie leise: <em>„Drei Jahre beaufsichtigter Dienst sind einer sofortigen Schlinge um den Hals ungemein vorzuziehen. Außerdem, gebt mir Zeit, vielleicht finde ich später noch eine Alternative dazu. Ich persönlich bin über dieses Ergebnis hocherfreut.“</em> Schließlich ist genau das das Ergebnis, das Osannas heimlicher Auftraggeber verlangt hatte.</p><p>Und damit ist Teil 2 abgeschlossen.</p>"
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},
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"Part 3: Learning The Ropes": {
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"name": "Teil 3: Die Grundlagen lernen",
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"text": "<p>Teil 3 beginnt damit, dass @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} der Gruppe viel Glück bei ihren neuen „Pflichten“ wünscht. Die Charaktere stehen in der Nähe der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ZIp8EucvZLoWbxV9]{Wachkaserne} im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.iuChMNeuKpG8Hy91]{Wachbezirk}, von Soldaten dorthin eskortiert nach der Gerichtsverhandlung. Bevor sie geht, hält Osanna inne und mustert die Gruppe: <em>„Mir ist bewusst, dass ihr euch ungerecht bestraft fühlt, doch meine Herrin wirkt auf geheimnisvolle Weise. Vielleicht seid ihr genau dort, wo ihr sein sollt. Was ihr aus dieser … Erfahrung macht, liegt bei euch.“</em> Sie merkt an, dass sich ihre Kanzlei am östlichen Ende des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.lMkiSBk0fM2nkGZv]{Handelsviertels} befindet, <em>„einen Steinwurf vom Geld der Morgenzeit entfernt“</em>, sollten sie ihre Dienste erneut benötigen.</p><h3><strong>Willkommen bei der Wache!</strong></h3><p>Mehrere Wachleute tauchen auf, um die Charaktere in die Kaserne zu geleiten. Als sie sich nähern, erkennen die Altdorfer Hellebardiere, die die Gruppe eskortieren, sie deutlich, und die Sticheleien beginnen. <em>„Gefällt dir dein neuer Posten, Constance?“ „Du siehst gut aus in Übersreiker Farben, Wilhelm.“</em> Und so weiter. Die Wachleute, sichtlich verärgert, können nicht widerstehen zu kontern: <em>„Habt ihr nichts Besseres zu tun? Euch zum Beispiel von Grünhäuten töten zu lassen?“</em></p><p>Ohne viel Federlesens zerren sie die Charaktere hinein, mustern sie mit unsicheren Mienen von Kopf bis Fuß und stellen sie (immer noch in Fesseln) vor einer Tür ab, auf der jeder, der lesen kann, „Hauptmann“ lesen kann. Von drinnen ertönt eine klare Stimme. <em>„Herein.“</em> Wachhauptmann @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Andrea Pfeffer} erwartet die Charaktere in einem großen Büro. Die Hauptmann sitzt nicht hinter ihrem Schreibtisch, sondern lehnt sich davor an, während die Gruppe eintritt. Die Charaktere erkennen sie als die Frau wieder, die sie am Vortag verhaftet hat. Die Charaktere können <strong>dramatische Wissen (Imperium)</strong>-Würfe ablegen, um zu sehen, ob sie etwas über die Hauptmann gehört haben. Erfolg bedeutet, dass sie wissen, dass sie seit dem Fall derer von Jungfreud neu zur Wachhauptmann ernannt wurde. Höhere Erfolgsgrade zeigen, dass sie gehört haben, sie stamme aus einer langen Reihe Middenländer Soldaten, sei aber mit der Altdorfer Staatsarmee angekommen.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/andrea-pfeffer.webp\" width=\"236\" height=\"236\" /></div><p>@UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} stellt sich vor und deutet an, dass die Gruppe es ihr gleichtun soll. Während sich jeder der Charaktere vorstellt, öffnet sie ihre Fesseln, während sie ihnen in die Augen blickt. Ist @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} anwesend, ist sie respektvoller, wenn auch nicht übertrieben, da Hauptmann Pfeffer selbst eine Adlige ist, was sie jedoch nicht erwähnt. Nach den Vorstellungen schüttelt die Hauptmann den Kopf und wirkt einigermaßen ratlos. Lies das Folgende vor oder gib es sinngemäß wieder:</p><blockquote><p>„Wir leben in seltsamen Zeiten. Ich bitte um Wachleute, und ich bekomme … euch. Ihr habt vielleicht bemerkt, dass die Moral meiner Truppen im Keller ist. Aber das überrascht nicht — es ist der schlimmste Abschaum Altdorfs, dem man eine Uniform verpasst hat, und sie halten sich für zu gut für diesen Posten und grämen sich über jeden Moment davon.“ Pfeffer hält inne, als jemand an die Tür klopft, und sie ihn hereinbittet. „Ah, pünktlich. Das ist Wachtmeister Rudi Klumpenklug. Er wird während eurer Zeit bei der Wache für euch zuständig sein. Sein Bericht über euer Verhalten bewahrt euch davor, wegen Pflichtverletzung hingerichtet zu werden — ich rate euch, in seiner Gunst zu bleiben. Ich bin keine Närrin. Behandelt mich nicht wie eine, und wir werden bestens miteinander auskommen. Tut, was der Wachtmeister euch sagt, bringt keine Schande über die Wache, und seid vorsichtig — in Übersreik geht es in letzter Zeit unruhig zu. Möge Ulric über euch wachen … Sigmar und Verena ebenso. Wegtreten.“</p></blockquote><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Alle NSC spielen</em></h3><p><em>Als SL ist es deine Aufgabe, jeden NSC darzustellen, ob es sich nun um eine idealistische Wachhauptmann, einen weltmüden Richter oder ein hinterlistiges Ungeheuer wie @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} handelt. Jeden Charakter einzigartig und interessant zu halten, ist eine unterhaltsame Herausforderung. Manche SL üben unterschiedliche Akzente oder Stimmen, holen sich vielleicht Inspiration aus Filmen oder Serien und kopieren die Betonung passender Charaktere. Andere nehmen unterschiedliche Marotten an, beißen sich vielleicht bei einem Charakter auf die Lippen oder runzeln bei einem anderen ständig die Stirn. Alternativ könntest du auch mit Requisiten für verschiedene Charaktere arbeiten: eine Brille tragen, verschiedene Hüte aufsetzen oder einen charakteristischen Gegenstand in den Händen halten. Es gibt keinen einzig richtigen Weg, deine NSC bestmöglich zu spielen. Probiere aus, was für dich am besten funktioniert, und sorge dafür, dass die Spieler verstehen, dass sie es mit sehr unterschiedlichen Menschen mit eigenen Motivationen, Hoffnungen und Träumen zu tun haben. Je individueller du deine NSC gestaltest, desto immersiver und einprägsamer wird dein Spiel.</em></p></blockquote><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/rudi-klumpenklug.webp\" width=\"250\" height=\"260\" /></div><p>Wachtmeister @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Rudi Klumpenklug} stellt sich der Gruppe sogleich erneut vor. <em>„Nennt mich Rudi. Wachtmeister bin ich nur, wenn andere dabei sind, ne? Ihr wollt sicher eure Ausrüstung zurück, schätz ich.“</em> Er gibt der Gruppe ihre Ausrüstung zurück. <em>„Wir besorgen euch noch Wach-Livree, oder zumindest Armbinden, wenn ihr eure eigene Montur behalten wollt.“</em> Er führt die Gruppe durch die Kaserne und zeigt ihnen, wo sie ihre Ausrüstung lagern und schlafen können, sollten sie dort einquartiert sein wollen. <em>„Gut. Am besten reden wir hier nicht zu viel. Hier gibt’s Ohren, die mir nicht geheuer sind, hmm? Trefft mich heute Abend, kurz vor Sonnenuntergang, im Heiseren Raben, im Hinterzimmer. Dann plaudern wir ein bisschen und klären eure neuen Pflichten.“</em> Die Charaktere haben ein paar Stunden Zeit für eigene Angelegenheiten, um Freunden von ihrer neuen Lage zu erzählen oder sich Ausrüstung zu besorgen, die sie für nötig halten. Charaktere, die sich nach Klumpenklug erkundigen wollen, können einen <strong>schweren (−20) einfachen Klatsch</strong>-Wurf ablegen. Der Wachtmeister hat sich große Mühe gegeben sicherzustellen, dass nur wenige viel über seine Vergangenheit wissen. Erfolg zeigt, dass er seit mehreren Jahrzehnten für die Wache arbeitet, aber sonst wenig.</p><p>Der Heisere Rabe entpuppt sich als kleine Taverne, weit genug von @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{dem Teufel} entfernt, um etwas respektabler zu sein als die Trinklokale entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks}. Mehrere große Nischen bieten Privatsphäre. Die Luft ist von wirbelndem Rauch erfüllt, und der Schankraum wird (kaum) vom schwachen Licht einiger Wandleuchter und einzelner Kerzen auf ein paar Tischen erhellt. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} winkt die Gruppe in eine teils von einem Vorhang verdeckte Nische und bestellt bei einer Bardame, die er beim Namen kennt (Ethelind), eine Runde Getränke. Wenn du Klumpenklug spielst, gib dein Bestes, ihn sympathisch wirken zu lassen. Ziel ist es, dass die Mehrheit der Gruppe ihren neuen Wachtmeister mag, was es später umso schwerer macht, sein wahres Verhalten zu akzeptieren. Klumpenklug erzählt im Gespräch eine Version der folgenden Informationen:</p><blockquote><p>„Es gibt zwei Übersreiks, versteht ihr. Da ist das eine, das ihr kennt, das bei Tag, und dann gibt’s noch ein ganz anderes bei Nacht. Die Jungfreuds haben ihr Bestes getan, die Schatten ruhig zu halten, aber die sind jetzt weg. Und allerlei Zeug ist aufgewühlt worden. Leute verschwinden einfach, ziehen woandershin, oder gehen ‚den Teufel runter‘, wie wir gern sagen, was heißt, sie hören auf zu atmen dabei, ne? Jetzt ist es unsere Aufgabe, uns um die schäbige Seite Übersreiks zu kümmern. Wir patrouillieren nicht auf dem Hügel, oh nein, Morgenseite ist nichts für unsereins. Nee, die Docks und der Abschaum, das ist unser Revier. Wann immer ihr im Wachbezirk seid, haltet auch da die Augen offen. Seid vorsichtig bei großen Gruppen von Altdorfern. Die bedeuten Ärger. Die meisten meiner Kumpel von der Wache sind jetzt weg … oder auf der Mauer mit dem Rest der Loyalisten. Außer mir und der Hauptmann, und ein paar anderen vertrauenswürdigen Leuten, seid ihr auf euch allein gestellt. Ich patrouilliere noch ne Weile mit euch, zeig euch eure Pflichten und so.“</p></blockquote><p>Nach einem angenehmen Abend fordert Klumpenklug die Gruppe auf, sich gut auszuruhen und ihn am nächsten Tag am späten Vormittag beim @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.UtDzFPhCEkeMyMRe]{Zollhaus} zu treffen. <em>„Früher war man entweder Tag- oder Nachtwache. Nicht mehr. Jetzt macht jeder drei Tage, dann drei Nächte.“</em></p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Verzweigende Pfade</em></h3><p><em>Bisher verlief Die Streife geradlinig, eine Szene führte zur nächsten. Die folgenden Szenen sowie jene in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH]{Teil 4: Bekümmerte Stadt} lassen sich in praktisch beliebiger Reihenfolge spielen. Du könntest zum Beispiel @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#petty-crimes-and-dubious-fines]{„Kleinkriminalität und zweifelhafte Geldstrafen“} und @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{„Feuer!“} spielen lassen und dann die Charaktere Eugen Pechvogel treffen lassen, womit die Ereignisse von @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#without-a-trace]{„Spurlos“} beginnen, bevor du zu @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#a-conflict-of-colours]{„Ein Konflikt der Farben“} zurückkehrst. Abgesehen von @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#rewards!]{„Belohnungen!“}, das irgendwann nach den ersten paar Szenen gespielt werden sollte, kannst du sie in beliebiger Reihenfolge durchspielen. Du kannst nach Belieben zusätzliche Szenen einbauen, vielleicht aus den zehn Szenarien am Ende dieses Buches.</em></p></blockquote><h3><strong>Auf Patrouille</strong></h3><p>Am nächsten Tag führt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} die Charaktere entlang der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Teubrücke}, dem flussnahen Bezirk, der allgemein als „die Docks“ bekannt ist. Er weist auf verschiedene Seitengassen hin, in denen sich nachts Kriminelle aufhalten, und nennt mehrere Stellen, an denen Menschen grausam ermordet wurden. Beschreibe einige der Geschäfte entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} und erwähne den durchdringenden Geruch von Fisch und Flusswasser.</p><p>Die Slums im Nordwesten Übersreiks nahe @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Exvp9RN8shcIHrFm]{Schwarzfels} sind überfüllt und beherbergen viel Armut. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} warnt die Charaktere, dort beim Patrouillieren stets vorsichtig zu sein, da ihre Ausrüstung mehr wert ist, als die meisten Leute dort im Jahr verdienen.</p><p>Jede dieser Szenen zeigt, wie die Wache in Übersreik agiert, und wie hoffnungslos korrupt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} ist. @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Die Hauptmann} machte den seltenen Fehler, ihm zu vertrauen, denn er war schnell dabei gewesen, die Jungfreuds zu verurteilen; er erinnerte sie an einen geliebten Onkel, und sie ist dringend auf erfahrene Hilfe angewiesen.</p><p>Beschreibe zwischen den Szenen, wie die Charaktere ihrem Alltag nachgehen und der im Allgemeinen sich wiederholenden, mühseligen Arbeit des regelmäßigen Patrouillierens durch Übersreik bei Tag und Nacht. Besitzt du ein Exemplar des <strong>WFRP</strong>-Regelwerks, könntest du auch einige @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{Zwischen den Abenteuern}-Szenen einbauen, um den Zeitverlauf zu zeigen.</p><h3><strong>Kleinkriminalität und zweifelhafte Geldstrafen</strong></h3><p>Während einer Tagespatrouille durch einen kleinen Markt entlang der Docks lässt du die Charaktere einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf ablegen. Wer besteht, bemerkt eine Taschendiebin, die einen Geldbeutel abschneidet, und kann handeln, bevor sie sich in die Menge davonstiehlt. Nach kurzer Verfolgung wird die Diebin leicht von dem Charakter gefasst, der bei einem <strong>dramatischen Athletik</strong>-Wurf die meisten EG erzielt. Wachtmeister Klumpenklug keucht heran. <em>„Gut gemacht!“</em> Dann steckt er die Hälfte der Beute der Diebin selbst ein, bevor er den Beutel dem Besitzer zurückgibt. <em>„Ordnungsstrafe, weil Sie Ihren Beutel unbeaufsichtigt gelassen haben.“</em> Kommentieren die Charaktere das negativ oder stellen Klumpenklug zur Rede, bemerkt er scharf: <em>„Sie hätt' nix davon gehabt, hätten wir sie nich' geschnappt.“</em> Dann drückt er jedem Charakter mit einem Augenzwinkern @Credit[1ss mode=each]{einen Schilling} aus dem Beutel in die Hand …</p><h3><strong>Feuer!</strong></h3><p>Während die Charaktere spätabends durch die Docks patrouillieren, riechen sie Rauch. Um eine Ecke biegend, entdecken sie eine Metzgerei mit Wohnhaus in Flammen. Menschen sind darin gefangen, und die Charaktere hören sie um Hilfe rufen. Eine große Gruppe steht auf der Straße, beobachtet das Feuer und wuselt unschlüssig umher. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} betrachtet das brennende Gebäude einen Moment, zuckt dann mit den Schultern und geht weiter, den Charakteren zurufend: <em>„Um Feuer kümmern wir uns nicht.“</em></p><p>Entscheiden sich die Charaktere zu helfen, hält @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} sie nicht auf, hilft aber auch nicht mit. Bald besorgt er sich einen Krug Bier und trinkt ihn gemächlich, während er das Geschehen von der Seitenlinie beobachtet. Lass die Charaktere alle Würfe ablegen, von denen sie glauben, dass sie die Lage verbessern. Beispiele wären ein <strong>einfacher Anführen</strong>- oder <strong>Einschüchtern</strong>-Wurf, um die umherwuselnde Menge zu motivieren, eine Eimerkette vom Teufel aus zu bilden, um beim Löschen zu helfen.</p><p>Charaktere möchten das Gebäude vielleicht betreten, um gefangene Männer, Frauen und Kinder zu befreien. Dafür muss der Charakter einen <strong>einfachen Besonnenheit</strong>-Wurf bestehen, um ins Feuer zu stürmen. Es dauert 3 Runden, das Gebäude vollständig von gefangenen Menschen zu befreien.</p><p>Jeder im Inneren muss pro Runde einen <strong>einfachen Athletik</strong>-Wurf bestehen oder Feuer fangen und den Zustand @Condition[Ablaze] erhalten. Haben die Charaktere zuvor erfolgreich eine Eimerkette in Gang gebracht, sinkt die Schwierigkeit auf einen <strong>durchschnittlichen (+20) einfachen</strong> Athletik-Wurf.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/narbe-ditwin.webp\" width=\"217\" height=\"258\" /></div><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin}</p><p>Charaktere, denen es gelingt, alle im Gebäude gefangenen Menschen zu retten, indem sie ihr Leben im Feuer riskieren, erhalten für den Rest ihrer Dienstzeit bei der Wache einen Bonus von +10 auf ihre auf Sozialkompetenz basierenden Würfe, wenn sie auf nicht feindselige Weise mit den armen Leuten Übersreiks interagieren. Sie erhalten den Bonus zum Beispiel bei <strong>Charme</strong>, nicht aber bei <strong>Einschüchtern</strong>. @UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin} ist einer der Menschen, die die Charaktere gerettet haben. Er ist ein hagerer Mann mit einer markanten Narbe über dem rechten Auge. Sein linker Arm wurde vom Feuer schwer verbrannt. Narbe hilft sofort so gut er kann beim Löschen des Feuers. Wird Narbe gerettet, taucht er in @UUID[.Kpj26hQNiTXsjijX]{Teil 5: Der Gefangene und der Aufseher} wieder auf.</p><h4><strong>Ermittlungen</strong></h4><p>Charaktere, die die Ursache des Feuers untersuchen wollen, können einen <strong>dramatischen Klatsch</strong>-Wurf ablegen. Erfolg zeigt, dass einige Anwohner vor Ausbruch des Feuers Schreie und Kampfgeräusche gehört haben. Mit 2 oder mehr Erfolgsgraden treffen sie auf Zeugen, die schwer vermummte, maskierte Männer sahen, die das Gebäude absichtlich anzündeten, dann ein kurzes Handgemenge auf der Straße, bevor sie flohen. Danach verliert sich die Spur bis @UUID[.Kpj26hQNiTXsjijX]{Teil 5}.</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/fire.webp\" /></div><h3><strong>Ein Konflikt der Farben</strong></h3><p>Die Charaktere werden zu einer gewaltigen Schlägerei im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XrD7HLaASDeDsVmR]{Krummen Hammer} gerufen. Gert Hunder, der Wirt, hat Mühe, die Ordnung wiederherzustellen. Auf einen Blick erkennen die Charaktere, dass an dem Kampf eine Gruppe Übersreiker Wachleute, diverse Gäste und ein kleiner Trupp Soldaten in Rot und Blau Altdorfs beteiligt sind. Alle kämpfen mit bloßen Fäusten. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} hindert zunächst alle Charaktere daran, die sich einmischen wollen. „Viel leichter, die Schuldigen auszusortieren, wenn der Kampf vorbei ist, und die am Boden Liegenden zu verhaften, weil sie den Frieden gestört haben.“ Bestehen die Charaktere darauf, hält er sie nicht davon ab, sich in die Schlägerei zu stürzen — er gönnt sich einfach ein Bier und schaut zu.</p><p>Die diversen Gäste lassen sofort ab, wenn ein Charakter ihnen sagt, sie sollen aufhören. Einzelne Altdorfer Soldaten kämpfen weiter, bis sie 4 oder mehr Wunden erlitten haben oder 3 von ihnen am Boden liegen. Es gibt so viele Soldaten, wie es Charaktere + 3 gibt. Verwende die Werte der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde}, jedoch mit <strong>KG 45</strong>. Mehrere der Soldaten sind tatsächlich Mitglieder des @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-circle-of-unmarred-flesh]{Zirkels des Unversehrten Fleisches} und könnten, je nachdem, wie der Kampf verläuft, die Charaktere für eine künftige Mitgliedschaft ins Auge fassen. Charaktere können versuchen, die Schlägerei auf andere Weise zu beenden, etwa mit den Fertigkeiten Charme oder Einschüchtern. Bringen die Charaktere den Kampf rasch zu einem Ende, ohne die Kneipe weiter zu beschädigen, gewinnen sie die Gunst der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XrD7HLaASDeDsVmR]{Kreuze}, was ihnen während der Ereignisse von @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#a-secure-deal]{Ein sicheres Geschäft} helfen könnte.</p><h3><strong>Die Kaufmanns-Zwickmühle</strong></h3><p>Die Gruppe stößt entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} auf eine Bande Schläger, die versuchen, einen Kaufmann auszurauben. Die Schläger blicken überrascht, der Kaufmann hoffnungsvoll drein, als @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} zügig auf sie zusteuert, die Charaktere im Schlepptau. <em>„Was geht hier vor sich?“</em> Der Kaufmann bittet um Hilfe, während Klumpenklug ungerührt zuhört. Dann wendet er sich dem Bandenführer zu. Der Mann blickt sich um und sagt schließlich: <em>„Er schuldet seine Hafengebühren.“</em> Klumpenklug nickt, wendet sich wieder dem Kaufmann zu und erklärt: <em>„Am besten für alle, Ihr zahlt, was Ihr schuldet, Freund.“</em> Der Wachtmeister durchbohrt den Bandenführer mit einem letzten Blick und bemerkt spitz: <em>„Guter Rat für alle, was, ne?“</em> Dann lächelt er, dreht sich um und geht davon, der Gruppe winkend, ihm zu folgen. Die Charaktere hören, wie der Kaufmann verprügelt wird, während sie sich entfernen. Klumpenklug hindert jeden daran, einzugreifen. <em>„Lasst es.“</em> Während sie ihre Patrouille fortsetzen, sagt Klumpenklug: <em>„Wollt ihm helfen, was? Sich in die Angelegenheiten der Docker-Gilde einzumischen, ist wohl ein ebenso guter Weg, Selbstmord zu begehen wie jeder andere. Sie werden ihn nicht umbringen. Es wird sich alles regeln, und die Wache bekommt ihren Anteil dafür, dass wir sie ihre Sachen ohne viel Aufhebens erledigen lassen.“</em></p><p>Charaktere, die (vorsichtig) nachforschen, stellen fest, dass @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} nichts von Gilden-Bestechungsgeldern an die Wache weiß und wütend wäre, davon zu hören. Es wäre jedoch sehr schwer zu beweisen, und @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} ist überaus gerissen. Wer immer sie darauf aufmerksam macht, zieht Klumpenklugs Zorn auf sich. Nach außen bleibt er zwar freundlich, doch er merkt sich die Person für eine baldige „Beseitigung“ vor. Charaktere, die an dem Geschäft teilhaben wollen, erhalten die Zustimmung des Wachtmeisters und beginnen, ein kleines Zubrot in Höhe von zusätzlichen @Credit[3ss mode=each]{3 Schillingen} pro Woche zu verdienen.</p><h3><strong>Belohnungen!</strong></h3><p>Diese Szene ist ein Epilog zu den übrigen Szenen in Teil 3, der ausgeführt werden sollte, nachdem mindestens mehrere davon gespielt wurden, und vielleicht nachdem einer der Fälle aus Teil 4 abgeschlossen ist. Die Charaktere werden alle zu einer besonderen Versammlung mit @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} und @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Wachtmeister Klumpenklug} sowie einer großen Zahl weiterer Mitglieder der Wache gerufen. Hauptmann Pfeffer überreicht Wachtmeister Klumpenklug öffentlich eine Medaille und einen Beutel Silberschillinge für sein „schnelles und mutiges Handeln zur Verteidigung Übersreiks“. Die erwähnten „Handlungen“ sind die Höhepunkte dessen, was die Charaktere bis zu dem Zeitpunkt vollbracht haben, an dem du diese Szene spielst. Zum Beispiel: Klumpenklug habe die Eimerkette beim Löschen des Feuers angeführt und sei ins brennende Gebäude gestürmt, um Unschuldige zu retten, in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{Feuer!}; oder Klumpenklug habe eine gewaltige Kneipenschlägerei mit Altdorfer Soldaten beendet, die in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#a-conflict-of-colours]{Ein Konflikt der Farben} übel hätte ausgehen können; oder Klumpenklug habe den @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Schrecken des Teufel} in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#without-a-trace]{Spurlos} in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH]{Teil 4} entdeckt. Er sei eindeutig ein Held. Klumpenklug nimmt den Beutel entgegen und fügt hinzu: <em>„Bisschen schwierig war's, dabei noch die Neulinge zu hüten. Trotzdem, ich werde nie ruhen, solange in Übersreik Ungerechtigkeit lauert.“</em> Dann sagt er noch, was auch immer du für geeignet hältst, damit deine Spieler ihn am liebsten umbringen würden, und grinst, während er triumphierend die Münzen hochhält.</p>"
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"Part 4: Troubled Town": {
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"name": "Teil 4: Bekümmerte Stadt",
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"text": "<p>Die Wochen des Wachdienstes lehren die Gruppe, dass es den meisten ihrer Wachkollegen völlig egal ist, die Leute Übersreiks zu beschützen. Die Mehrheit ärgert sich über das, was sie als Degradierung vom Rang eines Altdorfer Soldaten zu einem Mitglied der Übersreiker Wache empfinden. Klumpenklugs „Anleitung“ macht deutlich, dass er den Job als Aufrechterhaltung des <em>Status quo</em> betrachtet, nicht als Durchsetzung des Gesetzes, und er ermutigt die Charaktere offen, von ihren neuen Pflichten zu „profitieren“, wie es ihnen beliebt. Irgendwann lässt er die Charaktere ohne seine Anwesenheit patrouillieren, erwartet aber stets einen vollständigen Bericht, den er entweder morgens (nach einer Nachtpatrouille) oder abends (nach einer Tagespatrouille) im Heiseren Raben entgegennimmt. Er erwartet außerdem seinen Anteil an den „Geldstrafen“, die die Gruppe seiner Annahme nach einzieht.</p><p>Charaktere, die den Wink beständig nicht verstehen, werden vor @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} gezerrt, unmissverständlich darauf hingewiesen, dass ihre Leistung inakzeptabel ist, und mit der Feststellung einer „Pflichtverletzung“ bedroht, was in ihrem Fall einem Todesurteil gleichkäme. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} ist bei jedem Gespräch mit der Hauptmann stets zugegen, da er nicht will, dass ihr Geschichten über das Verhalten der Gruppe von außen zu Ohren kommen — so behält er sie besser unter seiner Fuchtel.</p><p>Trotz ihrer Lage betrachten andere Leute die Charaktere durchaus als das Gesetz, und schließlich erreichen sie Bitten um Hilfe. Zwei der folgenden Fälle finden die Charaktere, den dritten suchen sie womöglich aus persönlichen Gründen selbst auf …</p><h3><strong>Spurlos</strong></h3><p>Während die Gruppe die Docks patrouilliert, nähert sich ihnen zaghaft ein armer Junge in zerlumpter Kleidung. Er behauptet, sein Vater werde vermisst. Er nennt seinen Namen als Eugen Pechvogel und schwört, sein Vater würde seine Familie niemals verlassen. Ein <strong>durchschnittlicher (+20) einfacher Intuition</strong>-Wurf zeigt, dass der Junge aufrichtig davon überzeugt zu sein scheint. Eugen erzählt, sein Vater Reikert Pechvogel habe eines Nachts ihre kleine Hütte verlassen, um „zum Donnerbalken“ zu gehen, und sei nie zurückgekehrt. Eugen lebt in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Dunkelfeucht}, einer Hüttenstadt, die im Schatten der Brücke gewachsen ist. Glauben die Charaktere Eugen und gehen seiner Behauptung nach, ist seine Mutter Maglyn zutiefst erstaunt, dass sich jemand von der Wache dafür interessieren würde. Unter Tränen bestätigt sie Eugens Geschichte und beteuert, ihr Mann sei ein treuer Mensch.</p><p>Charaktere, die mehr Informationen sammeln möchten, können <strong>dramatische Klatsch</strong>-Würfe ablegen, um Ortsansässige zu befragen — ein Fehlschlag legt nahe, dass sich Eugens Vater vermutlich auf etwas Riskantes eingelassen und dafür den Preis bezahlt hat. Ein Erfolg führt zu etwas Erstaunlichem: Reikert Pechvogel ist einer von vielen Vermissten. Die Charaktere stellen fest, dass mehr als ein Dutzend weiterer Leute entlang der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Docks} verschwunden sind. +2 oder mehr EG offenbaren, dass nicht nur Bettler, sondern auch angesehene Leute — Hafenarbeiter, Kaufleute und sogar zwei Mitglieder der alten Wache — verschwunden sind! Bei all der Verwirrung durch den Sturz derer von Jungfreud sind die Vermisstenfälle unbemerkt geblieben — oder man dachte, sie seien als Loyalisten getötet worden. Fragt die Gruppe @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} nach dem Fall, kümmert es ihn nicht im Geringsten; er bemerkt nur, dass Arme ständig verschwänden. Sprechen sie jedoch die anderen Leute an, ist er überrascht und fordert sie auf, die Sache fallenzulassen, mit der Bemerkung, die Vermissten seien wohl beim Sturz derer von Jungfreud umgekommen. Ein bestandener einfacher Intuition-Wurf zeigt, dass der Wachtmeister mehr weiß, als er zugibt — tatsächlich weiß er, dass zumindest einige der „Verschwundenen“ mit seiner Hilfe beseitigt wurden.</p><p>Charaktere, die trotz @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklugs} Anweisung weiter nachforschen, stellen bald fest, dass die meisten Vermissten entlang der Docks verschwanden, meist nahe der Brücke. Charaktere, die die Docks rund um die Brücke gezielt durchsuchen, sollten einen <strong>dramatischen Wahrnehmungs</strong>-Wurf ablegen. Bei einem Fehlschlag ziehen sie die Aufmerksamkeit @UUID[Actor.QRwasUALpkuwthhS]{der Baronin} auf sich — der Verbrecherfürstin, die über Dunkelfeucht herrscht. Die Baronin glaubt fälschlich, sie würden etwas untersuchen, das sie oder ihre Männer getan haben, und schickt eine Gruppe Schläger in Höhe der Anzahl der Charaktere + 1, um „von weiteren Nachforschungen abzuschrecken“. @UUID[Actor.2hPRWLIhwFR203T5]{Die Lakaien der Baronin} versuchen nicht aktiv, Mitglieder der Wache zu töten (das brächte zu viel Ärger), haben aber kein Problem damit, sie bewusstlos zu prügeln, und sollten dabei ein paar sterben … nun, so was passiert. Der Kampf gegen die Lakaien der Baronin mag die Charaktere zu der Annahme verleiten, die Baronin sei in Reikert Pechvogels Verschwinden verwickelt gewesen, doch jede Nachfrage bei den Leuten von @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Dunkelfeucht} zeigt, dass er keine Feinde hatte und es sicher vermied, sich mit Kriminellen einzulassen.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/barons-minions.webp\" width=\"294\" height=\"294\" /></div><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.2hPRWLIhwFR203T5]{Lakai der Baronin}</p><p>Gelingt der Wahrnehmungs-Wurf, entdecken die Charaktere ein „verlassenes“ Ruderboot, das an einem klapprigen Steg vertäut ist. Ein Teil des Bootes ist auseinandergerissen, als hätte etwas mit gewaltiger Kraft daran gezerrt. 2+ EG führen zu einem nahen Dock, an dem eindeutig eine Art Handgemenge stattgefunden hat. Gewaltige Kratzspuren durchfurchen das Holz. Ein Teil von Stein und Holz ist miteinander verschmolzen, als hätte etwas sie geschmolzen … Ein <strong>leichter (+40) einfacher Wissen (Trolle)</strong>-Wurf zeigt, dass es genau wie die Auswirkungen von Troll-Erbrochenem aussieht.</p><p>Beharrliche Charaktere werden irgendwann zu dem Schluss kommen, dass der Täter wohl eine Art Monster ist, vermutlich ein Troll. Sie haben recht. Unter der Mitte der Brücke lauert im Teufel ein abscheulicher, untypisch gerissener @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Flusstroll}. Er schlägt nur nachts zu, wenn es keine Zeugen gibt. Das glaubt jedoch niemand — jeder weiß, dass Trolle dumm sind. Da hätte doch sicher jemand etwas gesehen; habt ihr nichts Besseres zu tun, als lächerlichen Gerüchten nachzujagen? Die Charaktere müssen sich einen Plan ausdenken, um den Troll herauszulocken. Köder, die einem Troll zusagen, könnten funktionieren (im Allgemeinen lebende Kreaturen ohne harte oder spitze Teile, die ihm Verdauungsbeschwerden bereiten), ebenso wie andere vernünftige Pläne. Der scharfsinnige und hinterhältige Troll zeigt sich nur in mondlosen Nächten, um sich besser ungesehen anzuschleichen.</p><p>Jeder Kampf mit @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{dem Schrecken des Teufel} findet irgendwo entlang der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Teubrücke} statt, nachts, auf glitschigem Kopfsteinpflaster oder einem durchnässten Holzsteg, mit dem Rauschen des vorbeiströmenden Flusses. Nebel wird die Sicht behindern und Fernkampfangriffe <strong>schwierig</strong> machen (−10 auf Trefferwürfe). Betone, wie schwer es ist, etwas zu sehen, und wie man angestrengt lauschen muss, um über dem Murmeln des Flusses etwa das verräterische Kratzen von Krallen zu hören.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/teufel-terror.webp\" width=\"278\" height=\"258\" /></div><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Der Schrecken des Teufel}</p><p>Der Schrecken benutzt einen rostigen, geschärften Anker als Waffe, zusammen mit seinem reißzahnbewehrten Maul. Er kämpft, bis er auf 20 Lebenspunkte oder weniger reduziert wurde oder es ihm gelungen ist, einen Charakter zu töten. Danach flieht er umgehend, springt in den Fluss, um davonzuschwimmen, und schleppt dabei womöglich eine Leiche für ein Mitternachtsmahl mit sich.</p><p>Selbst wenn es der Gruppe nicht gelingt, den Flusstroll zu töten, ihn aber immerhin zu verwunden, sorgen Zeugen des Kampfes (die durch den Lärm des Gefechts herbeieilen, um zu sehen, was am Fluss geschieht) dafür, dass man den Charakteren Glauben schenkt. @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} (und sogar Klumpenklug) werden ihren Bericht plötzlich ernst nehmen. Mehr Soldaten werden in der Nähe der Brücke stationiert, und der Schrecken des Teufel wird bald weiterziehen — vielleicht, um die Gruppe an einem anderen Tag zu plagen. Gelingt es ihnen tatsächlich, @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{den Flusstroll} zu töten, steigt der Respekt, den die Charaktere unter den Leuten Übersreiks genießen, erheblich. War der Slayer Hrolfsson an der Tötung des Trolls beteiligt, behandeln ihn seine Zwergenkameraden fortan öffentlich anders und nicken ihm respektvoll zu, wenn er vorbeikommt (was auch beim nächsten Fall helfen wird).</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"no-toc\" style=\"text-transform:uppercase;text-align:center\"><em><strong>Der Schrecken</strong></em></h3><p><em>Der Schrecken des Teufel ist eine schreckliche Kreatur, durchaus in der Lage, bei etwas Glück eine ganze Gruppe zu töten. Dies ist der erste Kampf, in dem der Gegner aktiv versucht, die Charaktere zu töten. Sei also bereit, die Regeln für Kritische Wunden aus dem @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.7h3tPYMgdgDcOJVR]{Referenzblatt für Verwundungen} anzuwenden, und lerne, wie sich die Zustände @Condition[Bleeding] und @Condition[Unconscious] auswirken, im @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.IXQvUFHrPZGOPzrQ]{Referenzblatt für Zustände}. Dieser Kampf ist tatsächlich so übel, dass manche SL es vorziehen könnten, ihn ganz zu überspringen … Es sei auch angemerkt, dass die Regeneration-Eigenschaft des Trolls durch Feuer gestoppt werden kann — eine Tatsache, die jeder Charakter mit Wissen (Trolle) ohne Wurf kennt.</em></p></blockquote><h3><strong>Ein sicheres Geschäft</strong></h3><p>Eines Nachts, während die Gruppe dienstfrei in einer Taverne sitzt, fragt ein Kaufmann, @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass Meingot}, ob er ihnen eine Runde ausgeben und eine „Kleinigkeit“ besprechen dürfe. Seine Gründe, sich der Gruppe zu nähern, variieren je nach ihren bisherigen Taten. Haben sie Menschen geholfen, merkt er an, man erzähle sich in der Stadt, sie würden sich tatsächlich kümmern, wenn Menschen missbraucht werden. Andernfalls spielt er vielleicht auf ihre Lage an und darauf, dass ihm bewusst sei, sie „wüssten etwas mehr darüber, wie die Welt funktioniert, als die meisten Leute“.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/kurlass-meingot.webp\" width=\"251\" height=\"278\" /></div><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass Meingot}</p><h4><strong>Der Betrug</strong></h4><p>@UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass} behauptet, er glaube, zusammen mit einigen seiner Kaufmannskollegen betrogen zu werden. Er erklärt, @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Barlin Silverbeard}, ein Zwergenhändler, habe sie überredet, ihr Geld zusammenzulegen, um ein fantastisches Schnäppchen bei Zwergenschmiedearbeiten aus @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} in den @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grauen Bergen} zu nutzen. Ihr Geld liegt derzeit in einem sicheren Zwergentresor, der sich nur zu bestimmten Zeiten mit den richtigen Schlüsseln öffnen lässt. Er und seine menschlichen Kaufmannskollegen dürfen den Tresor nur besuchen, solange ihr Geld eingezahlt ist. Der Tresor liegt unter @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.A4x3cKwa1h875OlK]{Dawihafen} am Rande des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.vovKNLnGDLEDN5LT]{Khazalgürtels}. Kurlass erklärt, an dem Geschäft fühle sich etwas „faul“ an, doch seine Kaufmannskollegen glaubten ihm nicht. Sie hätten ihm gesagt, wolle er aus dem Geschäft aussteigen, könne er gehen, sie würden einen Ersatz für ihn finden.</p><p>In Wahrheit half @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass} dabei, den Betrug mit @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} einzufädeln, dem Anführer einer kleinen Bande Schurken, die entschieden haben, dass ihre Liebe zu Gold stärker ist als ihr Wunsch nach ehrlicher Arbeit. Die Idee war, ein paar gierige Kaufleute anzulocken, sie mit einem lächerlich guten Geschäft zu ködern, ihr Geld in einen „sicheren Tresor“ zu legen und ihn dann unerwartet von „Goblins“ plündern zu lassen — zumindest war das der Plan. Doch das war nie Silverbeards eigentliche Absicht. Silverbeard, ganz gewiss <em>kein</em> Anhänger Ranalds, hat beschlossen, dass der Betrug so gut funktioniert hat, dass er beabsichtigt, die Kaufleute um alles zu erleichtern, was er kann, und sie dann alle bei einem schrecklichen „Unfall“ zu töten, indem er dafür sorgt, dass sie im versiegelten, luftdichten Tresor ersticken. Kurlass hat gerade genug vom Plan des Zwergs mitbekommen, um zu erahnen, was er vorhat, will den Kaufleuten aber nicht direkt sagen, dass er sie zum Ausrauben eingefädelt hat, will sie aber auch nicht tot sehen (schließlich lassen sich Tote nicht noch einmal betrügen). Also hat er sich an die Charaktere gewandt. Meingot weiß, dass jeder Schwindel eine heikle Angelegenheit ist, und bringt daher die Charaktere ins Spiel, um alles durcheinanderzubringen. Sobald die Charaktere anfangen, Fragen zu stellen, will er Silverbeard kontaktieren, sagen, die Wache befasse sich mit der Sache, und vorschlagen, den Kaufleuten ihr Geld zurückzugeben, mit der Behauptung, das Geschäft sei wegen Problemen mit den Zwergenklans von @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} geplatzt.</p><p>@UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Meingot} unterschätzt, wozu @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} bereit ist, um sich das Gold zu sichern. Der skrupellose Bandenboss wird rasch handeln, wenn er glaubt, die Wache sei ihm auf der Spur — er ist bereits zu dem Schluss gekommen, dass Meingot „weich“ geworden ist und nicht mehr auf ihn hört. Silverbeard wird die Kaufleute zu einem Sondertreffen einladen und andeuten, er habe ein noch besseres Geschäft gesichert und ihre derzeitigen Mittel würden ausreichen, um die Schmiedearbeiten zu erwerben. Dann bringt er die Kaufleute ohne Meingot zum Tresor, damit sie den „endgültigen“ Vertrag unterzeichnen können. Silverbeards Vertrag enthält mehrere kleine Abschnitte in Khazalid, der Zwergensprache, die die Kaufleute nicht lesen können. Er merkt an, dies sei eine „bloße Formalität“, wie sie in Zwergenverträgen üblich sei. Das ist eine Lüge. Die Khazalid-Absätze legen tatsächlich fest, was mit den Geldern im Falle des Todes eines der Beteiligten geschieht. Sobald der Vertrag unterzeichnet ist, ereignet sich der „Unfall“ und versiegelt die Kaufleute im luftdichten Tresor, der erst am nächsten Tag wieder geöffnet werden kann.</p><p>Meingot nennt den Charakteren die Namen der vier am Geschäft beteiligten Kaufleute und wo sie an den Docks zu finden sind: Kahl Trubald, Hitzkoph Hinfaller, Theda Juwelier und Emagunda Handler. Trubald ist ein vollkommen haarloser Mann, der regelmäßig mit Waffen handelt. Hinfaller scheint wütend auf die Welt zu sein und hat ein dauerhaft rotes Gesicht. Juwelier handelt am liebsten mit Edelmetallen. Handler entstammt einer langen Reihe von Händlern, die alles handeln, wenn der Preis stimmt. Sie alle sind sehr defensiv und außerordentlich gierig, selbst für Reikländer Kaufleute. Werden sie befragt, ärgern sie sich über die Einmischung der Charaktere.</p><p>Sie erklären dann, @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass Meingot} sei ein Lügner und Betrüger und @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} habe entdeckt, dass der Mann ein Anhänger Ranalds sei, der sie alle betrügen wolle. Meingots Vergangenheit zu erforschen, ist ein aussichtsloses Unterfangen. Alles, was ein Charakter über ihn herausfinden kann, ist, dass Meingot ein Kaufmann ist, der gelegentlich in Übersreik ein- und ausgeht. Haben die Charaktere durch die Ereignisse von @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#a-conflict-of-colours]{Ein Konflikt der Farben} in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN]{Teil 3} die Gunst der Kreuze, können sie bestätigen, dass Meingot ein Betrüger ist, aber ein sehr treuer.</p><p>@UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} zu durchleuchten ist knifflig. Die Wache operiert nicht in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.A4x3cKwa1h875OlK]{Dawihafen}. Ist glücklicherweise Gunnar Hrolfsson anwesend, oder wurde @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{der Schrecken des Teufel} erlegt, erhalten die Charaktere einen verhältnismäßig herzlichen Empfang von den Zwergen, die dann mit ihnen sprechen. Ein bestandener <strong>dramatischer Klatsch</strong>-Wurf verrät, wo Silverbeard wohnt und dass er einen unehrenhaften Ruf genießt. Zwei oder mehr Erfolgsgrade bestätigen zudem, dass Silverbeard Menschen offen verachtet und daher keinen für sie vorteilhaften Handel eingehen würde. Wird Silverbeard zur Rede gestellt, plaudert er eine Weile, um die Charaktere einzuschätzen, und wählt dann eine der folgenden Optionen:</p><ul><li><p>Er beteuert seine Unschuld und erklärt, er sei von @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass Meingot} hereingelegt worden.</p></li><li><p>Er bietet ein saftiges Bestechungsgeld von @Credit[15ss mode=each]{15 Silberschillingen} pro Charakter an, damit sie weiterziehen.</p></li><li><p>Er behauptet, er sei der Geschädigte, und greift die Charaktere später zusammen mit seiner Bande an. Silverbeard bringt eine Anzahl seiner @UUID[Actor.h5l5gOwuMlsDX8oG]{Bande} in Höhe der Anzahl der Charaktere + 2 mit. Geht Silverbeard zu Boden, fliehen seine Schläger sofort. Wendet sich der Kampf gegen die Charaktere, taucht Meingot aus den Schatten auf, um zu helfen.</p></li></ul><p>Ist @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} involviert, nimmt er @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeards} Bestechungsgeld an und geht ohne ein zweites Wort seiner Wege, den Charakteren empfehlend, es ihm gleichzutun.</p><div style=\"display:flex;justify-content:space-evenly;flex-wrap:wrap\"><div style=\"display:flex;flex-direction:column;justify-content:space-evenly;align-items:center\"><img style=\"border:none\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/barlin-silverbeard.webp\" width=\"247\" height=\"244\" /><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Barlin Silverbeard}</p></div><div style=\"display:flex;flex-direction:column;justify-content:space-evenly;align-items:center\"><img style=\"border:none\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/silverbeards-throng.webp\" width=\"244\" height=\"244\" /><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.h5l5gOwuMlsDX8oG]{Silverbeards Schläger}</p></div></div><h4><strong>Mordtresor</strong></h4><p>Die Charaktere haben drei Tage Zeit ab @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Meingots} Kontaktaufnahme, bis @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} die Kaufleute ermordet. Greifen sie nicht ein, verbreitet sich die Nachricht von einem Unglück in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.A4x3cKwa1h875OlK]{Dawihafen}, dem mehrere Menschen zum Opfer fallen. Je nach den Taten der Charaktere vereiteln sie Silverbeards Pläne vielleicht nur für eine Weile, retten aber die Kaufleute, die die Charaktere nun möglicherweise verachten, weil sie sich in ihre Geschäfte eingemischt haben. Gewiefte Charaktere entscheiden sich vielleicht, die Kaufleute zu beschatten und ihnen zum Tresor zu folgen, um Silverbeard auf frischer Tat zu ertappen.</p><p>Der Tresor ist eine besondere Zwergenkonstruktion; er öffnet sich nur zur Mittagszeit mit zwei einzigartigen Schlüsseln und schließt etwa 30 Minuten später wieder. Er kann erst am folgenden Tag erneut geöffnet werden. Die Kaufleute haben 100 GK bei dem skrupellosen Zwerg angelegt. Sind die Charaktere selbst skrupellos und ergattern am Ende das Gold, ohne die Kaufleute zu retten, erfährt @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Meingot} von ihrer Hinterlist und wird nicht ruhen, bis er sie für ihre Verbrechen bestraft sieht.</p><h3><strong>Dramatische Währung</strong></h3><p>Die Gruppe interessiert sich womöglich sehr dafür, wer Fosten den Feurigen getötet hat. Dafür ist ein <strong>schwerer (−20) einfacher Klatsch</strong>-Wurf auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} nötig. Ein Fehlschlag bedeutet, die Charaktere hören ein Dutzend Varianten davon, wer verantwortlich war (einschließlich sie selbst, da manche Leute weiterhin behaupten, sie seien die Schuldigen), ohne echte Antworten. Bei Erfolg findet sich schließlich jemand, der sich an das Eingreifen eines gewissen @UUID[Actor.85VYonGWBcHJReZc]{Einauge Spaltmann} erinnert.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/einauge-splatmann.webp\" width=\"240\" height=\"238\" /></div><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.85VYonGWBcHJReZc]{Einauge Spaltmann}</p><h4><strong>Ausschau halten</strong></h4><p>Benedict Gurkenfeld heuerte Spaltmann an, um die Menge gegen die Darsteller von Betse Woosters Wundersamer Kavalkade aufzuhetzen. Der schauspielernde Besitzer des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.szPqoGEOOQQ308mU]{Theatre Varieté}, Gurkenfeld, hatte sich ein paar geworfene Tomaten und vielleicht einige Rangeleien vorgestellt, keine gewaltige Schlägerei und keinen Mord! Zahlen die Charaktere Silber, können sie Leute die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Docks} beobachten lassen, für den Fall, dass @UUID[Actor.85VYonGWBcHJReZc]{Spaltmann} nach Übersreik zurückkehrt. Spaltmann ist ein gefährlicher Mann, doch nach seinem eigenen rauen „Ehrenkodex“ verrät er nie einen Auftraggeber, weshalb er Gurkenfeld nicht belasten wird. Und wird er gestellt, geht er nicht widerstandslos.</p>"
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"Part 5: The Prisoner and Warden": {
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"name": "Teil 5: Der Gefangene und die Wächterin",
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"text": "<p>Teil 5 beginnt zwei Wochen nach den Ereignissen von @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#rewards!]{Belohnungen!}. Zu diesem Zeitpunkt dürfte Wachtmeister @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} kaum die Lieblingsperson der Gruppe sein. Eines Tages, kurz nachdem die Charaktere eine Schlägerei beendet haben, nähert sich eine kräftige Frau Ende vierzig. Sie mustert die Arbeit der Gruppe und nickt anerkennend. <em>„Den Göttern sei Dank! Endlich gefunden. Name ist Ilse Fassenwütend. Straßenwächterin. Hab nen Job für euch. Der befreit euch von Klumpenklug. Und von der ganzen Wache! Wenn's euch interessiert, trefft mich heut Abend im Explodierenden Schwein. Da erklär ich alles.“</em> Sie schlendert winkend davon und ignoriert weitere Fragen.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/ilse-fassenwutend.webp\" width=\"256\" height=\"256\" /></div><p>@UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} hat ein hartes Leben geführt. Ihr einst bronzefarbenes Haar ist weiß durchzogen, und eine geschwungene Narbe verläuft von ihrem rechten Auge bis zum Kiefer. Gewohnheitsmäßig nippt sie an einer alten Flachmann-Flasche. Alles an ihr wirkt abgenutzt oder zerzaust, außer ihren makellosen Pistolen. Deren Holzschäfte sind poliert, ihr Stahl sorgsam geölt, jederzeit schussbereit.</p><p>Charaktere, die sich nach ihr erkundigen, können einen <strong>dramatischen Klatsch</strong>-Wurf ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, sie hören nichts. Erfolg bringt in Erfahrung, dass sie ihrem Job mit Hingabe nachgeht und den Ruf hat, zu Ende zu bringen, was sie beginnt. Mit 2 oder mehr Erfolgsgraden erfahren sie, dass sie einst als beste Straßenwächter-Hauptmann im Herzogtum galt, jedoch vor fünf Jahren degradiert wurde, nachdem sie ihre gesamte Truppe verloren hatte. Niemand kennt die näheren Umstände.</p><h4><strong>Auf zum Schwein!</strong></h4><p>@UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} taucht am frühen Abend im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.heftQyOHEycBpbGT]{Explodierenden Schwein} auf. Sie ist übellaunig, weil sie „schmerzhaft nüchtern“ ist. Sie dankt den Charakteren fürs Kommen und erzählt folgende Geschichte:</p><blockquote><p><em>„Da ist ein Gefangener. Steinmetz. Name Maurer. Kaltblütiger Kerl. Hat viele ermordet. Einem glatt den Kopf abgeschlagen. Wurde verurteilt. Für schuldig befunden. Wartet auf seine Hinrichtung. Alles klar, was? Nun, nein. Ob's einem gefällt oder nicht, das Reikland achtet auf Zeichen. Heilige Zeichen. Wenn ein Gefangener zur Hinrichtung ansteht und was ordentlich schiefgeht, wird die Hinrichtung aufgeschoben. Bricht die Axt des Henkers, oder schlägt der Blitz in den Richtblock ein, wird neu terminiert. Meistens klappt's beim zweiten Mal. Aber nicht immer. Manchmal geht's zweimal schief. Dann wird ein dritter Termin gesetzt. Ein letzter. Seht ihr, geht die dritte Hinrichtung auch schief, gilt das als ‚Wille der Götter‘, der für einen Unschuldigen eingreift, und der Gefangene wird freigelassen. Vollständig begnadigt. Zweimal ist Maurer schon zum Richtblock gegangen. Zweimal ist er zurückgekommen. Der Mann ist böse. Weiß ich genau. Glaub, die Dunklen Götter haben ein Auge auf ihn. Sein letzter Hinrichtungstermin naht, doch die lausigen Ausreden von Wachleuten hier wollen nichts damit zu tun haben. Verdammte Feiglinge …</em></p><p><em>Also, da kommt ihr ins Spiel. Kenn Klumpenklug von früher. Kompletter Abschaum. Hab mich nach euch erkundigt. Dachte, ihr wollt ihn vielleicht loswerden. Und die Wache gleich mit. Also, hier ist der Deal: Ihr eskortiert Maurer mit mir zum Richtblock, in vier Tagen, und ich sorge dafür, dass eure Strafen wegen außergewöhnlichen Dienstes erlassen werden. Kein Todesurteil mehr. Kein Wachtmeister-Drecksack Klumpenklug mehr. Frei und ledig. Was sagt ihr?“</em></p></blockquote><p>Habt ihr es geschafft, dass @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} den Charakteren wirklich zuwider ist, nehmen sie vielleicht sofort an! Möglich ist auch, dass sie erst darüber nachdenken wollen. @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} akzeptiert das, verlangt aber eine Antwort binnen zweier Tage, sonst müsse sie anderswo rekrutieren. Stimmen die Charaktere sofort zu, sagt sie ihnen, sie werde sie am Tag vor der Hinrichtung treffen, um die Route zu besprechen. Verurteilte Gefangene werden normalerweise auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.lrn5xDmRdlFmeUP0]{Thulmannplatz} in Übersreik hingerichtet. Doch @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} wird zum Rand von Morrs Feld außerhalb der Stadt eskortiert, um bei Sonnenaufgang enthauptet zu werden.</p><p>Die beiden wahrscheinlichsten Fragen, die die Gruppe aufwerfen wird, sind: 1) Warum braucht Fassenwütend ihre Hilfe? 2) Warum hilft die Wache nicht? Zur ersten murmelt sie: <em>„Hmm. Erwarte Ärger. Der Mann ist böse.“</em> Zur zweiten: <em>„Feigheit und Aberglaube. Frühere Wachtmeisterin, Sen-irgendwas, wollte nichts damit zu tun haben. Hat andere überzeugt. War aber ne Jungfreud-Loyalistin. Also ist sie jetzt weg. Die neue Altdorfer Truppe kann sich nicht aufraffen.“</em></p><p>Fragt einer der Charaktere sie nach dem Verlust ihrer Leute vor fünf Jahren, betrachtet Fassenwütend ihn lange, bevor sie den Kopf schüttelt: <em>„War ne Bande Tiermenschen. Gerissenes Pack. Haben Handelsrouten heimgesucht. Zugeschlagen im Dunkeln. Ganze Karawanen niedergemetzelt. Dann verschwunden. Monate vergingen. Endlich rausgefunden, wo sie stecken. Nen Hinterhalt geplant … Hrmm. Hatte versteckte Mutanten in meiner Truppe. Die haben die Tiermenschen gewarnt und den Hinterhalt gegen uns gewendet. Ich kam raus. Sonst keiner.“</em></p><h3><strong>Nachforschungen auf der Straße</strong></h3><p>Die Charaktere möchten vielleicht Nachforschungen anstellen, ehe sie sich verpflichten, @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} zu helfen. Das Folgende beschreibt, was sie herausfinden können.</p><h4><strong>Rechtlicher Status</strong></h4><p>Ein Charakter mit Wissen (Gesetze) weiß automatisch, dass @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} bezüglich der Hinrichtungsaufschübe die Wahrheit sagt. Eine Gruppe ohne diese Fertigkeit könnte sich an @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Rechtsgelehrte Winandus} wenden. Osanna freut sich sehr, die Charaktere zu sehen. Da sie die Gruppe inzwischen ins Herz geschlossen hat, bietet sie ihnen Rechtsberatung für nur einen einzigen Schilling an. Mit Maurers Fall ist sie nicht vertraut, hat aber von Fassenwütend gehört. <em>„Hart wie Eisen, hört man.“</em> Osanna bestätigt zudem, dass die Straßenwächterin genug Einfluss hat, um eine Strafmilderung zu erwirken, fügt aber hinzu: <em>„Sicher nicht für bloßen Eskortendienst. Sie rechnet mit Gewalt. Sonst würde das Gericht ihr Gesuch niemals anhören.“</em> Osannas Abschiedsrat: <em>„Lasst es euch schriftlich geben. Und unterschreiben.“</em></p><h4><strong>Was die Wache erzählt</strong></h4><p>Es ist nicht schwer herauszufinden, warum die Wache mit dem Fall @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} nichts zu tun haben will: Man hält ihn für verflucht. Alle Wachleute, die Maurer zu seinen ersten beiden Hinrichtungsterminen eskortieren sollten, sind verschwunden. Manche waren Jungfreud-Loyalisten, andere erlitten seltsame Unfälle — mehrere wurden ertrunken aufgefunden, weit weg vom Fluss, oder verschwanden einfach spurlos (vielleicht im Magen des @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Schreckens des Teufel}?). Die neuen Wachleute wissen nur eines: Bei allem, was mit Maurer zu tun hat, heißt es „Nein“ sagen, Punkt.</p><p>@UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurers} Fall stammt aus der Zeit vor @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffers} Amtszeit, doch sie führt ordentliche Akten. Maurer wurde wegen mehrfachen Mordes angeklagt, vor Gericht gestellt und verurteilt, darunter die Tötung zweier Wachleute, dreier Flusswächter und zweier Straßenwächter. Fassenwütend meinte damit wohl die frühere Wachtmeisterin Lenora Sendener, die die Wache kurz nach Maurers zweitem Hinrichtungsversuch verließ, noch vor den Jungfreud-Säuberungen. Ihr Aufenthaltsort ist unbekannt. Charaktere, die dies herausfinden wollen, ohne die Hauptmann zu alarmieren oder @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Wachtmeister Klumpenklug} wissen zu lassen, was sie vorhaben, brauchen entweder eine wirklich gute Geschichte oder müssen in Pfeffers Büro einbrechen, um ihre Akten einzusehen. Pfeffers Tür ist gesichert und erfordert einen <strong>schwierigen (−10) dramatischen Schlösserknacken</strong>-Wurf, um sie zu öffnen. Ein Fehlschlag bedeutet, sie kommen nicht hinein; ein Beeindruckender Fehlschlag bedeutet, die Hauptmann erwischt sie, und dann müssen sie sich wirklich etwas einfallen lassen. Jeder Erfolgsgrad öffnet die Tür.</p><p>Erfährt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} etwas von ihrem Interesse, wird er blass und erklärt: <em>„Da wollt ihr euch raushalten. Maurer ist verflucht“</em>, und weist die Charaktere dann direkt an, sich nicht einzumischen. Fragen die Charaktere @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{die Hauptmann} direkt nach Maurers Fall, wirkt sie beunruhigt und erklärt, man habe ihr gesagt, Soldaten aus Altdorf, nicht ihre Wache, sollten den Steinmetz zu seiner Hinrichtung eskortieren. Das sei höchst ungewöhnlich. Die Charaktere müssen einen <strong>vergleichenden Charme/Besonnenheit</strong>-Wurf gegen die Hauptmann ablegen, um sie zu überzeugen, ihnen die Eskorte Maurers zu gestatten, oder um Klumpenklugs Anweisung zu überstimmen.</p><h4><strong>Was man sich in der Stadt erzählt</strong></h4><p>Ein <strong>durchschnittlicher (+20) einfacher Klatsch</strong>-Wurf bringt Ergebnisse über @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer}. Viele Ergebnisse. Aber wenig Einigkeit. Manche schwören, er sei unschuldig. Andere behaupten, er sei ein Dämon in Menschengestalt. Alle stimmen darin überein, dass er ein begabter Steinmetz war, der selbst den widerspenstigsten Stein mit Präzision bearbeiten konnte. Charaktere mit einem Erfolg erfahren, sie sollten mit seiner Verlobten Kristyn Gebauer sprechen, und werden dorthin verwiesen, wo sie regelmäßig auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} Waren verkauft.</p><p>Gebauer erweist sich als freundliche junge Frau, die für einen Kaufmann verschiedene Werkzeuge verkauft. Mit absoluter Überzeugung erklärt sie, ihr Verlobter sei nicht schuldig. <em>„Er hat diese Männer getötet, ja, aber aus Notwehr. Sie haben ihm schreckliche Dinge erzählt, gesagt, er sei einer von ihnen, dabei kannte er sie gar nicht. Als er sich weigerte, wollten sie ihn mit Gewalt mitnehmen.“</em> Was diese „schrecklichen Dinge“ waren, weiß sie nicht, da Maurer es ihr nie erzählt hat. Sie weiß auch nicht, warum die Männer @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} wollten. <em>„Holger ist ein guter Mann. Ich bete zu Verena, dass ihm jemand hilft, ehe es zu spät ist.“</em> Ein bestandener <strong>einfacher Intuition</strong>-Wurf zeigt, dass sie die Wahrheit sagt.</p><p>Charaktere, die nach Lenora Sendener suchen, haben eine schwierigere Aufgabe vor sich, da sie nicht gefunden werden will. Es braucht einen bestandenen <strong>schweren (−20) einfachen Klatsch</strong>-Wurf, um Informationen zu erhalten, die zur früheren Wachtmeisterin führen. Die Schwierigkeit sinkt um eine Stufe für je 5 Schilling, die ein Charakter bei der Suche ausgibt. Bei Erfolg entdeckt der Charakter, dass Sendener sich den Flusswächtern angeschlossen hat und selten nach Übersreik zurückkehrt, derzeit aber entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ddQoNatt6T4Fd2ZY]{Roten Mond Gasthaus} wohnt.</p><p>Sendener ist eine schroffe, drahtige Frau mit silbrigem Haar, das straff zu Zöpfen gebunden ist. Sie scheint keineswegs überrascht, der Gruppe zu begegnen. <em>„Manche Fälle sterben einfach nicht. Holger Maurer … Tut euch selbst nen Gefallen: Lasst die Finger davon. Dabei kommt nichts Gutes raus. Wisst ihr, dass die Männer, die Maurer seiner Verbrechen beschuldigt haben, bis auf einen alle tot sind? Ein Metzger namens Narbe Ditwin. Hab gehört, sein Laden ist kürzlich abgebrannt. Schade, dass er nicht dasselbe Schicksal erlitten hat.“</em> Charaktere, die während des Feuers in Teil 3 Menschen geholfen haben, haben Ditwin möglicherweise tatsächlich aus dem Feuer gerettet — es macht Spaß, sie daran zu erinnern. Mehr will Sendener nicht sagen, außer diesem: <em>„Es gibt Dinge auf dieser Welt … erfahrt ihr sie je, wünscht ihr euch, ihr wüsstet es nicht. Was mich angeht, ich halte Maurer für unschuldig, aber das spielt keine Rolle. Sie wollen ihn.“</em> Charaktere, die bei Sendener die Fertigkeit Einschüchtern versuchen, oder behaupten, sie könnten sie verhaften, ernten nur schallendes Gelächter. Sie zeigt das Abzeichen ihres Hauptmannsranges bei den Flusswächtern. <em>„Seine Kaiserliche Majestät sieht das anders. Zeit für euch, weiterzuziehen. Sigmar sei mit euch.“</em></p><h3><strong>Eine düstere Entscheidung</strong></h3><p>Die Charaktere haben zwei Tage Zeit zu entscheiden, ob sie @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} helfen wollen. Lehnen sie ab, schnaubt sie verächtlich: <em>„Wieder so ein Haufen Feiglinge. Gut.“</em> Sie heuert Söldner an, die ihr helfen sollen, da sie glaubt, welche Soldaten auch immer für die Aufgabe abgestellt werden, wären unzureichend. Siehe @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN]{Wir wollen damit nichts zu tun haben}. Stimmt die Gruppe zu zu helfen, erklärt Fassenwütend sofort die Route und erklärt, sie würden sich gut eine Stunde vor Morgengrauen an einer ruhigen @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.GXNNqy1wiejyIKx9]{Wachstation} auf der Südseite des Teufel treffen, wo sie den Gefangenen übernehmen. Dann bringen sie @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} entlang des Ufers @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Teufel}, verlassen Übersreik durch das Westliche Flusstor und eskortieren ihn ein kurzes Stück zu @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.eoXBXibg4X0OnT7p]{Morrs Feld}, wo der Richtblock auf ihn wartet. Die Straßenwächterin willigt bereitwillig ein, ihre Abmachung schriftlich festzuhalten, unterschrieben und mit Wachs versiegelt, sollte die Gruppe darum bitten.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Wir wollen damit nichts zu tun haben</em></h3><p><em>Die Charaktere nehmen sich all die Warnungen vielleicht zu Herzen und entscheiden sich, aus welchen Gründen auch immer, sich nicht einzumischen und Maurer seinem Schicksal zu überlassen. In diesem Fall deuten Vorahnungen von Mitgliedern des @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{Wandelnden Griffs} darauf hin, dass die Gruppe zu einer Gefahr für ihre Pläne werden könnte.</em></p><p><em>In der Nacht vor Maurers Hinrichtung, vielleicht während die Charaktere aus einer Taverne nach Hause torkeln, greifen Diebold Bedrohung und seine mutierten Gefährten sie im Dunkeln an und brüllen: „</em>Ihr kriegt unseren Bruder nicht!“ <em>Sie ziehen sich erst zurück, wenn sie zwei der SC verkrüppelt oder getötet haben, oder zwei Mutanten verloren haben. Suchen die Charaktere die Straßenwächterin nicht auf, hören sie am nächsten Tag, dass sie zusammen mit den von ihr angeheuerten Söldnern entlang der Docks getötet wurde und dass @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Holger Maurer} entkommen ist, sein Aufenthaltsort unbekannt. Setzt sich eure Kampagne fort, sorge dafür, dass Maurer — nun ein Sklave Tzeentchs, des Chaosgottes des Wandels — als Nemesis zurückkehrt.</em></p></blockquote><h3><strong>Bei Morrsliebs Licht</strong></h3><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/spot-skull2.webp\" width=\"249\" height=\"226\" /></div><p>Der frühe Morgen von @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurers} Hinrichtung ist bitterkalt, und Übersreik liegt dichter Nebel. Der Chaosmond Morrslieb geht voll und aufgedunsen auf, weit größer als gewöhnlich. Er scheint mit einem kranken grünen Licht herab, das den dichten Nebel kaum erhellt, ihm aber einen unheimlichen Schimmer verleiht, der Schatten auf unerklärliche Weise sich bewegen lässt.</p><p>Sind die Charaktere offiziell dazu befugt, @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} zu eskortieren, erwartet sie nur @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} an der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.GXNNqy1wiejyIKx9]{Wachstation}, wo zwei Soldaten hastig ihren gefesselten Gefangenen übergeben, bevor sie sofort in ihre Station zurückkehren und hörbar die Türen verriegeln. Andernfalls warten zwei sichtlich verängstigte Soldaten in Altdorfer Livree bei der Straßenwächterin. Sie sind sichtlich erfreut, „Verstärkung“ in Form der Gruppe zu sehen. Im fahlen Licht von Fassenwütends Laterne sackt Holger Maurer nach vorn.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/holger-maurer.webp\" width=\"202\" height=\"209\" /></div><div class=\"journal-image centered\" style=\"text-align:center\"><p>@UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Holger Maurer}</p></div><h4><strong>Kalter Fisch</strong></h4><p>@UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} bedenkt @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} mit einem feindseligen Blick. <em>„Diesmal keine Unfälle. Auf zu Morrs Pforte mit dir.“</em> Der Steinmetz erwidert leise: <em>„Das entscheidet Sigmar.“</em> Die Straßenwächterin schnaubt und schlägt ein zügiges Tempo an. Lass die Charaktere <strong>leichte (+40) einfache Wahrnehmungs</strong>-Würfe ablegen. Bei Erfolg bemerken sie, dass trotz des raschen Tempos ihre Schritte unter dem dichten, grünen Nebel keinerlei Geräusche machen.</p><p>Als die Charaktere @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{die Docks} entlang der Ufer @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Teufel} erreichen, lichtet sich der Nebel teilweise und gibt den Blick auf den Fluss und die Brücke frei. Die rötlichen Fluten des Teufel haben sich verändert. Er fließt dickflüssig, eher schwarzer Schlamm als Wasser, zähflüssig und lautlos. Tote Fische sind irgendwie in seinen Tiefen schwimmend zu sehen, ihre Augenhöhlen mit blauem und rosafarbenem Feuer gefüllt, ihre Knochen leuchtend. Von der Brücke hängend, winden sich die verwesenden Leichen loyalistischer Jungfreud-Anhänger gegen ihre Schlingen, kratzen mit knochigen Händen an ihren Kehlen und strecken der Gruppe verfaulende Finger entgegen, um Beistand flehend. Als die Gruppe die Brücke passiert, erhebt sich ein Pseudopodium aus schwarzem Wasser aus dem Fluss und schnappt sich fast beiläufig einen einsamen Fischer von einem Dock (oder einen der Wachen, die Maurer eskortieren, sofern welche dabei sind) und zieht ihn in die Strömung, wo er von skelettierten Fischen in Stücke gerissen wird. Zeit für <strong>dramatische Besonnenheit</strong>-Würfe, um der Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Angst} zu widerstehen.</p><h4><strong>Der Wandelnde Griff erscheint</strong></h4><p>Eine volltönende Stimme hallt aus dem Nebel, scheinbar aus allen Richtungen zugleich: <em>„Du gehörst zu uns, Bruder Holger.“</em> @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend}, bleich, aber entschlossen, ruft: <em>„Los, kommt!“</em> und rennt los, zieht mit einer Hand eine Pistole, während sie mit der anderen ihre Laterne festhält. Lass alle Charaktere einen <strong>einfachen Wahrnehmungs</strong>-Wurf ablegen, außer jenen, die noch mit Angst kämpfen (diese scheitern automatisch). Wer scheitert, wird von den aus dem Nebel hervorstürzenden Gestalten @Condition[Surprised]. Die Anhänger Tzeentchs, des Chaosgottes des Wandels, sind gekommen, um ihren „Preis“ abzuholen.</p><p>Die Angreifer sind eine Bande Mutanten, die dem Chaoskult @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{Der Wandelnde Griff} angehören. Sie versuchen schon lange, Maurer zu überzeugen, ihrem schrecklichen Herrn die Treue zu schwören. Die Männer, die Maurer getötet hat, waren alle @UUID[Actor.iIntWLH5K7u7nF8W]{Kultisten des Wandelnden Griffs}, darunter auch die Freundin der Straßenwächterin (was diese jedoch nicht weiß). @UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Diebold Bedrohung}, einer der fähigeren Agenten des Kultes, führt die Mutanten an.</p><div style=\"display:flex;justify-content:space-evenly;flex-wrap:wrap\"><div style=\"display:flex;flex-direction:column;justify-content:space-evenly;align-items:center\"><img style=\"border:none\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/diebold-bedrohung.webp\" width=\"226\" height=\"222\" /><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Diebold Bedrohung}</p></div><div style=\"display:flex;flex-direction:column;justify-content:space-evenly;align-items:center\"><img style=\"border:none\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/mutant-cultists.webp\" width=\"231\" height=\"225\" /><p style=\"text-align:center\">@UUID[Actor.iIntWLH5K7u7nF8W]{Mutanten des Wandelnden Griffs}</p></div></div><h4><strong>Diebold Bedrohung und die mutierten Kultisten</strong></h4><p>@UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Bedrohung} ist massig, mit fleckiger Haut in der Farbe angelaufener Bronze und Augen wie eine gewaltige Eule. Verwundet „blutet“ er geschmolzenes Messing. Er greift mit einem scharfen Schwert an und fragt dabei ständig Maurer, warum er sich seinen „Brüdern“ nicht anschließe, um die Wache zu töten, die ihn umbringen will.</p><p>Es gibt so viele @UUID[Actor.iIntWLH5K7u7nF8W]{Mutanten des Wandelnden Griffs}, wie es Charaktere + 3 gibt. Die Mutanten sind mit geschärften Bootshaken bewaffnet. Alle tragen dunkle Roben und weisen sichtbare Mutationen auf. Eine hat durchsichtige Haut, ihre Muskeln und Knochen sind deutlich zu erkennen. Ein anderer hat eine stark aufgeblähte Kehle, die der einer Kröte ähnelt. Nachdem er zum ersten Mal Schaden erlitten hat, spuckt der krötenartige Mutant einen Schwall verfaulter Fische, Knochen und Galle auf seinen Angreifer.</p><p>Der Angreifer muss einen <strong>einfachen Gewandtheits</strong>-Wurf ablegen oder verliert sofort allen Vorteil und erleidet 5 Wunden, die Rüstung ignorieren. Die übrigen Mutationen sind rein kosmetisch und können nach Belieben beschrieben werden — vielleicht bunte Federn, die sich zu weinenden Gesichtern winden, schreckliche Beulen mit leuchtenden Lichtern darin, oder ständig abblätternde Haut, die beim Abschälen zu Tränen wird.</p><p>Füge einen zusätzlichen Mutanten hinzu, wenn die Charaktere @UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin} in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{Feuer!} aus @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN]{Teil 3} gerettet haben. Narbe springt aus dem Nebel, sein Oberkörper ist nun entblößt und zeigt leuchtend pinke und türkise Schuppen! Sollte er den Charakteren dafür dankbar sein, sein Leben gerettet zu haben, zeigt er es nicht, während er mit seinem Bootshaken zuschlägt und wahnsinnig grinst, während sich Morrsliebs grünes Licht in seinen leeren Augen spiegelt.</p><p>Aufgrund des dichten Nebels sind alle Fernkampfangriffe <strong>schwer (−20)</strong>. Nach Runde 1 des Kampfes stürzt sich @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} zur Hilfe der Gruppe ins Getümmel, ruft Sigmars Namen an und greift die Mutanten mit seinen gefesselten Händen an, bis er einen Bootshaken aufgreifen und benutzen kann (zählt in seinen Händen als die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe +8}). Vor dem Angriff setzt er seine Eigenschaft @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27.Item.S0aOLmEZhjC1bh16]{Durchdringender Blick} ein, das heißt, er verbringt 1 Runde damit, seinen Gegner zu studieren. @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} stürzt sich sofort ins Getümmel, feuert zuerst ihre beiden Pistolen ab, bevor sie mit ihrem Schwert auf jeden einsticht, den sie erreichen kann.</p><p>Geht mehr als die Hälfte der Gruppe zu Boden, wird @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} gepackt, und ein Tentakel presst ihm ein Tuch aufs Gesicht. Er sackt bewusstlos zusammen, und die Mutanten schleppen ihn davon, während sich der Rest rasch zurückzieht. Die Charaktere müssen ihnen nachjagen oder ihr Scheitern hinnehmen. Die @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Straßenwächterin} wird ihnen in diesem Fall nicht helfen. Wird @UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Bedrohung} getötet, ergreifen die übrigen Mutanten die Flucht. Er hört nicht auf anzugreifen oder Maurer anzuflehen, bis er tot ist. Maurer spuckt auf seine Leiche. Fragen die Charaktere, warum er ihnen geholfen hat, zuckt er mit einem matten Lächeln die Schultern: <em>„Es waren Mutanten.“</em> Mit dem Rückzug des @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{Wandelnden Griffs} verändert sich das Licht, während im Osten der Himmel heller wird und Morrsliebs Licht verblasst.</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/cultist-ambush.webp\" /></div><h3><strong>Der Moment der Wahrheit</strong></h3><p>Nachdem sie den Angriff @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{des Wandelnden Griffs} vereitelt haben, durchqueren @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} und alle überlebenden Charaktere unbehelligt das Flusstor und machen sich auf den Weg zur Hinrichtung. Die bröckelnden Steinmauern von @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.eoXBXibg4X0OnT7p]{Morrs Feld} ragen im Nordwesten empor, dunkel und bedrohlich, selbst im langsam anbrechenden Licht. Maurer sinkt auf die Knie, faltet die Hände und flüstert gebrochen: <em>„Sigmar, hilf deinem Diener. Ich habe nichts Unrechtes getan.“</em></p><p>Die Straßenwächterin hat Willenskraft 56, sollte ein Charakter versuchen, sie zu überreden, Maurer laufen zu lassen. Sie hat nur noch 7 Lebenspunkte, sollte man sie auf <em>andere</em> Weise überzeugen wollen.</p><p>Tun die Charaktere nichts, führt @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} zum Richtblock, wo ein vermummter Henker am Rand von @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.eoXBXibg4X0OnT7p]{Morrs Feld} auf ihn wartet. Maurer betet zu Sigmar, während er seinen Platz auf dem Block einnimmt und den Kopf senkt. Fassenwütend steht wachsam neben ihm. Der Henker hebt seine Axt hoch und sagt fest: <em>„Nein. Nicht Sigmar“</em>, und schlägt sie dann in Fassenwütends Schädel. Die Augen des Henkers lodern durch seine Kapuze in leuchtendem Feuerrosa auf, und er brüllt vor Lachen, während er zusammen mit dem verblüfften Maurer im Boden versinkt, Richtblock und alles, und sich der Boden wieder schließt, als wären sie nie dagewesen.</p><p>Alle Charaktere, die dies mit ansehen, müssen einen <strong>einfachen Besonnenheits</strong>-Wurf ablegen oder erhalten 1 Korrumpierungspunkt. Hoffentlich haben sie sich von der @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Straßenwächterin} etwas Schriftliches geben lassen.</p><p>Wird @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} auf irgendeine Weise freigelassen, ist er fassungslos und zu Tränen gerührt dankbar. <em>„Ich schwöre bei meiner Seele, ich werde nie vergessen, was ihr getan habt, an keinem Tag meines Lebens. Möge Verena euch leiten und Sigmar über eure Schritte wachen.“</em> Er bittet nur um einen letzten Gefallen: Die Charaktere sollen unauffällig Kristyn Gebauer kontaktieren und sie bitten, ihn in Auerswald zu treffen.</p><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-core/art/spot/spot-crossed-pistols.webp\" width=\"188\" height=\"243\" /></div><h4><strong>Nachspiel</strong></h4><p>Je nachdem, wie alles ausgegangen ist, haben die Charaktere vielleicht @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütends} Hilfe, um die Wache zu verlassen, oder einen Brief von ihr, der ihre Strafmilderung sichert. Andererseits könnte Fassenwütend auch tot sein, und die Charaktere stecken noch einige Jahre bei der Wache mit @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} fest. Haben sie @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} gerettet, gelangen eines Tages, ein oder zwei Jahre später, kleine Beutel mit je @Credit[5gc mode=each]{5 Goldkronen} über Mitglieder der Steinmetzgilde zu allen Charakteren. Ist Maurer jedoch den Dunklen Göttern verfallen, kehrt er irgendwann als Champion des Chaos im Dienste des Wandlers der Wege zurück, und das gesamte Reikland wird dafür büßen …</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 class=\"sidebar-title no-toc\" style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\"><em>Korrumpierung!</em></h3><p><em>Gegen die Chaosgötter zu arbeiten, bringt einen oft in Kontakt mit ihrer schändlichen Berührung. Langsam, aber sicher korrumpiert eine solche Aussetzung die einst unberührte Seele. Korrumpierungspunkte zeigen das allmähliche Abgleiten der Seele zu den Dunklen Göttern des Chaos. Wann immer du auf eine mögliche Quelle der Korrumpierung triffst, kannst du Korrumpierungspunkte ansammeln. Je mehr du hast, desto näher rückst du dem Chaos, und desto dunkler wird deine Seele, bis du dich schließlich veränderst …</em></p><p><em>Die langfristigen Auswirkungen von Korrumpierungspunkten sprengen den Rahmen des Starter-Sets. Mehr dazu erfährst du unter @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.115GzWrmkD4viyy5]{Korrumpierung}.</em></p></blockquote>"
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